2019年5月28日火曜日

バステトの大同盟別、アーミーざっくり説明! オーダー編


またネタ切れしてるバステトです。
昨年の8月にウォーハンマーに復帰したのですが、そこからペイントしたモデルを数えてたりします。先日数えたら300体を超えてたので、「がんばったなぁ」と思っている今日この頃です。

さてと。本日は初心者講座なのですが、どちらかというと始める前の人だったり、他のアーミーに目移りしてる人用のシリーズを始めようかなと思います。

というわけで、大同盟別アーミーをバステトの個人的な感想やコメントを混ぜながらお話しさせていただきたいと思います。
おそらく間違っているところも多々あります。そして全然見当違いな所もあると思います。あくまでも、私が勝手に持ってるイメージなので、なんとなしの参考になればよいかなーと思います。

私は1d4chanとかのサイトで他のアーミーのざっくりしたイメージを得るので、結構な知識はそこから来ます。もちろん間違ってる部分も多いのですが、良い参考にはなるので。

今回のシリーズはバトルトームを持っている所のみでやらしてもらいます。
持っていない軍勢で気になる所があればコメントください。
あんまり細かく分けるとキリがないので、今回のシリーズに関してはバトルトームがあるアーミーでいきます。

本日はオーダーの大同盟について。
オーダーといえば「いい子ちゃん」とか「正義」とか思うのですが、実はそうではないです。基本的に秩序正しいアーミーというのが多いだけで会って、魂を盗んでいくイドネス・ディープキンとか、血の儀式とかしてるドーター・オブ・カインとかもいます。

さて。。。オーダーのバトルトーム持ちアーミーは以下です。
1.ストームキャストエターナル
2.セラフォン
3.ファイヤースレイヤー
4.シルヴァネス
5.カラドルン・オーバーロード
6.ドーター・オブ・カイン
7.イドネス・ディープキン



ストームキャストエターナル
シグマー神に選ばれし神兵たち。死んだ英雄の魂をいじくって作るらしい。死の軍勢のトップのナガッシュ先生がお家芸を盗まれて激ギレした原因でもある。海外でのあだ名はシグマリーン。シグマーの作ったスペースマリーンという40Kジョークです。

ストームキャストはアーミーとしてはエリート兵が多い、柔軟性の高いアーミーです。
基本的にポイントが高い兵が多いのですが、2傷持ちとか4+セーブとかダメージが出るユニットとか、割とエリートなユニットでアーミーが構成されます。射撃に関しても全アーミーの中でもトップクラス。魔法もあるし、祈祷もあるので魔術フェイズでも戦えます。ある意味万能型アーミーといっても過言ではないかと思います。歩兵もいれば騎兵もいるし、何せ全アーミーの中でおそらく一番選べる兵種が多いアーミーではないかと思います。

弱点はさっきも書きましたが、兵が高い事。なので安く切り捨てれるユニットが少ないです。良くGWのサイトでは「初心者には優しいアーミー」とか書かれますが、私はある意味それは正しくて、ある意味間違っていると思います。固いし、柔軟性があるので物凄く初心者からしてみれば、いきなりゲームで積む事はないです。なのでそういう意味では間違いには寛大であるかもしれません。

ただ、ネタはバレてる可能性が多いです。おそらくAoSを遊んだ事ある人は大半は一度はストームキャストで最低でも1ゲームはやった事あるのではないでしょうか?ある意味40Kのスペースマリーンと同じ問題に直面します。そこそこ長くやってるとリベレーターはどんな能力を持ってるか知ってるし、シークイターはどんな事できるか分かるので、ベテランからしてみれば「見慣れている、対処しやすいアーミー」でもあります。私個人の感覚で言えば、ある意味一番プレイヤースキルを試される凄く奥の深いアーミーでもあります。(良くも悪くも)なんでもできるので器用貧乏になりやすいという特性もあります。

ちなみに秩序のアーミーの割には少し勇猛度が低い上、ポイントが高いので逃げると超痛いです。

セラフォン
その昔リザードマンと言われていたトカゲ人。なんとトカゲon恐竜というジュラシックパークとか大好きな人が泣いて喜ぶ様な事をしてくれちゃいます。何故かディーモン化してる一部のユニットとかもいるので、少し不思議なアーミーに出来上がっています。ちなみに武器とか装飾とかは南アメリカのアゼテカとかインカ文化っぽい感じの武器とかを持ってるので通の人は好き化も。

ゲーム的な特徴は高い勇猛度、短距離射撃、ユニットの種類の多さ、凄く優秀なウィザードなどがあげられます。セラフォンはとりあえず勇猛度が高いです。確かアーミーで一番低い勇猛度は10だったはずなんで、とりあえず逃げにくいです。短距離射撃だけで言えば、私のイメージではトップクラスだと思います。ユニット的に安いけど火力の高いユニットとかもいます。
ユニットの種類も豊富ですね。基本的にファンタジーバトル時代でアーミーがそのまま生き残った軍勢に関してはユニットの種類が多いです。一部内部で分裂したアーミーもあるので、分裂していないセラフォンとかはユニット数が豊富です。安いスキンクや固いザウルスとか本当に種類が豊富で柔軟力があります。もう一つがスランに代表されるウィザードたち。召喚できるアーミーの一つなので、追加戦力を召喚できるアーミーでもあります。

問題点としては、弱いユニットが何通りかがいて、そして強いユニットはひたすら強い。好きなユニットが弱かった場合のショックはデカイです。レジンキットも多くあるので、モデリングの初心者さんは少し怖いアーミーかもしれません。バトルトームが少し古いので、ジェネラルズ・ハンドブックで召喚ルール、バトル特性、や他の特性を得ることになります。やはり騎乗特性とかも持っていないので、どうしても少しバトルトームの古さを感じてしまうアーミーでもあります。

ちなみにAdepticon 2019の優勝アーミーでもあります。決してバトルトームが古いからと言って弱いわけではないらしいです。(汗)


ファイヤー・スレイヤー
オレンジの髪の裸のドワーフ(ドゥラディン)のおっちゃんたち。黄金を追い求める傭兵みたいな事もやっているらしい。斧が好き、ドワーフが好き、裸のおっちゃん大好きとかいう人はいいんでないでしょうか?

ゲーム的にはエリート兵を操る、超絶固い、超絶ダメージが出る、致命ダメージを多く持つアーミー。ユニットの種類は少ない物の、個々のユニットの強さは目を見張るものがある。遅く感じがちだが、ルーンの使用やロッジの使用で結構早くなったりもできる。

最近バトルトームが出ましたねー。先月4月オーストラリアで開催された2019 Bris Vegas Openの優勝アーミーでもある事から強いアーミーである事が分かる。

とりあえず致命ダメージが多いのと、セーブが特殊。一部のユニットはセーブの後に4+でダメージをはじく特殊ルールがあるので、やり方によっては4+セーブのもう一回4+のセーブができたりします。その上、デカブツのマグマドロスとかは敵からの攻撃を受けるたびに4+で致命ダメージ持ち、歩兵は2傷持ちとか割と固い、強いが一体になったアーミーです。

問題点というか特徴として魔術がないです。祈祷はありますし、魔術に対する体制はあるのですがウィザードが存在しません。兵種も少ないので、トリックを覚えられやすい。バフとかをしっかりしないと思った効果が出ないなど、トリッキーな面もあります。やはり素の移動力も低いので、移動バフのタイミングを計らないと大きなボードでは少し不利な部分も出てきます。
安いユニットもなく、「捨てれる」ユニットがないため、運用に慣れるまで時間がかかるかもしれません。それゆえマスターした時には凄く強くなるのではないでしょうか?

モデルが割とブットいので壊れる可能性が少ないのもいいですねー。

シルヴァネス
木に住むエルフのアーミーから木のオバケが独立したようなアーミー。とりあえず木のオバケ、木人、大きな木人、木の亡霊みたいな物などが多くいます。自然を愛する大きな心で敵をなぎ倒したい人はいいのではないでしょうか?

それはともあれゲームでは。。。
トリッキーなアーミーに分類されます。現在、新しいバトルトームが発売直前なので、何を書いてもおそらく数週間後には変わると思うのですが、現在のイメージ。特殊ルールが多い、テレイン設置をして相手の出方を狂わせる先方が取れる、バトルラインが強いのと弱いのとハッキリと別れる、引き込み上等なアーミー。というイメージです。

自分の条件にあうエリアで戦うと手が付けられないほど強いのですが、エリアを間違うとかなりの差が出ます。テレポートで飛んで行ったり新しい木を生やしたり、凄くトリッキーな動きをして相手をかく乱していくアーミーですね。私は初心者にはあんまりオススメしていないアーミーの一つになります。あまりにも特殊ルールが多すぎて英語がネイティブで話せない人だとあまりにも覚えることが多いので、時間がかかります。でも造形的にはオンリーワン的な造形が多く、他では出ない味があるので好む人も多いです。ただし、超絶折れやすいモデルのオンパレードなのでやさしくモデルを触れたり動かせない人には絶対に勧められないアーミーです。

カラドルン・オーバーロード
ドゥラディンアーミーの二つ目。空飛ぶ機械仕掛けの軍勢。港から空飛ぶ船で出向するとか、ある意味もはやファンタジーではなくスチームパンクの世界観なアーミー。

これもトリッキーなアーミーの一つですねー。射撃が強い印象があるのですが、少し使いにくい射撃もそろいます。空飛ぶ船で自分の歩兵を運んで適切な場所に運んで縦断を打ち込んだりします。

全体的にいうと使い方がすごく難しい印象を受けます。射撃が強いといいつつも、AoSはやはり近接ベースとするゲームなので、やはり難しい。色々なギミックはあるものの少しバトルトームが古いので、読みにくいイメージ。消化して遊んで楽しめるまでに少し時間が必要なアーミーで、普通に正面の殴り合いをするのはある意味全アーミー中一番向いてないアーミー。

でも世界観は秀逸でスチームパンクの世界観が好きな人はこのアーミーで決める人も多い。

ドーター・オブ・カイン
ほぼ全てのモデルが女性というある意味キワモノアーミー。ビキニっぽい服を着たドS女の集まりなので、踏みつけられて「ご褒美」と呼べる業界人には良いかも。血の儀式を行い、周りも狂乱するとか言うある意味超絶アブナイ人達の集まり。

アーミー的にはカミソリのようなアーミー。物凄く高い攻撃力で敵を圧倒できるが、当たり所が悪ければポッキリと折れるイメージがある。スピードも速く、近接でのドツキ合いではトップクラスの実力を持つ。実は魔術も射撃もできるアーミー。全力移動の後に突撃できるとかの移動力を高めるアビリティを持っているので、機動力も高い。

弱点としてはリアルマネー的に結構高くなること、バフ重視のアーミーなのでバフを適切に行わないと思った感じでダメージが出ないし柔らかくなる、日本語のバトルトームではないのである意味語学力が必要。そして、コレは私の個人的な意見なのですが、強いし加減のしにくいアーミーなので圧倒的なゲームプレイになりやすいアーミー。一つ間違えたら自分だけが楽しいアーミーになってしまう可能性がある。(バフ次第ではダメージも防御力もトップクラスになれる)なので、あくまでも腕のいい人が使って初心者を相手するときにものすごく調整が難しく、初心者が格上を相手にするとポイントとなるユニットを打ち取られワンサイドゲームになりやすいように感じる。これはあくまでも見てての感触です。なのでドータープレイヤーの方は色々言いたいことはあると思います。

バトルトームが古いのに世界的トーナメントでトップクラスに強いアーミー。本当にトップ10に名前が入ってないと「珍しい」とまで感じる強いアーミーの一つです。

イドネス・ディープキン
前に記事を書いたので、詳しくはそちらをご確認ください。
海エルフです。そして海洋生物に乗ったエルフが一杯います。攻撃力も高く、防御力も高いユニットもいるアーミーですが、数が少ないので使い方を選ぶアーミー。ターンの数によって効果が変わるアーミーバトル特性があるので、理解しながら次のターンまで読んで行動しないと真価を発揮できないトリッキーなアーミーでもある。

ゲーム的にはエリート型バランスアーミー。ただしプレイスタイルは尖らせないと、プレイレベルが上がるごとに大変になってくる。魔法、射撃、移動速度、近接能力共に高いが、柔らかい所はすごく柔らかく、硬い所はすごく固いので自分の戦い方ひとつで戦況が大きく変わる。スラネほどではないが最速の部類にはいるアーミーの一つ。

弱点としては、先ほども言った一部のユニットのうたれ弱さ。そして、ユニットの兵種の少なさ。同盟まで考えると結構な幅が出るが、使わないのであれば兵種が限られる事。場景ルールが少し特殊なので、扱いには少し時間がかかる事ですかね。私のイメージではプレイヤースキルの影響を凄く受けやすいアーミーの一つだと思います。ルールを覚えずに安易に考えて勝てるアーミーではない。使いこなしにも時間がかかるけど、ある意味使いごたえのあるアーミーだとは思います。


総評
私のイメージではオーダーは柔軟性があるアーミーが多いと思います。一つのアーミーで色々なフェーズを漫勉なくやりたいという人はオーダーが良いのではないでしょうか?他の大同盟に比べて弱い所もあるけど、ある意味それ以外では勝っている部分も多いアーミーが多いです。
デスの勇猛度や再生もない、ケイオスの尖り方もしていない、デストラクションの近接にも今一歩届かないけど、全てができるんで相手の強さの光る所で戦わず、自分の秀でている部分で勝負をしていくというプレイヤー側も柔軟性が求められるアーミーではないでしょうか?一つの芸に秀でているアーミーが多い中、対応力もあるので良い大同盟だとは思います。かといって尖らせれないわけではないので、良いかと思います。

それでは次はケイオスをやりましょうかねー。

いかがでしょうか?
この中のアーミーを使っている方で「違うよ!全然違う!」って思う人も多いと思います。
こちらあくまでも私のイメージで書いておりますので、気になったアーミーがあれば、そのアーミーのプレイヤーさんに聞いてみるのが一番だと思います。

よくウォーハンマー沼の住人は「見た目好きなのが一番!」と言いますが、私はそれだけが全てだとは思いません。少なからずウォーハンマーはゲームという要素があり、その戦術性やゲームの楽しさも魅力の一つだと思っています。自分が好きなモデルがあっても決定的にプレイスタイルが自分のスタイルと合わないという事も多々あります。そう言ったゲーム要素も気になる方はアーミーの遊び方という面でも決めて良いのではないでしょうか?

それでは次回。ケイオス編にて!

2019年5月24日金曜日

AoS戦術指南 第9回 ユニットの配置、ユニット内のモデルの取り除き方、敵との間合いの取り方


皆様こんにちは

仕事で忙しい時期が来て、ペイントもモデリングも進まない週間になりました。
でもブログは書きダメしているので、放出はしていきます。

私は40Kトラウマ中であんまり40Kを遊ばないのですが(たまには遊ぶ)、去年の終わりからこそこそティラニッドをつくっています。ついに先週、1000ptのゲームをする最後のピース(スタコレ)を買ってしまいました。したがって40K復活が秒読みになっております。7月からも神戸三宮店で40Kのウォーロードキャンペーンが始まります。ウォーロードのアーミーは何か月も放置しているサラマンダーを予定しております。そろそろフォージで購入した肩パッドとかを使う時が来たのです。。。(汗)

AoSに関してはグルームスパイトギッツが進んではいますが、まったくゲーム熱が不思議と上がらないです。代わりにアイアンジョウはちょこちょこやってるんですけどねー。最近はバトルトームの古さを如実に感じるのですが、ルールのシンプルさ、モデルの少なさ、見た目、周りのプレイレベルなどを考えて、
「やっぱり遊びたい」と思えるアーミーだと思っています。

まあ、しかし弱い。。。新しいアーミーとかと戦うと「何それ!?」みたいなルールあるのに、ウチはマイティ・グァーグだけだしなぁ。。。今日も頑張るグァーグ。新しいバトルトームが出るのを信じて。

さて。戯言はさておき、本日の記事はユニットの配置、武装、とモデルの取り除き方について。

こちらの考慮に関しては本当に私の感触でしかないので、あまり突っ込まれると困るのですが、とりあえずいつもの通りに参考程度でお願いいたします。あくまでも「考え方」程度で。

最初AoSをやり始めると気にしない部分なのですが、何戦かやるうちに「あっ!」って思う事が多いのがチャンピオン、旗持ち及びミュージシャンの扱い方です。
本日はまずユニットの配置の置き方から始め、ユニットの中のモデルの置き方、その後にモデルの取り除き方の記事しようと思います。

それでは早速。
バステト式AoS戦術指南、お楽しみください。

さて配置です。皆様ユニットを配置するときに何を考えて配置しますか?
相手のユニット、自分のmvスピード、目標物への距離、色々あると思います。
私が考えるのは「どのユニットは何の用途で使用して、それを一番生かせる使い方はどう配置するか?」です。これを行う事によって自分の「バトルプラン」大まかな戦術が決まります。

。。。。。。。
。。。。
。。
分かりにくいですよね?うん。。例で説明しましょう。
前にも話をしたこともあると思うのですが、私は盾と呼ばれる、あえて敵の突撃を受けても大丈夫な傷数が多かったりセーブ値が高かったりするユニットを持っています。
コイツらに関してはよっぽどの事が無い限り中心近くに置きます。何故かというと、端っこにおいても盾として機能しないからです。戦場の端においても、他のユニットが中心に行ってしまいますし、横から他のユニットが食いつかれた時にはかなり対応が難しくなります。
例外として、相手が少数精鋭で、片翼に動きが遅いユニットが固まった場合、盾も足が速いユニットに全速で向かったり、その足の遅いユニットが届くまで時間がかかるようにガッツリ一つのサイドに全アーミーを寄せたりします。
なので、配置としては中心に盾ユニットを置きます。大体の場合はコレは動かないので、先に配置します。なので、相手がそれを見ても何もわからない事が多いです。

じゃあ、もう一つ例を入れましょう。私は機動力のあるユニットは左翼か右翼に置きます。
そして回り込むという事はあんまり考えません。
AoSにおいて回り込んで攻略というのは無駄な場合が多いです。何故かというと途方もない距離が必要になるからです。(もちろんそうでない場合もありますが)単純計算であいてユニットの3mv外を通り、突撃されない所を通るって時点でかなりハードルが高いのに、その上後ろにいる何かを打ち取る場合、かなりの時間がかかります。目標物を取るにしても打撃力のあるユニットを使って、「ブチ抜く」方が速い場合が俺の場合は多いです。これについてはプレイスタイルやボードのサイズにもよります。24mv×48mや48×48mvなどの盤面でやる場合は正直スペースさえ足りない事が多いです。
基本的に相手の後ろを取るのに手っ取り早いのは飛行ユニットの追加移動、テレポートのギミック、召喚ギミックなど9mv外に出てくるユニットを使った方が早いです。
私のアイアンジョウはその内ほとんどどれも持ってないので、相手の弱いユニットをぶち抜くとかキャベツ(モウ・クラッシャ)で敵の上を飛び越えるとかをします。

配置についての注意点ですが、配置に関しては腹の読みあいの部分が大きくあります。できるだけ読まれても問題ない所から配置します。先ほど言ったように相手のアーミーと構成を読んだ時点で大体自分のバトルプラン(戦術)が変わってきます。わからなければ自分の基本的な戦い方を使って戦えばよいです。
例えば自分のユニットが盾ユニット2つ、機動力のある重騎兵が1ユニット、軽騎兵が1ユニット、バリスタの様なアーティラリーが1ユニット、ウィザードと騎乗ヒーローだったとしましょう。相手のアーミーはよくわかっていません。

基本的に最初の2つの配置は盾ユニットの2つ。中心から左右に置きます。
この時点で、多ければ相手は3つ目のユニットの配置を行うタイミングになり、少なければ相手の2つ目の配置を行うタイミングになります。(5月24日変更)
ウォーマシンですが、用途にもよるんですが、歩兵に対して効果を持つものが多いです。
その場合は自分の中心の盾ユニットの後ろに置くのが普通の置き方になります。敵が大きな歩兵を一つの端に寄せたのであれば、そこからウォーマシンの届くギリギリの距離に配置します。
知っといてほしいのが、AoSの歩兵はよほどのことが無いと後ろに進むという事はないです。そういう意味では本当にチェスのポーンみたいな動きが多いですね。なので最初の配置で敵の撃ちたいユニットから射程最大距離においても、逃げられることはほとんどありません。
さて、これが3つ目の配置。
次にヒーローたちや重騎兵、軽騎兵です。

重騎兵の配置の仕方はある意味凄く簡単です。自分の重騎兵で落としたいユニットを指定して、まず盾で足止め、その後騎兵で打ち取るというイメージです。なので左右盾ユニットどちらかで足を止めて、その後もしくは同時に突撃を行い、打ち取っていきます。主に相手のエリートユニットとかを打ち取るのに使いますね。場合によってはモンスターの場合もあります。
その場合相手が自分の左の盾ユニットの反対側にターゲットを置いたのであれば、自分は盾ユニットの左ユニットの少し後ろか左側に配置させます。重騎兵の方が足は速いので歩兵の盾ユニットの邪魔にはならないはずです。(最初のターンの移動フェイズで歩兵の盾ユニットを前進させた後に、場所があれば重騎兵を歩兵の横に持って行ったり、少し左後方に移動させたりできます)なのでターゲットが配置されているのであれば重騎兵を置けばよいです。無ければ軽騎兵を先に置きます。

さて、軽騎兵ですが、実は、ある意味どこにおいても良いです。
軽騎兵は面白く、配置の際にフェイントにも使えます。例えば相手の右翼の端に目的物があれば、自分が軽騎兵を反対になる自分の左翼に配置するだけで、対応するユニットを置く必要があります。慣れてないプレイヤーだったりすると、ここに足の遅い主軸のユニットを置いたりします。ゲームが始まったら軽騎兵を中央に戻し、2ターンぐらい相手主軸を使えないという状況にできたりします。軽騎兵は足が速いので色々な使い方ができます。先攻させて相手に突撃させて見殺しにしてから自分の主軸で攻撃をしてもいいし、相手が目標物に届かないように邪魔をしてもいいです。遠い目標物にどうしても護衛を置くようにも強制できますし、配置にしてもどこにおいても割と対応できます。

次にウィザードを置きます。何故かというとウィザードは孤立させたくないユニットだからです。イメージ的に盾ユニットの間ぐらいが理想的ですね。まず神秘の盾などの魔術は自分のターンが始まった最初のヒーローフェイズに行います。大体は歩兵ユニットとかにかけるのが多いので、近くに置きたいです。そして、魔法って距離が結構短いんですよね。なので歩兵とかで守ってあげながら近づいて、ユニット同士が交戦してる時に魔法を打ち込みたいです。

最後に騎乗ヒーローです。騎乗ヒーローはジェネラルなので扱いが難しいです。別にウィザードがジェネラルでもいいのですが、指揮特性とかもったいないんで大体は騎乗ヒーローになります。
足が速いので、先攻させたいですが、指揮アビリティなどのバフも持ってるので大きな盾ユニットの所にも入れたい。しかも打撃力があるので、相手のユニットに対しての遊撃にも使えます。なのでよほどのことが無い限り二つの盾ユニットの中心であるところの後ろ。イメージ的にウィザードの後ろや盾ユニットたちの間に入れます。別に左右に入れても良いですが、とっさの時の対応がやりにくいという意味では一番良いですね。

さて、これが私の思うスタンだードな配置の仕方です。臨機応変に色々変える事をお勧めしますが、何もわからない場合はコレが一番無難ではないでしょうか?

ユニット配置の際の布陣方法についても話しておきましょう。
ユニットの布陣に関しては前にも記事を書いてあるので「AoS戦術指南 第5回 近接戦闘の考え方 防御の型、攻撃の型」をまずご確認ください。
基本的に設置面積をどうしたいかによって布陣方法が変わります。
ちなみに戦いたい場所によっても布陣方法は変えた方がいいです。例えば相手の大きなユニットを足止めしたい場合は狭い場所に誘い込んで設置面積を狭めにとるのも手です。その場合に左翼に食いつかれそうな相手ユニットいた場合、少し「尻尾」の部分を避けたりできます。設置してないユニットをそのユニットから少し離れるように設置してみましょう。

次にユニットの中の配置を行きます。
もはや格言でもいいと思うのですが以下の事を覚えておいてください
「チャンピオン、旗、ミュージシャンなどはユニットの前線の中心に置きましょう。」
まーーー、AoSやってる人間でこれを守ってなくて困った人は多いです。というか経験ない人いないんじゃないでしょうか?多分、これを読んでる大半のプレイヤーさんは「あー。。。それな」ってなってる人は多いと思います。

経験したこと無い人に説明しておきます。
AoSのユニットで死んだモデルの選択権はユニットのプレイヤーになります。
そしてAoSではユニット同士は1mv以内にいる必要があり、入ってない場合はターンの終わりに全てのユニットが1mv以内にいるという状況ができるまでどんどん減らしていく必要があります。(ちなみにコレは英語ルールブックの記述であって、日本語記述では丸ごと記載がありません。ただし、私の知ってる限りほとんどのプレイヤーは英語ルールが正になっているので、例外ない限りこの1mvユニット構成ルールは適応されます)
したがって25mmベースなら大丈夫なのですが32㎜ベースの場合はほとんど歯抜けにしてモデルを抜くことができません。(1インチは25.4mmなので、計算上は大丈夫)
32mmベースの場合、ほとんどの場合は端っこから死んでいきます。旗持ち、ミュージシャン、チャンピオンなど死んでほしくないモデルは戦える前線だけど中心付近に置きましょう。
そして大体の場合は一番重要なモデルを中心、そこから左右に一個ずつ優先順位の高いモデルを配置していきます。

ちなみにこれはストームキャストの様に武器が違うモデルが一つのユニットに存在する場合にも同じです。シークイターの様に両手持ちと盾持ちがいる場合、盾持ちでダメージを先に受ける場合が多いので、盾持ちは端っこに置きます。そしてダメージ値が高い両手持ちを中心に置きます。セーブはユニットのモデルに割り振られるので、近接に入っていなくても盾持ちができるので、ほとんどデメリットは無いです。

ちなみに、よく忘れられてるんですが旗持ちやミュージシャンはオプションです。なので別には保ってるからとか楽器を持ってるからといって武器を持っていないわけではないです。例えばユニットが両手持ちの武器を持っている場合、旗持ちもミュージシャンも両手持ち武器になります。
もう一つ。旗持ちやミュージシャンは10体に一体とか20体に一体とかの制限があります。別に本数制限はありません。なので2つの旗が一つのユニットに入る事自体は問題ありません。別にデメリットも無いので入れない理由がないです。(効果などは基本的にユニットでは重複しませんが、イドネス・ディープキンの様な「旗持ちは攻撃回数が1増える」とかの効果はユニットではなくモデルに適応するので、別々のモデルが効果を受けているので重複扱いではありません)

次にユニット内のモデルの取り除き方です。
さっきの話にも出てた「AoS戦術指南 第5回 近接戦闘の考え方 防御の型、攻撃の型」にも載っていますが、時間稼ぎか相手を殲滅かによって自分のモデルの取り除き方が違います。大半の場合は設置面積を多く残したいので戦闘に入っていないモデルを取り除きますが、冷静に考えてどっちが良いかは考えてから取り除いていきましょう。

AoSは逆算のしやすいゲームになっています。それを行う事によって楽しくないゲームに繋がる可能性もありますが、計算をする事によって有利もしくは想定通りにバトルが進行する事など多々あります。海外ではこういった数学に基づいた考え方をMath Hammer、数学ハンマーといいます。ちなみに嫌いな人も多いです。ただ、初心者の方は「なんで負けたか」とか「なんで突撃がうまくいかないのか」をわからない人も多いので、多くのベテランやガチのプレイヤーがやっている計算を説明します。というのも1mvで勝敗が決する可能性もありますし、そういった場合の「よくわからない結果」を排除したい場合に前持った計算はすごく助かります。自分の取っているリスクを計算した上で自分の移動を行ったりできます。これはもちろん配置にも関係します。イメージは石取りゲーム。1,2の数字の石を取っていくあのゲームです。あくまでもイメージですよ。

例えばです。AoSの多くは24mv離れた所での配置が多いです。
例えば自分が後攻に行くとしましょう。
相手が5mv移動する歩兵の全力移動で4を振ったとしましょう。
ここのタイミングで自分と相手のユニットの距離は15mvです。
ちなみに相手は全力移動後の突撃はできないと仮定しましょう。

じゃあ、自分はどう動くという事なのですが、自分が5mv移動できるとしましょう。
全力移動で5を振りました。トータルで動こうと思うと10mv移動できます。

3通り考え方があります。
1.              次のターン、先攻をとれることを祈ってダブルターン狙いで近づく。(15/36の確率。相手が引き分けに勝つので。ちなみに41.6%です)
2.              次のターン、後攻になる事を狙い、別のもっと重要な所でダブルターンを狙う。突撃は避けたい。(確定確率41.6%、そこからは相手次第で先攻後攻が決まる)
3.              このターン突撃成功狙いで突っ込む。(5mv移動して10mv突撃距離があるので16.65%。突撃移動の距離の追加はない物とする)

さて。この辺はプレイスタイルですが、私は普段2ターン目は2.のオプションで後攻に行きたいと思います。AoSで先攻ターンはすごく便利ですが、ダブルターンのリスクが必ずついて回ります。後攻を取り続けた場合は相手のダブルターンは絶対に発生しないです。

さて。その場合に現在の状況は15mv離れています。相手は5mv移動した後、突撃してきます。
ここで数学と確率論の時間です。
取れる行動は色々なのですが、とりあえず取れる行動は相手との距離を以下までつめることです。
イメージとしてダブルターンは狙ってないので相手が次のターンで移動してくることを想定しましょう。以下は相手の移動前の距離なので、相手はこれに5mv近づいて突撃してきます。

12mv離れる:3mv前進→相手の突撃成功確率58.33%
13mv離れる:2mv前進→相手の突撃成功確率41.66%
14mv離れる:1mv前進27.77%
15mv離れる:移動しない→相手の突撃成功確率16.66
16mv離れる:1mv後退→相手の研突撃成功確率8.33%
17mv離れる:2mv後退→相手の突撃成功確率2.7%

というわけで、相手の突撃確率のコントロールを行えます。
自分で「相手が突撃をしたい場合のリスク」を相手に強制できます。そのリスクを取る人と取らない人もいます。そして、指令ポイントのリロールなどの確率もあります。

「よくわかんない」という人がいればバステト式「とりあえず相手が9振らないと突撃できないようにしよーぜ」戦法でいいと思うので、14mv離れた所を攻めます。

相手が突撃をしない場合、相手も同じ石取りゲームを行ってきて、戦線がにらみ合いになります。
そこで色々な考え方があります。相手を引き込む必要がある場合、相手が突撃をしないといけない理由を提示します。例えば目的物を取らなければいけない、こっちに射撃があって相手にはない、実は突撃されたくない騎兵が自分のユニットが存在している等。脅威を提示するか、こっちに来なければいけない理由を用意すればよいです。(言うほど簡単ではない)

ここで注意点。
上の想定は一切のボーナスを考えていません。
例えば私の使うアイアンジョウのアードボウイなどの場合は突撃距離に+3があります。ということは相手の突撃距離が9mvだった場合必要なダイス目は6になります。数字上で言い表すと27.77%71.22%に変わります。特に2D6の確率は釣鐘曲線なので7が一番で安いです。
気になる方は2D6確率でググれば色々出てきますよ。

全力移動の後に突撃してくる可能性もあります。
ちなみにその場合は確率も一応計算できますが、私は面倒臭いので3.5mvを足して計算してます。(D6の平均が3.5なので。)移動の場合は四捨五入が無いので、普通に3.5mv足しで大丈夫です。この場合面倒くさいのが指令ポイントを使っての6への置き換えですが。もはやそこまで行くと「是非指令ポイント使ってください」的なノリになるので、結果は変わらん事が多いです。

さて。ユニットの配置で色々余計な事も語ってしまいましたが、いかがでしょうか?
ある意味、当ブログは世界一面白くないウオーハンマーブログじゃあないかと思う今日この頃。
文字ばっかりで写真も全然乗っけてないしなー。というか写真載せてもビューワー少ないし、コメントも来ない物凄く変なブログになっています。
では皆さま、良いウォーハンマーライフを!