2020年2月17日月曜日

AoS戦術指南 第13回 ゲームメイクの考え方


皆様こんにちわー

ひたすらブログ書くのが面倒になり、放置したまま今に至る史上最低のブログ主のBastetです。
深刻なネタ不足に悩まされ、そのうちゲームも3か月ぐらいしていないので、ロクに書くものもなくなったので放置していたのですが、先日神戸三宮ストアのメンツにて講義を頼まれたので、その内容についてお話しようかなーと思います。

とりあえず始める前に前置きを。
こちらの記事は初心者さん向けではないです。どちらかというと初級者さんが中級に向かっていきたいときに、直面する壁を破れるように説明をしています。なので、少しわかりにくい所があると思いますし、もちろん私の個人的な意見や考え方なので同意していただけない場合も多々あると思います。そちらを踏まえて読んでいただけると、個人的にすごくうれしいです。

さて、本日は「ゲームメイクの考え方」の記事を書きたいと思います。
ゲームを行うときに考える事、ゲームをする前に考える事、ゲーム後に考える事は色々あるのですが、初心者だとそれがバラバラです。ゲーム前に思っていた事がおぼろげで、ゲーム中に迷いまくり、そしてゲーム後に全然違う事をすればよかったー!とか思うのが初心者さんです。これで、初級者さんになると、この辺が少しまとまってきます。アーミーを組むときに、自分のアーミーが何が得意で、何をしたくて、どうやって動いて、どうやって勝つかというのが少しづつ一本化してきます。したがって、自分の「やりたいこと」というプレイスタイルが少しづつ出来上がってきます。

この辺で上級者とかに当たると、勝てないという事が長い事続き、迷走し始めます。私もありました。というかメッチャ長い間ありました。

さて、一歩戻って話をするとゲームというのは究極的に「能動的な行動(アクション)」と「反応的な行動(リアクション)」しかないと思っています。ゲームが上達するにつれ、能動的な行動がとれはじめ、その余裕から反応的な行動も予測できるようになってきます。この辺はもう経験値です。ただ、この能動的なアクションを連鎖的に起こす方法というのが中級者の壁だと個人的に思っています。

これが私の言う「ゲームメイク」です。

ゲームメイクとは自分の行きたい方向のゲームの流れを持っていく方法です。ゲームしてて誰もが思った事あると思うんですが、「自分のやりたくない流れになってきて、抜け出せない」という事ありませんか?突撃はしてるし射撃もしてる。でも射撃してるユニットは自分が選んだユニットではなくて、「相手に撃たされている」ユニットだったり、突撃先は「どうしても、この突撃をしないといけない」ユニットだったり。
この辺がゲームメイクの基礎です。
昔に記事に書いたことある盾ユニットの考え方などはこれに値します。自分が相手の攻撃を受けきれる防御型ユニットに相手のユニットを当てさせて足止めする等ですね。このゲームメイクという事をどうやって行くか?その辺がAoSでは重要になってくると思います。(というかどのゲームでもでしょうが。。。)

ここから初級者タイムです。
自分のアーミーを何回か遊んでみて、自分のアーミーの何が強いかわかってきた頃だと思います。自分のユニットの長所、大体何ができるかの感覚、自分の好み、よく相手にするプレイヤーの癖、そういったものがプレイヤーの経験値や知識を形どります。これをもとに自分のゲームの「理想的な流れ」を構築していく。それがゲームメイクです。

例えばの話をします。
ミッションは相手と自分の目標物がひとつずつ配置されるミッション。ラウンド終わりに目標物を占領しているユニットが1勝利点。5ラウンドの終わりで勝利点が多い方が勝ち。同点の場合は打ち取ったユニットのポイントが多い方が勝ち。
というミッションにしましょう。

皆さんどういう勝ち方をします?

実はこのゲーム、勝てる条件が2つしかありません。
1.勝利点勝ち
2.アーミーポイント勝ち

もう少しふかぼって行きましょう。
1の勝利点で勝つ場合、自分の目標物を取りながら相手の目標物を取らなければいけません。
これに関しては自分の持つアーミーの特性を生かして達成するという事になります。
オウガやアイアンジョウみたいに中央をぶち抜いて取りに行ってもいいし、左翼か右翼に穴をあけて自分の固いユニットで守りながら相手をピンポイントでついていく「ソード&ボード(盾剣)」スタイルでも達成できます。中心で相手を足止めしておいて、そこに遠距離射撃を叩き込んだ上で左右どちらから軽い騎兵で抜けて、相手の目標物を取るという形でも良いです。シティーオブシグマーとか得意ですね。
この辺は自分のアーミーと相手の相性の考え方です。ナーグル、オシアーク、ファイヤースレイヤー相手にセンターをぶち抜くのはしんどいですし、スラネ相手に機動力勝負を仕掛けても無理がありますし、テレポート持ちに対して、自分の目標物をがら空きにするのはリスクが高いですしね。


2の方向に関しては割と単純です。
自分の拠点だけを確保して、相手のアーミーを打ち取っていくだけでいいです。ただし、コツとしては相手の目標物を取りに行くという事を一番最初から潔く諦めた方がやりやすいです。
というのは、相手がどう出ようが、自分は相手の目標物を取る気が無いので、相手が自陣に戦力を残せば残すほど、自分はすべての戦力で相手の戦力を壊滅しに行けます。ただし、相手がこちらに来るという必要があるので、どうしても有利に立つために「相手がこちらに来なければいけない理由」を作る必要はありますが。この場合、凄くシンプルに長距離射撃で相手の小さなユニットを打ち取るとかで全然大丈夫です。相手に遠距離武器が無いと、相手はこちらに突っ込むしか勝つ方法が無いので。

この辺の例でいうと。
自分はシティーオブシグマーで相手はグルームスパイトギッツ。相手の小さなスクイッグユニットを初ターン遠距離で打ち取った瞬間、相手は自分の自陣に飛び込む必要があります。このまま何もしなければポイントで負けるので当たり前なんですが、以下の条件だと自分の心の余裕が違いますよ。
1.相手のユニットを打ち取って自分が現在有利
2.自分は相手の目標物を取るつもりがない
3.相手は自陣の目標物に何かを置かないとテレポートや軽騎兵などに目標物を占領される可能性があるため、少しだけでもユニットを自陣に置いておく必要がある。

まあ、こういうと凄く簡単に聞こえますよね?実際はもっともっと難しいです。
というのも18通り以上のミッションで様々なアーミーが存在するAoSの世界でそんなに簡単にゲームメイクはさせてくれませんから。でも相手はともかく、自分ができる「勝ち筋」を探るのは大事です。
その考えを念頭に置いて、一度ジェネハンのミッションをシミュレートしてみると、また一つの新しい楽しみがありますよ。是非試してみてはいかがでしょう?

2019年11月25日月曜日

AoS戦術指南 第12回 連続ターンの考え方について。(運悪い人は運が悪いんだよ!)


さて皆さまこんにちは、お元気でしょうか?

さて、最近ブログを全く更新していないので、ちょっと焦って更新しようかなーと。
最近ずっとアイアンジョウの記事ばっかりやってたので、正直ちょっと飽きておりまして(オイ!)。。。別の記事をやろうかと思います。

今回は久しぶりの戦術指南!連続ターンの考え方という題で簡単にやろうかと思います。
書く前に言いますが、おそらく短い記事なのでご了承ください。

さて未来戦争と違ってAoS2回連続ターンがあります。
これはラウンドの頭でどっちが先行をとるかを決めるので起こる事です。

この連続ターン、好きな人と嫌いな人にバッサリ分かれます。
実は私、凄く最初は嫌いでした。今はすごく気に入っております。

ウォーハンマーって不思議なゲームで、さまざまなプレイヤーが様々な考え方をしながらゲームを行います。

そのうちで「ポジティブ派」と「ネガティブ派」に分かれます。
「俺は何も考えて無い派!」という人は「ポジティブ派」です。ご安心ください。

さて、ポジティブ派の特徴といいますか、イメージ
・ダイスを振ったら最低4+は出ると思っている
・ダイスロールを勝った場合を先に考える
・自分が何をしたいかを優先して考える
・根拠のない自信に溢れている
・6+を必要な時に振れるのは神が自分に与えたもうた特権ぐらいに「出せる!」という根拠がある。
・エンターテイメントを提供する際には統計学にとんでもない+補正がかかると信じて疑わない。
・特にダイスとか考えて無く、なんとなく振っているが、基本的に半分以上は普通なら勝てると考えている。

ネガティブ派の特徴
・ダイスロールは基本的に1と2がスタンダード。それ以外はラッキーと思っている。
・ダイスロールを負けた場合どうすることから先に考える。
・相手が何をしてくるかを先に考える。
・統計学が大好きだけど、基本的に信じていない。
・負ける、負けると毎回ゲーム中いいつつも、よく勝っている。
・基本的に自分のアーミーには無いミラクル強いルールが何処かに潜んでいると信じて疑っていない。
・ゲーム中、ダイスが暴れると、何故か帰る際の交通機関の乱れや事故を気にし始める。

さて。私とゲームしたことある人はご存じですが、私はネガティブ派です。
というかダイスロールに事欠けては、たまにダイスロールが暴れると「帰り、大丈夫ですか?」とかリアルに心配されます。というか2D6を振って4が平均値です。

まあ、私のダイスロールは置いといて連続ターンですよ。
ポジティブ派は連続ターン狙いのゲームメイクを行い、ネガティブ派は基本的に連続ターンは起こさないようなゲームメイクを行っていきます。

別に正解はないです。単純に私の考え方は連続ターン狙いはハイリスク、ハイリターンなゲームで、連続ターンを起こさないプレイは堅実な確実性を狙ったプレイというイメージです。

さて、初心者の方は「どうやって狙うとかがわかるの?」という質問をされると思います。
結論はすごく簡単で、「自分が後攻」というシチュエーションを狙います。簡単に言うと、自分が後攻なら次のラウンドで相手のダブルターンは発生しないという事です。

ウォーハンマー初級者の壁の一つは「以下に中盤のダブルターンを制するか」という事だと思います。このラウンドが有利だからといって簡単にダブルターンを取っても、次のラウンドで相手がダブルラウンドになるようなリスクを起こしてしまうと、下手をしたら全滅します。基本的にこれは「1ターン先の読み」に直結します。これをどれだけできるかが初級者の大きな壁だと思っています。

さて、ここからは私のプレイスタイルの話になります。
私のAoSは以下のゲームメイクを従います。
・相手に「先行を取り続けなければかなり不利!」という状況を作り出す
・前半(大体3ラウンド目)までは後攻を取り続ける(希望)
・それ以降にダイスロールを勝利して先行を取れるという場合に以下の事を考える。
a.)   自分のこのラウンドで相手のアーミーの主戦力を刈り取れるかを考慮する。この場合は相手が次のラウンドに先行を取った場合の事を考えて、このラウンド終わりの相手の戦力で自分の戦力のどの部分が壊滅するかを考える。
b.)   自分のターンのこのラウンドで相手のほとんどの主戦力を刈り取れる場合は先攻
c.)    自分のターンで相手のほとんどの主戦力を刈り取れない場合は後攻
d.)   永久魔術の考慮を考えたうえで上記のルールに従う。(永久呪文の動きは先攻、後攻とかかわるので)
・基本的に突撃、接敵を行うターンは多くて2ターン。この接敵までにダブルターンが必要な突撃が発生しないように考える。基本的にダブルターンは追撃や追い打ち用であり、2ターン連続かけて、突撃を行う場合にはゲームプレイがそもそもおかしい。この場合後ろに下がって間合いを図り直し。
・相手が後攻を最初のラウンドで取った場合は、あまり前に出すぎず、相手が2ターンかけてギリギリ突撃を狙えるという距離を考えて進撃する。その場合の考慮は相手の移動値×2+6(全力移動値)+ボーナス移動距離(あれば)+7か8mv
(説明すると2回移動、一回は全力移動のマックス値にボーナス移動の距離と突撃で半分ぐらいの突撃で狙えるという7から8mvまでもっていく。

私はアイアンジョウをプレイしているので、基本的に2回移動のような移動ギミックなどがあるので、突撃リーチが他のアーミーより長いです。この辺は自分の持っているアーミーと組み合わせたゲームプレイをどうぞ。

射撃メインのアーミーの相手をするときはどうしてもダブルターンが必要な場合もあるので、注意です。基本的に相手に射撃をされないギリギリのラインをダブルターンを使って踏み込むということが必要になる場合もあるのでご注意ください。

まあ、基本的に強力なギミックではありますので、使いどころ注意です。2ターン目とかで「よっしゃー!とったどー!」とか言って、深く考えずにダブルターンを取って中途半端に接敵してもボコボコにされる可能性も高いです。自分がダブルターンを取ったら確率的に相手のダブルターンもあり得ると考えてください。もちろんラウンドの先行ロールは引き分けの場合は前のラウンドの先行を取ったプレイヤーが決めます。

さて。。。お気づきの人もいるかもしれませんが、実はこれ。。。ダイスロールに頼らずゲームメイクが可能です。
まずこんなイメージです。
1. バタリオンなどで絶対に最初後攻を取れるようにアーミーを組む
2. 相手が必ず先行と取り続けなければいけない状況に追い込みつつプレイをする。

このゲームメイクの場合、究極的に言って、自分は後攻を取り続けれます。
なにせ相手がダイスロールを勝っても先攻を取らざる得ない状況に追い込んでいるわけですので。私は超ネガティブ派なので、ダイスロールなんか勝てないと思っています。なので必然的にダイスロールを負けるという前提のゲームメイクに寄ってしまいました。

そして相手が最初のラウンドで後攻を取った場合、自分のエリアの目標物だけ取ってしまい、あんまり進撃しない状態で「リセット」します。
1ラウンドが無駄になりますが、私のアーミーは3ターン目の終わりまでに大体の勝敗が見える系のアーミーなので、これが4ターン目に勝敗が見えるに変わるだけです。


というイメージですかねぇ。
なんとなく、わかりにくい話になりましたし、半分ぐらい私がダイスを振れないという話だった気がします。まあ、私が言いたいのは「ダイスが振るわない人はダイスが振るわないプレイを前提にするとゲームはまだ勝てる」という事ですね。ダイスロールは運です、でも俺はAoSは基本的にダイスロールに頼らないプレイができると信じてます。そりゃすべて1振ったらさすがに無理ですが、普通にダイス目が「悪い」とか、どう見てもカルマ値がマイナス値な人「ぐらい」ならどうにでもなると信じてます。

信じてます。
本当に。。。。
頼むよGWさん!

というわけで皆様良いAoSライフをー!

2019年11月13日水曜日

Road to the Waaaggh! (グアーグへの道)! アイアンジョウユニット分析!

本日の記事はアイアンジョウのユニット分析です!
相変わらず個人的な意見が多いので、あくまでも使っている私からのイメージという参考として読んでくださいませ。

新しい本が出てから、まあまあゲームしてきました。
そこでユニットとかの話をしてみようかと思います。質問や疑問ありましたら是非コメント欄で。もちろんアドバイスできるところはさせていただきます。

まあ、相も変わらずバトルラインが3択ですよ、アイアンジョウ。
これは基本的に変わらないですね。

悪い所を言えば、チョイスが少ない。良い所を言えば、全部のバトルラインが強いです。

一つ説明前に断っておくと、アイアンジョウの主要バフが3つあります。
一つはウォーチャンターの効果で1ユニットを選んで近接武器のダメージを1上げる。
一つはウォーチャンターのビートもしくはメガボスの指揮アビリティでヒットロールを1上げる
一つはシャーマンの魔術でダメージロールを1上げる。

なので、ぶっちゃけバトルラインはどれでも2+ヒット、2+ダメージ、2ダメまで持っていけます。なので、ある意味バフがある程度整っておくとどのユニットをバフっても似たようなダメージが出ます。

最初のユニット説明はまずアード・ボウイから!
前の記事にアイアンジョウはアード・ボウイに始まり、アード・ボウイに終わる!と書きましたが、撤回いたします。正直、そこまでシンプルでなくなりました。(汗)

もちろんアード・ボウイは重要です!核となる存在なのは間違いありません!ただ用途と使い勝手が変わりました。

まず知らない人には
アード・ボウイはオルックの歩兵。2傷、指揮6、4mv移動、4+セーブ持ち。2回攻撃3+ヒット、3+ダメージ、貫通-1、ダメージ1の武器をもって。種族特性とユニット特性入れて突撃距離に+3mv、指揮に+2、ボスは2回追加で殴れます。そしてユニットの内5体中2体は盾持ちにできて、ダメージを食らった後に6+痛くないセーブがあります。(致命ダメージには適用しないので注意)で。旗のもう一つの効果で3mv以内にいる敵ユニットの勇猛度-1という効果。そして180ポイントです。

このアード・ボウイですが、前に比べてポイントが上がって、ヒットロールが一つ良くなり、武器チョイスが少なくなり、指揮が少し高くなり、そして5体ユニットとして構成できるようになりました。(バトルラインにするには10体から)

なんで俺が前に言ってた事を撤回したかというと、バトルラインの中でポイントが一番高くなってしまったのです(汗)。雑魚オルックのハズが一番ポイントが高くなってしまった。(すいません。10体ユニットが最小と考えればです。5体90ポイントなので)

で。昔は「戦える安いユニット」の扱いだったのが「万能型近接ユニット」に変わりました。

アード・ボウイ。全力バフでアホみたいな火力が出ます。まあ、10体で22回攻撃2+、2+、貫通-1、2ダメまで持っていけます。そして10体で20傷のユニットになりました。その上勇猛度は近接に入っていなくても8というなかなかの数値になりました。

ただコストアップしたんですよねー。ジェネハンに比べて40ポイントのアップ。素の性能はそんなに上がってないのに、40ポイントも上がりました。なので傷数あたりのポイントは9ポイントに上がりました。

アード・ボウイの使い用途ですが、万能型ユニットです。ただアイアンジョウの特性上アードボウイを使わないとモデル数が出ません。拠点確保とかを争う事が多いAoSではモデル数が物を言うことも多いです。なので、結構そういう理由でも使います。

次はブルートですね。ブルートはかなり変わりました。昔は空前絶後のデカブツキラーでしたが、大分地味になりました。昔は4傷以上の敵相手にヒットロール振り直しを持っており、2ダメの武器とか貫通2の武器とかD3ダメの武器を持ってましたが。今は1ダメの歩兵武器と2ダメの特殊武器の組み合わせに落ち着きました。そしてヒットロールの振り直しがヒットロールに+1の補正になりました。
ただ安くなってます。前みたいなバケモノじみた攻撃力も別になくなったわけではないです。単純にアードボウイとゴアグランタのダメージが上がったので目立ちませんが、まだアイアンジョウのユニットとしては部隊単位ではかなりの攻撃力があります。

私のイメージとしてブルートはエリートアイアンジョウというイメージでしたが、新しいバトルトームがでて少し印象がかわりました。現在では140ポイントで10体のアードボウイより安くなりました。アードボウイが傷あたり9ポイントのところブルートは9.33ポイントです。そして計算してみるとダメージが少しアードボウイと比べ上がるのですが、傷数が少ないのでイーブンというところですかねー。個人的にはブルートは狭いエリアで火力が出るので、単純に小回りが利きやすい事が気に入っております。アードボウイを10体戦闘に入れるのは大変なんです。武器のチョイスは相変わらず5体運用ならチョッパ装備、10体以上の運用ならゴアハッカがオススメです。

次はゴアグランタ。新しいバトルトームでかなり強化されました。というか一番前のルールでは古いルールだったので、色々更新されましたね。前のバトルトームから比べて、チョッパの攻撃回数が1増えた、突撃時に1体ごとに4+で1mv以内にいる敵ユニットに1致命ダメージ、豚の攻撃のヒットとダメージロールが+1、槍を持ってると突撃時ヒットとダメージロールが+1になってます。知らない人もいるかもしれないので、説明しておきます。

ゴアグランタは豚に乗ったオルックです。移動が9mvあるので重騎兵に値します。というかやっと重騎兵になりましたね。私の中で運用方法が一番変わったのがゴア・グランタです。元々ゴアグランタは前線が膠着した時の備えとか、両翼のけん制、及び弱いユニットの殲滅とかに使ってました。元々の攻撃力がものすごく微妙なので弱いユニットあいてにゴリゴリ戦った方が効率が良かったからです。確かにバフ入れたら戦えなくもないですが、メッチャ強くもなかったのです。

ところがウォーチャンター君のバフが新しくなった関係で火力がアホみたいに上がりました。具体的にどれぐらい上がったかというと、突撃時のウォーチャンターのダメージバフ一回で4+セーブ相手に期待値が13ダメになりました。ちなみにゴアグランタ、160ポイントです。1体あたり15傷あります。

なので、一度ヒーローフェイズでバフって「いってこーい!」って言って、相手の主要ユニットをぶち抜きに行けます。フルバフで入ると期待値が20ダメを超えてくるんで、ベヒモス級も結構な割合でぶち抜けます。

ただし注意点が一つ。サポートなしのゴアグランタはしょせん豚野郎です。とりあえず「行ってこーい!」をやった後に何かを期待すると痛い目を見ます。機動力を見るとものすごい遅く見えるかもしれませんが、バトル特性でヒーローフェイズを動ける事を入れると、ある意味最速のユニット候補になってきます。18mv移動の2D6+1突撃になります。
結構早いです。そしてステータスに含まないので、相手も油断してる可能性があります。
のんびり一人で歩いてる相手ヒーローとかを普通に打ち抜きに行ったりしますねー。
武器ですが、ヒット、ダメージバフの突撃時のみ長物の方が強いです。それ以外をする予定ならチョッパ安定ですねー。ちなみに長物を使用しても、ゴアグランタは2列で殴れません。単純にベースが大きいので90mmって3.54inchなので2mv武器では攻撃できないんですよねー。

以上の3種類のユニットがアイアンジョウのバトルラインです。
正直すべて優秀なので、何を使っても間違えではないです。

ものすごく極論でまとめると
アードボウイ=数、万能、傷数の多い防御より
ブルート=数少し少な目、攻撃より
ゴア・グランタ=機動力、突進力、後詰め。

というイメージです。

参考になったかはわかりませんが、自分のイメージです。
それでは皆様、良いAoSライフを!