2021年10月21日木曜日

バッさんの独白 現在の個人的AoS事情

 皆様こんにちは。

お元気でしょうか?私の方はコロナが少し収束して、仕事が増えてきて、のんびりテレワーク生活が終わりそうになってきてて、正直焦ってます。軽く昼休憩にサフ噴きとかできなくなりそうで「困るなぁ」と思っていますが、コロナ渦中におそらくずっと出勤の方も多いと思うので、「ぶっ殺すぞコノヤロウ」と言われそうです。そういう皆様、お疲れ様です。ぶっ殺さないでください。

 

さて、本日ですが先日お話しさせていただいていたAoSに関しての記事を書かせていただきます。何回も言いますが、今回の記事は正直書くかどうか迷いました。場合によっては読者の方を不快にさせてしまうかもしれません。なので、あらかじめ謝罪を。今回は私の素直な気持ちを書かせてもらいます。なので、行きます「バッさんの独白 現在の個人的AoS事情」

 

 

まずあらかじめ断っておきますが、私のAoSに関する感想は「なんだこのクソゲー」ではございません。。。それだけは理解していただけると助かります。あくまでも良いゲームだし、大好きな人はいっぱいいると思います。ただ、私の好みのゲームではないという理由と説明をさせていただきます。元々もこんな記事は書くつもりもありませんでしたが、長らく2版の時にAoSの記事を色々書かせていただいて、色々な読者の方から暖かいコメントや感想を聞かせていただきました。そして、新たに何かとリクエストがありました。ですが、私が現在AoSを休止させてもらっているため、リクエストをお断りする必要があるために、私のスタンスをハッキリさせてもらおうと思い、書かせてもらってます。

 

ですが、理解をする前に、私のAoSの経歴も少しお話ししておきます。なんとなく読んでいただくと、より深い理解になり、私がなぜAoSというゲームにバイアスがかかっているか一部わかっていただけると思います。

 

私がウォーハンマーファンタジーバトルというAoSの前身となるゲームと出会ったのは1999年でした。元々その少し前に40kというゲームがあり、モードハイムというスカーミッシュも少しやっていた頃でしたので、入るのは簡単でした。そこからダークエルフでスタートして、その後トゥームキングをメインアーミーとしてアメリカの地でトーナメントもガンガンでて、割と「ガチプレイヤー」でした。どこまでガチプレイヤーだったかというと週1で必ず2150ポイントゲーム(その昔のトーナメントレギュレーション)をやって、その上で週末に最低1ゲームをやりました。その終末にトーナメントがあれば一日3ゲームとかを普通にやってたプレイヤーでした。

 

で、そのサイクルが終わったのが、私が大学を終わって帰ってきた時、どうしてもアメリカを離れることになり、日本に帰ってきました。その時に茨城県に住むことになり、少しだけ生活が落ち着いてから半年間程ゲームズワークショップストアの池袋店(昔の三角公園の近く)、埼玉やその他ゲームクラブへお邪魔させていただいておりました。そこでハイエルフのアーミーを始めようと買うだけ3000pt分ぐらいのハイエルフを購入して、組んで塗ってしておりました。このブログを始めたのは日本に帰ってきて、ウォーハンマーの日記にしようと軽い気持ちで始めたのが発端です。

 

しかしながら色々事情があり、関西の神戸へ戻ってくる事になり、しばらくウォーハンマー自体を休止しておりました。仕事や色々なリアルな事情があるのもそうなんですが、できる場所が難波や京都になって、あまりにも遠かったので止めておりました。その間はペイントしたり、ゲームブックを買って色々勉強はしてましたが、マトモにゲームはしておりませんでした。

 

そして時は進んで2018年、香港出張の際にイギリス人の同僚が「ウォーハンマーストアがあるよ。行ってみない?」と言われ、話が盛り上がり、結局香港ストアはなかったものの日本に帰ってきて調べてみたのです。

 

「神戸三宮店あるじゃん!!!」

ってなって、実は自分の住んでるところから30分圏内にストアがある事を知りました。そこで知ったのが、ウォーハンマーファンタジーというゲームはもうなくなっており、エイジ・オブ・シグマーというゲームになっていること。そしてかつて使っていたトゥームキングというアーミーはもう設定上無くなっていること。オルク&ゴブリンは別の種族に分かれて4分割したこと、最後にハイエルフは一部を残して無くなっていたことを知りました。かなりショックだったです。元々、私の青春時代を駆け抜けたトゥームキングが無くなっていること、エイジ・オブ・シグマーが丸ベースのゲームになっていること、看板アーミーだし「なくなる事ない」と思って使っていたオーク&ゴブリンが4分割していること、ハイエルフも別の軍勢になっており、大量に持っているスピアマンとエリリアン・リーヴァーが無くなっていること。本当にショックでした。

 

ですが、ここまでは「仕方がない」と思い、興味もあったので色々情報収集をした結果、ブラックオークを元にしたアイアンジョウというアーミーが使えるという話を聞き、スタートしてみました。この時にアイアンジョウは数少ないバトルトーム持ちのアーミーで昔私がオルク&ゴブリンをスタートした際に使っていた鉄肌のグリムゴールのアードボウイという軍勢とアーミーの感じが似ていたのでスタートしました。

 

で、その後色々アーミーを手に入れ、結局アイアンジョウがメインアーミーのまま今の状態なのですが、それまでにもう一つショッキングな出来事がありました。アイアンジョウがバトルトームのアーミーではなく「オルック・ウォークラン」というアーミーにボーンスプリッター(昔のサヴェッジオルク)と一緒のバトルトームに統合されました。その時点でもショックでしたよね。。。元々私はサヴェッジオルクは持っていなかったので、ちょっとムカついてはいた物の、昔持っていた「普通のオルック」は新しいバトルトームで使えていたので、その分で「許す!」となっていました。

 

そして60体のオルクを全て使えるように丸ベースに張り替えました。全てべデコしました!

 

で何が起こったと思います?次の月にレジェンド入りしたんですよ。「普通のオルック」

圧倒的ブチギレ案件ですよね。。。レジェンドにするならオルック・ウォークランのバトルトームの発売でやれよ。。。なんだったら最初のFAQが出るまで待って、使えるのを確認してから丸ベースにしたのに、まさかのその後にレジェンド入りするという始末。。。

 

まあ、それでもすでにアイアンジョウを持っていたので2版の後半の荒波にも負けず戦ってました。今考えるとよく頑張ってたよね。。俺。あの理不尽なアーミー共を相手によく戦ってたよ。。。

 

まあ、そして3版が出ました。それについては後でお話しをしましょう。そこでもやはりショックでした。不満点は改善してないし、何だったら嫌いな方向へ走ったなぁと感じました。最後に休止する事へのトドメはオルック・ウォークランの本です。別に内容がどうとかではなく、単純に「クルール・ボウイがメインか。。。」という絶望感です。。。

 

アホな、下らない理由に聞こえるかもしれませんが、私からしてみれば、正直最後の部分でした。すでにウォーハンマーファンタジー時代からの相棒を使えなくされて、今なお押し入れに入ったままのハイエルフを見ないフリをして、分解したオルクを一部抜き出して使ってたのに、バトルトームさえなくなり、最後にバトルトームのメインでもないサブファクションに降格って。。。正直、私の好きな物に対しての扱いがひどすぎると個人的には感じてしまいます。まあ究極的に言うと

 

「運が悪い」

 

という一言に尽きますし、こんな思いをしてるのはレアだと思います。でも、色々積り積もった不満が一気にこのタイミングで爆発したという事態になりました。一応、念のために新しいオルック・バトルトームの本も買って読みました。欲しい変更はされてなかったですねぇ。まあ、もはや何を言っても結局、サブファクションの扱いなんで時間をかけてルール作ってるのはクルール・ボウイの方だと思うし。今はまだマシでも次からはそんな扱いもされないのだろうと思っています。まあ、とりあえずそれに関しては置いておきましょう。

 

とまあ、経歴だけでも「ぁあ。。。」ってなる感じなんですけど、私がAoS3版に感じている不満を離します。あくまでも数回しかゲームはしてないですし、ウチ2000ポイントゲームは一回です。なので、「遊んでみた」人の意見ではないという指摘は適切だと思うけど。「何度も遊ぶんで確認するのがストレス」になってます。というわけで色々説明しましょう。

 

まず射撃について。

昔、私がAoS40kの違いについて聞かれた時に「射撃はどちらかというと40k」「近接はどちらかというとAoS」という話をよくしました。深く説明すると40kは相手の火力などの優先順位の高い部隊をいかに効率的に殲滅させて自軍のダメージを減らしつつゲームを有利に進めるかのゲーム。そして、AoSは白兵の入り方を移動により間合いを把握しつつぶつかり合い、目標物を確保していくゲームという理解でした。これがAoS2版の後半に狂ってきたイメージです。シグマーの城塞都市、ティーンチ、セラフォンなどの「テレポート射撃系」アーミーが出てくることによって、「どうしてもキーキャラクターを守る方法が無い」ゲームになりました。一部のアーミーだけかもしれませんが、テレポートをして、いかに相手のキーキャラクターを討ち取る「初手ぶちかまし」戦法を止める方法がなく、それを止めれれば勝ち、止めなければ負けというゲームメイクが多くなってきます。そういう意味での「ピーキーさ」が目立つゲームになりました。そこで私的にキーになったのが「閣下危ない」ルール。これが3版で修正されることを祈ってた。というか40kと同じルールにしてくれれば、理不尽にキャラクタースナイプされる事が減ったのに、これは2版と変更なく、何だったら射撃ユニットが増えました。(クルールボウイ等)ただでさえルミネスなどのアーミーもいて、ドーターなども射撃が増えた状況なのに一切の射撃に対する変更がありませんでした。個人的に3版によって状況がもっと悪くなったと感じるのは「地獄を見せてやれ」ルール。ぶっちゃけ言うと40kの警戒射撃よりタチが悪い。これにより射撃有利が2版で気に入らなかったのが、もっと悪化しました。あくまでも射撃好きな人はいると思うし、撃ちたい人が多いと思う。でも自分のやりたいゲームは遠距離からバカスカ撃たれるゲームではなく、間合いを大事にするゲームなんですよ。それを大味にする射撃特化型有利はちょっと気に入らないです。好きな人は別にいいと思うけど、私のやりたいゲームじゃあないです。

 

次に大型モンスターについて。

私がAoSで好きだったのは、どんなに大きなキャラクターでも小さい歩兵で落とせるという点です。2版の頃はほとんどのアーミーにデカブツの回復方法が無く、良くても4+セーブだったので、落とせたんですよ。多くても14傷のモンスター、大体4+セーブだったんですよね。デカイモンスターのスペックって。2版から特別なモンスターっていました。グリッスルゴアの振り直し、顎のヒットロール振り直しで6が出れば致命6で2回攻撃とか、サンズオブベヘマットの傷がやたら多いジャイアントとか、3+セーブのキャベツとか。。。でもポイントコストとかそれぞれの制限があったんですよねぇ。

それが3版になって、どのアーミーでも5+ワードがアーティファクトでつけれるようになりました。宿命のアミュレットだったかな?全員が使えるアーティファクトであります。よほど凄いアーティファクトでもない限り積みますよね。だって1/3ほど傷数が増えますし。そこからはモンスターキャラクターは回復とかしてくるし、モンスターランページでデカイモンスターが歩兵に対して固くなる。そういう意味で「デカイモンスター」が強いゲームになりました。

 

前にも言いましたが、私が好きなのは「兵士の物語」なんですよ。大きいキャラクターやモンスターが活躍するのは当たりまえだし、正直興味がない。あんなもの活躍して当たり前だし、わざわざ強くしなくてよかったと感じます。結局射撃でボロボロにやられるからモンスターを強くしたのかもしれませんが、正直モンスターとかキャラクターを活躍させる「ヒーローハンマー」は昔から嫌いです。ウォーハンマーファンタジー4版などそんな感じでした。デカイキャラクターが戦い、相手のデカイキャラクターをどうやって封じるかのゲームでした。大味なんですよね、そういうゲームって。そもそも個人的な感情としては「神」クラスのバケモノが2000ptゲームに出てくんなと思ってますし。アーケイオンは神様なんだから、お前はたかだか2000ptの戦場で何をしてるんだ?と思います。クラグノス、アーケイオン、ナガッシュ、モラースィ、アラリエル等、「お前ら神とか半神なんだから、もっと重要な事やってこい!」とか思います。小学生の喧嘩に職業軍人がライフルもって出てくんなと思います。。。「そういう大きいキャラクターが出てきて活躍するよ!」と言われても、「そもそも出てくんな」と思ってる人には響かないんですよね。。。何回も言いますが、好みの問題です。好きな人はいいと思う。でも言わしてもらいたいのは、今は良くても、結局キャラクターがパワーインフレしていくだけですよ、この先。3版はまだ始まったばっかりで、これだけキャラクターが強い。そこからどんどんパワーインフレになっていって、2年後どうなってるか想像してるか?という事です。。。私はそういうゲームはちょっと興味ないですねぇ。。。

 

 

次に戦略目標と戦術目標について。

これについて、最初は「いいじゃん」と思っていました。というのが、40kの副次目標システムは凄く良いからです。メインの目標物ではなく、自分で選べるカスタム目標などは素晴らしいアイディアだと思います。ただ、やってみて感じるのは、「忘れるとダメージがデカすぎる」

 

これは説明します。まず、毎ターンの頭に選んで、そのターン中に行わなければいけない目標は忘れた段階で大きなミスとなります。そしてそれを忘れた場合、「許してもらえるように相手プレイヤーにお願いしなければいけない」という事になってしまいます。やってる事は誰でもあるミスです。単純に宣言をミスした。でも実際にはゲームがひっくり返るレベルのミスだった場合「テイクバック」(差し戻し)していいかどうかは「相手プレイヤー」になるわけです。例えば、魔法を一つミスったとかあります。それは現実問題ある事だし、別に相手プレイヤーも特に大きな事じゃない場合は許してくれます。

で、テイクバックの鉄則という物があります。「新しい情報を得てからのテイクバックは原則ダメ」という事です。何が言いたいかというと例えば、突撃フェイズで2つ突撃をやってしまったタイミングで、1体しか残っていないユニットを突撃しようとして両方届かなかった。そのダイスロールが終わってから「そのユニットを突撃フェイズで届かなった」という事実が分かった段階で「射撃を忘れてたから撃たしてくれないか」は原則NGというルールがあります。

 

要するにテイクバックするにしても突撃を振った際に「得た情報」があって、それが出来なかったからのテイクバックとその前に突撃がどうなるか分からない状態でのテイクバックの差です。変な話、やってるテイクバックは一緒なんですよ。ただ、「これをテイクバックさせるとゲームがかなり大きく変わると知っている」と「テイクバックさせても、高確率でどうせ突撃で死ぬから大きな問題ではないと感じる」テイクバックの気持ちの差です。こういうのって、あくまでも「善意」が基本になるので「お願いした時点で気持ちがよくないテイクバックをお願いする」という事が無いようにするというのが基本です。

 

で、話を戻すと戦略目標と戦術目標。忘れますよね。。。忘れた時にダメージデカいですよね。何だったら次の自軍ターンまで気づかないし、何だったら、そのターンの頭では「自分ではわかっていた」という状態が多い。で、これをテイクバックするかしないかで勝利ポイントが変わる。しかも直接勝利ポイントが変わるというルール。これが個人的に嫌いです。

 

一応言っておきますが、ルールデザイン的には良いルールだと思います。でもルールにプレイヤーがついていけないと思うし、正直忘れた時のダメージがデカすぎる。特に少しコンペティテイブな(競技的な)ゲームになって負けてしまった際、自分のプレイどころか「忘れてたから負ける」という「気分の悪い思い」をしてしまう事が想定されるからあんまり好きではないデザインです。ある意味「ゲームルールにプレイヤーがついていけない」デザインだと思っていて、忘れる事が致命的なダメージに陥る可能性が高いと感じるルールです。なんというんですかね、気分の悪い思いをしやすいデザインになってしまっている気がする。なぜそういうルールにしたのかは理解も出来るし意図は私も賛成なんですけど、プレイヤーはあくまでも人間という事をデザイナーが忘れている感があるルールですので、個人的にはあんまり好きではないルールですね。もう少しやりようはあったと思う。

 

 

最後にマイナス面で話しておきたいのが「選択の多さ」です。3版が出た時に凄いプラス要素として語られていて、違和感があったのを思い出します。個人的に「決める事が多すぎる」と感じるゲームになりました。2版の頃のAoSって相手のターンで「自分の次のターンをどうするかを決めていく時間」だったんですよね。「相手がこうしたら、自分はこうする」という想定の元にゲームプランを構築して、相手の動き方とダイス目次第でこっちの動き方を決めるという動きでした。それが英雄的行動、相手のターンに使える指揮アビリティ、モンスターランページ等によって「相手のターンにも決める事」が増え、なおかつ自分のターンもやる事が増えました。前にお話ししている件なんですが、「調べる事が少ないほどゲームは楽しい」というのが私のポリシーです。というか信念と言っても過言ではないでしょう。それにつき、調べる物は増えるし、決める事が増えるという事は「待ち時間が増える」という事になると思います。で、私は待ち時間が大っ嫌いです。相手が自分のターンに指揮アビリティを使うか迷う時間が嫌だし、英雄的行動を決めたり、モンスターランページを決めるのも正直、待つのが面倒です。これは個人的に「死ぬほど短気」というある意味での病気に起因するんですが、それが多くなると「疲れる」んですよね。決めるという事は思考力を使うし、それゆえ疲れる。そこはAoS2版に比べて3版んお方が多いと思います。好きな人は好きでいいんですよ、私は面倒です。

 

 

とまあ、ここまでは色々AoS3版での不満をぶちまけてきました。おそらく「やってみれば違うよ」と言う人も多いと思います。ただ、何度かやってみた結果で、これを書いてます。一応断っておくと。で、別に私が合わないからと言って、好きな人は好きだし、良いゲームかどうかと言われると良いゲームだと思います。ただ、かつて自分の「好みのドストライク」というゲームが「違うゲームになってしまった」というのはもはや進化の過程として仕方ないかなと思います。あるじゃないですか、ポケモンで進化前の方が好きな見た目のポケモンが進化した結果「ブッサ!」って思う事って。で、なおかつその自分が「ブサイク」と思ったポケモンは実は他の人からしたら「格好いい」と思うポケモンだったって。今のAoS3版は私にとって、そんな感じです。

 

私は一人のプレイヤーとして、ハッキリと「好きなゲーム」と「嫌いなゲーム」がハッキリしてるタイプです。色々なミニチュアゲームをプレイしてきて、集めた経験もあるし、遊んだ事による経験値もあると思っています。嫌いそうに見えるゲームでも「経験の為、一度はやる」というポリシーなので、割とミニチュアゲームに関しては雑食でもあります。それにより、自分の好みがハッキリしており、自分の好みは「万人受けしない」というのは理解しております。なので、別にエラソーにブログ書いてるからって、ここで書いてある事が正しいとは限りません。というかあくまでも「一個人としての意見」です。経歴が長かろうが、短かろうが、意見は全員あるし、違いは私が「公共の場で不特定多数に向けて発信している」かしていないかだけの差です。

 

偶に言われるんですが「バッさんは偉いから」と言われるんですが、私には理解できません。なので、書くことは適当に書いてるし、恥も知らず個人的なアーミーの所感を不特定多数の誰でも読めるブログに上げてます。面の皮が厚いだけで、別に偉くもなんともないですからね?私はミニチュアゲーム界が「声がデカイ」「面の皮が厚い」人間の意見だけが尊重される世界になる事を望んでないです。どんな初心者にも、どんな玄人でも平等に意見があるし、「バッさんがブログで言ってた」なんて「親戚の、兄弟の、友達の、おじいちゃんのおばあちゃんの、遠い先祖の弟子」が言ってたと大して変わりは無いと思います。なので、あくまでも私が好きじゃないのは、本当に「私バステトが好きじゃない」だけという事を理解していただければと思います。

 

ただ、不特定多数に読んでもらうためにブログを書いてる手前、やはり「自分の不満」が「どうすれば伝わるか」は少し勉強している気ではいてます。同じ不満を持つ方がいて伝え方が分からない場合や不満があるけど何かが分からない方への助けになればよいと思い書かせていただきます。なんども言いますがAoSは完成度の高いゲームで40年近くのノウハウを元に世界最大のミニチュアゲーム会社が作ったゲームです。一個人がどうこう言ったところでプロとしている方が「こうするのが良い」と思い決めたゲームはそれでいいと思うのですよ。

 

最後に言っておきますが、私は「AoSを休止している」と言いました。それは「そのうち帰ってくるつもりでいる」という事でもあります。別に明日全てのミニチュアを投げ出して「二度とやるか!」と言ってるわけではないですし、もし遠くへ遠征するときに「是非バッさんとAoSやりたい!」という方がいらっしゃいましたら、ゲームもします。ゲーム会でどうしてもマッチングが成立せずに私がAoSを持っていたり、アーミーを友達から借りて遊んでいいなら遊びますよ?ただ、中途半端にやってる手前、考慮とか書くにはちょっと知識とか遊ぶ時間が足りないと感じているので、休止させていただくという宣言をさせていただきました。

ちなみに言いますが、一応AoSで現在存在するほとんどのアーミーのバトルトームには目を通してますし、遊べますよ。多分遊べないのは新しいストキャス、ルミネス、スラネぐらいで、そのほかはロスターとミニチュアさえもらえれば、すぐにプレイできる程度には読み込んでます。今までバトルトームに死ぬほど目を通して、勉強した知識が無くなるわけではないですしね。なので、もしご希望ある方は是非教えてください。特にこれからコロナ渦も収まってきて、他の地域に遠征に行くことも多々あると思います。その際に「是非とも、ブログで偉そうに書いてるバステトとかいう輩の首が欲しい」という方は教えてくださいませ。そして、関西と隣接する地域の方で神戸からの遠征をご希望の方はおっしゃっていただければ、お伺いさせてくださいませ。四国、中部、中国地域はちょっと工夫すれば、仲間と共にお伺いする事も可能です。(マットやテレインも持参できます)

お誘いお待ちしておりますよ~♪

 

 

今日はこれぐらいにしておきたいと思います。

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!

2021年10月18日月曜日

バッさんのアーミー考慮 デゥカーリ編 強いという意味

 

本日はデゥカーリのコデックスのリクエストがあったので、やらせていただきます。実はこの考慮ですが、長らく保留にさせていただいておりました。理由は簡単で、単純にメタをぶっ壊してるほど強いコデックスで今の段階の40kでは単純に最強の一角(機械局とならぶ)。で、現状はアデプタス・メカニカス以外にこれと正面向いて戦えるレベルのコデックスがない点です。

それだけだと良いんですけど、単純に隙がないコデックスなので、いくつかの事をシッカリやれば、ある意味負けれないようなアーミーだと思います。一応断っておきますが、今回のコデックスはかなりのバイアスがかかっておりますので、ご注意ください。コデックスを見て強すぎて、私は持ち運び問題と組み合わせて使う気の失せたアーミーです。(使ってる人はそれでいいと思うんですが)

 ではやっていきましょう。「 バッさんのアーミー考慮 デゥカーリ編 強いという意味」

まず

パワーバランス :

出た当初、1か月の全世界のトーナメントの全てのゲームで78%の勝率を叩き出したアーミー。大したFAQも当たってないので、いまだに最強のコデックスの一角。データも見て遊んでみた感触で言うとぶっちゃけ一部のアーミーで戦うと1ターン目から積む。私の持ってるアステラ・ミリタリウムで2000ポイント全力で打ち込んで100ポイント前後のビークル一台しか落とせなかった上、返しで200ポイント級のレマンラスが2台沈んだ時に「パワーの違い」を感じましたねぇ。ハッキリ言いますと、今の弱い方のコデックスでぶっちゃけ勝負にもなりません。中の良い友人のやってるデゥカーリは相手が3ターン目の裏まで生き残る事の方がまれだと言っておりました。まあ、ぶっちゃけそういうアーミーです。

初心者さんへのオススメ度:中低

ぶっちゃけデゥカーリが好きです!という人はやればいいと思う。多分最初の方は右も左も分からずなので、楽しいゲームができます。ただ、先ほども言ったようにパワーが明らかにワンレベル上なので、ちょっとづつ「相手がいなくなる」という事故が発生しだすと思います。そこからは「遊びたいけど遊びにくい」という事も発生しうるので、安易に「始めたらいいよ」と言いづらいというのが私の本音です。何回も言いますが、あくまでも私の個人的な意見です。ああ、早々、進めない理由としては持ち運びが普通に無理ゲーです。トケトゲパーツが多い、面積が多い船の様な形状のフライヤービークルが多数必要になってきます。ぶっちゃけ言いますとマグネットラックがほぼ必須になる持ち運び難易度なので、初心者さんは持ってくるというハードルが超えられない可能性があります。なので、持ち運びを考えた上で始める事を真面目にお勧めします。

 

遊びやすさ:

遊びにくいと思いますねぇ。ぶっちゃけ。上に書いた理由もあるんですがアーミーのルールが割と複雑で、一部のユニットはやはりスペマリ程打たれ強いわけではない。そして遊ぶのに持ってくるのが無理ゲーなので、本当に遊びにくいアーミーだと感じます。

設定:

デゥカーリが、どういう種族か。アエルアリがスペースエルフならデゥカーリはダークエルフになる感じですかね。(肌は白いが)で、種族的にドSな種族で拷問大好きな種族です。

元々アエルダリの魂は絶えずスラネに狙われているという設定で、死ぬとそのままスラネに魂を食われるという業を背負った種族です。アエルダリの3アーミーはそれぞれ色々な方法でそれを回避するんですが、まずクラフトワールドはスピリットストーンという自分の魂を閉じ込めておく石を持ち歩きます。死ぬと、これに魂が入っていくという形ですね。クラフトワールドのモデルの持ってる石、あれ実は綺麗なアクセサリーだけではないです。ちなみにこのスピリットストーンをサイコプラスチック(サイキックで加工できるプラスチック素材)で作った等身大人形にINすればゴーレムが出来上がります。これがレイスガードとかレイスブレイドとかになり、サイズが大きくなればレイスナイトとかレイスロードとかになります。

で、ハーレクインは一部のモデルはあえて死んだらスラネに食われる「スラネ役」がいるのですが、基本は見つからないようにウェブウェイというワープのトンネルみたいなところで住んでます。古のアエルダリのトリックスター神のラッフィングゴッド(笑う神)はここでスラネと命がけの鬼ごっこをやってます。

で、最後にデゥカーリですが、基本デゥカーリは少しづつ魂をスラネに吸われている状態なんですが、これを回避する為に、他の種族の負の感情を代わりにスラネに食わせてます。叫び声とか痛みとか悲痛な感情を引き出して、それを食ったりスラネに身代わりに差しだします。基本デゥカーリは快楽主義者ばかりなので、拷問とかに楽しみを覚えたドSな種族ですねぇ。

 さて、という理由で特殊ルールがあります「痛みこそ我が力」Power from Painというアビリティですね。まあ、ターン事に重なるボーナスが出ます。まず1ターン目に6+スペセ、2ターン目に全力移動後の突撃、3ターン目にヒットロール+1(モンスターかビークルのキーワード持ちなら近接で射撃を行う際の-1ペナルティ無視、4ターン目に5+セーブ、5ターン目に指揮テストをしなくなり残り傷数が倍の扱いでビークルやモンスターのステータスを扱います。

まあ、ぶっちゃけいいますよ?アーミー全体に与えていい能力じゃないから。。。近接特化のアーミーも多いのにアーミー全体でスペセが付くうえ、2ターン目からは全力移動後の突撃とか真面目に相手からすれば悪夢です。

 

では特殊ルールの続きをやっていきますね。

次「毒の武器」ポイズンウェポンですね。基本耐の値に関係なく4+でウーンズロールを行います。ビークルとタイタニックには機能しません。モンスターには効きます 。なぜネクロンに効くかは謎ですが、一度置いておきます。

 

次コンバットドラッグ。これはウィッチカルトという一部分だけのルールになります。道徳的にどうかという事は置いといて戦闘用麻薬です。ま、攻撃回数とか攻の値を上げたりできます。選択で1つ選ぶかランダムで振って2個選ぶかを選べます。

 

次にInsensible to Pain「痛みを感じぬもの?」。これはハモンクラスコヴンという一部分だけのルール。文字通り5+痛くないロールですね。前の版だとスペセがだったので弱くなったと感じる人もいるかもですが、ぶっちゃけ痛みこそ我が力がある以上、4ターン目以降なんか5+スペセと痛くないコンボですから、マジで手に負えない事になります。

 

さっきから少し話をしてるんですが、基本的にデゥカーリは大きく分けて4つのサブファクションの様なものがあります。

・カバル

俗にいうマフィアが政治をやってる感じの欲望と陰謀の渦巻くコミュニティ。一般のデゥカーリはコモラフという都市に住むんですが、一般市民はどっかのカバルに所属します。まあ、アーコンと呼ばれるリーダーの元マフィアの様な活動をして、奴隷を狩りに外に出ます。

・ウィッチカルト

古代ローマのコロッセオみたいなところでグラディエイターの闘技見たいな事をやってる頭のおかしい男女の集まり。要するに半裸でコロッセオで殺し合いをしてる所ですねぇ。戦闘用の麻薬を注入したりするので普通に頭がおかしい集団です。

・ハモンクラス・コヴン

フランケンシュタイン博士が可愛く見えるレベルの人体実験を繰り返すマッドサイエンティストの集団がガチで道徳という物をドブに捨てて40kの技術力で人体実験したらどんなモンスターが出来上がるか?答えはハモンクラス・コヴンの生物パレードです。大体ここのユニットやモデルは一言で「グロい」のが多いです。というかそういうのしかいない。

 

・その他

上の3つに属さないユニット。有名な所でインキュビとかドラザールとかですかね。


特性:

上の3つ(その他を除く)の内訳としてはカバル=射撃、ウィッチカルト=近接、ハモンクラス・コヴン=耐久力。この三つをどういうバランスでアーミーを構成するのかというアーミーです。基本的に何でも足はそこそこ速いし、その他の部分で補強をすると全体的に良いバランスで組みあがる。3つのパトロールを使うとボーナスCPをもらえたりするので、そういう風にアーミーを組みやすいです。ただ、デタッチメントを分けないとボーナスをもらえないので注意。

長所:

簡単に思いつくのが圧倒的なスピードと火力。とりあえず効率の良い射撃と平均的に強い近接があります。でも私が一番の強さだと思うのは圧倒的なコストパフォーマンスだと思います。適切な場所にぶつけると85点のキャラクターが200ポイント以上を用意に打ち取れる事も多々あります。本当に爆発的な火力を瞬間的に叩き込んで、ピンポイントで相手を崩せるというのが強さですねぇ。

弱点:

普通に考えると耐が低くてセーブも低いと思いがちですが、5+スペセにヒットロール-1が用意に付けれる上、足が速いので半分以上そもそも見えないという足を使った逃げ隠れも上手なのでぶっちゃけ柔らかいと思いがちですが、以外に固いです。で、個人的に感じる弱点はリアルコスト、持ち運びですね。ゲーム上ではほぼスキが無いと思ってもいいかも。しいて言えば固定砲台が無いので、後ろの目標物を確保するのに何かが犠牲になる必要がある感じですかねぇ。なんとでもなりますけど。

 

 

ではお待ちかねのユニット考慮をやっていきましょう。今回は4つに分けます。今回もピックアップしていきながら説明していきますー。

まずカバルから

・アーコン:カバルのHQ枠カバルのコアユニットにヒットロール1の振り直しを与える。特徴的なのはシャドーフィールドという2+スペセを持つこと。ただし、このセーブはリローも出来ず最初にスペセを失敗したタイミングで割れて二度と使えなくなること。知らない人が使うとダイスロールの振り方時点で積む。で、元々4+セーブを持ってるので、スペセを使わなくても良い事は覚えておくこと。別にセーブをアーマーセーブ4+で受けますと宣言してもOK。ただスペセで受ける場合はまとめてダイスを振れないので注意。40kは便宜上まとめて振っているが、一つ一つは別々に振る必要があるので注意。なので1個づつ振っていって失敗した時点で使用できなくなるのに注意。(私が勘違いしてなければそれが正しい降り方のハズ)

 最初にステータスを見ると2+ヒットで5回攻撃だし攻が3だし大した事ないね。とか思いがちだが、ここからへんはデゥカーリクオリティ。少しの工夫でバケモノになります。ちなみに素で65点という超絶ポイントが安いキャラクター。 

まずアップグレードでマスターアーコンにすればSplintered Geniusというアビリティをつけれる(すいません、日本語名が分からないです)。これで白兵戦フェイズ終わりに近接レンジにいればもう一回戦える。これで15点アップで80ポイント。

これにDjinn Bladeというレリックを取れば攻が4、貫通-3,3ダメ固定の武器がつけれます。そしてウォーロード能力でHatred Eternalという攻撃を行う際ヒットロールとウーンズロールの全てをリロール出来るという壊れアビリティもありますし、耐久力を盛りたいのあればヒットロールにかならず4+が必要になるHyperswift Reflexという能力も付けれる。ただ、一番面白いと思うのはAncient Evil。これは白兵戦フェイズの開始時近接レンジにいるユニットを一つ選んで、最後に戦わせるというアビリティ。これは割と壊れアビリティなので、つけてる人は多いです。

80ポイントで攻撃に振れば余裕でインターセッサーぐらいは打ち取りますし、平均値でブレードガード1ユニットぐらいなら1ターンで沈めます。何より80ポイントなので、近接の後押しで使えるし、何かと万能。

・カバライトウォリアー:

8点の歩兵ユニット。ある意味カバルの中核をなすユニット。普通にポイズン武器を持ってるし、射撃も3+なので普通に強い。9版でセーブが4+に上がったので、使いやすくなった。近接でウーンズロールで6を出せば貫通が1上がるので、何故か近接のバフが増えたユニット。コヴンにいるラックと共に8点歩兵ユニットとして活躍する。特にカバライトウォリアーは5体に1体はブラスターという攻8,貫通-4,D6ダメージ武器を持てるし、10体に一人はダークランスと呼ばれる36”ヘヴィ1,攻8,貫通-4,3+D3ダメージを持てるので優秀。多分3+D3ダメージの武器を持てる唯一の歩兵だったと思う。(間違ってたらすいません。)

アップグレードとしてKabalite Truebornにすると1体2ポイントで射が2+になり、統が1上がり、ヒットロールや射値に対するマイナス補正を無視できるというアビリティを得るが10体が編成上限になる。

全体的にオールラウンドに仕事を任せれるユニット。デゥカーリプレイヤーとしてはコイツらの使い方をマスターする事から始めるべきかと。

・ラヴェイジャー

デゥカーリの飛行戦車。ダークランス3門が標準装備140ポイント。武器をディスインテグレイター・キャノンに変える事も可能。ディスインテグレイター・キャノンは攻5,貫通-3,2ダメのヘヴィ3武器なので、インターセッサーを殺すためにカスタムされたような兵器。ただ、最近はドレッドやエラディケイターを落とす方が優先順位が高いため、ダークランス装備が多い模様。このサイズのビークルにしては珍しく耐が6しかなく4+セーブ。だが5+スペセとヒットロール-1策略があるため、ここぞというときには異様な硬さを見せるモデ。接が4+あり、近接武器も装備しており、攻撃回数を上げれる上、Blade Artistを持っているので、なぜか近接を行う想定なビークル。統を2下げるオプションがあるのだが、デゥカーリでは凄く優秀(特に副次目標なども含めると)

移動値が14あるので普通に早く、基本的には機動力を使いながらゴリゴリ射撃していくユニット。基本デゥカーリと2000ポイントで戦うと3台ぐらいは出てくる。デゥカーリ持ち運び無理ゲーが発生している功労者の一人。トゲトゲ、折れやすい帆、フライヤーベース、細長いパーツばかり、折れやすい装飾品と持ち運びを意地でも簡単にさせないという公式の強い意志を感じるモデル。マグネットベースでもパーツが折れるという奇跡が結構な確率で発生するので注意。そして割と指に刺さるリアル凶器。デゥカーリのモデルで結構ありがちなのだが、持ち主の指を容赦なく貫くパーツが多い。相手のプレイヤーは意地でも近くに指を持っていきたくないモデル。「ちょっと向こうに動かしておいて」と言われて、割と真面目に拒否する数少ないモデルの一つ。


次にウィッチカルト

・サキュバス:

近接特化のヒーロー。ぶっちゃけコストパフォーマンスだけで言えばおそらくゲーム最高峰の性能。そもそも6回攻撃で2+ヒット。周りのカルトのコアユニットのウーンズロール1を振り直しできるという能力持ち。色々なビルド方法があるか、全て総じて性能がおかしい。まず先ほどのアーコンでも言ったマスターサキュバスへのアップグレード。ショースティーラーというアップグレードがあり、再編移動の際、3”だけではなく、追加でもう3”移動でき、なおかつ一番近くの敵に行かなくていいというアビリティを持たせれる。それと選べるレリックとしてダンサーズエッジがある。まず攻+2,貫通-4,ダメージ2。ここまでで結構強いが、ウーンズロール6を出せばスペセを使えなくなるというアビリティがついている。マスターへのアップグレードをする事によりウォーロード能力をつけれる。接敵移動を行った後、このサキュバスの攻撃回数は2”以内にいる敵モデルの数+3にできる。という能力がつけれる。25mmベースとかでそれをやられると恐ろしい数の攻撃になる。

コンボとして有名なのはPercision blowsとTriptic Whipのコンボ。Percision Blowsはヒットロールの6が出た際武器のダメージ数と同じ分の致命ダメージが飛ぶという能力。Triptic Whipは近接武器で攻=使用者、貫通-3,ダメージ2。特殊能力で2+ポイズン武器なのでビークルと巨大兵器以外は2+でウーンズロールが通る。ここまででもおかしいのに追加で回が3増えます。まあ、計算すると戦闘用麻酔で回を1増やすと10回攻撃できます。まあ、ほとんどのキャラクターを1ラウンドで沈めれます。ちなみにこのコンボ、ウォーロード能力とレリックはいるものの75ポイントです。

まあ、普通にインターセッサーに当たっても平均値で140ポイントぐらいは落とせますねぇ。ちなみに8”移動で2ターン目以降は全力移動後の突撃がありますので実質8”+3D6”ぐらい突撃してきますし、大体のプレイヤーはヴェノムやレイダーに入れているので、射撃しようと思うとビークルを叩き割す>周りのウィッチを撃ち殺す>サキュバス

という形になります。セーブは6+で近接でのみ4+スペセですね。ちなみに近接に入ると相手が撤退する際ロールオフを行い、デゥカーリが勝つと相手は撤退できません。(シャードネットとインペーラーという装備を持ってるとロールに+1)

・ウィッチ

女性だけと思われがちだが男性もいるウィッチ。まあ、近接特化のユニットです。8版では貫通が無かったので全然暴れなかったが、この版は割とゴリゴリの近接性能。10点で8”移動、3+ヒット、攻3。素で3回攻撃だが武器で回が+1入り、貫通も1ついている。ブレードアーティスト持ちなのでウーンズロールで6を振ると貫通が1上がる。そもそも6+セーブ持ちだが、近接に入ると4+。相手の撤退防止能力もあるので頑張れる。

毒は持ってないので攻3を麻薬で攻4に上げるか、回を1上げて5回攻撃にするかが迷いどころ。マリーンだと攻を上げるのが正解かもしれないが、最近はオルクとかデスガードとか耐5もそこそこいるので決めにくい。

素の性能で近接性能はバケモノ。10体いれば41回攻撃で3+ヒットなので、割とガッツリ殴れる。サキュバスの近くにいればウーンズロール1の振り直しもあるので、使いやすい。なにせアップグレード無しで100ポイントなので安心して捨てれるレベルのコストだし、ぶっちゃけ近接に入って暴れだすと一部のアーミーは崩壊する。

ちなみに1ユニットだけブラッドブライドというアップグレードができ、各モデル追加2点で接が2+になり、統が1上がり、ブレードアーティストでウーンズロールで6を振ると貫通が3上がるというバケモノユニットが出来上がる。

ウィッチカルトを使っているプレイヤーはとりあえず10体をブラッドブライドにしてレイダーに放り込んでサキュバスとGOしている感じだと思う。まあ、一言でいうと「近接バケモノ」なユニット。ちなみにウォーゾーン・シャラドンの最初の本、ブックオブラスト(錆の本?)に記載されているカルト・オブ・ストライフというウィッチカルトの追加ルールがあるのだが、ゲームではトップレベルで強い。Competitive Edgeと呼ばれるウォーロード能力だが、ダメージに至らなかった全てのロールの振り足し。要するにヒット、ウーンズ、セーブで外した分の攻撃を振り足し出来るという能力。振り足しなので振り直しと併用する事も可能という壊れアビリティ。世界的にトップレベルプレイヤーにぶっ壊れ性能すぎると騒がれたが、その後発売されたオルクコデックスに名前を書いた同じアビリティが追加された為、皆色々諦めが入った様子。

リーヴァー:

ジェットバイクで20ポイント。当初10ポイントというバグだったが、ポイント修正で直っている。コデックスの数字を使うと色々な人に叩かれるので注意。脅威の18”移動。耐4,2傷、4+セーブというデゥカーリ基準では脅威の硬さを誇る。ちなみにウィッチが乗っているので素で3回攻撃、ドラッグも打てる。ラリってバイクに乗るという狂気の行動を普通にやるところがデゥカーリクオリティ。おそらく15歳で仲間のバイクをパクって夜に走り出したのだと思われる。3体から組めるので60ポイントで18”移動でそこそこの硬さはあり、フライ持ちなので割と使いやすい。散開などを取りに行くのに便利だが、バイクの為、出来るアクションが限られる。攻撃力に関しては悪くないのだが、やはりヒートランスという18”、攻8,貫通-4,D6+2ダメの武器が優秀。これ、メルタに見えるが実はメルタではなく、D6+2を得るのに半分の射程にいなくて良い武器。3体につき1体しか持てないが、割と強い。アリーナチャンピオンというサージェントがパワーソードも持てるので、近接をやろうと思うとできなくもない。

全体的にポイントコストが低く優秀なユニット。だが、デゥカーリはスピードで困ってはいないし、安いユニットはこれの他にも色々いる。良くいえば万能、悪くいえば中途半端なユニットなので使わない人も多い。他のコデックスなら間違いなくトップレベルの性能なのだが、デゥカーリでは普通ぐらいで収まる。

ヘリオン:

ジェットボードに乗っているウィッチ。ボードのデザインは好みがあると思うが、自分はダサいと感じる。個人的にはエウレカセブンの様な横向きにしてほしかった。17ポイントでmvが14あるので優秀。耐4,2傷に5+セーブなので紙装甲でもない。主に近接ユニットだが撤退後突撃可能というヒット&ランというアビリティを持つ。ヘルグレイブという攻+1,貫通1の武器を持つので、結構殴り合える。これだけでいえばウィッチの方が強いが、コイツらを入れる理由は策略。Eviscerating Fly-Byと言われる策略が1CPで使える。効果は移動フェイズで移動か全力移動を行った際、上を通ったユニットを一つ選んでD6をふる。相手がインファントリーならダイスロールに+1の補正。5+が出るたびに致命ダメ1。ヘリオンユニットが5体以下なら1CP,それをう分かるなら2CP。まあ、要するに空中爆撃な様なアビリティです。割とキャラクターとかに致命ダメージを入れれるので、使いにくいけど、使いこなせると強い感じの策略。遊び枠で入れてる人は多い。


次にハモンクラス・コヴン

・ハモンクラス

40kの世界でのマッドサイエンティスト枠。周りのコヴンモンスター、グロテスクを選んでD3回復。6”以内にいるコヴンコアユニットの耐を1上げるという能力持ち。他の二人のキャラクターと違って近接バケモノではないが、地味にバフアビリティが強い。コイツ80ポイントなので6傷持ちで5+痛くないを持つので、見た目より固い。シザーハンドと呼ばれる貫通-2、ダメ1武器を持っている。ポイズンなので低い攻を無視でき、2回追加攻撃を持つので基本は6回攻撃。そういう意味では近接はできなくもない。少なくとも80ポイントのモデルにしてはそこそこ出来る。

で、コイツも出来ますマスター化。コイツはゲーム中一回だけ死んだら2+を振ってD3傷残って生き残れるという能力が付く。追加レリックでゲーム中一回移動フェイズで9”以内にいる敵ユニットを一つ選んで3つの能力が発生する。ダイスを振って2+でD3致命、相手のオーラアビリティの効果を打ち消し、次の自分ターンの頭までオーラアビリティの効果の恩恵を受けることができない。追加ウォーロード能力は自分コマンドフェイズ中3”以内にいるラックユニットを選んでD3モデルを復活させる。 この類のアビリティは割と強い。コイツのマスター化は少し高くなって20ポイント。トータルで100ポイントだが、普通に強い。

他のHQと違ってパッとしないが、地味なアビリティがジワジワ効いてくるタイプ。人によっては一番手に負えないキャラクターと感じる人もいるはず。特にオーラアビリティの打ち消しは割と大きい。

・ラック

デゥカーリの人体実験されたアエルダリ。Wrackと読むので棚ではない。1体8ポイント。コイツらは耐が4あって5+スペセ持ち。セーブは6+だが、痛みこそ我が力でスペセを使用する。8ポイントの割には固いユニット。mvも7あるので、移動力もそこそこある。2回攻撃だがポイズン4+で貫通1の武器を持つので、後半になると普通にインターセッサーとかと殴り合えるぐらいにはなってくる。5体に一体のアップグレードなどが狂暴。 前は追加武器とProphets of Fleshというコヴンの特殊能力で変なコンボができたが、修正された模様。

パッと見強く見えないが、実はデゥカーリではかなりの価値がある。そもそもデゥカーリは目標物の上に居座る、そこそこ固いユニットがいないので、こういうユニットは凄く大事。8ポイントで目標優先確保を持ち、そこそこの耐久力を持ち、後半まで放置すると5+スペセに5+痛くないを持ち始めるというユニット。追加で-1ヒットの策略を使うと普通のユニットでは1ターンで打ち取るのが不可能になってくる。トループ枠なので目標物優先確保を持っている点はかなり大きい。

・クロノス

デゥカーリの人体実験モンスター2号。敵を倒した際に味方ユニットを回復させたり復活させたりできるアビリティを持つ 。使いにくいが、ハマった時にはかなりの凶暴さ。ちなみにこの武器Spirit-leech tentaclesといい直訳すると吸魂の触手という薄い本に出てきそうな武器。これで魂を吸い取って味方を復活させるというビジュアル的に18禁なユニット。というかデゥカーリは基本18禁系の設定が多い。70ポイントの割には耐6、7傷、3+セーブで近接で変な暴れ方をするので、普通にコストパフォーマンスは優秀。タロスという兄弟ユニットがいるが、そいつの方が直接的に殴る感じで、こっちはトリッキーな動きをするイメージ。

・タロス

デゥカーリの人体実験モンスター1号。基礎ステータスはクロノスと一緒だが、近接バケモノ。回が5だが、チェインフレイルを使うと10回攻撃になり、雑魚を散らせる。貫通は無いモノの攻6で10回攻撃は割とうちょい。タロスガントレットを装備するば攻8,貫通-3、ダメージ3になるがヒットロールが1下がり4+ヒットになる。初期装備のマクロ・スカルペル(大きいメス)は攻7,貫通-2,2ダメで2つ装備してると6回攻撃(初期装備で2つ装備だが、フレイルかガントレットに片方をチェンジ可能)。射は4+だが武器は割と凶悪。さっきも言ったD6+2ダメのヒートランス2を2門住めたり、初期装備で2ダメ固定のスプリンター・キャノンを装備してるので割と射撃も出来る。ベースコストで110点なので、少しお高いが、脅威の硬さを誇る。これに関してはデゥカーリ基準ではなく、普通の基準でも固い。理由は耐6,7傷、3+セーブ、5+痛くないにがあり、なおかつ「痛みこそ我が力」でスペセが付くという理由。対戦車砲を普通に数発は受ける。

・グロテスク

でデゥカーリの人体実験オーガ級ユニット。40ポイントだがステータスが優秀。7”移動、接3+、攻5,耐5,傷4,回4,6+セーブ。もちろん5+痛くない持ち。2ダメ固定で貫通-2の巨大ナタをぶん回すと5回攻撃になり、貫通はないものの攻が6になってウーンズロールで6が出ればビークル以外に致命ダメージを与えれる拳を使える。ちなみにナタを貫通-2のフレイマーに変更可能。近接能力は下がるが貫通-2フレイマーはかなり強い。

全体的に40ポイントとしては綺麗にまとまっている良いユニット。耐5で5+痛くないで近接もこなせ2ターン目以降はこのオーガ級が7”+全力移動した後突撃してくる。

 最後にその他ユニット

・ドラツァール

インキュビというデゥカーリの傭兵騎士みたいなユニットがいるのだが、そのスぺキャラ。設定が超カッコいい。マスター・オブ・ブレイド(刃を極めし者)と呼ばれ、その二つ名は伊達ではない。前から格好いいモデルだったが、数年前に新モデルが発売された際に出たモデルがメッチャ格好いい。145ポイント。ステータスとかの説明もそうだが、5回攻撃に武器によるついか攻撃が可能下手したら7回攻撃、攻5,貫通-3,2ダメ固定とかが飛んでくる。それでなくとも攻6,貫通-3の3ダメオプションが5回攻撃で殴ってくる。特殊ルールも凶悪。まずドレッドノートの様なダメージ1軽減をインファントリーキャラクターで積んでる。ウーンズロールで6が出れば貫通が上がるアビリティに4+スペセ。周りのインキュビのウーンズロールに+1を追加するという能力を持っており、コイツもインキュビなのでコイツにも適応する。近接フェイズで1度だけでなく2回目の攻撃を選択可能。そうです、2回殴ってきます。最後に白兵フェイズの開始時に近接に入ってるユニットを一つ選んで2D6を振り、敵の指揮をうわまわったら相手ユニットは白兵フェイズの最後でしか殴れないというアビリティ持ち。ちなみに耐4,6傷、2+セーブ。トータルで145点というのが色々おかしい。ちなみにウォーロード能力をつけると全てのヒット+ウーンズロールを振り直ししてきます。どないせぇと。。。

デゥカーリ全体がそうなのだが、キャラクターのポイント設定が著しくおかしい。 単品で200ポイントの戦車を普通に落とせるキャラクターのどこをどう考えて145ポイントなのが謎である。ちなみにほとんどの人はコイツをヴェノムとかレイダーに放り込むので射撃で落とすのが無理ゲーな上、閣下危ないも機能します。ステータス上でも恐ろしいが、ガッツリ戦った後、ステータス上より強いという事が分かるユニット。ちなみに私はコイツにデモリッシャーキャノン2門叩き込んで、ブルグリン6体で突撃しましたが、返り討ちにされました。おかしいなぁ。。。400ポイント分の射撃と210ポイントの近接特化ユニットなんだが。。。まあ、色々性能はバグってるので、使いたい人はオススメです。ただ、知らない人には初見殺しになるので、お気を付けを。お友達がマジでいなくなります。少なくとも知らない人にはゲーム前にステータスと能力の説明をシッカリした上で念のために使っていいか聞いた方がいいレベルのキャラクター。

・インキュビ

 デゥカーリで近接ユニットといえばウィッチとインキュビ。ウィッチが手数で押す「量」ならインキュビは「質」の近接。クレイヴという攻5,貫通-3、2ダメ武器を装備してストレートに3回攻撃。でリーダーは武器を選択できる。上記の両手持ちか二刀流を選べる。二刀流の場合は攻が4まで下がって貫通が-2まで下がるが攻撃回数が2回増える。接が2+なので、普通にとんでもない火力が当たる。リーダーがいればウーンズロールで6がでればダメージ値が1上がって3になる。ブレードアーティストの貫通もつくので普通に強い。ドラツァールの指揮振って相手を最後に殴らせるアビリティも持ってるので、普通に近接ではバケモノ性能。ドラツァールが周りにいればウーンズロール+1なので、マリーン相手だと2+ヒットの2+ウーンズというバケモノ性能。

まあ、どういうことかというと5体で80ポイント、突撃して攻撃回数が16回。2+ヒットで13から14回ヒット、ウーンズが12回ウーンズ。2ダメ固定で貫通-3が普通。12回の内平均値で2発は貫通-4で3ダメ固定。普通に10体のインターセッサーが死にます。ポイント換算で言うとインターセッサー10体で200ポイント。アサルトインターセッサーなら180ポイント。インキュビ5体で80ポイント。

じゃあ、耐久力はどうかと言われると何気に3+セーブ持ってる。耐は3だが痛みこそ我が力でスペセもついてる。何度もいうが-1ヒットの策略を使うとそれ以上の硬さになる。そもそもポイントコストが低いので、別に打ち取られても困らないユニット。その割には相手からしてみれば是が非でも打ち取りに行かないと大打撃を及ぼすユニットなので普通に強い。

何気にコアのキーワードを持っているのでヒットロール1振り直しの策略とも相性が良い。

 

・マンドレイク

まんだらけと言われる(?)潜入系ユニット。15ポイント。1傷でセーブが7+、素で5+スペセを持っており、相手のヒットロールに常時-1補正。固くはないが、ゲーム中1回使えるテレポート能力とスカウトの様に前に配置できるデゥカーリでレアな潜入系ユニット。1体あたりのコストは高いが5体で編成できるので75ポイントでアクション要員に回しても良いし、相手の縦深戦術ブロッカーとしても割と優秀。素で攻が4あり、3回攻撃なので、ガーズメンの様な雑魚ユニットなら普通に散らせる。武器も射撃がアサルト2の攻4,貫通-1の1ダメを18”で撃ってくるし、近接武器も貫通が-1ついてるので、戦えなくもない。

ネックなのはレジンモデルという事。モデルは普通に格好いいと思う。見た目ハモンクラス・コヴンっぽいモデルに見えるが実はその他系ユニット。こういうミッション要員とかに使うユニットは以外にレアなデゥカーリ。散開、アクション系、敵戦線突破など使える副次目標は割と多い。前に配置しといて、2ターン目などに全力移動後に突撃して戦車ロックを決めに言っても良い。(相手戦車を白兵に入れて、長距離砲を1ターン封殺する)

 

 

最後に輸送機やります。前にも話しましたが、輸送機って9版で強いけどレアなんですよねぇ。でもデゥカーリは輸送機を基本ガン積みします。理由としてはトループが柔らかい事と輸送機に結構火力がある事。

 

レイダー:

デゥカーリの大きい方の輸送機。スペース帆船な見た目。プレイヤーの腕を絶対負傷させるという執拗な信念を感じるモデル。エラッタで少しポイントが上がっている。95点ベースでダークランス付き。最新版で11体乗せれるようになってキャラクター用に追加の輸送機を買う必要がなくなった。オープントップなので中の人が外に撃てる。レイダーはウィッチカルト、カバル、ハモンクラスコヴンと全てのキーワードを持つので全部のユニットを乗せる事が可能。14”移動、耐6、4+セーブで10傷と大して固くないと思われがちだが、5+スペセと策略で-1ヒットをつけると簡単には落ちない。コイツの厄介な所は10傷なので倒しても副次目標で1点しかもらえないので、これをガン積みされても対したポイントにならないという点が凄くうっとおしい。なんというか、スペセ付き輸送機で14”移動持ちという美味しい所を全て持ってるモデル。余談だが接が4あり、攻撃回数が3、近接武器を持っており攻7,貫通-1の攻撃をしてくる輸送機。ガーズメンが輸送機のトゲに刺さって死ぬこともある。

オプションで攻撃回数を3上げて近接性能を上げたり、ショックプラウというキーワードをつけて策略を使用可能。突撃フェイズで突撃終わりで1”以内にいる敵モデル全てにD6を振り耐以上の値が出ると致命1というアビリティ。普通にシスターとかに当たると結構なダメージが出たりする。ネクロンとかにも結構有効(攻撃でないため機体再生プロトコルがつかえない為)さらには統を2下げてくるので、色々デバフを重ねれる。副次目標で逃げた数を使う物があるので、それを使いたい場合にかなり有効。

基本最近のデゥカーリはレイダーをガン盛りする傾向がある感じで、中にはウィッチとかカバライトウォリアーを積んでる場合がある。基本近接は怖いがラヴェイジャーを先に片づける必要があるため、レイダーまで初ターンは手が回らず、2ターン目にウィッチとかインキュビに突撃されるのでどうにもできないという事がパターン。

 

 ヴェノム:

小型輸送機。こちらはアエルダリらしい小型戦闘機の見た目。ウィッチが三体乗ってる深夜のヤンキー仕様。どう見ても3ケツしてるバイクにしか見えない。。。(旗も完備)見た目はともかく6人輸送機で耐5、6傷、4+セーブの65ポイント。2ダメ固定のスプリンターキャノンを10ポイントで積めるには積める。基本射撃ダメージは毒だより。フリッカフィールドと呼ばれる素で-1ヒットと+スペセが付いているので見た目よりは強い。オープントップとか近接でそこそこ強いポイントとかはレイダーとほぼ変わらず。移動力が16”あるので早い。6体積めるので5体+キャラクターを積んでいる場合が多い。インキュビ5体とキャラクターとかが乗ってる。これも3つ全てのキーワード持ち。

コイツは柔らかく見えるが特殊ルールが多く、結構な火力を入れないと沈まない。足も速いのだが、何よりモデルが小さいのテレインに隠れられると撃てなくなる。レイダーはその点モデルが大きいので、隠すのにそこそこ大きなテレインが必要になるがヴェノムは小さめのテレインでもシレっと隠れるので物凄くうっとおしい。中身が6人の為エリートユニットを積んでいる場合があり、近づかれると厄介。

 

個人的に輸送機系は殻付きピーナッツの殻なイメージ。力を入れて割りたいが脆いと思って触ると結構固くて、思いっきり力を入れると中身が飛び散って殻も飛び散って大惨事になるパターン。中の美味しいピーナッツを食べたいが、殻が面倒なのでとりあえず「どないしろと」というパターンに追い込まれることが多い。

 

 

一応デゥカーリのデタッチ能力の説明。普通ならユニットの説明の前にやっておくのだが、その後にやらないとユニットタイプの特性が分からないと思うのでここでやります。

まずデゥカーリはパトロールで編成するためデタッチメントに必要なCPが0になり、ボーナスも0になります。なのでノーコストとノーボーナスで編成します。カバルで構成するデタッチははカバルのデタッチボーナス、ウィッチカルトで編成するならウィッチカルトのボーナス、ハモンクラスコヴンで構成するならコヴンのボーナスを得ます。なので、基本デゥカーリは2000ポイントなら1-3パトロールで編成することが多いです。

 次にReal Space Raidというルール。日本語名が「現実宇宙襲撃部隊」という名前だったはず。重要な事なのでもう一度「現実宇宙襲撃部隊」です。たしか。。。誰か間違ってたら教えてください。間違ってても現実宇宙襲撃ぐらいまではあってたはず。部隊がついてたかついてなかったかの違いかと。

翻訳的に間違っているかあっているかを聞かれるとあってると思います。で、翻訳担当の人も絶対に迷ったはずなんですよ、これの翻訳。一応これの名前の説明をしておくと、まずデゥカーリはコムラフという普通の空間でない厳密に言えば「ワープの中」に住んでます。そして、そこから襲撃に「通常の宇宙空間」に「襲撃に」行くのです。なので「リアルスペース」=ワープではない宇宙空間、レイド=魂を奪ったり奴隷を狩ったりしに行きます。という理由なんです。どう翻訳するか置いといて長く深いGW公式ジャパンさんの「翻訳エピソード」の一角をなす面白い翻訳の一つです。「戦闘ノートパソコン」とかインドミの時のネクロンに「プレーグマンサー」とかいうモデルがいるとか、ドレッドノートの絵がデカすぎでセーブが隠れてるとかの「ミス」系ではなく、面白い翻訳系ですけど。個人的に好きですよ、こういうの。


さて、一度翻訳云々は置いときます(長いって)が効果について。まず、Real Space Raidというデタッチを組みます。そのデタッチを組むには以下の条件が必要になります。

・アーコンを1体編成

・サキュバスを1体編成

・ ハモンクラスを1体編成

・最低カバライト・ウォリアー、ウィッチ、ラックを1ユニットづつ編成。

これを行うとBlades for Hire(特記事項がない限り)以外は全員各カバル、ウィッチ、コヴンごとのデタッチルールを得る。(要するに一つづつ選んでそれを得る。カバル、カルト、コヴンを一つづつですね。同じデタッチでも)普段はウォーロードがそのデタッチの物でなければいけないが、これに関しては例外になり明日。で、全てのユニットはReal Space Raidersというキーワードを得て、ウォーロードのオーバーロード能力(アップグレード能力)に周り6”以内にいるReal Space Raidersコアユニットのヒットロールの1の振り直しに変更可能。



カバル、ウィッチカルト、コヴンの特殊デタッチルールについて。実はここは完全に省略しようか迷ってました。というのが深すぎて、ゲームプレイの根底まで行くので、やりにくい部分です。なので、これに関してはデゥカーリのプレイヤーさんに聞いてください。でも、それでは申し訳ないので、一応一つづつピックアップします。もし希望ならコメント欄でいただければ聞かれた分に関しては追記する事も可能です。

 

Kabal of the Poison Tongue(毒舌のカバル?)

ポイズンウェポンの値に+1を入れる。スプリンターライフルの様に4+ポイズンは3+になる。なので、ビークルとタイタニック以外ならば3+でウーンズが振れる。ついかでそのユニットのモデルが1体でも死んでいれば、戦闘消耗テストのテストのロールに-1の補正。オルク、ティラニッドなどにとんでもないダメージが入るルール。ウォーロード能力は致命ダメージに5+痛くないとウォーロードの6”以内にいれば戦闘消耗テストのペナルティを無視する。レリックはピストル2で2+ポイズンの貫通-2、D3ダメの武器。18”だがカバー無視と閣下危ないルール無視。特殊策略は2CPで3ユニット選んで第一バトルラウンドの前に再配置できるアビリティ。追加でポイントを払わなくても予備戦略に入れる事も可能。

ウォーロード能力とレリックは微妙だがポイズン強化と策略は滅茶苦茶強い。これの面白い所はポイズン強化自体は誰が使ってもそこそこ強いが、再配置に関してはベテランには強さが分かるアビリティ。これを「めっちゃ強いやん!」と思った人はそこそこのベテラン。こういうアビリティは「ブラフ」とか「思考誘導」などのメタゲームにかかわってくるアビリティなので駆け引き部分にかなり影響する。そういう意味ではアホ強い。とくに使用タイミングが第一バトルラウンド前なので必要なければ使わなくてよい。これによりかなり強気の配置が可能になり、相手が第一ラウンドを取ってもリカバリーが可能。相手が持っていると知らなく、使われるとゲームが第一ターンに終わる可能性がある系のアビリティ。

 ・次にCult of the Red Grief(赤い苦悩の団?)

ぶっちゃけ言うとウィッチカルトは大半Cult of Strife、かCult of the Red Greif が多い。ではなぜ今回Red Greifにしたかというと Cult of Strifeは別サプリメントのシャラドンにて追加ルールがあるから説明が別の本の説明も含む事。まあ、そのなかでも大事なのはすでにサキュバス編で説明しているのだが、初心者でも使いやすいRed Griefで今回は説明します。 

特殊ルールは突撃振り直しと全力移動値が+2。覚えておいてほしいのが、デゥカーリは2ターン目から全力移動後に突撃になります。なんで、普通に2ターン目からガッツリエンゲージを決めてきます。ただ、やはりダイス運はあるので万が一突撃ロールを失敗するとウィッチはハチの巣になります。そういう事故を無くすのがこの特殊ルール。ウォーロード能力はウーンズロールをウォーロードに入れる場合に最低でも4がいるアビリティ。サキュバスは特に耐3なので、少し硬くなるのはありがたい。レリックはグレイヴで攻+2,貫通-3,3ダメ固定という武器。割と強い。コンバットドラッグで攻を6まで上げてグラヴィスアーマー、デスガードやオルク対策するもよし、ストレートに回を上げるのも良しという美味しい所に攻があります。策略は近接終わり再編移動の前に発動可能。全てのモデルが輸送機の6”以内にいれば乗る事が可能。このターンにその輸送機から出ていてもOK。使いようによっては割と壊れアビリティ。ウィッチからしてみれば一番避けたいパターンはオープンな所で弾数のある武器で撃たれることなので、相手に突撃し>全滅させる>再編で輸送機に乗るというパターンは割と理想的。

全体的にバランスの取れたカルト。Cult of Strifeほどプレイヤースキル依存ではないし、場合によってはCult of Strifeの方が強いが、個人的にはそこそこ使いにくいウィッチの「博打要素」を軽減できるRed Griefは強いと思う。迷ってたら一度使ってみてみると良いと思う。

 

最後にハモンクラスコヴンでThe Prophets of Flesh(肉の預言者?)

正直これとArtist of Flesh と Dark Techomanderの3択というのが現状。だが、Dark Technomancerはカスタムコヴンになるので、今回はこれを選択。特殊能力は攻が8を下回る武器で攻撃された場合はウーンズロールに最低でも4+が必要になるアビリティとコマンドフェイズの初めにキャラクター、グロテスクとモンスターユニットが1ダメ回復。1ダメ回復はそこそこ大きい。放置してると回復しだすので、相手にプレッシャーになるので割と強い。で、4+アビリティに関しては微妙と思う人も多いはず。というのがそもそもラックって耐が4あるのでボルターとかはそもそも4+になる。で、ハモンクラスの横にいることが多いので耐がそもそも5まで上がってるので、実質使えるのが攻6,7ではないかという指摘。で、その通りなのだが実は攻6と7は割とある。特に有名なのがリデンプタードレッドノートの ヘヴィオンスロートガドリングキャノン。これ、ヘヴィ12で攻が6あるので、割と撃たれる。そのほかにも何気に攻7とか6とかはいるのはいる。そしてアーミーによっては大きいのは対デスガードとかブラッドエンジェル戦。ウーンズロール補正や耐が低減しても4+が必要になるので、割とマッチング次第では使える。対戦車砲に関してはあきらめてください。

で、ウォーロード能力は一つ選ぶ。ウォーロードの耐と傷を1上げるか、移動と回を1上げるか。 まあ、微妙。使えなくはない。次にレリックはハモンクラスにたいして警戒射撃ができない+白兵戦フェイズの初めに3”以内にいる敵ユニットを一つ選んで最後に殴らせる。ハモンクラスが前に出てる事があるかどうかはさておき、実はウィッチとかインキュビの横に世いておくとそこそこ白兵アーミーに対しての備えになる。相手が突撃してもこっちが先に殴るとかなり強いので、色々悪さが出来る。最後に特殊能力になるのだが、近接フェイズでハモンクラスの6”以内にいるインファントリーにヒットロールの振り直し。グロテスクなら2CP。そもそも滅茶苦茶攻撃力が強くはないので微妙っちゃ微妙。ただグロテスクは結構な火力があるので2CP使っての強化は割と良い。

全体的に微妙と思われがちだが、コヴンの中では耐久を上げる能力が入っており、そもそもコヴンを使う理由は「固い」ユニットを探しての事なので、使えるっちゃあ使える。特にハモンクラス能力は使いようによっては割と化ける。

まあ、といってもDark Technomancerの武器ダメージを上げたり、Artist of Fleshでビークル以外に対してダメージ軽減を持たせるかというとそっちに行く人が多いと思う。ダメージ軽減を持ったタロスとかクロノスとかは割と悪夢でしかない。

 

次は策略いきます。こっちもピックアップ式にします。正直デゥカーリの策略は「凄く優秀」「優秀」と「使いどころが難しいが優秀」なセットが多い。メリットとしては割と何でも使える事、ただデメリットとして一部の策略が強すぎ、アーミーも強いので策略を使う機会がなく、「凄く優秀」な策略のため、CPをためておくので、あんまり日の目を見ない策略が多い事。

・Cruel Deception:ユニットが退却するときに使用可能。退却後射撃や突撃が行える。1CP、射撃と突撃を両方行う場合は2CP。前のターンに絡まれているウィッチが退却して奥のユニットに突撃したりするときに強い。というか適当に固いビークルをぶん投げて足を止めようとしてきた相手に切れる札

・The Torturer's Craft:ハモンクラスコヴンユニットが近接の際にウーンズロール振り直し。キャラクターか10体以下のラックなら1CPそれ以外なら2CP。クロノス、タロス、グロテスクの火力の底上げに。

・Lightning Fast Reactions:先から何度も言ってるアビリティ。インファントリー、ビークルかバイカーで使用可能。ハモンクラスコヴンかウリエン・ラカルス(ハモンクラスのスぺキャラ)には使用不可。フェイズの終わりまでそのユニットに対するヒットロール-1。デゥカーリの策略で知っておく必要がある策略No1。というかこれを毎ターン使うために12CPを全て使ってもいいぐらいの能力。これの使い方がデゥカーリプレイヤーの第一関門と言っても過言ではない。他のアエルダリは2CPなのになぜかデゥカーリだけ1CPになって壊れアビリティ。これがなくなるだけでデゥカーリの勝率はグッと下がる自信があるアビリティ。そもそも1CPなので使いやすい。で、射撃も白兵でも使えるので(別々にCPは必要にはなる)使わない理由がない。ゲームでもトップクラスの強さを誇る策略。

・Hunt from the Shadows:軽遮蔽に入っているユニットに対して相手が射撃した時に使用可能。軽遮蔽のボーナスを+1できるので+2セーブに。カバライトウォリアーとかに使える。このコデックスからカバライトウォリアーが4+セーブになったので、軽遮蔽に入れて、1CP払うと8ポイントで2+セーブのユニットが出来上がる。10体を適当に軽遮蔽に入れてダークランスを入れれば、結構な硬さの長距離射程ユニットができる。

・Webway Portal:1CPを払ってインファントリー、バイカー、ビーストユニットの一つを縦深戦術で登場させれる。3CPを払うと2つのユニットに可能。お気づきでしょうがインキュビ、ウィッチとかにこれを使われると割とウザい。レッドグリーフのウィッチとかは突撃リロールとか持ってるのでなおややこしい。マンドレイクの時も言ったが、デゥカーリは縦深戦術を素で持ってるユニットが少ないので、この策略を切ることによって、そのデメリットを打ち消せるのは大きい。

・Never Stationary:2CPでデゥカーリユニットが射撃を行った際に7”までの通常移動を行える。アエルダリは全てこのアビリティを持っていて、FAQ後移動後の輸送機に乗ることも可能。確かこれ射撃後突撃も出来るので普通にウィッチとかで移動距離を盛るためにもつかえるはず。ただ、縦深とは組み合わせ出来ないはずなので注意。(予備戦力から出てきた際にはそのターン、突撃移動以外はできないハズ)

・Screaming Jets:予備戦力を決定するステップで1CPで使用可能。戦場に置く代わりに上空待機させれる。9”以上離れたところに移動フェイズの終わりに配置可能。輸送機、ラヴェイジャー等入れれるため、割と優秀。1ターン目の火力が犠牲にはなるが、割と大きいサイズのテーブルでは使える能力。Murderous Descentとの相性が良い。

・Swift Outflanking:1CPで戦場の端から9”以内にいるデゥカーリの輸送機を一体選び予備戦力に放り込む。場合によるが便利な能力。

・Murderous Descent:予備戦力の戦力が出現するステップで輸送機が登場するタイミングで発動可能。出てきた輸送機からユニットを出す事が可能(ただし出てきたユニットは相手より9”より遠くにいる必要がある)。Screaming JetsとかWebway Portalとかと組み合わせると強い。 

・Pray they don't take you alive:直訳すると「生きて捕らえられないように祈れ」というオシャレな名前の策略。効果は白兵で敵ウォーロードがデゥカーリの近接攻撃により死んだ場合、この先全ての敵ユニットが行う戦力消耗テストからダイス目を1引く。ポイズンタンのアビリティと相性が良い。これが発動したタイミングでスプリンターライフルとかで1体死んで指揮テストを失敗すると1-3でユニットが逃げ出す。ネクロンウォリアーとかにやって指揮にデバフガン盛りするととんでもない勢いでネクロンウォリアーとが逃げ出すという変な絵面になる。ちなみにグロットに同じことにやると1-4のロールで逃げだす。扱いが難しく、それように指揮でバフを盛ったりする必要があり、なおかつ敵ウォーロードを白兵で撃破するという条件がキツイが成功すると強い。

・Enhanced Aethersails:レイダーかラヴェイジャーが全力移動時ダイスを振らず8”追加で移動。普通に地味に使える。これで空いてる目標物とかを取りに行けるのが怖い。

・Hyperstimm Backlash:指揮フェイズにウィッチカルトのユニットに使用可能。使用しているコンバットドラッグの効果が倍になる。要するに攻が1上がっていれば2上がる。ブラッドブライドなどのアップグレードしたモデルとかが使うとアホ強いが2CP。ポイントは重いが、ここぞというときの使いようによっては化ける。

・Potent Metallotoxins:2CPポイズン(毒)武器がビークル相手にも通用するようになる。(巨大兵器は無理)。原理が不明すぎる。説明書きでは貴重な毒で酸性の強かったり色々な理由で装甲版を溶かせるとか書いてるけど。。。戦車だよ?まあ、アエルダリの不思議原理を議論していたは4万年先の未来は生き残れないので、おいておきますが、場合によってはアホ強いアビリティ。特にポイズンタンと相性が良い。ビークルに対してウーンズロール3+は割と強い。


策略面ではこんな感じです。Cult of Strifeを使う方はオクタリウスのサプリメント本も参照しても良いかと思います。デゥカーリの策略、改めて見ると優秀なんですよねぇ。でも結局Lightning Fast Reflexesに全部持っていかれる。本当にあれが無かったら他の策略も多用するようになるんでしょうねぇ。。。

 

次に副次目標。4つあるんですが、ここでは2つをピックアップします。

・Take Them Alive

そのラウンドでデゥカーリのユニットが近接で敵のキャラクターかモンスターを討ち取っていれば3VP。デゥカーリの近接攻撃で敵のキャラクター、モンスター、ビークル以外のユニットが打ち取られていれば1VP。まあ、邪魔にならない副次目標。アクション系でもなく、敵を殺す副次目標は便利。注意点はキャラクターを討ち取る場合は複数ラウンドに分けてやらなければいけないところ。それでも基本はキャラクター2体で6VP、2-5ラウンドで何かしらは死ぬので4VPで最低10ポイントは取れるであろう副次目標。

・Herd the Pray

散開の逆の様な副次目標。ターン終わりに相手が存在しないボードクォーター(4分割したボード)につき2ポイント。最初のバトルラウンドでは使えない。相手の足が遅い、あまり動かないなどした場合ミッションによっては余裕で1ラウンド4点取れる副次目標。特にデゥカーリはスピードで初ターンからガンガン前にでてプレッシャーを与えていくので、プレイスタイル的に強い副次目標。相手からすれば近接無双してくるデゥカーリに近寄りたくないけど、これがある限り近寄らないといけないというプレッシャーもかかってくる。散開も強いが、これも考慮すると良い。

これの面白い所はターン終わりな所。ようするに相手が出てきても自軍ターン終わりにそのユニットさえ潰してしまえばポイントはもらえる。散開が3クォーターで2点を考えると自軍の1クォーターさえ敵がいないと2ポイントな点では散開より取りやすいとは思う。

 

総評:

「超強ぇ」。。。今のところ個人的にはアデプタス・メカニクスより手に負えないと感じるのがデゥカーリ。メカニクスは強いけど、相手のペースを乱せればまだ勝ち目が出てくるが、デゥカーリは割とスキが無い。そこそこの基礎がシッカリできていれば、本当に強いアーミーです。ただ、初心者向けではないので、相手が大ベテランで自分が初心者でも勝てるという構成ではないと思う2000pt限定だが。ただし大ベテランが普段初心者向けの弱いアーミーを使うのではなく、そこそこのパワーレベルのアーミーを持ってこないとしんどいという違いはあると思います。例で言うと私がスペースマリーンの初心者さんと相手するときはティラニッドとかミリタリウムとかでお相手します。正直コデックス的に8版のコデックスで今は下から数えた方が圧倒的に早いアーミーの強さなので。(ティラニッドはフォージを使えば強いが、かれこれ1年以上売り切れのディマカエロン(?)が必要になるし、何より2万クラスのレジンモデルを私は使えないので弱い部類になってます)ただデゥカーリの初心者と戦う場合はもう少し上のパワーレベルでのアーミーが必要になってくる。おそらく使うならネクロンとかスペマリとかになるし、結構色々考える必要が出てくる。

 

全体的にオススメするプレイヤーはユニットをとがらせたい効率を求めるプレイヤー。プレイスタイルはスピードで上回り、ギミックで敵の攻撃をかいくぐりながら、ピンポイントの攻撃で敵を沈めていく感じのプレイ。これには相手のアビリティやアーミー特性への理解もいるし、ある意味ゲームだけでないスキルが要求される。極めたければ尖らせる方法はいくらでもあるが、一方で尖らせないと脆くなってしまう可能性がある。策略の切り方、配置などは特に注意が必要になるので初心者向けとは言えない。ゲーム中盤と後半までの慣れが必要になり、「エンジョイプレイ」からはある意味かけ離れた存在。なんというのかバイク乗りでいう「峠を攻める」感じのプレイが好きなプレイヤーは良いアーミー。変な話トーナメントマジックプレイヤーと似てるかもしれない。ある意味のプレイスタイルの基礎は作っておいて、自分好みに細かい所を削っていって途方もない時間をかけながらちょっとづつの強さを求めていくスタイルのある意味「ストイック」なプレイスタイルが好きな人はいいかもしれない。「とりあえずダイス振ってれば楽しい」という人にはまず進めないアーミー。

 

 

とまあ、ひっでぇ辛口レビューとなりましたが、デゥカーリ考慮をやらせていただきました。本当にまだまだデゥカーリの本って追求するところは多いです。カバル、コヴン、カルトも色々ありますし、ユニットの使いどころなど含めるとレビューしていないユニットもいっぱいいます。結局私は「やる予定」で色々買って読んでみた物の「運搬面の問題」がクリアできず諦めたアーミーになるので「やってない」側の人間になってしまいます。なので、実際にプレイしてみての感想とかではないので、ご了承ください。結局その辺は憶測と想定でしかないんですよねぇ。まあ、デゥカーリが好きな人は是非ガンガンやっていただくと良いかと思います。

次回はちょっと迷ってます。グレイナイトの考慮もしたいのですが、個人的にアーミービルドが現在止まっていて、遊んでからレビューしてみたいんですよねぇ。実は色々グレイナイトは個人的に悩んでいたり、迷っていたりするアーミーで困ってます。オルクは前にレビューしてるので、とりあえず良いとして、先日お話ししていたAoSに関する現在の状況も説明させていただく必要があるかなと思っております。まあ、いつもの不定期更新できままにやらせていただいておりますので、もしリクエストありましたらツイッターでのDMやコメントをください。最近コメントを見ていない事も多くあり、返信が遅くなったら申し訳ございません。

 

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!


 


2021年10月11日月曜日

キルチームを遊んでみて キルチーム感想第二弾

 皆様こんにちわ。そしてお久しぶりです。

かなりの長い間ブログを書いておりませんでした。申し訳ございません。不定期更新とはいえ、もう少し更新したいんですが。。。なんか筆が乗らないというか、考えがまとまらず申し訳ないです。

緊急事態宣言も明けたので、少しゲーム会とかが始まってるのを見ててうれしくなりますねー。また遠征とかも行きたいものです。

 今日はキルチームの記事になるんですが、その前に数点謝罪とお断りをさせていただきます。ブログのリクエストを色々いただいております。コメントのお返事が遅くなり申し訳ございません。 そしてその中のリクエストの中で数点新しいストキャスのバトルトームとオルック・ウォークランのバトルトームの考慮をお願いされております。

申し訳ございません、ただいま私はAoSのゲームをやっておりません。これについては色々理由があり、ちゃんと記事を上げる予定にしております。おそらく記事を見ても「シッカリ遊んでない人間の戯言」でしかないですし、おそらく反対意見も色々頂戴する記事になると思います。しかしAoS3版で私がゲームの持っていた不満が爆発したという大きな理由があり、その上で今回のウォークランのバトルトームを読んで、それがトドメとなりました。一応断っておきますが、ウォークランのバトルトーム自体が最低の出来とかいう話ではありません。たまたま私の始めたやり方とアーミー構成などを全てひっくるめて「望んでいる形で遊べなくなった」という事が理由になりますので、オルックウォークランを遊んでいる、もしくは遊びたい人は是非お願いいたします。AoSに関しての不満も、別にゲームの出来としての総合的な評価ではなく、あくまでも個人のスタイルとか「楽しむポイント」とあってないだけですので、普通に遊ぶ分には良いシステムだと思います。まあ、後もう一つのポイントとして、今の40kが凄く私にあっているゲームですので、どうしても選ぶ事になると40kに行ってしまうというのが今の私のスタンスになってしまいます。深い話は記事にします。そして、書き方を考えるのでもう少し時間をください。

実はこの話に関しては、別にブログで言うつもりはありませんでした。ただ、確かにウチのブログは長らくAoSの戦略記事を書いていたり、アーミー考慮も多く書かせていただき、読者の皆様に「かわいがっていただいた」ブログだと思っております。なので、今の私のAoSに関するスタンスはシッカリと説明しなければいけないと思って、書かせていただきました。

もし他のブログやYoutubeの方で「話を聞いてみたい」みたいなコラボイベントや「戦略考慮の書き方講座」みたいなのを聞きたいのであれば、全然できますので、ブログオーナーやウォーハンマー系Youtuberの皆様は是非教えてください。ご招待待ってます(笑)

 

さて、前置きが長くなりましたが、私は最近キルチームを遊んでます。で、なぜキルチームなのかというと神戸三宮ストアでキャンペーンイベントのプロデュースをやらせていただいております。今回はキャンペーンのルールや規約、そしてポスター制作、諸々の資料説明やストーリー開発などを担当させていただいております。ご興味があれば神戸三宮ストアや

#神戸キルチームキャンペーン 

のタグをツイッターで探してみてください。ナラティブを中心としたキャンペーンをやりたいと思っており、今回は色々頑張ってみました。ポスターはこんな感じ。後、数枚デザインしようとは思っています。神戸三宮エリアにいる人は是非ご参加くださいませ。参加用紙はストアにあります。今回は去年にやったプレイヤーイベントのゴッズゲート戦線から引き続きのストーリーライン。今回は残存勢力が暴れているゴッズゲート星域でアーティファクトが見つかったとの噂、そのアーティファクトは何なのか?そしてそのアーティファクトを手に取った時何が起こるのか?そういうストーリーラインです。

 
個人的にはいつか複数のブロガーや地域のオーガナイザーの皆様と協力して全国展開で大きなキャンペーンイベントとか面白そうですよねぇ。かなりの労力がかかると思うんですが、全国のエリアの活動状況とか、ゲーム数、ポイント数、プレイヤー名など全てがデータベースで一つの数百人規模で全国のキャンペーンとかできたら面白そうですよねぇ。ネットで対戦結果などをオーガナイザーに送って、それが集計されて一つのマップに集計されるようなイベントが出来れば素敵ですよねぇ。

 さて、夢物語はこれぐらいにして、今日はキルチームを遊んでみての感想を色々書いていきたいと思います。こういう記事で言うんですが、「遊んでみての感想」なので、個人的な意見です。なんで、他のプレイヤーさんは色々な意見があると思いますので、お気軽に読んでください。なんとなく「こういう意見もあるんだ」的なノリで大丈夫だと思いますよ。

 

さて、ではまず今のところのキルチームの感想ですが

「よくできた素晴らしいゲームだが、ルールの書き方は難あり」

だと思っています。特にルールブックはもう一度同じルールで構わないので書き直してくれると本当に素晴らしいゲームができると思います。本当にVer2というアップデートだけじゃなく、ルールが分かりやすく書かれた同じルールのルールブックが発売されてほしいぐらいの勢いです。

 

で、よくできていると評価している理由は色々あります。まず

・ウォークライとの住み分けがちゃんとできている。

ウォークライも良いゲームですが、キルチームに比べて軽いです。それは良い事なので、そういう住み分けがシッカリできているのは素晴らしい事だと思います。特にウォークライはクリティカルの比率がデカイのが個人的に気に入らないポイントだったのですが、キルチームはクリティカルに意味があるものの、強すぎる調整ではないと思っています。特に振り直しなどのルールもウォークライと違ってあるので、複雑化はしますが、上手にダイスロールをいじれるのは嬉しいポイントだと思っています。

・ユニバーサルルールが多い

ユニバーサルルールというのは「ルールブックに記載されている、複数の陣営が同じルールを使えるルール」の事をさします。例えばキルチームの貫通や破砕などのルールブックの最後にまとめられているルールですね。自分のルールでなくて、色々な陣営が使うルールなので、自然と覚えていきます。

・ キャンペーンルールが40kのクルセイドキャンペーンがベースになっている。

色々なラーニングをして作っていると思うのですが、本当にキャンペーンルールは良くて来ていると思います。そして、さらに拡張性のあるルールなので、今後サプリメントで色々追加される可能性はあると思っています。

・ダイスロールの少なによる「ピーキー」さを感じない

 実は私スカーミッシュ規模(少数のミニチュアによるゲーム)があんまり好きではないです。というのが、一つ一つのダイスロールが重要すぎて「6を振れれば勝てる」という印象が残る場合が多くあります。もちろんダイスロールが重要じゃない場合、盛り上がりに欠けるので、重要なダイスロールはある必要があるとは思いますが、重要過ぎれた「所詮ダイスロールが良い方が勝つんでしょう?」的なノリになります。自分のダイスロールが統計学に喧嘩を売り続けているのも問題だとは思うんですが、 一度それは置いておきましょう。

個人的にウォークライについての一番の不満点は6を出した時の強さです。場合によっては普通のヒットとクリティカルの差異が4倍とかになるゲームですので、モデルによっては6が出ないと相手を倒すのが不可能になってくるという調整です。で、ウォークライは個人的にヒットとクリティカルの差がありすぎると思うので、6が出た時のインパクトがデカすぎる気がするんですよねぇ。あくまでも個人の気持ちです。キルチーム2018の場合は逆に6を出さなければ敵に当たりもしないという事が結構ありました。なので、射撃をしても何も起こらないけどダイスは振ってるという嫌な感じがずっと続くというのが不満でした。今回のキルチームは割と良い調整だと感じてます。

個人的になんで「ピーキー」な感じが出ないのかはわかってません。そんなにダイスを振るわけではないんですが、アーミーによってはリロールとかできたり、相手もダイスを振るから感じないんですかねぇ。振るダイスの量でいえばウォークライより多いけど、スカーミッシュのミニチュアゲームで言えばそんなに多くないと思うんですが。特にキルチームは基本的にD6が基本となる直線で2D6などの釣鐘曲線ではないダイス分布になるので、割とピーキーになってもおかしくないんですけどねぇ。ちなみに統計学な話になるんですが、釣鐘曲線の方がダイスロールは安定していきます。2つ振っての平均値なので、7が一番出やすく2と12が出にくいです。逆にD6は全てが6分の1の確率なので、確率論的に全てが同じ確率になります。まあ、難しい話は置いといて、ゲームとして「ダイスロールは重要だけど、ピーキーじゃない調整」は個人的に気に入ってます。

・警戒射撃による人数のバランスが割と考えられていると思う

こういうゲームって人数が多い方が有利とか人数が少ない方が有利とかになりやすいです。で、普通はAPLの様なシステムで手数を増やしたり減らしたりするんですが、警戒射撃システムは個人的に興味深いシステムだと思っています。先日ネクロンと戦っており、私はグレイナイトでした。グレイナイトは5人でネクロンは9人だったのですが、4ターン目で相手を削っていき3体になったタイミングでネクロン側が警戒射撃をしてきて、危うくリーダーが蒸発しかけました(1傷のこり)5体なんかでゲームをやってると相手が警戒射撃をしてくるという事なんて全く考えて無かったので、びっくりしたのですが、相手の兵が強い武器を持っていると下手したら1体2体は蒸発しかねないなと思いました。そういう意味で「ニッチ」な部分になるんですが、そういう調整があるのは面白いと感じましたねー。なんというのか、警戒射撃ってエリートアーミーが使うルールというイメージだったのですが、メルタ武器を持ったガーズメンとかが残ってても1体ぐらいは兵器で蒸発されれるんで、下手したら結構なダメージが入る可能性もあるなと感じました。そういう「ワンチャン」は面白いですねぇ。

・ミッションと副次目標が面白い

コアブックのミッションはよくできてると思います。 オクタリウスは何個かやりましたが、ちょっとコアブックのミッションの出来の方が良くできてると思いました。あくまでもオクタリウスミッションはオルク対デスコーアでやるものだなぁと感じてますねぇ。あくまでも感想ですけど。で、ミッションがなぜ良いかと思うかというと相手と戦わなくても勝てる道筋がある事だと思います。先日おそらくキルチームで最も静かなゲームを行ったんですが、相手はデスガードで私がグレイナイト。合計射撃回数3回、白兵には誰も入らないというゲームでした。

私はグレイナイトだったのですが、キャンペーンという事もあり「変なリスクは取りたくない」という感じで、わざわざ固いデスガードと正面切って戦わなくてもメインミッションは同点でもいいから副次ミッションを満点とっていこうという戦法でスタートしました。とまあ、そういう理由で相手と「戦うために前に出る」と見せかけ、ミッション目標をやって、相手が近づいてきたら、その場所を放棄して次の目標に向かって全力で逃げるという戦法でした。相手からしたら「突っ込んだら、近接が強いグレイナイトに飛び込みたくない」ので、躊躇したのですが、相手は私が「全く戦闘をする気が無い」というのを知らないので、二の足を踏んで、私が逃げ切るというゲームメイクになりました。

ウォーハンマーをやってると「ダイスを振って戦う」というのが当たりまえに思ってしまうんですが、キルチームに関しては「ダイスを振らずに戦ってる」部分も多くあると感じてみます。個人的にそういう「駆け引き」や「化かし合い」は大好物なので、楽しませております。ブラフがはまった時の爽快感はゲームの醍醐味とも思ってますが、あんまり大きい声で言うと良い性格してると言われるんで、普段は控えめにしてます。(だったら全国で読者がいるブログで書くなという突っ込みは無しの方向で)きっと私の遊んでる神戸三宮のストアのメンバーでここまで読んでる人はいないはず。いないハズだよね!?

 

次に少し気に入らなかったり、もう少しよくできる余地のあると思う所

・ルールブックの書き方

40kとかのルールブックだとサマリーの様なものが書かれていたりするのですが、そういうのがないので少し読みづらさを感じる。どのルールが何処に書いてるあるのかがわかりにくい。イニシアチブを持っているものが同じタイミングで行う処理の順番を決めたりするルールが何処に記載されているか?APLや値の補正が次のアクティベーションまで有効などの記載が何処にあるか?等色々なルールの場所や書き方に難がある。エラッタが出たもののわかりにくい書き方になっているので、翻訳以前に英語時点ですでにわかりにくい。日本語しか読めないプレイヤーなどは特に大変だと思う。

・視線ルール

前のキルチームの見える見えないルールの判定は大分マシになった物の、やはり面倒な個所である事に変わりがない。特に遮蔽、視線妨害などの概念が物凄くわかりにくいし、分っても意見の食い違いが多く発生するので面倒。こればかりは綺麗な解決方法は無いと思うんだけど、どうしても気になる部分。ギクシャクする理由でもあるので、残念といえば残念。せめてデザイン上の意図が分かれば良いんだけど。

今の射線ルールってどうしても「銃の先が見える問題」が発生する。これをやると「ダイナミックなポーズのモデルのキットバッシュ」などがやりにくくなるのでキットバッシュすることやダイナミックなポージングでモデルを制作する「不利益」が生じてしまうので、あんまり好きではない。限度はあるが、やはりダイナミックなモデルの方が格好いいと思うし、公式としてもそれをやることによる「不利益」は起こしたくないと思うので、少し意図も説明があった方がありがたいと感じてしまう。

・テレイン配置

「映える」テレインは使いにくい。そういうジンクスがあるキルチーム。正直高い地形に上るのが難しく、ハーレクインの様に飛行持ちだったりオルクのグラップルロープとかがあるとかなりのアドバンテージが出てしまう。それによりテレイン配置がかなり難しくなる。参考程度に「テレインの置き方」は書いてあるのだが、あの2ページの意味が私には分からない。この辺はオクタリウスセットだったら、ウォークライの様な「テレイン配置カード」があってくれた方がありがたい。少なくともテレイン配置は本当にゲームの中核になるのだが、ガイドラインがあまりにもわかりにくいので不満がある。プレイヤーの慣れと感で何とかなるといえば何とかなるが、少し頑張ってほしい所ではある。

・陣営のバランス問題

ある程度は仕方ないが、今回はメタ結果を見ててもカストーデスのバランスはしくじったなぁと思う。(強すぎる。79%の勝率ってなに?)そしてクルートやデゥカーリも別の意味で割を食った感じ。(同率勝率22%)残念なのが、大半の陣営が割とバランス良いのに、バランスの悪い陣営が数個あるのが残念。ちなみに数字はGoonhammerさんのメタレビューで見てます。気になる人はチェック。(英語です)

https://www.goonhammer.com/the-september-2021-kill-team-meta-review/

まあ、ある程度は仕方ないモノの、強すぎる陣営は遊んでて楽しくないから残念かなぁと思う。大体の陣営が40%から60%の間に収まっているのが良いとは思う。先日でたFAQでどこまで変わるかが楽しみではある。特にカストーデスが3APLになって一部の特殊策略がナーフ食らったので連続突撃で1ターニングポイントで17”移動とかしなくなったので、かなり変わると予想される。どうなるんでしょうね。クルート使いの皆さんは強い心を持ちましょう。めげない心。。。大事ですよ。

・全陣営が使える装備品が欲しい

個人的な意見なんだけど、オルクコマンドのグラップルロープとかは全陣営使えても良いとは思う。現在ナラティブでは装備品の一覧があってゲーム前に選択する事になっていて、マッチプレイでは10ポイントの装備品を使うのだが、正直同じものを毎回使うのがセオリーになってるが、テレインと相手を見て、装備品を変えれると面白いゲームになってくると思う。


次に懸念点行きますー

・飽きがこないか心配

スカーミッシュゲームって燃え尽きたり飽きたりします。まあ、ほぼ例外なくそういう事が起こるんですが、正直タイミングと深刻さが気になります。まあ、ほとんどのキルチームプレイヤーが実感してると思うんですが、このゲームって10年続けて遊べるゲームではないと思っています。どこかで飽きると思うので基本的に「今の流行り」という感じで受け取ってる人が多いと思うのですが、個人的にはすこしもったいないかなぁと思っています。ある意味日本のストア環境によく合ったゲームですので、深刻な飽きが来て全員辞めてしまうよりは、ずっと継続的に遊べるゲームであり続けてくれるとありがたいかなぁと思いますね。前のキルチームがガッツリ燃え尽きたので、今回は少し燃え尽き症候群が来ないか真剣に懸念いています。

・この先の拡張

個人的に前のキルチームは拡張で色々おかしくなったと思っています。特にコマンダーやエリートなど出して来たら「小規模な部隊での小競り合い」ではなくなってくるので、公式が欲を出して「40kへのステップアップの道」として扱わないかをかなり懸念しています。単品で素晴らしいゲームだと思うし、奥の深いゲームなので、40kとはある意味別なゲームとしてちゃんとした扱いをしてもらいたいというのが本音ですね。「便利なマーケティングツール」として使われてほしくないです。と同時にコマンダーとかエリートとか「もっと優秀な兵」を入れれる設定とは別の方向に方向性があればいいなと。今のところ今存在するチーム(ガーズメンやオルク)のバリエーションを出しているので、それに関しては良いと思うんで、そういう拡張方向にしておいてほしい。間違ってもレイスガード、ターミネーター、大型バトルスーツ、モンスター等はキルチームで見たくないです。

各勢力の特殊部隊などは面白いかもしれないですねぇ。アルマゲドン、スニックロットの部隊、レイヴンガードの特殊潜入チーム、タニス・ファースト&オンリーとか色々特殊部隊っているので、そういう部隊のルールとかあったら面白いかもしれません。

 

 

とまあ、今日はこんなところかなぁ。キルチーム、これからも盛り上がりそうですし、楽しみではあります。最近でいえばウォークライも飽きが早かったし、カースドシティなどの例もあるので、かなり懸念してましたが、思ったよりキルチームとキャンペーンが盛り上がってるので楽しいです。特にキャンペーンはよくできてるので、個人的にオススメです。

さて、もう一つそういえば言いそびれたことがありました。アーミー考慮の件なんですが、可能性としては頻度が減ります。理由は簡単で電子書籍がなくなった事と本棚が割とマジでいっぱいなんです。というか新しい本は使わない限り読むだけに買うのは無理です。。。最近特に昔と違って7000円クラスの金がかかって、電子書籍も出てないので、簡単に手が出せません。なので、アーミー考慮はどうしても持っているアーミーのコデックスだけになってしまいます。

海外みたいにブログでレビューやってたりするところにプロモーション目的で送ってくれるなら余裕でレビューしますし、多分ガッツリしたレビューもしますが、正直必要のないコデックスを自腹切って本棚増やしてまではできなくて困っております。申し訳ないです。

 

とは言ったものの、持ってるコデックスのレビューもやってないんですよねぇ。オルクももう少しガッツリレビューしないとだし、グレイナイトもレビューリクエストが来てます。でも待ってくれ、まだ遊べてないから偉そうな事は何も書けないんだ!ちゃんと遊んで、敵の頭にチョッパを叩き込んでからじゃないとオルクはしっかりレビューできないんじゃあ。。。そしてワープの歪みを出していないグレイナイトプレイヤーの意見なんて誰がきくのさ?という感じなので、とりあえずもう少しお待ちください。今はどこに行ってもキルチームばっかりなので40kもストアで若干やりにくいし、アーミーのペイントが全く追い付いてないんです。。もうしわけない。。。

 

謝ってばかりですが、今日はこれぐらいにさせていただきます。

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!

2021年9月6日月曜日

バッさんのボックスゲーム評価 キルチーム所感

 皆様こんにちわ。

コロナの新規感染者が滅茶苦茶多くなってきておりますが、皆様はお元気でしょうか?

さて、最近は40kのオルクコデックスもリリースですし、来週はオルック・ウォークランのバトルトームもリリースされます。ここでGW社に言いたい。。。

 

オルクトーバーはどこへ行った!?

 

 いや、いいんだよ、別に。。。でも俺はオルクトーバーが好きだったんだよ!10月はオルクの月だヒャッハー!的なノリが好きで、一応前は10月にオルクのコデックスがリリースされてプレオーダーとは言え10月中に何かがあったではないですか?今回は9月に全部来るって、どゆこと?マーケティングどうなってんの?もう忘れた!?

 まあ、その辺は一度置いておきます!この他に40kの他のオルクどこ行った!?的な突っ込みはあるにはあるのですが、キルリグとスクイッグザウルスのリリースはいつになるのでしょうか?(割と切実に)

 さて、とりあえずその辺は置いておいて、今回はキルチームですよ。リリースから1週間以上たち、数回ゲームして、やっと所感が書ける程度にはゲームを理解できたと思ったので今日の記事は「バッさんのボックスゲーム評価 キルチーム所感」です!

 

さて、皆様、始める前に言いますが、私のレビューは割と辛口です。なので、そういうバイアスがあると思ってください。私は前にも言いましたが何十年もミニチュアゲームをやっており、割と雑食な方なのでゲームズワークショップ社以外のミニチュアゲームも結構やってます。なので、色々なゲームをやった後での感想になるので、どうしても辛口になりがちです。その辺は初めてミニチュアゲームをやる方、そしてウォーハンマーしかやったことない方からしたら「ズレてる」部分があると思いますので、その辺はあらかじめ頭の片隅に置いていただけると大変助かります。多分色々同意できない部分などあると思いますが、その辺は「こういう考え方があるんだ」と思っていただければよいと思います。別に感想や考え方などは個人の物なので正しいも正しくないもないので。

さて、という長い前置きを一度置いといて始めていきましょう。

 まずキルチームなんですが、私は多くのストアやショップの「売り手」がうたう「文句」が正直「違うな」と思います。多分聞いたことあるのですが

・手軽に

・簡単なルールで

・安価に

・早く遊べる

という事を言われると思います。

まあ、あえてきつく言いますが

私はほとんど嘘だと思っています

 失礼。ほとんど嘘というよりは

信じたいマーケティング文句

と思っています。まずこれを言って説明しないのでは殺されそうなので、細かく説明していきます。まずその前に言っておきたいのが、皆様一度、この瞬間で「ウォーハンマーを始める前にゲームという物に対して持っていた感性」を一度思い出してみてください。これは金銭感覚とかゲームという物への感覚です。これが大事になります。

まず「手軽に」という所。ぶっちゃけ手軽ではないとおもっています。まずプレイするのにテレインの数がかなりの数がいります。しかも一部のミニチュアゲームで使うような2Dテレインではなく、しっかりとした3Dテレインが複数の種類が必要で、なおかつバリケードという特殊なテレインが必要になってきます。で、まあオクタリウスのスターターはあるので、箱を一つ買って「手軽」と言えば手軽化もしれないんですが、作ってみてわかるんですが、結構複雑なプラキットで、なおかつ編成を適当にやったら積みます。という意味では、そもそもベースのルールとミニチュアのルールをゲームを遊ぶ前に理解しておいてからビルドする事が一番良い方法だと思っていますが、これが手軽か?と言われると正直、審議だと思っています。ぶっちゃけ40kのスターターの方が武器オプションが少なく初心者にはわかりやすいかと思います。というか最低本が2冊必要ですしねぇ。キルチーム。。。

次に「簡単なルールで」という所。

ぶっちゃけ、40kの方がルールはわかりやすくないか?

 と思います。こちら色々語弊があると思うので、説明します。私は40kのルールが慣れているので、そもそも慣れている物から慣れていない物へのバイアスは存在します。でもベースのルールだけ(コデックスのルールなし)で言うと、正直40kのルールの方が分かりやすい。原因は凄くシンプルで、ルールブックの書き方。

キルチームのルールブックはとりあえず読みにくいんですよね。おそらく色々やってくるとなんでそういう風に書いたかはわかってくると思うんですが、とりあえず「とっつきにくい」んですよね。というかルールの一部とか本当にわかりにくい書き方で書かれてます。なので、正直「簡単なルール」という点では正直ベースルールだけでは40kの方がとっつきやすいと感じております。キルチームでも(カッコ内のサマリーがあれば全く評価は違うと思うんですが)

次に「安価に」という点。こちらも私は正直、審議な所があります。これ色々言いたいんですが、「ミニチュアだけ」というのが私は意味が分からないです。まず先ほど言った「ゲームをする前の感性」に戻っていただきたいんです。ルールブック7000円ですよ?コンペンディウム7000円ですよ?ミニチュアのボックスって安くて7000円とかですよ?高けりゃ1万超えますからね?という事は最低金額、ミニチュアと本を2冊で2万超えますからね?

スターターは28500ですよ?全部入ってるけど。

冷静になって考えてほしいのですが、40kのスターターは23500円ですからね?メインゲームのスターターより5000円高いからね?で、普通の感性を持ってると7000円で本一冊って結構な狂気のお値段ですからね?広辞苑で9900円ですよ?3000ページ超えますよあの本。。。

じゃあ、よく聞く「40kやAoSに比べて安い」というお話。まず色々言いたい。「どのレベルの40kのお話し?」か?というのが私の40kで言うと普通に高級車が中古で買えるよ?大御所の方だと一軒家が変えるレベルの人もいるよ?人生で一番高い買い物よりウォーハンマーにお金使ってる人もいるからね?そして下で言うと500ptゲーム。このレベルだと正直同じ値段で全然そろうかと。

というか他のミニチュアゲームで言うとスカーミッシュゲームのルールはpdfで無料公開の時代ですよ?というか無料公開のフルルールされてないスカーミッシュってほぼゲームズワークショップだけじゃないかな?それはいいんだけど、それを「安価」と呼ばれるのは、ちょっと違うとおもうんですよねぇ。。。

次に「早く遊べる」という点。正直キルチームって一時間以上かかるよね。。。というか慣れるまでは2時間半とかかかるよ?それって1000ptはおろか、人によっては普通に2000ptゲームできるよ?

これも説明します。まず時間だけで言うと40kの方が時間がかかると思いがちです。だって、動かすモデルも多いし、振るダイスも多いから。でもアクティベーションのお話しをさせてもらいたい。キルチームで10体のキルチームがいるとしましょう。10体全てに一回のアクティベーション(動かす手数)というのが発生します。という事は実質40kでいう所の10ユニットが存在します。そして、キルチームは戦場が小さい上、スカーミッシュなので40kの様に「動かない」ユニットがあまり存在しません。基本全てのモデルが「重要モデル」なので慎重に動かします。40kの様に「適当に前に出して、相手に突撃させよう」的なユニットがあんまりいないイメージです。なので「慎重にアクティベーションを行う」という関係で正直慣れないうちは40kより時間がかかる事も正直多いんじゃないかなと思います。慣れたらどうなだろう、1時間を切る未来があんまり見えないのだが。

 

 。。。。。。。。。。

。。。。。。。

。。。。。

。。。

。。

 

さて、ここまで割と「ボロクソ」に書いたと思われガチだと思うんです。。。でも個人的にキルチームの出来はルールの書き方以外は凄く良くできたゲームだと思っています。

で、ここで説明されてもらうと。

手軽ではなく、複雑なルールで、そこそこお金のかかってきて、時間をかける良いゲームだと思います

やっとここまで言えた(スッキリ)

そもそも前のキルチームもそうなんですが、同じミニチュアを使っているせいなのかキルチームって「40kライト」と思われがちなんですよね。で、ここで言わしてもらうと「40kライトではありません」前のキルチームの一番の失敗点は「40kに引っ張られすぎ」だと思ってました。今回は全く違うルールになったので本当に良くできたゲームになっていると思います。なので、皆さんに個人的にお願いしたいのは「 40kと切り離して考える」という事です。

というのがルールの一部で「40kをやってるから受け入れにくい」が結構あります。たとえばダッシュした後に射撃できるとか、撤退した後に射撃できるとか、40kプレイヤーからしたら「ワケガワカラナイ」ルールが結構あります。

なので完全に分けて考えた方がルールはとっつきやすいかと思います。キルチームはやっと「独立したゲーム」になったと感じてます。トータルでは凄く良い事だとは思っています。

 

さて、細かくルールの説明はやりません。遊び方はやってもいいのですが、ぶっちゃけ私が何を書こうとわかりにくい事に変わりはないので。というかFAQ待ちのルールが多すぎて、自分でさえも「正しい遊び方」かどうかがわかりません。もちろんストアマネージャーなどもルールチームではなので、本を見て一緒に頭をひねりながらやってますが、正直わかりにくいです。一応言っておきますが「日本語の翻訳が」というのをよく聞きます。というかよくあります。でも、それ以上に英語の書き方も相当悪いので、これに関しては「翻訳チームも苦労しただろうなぁ」と思っています。というかマジでこの英語何とかならなんかったのだろうか?

 

まずやったことない人に対して「キルチームってどんなゲーム?」と聞かれると思うので説明すると、「少数精鋭(5から15体)までの舞台を率いて小規模な戦闘を行う」ゲームです。様々なミッションがあり、そのミッションを達成することによってポイントをもらい、勝敗をポイントによって決めます。

必要な物

・ルールブック

・キルチームオクタリウス(スターターの)本、もしくはキルチームコンペンディウム

コンペンディウムは40kの既存のアーミーをやりたい人が必要。オクタリウス本はスターターに入ってくるエリートガーズメンとオルクコマンド―のルールが入ってます。

・メジャー(キルチームエッセンシャルに入ってるプラ定規でもOK)

・テレイン キルチームスターターに入ってるものがオススメだが、持ってるテレインでも

遊べる。40kとは違い、小さな壁とか低い壁が必要。

・バリケード バリケードという名の小さなテレインが必要。これに関してはスターターにも入ってくるし、キルチームエッセンシャルにも入ってる。マッチプレイとかをする場合、1プレイヤー最低数2は必要。場合によっては3つ必要。

 ・ダイス 5から10個ぐらいあれば十分

・ダメージカウンター(必須ではないが、あると便利。ウォークライのヤツとか10面ダイスとかがオススメ)

・ミニチュア 遊ぶキルチーム用のミニチュア。詳しくはコンペンディウムかオクタリウス本参照。

 

という感じですかね。こういう風に見ると結構必要ですねぇ。

さて、まずキルチームを遊ぶ際にキルチームを構成します。これに関しては他のミニチュアゲームの様にポイント制ではないです。単純に使いたいキルチームにより部隊の編制が着合っています。例えば1キルチームは2部隊で編制可能とかがあります。この2部隊はキルチームに乗っている数種類の部隊から選べます。そしてその部隊の編制条件から部隊を編成します。なので、武装とかも限定されているし、割とハッキリ決まってます。

 

で、キルチームは40kの様に3種類の遊び方があります。オープンプレイ、マッチプレイ、ナラティブプレイですね。オープンプレイは40kと違って、色々わかりやすいので初心者の方はオススメします。私の様にオープンすっ飛ばしてマッチプレイを行うとルールを確認しながら初ゲームが3時間とかになるので、とりあえずやってみたい方はオープンをオススメします。で、マッチプレイは色々細かいルールをオープンプレイに追加した感じ。オープンが入門編ならマッチプレイは応用編というイメージですかね。そして、ナラティブプレイに関してキャンペーン戦です。自分のキルチームを使ってキルチームを成長させたりするルールです。

 ルール編は細かくやりませんが、色々目についたことだけ書いていきます。ここからは申し訳ないのですが、あらかじめ40kのルールやキルチームのルールをザックリよんで、ルールを理解した上での方のみ理解できる内容化もしれません。

・コマンドポイントは割と多めに設定されている印象。

ゲーム前に2ptで各ターンに1ポイントもらえるので、割と使いやすい。優秀なアビリティも多いので、割と良い感じで使える。

・Tac Opsシステム(すいません、日本語名がわかりませんが。副次目標のヤツ)が優秀。

システム的に面白いと思います。まず使えるTac Opsのセットがあり、そのセットはキルチームのアーキタイプによって変わります。で、これが6枚あり、その6枚の中から2枚づつドローして、1枚を選んでいくシステム。ランダム性もあり、絞り込むこともでき、良いかと思います。

・隠密と戦闘態勢のルールは複雑で良いが、どのアクションをどの態勢で出来るかの早見表は欲しかった。

・全体的にルールの書き方がわかりにくい。何が何処に書いてあるかがわかりにくい。

アクションシステムというAPというリソースを使うシステムなのですが、このアクションを1アクティベーションをどういう風に組み合わせてよいかのリストが無いです。なんでゲーム中に「そのコンビネーションってできるの?」とかの議論が色々発生します。

・視線ルールがわかりにくい。視線、射線妨害、遮蔽などのルールがとりあえず理解しづらい。

・テレインルールは簡略化されているが、先にテレインルールと視線ルールを同時に見ておかないと両ルールともわかりづらい。というか40kで色々テレインのルールがありすぎる関係上、ここまで簡略化してくれるのはありがたいが、40kに引っ張られて「数個覚えておけば大丈夫」的なノリになると視線ルールがわかりにくい。特に軽と重遮蔽のルールは本当に覚えておかないと視線ルールが理解できない。

・白兵戦の殺傷力が高い。

一部の変なルールは除きますが、基本最初に突撃して殴ったプレイヤーは最低でもダメージは入るような仕組みになってます。特に受け流しや打ち込みをできるシステムなので、セーブが高いユニットに対して有効打になるのは大変良いシステムだと思う。ただ、白兵が弱いキルチームで相手が突っ込んでくると割と大変なので、その辺はまだゲームをもう少しやらないとバランスが分からない。

・エリート兵でも特殊武器を持った雑魚の射撃からでも蒸発する。

グレイナイトの兵がプラズマ一発で蒸発しました。結構こういう事がありそうです。辛い。。。

・ 特殊ルールがほとんどコアルールに記載されているのは良いのだが、一覧はコンペンディウムにも入れてほしかった。。。コアブックとコンペンディウムを両方開かないといけないのがゲーム中に割と苦痛。


この辺がルール的な感じのものですかね。次は全体的な所感です。 

・ゲーム用にしおりは用意しておくと良い。

参照ページが多いので、せめて数枚用意しておくと良いです。やってるミッションのページ、自分のキルチームのルールのページ、アクションののってるページ等、色々参照できるページがあると良いです。

 

 ・テレインの配置ミスるとメキシカンスタンドオフ状態になり、塹壕から相手の塹壕を睨みつけて時間だけが立つようなゲームメイクになる可能性になる。

メキシカンスタンドオブが分からない人は以下ウィキペディアより

メキシカン・スタンドオフMexican standoff)とは、互いに武器を向け合ったまま、「自分が攻撃を開始すれば、自分も攻撃されて助からない。かといって、武器を引っ込めればすかさず攻撃される」と考え、誰も動けない状態を指す言葉である。しばしば3人以上の当事者によるものを指す[1]。転じて、膠着状態(deadlock)、行き詰まり(impasse)、「ある衝突における、(しばしば不満足な状態で)勝者と敗者が定かではない結末」といった意味合いを持つ[2]。」

 建物の上から隠密状態の敵を射撃できるので、前に出た奴から射殺されるというゲームメイクになる。

・キルチーム同士のバランスは正直微妙。

数種類のキルチームと遊びましたし、自分も2種類で遊びましたが(グレイナイト、クリーグ、サウザンドサン、オルクコマンドー、アドメク)、正直強い弱いはありますねぇ。圧倒的というわけではないですが、どうしてもバランスが「凄く良い」とは思えないです。ただ、「まあまあ良い」という所にはあります。この辺は「ゲームズワークショップのゲームだなぁ」と思いますし「ゲームズワークショップの基準」から言えば、かなり良いバランスだと言えると思います。少なくともウォークライより大分マシ。。。

・少数のキルチームでも戦えるギミックが色々あるのが嬉しい。

こういうゲームってどうしても数が多い陣営が強いという事が多いのですが、少数のキルチームでもボルター規律や警戒射撃などで相手の数を減らせれる「物量」に対しての備えがあるのは良いと思います。

 

・大事な局面が割と発生するのでドラマチックな展開が割と多い。両プレイヤーともに「熱い」展開が割とあるので、楽しいゲーム。

・スカーミッシュゲームは「軽く」作られている物が多い中、「シッカリ」作っているスカーミッシュゲームとしてはキルチームは凄く優秀だと思う。

これに関しては色々海外でもファンが多い理由として挙げられる。ミニチュアは多く持ちたくないが「深い」ゲームを遊びたいというプレイヤーは一定数存在する。ルールは簡単でなくていい、ミニチュアは多く使いたくない、複雑でもいいから本当に深いゲームをやりたいという人口には本当に良いゲームだと思う。

・4ターンでゲームが終了するので割と悠長にやる時間がない。

40kをやってると5ラウンドあるイメージなので4ラウンドで終わると「あれ?」ってなる。これには慣れが必要。

・ ミニチュアの武装は「40kでも使えるように」と思い始めると割とドツボにはまる気がするので、40kのミニチュアをキルチームに流用するのは良いと思うがキルチームを40kに使う前提で購入すると色々困る事があると思う。特に1キルチーム内での武装バリエーションが割と1キルチーム単位で複数使えたりするので、40kに流用しにくい感じがする。なので、一度はキルチームのみでだけ組み立てを行ってミニチュアを後で40kに「使えたら使う」程度の方が個人的にはキルチームをやる上では幸せな気がする。できないわけではないが、割と面倒な感じがする。

・ キルチームではスペマリが「ベーシックなキルチーム」ではない。

スペマリも使えるんですが、割と1キルチーム内でのバリエーションがない。アサルトインターセッサーだと4体+サージェントで武装オプションはサージェントのピストルのみ、とかの編成条件になるので、結構遊ぶには弱めの調整な感じがしている。もしかしたらスペック上でとんでもなく強いのかもしれないが、少なくとも武装バリエーションとかでは少ないし、特殊ルールも少ない。

 ・テレインの並べ方を書いてはいるが、正直例が悪すぎて全く参考にならない。

これは正直、オクタリウスにもウォークライの様な「配置マップ」を作ってほしかった。それがあればよかったのに。。。

 という所が今のところの全体的な所感です。 次にちょっとした懸念事項をやっていきます。こちらも個人的な懸念事項です。

・ルールにはFAQが必要で、割とガッツリと説明するデザイナーズ・コメンタリーも必要。なにせ書き方が悪いルール(英語)があまりにも多い。これをハッキリさせないと「解釈の違い」で大変困る未来が見える。

・ エキスパンション(拡張)の方向性次第ではバランスがガッツリ壊れる未来が見える。

エリートとコマンダー。。。前のキルチームでの例です。そもそもキルチームって潜入作戦ですよね?なんでエリートとかコマンダーとかおるん?ってなってました。前の時は正直バランスも割とクソゲー的なバランスのとり方だったので、正直一気にやる気がなくなってた原因でもありました。そのバランスが悪く、後でアリーナとか作っても手遅れだったので、今回も「もっと強いモデルがつかえるよ!」的な拡張はマジで止めていただきたい。

拡張するのであれば、ミッションの種類、副次目標の追加、存在するキルチームのカスタマイズオプションとかの拡張をしていただきたい。テレインセットも期待。先ほど言ったテレインセットの配置マップとかあれば最高です。

・40k入門へ引きずられてほしくない。

というか40k入門は別でミニゲームを作れば良いと思う。キルチームは本当に別ゲームとして考えてもらって、40kはまだ怖いからキルチームをやってから慣れて40kまで行くという扱いは個人的にはあんまり好きではない。キルチームは単独で良いゲームと思うので、他のゲームの踏み台にするにはあまりにももったいないと思う。

 という所が個人的な懸念点ですねぇ。色々拡張性があるが故の懸念点でした。

 で、次に個人的に目についた「強そう」なキルチームの所感を書きたいと思います。 

・カストーデス:ステータスだけでなく特殊ルールで頭一つ抜けてる感じがする。普通に4体もいるので、ミッションも遊ぼうと思ったら遊べる。メルタとかプラズマの「一発食らったら蒸発」する系の武器にさえ気を付けるとほとんどのゲームは勝てると思う。本当に一つ頭が出てる気がするキルチーム。

・グレイナイト:ストームボルターが優秀。振り直し付きで射撃性能も悪くないので、近接と射撃両方を使える優秀なキルチーム。正直ガンナーはいらないと思う。(ストームボルターが優秀すぎるため)ボルター規律などを使えば複数の雑魚敵を1アクティベーションで仕留める事も出来るし、何もなければ2+セーブにサイキックに出来る。サイキックが爆発しないキルチームでは使わない理由がない。隠密状態で、高い所からの射撃から撃たれなくするギミックもあり、優秀。

 ・ハーレクイン:全ユニット飛行持ちの近接+近距離射撃特化型キルチーム。というか近接性能が割とおかしい。そして飛行という事は上から急降下で突撃も出来る。隠れるギミックも盛りだくさんなので電撃攻撃な感じのキルチームで強そう。

・オルクコマンド(オクタリウスの分):受けたことある人は分かるがグロットがテレポートしてくるんですよ。。。分からない人は分からないですが。。。まあ、そんなことよりキルチームの白兵と射撃のバランスが良い。4+ヒットの射撃をしてくるのでオルクの割には当ててくる。スモークグレネードで視線を切ったりのギミックも多く、グラップルフックで上方向への移動とかも出来る割と優秀なキルチーム。

・ティラニッド:普通にジーンスティーラーの白兵能力はヤバイと思う。ただ、ハーレクインとかグレイナイトと違い、高い所から撃たれる事に対する備えは少ない。ただし、人数は多いし、スペセも持っているし、他の射撃ユニットも詰めるので割と強そうなイメージは受ける。移動とかを行うというギミックも割とあるので、遊んでみれば悪い事がいっぱいできそうなキルチーム。


正直このほかにもいっぱいあると思います。色々遊んでみて、対戦してみて経験してみようかと思います。

 

全体的にまとめると、個人的には良い出来のゲームだと思います。内容は深いですし、色々読み込む必要があり、ニュアンスが物凄く色々あるゲームだと思います。ただ、間違った印象で入ってしまうと、「萎える」事が発生すると思うので、最初の所でも分かる通り、辛口な言い方をさせてもらいました。なんというんですかね。「軽いと思ってゲームが全く軽くなかった」という事って色々初期の情報で軽減できると思うんですよね。正直「何も考えずにダイス振ってキャッキャしたーい」という人には全く向かないゲームだと思います。正直ウォークライの方がその辺遊びやすくできてると思います。すみわけという意味ではウォークライより大分思いキルチームは良い調整だと思います。なので、最初の印象だけ騙されなければ、本当に良いゲームだと思いますので、是非やってみてください!

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!


 

2021年8月24日火曜日

バッさんの雑記 ゲーム色々

 皆さんこんにちわー。

 最近ネタ不足でブログを書いてなかったバステトです。コロナの収束も遠い感じになってきた中、若い世代の重症率が高くなってきているので、皆様もお気を付けくださいませ。私も少し危機感が薄れてきている感がありますので、注意ですねぇ。ちなみに先日ワクチン2回目を受けまして、木曜日で2週間になるので新人類として生まれ変わるハズです。噂では5Gに対応して、肌に電球当てると光るらしいので、超絶楽しみにしております。(ドキワク)

 

さて、今日なんですが、なんでもない雑記になります。というか私の悩み事とか色々頭のこんがらがってるところを書いてスッキリさせよう記事ですねー。なので、戦術的な何かを期待してきてくださった方は申し訳ございません、今日はそういう記事ではないです。

というわけで行ってきましょう「バッさんの雑記 ゲーム色々」

 まあ、別に悩んでいるというわけではないのですが、遊ぶアーミーをどうしようと考える時が最近よくあります。そもそも私はアーミーが多いのですが、40kだけで言うと

・スペースマリーン(サラマンダー)

・デスガード

・ネクロン

・アステラ・ミリタリウム

・ティラニッド

・オルク

・グレイナイト

 を持っており、上の4アーミーが最低2000pt(サラマンiダーにいたっては6000pt)、ティラニッドが大体1500、そのほかは1000ptぐらいあります。基本ペイント速度が割と早い方なので、ゴリゴリ制作は進むんですけど、遊べるのが大体一週間に1回から2回なので、ぶっちゃけ遊びきれないんですよねぇ。

で、悩んでいる所がどのアーミーをどういう風に遊ぶかという所。

具体的に言うと自分の遊びたいアーミーが分からない。どれも良い味があって、その味を出す様にプレイしたい。でも、相手のスキルレベル、自分のスキルレベル、色々な考慮を足していくと遊ぶのがバラバラになってくるんですよねぇ。

まあ、例で言うと一番対戦希望が多いのがアステラ・ミリタリウム。おそらく持ってるアーミーの中では1,2を争う弱さ。で、対戦が多いのが1000ptゲーム。

一応これは好みになるんですが、私はウォーハンマーはAoS,40k両方とも2000ptが基準で作られているゲームだと思っています。なので1000ptをやっているのはあくまでもストアの場所の関係であって、個人の希望は2000pt戦をやる事です。この辺は人によって違うと思います。でも私はバランスの良いゲームが好きで、ゲームバランスを2000ptを基準で組んである分、やはり2000ptをベースにしたいですよねぇ。

で、この発言を見て「イラっと」した人は「そんなこと、どこに書いてあるんだ!」とか言うと思うのです。ぶっちゃけ公式にはどこにも書いてません。まあ、40kのプレイテスターとか基本トーナメントとかをガッツリやる人はほぼ全員同意していることなので今更なのですが、副次目標とかみても明らかに2000ptベースで書かれてます。まあ、トーナメントという物が基本2000pt(公式含む)を見てると大体そういう事だと個人的には思います。

話が少し脱線しました。すいません。とは言いつつもストアではスペースが足りず、ゲームを始めたての人に「2000pt作ってね♪」というのは無理なので、とりあえず大体のゲームは1000ptをやります。特にウチの身内は「ゲーム体力」というリアルな息切れを起こす人間も多いので1日2000ptを2戦とかを嫌がるメンバーも多いので、ゲーム会とかはは割と午前中に2000ptを遊んどかないと、午後からは息切れでゲームをしたがらないメンツが多いので、その分でも減ります。

で、アステラ・ミリタリウムですよ。好きなアーミーです。でも遊べば、遊ぶほどチョイスの少なさが目立つんですよねぇ。特にアーミー的に「遊び」の部分をそこそこ捨てないとスタンダードとなってるスペースマリーン1000ptのエラディケイター+リデンプターに沈められます。というかガッツリメタ取って、アーミー単位で対策してても普通に沈みます。

まあ、何を言っているのかを説明します。まずガーズメンは最低4ユニットぐらいは入れないと目標物が取れません。 ブルグリンも3体ぐらい入れておかないと近接ユニットで攻められた時に一方的にやられる展開になります。(ブラッドエンジェルとかレイヴンガードとかと戦うと1ターンでアサルトマリーンに突撃食らって、戦車ロックされて死にます)

で、これで340点ぐらいですね。これからタンクコマンダーとマンティコアを火力の為足します。マンティコアが145点のコマンダーがヘヴィボルター積んで225点。でバタリオンの編成をつけるために何もつけてないコマンダーで35点。これで745点ですねぇ。リデンプターを壊すためにはどうしても高ダメージ武器が必要になるので、必然的にタンクコマンダーはデモリッシャーキャノンがつきます。リデンプターに撃つと2D6発なので平均7発ヒット、3+ヒットで4発ヒット、3+ウーンズで3発ヒット。セーブがないと仮定して一発ダメージ軽減1入ってるので 1発頭平均2.5ダメージで7.5ダメージ入ります。リデンプターは13傷なので、半壊と少しぐらいですねぇ。そして機動力、射程は相手の方が長いし、何よりリデンプターでなくエラディケイターに撃たれたら普通に堕ちるので、先手必須の状態でこのダメージ量なので普通にやってると1ターンで落ちます。

という理由で私はもう一台のレマンラス・デモリッシャーを入れているんですが、これで大体1000ptがほぼ埋まります。残ったポイントでインファントリーを買うか、テックプリーストエンジンシーアを買うかなどのチョイスがあります。

とまあ、私が言いたいのは別にアストラ・ミリタリウムが弱いから何とかしてくれ!ではないのですよねぇ。というかこの編成でそこそこ戦えるし、色々頭捻って、策略ガッツリ使って、編成をとがらせて、頑張って食いついていく!という展開は結構好きです。なので、やってる分にはいいのですが、不満な点は対戦希望にアステラ・ミリタリウムが多い事なんですよねぇ。。。2000ptなら色々できるんだよ!ヘルハウンドも使えるし、ヴェンデッタも出そうと思ったら出せる。デモリッシャーの24”射程が短くなってくるからバトルキャノンに変えてもいいし、エラディケイターとかのメルタ兵器も盤面が広いから機動力で何とか出来るし!

でも1000ptでアステラ・ミリタリウムなんだよ。。。対戦希望は。。。

大半の人は「バッさん考えすぎだよ。好きなアーミーやりなよ!」と言ってはくれます。で、その通りと思うのだが今度は自分の好きなやりたいアーミーってなんぞ?というそもそも論が出てきます。

で、少し考えてみましょう。

個人的には硬いアーミーが好きでバランスよく戦いたい。アーミー選びって色々やり方があると思うのですよ。「見た目が好きなのを選ぶべし!」というド正論もあるんですが、私はどのミニチュアにもそこそこの魅力は感じるものの「これがいい!」というのがないんですよねぇ。20年以上やってる弊害かもしれないが、他のベテラン見てると少年ハートを忘れていない趣味人も多いので、私が枯れてるだけだと思う。というか実生活においても自分は機能美を追い求めるタイプなんですよねぇ。

衣服など良い例なんですが、見た目は割と「恥ずかしくなければ良い」タイプです。なのでシャツやズボンは待ったく凝らない。むしろ同じ色や柄のTシャツとジーパンを着て一生生活する呪いにかかっても全く苦になりません。(白か黒希望。寝巻は別で希望)でも靴とかカバンは機能性を優先するので割とうるさい。でも、その弊害で気に入った靴はずっと潰れるまで履くという人種です。

まあ、私の個人生活は置いておきますが、アーミー選びも一緒なんですよねぇ。なので機能性で選んでしまいます。「このアーミーはどう動くの?」「どうやったらこのアーミーで個性を出せるの?」とか考えます。

前に「バステト流ってどんなの?」と聞かれてことがあるんですが、私の遊び方は「スノーボードで牛を叩き割る流派」といった事があります。で、説明すると私は相談されるとどのようにやりたい事を成立させるかを考えるタイプです。例えばグロットを使いたいという人に対してはグロットを最大限使える方法を教えます。(一部どうしても無理なユニットもいますので、ご了承ください)で、それをどれだけ使えるように尖らせていくかという遊び方をします。例えばアステラの場合はガーズメンを主体に組んでます。ネクロンの場合はウォリアー、スペマリの場合はアグレッサーとエラディケイター(メルタ+フレイマー)、デスガードの場合はフレイル(武器)という主体があって、それをコンセプトにアーミーを編成していきます。冗談で「断牛雪板斬」といってますね。正しくは「雪板断牛術」かな?

 という意味での一部の機能性というのは自分にとって見た目以上に大事だと思っています。というか逆を言うとプレイスタイルさえ気に入っていれば、そこそこモデルのダサさは正直我慢できる。メジャーな考え方から逆の方向を素で進む人です、私。なので一部の方で見た目重視の考え方に完全に賛成できない方、私もそうです。

一応断っておきますが、大半の人がアーミーを始める場合は私も「見た目の気に入ったアーミーを選ぶのが一番良い」と言います。というのが機能性も何もゲームの初歩もわかっていない人間がアーミーの遊び方の感触が分かるわけでもないし、何よりアーミーのプレイスタイルがあっていなくとも見た目が気に入っているモデルはペイントやモデリングが楽しいし、何より飾ってても満足できるし。そういう意味では勝ち組の考え方だとは思いますよ。ちなみに言っておくと「見た目」で決めるのはプレイスタイルにあっている部分もある。例えばアエルダリとかエルフとか好きな人は細いしなやかなモデルが好きな人が多い。そういうアーミーは大体硬さよりスピードなどを重視することが多いので、そういう意味での「見た目からくるプレイスタイル」とかは全然あると思います。(一部例外あり)

 話を戻しますと、機能性という意味で自分のしたいアーミーが分からなくなってきたというそもそも論。書いていて思ったのが、結局今の自分のしたい事って1000ptで柔軟性のあるアーミーを組みたいという事なのではないかなと。。。

条件を並べていきます。

・スペースマリーンは嫌(ミラーマッチが多すぎるので)

・1000pt固定のアーミー

・色々組み替えれる柔軟性がある

・リデンプター+エラディケイターのコンボと渡り合える

・初心者さんと戦っても面白い編成が出来る。

 

改めて考えると難しいな。。。まず最後の二つが割と両立していない気がする。そしてこれを見てるとスペースマリーンのデザインいかに優秀か分かる。ある意味1以外の部分はほぼ網羅できる。 

まあ、今あるアーミーで色々やってみようかと思うのですが、イマイチ個人的にピンと来てないところに迷ってるんですよねぇ。まあ、ある意味自分でしか解決できる問題でしかないので、別にブログに書く必要はなかったのかもしれませんが、あくまでも今回は日記という形なので、ご容赦ください。

 とりあえず、今は塗らなきゃいけない、組まなきゃいけないグレイナイトとオルクがガッツリあって、その上からデスガードとサラマンダーの増強分は買ってるので、それも塗っていかなきゃいけないんですよねぇ。そして今参加してる神神のダブルスウォーロードも塗らないといけないし、土曜日に着弾予定のキルチームもあるので、正直やる事がいっぱい過ぎて積んでる状態ではあるんでしょうねぇ。。。

まあ、まとまりのないブログですが、あくまでも雑記という事で。

次はキルチームのレビューですかねぇ。数週間後になりそうですが、遊んでみての所感などを書いていけたらと思います。

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!

 

2021年8月3日火曜日

バッさんの戦術指南 40kのミッションと副次目標

 皆様こんにちわー。先日のツイッターのアンケートで皆様がブログの長さは気にならないので前アビリティまで考慮を希望との結果を見て驚愕のバステトです。いままでの方向性で問題ないという事を再確認できたので、大変うれしく思っております。これからもガッツリやっていけたらいいなぁと思いつつ、腱鞘炎にならない程度に頑張ります。

まあ、ウチは不定期更新なので、使えれたら休んだりするんで、よいのですが、他の毎日ブログ書いているブログ主の皆様はどうやってるんだろう。私には無理だわ。。。

さて、先日はオルクコデックスのディープダイブ(Deep Dive)記事をやらせていただきました。ちなみにディープダイブというのは一つのジャンルを深くまで考慮していくような記事の事を言います。結構人気だったようなので、今日ももう一つやってみたいと思います。

最近40kをよく遊ぶのですが、中級者以上のプレイと初心者、初級者のプレイを見ていて、色々思いついた事があるので、書いていきたいと思います。

さて、あくまでも私のスタンスなのですが、当ブログは「上手になりたい」プレイヤーの皆様に「上手になる糧」を提供するブログだと思っております。それは初心者でも、中級者でも、上級者でも、なにかひらめきがあれば嬉しいと思っております。Auspex TacticsというYoutubeチャンネルがあるのですが、そこで言ってる "Get the best out of your miniatures" という言い方が凄い好きで、使わしてもらいます。要するに「ミニチュアの性能を最大限引き出したい」という意味ですね。

今回は特に初級者の方がワンレベル上のゲームを組み立てるのに使える知識の一つ「ミッションや副次目標の考え方」をやっていきたいと思います。凄く凄くゲームの中核のお話しになりますので、最近伸び悩んでいる初級者の方がいらっしゃいましたら、是非オススメさせてください。 

それでは行ってみましょう「バッさんの戦術指南 40kのミッションと副次目標」

すいません。あくまでも断っておきますが、本日はマッチプレイルールのグランドトーナメント2021ルールを使用したゲームの事をお話しいたします。ナラティブやオープンではないので、ご注意ください。

さて、先ほども書きましたが40kのゲームをやっていて、ほとんどの人が「勝敗」を気にするが「獲得ポイント」を気にしていない気がしております。で、それはそれでいいのですよ。でも「ゲームが上手になりたいプレイヤー」さんであるなら、実は「獲得ポイント」にこそ「上達のカギ」があると思っております。今日はその辺を少し説明していきましょう。

40kとはゲームの獲得ポイントの上限が90ポイントというゲームです。主目標で45点、副次目標を3つ選び、一つの副目標の獲得ポイント上限が15ポイントです。

いまから物凄く当たりまえの事を言いますが、「40kは一部の副次目標以外では相手のユニットを壊滅させることによるポイントは得られません」。関西人的にわかりやすく言うと

「40kは相手殺してナンボのゲームやないねん」 

うん。わかってる。一部の読んでる人からしたら宇宙猫(知らない人はググってください)モーメントなのは。。。でもな本当なんだ。相手のユニットを壊滅させるのはあくまでもポイントを獲得するための副産物であって、目的ではないのですよ。(あくまでもグランドトーナメントルールをやっている場合。他の場合は殲滅戦をやってるプレイヤーもいる。)


で、これが初心者さんが一番最初にハマりやすい罠です。というのがゲームをやるにあたって、編成から副次目標や主目標の取り方を念頭に置いて作ってあるリストと「相手を殺すことに特化したリスト」ではゲームの基礎レベルが違うと思っています。とりあえずわかりにくいと思うので、細かくやっていきましょう。

ミッションの特性について

グランドトーナメントミッションはストライクフォース9種類、インカ―ジョン9種類と18種類あります。で、前にも書いたかもしれませんが、大きく分けて2種類のミッションがあります。

タイプ1:1,2,多パターン

これが一番最初のパターン。要するに、目標物1個を取っていれば5ポイント、目標物を2個取っていれば10ポイント、相手より多く取っていれば追加で5ptのマックス1ターン15ポイント取るゲームです。

タイプ2:2,3,多パターン

これが2つ目のパターン。要するに目標物を2個を取っていれば5ポイント、目標物を3個取っていれば10ポイント、相手より多く取っていれば追加で5ptのマックス1ターン15ポイント取るゲームです。

 

その二つしかありません。マジで。。。なので、自軍が1ターン占領しなければいけない目標物はほぼマックスで3、もしくは相手が3,自分が3で思いっきりうまい事いって4つです。現実的な事をいうと3つですね。

で、主目標って45ポイントがマックスです。スコアは2ターン目から始まるので合計4ターンで45ポイントを取っていくゲームになります。

で、慣れてないと30点とか25点とかが結構あります。まず原因を色々探っていきましょう。


あくまでも私の考え方なんですが、初心者さんの最初の目標は「35点を安定して取っていく」、「40点を頑張って取っていく」という流れで良いと思います。ポイントだけで言うと難しいと感じるかもしれませんが、実はそうでもないです。まずタイプ1の目標物が少ない方のパターン行くと2目標物を確実に自分のものにするというゲームになります。やれそうに感じれません?もちろん相手はこちらに突っ込んでくるかもしれませんし、自分も相手を取りに行こうと思うかもしれません。でもミッションの特性として最低1つの目標物は自分の配置ゾーンにあり、特殊なミッションでもない限り、取りやすい主目標が近くに1つあります。これをいかに取って自分の物にしていくというのがタイプ1ゲームの「最初の関門」になります。

これをどうやるかは各自のアーミーのタイプによるので、何とも言えないのですが、スペースマリーンだと、後ろの自軍拠点に反対側まで届く歩兵を1ユニット置いておいて、足の速く、そこそこ固いユニット(アウトライダーや戦車)などで1ターン目から自分に近い目標物に乗ってからとりあえず「自分の拠点」を作っていくやり方もありですし。レイヴンガード、ブラッドエンジェル、オルク、ハーレクインやデゥカーリだと最初から相手に近い拠点にドカーンと突っ込んで頭を押さえいに行くのもあります。ですが、基本どのミッションをやろうとも1ターン目に最低2つの目標物に乗る必要があるので、どのアーミーであろうとかならずそれを行う編成にする必要があります。

なんとなく私の感触なんですが、この辺を「おぼろげに考えている」もしくは「考えていない」プレイヤーさんが多い気がします。それは別にいいのですが、40k って凄く理論的なゲームなので、そういう「理論」が分かっていると自分のゲームをレベルアップする指標になると思います。タイプ2のゲームも同じでとりあえず2ターン目に3つの目標物に乗れるようにする必要があるので、アーミーを編成するときに「自軍配置ゾーンから2つの目標物の距離」を見ておいて、それを達成できるユニットをしっかりと積んでおくと自分のアーミーの編成の時に役に立ちます。

もう一度感触になるんですけど。主目標は堅実に取っていくと40ポイントは割と安定して取れるようになってきます。相手が高火力スピード型のアーミーだった場合は2ターン目のスコアが5点になってくる可能性などもありますが、やり方によっては巻き返せますし、万が一相手が突っ込んできて、こちらがそのポイントを取っていた場合、相手の特攻は無駄になったという考え方も出来るので、その辺が大きく勝敗を分けます。

 どちらにせよ、私の考えでは「主目標は堅実に取っていく」スタンスが初心者には良いかと思います。自分の目標をしっかりと35点ぐらいにセットしておいて、コンスタントにとって行けたら40ポイントに上げていくという考え方ですねぇ。私の意見なんですが、40kは「自分との闘い」的な所があります。相手がどう動こうと、結局そのポイントを取れるかは「自分のチョイス」だったりもします。簡単に考えて「一番効率がいいから立って撃とう」とかやってると普通に取れるポイントも取れません。念頭に置くのは「ポイント>相手を殺す」という事。この場合「ポイント」というのは後のターンの事もあるので、一部は「おいておくとヤバイ」ユニットは処理する必要がありますが、あくまでもその「ヤバイ」査定は冷静にやりましょう。「自分はクールに、態度は熱く 」これがゲームを楽しくやるコツだと私は考えます。


で主目標なんですが、大事なのが「作戦目標優先確保」という観念。初心者が初級者になって中級者になっていくと、どんどん重要度が上がるこのアビリティ。凄く大事です。三宮ストアではターミネーターなどのエリートモデルの足元から撃たれて、逃げた後に残った一体のガーズメンが「ちょろっと」でてきて目標物を救いに行くことがあったりします。1体でいいんです、残っているのは、むしろ1体の方が扱いやすい。でもその1体で10点ひっくり返るなんて言う事はよくあります。慣れていくとターミネーターやポイントの高いエリートユニットよりポイントの安いトループの方が大事に思えてくるので40kって不思議なゲームです。一部の目標物の考え方としては「このターン1体でも残れば、この目標物は自分の物」という考え方もあります。例えば、相手がロード・オブ・コンタギオンの様なガチ近接のバケモノ歩兵キャラクター1体で突っ込んでくるとしましょう。このターンは他の物を落とさなければいけないので、撃ち落とすのは無理。でもトループを2ユニット一つの突撃で両方当たれないように配置しておくと相手はどんなに火力があっても1つのユニットしか倒せないので、目標物は自分の物になります。その辺の「冷静な判断」をきっちり行えるようになるとゲームのもう1層深い世界を見れると思いますよ。

さて、主目標については一度これでおいておきます。次に副次目標について。


副次目標について

「副次目標って面倒!」って思ってる人っていませんか?実は私も思っています。でも副次目標こそがウォーハンマー40kを「相手を殺すだけ」のゲームではなくしている要素だと思います。副次目標の存在によって「とりあえず相手を全滅させればいいんだな」的なゲームからもっと深い「クレバー」なゲームになったと個人的には思っています。要するに「相手を殺すことと無関係なポイント方法」を紹介する事によって、ゲームに文字通り「新しい目標」を与えたのだと思っています。

さて、副次目標ですが、かなり多いです。今回はリクエストありました通り、全部考慮した上で、少し全体的な補足をしていきたいと思います。そして持っていない人はグランド・トーナメント2021の本を買いましょう!ゲームには必須の本だと思っております。ネットで言われている「高いだけの使えねー本」とか「数ページしか使わない」とかは放っておきましょう!言いたいことは分かるけど、トータルのゲームバランスが良いのであれば、変えなくてよい物は変えなくてよいと思います。40kを真面目にシッカリやりたい人はマスト本だと思いますので、持っておいてください。

まあ、それでおいて今回はその本の中の副次目標の考慮をしていきます。

まず副次目標の中のタイプわけでやっていきましょう。

戦場支配系

散開:

4分割したボードの中の3つのエリアにいれば2点、4つのエリアにいれば3点。ユニットは中心から6”以上離れていることが条件。

使用頻度の高い、安定して10点は取れる副次目標。ユニットの使い方にもよるが、達成条件が緩い為、使いやすい。問題点としては一部のアーミーの戦い方との相性が悪い。特にスペースマリーンプレイヤーが散開と誓いの時を併用して使うのはオススメしない。というのが中心に居たい誓いの時と中心に居たくない散開との相性が悪い。中心に目標物がある場合、アサルト中心のアーミーとの相性も悪い。そういう意味では一番の罠は「簡単に見えて、他の目標との相性が悪い場合がある」という事だと思う。


敵戦線突破:

航空機を除く1ユニットが敵の配置ゾーンに完全に収まっているならば2点。2ユニットがいれば4点。一部のアーミーからしたら物凄く取りやすい副次目標。というかそれ以外のアーミーだと散開の方が取りやすい。スピード型の近接アーミーの場合、どのみち相手ゾーンに突っ込みたいので、「どのみちやる事」に追加でもらえるありがたい副次目標。2000ptで安い縦深戦術が使えるユニットがいるとガンガンポイントが取れる。ブラッドエンジェル、レイヴンガード、オルク、近接デゥカーリ、ハーレクイン、スラネなどが取りやすいイメージ。最低2ターン目までにはエンゲージが前提のアーミーなので2-5ターンまで生き残っていればほぼ15点という美味しい副次目標。それ以外の足の遅いアーミーだと相手配置ゾーンに届かないので止めとくべし。(デスガード等)


包囲網:

ターン終了時3つ以上の作戦目標マーカーを確保しており、相手より多かった場合3点の勝利点。

タイプ2の2,3,多の目標物と相性が良い目標。特にこれに関してはターンの終わりなので、狙いに行きやすい目標でもある。40kのゲームは主に3つの目標物を取っていくゲームのような展開が多く、中心の1つをターンの終わりに取っておかないと相手にとって物凄いアドバンテージになる可能性があるので中心のトレードゲームを強制的に発生させるツールともなる。(トレードゲームとはこっちと相手のユニットを交互に撃破していくゲーム展開。ようするに、目標物に居座っている敵ユニットをこちらが突っ込んで壊滅させるが、相手は返しのターンでそのユニットを壊滅させるなど)普段は最初にエンゲージをかけたくはないが、包囲網を持っていると最初にエンゲージをかけた方がアドバンテージを持つようになるので、相手は中心に何かを出しておかないと主目標は取られる上、次のターンも包囲網を取られるので、ほぼ強制的に中心のトレードゲームに発展する。発展しない場合は相手に口頭で丁重に説明しよう。高確率で乗ってくれます。乗ってくれないと、こっちが勝つので。

 

戦場支配系の考慮:三つともアーミーによっては取りやすい副次目標。だが、逆をただせば、取れないアーミーはひたすら取れない副次目標でもある。決め手はスピードだと思われる。特に敵戦線突破は前提条件としてスピードand/or縦深戦術になるので、どうしても取りにくい。散開に関してもよほどのスピードがない限り15点は難しいが10点は安定して取りに行けるなど、工夫が必要。10点を安定して取りに行く散開は割と誰でも取れるが、意外に1000ptなどのユニットの少ないゲームで選択してしまうと10点も行かない場合も多いので注意。包囲網に関しては本当にミッション次第になる。タイプ2の2000ptだとほぼ必須と言ってもいいアーミーもあるが、タイプ1の1000ptだと3目標物を取るのが無理ゲーの場合もあるので、ご利用は効率的に。

 

慈悲はなく、休息もない

敵を根絶やしにせよ: 

相手を殺すごとにポイントが溜まっていく副次目標。先ほど書いた「相手を殺すことが目標ではない」という所の例外。与えた負傷限界地のダメージに応じたポイントが手に入る。2021の改訂で大きく改変された副次目標物の一つ。特に復活ギミックなどでもポイントがガンガン入るので、ネクロンウォリアーなどが「撃てばポイントを落とす宝箱」に見えてくる副次目標。150ダメージを安定して与えれるアーミーなら深い事を考えずに狙いに行ける良い副次目標。以外に15点は取りにくいが、ホードアーミーや柔らかいビークルなどがいっぱいいるアーミーなどにはポイントが取りやすい。

損耗: 

バトルラウンド中に全滅した敵ユニットが自分の全滅したユニットより多い場合に3ポイント。アーミーによって使い勝手が分かれる。これに関しては相手の編成にも左右される。自軍がMSU(Multiple Small Units)という複数の小さいユニットを回す編成(例えばスペースマリーン)少し使いづらい。ただ、カストーデスの様なエリート編成でそもそも部隊の数が少ないが、相手がこちらの一つ一つのユニットをガッツリ殲滅させるような事が難しい場合はとっても良い。損耗の難しい所は1ターンに全てを撃ち落とすような「ビッグターン」を得意とするようなアーミーとの相性が悪い。一つ一つ、ゆっくりと打ち取っていくアーミーとの相性が良い。個人的にはデスガードやカストーデスの様なアーミーと相性が良いと思っている。

 

最後の一兵まで:

一番高いユニットを3つ選んで、ゲームの最後まで残っていれば各5ポイントづつ。分裂するユニットの場合一部のみが残っていると3ポイント。分割してもポイントがもらえるようになったため、2021GTルールでは猛威を振るわないくなった。前はメックガンとかを18体とか入れられるとほぼ打ち取るのは不可能な副次目標だった。ちなみにレマンラスなどもこれに含まれる。 後方支援のユニットのポイントが高いアーミーに有利な副次目標。例で言うと長距離砲のレマンラス、デスガードのプレーグバースト・クロウラー、砲撃戦仕様のリパルサーエクセキューショナー等。ポイントが重い、打ち取りにくいユニットが多いと便利。後は死なないキャラクターのポイントが高い場合など。例えばモータリオンやガズ様、クタンの様に打ち取られれば割とゲームが終わってるというようなキャラクターなどとも相性が良い。


慈悲もなく、休息もない系の考慮:

ある意味、硬いユニットがいると有利な副次目標が多い。コンスタントに15点を狙えるものではないが、損耗は9点を狙えるし、敵を根絶やしにせよは火力次第で10点は狙える。ただし、1000ptで使用する場合は両副次目標ともユニットが足りない(敵と自分)なので1000ptでは少し使いにくいかもしれない副次目標。代わりに固いユニットが多い場合、最後の一兵まで、は割と1000ptで無茶をしなければ15点も狙える副次目標。

 

隠密任務系

戦旗を掲げよ:

アクション系。自軍移動フェイズにインファントリーがこのアクションを開始できる。相手が作戦目標マーカーにいると不可能。自軍ターンの終わりにアクションが完了すると戦旗が掲げられる。指揮フェイズの終了時に1pt、ゲームの終わりに1ptのポイントを得る。

アクション系の副次目標は火力の無い、ポイントの安いユニットがやることがどうしてが前提になってくる。例で言うとグレッチェン、カルティスト、ガーズメン、ゴーント等。戦旗の面白い所はキャラクターなどでも出来る事。なので移動フェイズの終わりでキャラクターなどもアクションを行える。(インファントリーのみ)

さっきも言ったが2目標物を取るという前提の場合、その目標物を相手に奪われない場合は自動で10ポイントの副次目標。特に2000ptのタイプ2(2,3、多)のゲームタイプと相性が良い。後半で相手のユニットが少なくなってきて、サクッと相手の目標物にもぐりこんで戦旗を掲げたりできると15点も割と狙える。

信号調査:

アクション系。戦場の中心6”以内に全てが収まっているノンキャラクターインファントリーがアクションを行える。敵ユニットが中心に居ない事が前提。自分ターン終了時アクションを行っているユニットがまだ存在していると3ポイント。

実は結構難しい目標。相手が中心に居ないというのは結構難しいが、誓いの時との相性が良いため、スペマリは狙ってみても良いかもしれない。特に中心6”をガッツリ固めて戦うアーミーの場合は良い。ターミネーターアサルトなどの場合は突撃をしないという前提であれば、目標物まで歩いて、信号調査アクションを行って、相手を待つのもあり。デスガードの様な「中心を占領したい」アーミーなども良いかもしれないが、相手が寄ってき場合の対抗策がない限り正直しんどい目標物。隠密任務のなかでは難しい方の副次目標。移動フェイズの終わりだから相手のターンで寄られるとどうしょうもない。

 オクタリウスのデータを回収せよ:

別名データ回収。アクション系。4つに分かれたボードの一つ一つで他の区画の6”以上離れたところでアクションを行う。できたエリアが2つなら4ポイント、3つなら8ポイント、4つなら12ポイント。

ローリスク・ローリターン型のアクション系副次目標。3つのエリアで8点はありがたい。極端な例で言うと適当な安い縦深戦術の出来るユニットとか予備戦力に適当に放り込んでデータ回収を行えば割と12点を取りやすい。5点トループのいるアーミーでは本当にやりやすい副次目標。むしろそのためだけにユニットを入れているアーミーも多い。

テレポート誘導装置設置:

アクション系。敵軍初期配置ゾーンから12”以内のエリアでアクション開始。インファントリーもしくはバイカーのみ(キャラクターもOK)。次の指揮フェイズで完了。アクション完了なら2点、敵軍配置エリアにいるなら4点。

正直難しい副次目標。他のアクション型と違って完了が次の指揮フェイズの為に1ターン生き残るのが本当に厳しい。そもそもアクション系は5点トループが行うことが割と多いが、5点トループは風が吹けば死亡するレベルで柔らかいユニットが多いため難しい。だが、相手の初期配置エリアの大きさによっては10点も狙えるかもしれない。この辺はテレイン次第。敵軍初期配置エリアから12”というのは1000ptゲームでは結構なスペースなので、ミッション次第では狙ってみても良いかもしれないが。正直、それをできるならデータ回収の方がよいというプレイヤーが大半。

隠密任務系の考慮:

ぶっちゃけ言いますとデータ回収と戦旗が優秀過ぎて他の副次目標との差が激しい。戦旗は2000ptだと結構安定してポイントが取れるし、データ回収は典型的なローリスク・ローリターン型の安定してポイントの取れる副次目標。アクションはどちらにせよ1000ptだと5点トループ以外ではやりにくいので、2000ptゲームでの活躍の方が多いと思う隠密任務系の副次目標ではある。

敵軍撃破系

暗殺:

 敵キャラクターにつき3pt、ウォーロードを倒すと4点。敵のアーミー構成によるが、場合によっては取りやすい。最近のコデックスはキャラクターを持ってくる場合が増えてきているように思えるので、少しやりやすいかもしれない。デスガード、オルク、メカニクスなどを見ているとエリートキャラクターなどが多い気がする。敵に4体いれば狙ってみても良いかもしれない。5体いれば割と取りに行く理由になる。

巨兵殺し:

巨大兵器を1体倒すと4pt、2体なら9pt、3体なら15pt。

同じく敵アーミー編成による。巨大兵器1体なら取らない方が良いと思う。4点取るなら他の簡単に取れる副次目標がある為。というかほぼインペリアルナイトかケイオスナイトが相手でもない限り取らない。アポカリ級のゲームでワンチャン取る可能性はあるが、それぐらい。基本は取らない方が良い副次目標

優先目標を撃破せよ:

負傷限界度10以下のビークルかモンスターを討ち取ると1pt、11-19の負傷限界度のビークルかモンスターだと2pt、20以上のビークルやモンスターだと3ポイント。

去年のFAQ以降かなり取りにくくなった副次目標。11以上のビークルにつき2点なので18傷の大物ビークルを落としても2pt。逆に小さなデフコプタの様な小型ビークルも1ポイント。相手の編成を見て、どの程度自分の火力で撃ち落とせるかを考えてから取るのが良い。残念ながら1000ptではほぼ使えない副次目標。

 

敵軍撃破系の考慮:

個人的に「ほかにいいのがないから取る副次目標」の模範。敵軍撃破系は自分のアーミーがどうこうというより、相手のアーミーがどういう編成になっているかが大きい。大きなリスクを背負って相手のキャラクターやビークルを狙わなければいけないのに、あまりポイントが美味しくない。だが、反面どのみち相手のビークルやキャラクターを殺しに行かなければいけないと言えばそうなので、他に良い副次目標がない場合は狙いに行っても悪くないかもしれない。基本優先順位はビークルや巨大兵器ガン盛りの編成でない限りは暗殺>優先目標を撃破せよ>巨兵殺し。

歪みの御業系

妖術師を憎悪せよ:

自軍にサイカーがいない場合のみ選択可能。サイカーキャラクターを討ち取ると3pt、サイカーユニットを討ち取ると2pt。ぶっちゃけ、サウザンドサン、グレイナイトなどからしてみれば悪夢の様な副目標。基本3体以上のサイカーを積むことが少ないので、あまり使わないが、一部のアーミー相手には猛威を振るう。基本1サイカーならあんまり使う意味はないと思う。他に良い副次目標がなければ仕方なしに使うレベル。

<歪み>の儀式:

サイキックアクション系:ワープチャージ4のアクション。戦場の中心6”以内にいるサイカー・キャラクターが試みれる。1回行えば3点、2回で7点、3回で12点。悪くはないが、相手にサイカーがいる場合は妖術対抗される場合も多いので、割と難しい。中心というのは妖術対抗が一番やりやすい場所なので、相手がサイカーの場合は結構キツイ。

相手にサイカーがいない、中心に陣取る予定、安い1サイキックのサイカーがいる場合は悪くはないと思う。

帳を貫け:

サイキックアクション系:ワープチャージ4のアクション。敵軍側の戦場端の6”以内におり、あらゆる敵兵から6” にいる自軍サイカー・キャラクターのみ。バトル中2回以上完了で8pt、4回で15pt。そもそも敵軍の戦場端にいる必要があるので取りにくい目標。15点取るのに4回成功というのも結構辛いが、雑に2回だけに絞ってやるには悪くない。

異能尋問:

サイキックアクション系:ワープチャージ4。味方サイカー・キャラクターで射線の通っている敵キャラクターの24”以内にいればアクションが可能。1回行うたびに3点の勝利ポイント。

相手にサイカーがいない場合で、相手が近接系のキャラクターを積んでいる場合は割と簡単に4回は行えたりする。1000ptでは特に24”以内は発生しやすい条件なので、狙いやすいが。相手にサイカーがいると対抗されたりするので辛い。

歪みの御業系の考慮:

そもそもサイキックアクションを行うとサイキックができない。これを知らない人が多い。あらゆるサイキック能力と書いてあるので2回以上のサイキックを使える人も使えなくなる。という意味では2サイキックを使えるキャラクターには向かないという点が辛い。一番良いのは雑に1サイキックしか使えないサイカーキャラクターが必要。残念ながらキャラクターキーワードがいるので大半の物はサウザンドサンのルブリックやグレイナイトのストライクマリーンでも不可。その辺が割と真面目に辛い。

GSC,ミリタリウムなどは単品キャラクターで安いものもいるのでやりやすいが、スペマリなどは割とポイントが高く、優秀なサイキックも多いので不向き。そもそも一部サイカーのいないアーミーは妖術師を憎悪せよしか使えない。(タウ、デゥカーリ、ネクロン等)


全体的な副次目標考慮:

副次目標の分け方:

 個人的な分け方になるが副次目標はアクション系、条件達成系、サイキック系の3種類に分かれていると思っている。

アクション系は安いインファントリー兵がいることが前提。エリートアーミーは割と不向き。特にアクションをしながら射撃、突撃ができないので(一部ネクロンの特殊能力の様な例外はあり)貴重なユニットの火力をそこで失うのは辛い。ただし、ミリタリウム、ケイオス、オルク、GSCなどの様に安いトループがいるアーミーとしては割と取りやすい。特にデータ回収などは55点最小編成のユニットを2つ予備戦力に入れておく>最初と2ターン目で自軍エリアととなりぐらいの2エリアでデータ回収アクションを行う>予備戦力で4,5ターン目に入ってきてデータ回収を行うでほぼ確定で12点が取れるという意味では凄くおいしい。

※8.5:修正してます。通りすがりの者さん。指摘ありがとうございます。

条件達成系:特殊な条件下の元達成される目標。散開、敵戦線突破、暗殺、損耗、最後の一兵まで、等かなり種類が豊富。自軍のアーミーの強さを見て、相手との比較をしながら選ぶのがポイント。アクション系と違い、かなりシビアな運用と編成を求められる場合もあるし、マッチングもかなりシビアになる可能性があるため注意。

サイキック系:主にサイキックを自軍がいっぱい積んでいるか、相手にサイキックが多くあるかのどちらかで選ぶかを決める副次目標。今のところあまり使われないイメージ。理由としてはサイキックが得意とするアーミーの9版コデックスが出ていないため(2021年8月3日現在)これからサウザンドサン、グレイナイトが出てかなり変わると予想されるが、今後発売される予定のティラニッド、クラフトワールドなどもサイキックが優秀なアーミー。単品で安いサイカーを使えるミリタリウム、ジーンスティーラーカルトなどもまだ発売されていないため、今後の活躍が期待される副次目標。今のところ特殊な状況でない限り難しいのが多いが、サイカーを積まない人が多いんド絵、ある意味9点とか12点狙いで1つサイカーを積んで、取っていくのはワンチャンありかもしれない。

 ワンポイント・アドバイス:

アーミー編成時に副次目標のアテはつけておく:

硬さと殲滅力だけがアーミーではない。40kをやるとこの言葉がジワジワ身に染みてくる。実はこのゲームの最強格のユニットはスカラベ、リッパースオーム、ゴーントなどのユニットだと思っている。軽い投資でアクションなどを行えたり、散開を取れたりできるため、投資コストにしてみると莫大なポイントを取りに行ってくれる優秀なモデルが多い。

自軍編成時に複数のユニットを散開、データ回収などを前提に入れておくとプレイの幅が出やすい。例えば私の場合は必ず2000ptの場合、インファントリースカッドは2ユニット予備戦力に入れたり、ネクロンでは散開用に先行用スカラベを2ユニットを編成する。そのほかティラニッドでは最小編成のリッパースウォームを散開用に編成したり、色々できる事はある。ここで、念頭に入れておくと良いのが、敵戦線突破、散開、包囲網、最後の一兵まで、損耗、戦旗、データ回収。この辺の副次目標は(安いポイントの専属ユニット)や最後の一兵までの様な(後方支援の2-3ユニットでポイントの高い物)を入れておくと組みやすい。

 相性の良い副次目標を入れておく:

特によく見るのが散開と誓いの時。これを見るといつも「あー。。。」ってなる。先ほども言ったが矛盾を抱える副次目標のチョイスなので無駄が多い。上級プレイヤーで、実際にそれをマックスで取れるビジョンがある場合を除き、おぼろげにそういうのをやると「結局6点づつしか取れなかった」というパターンに陥ることがある。1000ptとかで「ほかに取れそうな副次目標がない問題」は発生するので、それに関してはとりあえず取ってみてポイント換算で頭に入れておいて、実際に取れたポイントの換算が良いかもしれない。

迷わない:

自分も良くやるのだが、データ回収用に入れたユニットが使えそうなので、他の事をやり始めて、結局データ回収を忘れたという事がある。アーミーを編成するときに決めた、「これをやればとりあえず100%元を取れる」系のユニットはどれだけおいしそうなキャラクターなどがいても、編成した仕事をやってから、他の事をやろう。何回も言うが、ゲームはポイントで競うので、相手が死のうがポイントは入らない事が多い。

ハイリスク・ハイリターン型VSローリスク・ローリターン型の使い方を覚える:

要するに無難に10点を確保していける副次目標とビッグに15点を狙いに行く目標の違いを頭に叩き込もう。データ回収、最後の一兵まで、とかはちゃんとやれば割とローリスク・ローリターン。そもそも狙っているのが9-12点レンジなので気負う事なくやりやすい。後はその9-12点を取りながら主目標の40点を狙いに行ければ、良い所までゲームを持っていけるという考え方。暗殺などは相手に5キャラクターがいてもハイリスク・ハイリターンなどになりがち。相手のキャラクターを討ち取りに行く必要があるので、割と取りにくいか取りに行くのに、かなりのリソースの投資が必要な場合もある。自軍のもっているリソースの投資VSリターンのポイント数と安定してどこまでのポイントを期待できるかのシュミレーションは大事になる。

1000pt VS 2000ptで性質の変わる副次目標も多い:

例えば包囲網、戦旗などはボードサイズの大きさによってかなり取りやすさが変わる。相手配置ゾーンから自軍配置エリアの目標物の絶対的な距離が長いので戦旗などは取りやすく、取られにくくなる。包囲網なども一緒で、スピードのアーミーなら一気に飛んでいけるが、2000ptになったとたん、小回りが利かなくなるアーミーも多い。モデル数の性質もある。敵を根絶やしにしろなどは単純な負傷限界度なので1000pt2000ptだと2倍ほど取りやすくなってもおかしくはない副次目標。(もちろんそうではないが、基本的なイメージとして)

サイキック・アクションなどもボードサイズによって妖術判定の射程などが関係してくるので中心から24”とか端の方での妖術判定がやりにくい場合もある。この辺は2000ptに慣れてくると1000ptとは違った味になるので副次目標の取り方が変わってくる。

 最初に狙うのは副次目標30点:

結構ハードルが高い様に見える。というのが言っていた主目標35点を入れると安定して65点を取るゲームになるので、結構ハードルは高め。だがマックスを狙わずに安定して30点という事は全ての副次目標を10点やるという事。12点、9点、9点でも構わない。これが出来るようになると、次は安定して36点を出せるようになると十分に中上級者。というか上級者でも安定して36点出せる人は少ない。

自分との闘いを覚えておく:

40kは相手と戦って勝ちに行くゲームだが、自分の最高ポイントを叩き出すハイスコアゲームでもある。ある意味面白くない事を言っているかもしれないが、性質上そうなっているのでご了承願いたい。それを念頭に置いているのと、おいていないのではゲームの構成が違うのでレベルアップしたい人はいいかもしれません。特に自分の「反省点」というのは分かりにくい部分もあるし、実際にポイントを増やそうと思えば「どうしたらいい」のかを突き詰めた方が良い場合もあります。

よく聞くのが「これを倒せてれば」とかを聞くんですが、結構そうではなく「このアクションをやっておけば」の場合も多々あるので、目の前の敵以外の所に目をやる「余裕」があればゲームがレベルアップするかもしれません。


最後に:

副次目標は簡単にできない物ですし、主目標も相手が簡単に取れる者ではないです。自分が「ビッグに勝ちたい」「とりあえず勝ちたい」「負けててもいいからビハインドからひっくり返したい」など色々やりたいことはあると思います。それでも最終的にそれを可能にするのはこういう分析だと思っています。ある意味一番ウォーハンマーを楽しめないように見えるかもしれません。というか良くいわれるんですが、私はダイスを振って「ワイワイ遊ぶ」だけではウォーハンマーに満足できない体になっているので、こういう「お勉強」も大事にしています。性格上「自分のやってる事をシッカリ理解する」というのはもはや病気なので、それをやりながら楽しんでいるのが自分だと思います。

それが合わない人に関しては別にワイワイ何も考えずに遊ぶのが間違いではありません。でも「煮詰めて」「固めて」「考え抜いて」というのをするのも好きな人もいるはずなので、こういう考え方をしていくと楽しいという人もいます。中には「勝てなくて悩んでいる人」もいるかもしれません。前にも言いましたが「勝敗はどうでもいい」というのはあくまでも私は建前だと思っています。負け続けると楽しくないと思います。でも歯ごたえがない接待ゲームなんかしても面白くないというのがゲーマーという存在だと思います。

そのためには考え抜いて、迷いぬいて、色々工夫して、自分の考える最高のアーミーを回すというのがウォーハンマーの楽しみの一つだと思っています。それを行うための方法の一つとして私は考慮を書かせていただき皆様に英語でいう所のFood for Thought (考えるための燃料)を提供させてもらっているつもりです。そうなると嬉しいなという考えですね。


副次目標に関しては特にとっつきにくい感じもあるので、実際に読んで、じっくり考えた事もない人も多いのではないでしょうか?データシートや設定を読むのも楽しいですが、実はゲームを上手になるのは自分のアーミーの特殊ルールだけではなく、こういうミッションや副次目標も大いにあるという事を知ってもらうために、今回は記事を書かせてもらいました。


それではこれで本日は終わろうと思います。

それでは皆様!良いウォーハンマーライフを!

 




 

2021年7月28日水曜日

バッさんの新コデックス考慮 オルク編

 皆様こんにちは。

暑くなってきてますねー。コロナの新規感染者も上がってきておりますので、皆様十分にお気をつけくださいませ。早くワクチンが打てるようになればいいですよねぇ。

で、今日はリクエストがありましたのでオルクのコデックスの考慮をしたいと思います。前回のザックリ説明では主に印象などをやっていましたけど、今回は私の勝手な考慮をやっていきたいと思います。というわけで行ってみましょう「バッさんの新コデックス考慮 オルク編」

 

さて、先日もお話しさせてもらいましたが、オルクコデックス。私は大変気に入っております。ですが、ちょっとわかりづらい部分や変わっている部分もありますので、ちょっとこの辺も考慮していきたいと思います。で、これを読む前にお願いしたいのが。レビューは基本的にコデックスを皆さんが持っているという前提の元に書かせていただきます。持っていない方は是非コデックスを買ってあげてくださいませ。私もこういうレビューをするにあたって、公式さんから怒られないか割とドキドキしておりますが、意図としてはコデックスを持っている人には「より深い知識を」そして持っていない人には「コデックスを買って、もっと読んでみたい」と思わせたいというのが意図となります。ご了承くださいませ。

ではやっていきます。

まずデタッチメントアビリティから

・グレッチェンは相変わらず氏族の流儀が使えない。そして作戦目標優先確保も失った。

・俺様がカシラだ!によって1デタッチにつき1ウォーボスもしくはデフキラ・ウォートライクしか編入できない。ココ新しいので注意です。


次に氏族ルール

・ウォーロード特性、氏族固有策略、氏族のお宝は全て「ウォーロード」縛りです。ココは細かいのですが、他のアーミーだとデタッチメントを編入していれば使えたりする策略とかアーティファクトがウォーロードの所属する氏族のみとなっているのでご注意ください。ココ結構見逃しがちです。

 で、全体的な氏族の特性:

ゴフ:近接が強い。ヒットロールに爆発ヒットと攻撃力が突撃ターンに+1される。策略も爆発ヒットを5+にできる。ウォーロード能力とレリックはまあまあ。

全体的に一番強化されたのではないかといいう氏族。前まで振り足しが自動追加になっている上、突撃時攻があがるという凄い氏族。ストレートに強いアビリティが多い。

バッドムーン:ダッカがんとヘヴィウェポンの射程が伸びてウーンズロールの6で貫通値が上がる。策略は1Cpで前の版のダッカダッカダッカが出来るようになる。(コアとキャラクターのみ)知らない人はヒットロールで6が出れば振り足し。ウォーロード能力はセーブ+1とスペシャルセーブ4+。悪くはない。

全体的に「まあまあ」なオルク氏族。射撃メインにしたいならやってもいいかも

イーヴィルサン:移動力に追加1、爆走族なら+2,全力移動と突撃ロールに+1、アサルトウェポンを全力移動してもヒットロールのペナルティなし。策略も射撃後移動、レリックは移動力の修正+接敵範囲の敵が全て最後に戦うというアビリティ。ウォーロード能力はは6”以内にいるコアユニットを選んでで全力移動もしくは退却後突撃可能。

氏族アビリティが少し前の版と比べて弱くなって、虎の子である特殊サイキックがなくなったので、前の版をやってた人は弱くなったと感じる氏族。普通に考えてレリック、策略はゲームでもトップレベルの性能なので、正直言うと強いと思う。氏族特性もも地味だが効いてくる系のアビリティではある。アサルト武器が減ったので氏族アビリティが振るわないのが少し痛い。

スネークバイト:この版のメインとなりつつある氏族。アビリティは攻7以下の武器は必ずウーンズロールで4+が必要になるというアビリティとスクイッグは突撃するとウーンズロール に+1というブラッドエンジェルのアビリティがつく。ウォーロード能力はキャラクター死亡のフェイズの終わりでD6を振って4+でD3傷で復活。策略はサイカーでなくても妖術抵抗をできる。レリックは特殊グレネード。

初見では強いと思うが、他の所とかぶっているアビリティが多い氏族。ウーンズロール4+は耐が5になったので攻6と7にしか機能しない分、少し相手による。突撃時のウーンズロールに関しては物凄く強いが一部はすでにスクイッグによりカバーされる。ウォーロード能力は策略だと強いが、他に優秀なウォーロード能力がある分使うか微妙。策略もウールボウイを積むと思われる分使うかが微妙。そしてレリックは使いどころが分からラない感じなので正直微妙ですよねぇ。全体的には強いんだけど、重複部分が目立ってしまう氏族。強いのは強いと思う。

デススカル:白兵戦か射撃でヒットロールかウーンズロールを一つリロールできる。そして6+痛くないとインファントリーは優先目標確保を持つ。ウォーロード能力は閣下危ない無視を12”以内で出来るのと6”以内にビークルが全滅した場合は指揮ポイント1点。策略は1ユニット選んでビークルに対してウーンズロール+2(2CP使用)。レリックはメクとかビッグメクの持ってる修理能力のバフ。

8版では文句なしで最強だった氏族。少しナーフはされたが頭のおかしいウォーロード能力が追加されている分もはやナーフされたかが分からないレベルの強さ。策略も2CPなものの使い方によっては凄い効果が出ると思うんですよねぇ。そういう意味では相変わらず強い氏族だと思います。

 ブラッドアックス:18”以上離れていると軽遮蔽物によるボーナスを得る。これどうもビークルにも機能しそうな感じですねぇ。で、退却後射撃と突撃が出来る。ウォーロード能力は3ユニットの再配置、策略もボードの端から予備戦力にユニットを入れる。そしてレリックは4+で1CPを毎ターンもらえる。

見れば見る程安定してるブラッドアックス。トリッキーな戦略が好きなプレイヤーは間違いなくブラッドアックスに行きそうですねぇ。ベテランが好きそうなアビリティが勢ぞろいな感じです。脳筋じゃあないクレバー脳筋なオルクプレイヤー御用達になりそうな氏族ですね。 


無頼団:別名フリーブーターズ。海賊オルクですね。能力は敵ユニットを全滅させたときに他のユニットがヒットロール+1。ウォーロード能力は指揮テストを補正するヤツ。戦闘損耗テストに+1という面白い能力でもある。近くの味方の指揮が1上がるのも地味に美味しい。策略はユニット一つに作戦目標優先確保を与える。レリックは相手が6”以内にいれば優先目標確保を失う。

ミッションゲームをやりたい人は凄い良い氏族。特に優先目標確保と相手に優先目標確保を失わせる能力はトッププレイヤーからかなり高い評価を得る。カストーデスとか相手にこれをやると割と本気で強いと思う。無頼団は強いのだが、一つのネックとして相手のアーミーに左右される場合が多いと思う。基本的に小さなユニットを軽く撃ち落とした後、能力を発動させたいが、大きな固いユニットばかりだと能力が発動しにくかったりもする。だが、ウォーロード能力、レリック、策略とも使いどころによってはゲームがひっくり返る性能だと思う。

次、ワケあり徒党。

ワケあり徒党はデタッチメント毎に1個アップグレードできるユニット。日本語コデックスを読んでいるとどうしてもアーミーで1つという書き方に見えるんだけど、英語のレビューサイトは軒並み1デタッチごとに1つと書いてあるので、そっちが正解だと思う。 

※7月25日追記:エラッタ出たようです!これと数個、猛獣掴みを別な名前にしてた件を編集してくれているようです。kstnotさん情報ありがとうございます!

https://twitter.com/wh_jpn/status/1419131099335172102?s=21


こちらは気になってるのをピックアップで行きます。

・ぶっ潰し大将:デフドレッド、モルカノート、ゴルカノート、メガアーマーノブ、メガアーマーキャラクターどれかにヒットロール+1。デフドレッドが安くなったので3体入れてぶっ潰し大将はいいかなと思うのと、メガアーマーノブのパワークロウなどが-1ヒット修正があるので、それをキャンセルさせるために使う為に使うのはありかなと思う。

・コソコソ野郎:コマンド、ボウイ、ウォーボスが遮蔽物によるボーナスを受けている敵を殴りに行くと貫通ポイントを1上げる。貫通-2のコマンドは割と使えそうな気がする。テレイン次第にはなるが、割と面白いかもしれない。

・トラック野郎:ボウイ、ノブ、ウォーボスがトラック移動後降車できる。トラック乗車中はトラックの射撃のヒットロール+1。今現在バグで氏族キーワードがなくなるのでトラックに乗れないトラック野郎と書かれているが、普通に考えてそれはバグなのでよほど心の狭い人以外は遊ばせてくれると私は信じている。

文句なしで一番使えるワケあり徒党。移動後降車した上で突撃できるって前の40kでやってたけど、割と壊れアビリティな気がする。ほぼ確実に入るワケあり徒党。

・不潔小僧:グレッチェンコアに優先目標確保と3”以内のユニットに-1ヒットを与える。これは敵味方なので味方も「臭いから近寄るな!」と言い出す。 風呂にはシッカリ入ろう。元々優先目標確保を持っていたが、このコデックスで失われたので、良いかもしれないが。正直これにワケあり徒党を使うかを迷う。トラック野郎が強すぎてどうしても他のが弱く見えてしまう事故。


カスタム改造:こちらもアップグレード。これは何個でも使えるがポイントを支払う。ビークル用のカスタムは1体のみの兵で構成される物のみ。

こちらも気になるヤツのピックアップでいきます。

・ニトロスクイッグ:ラッカトラック・スクイッグバギーのヘヴィスクイッグ・ランチャーのウーンズロールに+1修正。25ptでポイントは高いけど、攻5,貫通-2,2ダメ武器にウーンズロール+1はマリーンを2+で殺せるという意味では割と夢が持てる気がする。

・スクイッグ革タイヤ:移動力+1、全力移動+2。グアーグを切るターンとかイービルサンのアビリティと組み合わせると結構効果がでるアップグレード。ポイントも15ポイントなので、死ぬほど高くはないし、ゲームで7”突撃と8”突撃は確率が違うので、少しポイントを払ってでもリスクヘッジしたい人はいるはず。

・ストンパ級ピストン:デフドレッド、ゴルカノート、モルカノートの移動力+3と全力移動ロールに+1。これがデフドレッドのユニットとかキラカンとかに使えたらよかったのにと思う策略。モルカノートとゴルカノートを使う場合はほぼ確実に使いそう。足が遅いので、どうしてもこれぐらいは欲しいと思う。

・改良型チビ吸引機構:名前が素敵なショックアタックガンのアップグレード。攻撃回数がヘヴィ2D3になる。どうせショックアタックガンというロマン装備をしているので、アップグレードしようぜ!的なノリで私が使うのなら買うアップグレード。平均値で言うとD6が2D3になるので0.5の差しかないが、範囲が2-6になるのが大きい。1発しか撃たないという事故は避けれる。)

 

次に策略行きます。

ぶっちゃけ言いますと、オルクのコデックスの一番弱い所は策略だと思っています。なので、策略は他のコデックスほど期待できないです。とは言いつつもあるにはあるので、数個ご紹介します。

・最後の大暴走:ビークルが爆発した場合に使用可能。爆発する前に移動できる。近くにいるキャラクターを巻き込めるので超楽しい策略。相手の「はい!?」という顔の為に是非使おう。

・ぶつけるぞ!掴まれ!:オルクの名物策略はちゃんと9版コデックスにも帰ってきてますよ!ビークル突撃時に3D6突撃と接敵した1ユニットを2+でD3致命を2CPで。ちゃんとテリーポータ策略とも併用可能なので中々楽しい。というかこれによってキルリグとかがかなり使いやすくなるのが美味しい。ある意味オルク策略の中では最強なのかもしれない。

・もっと強く殴れ!:メガノブのキルソオとパワークロウがダメージ値+1。3ダメメガノブは恐ろしいと思うのですよ。簡単に2+ヒットに出来るようになってるので、割と脅威だと思う。バフさえ盛れば、リデンプターでも突撃ターンで叩き潰せるかもしれない。キルソオが最大4ダメって中々にロマンが持てるんですよねぇ。ダブル丸ノコ装備のメガノブが流行るかもしれないですねぇ。

・鉄拳制裁:氏族ウォーボスかノブが近くにいれば氏族ユニットにD3致命を与え戦意テストは成功したものとみなされる。(ちなみに氏族なのでトラック野郎とかには使えなかったりするので注意)。初見では、ナニコレ?弱くない?2CPだし狂気の奮戦使うよね!?ってなるのだが、ポイントは発動タイミング。鉄拳制裁は戦意フェイズを失敗したタイミングでの発動で狂気の奮戦は戦意テストを振る前の違い。要するに6を振ったら逃げる!という場合に「博打をする前に2CPを払う」のではなく「博打に失敗した時に2CP払える」の差。実は地味に大きい。特にオルクの戦意テストはキラカンとかバギー類とかもあるので、この策略があることによってビークルユニットの使用感が変わる。

・オルクはタダじゃあ死なねえぜ!:死ぬ前に攻撃可能。8版に引き続き9版でも登場。これによって泣かされた事が何度もある。スクイッグザウルスとかがこれを使うのはマジで反則だと思いますよねぇ。

・獲物はデカけりゃデカイほど:猛獣掴み・ウォーボスユニットが白兵で巨大兵器に対してのダメージが+2になる策略。モズログとかでこれを使うと本気でナイトぐらいは半壊できる。というか5ダメ固定って何よ、5ダメ固定って。もちろんスクイッグザウルス君にも使用可能。巨大兵器のみに使えるという意味合いでは幅は狭いがジャイアントキリングという夢を現実にできるという素晴らしい策略。目指せワンターンナイトぶった切り。

・筋肉津波:オルクコアユニットが突撃をする際に突撃ロール結果への任意の修正を無視。一部のアーミーにはぶっ刺さる策略。主にデスガードのInnoxerableの策略に対してのカウンターとか、スペマリの一部など。

・格下シールド:前にもあったが今回は強化されている。要するにユニットから6”以内にいるグレッチェンとそのユニットを選ぶ。そのユニットはグレッチェンインファントリーの方が近い場合は射撃の対象として選択できない。プチ閣下危ないがつけれる。割と面白い策略になったと思う。

・テリーポータ:非モンスターオルクユニットでパワーレベルが20以下のものをテレポートさせれる。兵員輸送ユニットを選択した場合は乗車したままテリーポータ装置に配置される。2CPだけど悪い事が出来る策略。トリッキーなプレイヤーに使わせれば超絶いやがらせをされる可能性が高い策略。キルリグのテレポートチャージとかは割と悪夢だからやめていただきたい。

・濃密スモーク:爆走族のユニットを選択して発動。6”以内にいる爆走族ユニットは射撃攻撃の対象にされた場合、敵はヒットロール-1を得る。2CPだが、固めてバギーを使う場合によさそう。範囲で-1ヒットとかは一部のアーミーにぶっ刺さる。

・スナッガ・グラップル:敵移動フェイズで自分ビーストスナッガボウイを選択して、巨大兵器以外なら4+で退却無効。タウとかアステラとかには割とぶっ刺さる性能の策略。一つのビーストスナッガで複数の敵を巻き取ってから策略を使うと結構強いと思う。一部のアーミーに対してのみだが、正直かなり強いと思う。というかこれアドメク相手にも結構使える気がしてきた。

・フォースフィールド増幅:カスタムフォースフィールドが今回6+のスペセに変ったが、この策略で2CP使える。5+のスペセがつくのとターン終了時に使えなくなる。ゲーム中1回の使用のため、結構条件が辛い。カスタムフォースフィールドは結構色々変わったので、この辺に文句があるプレイヤーは多い。でも近接で使えるし、全員が収まっていなくてよくなったので、そんなにひどくないとは思うんだよねぇ。どのみちカスタムフォースフィールドは文句を言われるウォーギアなんだなと思う今日この頃。

次にウォーロード能力いきます!これもピックアップ式にさせてください。

・デカアゴ:オーラ3”追加。普通に使える

・ハチャメチャに頑丈:ウーンズロール-1。これも普通に使える

・強くて賢けえ:ややこしいけどセーブまでのステップでミスやはじかれた分の攻撃を全て振り足し能力。これはデゥカーリで出て、かなり騒がれたウォーロード能力。あんなに強すぎると言われたのにオルクで復活という所に運営の悪意を感じる。文句なしでゲームトップレベルの性能。攻撃にウォーロード能力をふるならこれ一択。

・賢くて強ええ:最初になぐるアビリティ。こういうアビリティがないと白兵の火力が上がりすぎて大変なのでこういうのを積めるのは大変良い。

・強い奴が正しい:攻と回が1上がる。オルクは攻7が多いので攻8まで持っていける能力は割とウェルカム。

・喰われかけ:敵キャラクターかモンスターの接敵範囲にいれば4+痛くない。ビークルが入ってないのが超痛い。入ってたら文句なしでトップレベルの性能だったと思う。

サイキック。二つの呪文体系に分かれています。いくさだァァァ!の普通のオルクの分と猛獣アタマのサイキック体系。

・ゴルクのコブシ:キャラクターに攻と回+2。一部キャラクターの性能がおかしいので、こういう火力の底上げは恐ろしい。

・ブッ飛び:ダ・ジャンプと呼ばれるオルクの定番サイキック。普通にテレポート。ビークルでコアがいないので、ぶつけるぞ掴まれとの併用ができない。

・指さし:敵ユニットのヒットロールの-1。地味に強いと思う。

・モルクの雄叫び:敵ユニットの突撃ロール-2と指揮-1。基本は悪くない。ブラッドエンジェルなどの近接特化マリーンにはかなり強い。指揮-1は誓いの時などを考慮すると割と良い。

・燃ギャー!:名前が最高なのもあるがサイカーの9”いないにいる敵ユニットそれぞれにロールを行って4+でD3致命。キルリグがこれをつかえなかったら大した脅威ではないが、あのデカイベースのキルリグが最前線でこれを使い続けるとか真面目に悪夢でしかない。

・ゴルクの根性:スクイッグの攻撃に追加1攻撃とスクイッグのアゴのウーンズロールが6なら致命ダメージ。アゴの攻撃は割と数と質が良いので、追加は結構強い。なお致命ダメージはスぺキャラのスクイッグのビッグチョンパのアゴには機能しない模様。すでに4致命ばらまくので、当たり前っちゃ当たりまえ。

・獣の嗅覚:18”以内にいる敵ユニットを2つ選んで遮蔽物によるボーナスを打ち消す。最近エリミネーターが流行ってきてるようなのでメタはるとこれに行きつきます。エリミネーターで困っている人は是非。

次にレリック編。こちらもピックアップ式で

・スーパ・サイボオルク・ボディ:こちらも名前が素敵。4+スペセとダメージ半減。インファントリーのみ。これがスクイッグザウルスに乗せれればバランス問題に発展するレベルの性能だが、インファントリーのみなので強いっちゃ強いが、そもそもインファントリーのキャラクターをいくつ使うかの問題がある。

・ぶっ潰しアーマー:メガアーマーのみ。セーブ+1、スペセ4+、突撃時4+でD3致命。安定した性能。どうしてもメガアーマーのボスに1+セーブが欲しい場合にはどうぞ。

・キラークロオ:前のコデックスの「これ取っとけ」レリックは残念ながら弱体バットで裏でシバき倒されました。 ヒットロール補正のかからない貫通-4のダメージ3武器。個人的にはまだまだ現役だと思うが、リロールがつかない分弱体はされている。

・猛獣革のマント:猛獣掴みのみ。回に+1,5+痛くない。キルリグに付けてもスクイッグザウルスに付けても強い安定レリック。多分キルリグとスクイッグザウルス使うプレイヤーは増えると思うので、一つはこれを使うと思う。

次に副次目標系!これは個人的に凄く良い所だと思う

・蹴散らせ野郎ども!:バトルラウンドでこちらが白兵戦で倒したユニットがこちらの白兵戦で倒された非グレッチェンユニットより多かった場合3勝利点。この差が2倍以上で最小2ユニットなら追加で1点。(日本語コデックスの誤訳です。)

そもそも4点入る副次目標が割と強いのだが、一部のアーミーに対してはとんでもない猛威を振るう副次目標。というのがタウ、アステラミリタリウム、一部のスペースマリーンなどはオルクと白兵戦でそもそも戦いたくない上、相手のオルクを殺せるユニットが皆無の場合も割とあるので、凄くしんどい。そういう意味では物凄い使いやすい副次目標。

・ナイスなお宝を手に入れろ:両陣地にない目標物を両プレイヤーが一つづつ3個になるまで指定。(1個しか指定できない場合は1個)、オルクプレイヤーはコアユニットでアクションを行う。次の自軍指揮フェイズで前のターンにアクションを行ったユニットが作戦目標マーカーにいれば勝利点3点。敵ユニットが目標の上にいる場合はアクションが開始できない。

ミッションと構成によるが十分に使いやすい策略。他のコデックスに存在する「ゴミ副次目標」と比べると天と地の差がある。

・最大最強:自軍ウォーロードが白兵戦でモンスターかビークルを全滅させた、敵キャラクターユニットを倒した、5体以上の敵を倒したの達成で3点。1バトルラウンドは5点まで。スクイッグザウルスとかキルリグの性能がバグってなかったら大した脅威ではないが、うまい事行けば12点は期待できそうな策略。端っこで5体づつインファントリーをシバいてても12点ぐらいは貰えるかなと。。。

・緑の津波:バトル開始時戦場を4つにわる。その4つに割ったエリアの2つに11体以上のオルクユニット(グレッチェンでもOK)がいれば3点。全てにいれば5点。

最初は「ん?」ってなった副次目標。要するに11体のグレッチェンを二つ110ポイントで取って、端っこの方で隠れていれば15点?ってなった。今でも間違ってはいないのだが、色々おかしい性能の副次目標だと思う。中が見えない箱のようなテレインを使って逃げ切ろう。

 次はアビリティ:

ダッカウェポン:要するに武器が半分の射程だったらダッカの前の数字を使う。移動後の射撃ペナルティは無し。

・行くぜ野郎ども:突撃リロール。前の版はダイス1個だけだったが、今回は両方のリロール。公式のルール作ってる人で数学が出来る人がいてよかった。

・ガラクタマシン:攻7以下の武器からダメージを食らうとダメージ-1。普通に強いアビリティ。初見では攻8以上の武器でビークルなんか撃つでしょう!と思う人も多いが、経験上、バギー、トラック、デフコプタなどはヘヴィボルターの様な低攻の2ダメ武器を撃ちこんでいたことが多い事を思いましてからは普通に強いと思うようになった。以外に攻7武器が多いんですよね、このゲーム。実はスクイッグザウルスとかも攻7なので、対オルクのミラーマッチで変な強さを発揮するアビリティ。

・群れるが勝ち:半壊でないユニットが6”以内にいると半壊状態とみなされない。おそらくオルクコデックスの一番大きな弱体化。とはいいつつも指揮テストが8版に比べて優しいので8版程致命的ではない。8版でこのルールを持ってこられると割と致命的だが9版では生き残れそうな気がする。もちろん30体ユニットを複数使うのはしんどくなったが、遊び方を変えればいいだけな気がする。

・猛獣掴み:ビークルもしくはモンスターを撃ったり殴ったりするときにヒットロール+1とスペセ6+。普通に強い。というかキルリグで使うのを忘れそう。

 

いくさだァァァア!の仕様変更について。(グァーグと書く方が楽しい事を今更切実に感じる)

まず いくさだァァァア!と暴走いくさだァァァア!で分かれます。ガズ様は両方同時使える。コデックスではデフキラウォートライクのみ暴走いくさだァァァア!もつかえるはず(フォージのバイクボスは現在不明。記述では両方使えそうな気はする)他は基本的にいくさだァァァア!のみ

いくさだァァァア!は指揮フェイズで使用する。バトル中一回。ウォーロードがウォーボスである場合使用可能。 そのターンオルクコアとオルクキャラクターは全力移動後突撃可能。そして自軍のオルクユニットの回+1。これで大事なのが全力移動後の突撃がコアとキャラクターである事。なのでキラカン、バギーとか、デフドレッド、バトルワゴンとかは無理。でもキルリグはキャラクターなのでいける。

その次のターンも回に+1

暴走いくさだァァァア!の場合は発動ターンでオルクビークル及びバイカーのダッカウェポンの回+1、 そしてオルクビークルとバイカーの射撃武器の貫通が1上がる。次のターンにもオルクビークルとバイカーの射撃貫通が1上がる。


凄い強いアビリティ。オルクはこのいくさだァァァア!を切るビッグターンをどこで切るかを覚えるのが上級者への登竜門だと思う。ビッグターンが好きな人には最高のアビリティではなかろうか。

 

さて、最後にデータシートいきます。(やっとここまで来た。。。長かった。。。)始める前に愚痴らせてもらうと、書くの長いんです。。。自業自得なんですが。。。コデックスとにらめっこして何時間も永遠と書くデスマーチなんですよねぇ、アーミー考慮。役に立つと信じてるからやりますが。でもキッツい。。 ちなみにここまでで大体1万文字弱です。皆さん、長々と毎回読んでいただき、本当にありがとうございます。写真も乗っけないブログですが、とりあえず長文だけは書けるので頑張ります。(誤字脱字多め)

 

さて、行きますよー。まずはHQから!

 

・ガズ様:ゴフ氏族の親玉のガズ様。見た目に惚れたプレイヤーも多いはず。相変わらず近接モンスター(マジでモンスターキーワードがついてます)で4ダメ固定のクロオをぶん回します。オルクのプライマーク、プライモルクと呼ばれるだけあって6”以内にいる味方の白兵攻撃のヒットロールをリロールできるバフがつきます。そしてクタンの様に1フェイズ最大4ダメしか食らいません。オーラで損耗テストの修正を無視もできます。4+スペセの2+セーブで耐7なので普通に固い。

で今回のガズ様、実は最大級のバフはガズ様自身ではなく、バトルワゴンにあります。昨今のバリアフリー政策が進んできた事によりバトルワゴンに乗れるようになりました。というわけでバトルワゴンにのみ乗れるようになりました。今までガズ様の問題は足が遅い上に閣下危ないが使えないので敵に近づけないだったのですが、これで12”移動のバトルワゴンに乗れるので大分使いやすくなりました。

 

 ・マカリ:ガズ様の付属品。ガズ様の近くにいると3”移動が追加になってついていけるようになる。条件はキツイが頑張れば周りの兵に6+痛くないも付けれる。2+スペセ持ちだが一回失敗したらアビリティがなくなる。(これって降り直し不可って書いてないけど大丈夫なのか?下手したら普通にターミネーターに突っ込んでお祈りゲームするよ?私)

 

・ビッグメック:3種類います。カスタムフォースフィールド装備、ショックアタックガン装備、メガアーマー装備。写真のカスタムフォースフィールド持ってるビッグメックがどう見てもメガアーマー着てるのに4+セーブがついてるのはとりあえず一度無視します。カスタムフォースフィールドは6”以内にいる味方に6+スペセをつけれる。ここは前5+だったので弱体だったけど、今回は近接でも使用可能。策略でゲーム中一回、5+にできるけど、その後カスタムフォースフィールドが壊れてゲームで使えなくなる。

ショックアタックガンはヘンテコ武器。D6ヘヴィの2D6の攻、貫通-5のD6ダメージ。余談だが、何故かオルクなのにビッグメックの射が4になっているので当たりやすくはなっている。「4+だしなぁ」とかいうプレイヤーはタウとミリタリウムプレイヤーに謝るべし。これがデカアタマ型親分バンカーに居座れれると割と面倒な気がする。

メガアーマー装備のビッグメク。2+セーブだが脅威の4”移動になる。これにもカスタムフォースフィールドは詰めるので、モデルの都合上メガアーマーは着せていることが多いと思う。武器も割と凶悪な武器が多いので、普通に射撃で活躍できる。

ビッグメクは他の「エンジニア系キャラクター」と同じようにD3ポイントビークルを回復できる。ただ、他の「エンジニア系キャラクター」は近接に入れば弱いが、ビッグメクは普通に戦える。積んでいる装備にもよるがイメージ的にはテックマリーン程度には強い気がする。

 

・スニックロット隊長:アルマゲドンの亡霊は今回も帰ってきてます。ブラッドアックスのスぺキャラでコマンドとかとの相性が良い。そもそもブラッドアックスが割とトリッキーな動きをでき、コマンドも強化されたので強い。私が読み間違えていなければ「追加で」と書いてあるので遮蔽物のボーナスを受けている場合は3+セーブになる?(コマンドも同様)

そもそもキャラクターで前に初期配置できるユニットは貴重な上ブラッドアックスの策略で色々割るsア出来るのが面白いですよねぇ。

 

・サグストラック閣下:閣下も戻ってきてます。5+痛くない付きの飛行キャラクター。オルクはジャンプパックのついたキャラクターは閣下だけなので、良いかと。ゴフの能力と組み合わせれば普通に強いですし。攻8貫通-3の2ダメ武器をゴリゴリ振り回すのでマリーンは結構な数死んでいくかと。


隊長と閣下は初見では強く見えないんですが、ポイントが割と安いんですよね。隊長は90ポイントですし閣下も110ポイントと割とお得。で、なおかつ「俺様がカシラだ!」ルールで1デタッチごとにウォーボスが1つに制限されるんでが、なんとこの二人、ウォーボスのキーワードを持っていません。そういう意味では氏族の縛りはあるものの使いやすいです。

 

デフキラ・ウォートライク:出てから使ってる人を見たことないぐらい陰に隠れてたウォートライクさん。今回は少しバフられて帰ってきます。まあ、そもそもいくさだァァァア!のアビリティで全力移動後突撃できるので、かなり使いやすくなりましたが、そのほかにも5+のスペセがつきました。これでマルチメルタ1発顔面に叩き込まれて「沈」することが少し減りました。というかそもそもデフキラ・ウォートライクの問題はフォージのバイクボスじゃない事だったので、今回の色々な変更でビゲストボス、強くて賢けぇ、キラクロオのコンボが弱くなった以上は少し使う理由が出てきたのではないかな。。。でもスクイッグザウルスいるから無理かな。。。正直私は使わなさそうかなぁ。スクイッグザウルス強いし。


・バッドラック船長:海賊船長も戻ってきてます。珍しい射撃特化のウォーボスです。変わったところといえばスペセが1上がったぐらい。フラッシュギッツで策略コンボがやりにくくなったご時世だから少し使いにくくなりましたが、デカアタマ型親分バンカーに突っ込んでGOは強い気がする。

 

・ ゾッドグロット・ウォートスナッガ:グレッチェンを強化するラントハードのキャラクター。性能は微妙。モンスターに対して2+で最後に戦わせるという事が出来る。グレッチェン・コアユニットをアップグレードしてヒットロールに+1にできてアクションを行いながら射撃できる。グレッチェンがまともな武器をもっているか、この能力がグレッチェンのコア縛り出なかったら強かったかもしれない。結局強化してもグレッチェンは所詮グレッチェンなのかもしれない。65ポイントでマカリを除くと最安のHQなので枠を埋めるにはいいかもしれない。近接武器は悪くないのでマリーンのトループぐらいだったら数体殺せる。

・ビーストボス(徒歩):次に説明するスクイッグザウルスに性能を全て持っていかれた感のあるボス。ターゲティングスクイッグで射撃のヒットロールに+1を受けれるが、初戦はシュータなので、もはや誤差だという事故。むしろスクイッグ返却して安くしてくれと思う。弱いかと聞かれると、普通に強い。ビーストチョッパもビーストスナッガクロオも普通に良い性能。だが、結局スクイッグザウルスに騎乗のヤツを使うというのが結論だと思う。

・ビーストボス(スクイッグザウルス騎乗):某40kレビューサイトでゲーム中のキャラクターで文句なし最強レベルと言われたキャラクター。確かに色々性能がバグってる。145ポイント。Mv10、接2+、攻6,耐7,傷9,回5,4+セーブの5+スペセ持ち。ダメージ軽減1を素で持っているうえ、猛獣親分の為ヒットロール+1を持っている。(自身にも機能する)

で、近接武器が攻6貫通-2、2ダメのビーストチョッパで回が1上がる。(これで6回攻撃)。スクイッグザウルスのアゴが攻7、貫通-3の3ダメ固定。ちなみに追加でコイツで3回攻撃できる。ウーンズロールの出目が6の場合は3点の致命ダメージを与える。

優秀なウォーロード能力、レリックの揃っているオルクでこの性能は割と真面目にシャレにならないレベル。この性能だと普通に180ポイントぐらい払ってでも使う人は出てくると思う。傷9なので閣下危ないが使用できる上、キャラクターなので全力移動後の突撃が可能。Mvも10あるので、普通に早い。ちなみに次に紹介するペインボスで回復も可能。

初心者の方でとりあえず手っ取り早く強いキャラクターが欲しい人はスクイッグザウルス騎乗のビーストボスをオススメします。これさえいれば普通に何でも戦える。

・ペインボス:前までいたペインボウイのHQバージョン。違いはキャルバリーも修理出来て、ステータスが少し強い。猛獣掴みのキーワード持ち。ペインボスもペインボウイも今回は回復は2+振って2点回復になっているので、そこも変更点。

・ウールボウイ:猛獣掴みのサイカー。オルクなのでいくさエネルギーで20体以上のオルクがいると追加で1個のサイキックを行える。そもそも2個のサイキックを知っているのに、1個しかキャストできないのはこれがギミック。ウールボウイ。。。弱くはないんだけどヘヴィ枠のキルリグに全部持っていかれたので使う人は少ないんじゃないかなぁ。

・モズログ・スクラグバッド:さっきバグってるといったスクイッグザウルスのスぺキャラ。お分かりですね。もっとバグった性能を持ってます。スクイッグザウルスの方がカスタマイズ可能だが、持ってる武器とスクイッグのアゴが3ダメ固定なのは大きい。コイツで巨大兵器を殴りに行って策略を切ったらワンターンジャイアントキリングも夢ではないと思う。そもそも9傷、耐7,ダメージ軽減とスペセ4+のコンボは割とイカレ性能。


次トループ!

グレッチェン:生まれながらに死ぬまで格下という運命が決まっているグレッチェン。本人たちは帝国の一般市民よりも人生をエンジョイしている模様。優先目標確保を失ったところがかなり痛い。8版では3ポイントぐらいだったので1体最低5ポイントになってる9版ではキツイ。でも耐が3になってるしまだ5点なのでアクション要員とか緑の津波の副次目標の為に十分使える。前にガンガン出たがるオルクの後ろの目標物確保要員から浸透戦術+縦進戦術を止める要因としても優秀。

地味に22体入れて夢をみても110ポイントなので全然使えると思う。


・ボウイ:耐5だぜヒャッホウ!貫通ついたぜヒャッハー!今回のオルクコデックスでおそらく一番バフされた人たち。前までは数合わせの為にいたのだが、今回からはマリーンと全然殴り合える。9点という低ポイントは魅力的。このコデックスで30体編成を並べてカスタムフォースフィールドで守るという戦略ではなくなったと思う。数がいれば前はボーナスがあったが無くなっているため、10体編成とかトラックに乗せたりが主流になりそうな気はする。ウォーボスにノブ(いくさ旗装備)などで雑にヒットロールを上げれるので、個人的には白兵の火力がかなり上がった印象。オルクアーミーの基盤となる良ユニットだと思う。

・ビーストスナッガボウイ:新しいトループ。新しい箱のトループ枠なので使う人は多いのではないかな?違いはノブの武器オプションがない代わりにユニットが攻5な事。11ポイント。猛獣掴みルールで6+スペセがつくのとビークル相手にボーナスがつく。普通にトラックとかにも乗れるし、いいのではないかな?特にいう事はない安定して強いユニット。ポイントが少し高い代わりに攻が高い。

次にエリート。イメージ的に少し他の枠と比べて弱い感じはしなくもない。

・ノブ(いくさ旗装備):いくさ旗の効果で6”にいるユニットは白兵戦で+1ヒット。普通に強いし、ヒットロールに+1の制限があるものの、これとウォーボスでパワークロウなどの-1ヒットを打ち消せるのでメガノブとかでも2+ヒットまで持っていける。そういう意味では普通に使えるユニット。

・ペインボウイ: ペインボスと違いエリート枠。回復役であるのと6+痛くないを与えれる。コイツの回復はバイカーとインファントリーのみなのでキャルバリーには使えないので注意。2+で回復の所1を振ったら致命ダメージが入るのがオルクらしい。

・アレ医者グロッツニック:ガズ様にアダマンティウムの頭蓋骨を埋め込んだ名医(?)も復活。珍しいエリートのスぺキャラ。そしてゴフではなくデススカル。デススカルのペインボウイというだけで危険臭が凄い。5+痛くないを持った戦闘ドクター。どこまで戦闘ドクターかというと全力移動後に突撃可能な上、突撃距離にいれば突撃しなければいけないというアビリティ。これ、おそらくギミックなんだろうけど12”ぐらいに敵がいればそれも含めてあえて失敗も出来そうな気がする。ぶっちゃけ、そんなに良いとは思わないキャラクター。


・ラントハード:グレッチェン飼い。コイツがいないとグレッチェンが逃げまくるので、グレッチェンを使うのであれば使おう。武器含めて35点だがグレッチェン1につきラントハード1が枠を食わないので、普通に入れやすい。性能は正直悪くない。グロットプロッドを使うと攻6貫通-1の1ダメ。3回攻撃だが4傷持ち。なんとキャラクターなのでグレッチェンの周りにいれば閣下危ないが使える。ただキャラクターなので暗殺でポイント持っていかれるので注意。


・バーナボウイ:新キットが出ると噂のバーナボウイ。オルクプレイヤー待望のアサルトD6回,12”のバーナというフレイマー武器。前はD3回で8”だった。ダ・ジャンプで悪さが出来る面白いユニット。今回は5体に一帯はスパナ―というモデルにしなければいけない。スパナーはバーナではなくビッグシュータ、カスタム目がブラスタ、かロキットランチャーを装備しなければいけない。なぜこのような調整にしたかは正直謎。だが、スパナーはビークル回復を持っているので、悪い事だけではないかもしれない。ちなみに一度バーナで敵ユニットを壊滅させると興奮して戦意テスト自動成功。射が低いオルクアーミーからしてみれば自動ヒットの弾数のある射撃火力は貴重な気がする。戦車突撃をしたい場合の雑魚散らしにはいいかもしれない。

・メク:エリートのエンジニアさん。ビッグメクを入れる枠がない人に。コイツの回復能力は1ptだけ。バナーボウイのスパナーと一緒。25ptなのでブリゲードを作りたい場合はいいかもしれない。調子に乗って入れすぎると暗殺でマックスポイントを持っていかれる。


・タンクバッスタ:戦車壊しのエキスパート。全員がロキット・ランチャを持ってるのでそこそこ火力があるが、ロキットランチャがヘヴィになったのである意味使いにくくなった。ただし、タンクハンマーの攻撃力がD6致命になった上、2+でヒットするようになったので夢が持てる。致命ダメージなのでリデンプターなどのダメージ軽減ギミックが使えないので大変よろしい。とりあえず雑にボムスクイッグを連れて行ってタンクハンマー2発叩き込むとリデンプターは殺せる気がする。問題点としてはポイントが高いので、あまりやりたくないが、虎の子の対戦車ユニットとして編入するのはありかもしれない。トラックに乗せて初ターン、ボムスクイッグでドンしておいてから次のターン、タンクハンマー2発叩き込んで夢を見よう。


・コマンド:激強化を食らったユニット。そして新しいキルチームのボックスに入ってくるというGWマーケティングの陰謀をめっちゃ感じる。それに喜んではまろうとしている自分を含めるウォーハンマープレイヤーの闇の深さよ。。。とりあえず隊長の時にも書いたのだが、読み間違えて無ければ軽遮蔽に入っていれば3+セーブ。耐5で3+セーブは割と強い気がする。特殊地形の1mv以内にいればウーンズロールに+1がつくのも大きい。ただ、縦深戦術が浸透に変っているので注意。初期配置が少し難しい。というかエリート枠といえど3+セーブで耐5で10点とは変だと思うので、やはり自分は読み間違えてないのかが不安になる。でも追加で2って書いてるしなぁ。というか遮蔽物のルールが変わってるから結局「遮蔽ボーナス」+「セーブ+2」という読み方になりそうなんだよねぇ。間違えてる気もする。


・メガノブ:ノブに金属プレートを溶接すれば固いオルクが出来上がる。頭の悪い事を言ってる自信はあるが、それ以外どういえばいいか分からないユニット。5”移動の2+セーブ。スペセはついていない。近接に振ってキルソオを2本積むと回が3に上がる。キルソオもキルクロオも-1ヒット補正がついてるが、ウォーボスやいくさ旗で割と簡単にリカバリ可能。なぜかトラックに乗れる道路交通法の無い世界では「過積載」のトラックも許されるらしい。ちなみに傷3で耐5なので普通に固い。策略の「もっと強く殴れ!」を使うとダメ3固定になるのでターミネーターとかグラヴィスをゴリゴリ殴りに行ける。

 

・ノブ:オルクがデカくなるとノブになる。2傷になって攻が5に上がる。武器オプションも豊富。悪くはないのだが、攻5ならスナッガボウイがいるので、結局キルソオとかキルクロオをガン盛りしてトラックとかバトルワゴンに乗せる戦法になりそう。その割にはポイントが高いんで活躍するか分からない。

 

次にファストアタックいきます!ファストアタック枠は本当に優秀。

・ウォーバイカー:順番前後しますが、先にウォーバイカーやります。25ポイントで3傷になったウォーバイカー。素で-1ヒットになったので面白い。14”の移動と全力移動は自動6になった。前みたいに全力移動しながらダッカガンをばらまいた後何もしなく軽く死んでいくユニットではなくなった。初見ではあんまり強く見えないが、チョッパは無料で持たせれるし、移動力+ヒットロールの補正があるので散開要員などとしては優秀。25ptでスクリーンとしても使えるし、雑に敵の雑魚に突っ込んで相手の移動阻害としても使える。 少なくともアサルトではないインターセッサーと数ターン戯れれるぐらいの性能はある。

 

 ・ショックジャンプ・ドラッグスタ:オルクトーバー・バギーズと呼ばれる8版コデックスのリリースと一緒に出たバギーの一台。コイツはメイン銃が射3+で撃てるのと全力移動するとデロリアンテレポートする。近接面でも攻7,貫通-2、2ダメがあるので強い。

・ブームダッカ・スナズワゴン:オルクトーバーバギーの一つ。コイツは技術やスペシュルというダッカ14/10の武器を積んでいる。ちなみに攻5,貫通-2,2ダメ。狙われたらヒットロール-1がついているうえ、グレネードもピストルも撃てるので、球をバラまくバギー。ちなみにコイツは近接が弱い。

・カスタム・ブースタブラスタ:オルクトーバーバギーの一つ ダッカ9/6の攻7,貫通-2,2ダメの武器を振り回す。突撃ターンで4+でD3ダメージを与えれるので、夢は持てる。少し性能は微妙だが2ダメの貫通-2は武器としては優秀。後は当てるだけ。

・ラッカトラック・スクイッグバギー:オルクトーバー・バギーの中でも一番強化されたヤツ。ヘヴィ・スクイッグランチャーがアサルト2D6になって射線が必要なくなった。前は内訳しなければいけないが今回は攻5,貫通-2、2ダメ固定のブラスト。普通に強い。スクイッグランチャーはヘヴィ・スクイッグランチャーのD6アサルト版。ニトロスクイッグを積めばヘヴィ・スクイッグランチャーでマリーンとか狙いに行けるし、下手したらビークルとかも4+でダメージが入れれるので強い。近接武器も攻7,貫通-2,2ダメ固定なので近接でも戦える。

・メガトラック・スクラップジェット:前は一番入手鵜だったオルクトーバー・バギー。今回も割と優秀。ウィングミサイルはアサルト1だけど攻8,貫通-2,3ダメを4+ヒットで撃てるし、近接も攻8,貫通-2、D3ダメージを4回。なぜかコイツだけ攻が6ある。ちなみに3台ユニットが今回は分裂しないので3体入れて、突っ込めばグアーグなしで12回攻撃で攻8貫通-2のD3ダメージ。ぶつけるぞ掴まれを使うと中々面白い事になるが、統-1には注意。統が7なので下手したら逃げる。 その時には鉄拳制裁で雑にD3致命与えましょう。


全体的にオルクトーバー・バギーはガラクタマシンルールが割と優秀。ポイントも総じて90ポイント前後で、8から9傷の4+セーブ。接は4+なものの、普通に突っ込めばマリーンは数体仕留めれる。そういう意味では使い方を間違わなければ安定した火力となると思う。


ノブ(スマッシャスクイッグ騎乗):個人的に使い方を迷ってるユニット。65ポイントで攻7貫通-1,2ダメの武器を4回と攻6貫通-1,2ダメのアゴが2回使えるし、スクイッグホッグボウイを入れると2体まで枠ナシで使用できる。突撃時に4+で致命も与えれるし、性能は悪くない。そもそも65ポイントで耐6,5傷の4+セーブで10mvは割と魅力的。だが、他のユニットと比べてどうかと言われると分からない。キャラクターなのでいくさだァァァア!のターンで全力移動後に突撃できるのもかなりの魅力。雑に戦車に突っ込ませて1ターン相手の動きを止めても良いという意味ではいいかもしれない。


・ストームボウイ:そもそも縦深戦術持ちなので良い。5体で55ポイントの為、副次目標のアクション、散開、敵戦線突破ともに使える。そして耐5になったので少し硬くなった。近接も貫通がついたので無価値ではなくなったという意味では悪くないかもしれない。デススカルでは作戦目標優先確保を持つのでかなり強い。


・スクイッグホッグボウイ:新しいビーストスナッガ箱の騎兵枠。そもそも騎兵枠は珍しいのだが、コイツラは中々狂暴。25ポイントで10mv、攻5,耐6,傷3,回3、4+セーブ。近接では攻6、貫通-2,2ダメで殴ってくるし、アゴは追加で2発攻6,貫通-1,2ダメ。別に文句を言っているわけではないのだが、コイツラだけ顎が漢字だったのは何か理由があったのかが知りたい。

細かい事はいいのだし、これは翻訳ではなく、どっちかというと編集問題なのだが、このままだとRAW(Rules as Written>記述されたままのルール)で行くとゴルクの根性が乗らない(アゴがカタカナの為)そんなに細かい事は言わないと思うのだが、細かい人に突っ込まれても文句は言えない感じではある。愚痴終わり。


デフコプタ:公式もブラックリーチから忘れられてたと公言しやがったユニットがプラで戻ってきた!というかそもそも前の版でもそこそこ強かった。ただ、ブラックリーチ強襲を持ってない人はメタル+フライヤーベースというビルドクソゲーが発生したので、プラ化はマジでありがたい。性能は2D3のロキット(攻8,貫通-2,3ダメ)を撃ちまくる機械。1体50ポイントではあるが3体で6D3 ロケットが飛んでくるのは割と脅威ではある。新しいコデックスでビークルになったのでガラクタマシンルールが適応となった。だが、副次目標の優先目標を撃破せよを3体で3ポイント持っていかれるのが痛い。でも結局、敵側からしてもそれをとっても15点取れるか分からない副次目標なので調整のしようはあると思う。

どちらにせよ耐5,4傷で、4+セーブなので耐久力に若干不安は残る。個人的にこんなものにラズキャノンとかぶっ込むのはもったいないのでヘヴィボルターとかで撃ってたのに、ダメージが下がるためそれをふさがれたのは痛い。ちなみに近接も地味に白兵も出来る。1ダメだが1体6回攻撃でグアーグターンは9回攻撃。貫通も-1ついてるし普通に雑魚は散らせる。むしろブレードガードベテランあいてにゴリゴリ殴り合えると思うのが普通に怖い。

後、普通にぶつけるぞ掴まれで6体でガッツリ突っ込めるのも面白い。戦意テストはお祈りゲー+鉄拳制裁コンボにはなるが、結構な威力だと思う。残念ながらいくさだァァァア!の全力移動後の突撃はできない。

ヘヴィサポート!

・メックガン:前のコデックスで暴れたメックガンも今回は少し弱体を食らいました。そもそも統が4で逃げるようになったのは大きい。そして最大編成数が3体になったので6台を3セット並べて打ち取れないユニットを作ることができなくなった。前は配置するときに分かれていたのが分かれなくなった所も大きい。武器自体は仕様変更が入ったバブルチャッカ(玉をランダムで選ぶようになった。前はステータスをランダムでD6を振っていた)スマッシャガンもストレートに攻8になった。カスタムメガカノンはそのまま。トラクターカノンは飛行ビークルに対してダメージがD6+3、航空機じゃないユニットに対して+1ヒットで航空機に対しては+2ヒットになる。航空機はどのみち-1ヒット補正が入っているので3+でヒットするよという意味だと思います。攻8で貫通-2のD3+3ダメなので悪くはない。というか変な話普通に飛行しないビークルってもそこそこ強い。どの武器をとっても45点だが、逃げるようになったので扱いに注意が必要。

某レビューサイトでも書いていたのだが8版で暴れたユニットは基本的に細かく調整されている印象を受ける。まあ、アルアルなのが、調整しすぎて使わなくなるという事なのだが。他のユニットも強化されたので、この版は使わないかもしれない。18メクガンを持っていた人は5000ptゲームをするしか使えなくなったので、ドンマイです。。。(同じユニットは3ユニットのみなので9体までしか2000ptでは使えない。)全世界の8版オルクトーナメントプレイヤーの叫びが聞こえる感じの調整ではある。


・バトルワゴン:バリアフリー政策でガズ様を乗せれるようになった。相変わらずアホ固い20体輸送できる。(キルカノンを使用すると12体まで減る)固い輸送機として使うか、ダメージを期待するかで色々変わりそうなユニット。相変わらず近接特化のボーンブレイカーと射撃特化のガンワゴンに攻撃力は負けているので実質、輸送機一択な気がしなくもない。

・ボーンブレイカ:私がゴロゴロ粉砕丸と呼んでいたイロモノ兵器。相変わらず6+D6回攻撃を2+ヒットで振ってくる兵器。今回は変なバフがかかって振り直しとかしてこない事を祈りたい。というか相変わらずぶつかるぞ掴まれ!で遠い所から突っ込んでくる。イーヴィルサンだと移動がとんでもないスピードでブラッドアックスならバックしてもっかい突っ込んでくる。これ1体をどうやって殺すかでゲームが始まってた頃がすでに懐かしい。

・ガンワゴン:射撃特化のバトルワゴン。相変わらず凶悪な武器は積んでいる。問題はオルクらしく射が足りない事。純粋な火力ではなく安定感と信頼感がない兵器の筆頭だと思う。前はイーヴィルサンで全弾振り直しとかがかかってたので、考えればマシなのかもしれない。


全体的にバトルワゴン3種の問題は某レビューサイトの行っている通り「キルリグではない」事だと思う。結局似たようなポイントで似たような枠を埋めるとなるとキルリグに勝たなければいけないのだが。専用輸送機として火力を一切考慮しないバトルワゴン(ガズ様乗車用ビークル)とかに振らないとけっこうしんどい気がする。それでもトラックが結構優秀なので、難しいかも。


・キラーカン:ライトウォーカー、中身はグレッチェン。これだけで言えばパワーワードなんだが、性能はフツー。ランダムに接が4+に上がったので近接で夢が見れる。ウォーボスの+1ヒットは無理だがノブ(いくさ旗装備)はヒット強化できそうなので夢が見れる。なにせ単品で3回ヒットするので3体で9回攻撃、攻8、-3貫通、3ダメ固定というターミネーターをぶん殴るには最高のステータス持ち。殴り返しで普通に死亡するがガラクタマシン持ちなのでブレードガードぐらいなら普通に叩き割る。3体以上いると「やってやるでし!」ルールで回が1増える。ただ、統が6なので戦意テストで6をふったらもれなく鉄拳制裁パターンが確定する。1体40ポイントで特殊武器が5点なので、性能的に悪くはない。キラーカン部隊でスペマリのエリート部隊を叩き割るという暴挙をやらかす爽快感も含めれば一度は手を出したいユニット。

・ルータ:激射撃ユニット。48”でダッカ3、攻7,貫通-1,2ダメ。なぜかスパナーを入れなければいけないため面倒ではある。策略などで悪さをできなくなった、先ほど言った8版で強かった「調整対象ユニット」。弱いか強いかと言われると強いのだが、他にも良いチョイスがあるオルクのヘヴィ枠では少し弱い部類かなと思う。

・デフドレッド:ガラクタマシン持ちなウォーカー。今回は3体で行動できる。前は一つで移動していた。激近接ビルドで85ポイント。7回攻撃で攻10,貫通-3,3ダメ固定で3+ヒットなので夢が見れる。いくさ旗でヒットを上げれば結構な火力になる。グラヴィスをぶった切るには最高のステータスをしている。3体入れて18パワーなのでテリーポータで縦深戦術かけてぶつけるぞ掴まれ!で敵本陣に21発の攻撃で殴りこんでも十分仕事をすると思う。初手で相手の対戦車火力をしっかり叩ければ夢を見れる。1000ptでもエラディケイターとリデンプターをまとめて叩き割れるポテンシャルはある。(平均値では無理だがいくさだァァァア!などのバフを積めばギリギリ平均値で行けたはず)ただし4CP食うので辛い所ではある。

・キルリグ:さっきから言っているが、今回のコデックスの最強ユニットの一角。190ポイント。耐8、16傷、3+セーブ、6+スペセ、移動が12(ポンコツなし)キャラクター、サイカー。

射撃武器が3つ。一つはD6,攻6,貫通-1,2ダメ、射線無視。二つ目は大きなモリでヘヴィ1、攻8、貫通-2,3ダメ固定でビークルやモンスターならヒットロールをリロール。その後銛打ちという能力でダメージを与えた敵は相手のターンこの兵より12mvより遠く離れた所で移動を終了できないというルール持ち。うまい事やれれば飛行機を落とせる。(ホバーできるヤツは無理だが)最後に朦朧タワーという攻9,貫通-3、D6ダメのアサルト1。そのターンサイキックを成功していればアサルトD3に変る。そして最後に。。。自動ヒットです。初めて見た時に「オルクで攻9、貫通-3,D6ダメの射撃武器がオートヒット!?」と思ってたのだが、アサルトD3になると知って割とマジでびっくりしていた。

ちなみに近接性能も割と狂ってます。まず6回攻撃攻8,貫通-2,2ダメが入る。そのほか追加で4回攻5,貫通-1,1ダメ攻撃の後、スクイッグのツノとヒヅメで4回攻7,貫通-2、3ダメ攻撃が入る。接は3+。もちろん猛獣掴みなのでボーナスが入る。

で、ここで終わればよかったんだけどオープントップで猛獣掴みインファントリーを10体輸送可能。 ちあみにガラクタマシン付きでキャラクターなのでウォーロード能力、レリックをつけれる上にいくさだァァァア!で全力移動後の突撃+回を上げてくる。

割と狂った性能だが、現実として存在するし、別にユニークでもないので3体入れれます。オルクコデックスが弱いといった人間は反省してほしいレベル。

 

フラッシュギット:射撃特化オルクver.2。今回はフリーブーター縛りではなく氏族がつく。スナズガンという武器を持っててヘヴィ3、攻6,貫通-2の2ダメ。ボスだけはヒットロールに ボーナスがつく。策略はあるにはあるが、悪さはできなくなった。激強から強いに弱体されたユニット。相変わらずデカアタマ型親分バンカーにコイツらを入れられるとどうしようかなと思う性能ではある。

・ハンタリグ:ハンタリグの問題はキルリグの下位互換である事だと思う。キャラクターとサイカー能力のないキルリグで輸送性能が少し上がる。ポイントは160ポイントなので30ポイントの差額お払ってサイカーにした方がいいと思う。要するに30ポイントを節約したい場合に使うユニットだと思う。

 

輸送機

・トラック:輸送機スロットの唯一の兵器。普通に強い。耐6,10傷、3+セーブ。10傷なので副次目標で打ち取られても大して痛くない。ワケあり徒党のトラック野郎が優秀なので全体的に使いやすい。ガラクタマシン付きなので割とダメージ軽減を利用した悪さが出来そうな気がする。ブルグリンとかがこれにつかまると割としんどい気がする。

 

 フライヤー

・バーナボマ―:8版で猛威を振るったフライング・ヘッドバットがなくなったので、大分かわいくなった。相変わらず飛行しながらモータルは飛ばせる。射が低いが弾をばらまきながら移動できるので割と良い。135ポイントでスコーチャミサイル発射台が15点

 

・ダッカジェット:100pt 。36”ダッカ6/4を4本を積むマシン。攻6,貫通-1,1ダメ。正直これ以上何を言えばよいか分からないぐらいにシンプルなマシン。100ポイントなので散開を狙いに行くにはいいかも。安い航空戦力としては優秀。

・ブリッツァボマー:150pt。ターン1回にドカーンボムをおとして広範囲にD3からD6ダメージを与えていく兵器。これを二回行える。射撃は普通。射撃を求めるらバーナボマーとかダッカジェットが良い。

ワズボム・ブラスタジェット:170pt 。航空機専用のカスタムフォースフィールドを発生させるブラスタジェット・フォースフィールドを積む。なんと5+スペセ。航空機をそもそも2000ptで1台以上見たことがないので、使えるかどうかは大きいゲームによるところが大きいと思うが、フォージを入れたアポカリゲームなのではふざけた性能を発揮しそう。武器も割と豊富だがポイントが重い。

ただテリポート・メガブラスタがアサルトD6で2門装備可能。10点づつで攻9,貫通-2のD3+3ダメ。射が4+と考えると結構な火力が出る。そういう意味では航空戦力に投資するなら十分リターンが期待できる砲台にもなりえる。

※7月29日に追記しました。

決戦兵器

・モルカノート:前の版では全弾振り直しをイーヴィルサンで使えていた兵器。というか前はヘヴィだった。今回は決戦兵器になった代わりに傷が24に増えた。350ポイント(前から30ポイントアップ)カスタムフォースフィールドを体内に仕込めたのが大きかったがカスタムフォースフィールドが弱くなったので実は撃たれ弱くなった疑惑あり。近接性能は6ダメ固定のクロオ・オブ・ゴルク(だかモルクだか)というふざけた名前の武器をもっていて、攻8,貫通-2,2ダメの12回攻撃にも持っていける。ストンパ級ピストンとぶつけるぞ掴まれでお祈りゲーになりそう。モルカノートのカスタム・メガ・ザッパやカスタム・メガ・ブラスタを詰める事が魅力。当たれば強い。当たれば。。。

・ゴルカノート:上記記載のお祈りゲーをしたいのならゴルカノートの方が近接は強い。そもそも5回攻撃。近接しに行く巨大兵器という意味ではついにナイトっぽい立ち位置になったゴルカノート。正直5回攻撃のクロオは割とビークルに当たるとシャレにならん。。


モルカノートもゴルカノートもテリーポータ+ぶつけるぞ掴まれで突っ込めるという変な仕様。なので、とりあえず相手の兵器をブチ殺すようにナイトスナイプなおに特化させることも可能かと思う。テレインでいっぱいな9版ボードでどこまで戦えるかは見ものだと思う。ストンパ級ピストンも使えるので、割と移動も遅くない。


・ストンパ:9版で笑えない冗談というぐらいには弱かったストンパ。モデル自体は大きくて格好いいモデル。相変わらず40傷というふざけた数の傷を持っているし、9ダメ固定の白兵武器を持っておられるので面白い。675ポイント。高いと思う方はいらっしゃると思うが、大した仕様変更もしていないのに前は900ポイントだという所に運営の悪意を感じるのは私だけではないはず。


巨大兵器はチャプアプ2021で少し入れやすくなった。(超重補助デタッチメントが1CPになった。)前までは3CPだったため、入れにくかったが今は少し入れやすい。


防衛施設

・技術野郎の作業場:70ポイント。相変わらず地味な性能だが、テレインルールがついた為、使い勝手はある。防衛ライン、軽遮蔽物、重遮蔽物、防衛陣地、不安定、交通困難がつく。欲を言えば射線妨害が欲しかったが、そもそも高さが足りなく、こんなものについてしまうとグロットがが死ななくなるので入れなかった理由は分かる。相変わらず修理とカスタマイズが出来る。ある意味ノーコストでカスタム改造が出来るがD6で1を振るとすっぽんけて使えなくなる。おとなしくポイント払ってアップグレードしたらいいと思う。

・デカアタマ型親分バンカー。75ポイントでこんなアホな性能な輸送兵器テレインを作ったヤツは出て来い!と本気で思う程度には凶悪な防衛施設。テレインの都合上配置できると強いが、9版の密集テレインでおける場所があるかは遊んでいるグループ次第。正直私の遊んでいる環境では厳しいと思う。どちらにせよ、耐8,12傷、3+セーブを誇るオープントップの10体兵員輸送できるユニット。厳密には輸送していないがなにせ乗って撃てる。フラッシュギッツやルータが中に入ってドカドカ撃ってくる未来しか見えない。ちなみにこれについている武器がゴルクの睨みでチラ見がヘヴィ1攻9,貫通-4,3ダメ固定で自動ヒット。18”の射程。線を引いて、当たった全てのユニットにダメージが飛ぶ。ガン見は24”だがヘヴィD6no戦場の1点から3”以内にいる敵ユニット全てにD6を振って攻撃していく。

これが移動し始めると冗談の様な性能だが、正直やっかいな防衛施設ではある。ポイントが安くて固いので撃つのも面倒だけど、中の射撃オルクがウザいという事件になりそうな予感がする。というか射撃オルクをする人は普通に使うと思う。どちらにせよテレイン配置さえ出来れば勝ち組なので相手とお話し合いの元、是非使ってもらいたい。今回のコデックスの面白い名前コンテストのバステト賞の受賞者。


総評:

書けば書くほど、調べれば調べる程、良いコデックスだと思う。結構ガッツリ読んでみたけどワクワクが止まらない。正直言ってしまうと8版のマインドセットで「全てぶっ壊せ」的な強さを期待する人のアーミーではないが、良くも悪くも9版のコデックス。8版は相手を殺すのが勝つための目的であって、ポイントもそういう風に取っていたが、9版は相手を殺すのは自分の目標の確保の邪魔になるからという勝つための手段。そういう意味では、色々なワルい事が出来るこのコデックスはベテランプレイヤーにも良いコデックスだと思う。

初心者に関しては素のステータスが高いので変なコンボ芸を決めなくても十分戦える分には強い。少しづつ使えるコンボを覚えていって策略やカスタム改造やワケあり徒党を使っていくという意味では本当に使いやすいアーミーだと思う。

特に初心者さんには近日中発売予定のコンバットパトロール箱はよさそうな感じ。オルクボウイ20体、メガボス1体、デフドレッド1体、デフコプタ3体という割と安定したスターターになりそうなので期待できる。

三宮の住人Yさんも言っていたが、本当にちゃんと調整してきたなと思うコデックス。特に最近は調整が甘いコデックスが多々あるので、今回は本当にありがたい良いコデックスだと思う。なにより今までのコデックスは「使えるユニット」と「使えないユニット」の二択しかないようなコデックスだったが今回のコデックスは「使えないユニット」が割と少ない。どれでも夢を持てるユニットばかりな上、スタンダードのトループ枠であるボウイが優秀なのは本当に良い事。私が懸念している新しいコデックスが「複雑化」している現象も、今回はそんなに感じないので良いと思う。

特にオルクはモデルの数の関係上どうしても初心者が始めるには厳しいアーミーだったと思う。8点のオルクを90体集めて、組んで、塗ってからがスタートポイントと言われていたアーミーに色々な遊び方が出来るようになっただけでも初心者にはウェルカムな感じになったと思う。

 

という感じで本日のレビューは終わりたいと思います。本当に長い長いレビューを読んでいただきありがとうございます。本日のレビューは私が気に入っているコデックスで新しく初める予定のアーミーでしたので、物凄く気合いを入れてやってみました。良い情報源になると幸いでございます。また、是非コメントくださいませ!

次はグレイナイトとキルチームのレビューかなー。どうなんでしょう。またやってほしいレビューなどありましたらコメントくださいませ。

 では皆様良いウォーハンマーライフを!