2019年2月18日月曜日

AoS戦術指南 第5回 近接戦闘の考え方 防御の型、攻撃の型

皆様、お久しぶりです。

最近ゲームしてて、ブログをガッツリ放置してたBastetです。

最近アイアンジョーでガンガン、ゲームしております。
他のお店とかにも行ったりして、色々揉まれております。
やはり他のお店に行くといいですねー。色々勉強になります。

さてAoS戦術指南の5回目ですが、ブログ読者の方からリクエストのあった
近接戦闘の考え方と動き方
防御の型と攻撃の型の話をしましょう。

殲滅戦を行った場合は基本的に相手を殺すことに専念するのですが、ミッションとかやってると、入ってくるダメージを減らしたいという事が多くあります。
その場合に使える方法とかを説明していきます。

まず基本的な考えから言うと接敵面にモデルが多いほど攻撃が多くなります。
相手の人数が多ければ多いほど、接敵面を大きく必要にします。
ということは防御で一番大事なのは

「近接に入っている敵の数をいかに減らすか」という事になります。

毎度の事ながら、個人的な一意見ですので、参考程度に考えていただけると凄くうれしいです。当方プロでも専門家でもなんでもないです。にわかゲーマーが勝手な事を書いてるだけのブログですので、あらかじめご了承くださいませ。

さて簡単なイメージで行きます。
青が自分のユニット、赤が敵のユニットです。
 自分のユニットを縦に配置してみましょう。もちろん、これをするのはすごく難しいです。そして敵とのスペースが大きく空いてないと、成立しません。なので敵と味方の間が大体7mvぐらいは必要と思ってください。
この場合に突撃された場合、まず最初に一番ちかい敵の2体が自分の一番先にいるユニットに殴りに行きます。その後、接敵移動で周りの敵が入ってきます。

ここで赤の敵5が接敵して、攻撃してきます。基本的にここで大事なのは敵から近いモデルを取り除く事です。
 上記の様な絵ですね。ここで何が大事かというと、敵は自分の方に接敵する必要があります。接敵を強制するために1体だけ敵の3mvにいるモデルを残しましょう。それを行うことによって、少しだけ、敵が近づいてきます。
 次のターン。接敵した後、敵の殴る数が3になります。
というイメージですね。自分の犠牲を少なくしていくイメージです。
この場合、大事なのは敵のユニットを削るための攻撃をあきらめる事です。殴り返しもありますが、大した数ではないです。ここで大事なのが、考え方。
前にも書きましたが、欲張らないことです。
「攻撃してなきゃ、何もしてないじゃん!」という方はビーストクロウ・レイダーズとかを やりましょう。。。敵を殺してもボーナスがあんまりないんですよねー。
生き残る大事 by グロット


まあ、その辺は少し置いといて、横一列に並べるとこうなります。

 
 ま、イメージとして、敵が突っ込んできて、接敵移動がおわりー。
 最終的にはこんな感じになります。ここからでは男らしいタイマンバトルが発生します。レッツ脳筋ガチンコバトルです!

 この場合、自分の手数も増えます。なので攻撃力のあるユニットでこれをやった場合は敵も自分もすごい勢いで死んでいきます。これを行うことが良い時と、行わない時が良い時があります。

さて、その説明をしていきます。


一番初めにやったパターンで考える場合、敵が自分のユニットを巻いてきます。
カウンターを決めやすいですよね。(横があいてるし)
敵が特にガッツリチャージもしてきて横に入る面積がおおくなると自分のユニットが横からカウンターチャージできる面積が増えます。
そういった意味では、一度受けてからカウンターチャージを決めて、殲滅という手も取れます。
特に敵側が爆発力と攻撃力に特化してるが、撃たれ弱いエリートユニットだったりすると結構キレイに決まります。

そして戦線の移動が少し発生してきます。この3mvずつの接敵。結構小さく見えますが、フルに3インチづつ移動すると2ターンで6mvとか移動します。これって大半のユニットの1ターンの移動距離です。

代わりに横一列の場合は戦線の移動がほとんどないです。このまま戦線が硬直するか、もしくは戦線が崩壊するかの2択です。




もう一つ覚えておいてほしいことがあります。
このチャージ距離ですが、大半の場合は敵の移動距離より大きいです。
何が言いたいかというと、チャージ距離が長ければ長いほど、チャージしたユニットが孤立します。騎馬兵などを使う場合の注意点でそれが当たります。

例えば14mv持ってる騎馬兵が14mv移動して7mvのチャージを決めます。
ということはそこで21mvが発生しています。
突撃なしで、その距離を詰める場合、歩兵では結構な時間が必要になってきます。
なので、それを使い捨ての駒にするか、それとも単騎賭けで成立できるほど強いユニットなのかをジャッジする必要があります。


とりあえず今日の所はこんな感じですかねぇ。。
他にも気になる話題や記事のアドバイスあれば、是非コメントください!

まってまーす!

2019年2月4日月曜日

AoS 初心者講座 第一回 さあ、ゲームを始めよう。

皆様、お久しぶりです。
ペイント漬けのBastetです。
ゲームももっとしたいんだけどねー。あんまりできてないので、その辺はもう少し頑張ろうと思っております。

さて、最近はずっと戦術指南の記事を書いていたのですが、
よくよく考えてみるとゲームを始めたいのに、どうすればいいかわからない人も多いのではないかと最近気づきました!(もっと早く気づけよチンパン!)

というわけでAoSを始めたい!
お金もある!(少しづつでOK)
やる気もある!←ココ重要
ペイントもコレクトもやったらという気概もある!←ココも重要

どうしよう!?←今ココ!

な人に贈る「初心者講座第一回目 さあ、ゲームを始めよう」 です!
主にここではピッチバトルというゲーム方式を説明します。ストアでやると大体この形式です。

というわけで
AoSを始める前にアーミーを決めましょう!
それはどういうことか!?

アーミーって物凄くわかりにくいです。。。AoS
ストアに行ける人はお店にいる人と一緒に選べばよいと思いますが、以下の事をアーミーとして扱います。

1.バトルトームという本がある軍勢
2.ジェネラルズ・ハンドブックのMatch Play Profileに書かれている軍勢

というイメージです。
さて、たぶん2番がわかりにくいと思います。
とりあえずわからなければ、ジェネラルズ・ハンドブックの最後の方に書いてある、忠誠アビリティの記述があるアーミーが良いと思います。(以外はグランドアライアンスの忠誠アビリティを使う事になるので、かなりゲーム的に厳しい事も多いです。)


アーミーの決め方は完全に主観で大丈夫です。「見た目が好き」とか「塗るの楽そう!」とかが一番わかりやすい選び方です。

次に。。。
ゲームをする相手と話し合って、ポイントを決めましょう。
このポイントというのは自分と相手が合意して、そのポイント以内でアーミーを決めましょう。

ポイントの換算の仕方に関しては
ジェネラルズ・ハンドブックに記載されているポイント、もしくはジェネラルズ・ハンドブックのリリース後に出たバトルトームはバトルトームを参照(今現在だとストームキャスト、ナイトホーント、ビーストオブケイオス、グルームスパイトギッツの4種類かな?)

そこでアーミーを組みます。
さて、アーミーの組み方で大事なのがバトルラインとヒーローの数。
ポイントによって変わるので、ジェネラルズ・ハンドブックを参照してください。
1000ポイントで最低ヒーロー1、バトルライン2だったかな?

ユニットによって属性があります。ヒーロー、バトルライン、アーティラリー、ベヒモス等々。これを入れれる制限があるので、それをジェネラルズ・ハンドブックで確認していきます。

次、忠誠アビリティを決めましょう。
忠誠アビリティは分かりにくいのが多いです。
なので先ほどポイントで言った優先順位で忠誠アビリティは確認しましょう。
上気バトルトーム以外はジェネラルズ・ハンドブック参照。(なければグランドアライアンス(大同盟)の忠誠アビリティをコアブックで確認)

 忠誠アビリティは3種類あります。
1.バトル特性
アーミー全体が使えるアーミー独自の特性ルール。ナイトホーントだと近づいたら勇猛度が下がるとか、グルームスパイトとかだとお月さまが色々悪さをするとか色々種類があります。

2.指揮特性
ジェネラルという自分のアーミーのリーダーが使える特性。これに関しても忠誠アビリティを確認するときに表があるので、それを参照しましょう。これに関しては一つしか選べません。そしてジェネラルにしかつけることができません。ただD6と書いてますが、自分で選べます。

3.アーティファクト
アーティファクトというのは自分のアーミーのヒーローが持つことができる特殊なアイテムです。このアイテムはジェネラルでなくても持てます。そして基本的にアーミーに一つですが、バタリオンという特殊なポイントのかかる編成をした場合に、もう一つ持つことができます。

 そのほかで、私は普段使わないのですが
ルールが二つあります。
領域ルール
これに関してはコアルールの領域を決めて、そこでの特殊ルールが追加になります。
領域特有の指揮アビリティとかもあるので、なかなかバリエーションが出てきます。

もう一つが
情景ルール
各場景につき、特殊ルールがつきます。
これについてもコア・ルールに乗っております。

その後
バトルプランを決定します!←これ大事

ゲームの初心者の方は「開戦!」のバトルプランをおすすめします。
コアルールに乗ってるし、一番わかりやすいです。。。

結構知らない人も多いのですが、実は「殲滅戦」というゲームルールはありません。
勝手にみんなやってるんですが、ルール上は存在しません。(別にそれでよいのですが)
存在するのは「開戦!」というバトルプランです。
一応重要なのでコア・ルールにて確認をして、遊んでいくのが正しいです。

AoSは40Kと違って、必ず5ターンで終わります。
なので戦略の立て方も違いますし、考え方も大きく違います。

さて。。。「開戦!」は良いのですが、私はそのほかのバトルプランをやる事をお勧めしております。

余談ですが、これには理由があります。
「開戦!」ばかりやると機動力のあるアーミーや持久力のあるアーミーが不利の場合があります。なので閉じこもって射撃だけをやるアーミーとかが強くなったり、同じ戦い方を毎回してしまいます。
個人的な意見となってしまいまうすが、面白いゲームとは自分が不利な状況や不利なルールも有利な状況や優位なルールがあって、すべてに対応していけるような、柔軟性のあるプレイをできるというのが面白いゲームだと思っています。別に殲滅戦ばっかりやってる事が間違いだとは言いませんが、より深いゲームを楽しみたい場合は色々なバトルプランをやってみることをお勧めします。

さて話を戻すと。。。
バトルプランをどうやって決めるか。
バトルプランは色々あります。ダイスを降って決めてもいいし、他のプレイヤーと合意でも大丈夫です。
迷ったら以下の方式で決めてみてください。
1.ダイスを一つ降る
2.1,2が出たらコアルールへ進む、3,4が出たらジェネラルズ・ハンドブックの表1へ進む、5,6がでたらジェネラルズ・ハンドブックの表2へ進む
3.D6を降って、その表にあるバトルプランを遊ぶ

これで少なくとも18種類あります。
結構遊べますよー。

 そのほかはゲームが始まったら指揮アビリティを使用する事です。
指揮アビリティに関してはコア・ルールに書いておりますが、
指令ポイントを使います。
指令ポイントはゲーム開始時1に1ポイント、加えて自分のヒーローフェイズ開始時に1ポイントもらえます。バタリオンを使えば一つにつき、1指令ポイントが手に入ります。
(最初のターンには2ポイントあります)
指揮アビリティとはヒーローとかについているアビリティで、使用するには指令ポイントが必要になります。

実は、これ。。。みんな無視します。。。無視するんですが、厳密にいえば指揮アビリティって1ターンでの使用制限がないんです。。。何が言いたいかというと、そのアビリティがバフだった場合、とんでもない回数のバフを使用料無料で使えたりするんですよね。。アイアンジョーの場合、指令ポイントなしでやると全オルックが2+で殴ってきます。そしてスタコレとかで始めちゃうと指揮アビリティなしでやっちゃうとウォーチャンターを使う意味がないぐらいに弱い人になるので、実は使う方がバランスが良いです。

ちなみに私の初めてのデモ・ゲームでも使用しているので、そんなに難しいルールではないかと思います。

こんな感じですかね。
必要な本など。。

1.自分のアーミーのバトルトーム
2.ジェネラルズ・ハンドブック
3.コア・ルールブック

この3つがあればすごく良いです。
バトルで使用できる早見カードもあるので、持っている人は使うとすごく便利ですよ。

最後にまとめると
1.アーミーを決めて (上記の本参照)
2.ポイントを決めて (バトルトーム及びジェネラルズ・ハンドブック参照)
3.忠誠アビリティを決めて( 指揮特性とアーティファクト)(バトルトーム及びジェネラルズ・ハンドブック参照)
4.  領域ルールを決めて (コアルール参照)
5.場景ルールを決めて (コアルール参照)
6.バトルプランを決めて (コアルール及びジェネラルズ・ハンドブック参照)
7.指揮アビリティを使う! (バトルトーム及びコアルール参照)

以上です!
質問あればいつでもくださいー。
楽しいAOSライフを!

でゲームが始めれます!

2019年1月28日月曜日

AoS戦術指南 第4回 1傷の価値

皆様あけましておめでとうございます。

皆さん1月は楽しいウォーハンマーライフを送っていますでしょうか?

私は毎日グロットとスクイッグを塗っています。
塗っています。。。。
多いです。。。

まあ、その辺のアップデートは追ってしますが、
本日はAOS戦術指南。ちょっとネタが切れてきたので、やってほしいネタがあればコメントください。

本日のお題は1傷の価値

エイジ・オブ・シグマーは良くも悪くも傷数を削るゲームです。
なので自分のアーミーが何傷を持っていて、相手がどれぐらいの傷数を持っているかで戦況を読めることもあります。

傷の価値に関してはユニットの性能によって左右されます。
何が言いたいかというと同じ1傷でもグロットの様にポイントが低い1傷と、1傷あたり10ポイントを超えてくるユニットもあるという事です。

初級者の人で良くあるのが、漠然とターゲットを決めてプレイしている事があります。
 別に楽しむのは、それでいいですし、それが悪いとは思いませんがテクニカルな部分やスキルを高めたい人にはアドバイスしたい事があります。

 相手の傷の価値を知ろう。。。
 エイジ・オブ・シグマーはすごく多くのアーミーがあるので細かいルールも多いです。
ということはルールによっては20体から19体まで減らすことによって大きくダメージが減る事もあります。

たとえば、私が先週プレイしたフレッシュ・イーター・カウントのグールたち。
20体以上いると攻撃回数が1増えます。
ってことは20体いると60発殴ってきます。
これが19体になると38発になります。

ぶっちゃけ、その1傷には22発の攻撃分の価値があります。

こういったルールは実は多いです。
チェインラスプ、グロット、ドライアド等々
結構多かったりします。

ネックとしてはその減る場所が段階的なのでどう見ても削れない場合にはその攻撃に意味が少ない場合があります。
例えば自分のユニットが10発しか殴れない場合、30体のグールを殴りに行ってもしっぺ返しを食らうこともあります。ただし同じ30体のユニットをバリスタとかで減らして7体削るとしましょう。その後同じユニットで殴りにいっても十分20以下に減る可能性もあります。

もう一つが傷にかかるポイント数です。
まあ、史上最強のユニットであるアーケイオン様を見ていきましょう。
アーケイオン様660ポイントです。
20傷です。(化け物か。。。)

ということは1つの傷がポイントとして33ポイントと思ってもよいと思います。

例えばウチのグロット。。。20体で130ポイントです。1傷持ちです。
って事で1傷あたま6.5ポイントです。

もちろんアーケイオン様とウチのパンピーグロット達の性能は死ぬほど違います。
ですがセーブはともかく、バリスタで当ててヒットロールとダメージロールを降るまでのパンピーグロットを撃とうが、アーケイオン様を撃とうが同じ数値です。
致命ダメージになるとなおさらですね。。。
まあ、もちろん前の戦術指南でお話しした通り1傷でも残すとアーケイオン様は化け物です。(くそぅ。。。ウォースクロールを見てるけど、つええ。。。)

ダメージアウトに関しての考慮も必要な場合もあります。
ウチのグロット達のファナティック(通称ブンブン丸)ですが
アホみたいなダメージがでます。。。

とりあえず攻撃回数D6回、4+ヒット、3+ダメージ、貫通-2、D3ダメージです。
ちなみに最低5体います。(15体全部で当たったら平均値でアーケイオン様でも1ターンでお亡くなりになるスペックです)

ただし。。。撃たれたら雑魚です。
1傷の6+セーブです。
(ちなみにポイント見てみると5体で140ポイントなんで1体あたり28ポイントかかります。)

まあ、色々考慮することはあるんですが
その辺は慣れもあります。
ただ、何を撃つか、何と戦うか、いつ何と戦うかの参考とするのに傷数と傷の価値は良い指標になるかと思います。

先ほども言いましたが、戦術指南のネタがなくなってきました。
ネタを恵んでください!こんなの呼んでみたいなーとか
この辺どう思います?みたいな感じでオッケーです。
教えてくださいー♪

2018年12月26日水曜日

AoS戦術指南 第3回アーミーの組み方

皆様、年末寒くなってきましたが2018年もそろそろ終わりです。
今年も色々ありました。
そして今年の私にとっての大イベントはウォーハンマー復帰でした。
8月ごろに復帰してから150体以上のモデルをペイントして、色々なイベントに参加させていただきました。

さて、そしてウォーハンマー復帰とともに、このブログも復帰いたしました。
最近初めたAoS戦術指南の記事もこれで3つ目。
初心者さんの役に立てたらうれしいなぁとおもいます。

そこで3回目はアーミーの組み方のお話し。

もちろん今回も個人的な意見ですので、参考程度に。

ホビーは何をしても自由ですので、それを忘れない感じで参考程度に見てくださいませ。

さて、ウォーハンマープレイヤーは必ず一度は通る道である
「どうやってアーミーを組もうか?」
という事です。

ポイントやバトルラインやヒーローなどの説明に関しては今回は割愛します。
ルールブックとジェネラルズハンドブックをご確認ください。
あくまでも今回は指針程度の物です。

さて、アーミーですが色々あります。
そして特性も色々あります。
 移動が速いアーミー、射撃が得意なアーミー、近接が得意なアーミー、魔法が得意なアーミー等々

まず、自分の持っているアーミーの強さを理解することから始めましょう。
そこであらかじめ指針となる物を考えましょう。

何が言いたいかというと
「自分のアーミーはこれができるアーミー」
という勝ち方の方程式をざっくり考えます。

例えば私のアイアンジョー。
「最短距離で、最短時間で、敵を接近戦で、素早く殲滅させるアーミー」
です。

まずAoSの各軍勢ですが、得手不得手があります。
アイアンジョーに射撃なんてないですし、コーンに魔法はないです。
スケイブンに持久力はないですし、ファイヤースレイヤーに速さはないです。
という風に何でもできるアーミーって実は少数です。

そこでもちろん何でもできる軍勢もいます。一番簡単な例でいうとストームキャスト・エターナルです。

ですが、そのストームキャストでも敵アーミーと比べたら得手不得手が出ます。
簡単に言うとアイアンジョーに近接ガチ殴りでは勝てないですし、カラドルン・オーバーロードに射撃で勝てず、ティーンチに魔法では勝てません。

なので何でもできるが、軍勢単位ではなんでもできても、相手が出てきた瞬間
得手不得手が出ます。

さて。。。自分のアーミーを組むときに考えてほしいのが
「自分は何がしたい?」という事を考えてください。
これは自由です。

バリスタで敵に莫大な矢を撃ちつつ、前線を盾持ちのシークイターで守り切って戦うとか
エヴァケイターで魔法や致命ダメージで敵を削っていくとか
デカイドラゴンを中心に機動力で一部分ずつ打ち取っていくとか

色々できます。

アーミーとは一つの流れとして動いて初めて機能すると私は思っています。
例えばいかにバリスタが強力であろうとも、騎兵相手に突撃されればすぐに白兵に持っていかれ真価を発揮できません。

なのでバリスタが使いたいのであれば、まず考えるのは
そのユニットは自分の中核となるユニットなのか?
それともそのユニットは他の中核になるユニットをサポートするのか?
を考えればよいと思います。

1000ポイント程度だと、中核にできるユニットは多くて2ぐらいです。もしくはヒーローを入れて3ユニットだと思います。
なので、自分で一つの流れを作って
「勝つための方程式」をつくることが良いかなと思います。

例でいうと私の20体アードボウイのユニットですが。
こちらが中核です。
40傷持ちと4+セーブ。そして攻撃の回数といい割とオールラウンドで中心を占拠できます。

それをサポートするのがゴアグランタ。
機動力に劣るアードボウイの届かないバリスタや小規模ユニットを足止めしたり、右翼や左翼のサポートで入りったり、目的の確保であったりします。メインのアードボウイの死角となる機動力や小規模ユニットに対する小回りをサポートします。

もう一つのサポートとなるのがブルート。
ブルートはデカブツ殺しです。ブルートは高いエリートユニットなのですが、デカイ敵に関する殲滅力は他のユニットではない特殊能力です。
アイアンジョーは基本的にダメージ値が1以上をあまり持たない上貫通が1以上ある事も少ないです。そのアーミーとしての欠点を補うのがブルートですね。

というイメージです。
もちろん色々な戦い方があり、一人ひとりプレイヤーの思い浮かぶバトルプランがあると思います。

ストームキャストの例で行くとバリスタ。
バリスタは欠点が色々あります。ただ中核に添えようと思うとできます。
まずバリスタの欠点から。
・殲滅力に欠ける
・動けない
・近接に弱い

というイメージですね。
とりあえず殲滅力で言うと、ポイントが安いのでもう一つないし2,3個足します。
そうする事で足りない殲滅力をサポートできます。
そして殲滅力で言うと近距離になると殲滅力が上がります。
なので理想的に敵には18インチ以内に立っていてほしい。
なのでそこで、敵を「受ける」ユニットが必要になります。

ではここで受けるユニットを考えましょう。これを盾ユニットと私は呼んでいます。
盾ユニットに要求されることは持久力、硬さ、もしくはモデル数です。
 私のチョイスで言えばシークイターの盾持ちを並べます。

なので敵はバリスタ二基以上を見た瞬間、ストームキャストに向かって動くしかチョイスがないです。しかしそこで2ターン以上をかけてシークイターを突撃しなければいけない。
そこからシークイターが2ターン粘れば、これで4ターンです。

ここで重要なのが、この流れを自分で作れるという事です。
AoSの多くのゲームは誰が主導権を握るのかがハッキリします。戦いの流れをいかに引き寄せるかですね。ここでの敵の勝利条件は
シークイターを殲滅させて、その先にあるバリスタを殴りに行け。
自分の勝利条件はシークイターでバリスタを守り抜け。
防戦になりますが、自分で作る流れなので得意な流れになります。
もちろん敵もそれが得意になる可能性もあります。例えばアイアンジョーだったら、
「全然やるぜ!ぶち抜くぜー!」という事にもなります。

もちろんそこから足りない機動力を補うために早いユニットを持ってきてもいいですし。もういっそ動かない前提で盾ユニットを増やしたり、殲滅力を増やしたりしてもよいです。(近接でダメージの高いユニットを持ってくるなど)

まあ、その辺の「自分のアーミーに何が足りない?」というのを感じるのは経験でしかないですし、基本的にリアルラックに左右される場合も多いです。

さて、ここで一つお話ししておきたいことがあります。
それはアーミーをつくるときの趣旨の話です。
まず自分であらかじめ聞いておいた方がいいのが
自分の組んだアーミーは、そのリスト一つで世界中にいるプレイヤーと戦えるように組むのか?それとも知っている誰かのアーミーをぶっ潰す為に作るのか?ある意味「メタ度」という度合いがあります。

突き詰めて言うとウォーハンマーはすべてのアーミーに平等に作られていません。どちらかというとゲームバランス自体はあんまりよくないです。相手のリストを事前にもらっていれば完全にゲームにならないようなメタ編成も組もうと思えば組める場合も大いにあります。

まあ、私とかの例でいうと貫通値とかが大いにあります。ナイトホーント(アーミーのすべてのユニットが貫通無視持ち)を相手にすると貫通値を持ってるユニットよりなくて手数の多いユニットをそろえるのが定石ですし、ストームキャスト(アーマーセーブが高く1降り直しを持っている人も多い)を相手にすると貫通を高いユニットを多く入れます。

俺はどちらかというと 全アーミーと戦えるように組みます。
何故かというと、やっぱりその方が個人的に楽しいからです。ユニットの新しい運用の仕方を覚えたり、感触が変わったりするので、個人的には好みです。

それは昔、私がアメリカでトーナメントに出たり、結構ガッツリやってた経験もあるからだと思います。

この辺は各プレイヤーの美学な所もありますし、相手がガッチガッチにメタってるのに、自分だけ全アーミー対応型のアーミー組んで面白くないなどの匙ぐあいもあるので、柔軟にしていただければと思います。

後、もう一つあるのがどこまで「お遊び」を入れるのか?です。
どういう意味かというと。。。結局上に書いてきたすべての事って、自分がそのユニットの性能を知ってるという前提のもと言っています。使ったことないユニットを使ってみたり、弱いと思っているユニットをあえて入れて運用してみたりの「お遊び」がある方が長く楽しめます。

特にこのホビー。自分の好きなユニットが実は超弱い。。。ということが多々あります。
拡張をしたいときとかマンネリ感があるときとか、新しいユニットとか普段使わないユニットの運用とかしてみると面白いですよ。

2018年12月25日火曜日

AoS戦術指南 第2回射撃の意味合いについて

先日のコメントありがとうございます!
本当に書くモチベーションにつながるのでうれしいです。
不定期更新ですが、今後共々何卒よろしくお願いいたします。

さてAoSの戦術指南の2つ目の記事は
射撃の意味合いについて。

もちろん今回の記事も個人的な意見ですのでご了承ください。


さて,AoSの射撃は40Kに比べて少ないです。ただ、重要かどうかと聞かれると、かなり重要な位置づけにあると思います。

射撃型アーミーもあります。
代表格で言えばカラドルン・オーバーロード、ティーンチ、スケイブンの一部ですかね。たぶんディスポゼッスドやフリーピープルも頑張ればできると思うのですが、少しアーミーとして成り立たせるのであれば弱いかなと思います。

さて、射撃ですが大まかに分けて長距離、中距離と短距離があります。
短距離は3から12mvの射撃
中距離が12から18
長距離が18以上というイメージです。

これは何で分かれているかというと、次のターンに突撃を受ける確率で分けております。
やはり12mv以内にいる敵に射撃を打てば、次のターンには突撃を食らう確率が高いです。

12から18が確立的に5分5分、18mv以上なら、まあ大丈夫かなーというイメージですかね。

もう一つが移動砲台型と固定砲台型があります。
固定砲台で一番わかりやすいのがバリスタの様な物。アーティラリー系の動きが遅いけど、結構ダメージが入るやつですね。
移動砲台は移動しながらガスガス撃ってくる奴ですね。俺の中ではクロノスハンターとかティーンチのディスクの射撃とかですかね。

まず射撃があるアーミーの利点から行きます。
射撃がないアーミーは敵に近づかないという選択がありません。
ということは敵に近づかなければいけないという選択を強いられます。
比べて射撃があるアーミーは別に敵に近づかなくても敵を殲滅できたりします。

ここで大事なのがAoSにおいての射撃のダメージ力です。
実は単独で敵部隊を殲滅できる射撃を行えるユニットは少ないです。なので小さく弱いユニットを狙わなければいけない部分もあります。バリスタでもいいところ2体3体1ターンに削れて上等ですし、近距離でも5ダメージ入れば御の字です。
例えば私の20体のアードボゥイなどはバリスタ2基に5ターン狙われても、殲滅はほぼしないです。

これはなぜか。。。実はすごく簡単で、射撃って単純計算、近接のダメージの半分になるからです。近接は相手ターンでも殴り返しがある分戦闘回数が一回増えます。射撃は自分のターンにしか撃てない分少ないです。

さて。こういう風に聞くと、射撃が弱く感じますが実は強力です。
まずキャラクターを狙えること。

キャラクターはベテランのプレイヤーを相手にするほど仕留めにくいです。周りに雑魚を置いたり、壁をつくったり、ベテランになるほどキャラクターを上手に使います。

ですが、その壁を無視して撃てるのが射撃です。もちろん閣下危ないルールで-1は入りますが、それでも他の所では殴れないヒーローが撃てるのはすごく有利です。
特にアーミー的にヒーローがいなくなると機能しなくなるアーミーもあるので、そういう意味ではすごいアドバンテージだと思います。(特にフレッシュイーターコート、アイアンジョー、リージョンオブナガッシュ等々)

射撃におけるもう一つのアドバンテージは後方の拠点を占領しながら遠い敵を撃てる所です。たとえば後ろの陣地にバリスタを置いてもポイントの無駄にならず拠点確保と射撃という両方の役をできます。
残念ながら私のアイアンジョーとかでは一つの舞台が犠牲になってしまいます。

 前の記事にも書きましたが、殲滅の事をじっくり考えてリソースを使っていきましょう。

さて、AoSの短距離射撃のメリットについて語っておきましょう。
AoSは40Kと違って近接で射撃ができます。
ようするに8インチの射撃武器でも撃てるのです。
そしてもちろん近接に向かっても打ち込めます。

もう少しふかぼって説明しておくと。
どのユニットでも近接に打ち込めます。ただ近接にすでに入っているユニットは、3mv以内にいるユニットにしか射撃できません。

さて、この近距離射撃ですが、扱いが少し難しくなります。
 個人的な意見ですが、近距離射撃は二つ使い方があります。

一つは単純に近接のダメージを上げるもの。
射撃と白兵、両方においてダメージがでるのは、同じ攻撃のシーケンスだと単純に火力が1.5倍になります。自分のターンなら倍、相手のターンなら+はないです。
 そこは、わかりやすいと思います。

二つ目の近距離射撃の使い方としては、すでに近接に入っているユニット(壁)の後ろから撃つというイメージです。
さて。。。これって少し難しいのですが、ユニットの運用の仕方として盾ユニットというものがあります。要するにダメージが出ない、ひたすら固いユニットを前において、敵を引き付けるという役です。
有名な所で言うとディスポゼッスドのアイアンブレイカーとかですかね。別にシークイターの盾持ちとかでもいいです。(シークイターは普通に殴ってきますが)

さて、この盾ユニットを横に薄くのばし、前において敵のユニットに食いつかせます。
 そしたら敵はそのユニットに食いつくために戦線を広げざるえません。
となると一列の戦闘になってきます。

そこで自分が近距離射撃を持ってくると二列目や三列目からの攻撃のようなイメージで、少し後方にいるユニットが、前の戦闘に打ち込めます。戦闘面積という意味で有利に立てるという意味ですね。

もしくは盾ユニットを盾に伸ばして2,3体しか戦闘に入れないようにして、そのユニットに向かって攻撃を打ち込むなど色々できます。
そこらへんに関しては盾ユニットの運用なので、ここではあまり深く説明はしません。

中距離射撃ユニットは少し運用が博打になります。
 さて。AoSの歩兵は大体6インチの移動になります。
そこで2D6をふって突撃ということは
8から18インチの脅威になる可能性のレンジを持っているという事になります。
この、近接に入ってくるとか驚異となる距離をThreat Range (脅威範囲)と英語で言います。
中距離の射撃は大体16ぐらいのレンジです。
ということは16インチのギリギリで射撃をしたら、次のターンに敵が突撃してくる可能性というのは、そこで決まります。
この場合だったら10インチの突撃をする必要があるので
16.67%になります。まあ、次のターンに突撃される可能性が16.67%って所ですね。ただし覚えておいてほしいのが、この16.67%は一切のアビリティの考慮や、メジャーの誤差を考慮しておりません。(ちなみにウチのアードボウイとかとやると突撃ロールに+3とかあるので、そういうルールもあります)ご了承ください。そして言ってしっまうと16.67%って「ほぼ、おこらんやろ」と思いがちですが、ゲームやってると結構な確率で出ます。確率論を考えてるとダメなゲームということは良く分かったうえで言っております。。。普通に10とか出るから、マジで。。。

ちなみに余談ですが、ダイスの確率論については以下のサイトで見てもらうとわかりやすいです。
特に許可もらっておりませんのでググっていただいても問題ないかと思います。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/6785/tactics/dice/2D6.html

 とまあ、まとまりのない記事になりましたが、是非コメントください。
次回、どうしようかなー。。。
今ある、アイデアでは
・AoS初心者の為のアーミーの特性講座(色々アーミー紹介)
・戦線の作り方
・ユニットの使い分け(盾、槌、槍の分類)
・ヒーローの分類と使い分け
・コマンドアビリティの説明および運用
・基礎的なアーミーの組み方講座

ぐらいなイメージですかねぇ。。。
まだまだ色々ありますが、リクエストありましたらコメントください! 

2018年12月13日木曜日

AoS戦術指南 第一回ユニットとポイントについて

さて、AoSの戦術指南の依頼があったので、簡単な所から。
一応断っておきますと、あくまでも個人的な意見ですので、ご理解下さい。
そして、コメントありがとうございます!数年ぶりのコメント、すごくうれしいです!

俺もAoSをそこそこ最近始めてるんですが、ミニチュアゲーム歴は長いので思っていることを書いていきます。

初回はポイントとユニットの考え方について。
 皆様、たぶんウォーハンマーをやっていて、殲滅戦はやった事があると思います。
大体、ここからプレイヤーはスタートします。
 その後、ミッションとかをやっていく感じになるんですが、その時のポイントの考え方についてのお話しと、ユニットの生存についての考え方を話したいと思います。


AoSでのポイントは半壊とか残モデル数とかがないです。
基本的に100%か0%の2択です。

当たり前の様に聞こえるかもしれませんが、ほとんどの初心者の壁はこのポイントとユニットの生存の理解だと思います。

AoSでは基本的に取れるポイントは取って、取れないポイントは一切無視する。
そして相手側の、こちらのポイントを狙い撃ちできるようなユニットをどれだけ邪魔できるかというゲームです。ものすごくザックリ言いましたが、とりあえずイメージとしてその3通りの考え方です。

まず、取れるポイントは取れるといったものの、何故それが大事なのか。
AoSに限らずゲームには資源があります。自分のユニットであったり、ターンの数であったり、色々な資源です。これをコミット(使う)ことによって自分の思っている事を実現していきます。

分かりにくいと思うので、説明を。
私の持っているユニットをAとします。相手の持っているユニットがBです。相手のユニットはボードの中心に陣取っています。

ここで発生する条件としては、まず立地的優位は相手にあります。中心をコントロールするということは多くの場合において重要な事です。そして相手はすでにターンを消費して、そこに動いています。自分が、その相手のユニットを殲滅して、その場所に行こうと思うと、以下の事が必要になります。
1.1~ターンの時間
2.自分のユニットがそこに移動・突撃をおこなう。
3.相手からくるダメージを受けなければいけない。
4.追加でターンが必要な場合、そのターンも消費される。
5.追加でダメージが来たら、それも発生。
6.指揮アビリティや魔法でバフする場合、そのリソース。(コマンドポイントやら魔法を他にかけれたのに、ユニットAに使っているなど)

もちろんリスクも発生します。突撃ロールを失敗して突撃できないなどのリスクです。

それらをすべて支払って、初めて相手がすでに達成している、中心を陣取るということができます。要するにユニットAはユニットBを殲滅させるのにリソース(資源)を使わなければユニットBを殲滅できないという事です。

ものすごく当たり前の事なのですが、意外によくわかってなく(とりあえず行っとくかー)的な人も多いです。

そして、相手を0体まで削りきらないと殲滅戦では一切の意味がないです。
言い換えると1体でも残ると自分の獲得ポイントは0です。

そこで天秤をどうやって自分に傾けるかというと、リソースの配布となります。
 攻撃力の高いユニットでガッツリ殴りに行けば1ターンで、相手の反撃なくして、こちらがダメージを受ける前に殲滅できてしまうと、相手からくるダメージを軽減できたりするかも。

 数字だけの話で言うと、もう一つのユニットのリソースを、追加のターンの代わりに使用して、リスクを減らしたり、自分へのダメージを減らしたりできるかです。

こちら、すべて目測と経験則でできます。。。
もちろん、初心者さんからしてみれば、「それまで負けつづけろって事?」といわれるかもですが、実はそうでもないです。

ここからは運の話があるので、あくまでも確率論をベースとしてください。確率論の基礎はダイスをふる数を増やせば増やすほど、確率論に近い結果がでるので、それを考慮に入れたうえで話します。

まずユニットには攻撃力と防御力があります。
ユニットの攻撃力は攻撃回数、ヒットロールの良さ、ダメージロールの良さ、貫通値の良さ、そしてダメージ数、そして最後に特殊ルールです。
 防御力は傷数とセーブ値です。

じゃあ相手はチェインラスプの10体だとしましょう。5+セーブと傷が10です。
これを1ターンで壊滅するには平均的に3/2×10ダメージ必要になります。
15ダメージ必要になります。

では攻撃側は4+ヒット、4+ダメージ、貫通無し、1ダメージのモデルにしましょう。
15ダメージ入れるには4+ ダメージなので15の倍の30ヒット必要になります。
これに4+ヒットなので、それの倍数殴らなければいけません。イメージとしては60発殴って、初めてチェインラスプを平均的な数として殲滅できます。
もちろんダイスをすべて平均として考えるので、リスクヘッジとして80発ぐらい入れるイメージの方がよいです。

60から80発ワンターンで殴れるユニットってあんまりないのですよ。。。で、なおかつ一度戦闘に巻き込まれると、抜け出すのがしんどいのがAoS。これを理解できないとチェインラスプごときに3ターンも主力の戦闘を奪われる事になります。チェインラスプをなめてかかったストームキャストプレイヤーを何度見たことか。。。

 ちなみに殲滅戦で受け側になる場合は同じ事が言えます。極論1体でも残ればいいのですよ。AoS初心者脱却一番の関門は「引くときに引く」です。

これって実は少し罠で。。。初心者の方は上級者の方の戦いを見て覚えていくと思うのですが。。。上級者の方はほとんど引きません。何故かというと、元々不利な戦いとか不利な状況が出来上がらないので、リスク織り込み済みで戦ってるんで引く理由がないことも多いからです。そしてそういう人達は結構な確率でミッションやっています。なので殲滅戦でいうポイントが一切関係ないという可能性も高いです。

さて、イメージとして拠点を守っていくイメージのユニットがいます。AoSはほとんどの場合5ターンで終わります。大体の流れとして、3ターン目には近接に入っています。
となれば5ターン目の終わりまでには4から5ラウンドの戦いがあります。
 撤退すれば、それを2つ減らせます。

何が言いたいかというと。。。例えば私を相手にすると思います。私の主力は20体のアードボゥイのユニットです。これを相手にするときには殲滅戦だと5ターンにすべてを削りきるか、一切無視をして20体残しても獲得ポイントは0で同じです。
なので、一つのユニットで足止めを行いつつ、アードボウィの邪魔ができれば、結構有利に進めれます。そしてアードボゥイがすごく頑張って、安い、弱いユニットを殴ったとしても自分のユニットのモデルが1体でも残っていれば、アードボゥイの取得ポイントは0なのです。もちろん私含め相手側はそんな簡単に許しはしませんが、イメージとしてはそんなイメージです。殴らなくていいユニットは殴っても一緒なのです。

 なので強力な的な弱い所を見つけて各個撃破、もしくは主力がぶち抜いて大幅なポイントを取りに行く。相手ユニットが均一に配分しているなら自分が取りたいユニットを絞って取りに行くというのが基本イメージです。

これを読んでるベテランの人は「そんな簡単じゃねーよ」と思うと思います。
というのが、射撃の攻撃とかが入ってきた場合や有効射程についての話、スペシャルルールを無視したり、リソースかけてもつぶさなければいけない相手ユニットの事とかの話をしていませんので。
ですが、その辺は、また時間取ってやっていきましょう。

今回はざっくりとユニットとポイントについての簡単な戦術指南でしたー。

コメントください!前メッチャ励みになりました!
書いてほしいと思う記事や戦術指南のココ!みたいなコメントウェルカムです。
もちろん個人的な意見になりますが、こんなのでよければ書いていきますので♪

2018年12月10日月曜日

アイアンジョー(脳筋)を始めたい人に向けた、ざっくりアイアンジョー(脳筋)説明

どうも、ウォーハンマーストア神戸三宮店で

大!
変!
不服な!
呼び名、緑の人!
と呼ばれているBastetです。
(最近ムーンクラングロット熱が上がってるんで、もうすでに言い訳もできなくなってきてる。。。)

本日ですがAoSのアイアンジョーについて書きたいと思います。
さて。AoSの破壊の軍勢。脳筋と書いて「のうきん」と読む軍勢です!

その中でも生粋の脳筋、脳筋オブ脳筋といって過言ではないアイアンジョーです!

まず簡単に説明です。
アイアンジョーとは!
鎧を着こんだエリートオルックの事を言います!(バカではない)
えっと断っておきますが馬鹿ではないです!ちゃんとコアルールブックにバカではないと書いてます!指より多くの数字を数えれないだけです!

ウォーハンマー界ではネタ枠として名高いオルックなんですが、アイアンジョーはマジメなヤツラです。

さて、このアイアンジョー。何ができるかといいますと。。。
殴ります。。。めっちゃ殴ります。そして固いです。

今アーミーを悩んでおられる方。。。アイアンジョーが気になる方。とりあえず言っておきます。。。複雑なルールとか、射撃とか、強い魔術とか、スペシャルルールが一杯ついたユニットとか、テレポートとか、スペシャルなセーブとか、ユニットのバリーションとかを求めるのであれば。俺ができるアドバイスは一つ!アイアンジョーはやめときなはれ。。。

ただし!Ohanashi(物理)、会話(肉体言語)、交渉(武器を使う)などの言葉が大好き、最短距離で、最短の時間で、強く!逞しく!男らしく!考えなしに!敵をフルボッコしたいのであれば、アイアンジョーは貴方にピッタリのアーミーになります!

まあ、何が言いたいかというと、初心者にはものすごくフレンドリーなアーミーです。

さて、もう少し細かい説明に入りますね。

アイアンジョー。バトルラインが3択、ヒーロー(ベヒモス)が2択、ヒーロー(徒歩)が3枠という。。。合計8種類しか選べません。(同盟は除く)
ただ、この8択、ある意味間違いないです。

さて、バトルラインの説明から。マッチプレイにおいて、バトルラインは最低限の数は必要です。1000ポイントなら2ユニット、2000ポイントなら3ユニットなど。。

アイアンジョーは3つあります。
・アードボウイ(パンピー)
・ゴア・グランタ(ブタブタ)
・ブルート(デカブツ殺し)

まずアードボウイから。
アードボウイですが、3種類の武装があります。二刀流、盾持ち、両手持ちの3択です。
とりあえず盾は少し硬くなるんで、残りの二つを。
二刀流は3回攻撃(4+ヒット、3+ダメージ、貫通無し、1ダメージ)、両手持ちは(4+ヒット、3+ダメージ、貫通-1、1ダメージ)
一つのユニットで混ぜてもオッケー。なので、私は半々ぐらいで使っています。

固さに関しては4+セーブの2傷持ちです。

たぶん、始めたころは、これがどれだけ破格かわかりにくいと思いますが、一度20体のユニットを使ってみてください。320ポイントのユニットですが、これを2ターンで溶かすのは500ポイントクラスのユニットでも厳しいというぐらい固いです。20体で40傷そして4+セーブという超絶固いユニットで、なおかつ一つのモデル頭2から3回攻撃が来ます。これにヒーローとかに攻撃回数を上げたり、ヒットロールに+1をできたりと、かなり強くなります。

問題は遅いことです。(4mv)
ただし、これって実は一種の罠です。
なぜかというと、メガボスとかヒーローでダイス目によってはヒーローフェイズにもう4mv動きます。その上バタリオンを組めばもうD6動きます。
そしてアイアンジョーの忠誠アビリティで突撃ロールに+1,
そしてアイアンジョーの旗を持てば突撃ロールにもう+2。
これ全部重なります。

というわけで。ダイス運が良ければ、アードボウイの射程は
4+4+D6+2D6+3で。。
13+3D6=31mvという驚異の射程になります。
ダイスさえ振れれば普通に騎乗兵より早いです。
ただ、ダイス振れなければAoS中一番遅いです。という変なユニットです。

次、ゴア・グランタ

ゴアグランタは武装が2種類あります。
槍か剣で、槍が2mv射程、剣が1mv射程。
基本的に3体運用なら剣でOK、槍は近接に入りにくい場合のみでOKです。

アイアンジョー内でのゴア・グランタの役割は遊撃および機動力。
単体のユニットで15傷持ちでなおかつ攻撃回数もあるので、そこそこ弱いユニットなら全然勝てます。そして動きが14mvあるので、色々な移動とかを組み合わせれば28mvぐらいは移動します。目的物とかを遠くから取りに行けるので、重宝します。
ただ、単体での攻撃力はあんまり高くないので、若干使いにくい部分もあるので注意。

 次、ブルート

ブルートはエリートオルックの超エリートです。
実はアイアンジョー、ダメージ値があまりないです。ほとんど1ダメージ武器のアーミーなのですが、ブルートは2ダメとかD3ダメージとかを持っています。そして殴ってる相手が4傷以上であればヒットロールをふり直しできたりします。なかなかのキャラクターとかモンスターキラーです。

3傷持っていますが、結構射撃やら魔法にも弱いので、お気をつけを。


というわけでバトルライン3択です。
それ以上ありません。見事に脳筋です。ただ、当たればAoS随一の破壊力です。

そしてヒーロー枠
 ヒーロー枠は
3つ
・メガボス
・ウォーチャンター
・シャーマン
 の三つです。

メガボスはデカイオルック。

近接ではめっさ強い、足が遅い、指揮アビリティで周りの折るくの攻撃回数を上げれる可能性がある。などなど。基本、どのアーミーにも存在する殴れるヒーロー枠です。

ウォーチャンター。
これがバフをする人です。近接も弱くはないが、強くもない。ヒットロールで6をふれば追加で攻撃ができるんですが、別にそんなに強くない。
ただ、コイツの指揮アビリティは破格の才能です。近くにいるアイアンジョーのユニットのヒットロールに+1できます。そして、なんと2人のウォーチャンターがいれば重複可能。何が言いたいかというと、二刀流の20体のアードボウイがいると全部殴ったら60発が2+ヒットとかになります。結構痛いです。そして80ポイントなので安いです。

シャーマン

まあ、普通の攻撃重視のウィザードです。近くにオルックが一杯いると詠唱などに+がつきます。そしてゾロ目ふると周りのオルックが爆発します。(致命ダメージ)俺は使ってないです。使いたいけど1000ポイントぐらいではちょっと使いづらい。。。


次にベヒモス枠

ゴドラック様は究極脳筋。色々言いたいことはあるけど。。。とりあえず最初のターンに突撃かませれば、大体のデカブツは沈みます。あほみたいなダメージが出ます。ただし、ポイントも高いので注意。

もう一つがメガボスがのったモウ・クラッシャ。
通称キャベツ。
キャベツもガチ近接特化のモンスターです。
殴ればベヒモスでも最強クラス、ただ余計なアビリティがほとんどない。
突撃したら4+で致命ダメージとか面白いのもある。という意味ではかなり強いです。
魔法は使わないし、射撃が強いわけではないですが、脳筋アーミーのベヒモスに恥じぬ動きはしてくれます。ただ高い。。。ポイント的にもリアルマネー的にも高い。。。


とまあユニット説明的には以上です。
とりあえず遊び方に関しては、細かい戦術指南は別の日にやりますが、
慣れるまでは一番近い、デカイユニットにできるだけ早く、できるだけ多くのモデルを突撃させるという戦法で、フツーに戦えます。

今回はざっくりとしたユニット説明とアイアンジョーの概要だけですが、
皆様の興味があればAoS戦術指南の記事とかアイアンジョーの細かい説明とかもできますのでコメントください♪(おそらく来ないと思いますが。。。)
もちろん戦術指南はほとんど私の見解になるのでクオリティーは保証しません。