2022年2月28日月曜日

バッさんの戦術指南 チャプターアプルーブド、ウォーゾーン・ナハムンド:グランドトーナメント考慮

 皆様こんにちわー。

かなりブログを放置しているバステトです。【汗】

いや、違うんだ。新しいグランドトーナメントの副次目標のレビューをやろうと思ってたのに、全然発売されてなかったり、グレイナイトの考慮の記事をやろうと思ってたのに、遊んでみたら「わけわかんねぇ」ってなっててブログ書くどころか、イマイチアーミーの理解ができない状態になってたり、色々バステト宇宙猫状態が続いてたんです。

 まあ、そこで仕事で大炎上プロジェクトの巻き添え食らって、巻き添え食らった後に3回プチ炎上が発生したので、もはやブログどころか、仕事で火消し作業が必死でした。一応、これだけアーミー塗ってて、ブログ書いてて、他にも趣味してるので、一部の人間には人生エンジョイ型セレブニートとか思われている事もあるのですが、仕事はしてます。

 で、やっと先日のゲーム会でゲームできました!そしてストアでも新しいグランドトーナメント・ミッションパックでゲームできました!やっとレビューが書けるんです!まあ、実はツイッターとかでしゃべってて、意外に「副次目標の記事読みましたー」というコメントが多かったので書かせていただくことにしました。コメントくれた皆様ありがとうございます。またツイッターでスペース開いて戦術談義もやっていきたいですねぇ。

というわけで行ってみましょう「バッさんの戦術指南 チャプターアプルーブド、ウォーゾーン・ナハムンド:グランドトーナメント考慮」


一言。。。名前長いわ!

 

(スッキリ)

 

さて、なんで、こんな名前になったかというと。どうもGWはこれから年二回ほどチャプターアプルーブドのミッションパックをアップデートしていくらしく、数字の2022とかだけでは対応しきれないらしい。なので、ミッションパックの名前を使って色々な戦場の名前を付けていくらしいです。さて、週一回、下手したら月に一回ぐらいしかゲームしない日本勢にはおそらく未知の世界なんですが、私の知ってる限り欧米とかのガチプレイヤーは週に2-3回とかプレイするので、ミッションパックに飽きが来たりするらしい。

なので、日本プレイヤーからは、このグランドトーナメントパック、結構な酷評を受けている。やれ数枚のページの為に5900円払わされるじゃの、全部オンライン公開しろじゃの。色々言われております。

 

ちなみに私は、大まかには同意するものの、お金かけてちゃんと考えられてるミッションパックを半年に一回トーナメントスタンダードのミッションのセットを出してくれるなら万歳な人間なので、喜んで5900円は払わせていただきます。ポイントコストのアップデートはオンライン化してほしいですけど。だって、どうせbattlescribeとかでアーミーリストは作るし、実際の持ってるアーミーのユニットのコストはアプリを見るんで。。。実際に3冊持ってるけど、ポイントコストの本はほぼ開いたことが無い。

 まあ、GWの書籍の電子化については色々思う事はありますし、色々な意見がありますが、あくまでもチャプアプに関しては書物の紙に関しての投資ではなく、その中身が売れて金銭価値が発生するから本腰入れて作ってくれるという信頼の元、発生する出資だと思っています。オンラインで電子化したら絶対に手抜きするのがGWだと信じてます。儲からない事しないからねぇ。良い意味でも悪い意味でも。偶に大きなビジネスエラーはやりますが、こういうセコイ事に関しては100%お金儲かる仕組みじゃないと、ちゃんとしたものは作ってくれない自信がある。

まあ、その辺は置いといて、グランドトーナメントパックですが、私はこういうアップデートは定期的に必要だと思います。理由はコデックスのアップデートがあって、どんどんアーミーが強くなっていくという事。そのため、コデックスの書き直しを頻繁に起こすわけにいかない(まだ8版アーミーで戦ってる所もある)だけど9版でも弱いコデックスでも戦えるようにしたい!そういったときにこういうミッションでのバランスは大事になってくると思います。詳しい話は後でしますが、変わってるのは副次目標だけではありませんよー。今回は。

 

まず今回のミッションパック。大きく変更点が三つあると思ってます。

・アーミー編成条件

・ミッションの形式(主要目標が2つになってる)

・副次目標(色々変わった)

こちらが大きく変わったと思います。

で、アーミーの編成条件。サブファクションに関する編成条件が変わっています。バトルフォージアーミーを作るために、同じサブファクションキーワード(例えば〈戦団〉)が統一になります。イメージとしては前まではスペースマリーンは1デタッチメントにサラマンダーのパトロール、そしてもう1デタッチメントにブラッドエンジェルのバタリオンとかを編成できました。今はできません。 これ、色々ネットで騒がれてますが、一つ言いたい。「落ち着いてテキストを読もう」ほとんどの話が「ちゃんと読んでなく、ネットの情報での疑問」が多いです。なので、質問や疑問の前に、シッカリ読みましょう。もう一度説明しておくと〈戦団〉などのキーワードの中身が同じでなければいけないので、例えばデゥカーリの様に複数のカッコ〈〉の中身がある場合は各キーワード事に設定できます。ウィッチは好きな魔女団を選んで、アーミーでそれが固定、カルトやコヴンもそれになります。ミリタルムも〈Regiment〉は固定になるのでタラーンとケイディアとかの混合軍はダメ。でもテンペスタスに関しては〈TEMPESTUS REGIMENT〉なので、別デタッチで使える。ただしREGIMENTは全て統一、TEMPESTUS REGIMENTは全て統一する必要があります。

これに関して質問を多く受けそうなんですが、とりあえず一度じっくり読んでいただけると良いかと思います。


このルール「影響あるの?」とか思われがちですが。メッチャあります。私の持ってるアーミーではティラニッド、グレイナイト、オルクはかなり影響を食らってます。そもそも別デタッチメントを組んで編成するアーミーに関しては、アーミーを分けて強さを強化するような方式を取ってました。(追加パトロールは近接のみを入れる等)グレイナイトなどは虎の子のグランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)が前まではデタッチ分けてサブファクションを別にしてたら使えたのが、アーミーにつき、一つになってしまいました。オルクに関してもウォーボスを追加で積む手前、色々な氏族を分けてたのが、一本化しましたねー。

 

後、地味な所で、たしか副次目標を選ぶタイミングが少し変わってます。前は戦場の構築の後にやってたと思いますが、今は攻撃側と防御側を決め終わって、初期配置ゾーンの選択が終わった後に副次目標の選択になりました。ゲームやる時に「ああ。配置場所決めてから副次目標決めるんだ」と違和感を感じたのを覚えてます。

 


さて、とりあえずアーミーの編成に関してはこれぐらいにしておきましょう。次にミッションの形式です。前まではポイントを取り合う主目標があって、それぞれ1ゾーン、2ゾーン、相手より多いゾーンの確保で5点づつを得るか2ゾーン、3ゾーン、相手より多いゾーンで5点づつを得る15点方式になっていました。それが今回は全て1点づつ下がって1ターン最大12点までしか取れなくなりました。代わりにミッション毎の第二種目標があります。これが少し面白い。一部はアクションが必要になる物や相手を特定の場所で倒すような目標もあります。9個もあるので、色々種類があるので、詳しくは読んでもらいたいところではあるのですが、結構な数がアクション型の目標になるので、エリート型アーミーは困る可能性があるなぁと思っています。

後、追加になった(?)というか増えたのがターン開始時のCPが特定の条件を満たしたときのみもらえるようなものもあります。ミッションによっては浸透戦術はゲーム開始直後の移動を制限するミッションなどもあり、かなりの変更点があったと思います。

 

ここからは少しこの部分の個人的考慮をします。ここからは少しだけ私の個人的な考慮なので、参考までに読んでもらって良いかと思います。

 最近私が個人的に懸念してるのが「40kの複雑化現象」です。40kというゲームは凄く面白くなったし、個人的に8版に比べて本当にバランスも良くなったと思います。1ターン目の頭にアーミーが半分消し飛ぶ事も減ったし(無いとは言ってない。テレインを増やしましょう)、理不尽に1ユニットにアーミーを全部持っていかれる事も減ったと思います。アーミーもサプリメントも増えました。ただ、そのおかげでルールが本当に複雑化してきた。ただでさえ自分のアーミーのルールが多いゲームです。アーミールール、デタッチメントルール、データシートに乗ってるルール、レリック、ウォーロード能力、策略と考える事が多い中、前までは比較的簡単だった主目標も色々複雑化してきたので、面白くはある反面慣れてない人からしてみれば「大変そう」に見えると思います。個人的にはこれが懸念点です。私みたいに、数時間、この本を読んで、最低でも月に数回ゲームして、ブログを数時間にかけて書くような頭のおかしい人化してみれば「ああ。こういう事なら理解できる」という感じですが、普通の月一遊べば良いという感じのプレイヤーさんからしてみれば「ナニコレ!?」って思われても仕方ないと思います。

 後、個人的には1000ポイントに関して、もう少し考えてほしかったなぁと思っています。あくまでも個人的な意見なんですが、1000ptは2000ptとは違うゲームにしてほしいんですよねぇ。というのが副次目標が多すぎると感じてます。アクション系の副次目標は本当に1000ptでは一部のアーミーにしか達成不可能だし、相手を倒していく副次目標とかも取れるポイントが渋い。(暗殺、妖術師を憎悪せよ、巨兵狩り、優先目標を撃破せよ、敵を根絶やしにせよ等)

なので、やるべき副次目標を2つぐらいにしてほしかった。それでもって前の主目標システムだと問題なかったと思うんですが。今回の変更でやることが増えたので、複雑化した上「無理やん。できないやん」という感じが凄くしました。で、これってどこに向かうのかというと「相手を殺せば無問題♪」と言って、相手を虐殺していく殲滅戦に向かうんですよねぇ。それって個人的にあんまりおもしろくないんで、もう少し1000ptは考えてほしいんですよねぇ。なんというのかボードのスケールダウン以外のところもちゃんとスケールダウンしてほしいのですよ。

それ以外で言えば、本当に良い変更が多いと思います。CPは面白いし、浸透戦術やゲーム前移動が出来ないミッションも面白い。「これが出来ないから辛いわ」とかいう人は一定数いると思うけど、そういう「ギミック勝ち」する人はたまにはそういうギミック無しで戦ってみろと思っているクチなので良いかと思います。「偶には楽せずに歩け!コマンド共がぁ!いつもいつも前にお届けされやがってぇ!」とかヘイトが溜まってるのは私だけではないはず。

まあ、新しい風なので、色々遊んでみて楽しんでいこうとは思っています。

 

最後に副次目標の考慮ですねー。こちら考慮を織り交ぜるので、個人的な意見も多くなりますので、ご了承くださいませ。

まず副次目標ですが、アーミー特有のヤツは説明から省きます。別途考慮ほしいかたは教えてください。個人的にはティラニッドのは微妙でミリタリウムのは「ローリスクローリターン型」だと思います。まず大きな変更点としてコデックスに乗っている副次目標は1個しか選べなくなりました。なので、前みたいにサプリメントから一つとスペースマリーンコデックスから一つが出来ませんのでご注意ください。(ダークエンジェルプレイヤーには大分大きな変更かと思われる)ま、それ以外は大きな変更はなく、相変わらず1副次目標につき15点しか取れません。1カテゴリにつき、1つを選ぶ感じなります。

 

ああ。後一点。こちらの記事を読む前にちゃんと実際の本は買ってくださいませ。こちら本来ならば本を買わないといけない内容なので、レビューをするのは良いんですが、本の購入は必ずしてください。お願いいたします。私?私は読むように英語、説明するように日本語を両方買ってます。というかこのブログ記事書くために日本語を買いましたし。 レビュー書くから公式から本送ってくれないかなぁ。。。(実際には書きたくない内容もあるので、怖いですが)

 

では敵軍撃滅系から行きましょう

・暗殺:特に変わりなし。キャラクター1体につき3点、敵ウォーロードだった場合は追加で1点。コイツに関しては自分の軍が同行というよりは相手のキャラクターの数と柔らかさを考慮して取ると良いです。ミリタルムみたいに紙装甲のキャラクターが6体とかいるアーミーもいるので、そういう時は取りに行っていいかも。

・優先目標を撃破せよ:これは大きく変わりました。ビークルかモンスターを撃破するごとにポイント。9傷までは1点、10-14は2点、15傷以上が3点。前まで10傷ビークルが1点なので各段に取りやすくなった。ただ、相手がビークルをガン積みしてない限りはローリスクローリターン型なので、こちらも相手のアーミー次第で取ると良いです。

 ・巨兵狩り:巨大兵器を1体撃破で4点、2体撃破で9点。3体撃破で15点。これは簡単に決めれます。「相手がケイオスナイトかインペリアルナイトである。」これが〇なら、この副次目標を取って、違うなら他のを取りましょう。


撃滅系の副次目標は本当に相手次第になります。というかぶっちゃけキャラクターを殺す暗殺とビークル、モンスターを壊す優先目標を撃破せよの実質二択なので、あんまりチョイスが無いです。なので、この辺は相手のアーミーを見て、取りやすそうなら取る、程度で良いかと。


次に慈悲はなく、休息もない系

・敵を根絶やしにせよ:私が通称「ちゃりんちゃりん」と呼んでいる副次目標。倒した相手(ビークル、キャラクター、モンスター以外)の傷をカウントして10で割った数がポイント。今回は追加で50-99キルポイントなら1点、100キルポイントなら2点を追加でもらえる。これねぇ。取ったことあるんですよ。シルバータイド(インファントリーガン盛りのネクロン)相手に。復活してもポイントをもらえるので。正直に言うと渋かったです。いや、最大ポイント取れましたけど、本当に渋い。なにせ、最大ポイントを取るのに130傷を入れなければいけない。敵を倒すたびに頭の中にマ〇オのコインの音がちゃりんちゃりん鳴り響いてました。この副次目標。何よりトラッキングが面倒くさいです。正直時間もかかるし、よほど好きでない限りはやめた方が良いかと思います。逆に、どうせ相手は殺すんだし0点よりいいわ、と思う人は悪くないかもしれない。

・消耗戦: バトルラウンドで全滅した敵ユニットが自軍の全滅したユニット数より多ければ3点。これは変わりなし。あいかわらず場合によっては強い。主にお勧めしたいのは大きなブロックのユニットを使用するアーミーがMSU(小さなユニットを多く使う編成の仕方)のアーミーとぶつかる時。適当に相手の小さなユニットを殺して、自分のユニットが生き残れば良いので、やりやすい。こちらは 後攻で取った方が調整がしやすい目標。ただ、調子に乗って相手を3ターン目までにぶっ殺してしまうと後でポイントが取れなくなるので注意。

 ・最後の一兵まで:自軍のポイントが一番高いユニットを3つ選択して、ゲームの終わりまで生き残っていれば5ポイント。配置後分割するユニットは全てが残っていれば5点、いなければ3点。ドローンは例外(前はドローン残ってるからセーフとか言ってたタウプレイヤーがいると思われる。これによりGWの公式見解としてドローンに人権は無いとみなした模様)。硬いアーミーには相変わらず使いやすい副次目標。後ろにいるポイントの高い射撃ユニットとかがいる場合は特に使いやすい。この副次目標の為にデスガードのプレーグバーストクロウラーのポイントが下がったと言われている。(デスシュラウドより5点低くなった)アーミーによってはほぼ絶対に使用する副次目標。前線で毎回アーミーが半壊以上まで潰されるアーミーには向かない。

 

慈悲もなく、休息も無い系の副次目標はやりにくいけど、やらなきゃゲームが成立しない系だと思ってます。個人的に順位をつけるなら最後の一兵まで>消耗戦>敵を根絶やしにしろの順番ですかねぇ。最後の一兵までは自分のアーミーを見て、「結構この高いユニット残ってるなぁ」と思っていたらでいいですし、消耗戦に関しては何回か取ってみて、感触を確かめてからでよいと思います。

次にサイキック系の歪みの御業

・妖術師を憎悪せよ:サイカーユニットが自軍にいると使えない。サイカーキャラクターは3点でサイカーユニットは2点。サウザンドサンやグレイナイトを相手にするとほぼ確実に取る副次目標。自軍にサイカーがいる場合は使えなく、使えるという事は相手のサイキックの猛威に対抗できないという事を意味する以外では強い副次目標。それ以外では相手のサイカーの数次第では使える?相手のキャラクターがサイカーばかりだと暗殺より使えるかもしれないが、暗殺と組み合わせて二度おいしい組み合わせもありかもしれない。

・歪みの儀式:サイキックアクションを行う系。戦場の中心から6インチで使用可能。1回で3点、2回で7点、3回で12点。ワープチャージ3。まあ、強くはある。強くはあるんだけど、中心で比較的柔らかいサイカーが相手に止められずに3回出来るかはアーミー次第だと思う。アエルダリとかデスガードだとありかもしれない。

・帳を貫け:同じくサイキックアクション系。こちらは敵戦場端の6インチ以内で可能。敵より6インチはなれた所でサイキックアクションを行い、2回成功していたら8点、4回なら15点。これは変わってない。条件はきついがハイリスクハイリターン型。個人的にはテレポートとかで相手の戦場の奥で出てきて、やり続けるのが良いかと思う。相手によっては強いかもしれない。

 ・異端尋問:これもサイキックアクション系。サイカーキャラクターが敵キャラクターの24”以内にいる場合ワープチャージ4で成功可能。1回毎に3ポイント。サイキックアクション系では一番ローリスクローリターン型。前までは見えなければいけなかったはずだが、今回からは見えなくても良くなった。 


全体的にサイキックアクション系は使いにくい。そもそもサイカーを入れている理由はバフを入れたりする事なので、わざわざ貴重なサイカーを使って副次目標をやると、そのためだけのサイカーが必要になる。そういう意味ではアーミーを作る段階でサイキック系副次目標はやるかやらないかは決めておいた方が良いかもしれない。

 

次に隠密任務。私がアクション系と言ってる副次目標カテゴリです。

・戦旗を掲げろ:インファントリーがアクションを行って目標物に戦旗を掲げて、自軍がその目標を取り続けれればポイントを継続的にもらえるヤツ。割とローリスクローリターン。自軍に二つ目標物があれば、とりあえず戦旗上げといて、自軍の2目標を落とされないようするだけで10ポイント。途中相手の目標物とかで上げておけば2,3ポイントもらえるので安定して出来る。1ターン目には相手に撃ちこめるユニットも少ないので、割とやりやすい。見た目がかなり複雑そうに見えるけど、アクションの中ではどのアーミーも出来る使いやすい方だと思います。

・信号調査:戦場の中心6”以内でアクションを行う。3体以上のインファントリーユニットのみ。 自軍ターン終了時に敵が中央の6”以内にいなければ3ポイント。今回からアクションスタートの段階で敵が中央にいても大丈夫になった分かなり使いやすくなった。何がなんでも真ん中を取りたいというアーミーは本当に強い目標だと思う。スペースマリーンの誓いの時と相性が良い。個人的に中央に目標物があるミッションで信号調査、誓いの時、包囲網は割と鉄板だと思う。

 ・ナハムンドのデータを回収せよ:前回鉄板アクション副次目標だったオクタリウスデータのナハムンド版。正直使いにくくなった。アクションを行う際にダイスを振ってユニットのモデル数以下を振らなければいけなくなった(トループユニットはダイスロールに-1)ので1モデルインファントリーユニットで出来なくなったので一部のアーミーでの難易度が跳ね上がった。(ティラニッド、デゥカーリ等)4つの四分割地点でやる必要があるので、結構時間がかかるアクション系目標物。前はローリスクローリターン型の代名詞だったけど、今回は少し変わった。ミリタリウムの様にどのみち10体とか5体のトループでアクションする系のアーミーは割と無問題。アーミーによっては未だに鉄板な目標物だが、一部のアーミーにはかなりきつくなった。

・テレポート誘導装置:ほとんどのプレイヤーが「ああ。なんかあったな。なんだっけ?」というぐらい知名度の無かった副次目標。敵軍初期配置ゾーン12”以内でインファントリーかバイカーでアクションン可能。トループならアクションはターン終わりに完了。それ以外なら次の指揮フェイズの初めに完了。成功なら2点。敵の配置ゾーンに全てのモデルが完全に収まっている場合は4点。厳しいが、それなりに面白い目標。トループがほぼ必須となるのでリソース的に厳しいがリターンは大きい。こちらに関しては人数縛りが無い代わりにトループ縛りがある。1モデルユニットで悪さ出来そうな感じではあるが、生き残れるかどうかが分からないという点では未知数な副次目標。

 

全体的にアクション系副次目標は安いポイントのユニットがやるのに適しているので、アーミーを選ぶ印象。ティラニッド、ミリタリウムなどはこういうの大好き。以外にカストーデスもプロセキューターを使えば達成は可能な目標物もある。厳しいのはデスガードやマリーンなどのエリートアーミー。ま、この辺は使えそうな場合は使っていく感じになると思う。信号調査に関してはスペースマリーンでもサンダーハンマーターミネーターとかをド中心でアクションを行って「こいやー!」ってやっても良いかと思う。

 

戦場支配系行きます。

・敵戦線突破:自軍ターン終了時1ユニットが敵の配置ゾーンに完全に収まっているなら2点、2ユニットなら4点。まあ、普通に強い。というかスピード型近接アーミーなら必須。それ以外ではアーミー次第。

・散開:皆大好き散開。ターン終わりに該当ユニットが4当分された3つの区画にいれば(中心より6”以上離れる必要あり)2ポイント、4つ全てにいれば3ポイント。該当条件は3体以上の兵を含んでいるユニットかビークルかモンスター。広がって戦うアーミーには良いと思う。デゥカーリ、アエルダリ、一部のオルク、ホワイトスカー等には良い。個人的にはローリスクローリターン型だと思う。安定して10点取るか、それ以外に落ちるか。最低でも6点ぐらいは取れる目標物。生き残っていれば。

 ・包囲網:自軍ターン終了時、自軍が3つ以上の作戦目標マーカーを確保しており、なおかつ自軍が確保している作戦目標マーカーが敵より多い場合3ポイント。おそらく、私が一番好きな副次目標。私を知ってる人は割と布教されたことあると思います。この目標は「どの見やらないと勝てない」的な目標だと思っています。ほとんどのミッションでは3つ以上で相手以上が必須になってきており、最低でも2つ以上で相手より多くまで入れると絶対にしないと勝てない目標になるので、取っておいて損は無いと思っています。これって大事なのはターン終わりなので、「サクッと」優先目標確保を持つユニットを滑り込ませるだけで取れる場合も多いです。なので、工夫次第では本当にポイントをガンガン取れるし、後半膠着した場合、これを取り続けるかどうかで戦局が傾くレベルの副次目標だと思う。ただ、アーミー次第では散開や敵戦線突破の方が強いのもわかります。個人的に何が言いたいかというと包囲網は「主目標の有利不利と直結する副次目標」だと思ってます。

 

さて、戦場支配系ですが、個人的には3つの副次目標の一つはこれだと思います。どのアーミーも取れるし、これの内どれかできないと、そもそもゲームに勝てない場合がほとんどです。なので、初心者さんで迷ったらとりあえずこの中の一つは取っておきましょう。包囲網を安定して取れるようになればゲームが勝てるようになるし、敵戦線突破や散開が安定して取れるようになればアーミーの使いこなしに慣れてきたという証拠だと思います。

 

 

さて、ここまでが副次目標の変更点、簡単な考慮と説明でした。

で、副次目標で色々悩んでいる人がいると思うので、簡単にまとめてみます。

副次目標は以下のカテゴリがあります。

・敵軍撃滅(キャラクターかビークル、モンスター撃破系)

・慈悲もなく、休息もない(生き残ったり、相手より多く殺す系)

・歪みの御業(サイキック系)

・隠密任務(アクション系)

・戦場支配(盤上支配系)

の5つです。で、個人的に先ほども言いましたが戦場支配系を一つ取ると良いと思います。どの道ゲームをプレイしていくと、そこに行きつくので。で、ここで残った4つの内どれを取るか。これがポイントになってきます。さっきも言ったように敵軍撃滅は相手次第。なので、とりあえず相手を見て、キャラクターやビークルが多ければ取ると良いでしょう。次にポイントになってくるのがアクション系。自軍アーミーを見て、アクションが達成可能かどうかを考慮しましょう。ポイントはどこまで効率を落とさずアクションをできるかという所です。で、次にサイキック系。自軍アーミーでサイカーがいないなら相手のサイカーの数を見て妖術師を撃破せよ一択。それでなければサイキックアクションをできるかの確認。この辺の確認ですね。ぶっちゃけ言ってしまうと、よほどアーミー編成時点で頭に入れておかないとサイキック系は無理です。最後に慈悲もなく、休息もない。個々に関しては先ほど言った最後の一兵まで>消耗戦>敵を根絶やしにせよの順番で自分のアーミーを見て、おそらく消耗戦か最後の一兵までを選ぶと思います。

このほかに自分のアーミーのコデックスに乗っている 副次目標を見て、決めていきましょう。

まあ、ぶっちゃけたところ。アクション系、サイキック系はアーミー編成時にできる事が決まってるので、とりあえず決めといて、戦場支配と慈悲もなく休息も無いから一つづつ。敵軍撃滅が出きるか確認して取るか取らないかを決めるってところですかねぇ。そうやるのが鉄板な気がします。あくまでも個人的な選び方ですが。

一点注意点なのが、今回の主目標でアクション関係をする必要が出てきてます。アーミー編成時にアクション用ユニットを入れておかないと主目標で差をつけられるので注意しましょう。私の勝手な理解なんですが、第二の主目標ではなく、4つ目の強制副次目標という考え方の方がしっくり来てます。

 

さて、今日はこんなものにしておきましょうかねぇ。次はグレイナイトの考慮をしたいんですが、ちょっと色々つまずいております。後、リクエストあったので、スターウォーズリージョンというゲームについての記事もやってもいいかなーと思っています。

 

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!

2022年1月25日火曜日

バッさんの雑記 狂気のイベント、焼肉サドンデスウォーロードについて

 

皆さんこんにちはバステトです。

さて、先日のアステラ・ミリタリウムの考慮、楽しんでいただけたでしょうか?

またリクエストあれば教えてください♪

ただ、先日のコメントでもお話しさせていただいた通りになってしまいますが、私は現在AoSを休止させていただいております。なので3版のAoSの記事は残念ながらお断りさせていただいております。大変申し訳ございません。

 

別にAoSが悪いわけではないんですけど、どうしても私の趣味ではないんですよねぇ。結局2+セーブと回復とモンスターが強い世界になってしまったので、私の好きだった「間合いを読んで、ユニットの差し合いとトレード」という世界ではなくなってしまった。。。時代の流れですねぇ。こういうこと言ってて時代の流れについていけないから老害なんだろうなぁ。。。

 

まあ、とりあえずネガティブな事は置いておきます。今回は雑記なので、好きな人は効いてください!私が定期的にやっている焼肉ウォーロードと呼ばれる狂気のイベントの事についてお話しさせていただきます。

 

では行ってみましょう「バッさんの雑記 狂気のイベント、焼肉サドンデスウォーロードについて」

 

さて皆さま「塗らなきゃいけないモデルがいっぱいあって、塗れてない。でも塗りたい。でも毎日何かに強制されるわけではないし、趣味は自由だし、ペイント毎日するの面倒だし。まあいいか。。。」ってなってませんか?

 

私のいるグループはなってます。まあ、そもそも私がウォーロードイベントが大好きというのもあって、定期的にウォーロードイベントを企画しています。

 

知らない人に補足:ウォーロードイベントとは?

ウォーロードイベントというのはペイントイベントで、決まった時間に決まった数だけのモデルを塗っていくイベントです。

 

例で言うと:1か月1ユニットを特定のアーミーで塗っていく3か月イベント!というような感じですね。ストアがやる場合は最初の月にヒーローを1体塗って、その後数か月で1ユニットづつ仕上げて行ったり、特定のポイントに到達するまで塗るとかいうのがあります。

 

 

で。私たちはこれに一つ追加ルールを加えます。

 

参加メンバーで誰かノルマを達成できなかった場合、

その人は「遅延料」として他のメンバーに焼き肉を奢る

(牛角の食べ放題相当)。

 

分かってます。おかしいと。趣味は自由であるべきだと!だが中には自由だけではダメな場合もあるんです。自由と言いすぎて積り溜まったミニチュアを見て、「やらなきゃ!」と思っても何かを犠牲にしないとペイントできないダメ人間がいっぱいいるんです!知らんけど。

 

 

事の発端は3年前。仲間メンバー4人でお家でモンスターをハントしてた時。確かベリオロスにガンランスを差し込みながら言った記憶があります。具体的な会話は覚えてませんが、大体こんな流れだったはず。

 

バ:「あのさー。ウォーロードやりたいんやけど。一人一つのケイオスの神様を担当して、ウォーロードせえへん?」

ST氏「いいっすね!じゃあ俺ナーグルやろうと思ってたんで、ナーグルでやります」

K「俺どうしよう」

バ「Kちゃんはスラネでしょう。スラネやれそう」

ST氏「そうっすね。Kさんはスラネいけそう」

SOちゃん「じゃあ僕ティーンチかな?」

バ「んー。じゃあ、俺はコーンかなぁ」

 

その時は、「まあ、別に戯言だし。後で詳細詰めればいいかなー」ぐらいに思ってました。

 

翌日ツイッターを見てると

K「俺の覚悟を見ろ!」

Kがバトルトームの写真を。。。それを見た俺。

「へ?あれってマジだったの!?え?あれマジでやるの!?」

聞けば他2人もすでにバトルトームを購入しているらしい。言い出しっぺで「やめますぅ」なんて言えないので、そのまま進める事に。言い出しっぺが巻き込まれるという特殊なパターンのもらい事故形式でやりました。

 

で。。。その後1か月ぐらいが経過したぐらいで。。。

バ「あのさー。。。絶対に中だるみしそうだから。罰ゲームつけへん?」

なぜか簡単に承認されたので、そのまま焼肉を奢るという罰ゲーム付きでウォーロードをやることに。

 

その後に結局、令和混沌祭だけでなく、2番目のウォーロード(ゴッズゲート戦線)もやりました。なぜか2回目には4人増えて8人になったイベントになりました。

本当に色々ありましたねぇ。

 

テンションが低くてペイントできなくて泣きそうになりながらペイントしてる人もいれば、深夜のカラオケボックスでミニチュアを仕上げなければ帰れなくて、深夜のカラオケでミニチュアを終わらせる奴もいれば、スマホゲームで遊びすぎてて期限が迫っているのに気づかなかった猛者もいました。

 

そういうドラマがあり、ライングループで壮絶な煽り合いの中、鍛えられるイベントになりました。最近では年に一回ウォーロードイベントをやっている気がします。

 

で、中には焼肉がかかってないとペイントできない体になった人達もいるそうです。もはや調教レベルで染みわたるウォーロード。おそろしや。。。

 

ちなみにやってる本人はウォーロードをやろうかやらまいが、別にペイントスピードは落ちません。大体1か月に30から60モデルは普通に塗ってるんで、焼肉ウォーロードは主催兼煽り役でやってます。

 

まあ、なんでこのイベントがこんなに人気があるかというと色々理由があると思います。

 

・連帯感:ミニチュアの進捗をライングループでシェアしたりするので、割とオンラインでワイワイしている。

 

・連隊責任感:自分だけが終わっていないわけではないが、早く終わらせて仲間を煽って、焦ってる側から抜け出したいという欲求から来るペイント熱。

 

・苦しみを分かち合える:自分だけが苦しい思いをして塗ってるわけではなく、割と皆ヒィヒィいいながら塗ってるのが楽しい。(効果には個人差があります)ちなみに私は半年間、他のメンバーがヒィヒィ言いながら塗ってるのを見るのが凄く楽しいです。

 

・終わったら1000ptぐらい塗れている:焼肉ウォーロードは大体6か月やって60体ぐらいのミニチュアを塗ります。月に20体(40㎜とかは2体換算、ビークルは5体換算などの規定あり)なので大体6か月で1000ptぐらいはフルペイントになります。イベントやってる途中はヒィヒィ言ってて、終わった直後は「二度とやるか!」と思う人はいますが、その先5か月ぐらい、その時に塗ったミニチュアで遊んでて「もっかいやるか。。。やりたいか?いや、でもやらないと塗れない」と思う人は結構いるらしい。

 

・他のミニチュアが塗りたくなるので相乗効果:焼肉ウォーロードあるあるなんですが、ウォーロード対象アーミー以外のミニチュアも塗りたくなります。食べ物でいう所の味変ですね。もうお分かりだと思いますが、味変するとメインの食べ物と味変で食べた食べ物、両方を食べます。ウォーロードでも一緒です。なので、終わった後、追加で塗れているミニチュアが増えます。

 

・ペイントの腕が上がる:大半の場合は、自分よりペイントがうまかったりベテランの人とやるので、アドバイスをもらいやすい。自分のミニチュアを写真に乗っけてアドバイスもらったり、早い塗り方とか楽な塗り方を教えてもらえる。「1体だけを凄く精密に塗る」方法ではなく「色々なミニチュアを納得いく品質までスピーディーに持っていく」事がうまくなります。というかうまくならなければ焼肉を奢る羽目になります。

 

・ペース配分がシッカリできる:私が良くやるのは一つのアーミーをガッツリ数か月塗り続けるという事なんですが、焼肉ウォーロードやってるときは一つのアーミーに固執しなくなります。焼肉ウォーロード分はある意味「勝手に進む」ので、それ以外の物を塗りつつ、メインのウォーロード分を飽きない様にペイント配分しながら塗るので、焦らないし、ペースもわかってるので、ある意味安心できます。

 

・こだわりポイントをつけてレベルアップできる:私のやるウォーロードで一つやっているのが、ウォーロードをやるアーミーを塗る時の「こだわりポイント」をつける事です。別に何でもいいです。「凝ったベースにする」「ドライブラシ頑張る」「金属色のレイヤーを頑張る」等色々ありますが、好きにやってオッケーですが、やる事によってワンランク上のペイントをやってみようというチャレンジができます。普段塗っているだけでは難しいような事も出来るので、面白いですよ。

 

・筆を塗る習慣性をつける事が出来る:普通に生活してると、毎日筆は握らないと思うんですよね。私は毎日ペイントします。それが一日数分でも、一色でも良いのですが、なるべく一日一回は筆を握って、ペイントします。で、ウォーロードをやるとペイントをしなきゃいけないという気持ちから定期的にペイントをするクセが付いたり週間が付きます。そういう意味で「定期的にペイントをする」という事を体が覚えて、少しづつやれるようになります。

 

 

一つ大きな誤解があると思うんですが、人類全員が「ペイントが好き」ではないと思います。中にはペイントが嫌いな人もいると思う。でも嫌いでもペイントしたいという人はいると思うんですよ。私は好きでも嫌いでもないです。単純にペイントするというのが日常なので深く考えずに塗ってます。楽しい時もあるし、苦痛の時もあるし、することがない暇つぶしでやってる事もあります。でもペイントってやればやるほど進むし、反対にやらなければ続かない。良くいえばRPGのレベル上げみたいな部分があります。敵を倒して得た経験値は敵を倒した分だけ入るし、入った経験値が一定になればレベルも上がる。そういった意味ではコツコツペイントしていくのはアーミーのフルペイントに大きくかかわってくると思います。

 

「毎日ペイントできない人もいるんじゃないか!」

その通りです。そして、そういう皆様も含め全員へオススメするイベントではありません。

まずオススメする人は

・覚悟がある人

・そこそこペイントする時間が取れる人

・何がなんでも焼肉を奢りたくない人

・あわよくば焼肉を他人の金で食べたい人

・アーミーのペイントクオリティを一度は妥協できる人(追加で仕上げペイントはしても良いけど、とりあえずバトルレディまでもっていきたい人)

・家庭や仕事の環境がそこそこ安定している人。

 

まあ、ハッキリと言いましょう。誰かが焼肉を奢る事になったタイミングで楽しいイベントは気まずいイベントになります。なのでこのイベントは「何が何でも焼肉を奢りたくない」という強い決意を持った人と「万が一何かがあった場合は文句を言わず焼肉を奢る覚悟」がある人間のみ参加にした方が良いです。マジで。。。

 

私がやるイベントでは「焼肉を奢る」という行為は「ノルマを次のクールまで先延ばし」を行う物であって「奢ったら楽になれる」という物ではありません。あくまでも次のクールの終わりには、その時に終わっているはずのミニチュアは全て終わった状態じゃないと焼肉をまた奢る羽目になる「終わるまでエンドレス焼肉奢る」キャンペーンが発生します。

 

ちなみに人数が多い場合は少し奢る物のクオリティを減らします。例えば二回目のウォーロードのゴッズゲート戦線は8人だったので、予算上限を決めてサイゼリアで奢るという事にしました。ちなみにこの時に期限が近づくにつれて、サイゼリアのメニューのリンクがライングループで飛び合ったり、サイゼリアガチャを無駄に回すメンバーが増えてました。

 

まあ、こういう遊びですが、中には「面白いと思って」という下らない舐めプをする奴も出てきます。オーガナイザーがシッカリしていればある程度は抑制できますが、普通に冷める行為なので、やる場合は真面目にやった方がいいです。理想としては真面目に塗って、ギリギリという所が一番おいしいです。意図的にギリギリまで放置して「かまってちゃんプレイ」は誰も喜びません。私に怒られた人間もいます。「怒られた=ぶっ殺すぞコノヤロウ!ちゃんとやれ!」と言われるですが。

 

まあ、焼肉ウォーロードは新アーミーを始めてもいいし、持っているアーミーの増強でもいいです。個人的には1か月10体を2か月分、ワンクールでやる感じでやっています。基本はバトルレディで最低3色。べデコも必ずテクスチャーをつけた物かちゃんとべデコしたもの。(ベース一色ベタ塗りはダメ)というレギュレーションにしています。

 

基本的にインヴィテーショナルイベントという「招待式」にしてます。というのは無造作に増えても仕方がないし、ストアでもないので別にオープンにする必要もないからです。あくまでも仲間内の個人イベントとしてやってます。金銭的にもリスクがあるイベントですので、良く知っている人でないと困るからです。なので私から焼肉ウォーロードを誘われるという事は信頼と信用があるという事だと思ってもらっていいかと思います。

 

やってみて、やはり4から6人が一番良いと感じました。あんまり多すぎると、正直ゴチャゴチャするし親密感が足りないと思うし。参加だけして最後の最後まで放置するヤツとかいます。こういうイベントって、やはり途中経過を仲間内で共有してみんなで「やってる!」っていう感じを出すのが楽しい所だと思うので、タグをつけてみんなの進捗をチェックするのが良いかと思います。ちなみにツイッターで#ゴッズゲート戦線と入れてもらうと色々出てきますので、是非♪その時はワープゲート・サイゼリアが出現しそうで大変でした。

 

まあ、それと共に私はそれを一つのストーリーにまとめてます。まずゴッズゲート戦線として一つのストーリーの初めがあって、その後キルチームキャンペーンで少しストーリーを進めて、次のゴッズゲート防衛戦でストーリーをつなげていこうかなぁという数年かけた、イベントをまたぐストーリーアークがあれば面白いと思います。

 

イメージとして

・ゴッズゲート戦線

ワープゲート・サイゼリアがゴッズゲート星域に確認される。その予兆と共にサウザンドサンが現れる。その戦いの臭いに反応したオルクもゴッズゲート戦線へ向かってグアーグを向け、そのグアーグのサイキックに引かれたティラニッドも侵攻してくる。ゴッズゲート防衛軍の司令官ピースウェルが緊急救難信号を送信。それにこたえてレイヴンガード、シルバーウルフ、フレッシュテアラー戦団が部隊を派遣。戦いに備える状態で複数の部隊が謎の喪失を遂げる。未確認情報でアルファレギオンの部隊を見たという情報もあり。首都サードパレスのハイヴの奥深くからネクロンの遺跡が静かに目覚めようとしていた。

 

ここでは色々な勢力と戦うために小さなクルセイドゲームをやったりしてます。特にエンドリザルトとかはなく、本当に戦ったという感じでサックリ終わってます。

 

 

・オペレーションアンダーシティ:ゴッズゲート潜入作戦

様々な勢力から襲撃を受けて疲弊しているゴッズゲート星域にある話が浮上する。ゴッズゲートの首都、サードパレスのハイヴの奥深くにデータヴォルトが眠っているという噂だ。その噂を聞きつけ様々なキルチームがデータヴォルトの謎に迫る。たどり着いたのは帝国機械局のサンダースター部隊。データヴォルトの謎を解き明かすため、ステイシスロックにかけて、そのままヴォルトを火星へ持ち帰った。

 

これはキルチームのキャンペーンの時のストーリーライン。実はマルチエンドで色々なエンディングを考えてました。アエルダリ系が勝つとウェブウェイへの入り口が開かれたりとか、ケイオスが勝つとデータヴォルトからデーモンが出てきてワープゲートを作り出したり、ミリタリウムが勝つとデータヴォルトを破壊してしまって、そこからワープゲートが出来てしまったり等。変な話、一番平和なエンディングになってしまった。

 

次に今回の焼肉ウォーロード第三弾(1AoSの為)

・ゴッズゲート防衛戦

ゼノやケイオスの襲撃から数十年。ゴッズゲートに少しづつかつての活気が戻ってきていた。防衛軍は再編成され、ピースウェルも引退した。防衛の要は親切されたアデプタ・ソロリタスの修道会。しかしながら最近、アンダーシティのハイヴギャングから失踪者が少しづつ出ており、規模が少しづつ多くなってきているという噂が流れ始める。噂の真相を確かめるべき、ハイヴへ赴いた部隊が見たのは六つの腕を持つミュータントのカルトだった。前回のティラニッドの襲撃以来、地下深くジーンスティーラーが浸透し、カルトの苗床となっていたのである。フレイマーなどを使い、大規模な炎による浄化が行われる中、ついに地下深くに眠るネクロン軍が動き始める。その戦いの臭いにつられたオルクのグァーグも再度ゴッズゲート星域に侵攻を開始する。宇宙、地下と複数の方向から防衛線を余儀なくされる修道会や防衛軍の救助に黄金の光りと共に現れたのは黄金の鎧に包まれた帝国最強の戦士たちだった。

 

 

うーん、書いてて少しテンションが上がってきた。21日から6か月かけてやります。今のところ以下が参加メンバーとアーミーです

バ:カストーデス

イ氏:オルク

KUちゃん:ジーンシティーラー・カルト

KAちゃん:アデプタ・ソロリタス

NY君:ネクロン

 

5人で走り抜けたいと思います。今回は5人で牛角パターンなので気合い入れないとお財布が消滅します。がんばれー♪ペイントできないと死ぬよ。金銭的に。マジで。

 

とまあ、こういう地獄のイベントですが、仲間内でやると盛り上がります。何回も言いますが、金銭的にリスクのある事なので、全員には進めませんが、酔狂な人間が集まって狂気のイベントもたまにやると面白いですよ?私は年に一回狂気のイベントを主催して、参加しておりますが。

 

 

それではみなさま、今日は軽い記事でしたが少し雑記を書いてみましたー。次は最低でも数週間先かなぁ。ちょっと新しいチャプアプの副次目標の考慮とかをやってみたいと思います。メインミッションの考慮も足すとかなりの物量になりそうですが、前にやった副次目標の考慮が割と好評の様で、数人の方からコメントいただいているので2022年版をやれたらなぁと思います。

 

レールガン?聞こえない。。。ハンマーヘッド?シュモクザメがどうかしたのかな?ワカラナイヨ。。。ワカラナイ。。。。レマンラスハツヨイ。。。レマンラスハサイキョウ。。。

 

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!

2022年1月12日水曜日

バッさんの未来戦争語り  アステラ・ミリタルム考慮2022年編!

 皆様、新年あけましておめでとうございます。

昨年は読者の皆様から色々コメントも頂き、何かとダラダラ書かせていただいたバステトです。本年もよろしくお願いいたします。

皆様、今年のウォーハンマーの抱負はお決めになりましたか?私は決めてません。考えるんですけどね、なんか予定調和な気がしてて。一応仮で「 2000ptで遊べる40kアーミーを2桁!」というのをなんとなく決めてるんですが、おそらく達成する気がしてるんですよねぇ(-_-;)そろそろ私も沼の住人度が重症化して末期になってきている気がします。

まあ、新年早々仲間と色々新年会やチャットで話しているんですが、とある仲間から話があって、中々に話が盛り上がっているのでちょっとメイン記事の前にお話しさせてください。一応断っておきますが、この内容を見て不快に思う方もいらっしゃるかもしれませんので、そうだった場合にはあらかじめ謝罪させてください。では以下流れです。

K氏「バッさん!なんか某有名ネット掲示板サイトで話でてたよ!?」

私「あの、ヤベェ所?」

K氏「そうそう」

とまあ、ここは私がスターウォーズのモス・アイズリーの様なイメージしかない場所です。スターウォーズを知らない人はピッタリな名言があるので引用します。

Mos Eisley Spaceport. You will never find a more wretched hive of scum and villainy. We must be cautious."
―Obi-Wan Kenobi, to Luke Skywalker

 日本語だと

「モス・アイズリー宇宙港だ。これ以上無いほどの悪党や下衆であふれかえっている。用心することだ」
オビ=ワン・ケノービ

 

という感じです。

とまあ、そこでこのようなコメントが

「三ノ宮はブログ書いてる有名人気取りの老害が出入りしとるからな。

あのあたり常連が排他的な雰囲気バリバリに出しとる」

某掲示板より。。。

らしいです。

まあ、とりあえずコメントと謝罪を。先に前半から。前半は何一つ間違えてないよなぁと。。。まあ、有名人気取りらしいのでその辺は私は知らんが、老害である事は間違いないし、三ノ宮に出入りはしている。というか一週間1回は必ず行ってる。まあ、一言言わせてくれ。関西のウォーハンマー界隈では有名人なのですよ。残念ながら。さすがに西の重鎮の方の様に有名ではないが、そこそこ知名度はある気がしてますよ。少なくともバステトですと最初にあいさつしたら、「ブログ書かれている?」と言われている程度には有名ですよ。

だが言わせてくれ。ブログ書いてるだけで有名人には慣れぬのだよ普通は。。。このコメントに色々おかしい事がある事は気づいてくだされ。そしてもう一つ。俺は有名人になりたくないのですよ。人に知られると言う事などに気を使わなくてはいけないので、簡単にツイッターとかで人に失礼な事を書いてしまうと普通に炎上するから最新の注意をもってネットに自分の戯言を垂れ流す注意が必要なのですよ。というかブログ読んでたらおそらくほとんどの人は察してくれてると思いますが、色々大変なんです。。。

さて、後半が謝罪ですね。まず神戸三宮ストアは私がホームとして行かせてもらっている場所です。このようなコメントが出るという事は恐らく誰かがそう感じたのだと思います。もしそうだとして、私が原因なのであれば謝罪させてください。私の意図としては常連だけで排他的な雰囲気を出す気はないです。どうしても中の良い人が多い週末で繁華街のメイン道路にストアがあるため不特定多数の方が出入りするストアで、全員にウェルカム!というわけにはいかないし、なにせ私はストアの人ではないので私がたまたま入ってきた人に「こんにちは!」とか言うと死ぬほど違和感あるので、あまりしませんが、質問したそうにしてる人や何か探してそうな人には一応、声をかけるようにしてます。

そこでもし、排他的と感じるような事があるのであれば謝罪させてくださいませ。申し訳ございませんでした。初心者でもわかりやすくするためにブログを書いている手前、排他的な態度を取りたくはありませんので、もし気づいた方がいらっしゃったら教えてくださいませ。基本的に知らない人でもしゃべりかけてくれれば何時でも質問にお答えしますよー。ゲーム中とかでも問題ないので、いつでも本人には話しかけてください。私は基本的に割とオープンにしてるので土日でウォーハンマーに興味がある人がいて、私とお話ししたい人はいつでもどうぞ。「ブログで聞いて」とか「バッさんですか?」とか聞いていただければ、全然お話しさせてください。むしろ沼への紹介は喜んでやらせていただくタイプです。

とは言いつつも私がブログを書いてる老害という事に変わりはないので、その辺はもはや帰れないので諦めてくださいませ。だってブログ楽しいし、割と役に立ってると言われているし。。。そして老害な事は24年やってるしねぇ。もはや3版の40kとかウォーハンマー・ファンタジーバトル大好き!っていうのは仕様ですよ、仕様。。。そして日本基準ではガチ勢なのは否定しない。だって週3-4でコデックスやバトルトームは読んでるし、リストはずっと作ってるし、普通に週7でペイントしてるし。これでガチ勢でなければ、誰がガチ勢やねんという感じになるので、もはや単なる事実かと。でもガチ勢と言いつつも、普通にティーチングもするし、初心者とも楽しくゲームさせてもらってると思っていますよ。

 さて、こんな事はどうでもいいのですよ。いや、どうでもよくないかもしれないが、今日の記事のメインの話ではないんですよ!新年早々インターネットのモスアイズリーの話がしたかったわけじゃないんだ、私は!今回やりたいのは、アステラ・ミリタルムの考慮なんです!

 

というかなんで考慮をやってなかったのか?ぐらいにはプレイしているアーミーなのです。まあ、正直評価しにくいアーミーではあるんですけどねぇ。先日東の司令官の皆様とツイッタースペースでお話しさせていただく機会があり、本当に本当にためになったので、テンションがバカ上がりしました。というわけで行ってみましょう「バッさんの未来戦争語り  アステラ・ミリタルム考慮2022年編!」

何度も言いますが、あくまでも私の個人の意見です。好き勝手書かせていただきますので、皆様もなんとなくの感じで読んでいただければよいかと思います。

 

概要

素の人類。科学で強化されるわけでもなく、遺伝子改造もされていなく、とりあえず我々人類とスペックが一緒のアーミー。40kとかの動画でやられやくと言えばアステラ・ミリタリウム!と言っても問題ないぐらいには扱いがひでぇ。基本的には安いポイントの人類歩兵とキャタピラ戦車のアーミーです。硝煙と血で数メートルの陣地を取り合う地獄絵図の住民で、そういう泥臭いのが好きな人が好むアーミーです。

パワーバランス:弱

というか下から数えた方が早くない!っていう程度には弱い。8版でも早めのコデックスのリリースがあり、そこから色々な弱体が入った状態で9版に突撃して、その後コデックスのリリースが無いまま進んできたアーミー。ほぼ、どのアーミーを相手にしてもスペック負けする。ただし、使い方によっては戦えるアーミーでもある。これについては後で書きます。

 遊びやすさ:やや難しい

まず英語コデックスしかない、どこにルールが書いてあるか滅茶苦茶わかりにくいという点を抜いてもそこそこ難しいアーミーです。ルール自体は簡単なんですが、最初やると「これでどうやってスペマリと戦って勝つの!?」と思う程度には無理ゲー。トリッキーな遊び方を要求されるアーミーだが、トリッキーさだけでなく大胆な戦術に過剰なリスクヘッジが必要になってくるアーミー。ただ、コデックスが古いため、ルールの複雑さはあまり多くないので、普通にダイス振って勝ち負け関係なく遊ぶ分には別にさして難しくない。英語能力は必要。

特性:

基本的な戦い方としては5.5ポイントで足の速い歩兵に場所を確保しながら戦車で火力を叩き出すアーミー。射の値が基本4+なので、命中率がそこそこ低い。かわりにダイスの数は鬼の様に振るので爽快ではある。10体の55ptガーズメンでさえ、条件がそろえば37発射撃する。ただ平均値でスペースマリーンに1-2傷しか入らないというアーミー。ワンチャンの奇跡の幅という意味では、ある意味凄く期待の持てるアーミー。ダイス振れない私の様な雑魚がするべきアーミーではないが、楽しいのでやっている。

長所

5.5ポイントのガーズメンは弱いが優秀。火力や耐久力はないものの、命令付きで本気で走れば普通に18”ぐらい移動できる。8版の特性上どうしても次のターンの初めまで生き残る必要があるのがネックだが、相手の出目が悪いと変に生き残って勝利点が5点、10点ひっくり返る。戦車の火力もそこそこ高い。射程無視、長距離射程のマンティコアやバシリスクなどの迫撃砲戦車や耐8のシャーシは凄く優秀なレマンラスなどのバリエーションも豊富。質と量がバラバラなので両方とも充実していて、「これが足りないなぁ」という思いをする事が割と少ない。なにせガーズメンさえ大量投入できれば、ツールは多く入ってくる。ガーズメンも武装では夢の持てる編成もあるので、割と戦える。

弱点

大体どのアーミー相手にもスペック負けする。残念ながら強いアーミーのスペックを使って相手を圧倒するようなスタイルは得意ではない。尖ったエリアで自分のユニットの「強い所」を何とかぶん回すアーミーとなってしまう。弱い所はシッカリ弱く、強い所はシッカリ強いというとらえ方もできる。残念ながら近接の出来ないアーミーの代表格の一つ。タウ・エンパイアとアステラ・ミリタリウムは近接という野蛮な行為をできない民なので、偉そうに「銃剣突撃じゃあー--!」とか言ってるメンツはカタチャンと呼ばれるゴリラ(げふんげふん)か、本気でそれに特化させる必要がある。ちなみに頑張ればカタチャンでガーズメンにしてはアホな性能にできるので、やっている人はいる。5.5ポイントで3回攻撃の攻4まで持っていければ上等だとは思う。だが、マジでそれに特化しなければ成立しないので、初心者にはオススメしない。

 個人的にはレリックも最弱クラス。ウォーロード能力はタンクエースで賄えるから良いモノのマジでレリックでまともな物が少ない。

初心者へのオススメ度:低

落ち着け、これを読んでいる司令官たちよ。理由があるんだ。まず思い出してみよう。スタートラインがぶっちゃけ歩兵60体なんだ。一番安いキットを使っても3万を超えるんだ。それで360ポイントぐらいなんだ。1ポイント300円以上するんだ。それを初心者に進めるのは狂気の沙汰だ。。。分かる、レマンラスはそこそこポイントも高くて、頑張れば200ポイントは超える。8100円だ。そうすれば1ポイント40円ぐらいなのも分かるんだ。だが、色々バリエーションがいるじゃろ?みんな最低3台とかもってるじゃろ?それをすれば2万5千円とかするんじゃ。。。マンティコアとか他の戦車とか使い始めると5万は簡単にいくし。。。とまあ、一言で言うとお金がかかります。

で、ルールが英語のみなのですよ。しかもコデックスが割とルールの原型とどめてない程度には色々エラッタだらけです。まず整理しますと。コミッサーのルールとかは別物なのでFAQを読みましょう。で、武器の性能などは大幅に変わっている物も多いので別のFAQを読みましょう。(ブラストルール、パワーソード等)あ、でもチェインソード、あれは大丈夫だ、あれはスペースマリーンの使ってるヤツだけ貫通がついてる、君たち人類は0貫通のチェーンソードを使っていたまえ。どのみち使う前にもって死ぬんだ、もはや何を持っても一緒だろう。むしろ貫通があっても接が4+だから当たらないから問題なし。当たっても耐4に対して5+ウーンズだからなお問題なしだ。わかったな?

そして追加策略がPsychic Awakening: The Greater Goodという本に乗っています。タンクエースという素晴らしいルールも全てそこです。そしてケイディアのルールを使いたい場合は最近出たウォーゾーン:オクタリウスの本が必要になります。なので「ケイディアを遊びたい!」という人はFAQ2つとアステラ・ミリタリウムのコデックスとサプリメント本を二つ買ってください。(ここでもお金を使う)

まあ、ゲーム的にもスペック負けするので、割と玄人向けアーミーなんですよねぇ。残念ながら。別に普通に遊ぶ分には問題ないし、遊んでて超楽しいアーミーですし、凄くドラマが多いアーミー。だからこそ言わしてもらおう。

ここで私がアステラ・ミリタリウムを初心者にオススメしないからやらないという人は、どの道この道を進んでいく多数な理不尽に打ちのめされるだけだ。本当にアステラ・ミリタリウムを始める人は色々調べずストレートに「これがいいんです!」という人か、色々ネットで調べても「銃剣突撃ぃー--!」「皇帝陛下の為にー--!」とか言ってる人達なので、大丈夫。

 ボーナス

ちなみに日本のアステラ・ミリタリウムのプレイヤーの皆様は熱心な方が数多くいらっしゃる。各地方で一人はいる感じのイメージ。そして、教え上手だったり、リーダーの方だったりするというパターンが多い気がする。そういう人に教えてもらえるという意味では他のアーミーには無いボーナスかもしれない。知らんけど。

 

ユニット考慮:

皆様お待ちかねユニット考慮です!スぺキャラは一度抜きます。

それではHQから

・タンクコマンダー:ほとんどの人が一体は入れる戦車の司令官。周りの戦車を強化するバフを与える事が出来る。コイツの何が素晴らしいかと聞かれると答えは一つ「射が3+なんだ!」普通のプレイヤーからしてみれば意味の分からないコメントだと思うのだが、3+で射撃するレマンラスが欲しい場合タンクコマンダー1択になる。なので、貴重。ちゃんと戦車砲で命中率が高いという奇跡のバランスを保つユニット。迷ったらHQはタンクコマンダーと言っても良いかもしれない。最近のバランスアップデートで2+セーブになった勝ち組。どうせ次のチャプアプでポイントが上がっていると思われるので、是非人生の短い春を満喫していただきたいと切実に感じている。

・カンパニー・コマンダー:歩兵の偉い人。オーダーシステムという命令をする事により周りの2ユニットのガーズメンに対して色々なバフを与える事が出来る。色々あるが重要なのは2つ。Move Move Move! という射撃フェイズに全力移動が出来るというアビリティ。これにより、ガーズメンは音速を超える!というか超えないけど少なくとも頑張れば普通のビークルより足が速くなる。次にFirst Rank, Second Rank Fire!というラズガンをラピッドファイヤ2にできるアビリティ。(テンペスタスサイオンのホットショット系も対象)これによりガーズメンは凄い数のダイスが振れる。ダメージが入るとは言っていない。夢は持てるので、ウチ残りを掃討するのには便利。ガーズメンを入れるなら必ずカンパニー・コマンダーを積む方が良い。ちなみにHQで、凄くエライ人なのに射と接が3+という性能。パワーフィストを積んで殴ると相手プレイヤーにに「4+ヒット!?4+?」って2回聞かれる現象が起こる。一丁前に5+スペセ持ち。スナイパーがウロウロしてるなかでフラっと顔を出すとナイスハントされる。というかスペースマリーンのエリミネーターのセールストークで「一部のアーミーのキャラクターなら1ターンで打ち取れるよ!」と力強く言われるのだが、想定されているターゲットは大体この人。なお、ミリタリウムプレイヤーはその辺を良く分かっていて「戦車で物理的に射線を切れば撃てぬわ!」と言ってスナイパーに対戦車砲をぶち込むという事がたまに行われる。35ptHQという驚異のコスト

 

・プライマリスサイカー:アステラミリタリウム基準ではポイントが高いが、優秀なサイカー 。サイキック体系的にそこそこ優秀なサイキックがあるので、色々使える。ただ、アステラ・ミリタリウムはタンクコマンダーやカンパニー・コマンダーなどでHQ枠を圧迫しがちなので使用頻度は少ない人が多いかもしれない。

 

・ロード・コミッサー:政治将校という名前の怖い人。接と射が珍しく2+という驚異の性能を持つ。 なお攻と耐は3なので夢はあまり持てない。周りのガーズメンが脅威の指揮9を使えるようになる。ちなみに5+スペセ持ち。昔は指揮テストに失敗したガーズメンやコンスクリプトに向かって見せしめに射殺すれば指揮テストを自動成功できていた。今はリロールになったため、結局1体追加で殺すだけの存在になってしまった。というかHQ枠が圧迫している中では使わないモデル。残念ながら両スタコレに入っているために所有しているプレイヤーは多い。

 

・テンペスタープライム:アステラ・ミリタリウムの中でもエリートと言われるミリタリウム・テンペスタスという部門の派遣社員。確か帝国海軍と密接な関係にあるはず。コイツはカンパニー・コマンダーのテンペスタスバージョン。同じく命令などを行えるが、ウォーギアで「偉い棒(Tempestus Command Rod)」という棒を持たないと2回命令ができない。基本持たせているイメージ。テンペスタス系のユニットは基本的に縦深戦術で降りてこれたりするのだが、降りてきたターンで大ダメージを入れたい場合はテンペスタープライムが必須になる。コマンドスカッドでプラズマガンを4本積みして8発打つとかも出来るのだが、1リロールが無いと爆発で飛んでもない被害が発生したりするので危険。

 トループ枠

・インファントリー・スカッド:私がさっきからガーズメンと言っているユニットの正式名称。むしろインファントリー・スカッドと言っても「どこのアーミーのインファントリー?」とか言われるので最近は愛情をもって「がーじゅめん」と呼んでいる。ほぼ銀河最弱クラスの生き物。グレッチェンに勝てるとは思うが、向こうが突撃と射撃をした後では少し分からなくなる程度には弱い。連隊ボーナスでカタチャンにすると攻が4に上がり少し戦えるが基礎スペックが低い。接、射が4+、攻、耐が3、傷1,指揮7,5+セーブ。回も1。10体で55ポイントになった。前までは50ポイントでポイントを上げられた。 5点でヴォックスキャスターという公衆電話を持てる。というかそれを持たないと命令のレンジが短いので、とりあえず持つことをお勧めする。持ってもレンジが18”なので短いが、ないよりマシ。なにゆえ人類帝国は4万年の未来で無線通信をもう少し改善してくれないかは未知の世界だが、マジで困る。見た目はアンテナのついたただの鉄の箱。

基本性能は低いが、持っている武器も弱い。人類の基本装備のラズガンは24”の射程ラピッドファイヤ1,攻3,貫通0の1ダメ武器。通称「懐中電灯」と呼ばれるレーザー兵器。ちなみに設定では普通に優秀だが、超人類が暴れまわったり、緑のゴリラ、バトルスーツ、虫型甲殻類エイリアンにガチ悪魔が跋扈している4万年後の未来では正直役不足。生産ラインが充実しているので誰でも使えてメンテナンス性が素晴らしく、ほっておくとバッテリーが一部までは再充電されたりする為、設定では優秀。ネクロムンダと呼ばれるボックスゲームではレア武器扱いという装備。実際にはラピッドファイヤ1で24”のグロットブラスター。というかサージェントの持っているラズピストルの性能はグロットブラスターと同じ。ま、グレッチェンとコストが同じと考えると妥当ではある。

 ガーズメンは2体を使ってヘヴィウェポンチームにしたり、特殊武器でメルタガンやプラズマガンを持たせることができる。私はしていない。というかやってみて、感じた事をここで書きます。もっかいスターウォーズネタですがギアル・アクバー提督より

 「It's a TRAP!」

罠だ! 

 

ちょっと大げさに言いますと。ガーズメンの仕事は潔く目的物にたどり着いて死ぬことです。なので、どのみち全速力で走って死ぬことがお仕事なので、お仕事の邪魔になったりお仕事の妨げになるような装備を渡してはいけないという事が分かりました。ちなみに渡してしまった私の数ゲームは普通に攻撃が当たらないままプラズマガンは爆死、メルタガンは持つことによって脅威とみなされ動く前に壊滅するとかを繰り返し。。。「やはりガーズメンは生が一番だな!」という通っぽい事を言うようになった老害は私です。なんというんですかね、サラダにドレッシングをかけない意識高い系的な?(うるせぇファッション老害)

 

コンスクリプト:新兵や強制撤兵された新米の兵士たち。ガーズメンは10体で1ユニット固定だがコンスクリプトは20-30というガチ人海戦術要員。1体5ポイントで0.5ポイントしか変わらない。命令は4+でしか聞いてくれないアウトローな人達。ちなみにガーズメンと比べて接と射が5+で指揮は4。ネックは指揮の弱さ。コミッサーを置いて対応する事も出来なくはないが、結局それ以上の被害が出まくる可能性が高い。なので、先日聞いた話だが東の名将の方はサイキックの指揮テスト無効を使って運用しているらしい。私はちょっとリアルマネー的に辛いので無理。20体用意するのに1万円オーバーなので、ちょっと遠慮してしまう。ちなみに昔は3点でコミッサーが1体銃殺するだけで指揮テスト無効だった為、鬼の様に暴れて激弱体を食らったユニットの一つ。最近のケイディアサプリメントで少し強化されたので、興味のある人は見てみると良いかも。

 

・ミリタルム・テンペスタス・サイオン:ガーズメンとタクティカルマリーンを足して2で割って少しお釣りを多めに取ったらテンペスタス・サイオンが出来上がるのではないかという感じのエリート兵。人類基準ではガチエリート。なにせ射が3+、4+セーブ。素で縦深戦術があるので、戦場にテレポートドロップしてくる。(実際には飛行機から落ちてくるらしいが)持っている武器はホットショットラズガンという貫通-2のラズガン。後で色々書く予定だが、テンペスタス系のみでデタッチメントを組めば、テンペスタスのデタッチメントルールが使える。詳細はGreater Goodに乗っているが、割と優秀な物が多い。特に射程が伸びるルールとか攻が1上がって4になるのとかは本当に優秀。

ちなみに縦深戦術持ちで1体9点で最低編成が5体の為、実は最小コストのトループ枠でもある。最低で45点。なので、オクタリウスデータ回収などを行う場合は最適なユニットでもあることを先日のミリタルム談義で教えていただいた。ありがとうございます。ちなみにカバーに入ってTake Coverの策略を使えば2+セーブまで持っていけるので優秀。

 

エリート系 

ちょっとここからピックアップ式にさせてもらいます。

・プラテゥーン・コマンダー:カンパニーコマンダーのエリートバージョン。違いは10点低くて1ユニットにしか命令を入れれない。私はケイディアを使うときにヘヴィウェポンスカッドにラズキャノン3本置いて、ヒットロール振り直しをつけて運用している。ぶっちゃけヘヴィウェポンスカッドの25点アップグレードだと思っている。一つのユニットの専属バッファーとして使用したい場合に優秀。ただ、暗殺とか使われるとアッサリポイントを取られるので注意。

 ・コマンドスカッド:射が3+ヒットで4体運用できるユニット。正直低コストで武装を色々入れ替えれるために優秀。ラズガンだけで武装してオクタリウスデータ回収でもいいし、プラズマガン積みしてプラテゥーンコマンダーぐらい付けておいてから予備戦力から出して一発屋も出来るという割と優秀なユニット。

・スペシャル・ウェポンスカッド:GWが何をトチ狂ったのか、メルタガンとかプラズマガンのコストを3にしているので6体で素のポイントが40ポイント。これに3体のアップグレードを9ポイントで買って49ポイントのプラズマとかメルタを3本入れれるユニットになっている。最初何をトチ狂っているのかと思われがちだが4+ヒットなので当たらないし、当てようと思うと色々バッファーとかCPを使う必要があるのでそこそこ微妙。ただ、予備戦力に入れる場合、何故かパワーレベルが1ポイントなので入れまくれりになる。パワーレベルでゲームをするとこういうのがガン盛りで出てくるので私相手とパワーレベルのゲームはやらない方がいい。クルセイドとかやってる人、いいっすよ。

余談だが、コマンドスカッドとかスペシャルウェポンスカッドは武器を集めるのが大変。私もプラズマガンを16本とか持っているのだが、他のプレイヤーさんにお願いしてトレードしたりもらったりした。「皆!オラにメルタガンとプラズマガンを分けてくれ!」みたいな。凄く助かりました。皆ありがとう!

・ ベテランスカッド:同じくスペシャル・ウェポンをガン積みできるタイプ。こちらは10体で射が3+。スペシャルウェポンスカッドと同じで3体までスペシャル・ウェポンを積める。なぜか射が3+に上がるだけでメルタガンやプラズマガンが10ポイントに上がる。まあ、撃ってる人が3+ヒットならスペースマリーン基準になるという事だと思うので、分からなくもないが、対比が酷い。

※1/12/2022修正しました。ご指摘ありがとうございます!

・ブルグリン:人類帝国所属のオーガ達。知能指数は低いが力は強い。攻5と耐5,装備によって色々変わるが、基本的に2+アーマーセーブのシールドか4+スペセのシールドどちらかを持つことができ、射撃を犠牲にする代わりに攻+2,貫通1,ダメ2のこん棒を持てる。基本的に2+セーブと4+スペセは両方積むのがデフォルトだが、一度そこにダメージを分配してしまうとそのモデルが死ぬまで他に割り振れないので注意。メルタは4+スペセで受けて、その後のボルターは2+で受けるという感じの事が出来なくなる。そういう意味では割り振りが凄く大事になるので注意。

攻撃力は見替え倒し。ブレイドガードベテランと同じの様に思われるが、普通に返り討ちに合う(経験者)。ターミネーターに突っ込んでもボロボロにされるし、結局インターセッサーをシバくのが専門になってくる。アステラ・ミリタルムは基本的に近接ユニットがブルグリンだけになるので、凄く大事なユニット。2000ptのゲームをするのであれば是非6体は使っていただくことを強く推奨したい。やはり安定のブルグリン。耐久力がそこそこ高いのはいいよね。

・ミニストラム・プリースト:修道会から派遣されている未来の牧師さんは近接戦闘のバフをします。真面目に6”以内にいるユニットの回を1上げる。ブルグリンも牧師さんのいう事は聞いてくれるので、ちゃんと回が1上がる。準ブルグリンのカタチャンの皆様も信仰深くしていれば回が上がって強くなる。色々悪さが出来るが、近接ユニットの少なさで損をしているユニット。そして4傷で6+セーブなので、なるべく近接に入りたくないが、近接に入らないとブルグリンとかに置いて行かれるので、よくブルグリンと一緒に「オッスオッス」しながら筋肉番付をしている。

 ・テックプリースト・エンジンシーア。帝国機械局からの派遣社員。帝国防衛軍は色々な部署からの派遣が多い。戦車の回復役。いるといないのではかなり大きく違うので、どのみち数発ダメージを食らって性能低下させられるレマンラスとかの後ろにかくれながらちょこちょこ回復すると良い。地味に長く使える良いユニット。モデルは機械局のを使うべし。

・アストロパス:弱く、安いサイカー。練習不足でスマイトがD6でしか振れないのに他のサイキックは普通に出来る部分的ポンコツ性能。ちなみによく知られていないと思うのだが、コイツのアビリティでAstral Divinationは18”の敵ユニットを射撃フェイズで指定して、このモデルの6”以内にいるユニットからは遮蔽ボーナスを得れないように出来る。遮蔽を得る事で追加ボーナスを得るタイプのユニットには絶大な威力を誇る。エリミネーターとかオルクコマンドとかが油断してると遮蔽無視の戦車砲を食らう事があるので注意。35ptでは最高に優秀なサイカー。私は2体使ってる。ちなみにメタル3人衆の内の一人なので3体パック(Master of OrdinanceとOffice of the Fleet)での購入になる。その他の二つをあまり使わないので、ちょっとお値段は高め。ちなみに私はジーンスティーラーカルトのローカスのモデルをキットバッシュしたのだが。 一番最初のゲームでつけた帝国の鷲がボッキリ折れた事はご愛敬。

 

次にファストアタック

・ヘルハウンド:3種類いるが、個人的オススメは普通のヘルハウンド。 基本ヘルハウンドとベインウルフは強化ヘヴィフレイマーを撃って、デビルドッグがメルタキャノンというアサルトD3のマルチメルタを撃つ。個人的にはヘヴィフレイマーで武装したヘルハウンドがオススメ。とりあえずヘルハウンドのインフェルノキャノンは2D6,攻6,貫通-1の1ダメ。フレイマーなのでオートヒット。これに回数振り直しバフ(カタチャンとかカスタム連隊ルール)とかをつけると割とエグイ攻撃回数になる。そしてオートヒットなので弱点の射の低さも賄える。

基本ヘルハウンドはキメラのシャーシを使っている。こういう移動する戦車類はトラックガードを必ずつける事をオススメする。理由は簡単で、オートヒットする武器を持っていて、トラックガードでどれだけダメージが入っていても移動力が減らないというボーナスを持っていると基本的にフルスペックで動き続けるという物。ちなみに爆発ルールがヘルハウンドの場合は特殊で4+で爆発して周り6”のユニットにD3致命をばらまく。

私の基本アタックのパターンとしてはガンガン前へ出て、火炎放射器をまき散らしながら、相手が近接に来てくれるまで火炎を吐き続け、生き残れば近接でも火炎放射をゼロ距離でぶっぱなした上、死んだら4+で爆発するという超迷惑な運用をしている。とりあえずインパクトが凄い。近接で火炎をまき散らす戦車なので、相手が「近接ロックかければいいわ」とか思っていると大変な目にあう。何より、結構なダメージを受けてくれるので1ターンの半分ぐらいの射撃を受けてくれる。ただ、1ターン目にちゃんと隠しておかないと自軍陣地で爆発して甚大な被害を受けるので注意。

・スカウト・センチネル:スカウト移動がある歩兵軽装ウォーカー。4+セーブ、攻、耐5,4+ヒットで6傷。割と硬い。移動力が9もあるので割と早い。ベースで35ポイントなので安いのも良い所。個人的にはマルチレーザーをつけて35点で相手の射撃ユニットを拘束させるだけの的にして前に出す事や散開要員で適当に散ってもらうのもありだと思っている。普通に運用したいなら個人的にはフレイマーを積んでヘルハウンド方式でウロウロするのが良いかと思う。スカウトとアーマードセンチネルが両方使える策略でStrike First, Strike Hardという物があり、ヒットロールが+2される策略がある。ルール上+1で上限が切られているヒットロールだが航空機にダメージを入れたりするのに便利なので、相手が航空機を使っていると良い。近接戦闘の火力は雑魚もいい所なので注意(回1)

・アーマードセンチネル。 スカウトセンチネルの兄弟で固いが足の遅いセンチネル。移動が8に落ちて、ゲーム前移動が無くなり、耐が6に上がって3+セーブになっている。個人的には私はこっちが好み。だが、私が少数派なのはわかっている。基本的に私はラズキャノンを積んで50ポイントビルドにしている。3体突っ込んで5点でハンターキラーミサイルを積むと1ターン目に3+ヒットのラズキャノンが3発とハンターキラーミサイルが3発飛ぶようになる。航空機相手にやると結構なダメージを見込めるので割と良い。私にとっての大きなスカウトとアーマードセンチネルの違いはDeft Manouveringという策略。ダメージを半減という驚く性能の策略で、なえぜか1CP。射撃フェイズだけだが、これを掛けるとエラディケイターの射撃も生き残る事がある。

 

 

 次はヘヴィサポート枠。アステラ・ミリタルムの屋台骨と呼ばれる枠です。 

・レマンラス:最後に置いておこうかと思ってたけど、やっぱり最初にやっておこうと思い直したユニット。というかアステラ・ミリタルムの屋台骨だと思っているユニット。射4+、耐8,12傷、2+セーブ(最近2+に変更された)素で140ポイントだが武器を色々つける事が出来る。主砲と副砲のバリエーションがとにかく豊富。一番有名なのがバトルキャノン。ヘヴィD6,攻8、貫通-2,D3ダメージでブラスト。レマンラスはGrinding Advancedという半分の移動以下で移動を行うと主砲を二回撃てるというモノ。なんで、結構な確率で主砲は2回撃ってきます。次に私が主に使っているデモリッシャーキャノン。24”ヘヴィD6,攻10、貫通-3,D6ダメージでブラスト。基本短距離だけど凄く強い武器。私はメインでこれをぶん回してます。次に有名なのがパニッシャー・ガドリングキャノン。ヘヴィ20、攻5,貫通0の1ダメ。これはタンクエースと呼ばれるアビリティで貫通を1上げる事が出来るので有名。Grinding Advanceが乗れば40発を撃てる。私のタンクコマンダーはこれを使ってヒットロール1振り直しをつけているので結構な確率でヒットが当たる仕様となっている。

最後に私が紹介するのがエクセキューショナ・プラズマ・キャノン。ヘヴィD6 のプラズマキャノン。(リデンプターのではなく、普通のプラズマ)ちゃんとオーバーヒートするんですが、緊急プラズマベントというルールがあってオーバーヒートしても1致命食らうだけで済みます。機体は爆発しません。私はこれに副砲にプラズマキャノンを積んでブラストを使いながらインターセッサーを狩りに行ったりします。1振り直しは絶対に必要なのでつけないと普通に3ターン目までには戦車が半壊します。こういう時にはかならずテックプリーストを積むべし。

正直アステラ・ミリタルムは色々なタンクがありますが、主にこちらのレマンラスとマンティコアが強いと思います。レマンラスは迷ったら副砲をヘヴィボルターを1本。最初の方はモデルを作ってもポイントが足りない場合はヘヴィボルターを3門積んでもいいかも。個人的にタンクコマンダーで貫通をつけたパニッシャーのガドリング仕様、デモリッシャ仕様などがオススメですね。そのほかは好みでどうぞ。一点注意点としてデータシートは1つですが、キットが二つあります。エクセキューショナー、デモリッシャー、パニッシャーなどは普通のレマンラスではなく、デモリッシャーキットの方なので注意。サードパーティーで砲身だけ売っている物もある。

レマンラスの性能はコデックスに記載の物と割と原型が残っていない程度には変わっているので注意。アプリが使えないのは分かっているが、一番わかりやすい最新情報はアプリに記載されているので、そちらを参照すると良い。ダメならバトルスクライブ参照。

・マンティコア:現在のメタで一番火力の高い戦車。キメラのシャーシにゲーム中4発しか撃てないミサイルを積んでいる。マンティコアの積んでるストームイーグルミサイルはヘヴィ2D6、攻10,貫通-2のD3ダメージ。で、タンクエースのFull Payloadを使えば3ダメ固定にできるので、絶対するべし。というか積まないならマンティコアは少し微妙な性能になるので注意。で、これの強いのは射線無視な所。そして120”射程なので基本的にどこでも打てます。後ろにいるエラディケイターとかは普通に1,2体づつ死にます。3ダメ固定なのでグラヴィスアーマーとかに打ち込むのに最適ですし、普通にビークルやモンスターに打ち込んでも強い。レマンラスではないので2回射撃は無理ですが普通に強いです。注意点は5ターン目には動くヘヴィボルターになりますので、適当な目標物や敵に向かって突撃しましょう。そのころまでにはヘイトがすさまじい事になってますので。

ちなみに射線無視ではあるものの、どうしても殺しておきたい敵がいる場合は策略でDirect Onslaughtという射線が通っている敵に対してはヒットロール+1という事が出来るので、覚えておくと良い。

 ・ワイヴァーン:あまり使われないが、一部の相手に対しては甚大な被害を与える事が出来る戦車。まずメイン武装がワイヴァーン・クアッド・ストームシャード・モーターという4連迫撃砲。48”ヘヴィ4D6,攻4,貫通0、1ダメでブラスト。ウーンズロールは振り直し可能。迫撃砲なので射線は無視です。 これもDirect Onslaughtが可能なので3+ヒットにできる。セーブの低い人数の多い敵に対して強い。今は3+セーブのアーミーがいっぱいいるので市民権はないが、これから先は少しづつ役に立つことが出てくると思う。主にオルク、アエルダリ系、ティラニッドなどには強い。

・バシリスク:迫撃砲を積んだ戦車のバリエーションが多いアステラ・ミリタルムだが、これもメイン迫撃砲戦車。ヘヴィD6、攻9,貫通-3,D3ダメージ。攻撃回数を決める際は2つダイスを振って多い方を選択できる。射程が240”。昔のアポカリプスなどの戦場で超長距離射撃を成功させるのが楽しみの一つとされるぐらいには風物詩。その際は大型のメジャーで4人がかりぐらいで持たないと途中で折れて色んなモデルに甚大な被害を与える。バシリスクが好きな人も多いが、個人的にはマンティコアの方が好み。貫通がマンティコアに対して1高く、攻が1低いので場合によって使い分けるのはありかもしれない。なおFull payloadで3ダメにする事も可能なので、使う場合はいいかもしれない。

・ヘヴィ・ウェポンスカッド:色々なヘヴィウェポンを使える2体セットのガーズメン。3体セットで使える。火力は高いが安くて脆い。というか撃たれるとすぐに死ぬ。個人的にはケイディアで移動しなければTake Aim!のオーダーをいればヒットロールの振り直しを入れれるのが好き。The Greater GoodでConcentrated fireという策略があり、ヒットロールとウーンズロールに+1するという素晴らしい策略なので、凄く強い。3+ヒット振り直しでラズキャノン3門が+1ウーンズで振れると結構なダメージなる。ラズキャノン3門で65ポイントなので安い。個人的にプラテゥーン・コマンダーをお守でおいておくと割と火力が出る。大事なのは48”の射程を有効活用する事。狙われると死ぬので、いかに目立たずに相手の射撃を受けない場所にいるのか。相手の長物を無駄にするほどのユニットではないが、弾数を撃てるユニットの射程外にいるという立ち回りが大事なるユニット。

・ デスストライク:海外で「面白くないアメリカンジョーク」と呼ばれるネタ兵器。性能がひでぇ。射撃をする許可がいる。2ターン目からダイスを振ることができ、D6+ラウンドの数を足して8以上が出れば射撃許可が出る。出たところで3D6を振って数を決めた後ヒットロールを振る(4+ヒット)ヒット数がそのまま致命になり、周りにも4+でD3致命をばらまく。150ポイントを使ってやるネタ兵器。見た目がイカツイICBMを積んだ戦車なのに性能が雑魚なのでビックリする。ちなみにミサイルを撃った後は動くヘヴィボルターかヘヴィフレイマーになる。9版コデックスで激強化される可能性はあるが、今のところはマンティコアが安定。

 次に輸送兵器

・キメラ:海外で「鉄箱の王」と呼ばれる輸送兵器。マルチレーザーとかで安くあげる事が出来るが個人的にはヘヴィフレイマー2門積んで、輸送機能のあるミニヘルハウンドとしての運用が好き。100ポイント前後なのでそこそこ安いが、トラックガードは絶対に入れるべき。ちなみにこういう戦車はスナイパー対策とか物理的な壁としても機能するのであると便利。


次に飛行機

・ヴァルキリー:輸送機能のある飛行機。結構安く14傷もあるので優秀。Roving Gunshipルールでヒットに+1できるというVTOL式の不思議ルールも完備。昔は飛行機が移動した後、ブルグリンが降下してきて、もう一回移動して、確定突撃をできていたが、最近ではルール改善で出来なくなったと聞いたのだが、正直今の現行ルールが何処にあるか分からないので、「出来ない物」として扱っている私。もはやルールを調べるのが面倒な程度にはアステラ・ミリタルムのルールは複雑化しているので、版上げしてくるのはもちろんありがたいが、そろそろルールを一か所にまとめていただきたい。

・ヴェンデッタ:フォージワールドでラズキャノンを6本買って、ヴァルキリーに取り付けるとヴァルキリーがラズキャノンを6本打ち込んでくる仕様になる。シンプルに言って強いが、ヒットロール+1を得ることのできるRoving Gunshipのアビリティがなくなってしまった。4+ヒットでは頑張れないかもしれないが、個人的にはフォージでは使いやすい部類の兵器なので、オススメ。

※1/12/2022修正しました!ご指摘ありがとうございます!

ロードオブウォー

ベインブレードに代表されるバリエーション機が8種類?ぐらいある。ピックアップは3種類

・ベインブレード:全て同じシャーシだが、これがベース。26傷3+セーブ射がスタートで4+でポンコツが入る。攻9,耐8、9回攻撃。移動は10でスタートでポンコツが入る。策略で2+ヒットにできる策略があり、何故かキャタピラがアダマンティウム性なので貫通2とD3ダメージあるため、緊急時には使用できる。基本色々副砲は変えれるがツインヘヴィボルターかツインヘヴィフレイマーとラズキャノンのセットになっている。これを追加で2つつけるか4つつけるかを選べる。第一副砲のツインヘヴィボルターは固定の模様。

ベインブレードは手法がベインブレードキャノン。72”の射程、3D6,攻9、貫通-3の3ダメ固定。副砲を最低限に積んで410ポイント。全部乗せするなら620ポイント。 Steel Behemothというルールで近接で絡まれても絡まれていないユニットに対しては通常通り射撃できるというルールがある。撤退した後の射撃も出来る。


 ・シャドーソード:対巨大兵器特化のベインブレード。素で430ポイント。主砲がボルケーノキャノン。120”射程、ヘヴィ3D3、攻16,貫通-5,2D6ダメージ。そうです2D6ダメージです。ちなみに巨大兵器に対するウーンズロールは振り直しできる。巨大兵器に対して+1ヒットにも出来るので割と大きい。副砲もガン積みすれば平均値で相手巨大兵器を撃ち落とせる性能。確かギリギリ1ターンの射撃で中サイズのインペリアルナイトが落ちるぐらいの性能だったはず。ただ、全てガン積みすれば640ポイントなので、大して意味は無いと思う。

 

・ストームロード:対歩兵のベインブレード。主砲はヴァルカン・メガボルター。60”ヘヴィ20、攻6,貫通-2の2ダメ武器。ちなみに20体の輸送ができ、射撃も行える。ストームロードが動けば移動扱いにはなるが、普通に中にヘヴィウェポンスカッドとかを9体積んダリするとアホの様な射撃ができる。中にブルグリンを飲み込んでGOも出来るので面白い。

 

で、一つ言わせていただきますます。この辺の兵器ですが、ポイントの割に対して強くないです。というか編成にCPかかる事を考えればぶっちゃけ弱いです。なにせ3+セーブでスペセを積んでいないので、驚くほど簡単にポンコツが入って、驚くほど簡単に落ちます。じゃあ何故に司令官はこのような兵器を編成し使用するのか。その謎をお答えしましょう。

 

ロマンです

 

 いや、考えても見てよ。4万年の未来でですよ。超巨大キャタピラ戦車ですよ!モビルスーツの世界でもすでに骨董品扱いされていた戦車屋さんもむせび泣くと思いますよ。強い弱いじゃあないんだ。たとえテレインが多すぎて、全然動く場所が無くても、例えば遊ぶ相手がエラディケイターをガン積みしていた2ターン目に落ちても、それでも使うんだよ!気合いだ!気合い!

 

次に策略行きます!こちらもピックアップ式

 ・1CP Crush Them:ビークルを突撃フェイズで指定する。その戦車は白兵戦フェイズで2+ヒットとなる。絶対に敵をキャタピラで轢き殺したい貴方に。個人的には巨大兵器用の策略だと思っていますが、一度キメラで使ってヘルブルートを轢き殺したことはあります。

・1CP Defensive Gunners:ビークルを一つ選び突撃を宣言されたユニットで警戒射撃を行った場合、5+でヒットになる。警戒射撃でそもそも1CP使うけど、どのみち4+ヒットとなる戦車が多いので、差額が1と考えれば、リデンプターがデモリッシャーに突っ込んだ時には便利。

※1/12/2022修正しました。ご指摘ありがとうございます!

・1CP Fight to the Death:アステラ・ミリタルムのインファントリーが指揮テストを行う際に使用可能。D6の代わりにD3を振って指揮テストを行う事が出来る。最初に見た時に「使うこれ?」と思ったのだが、ブルグリンで使える事を忘れていた。使うと万が一を防げるので便利。

 ・1CP Go! Recon!:射撃フェイズでスカウト・センチネルユニットを選択し、突撃は射撃を行う代わりに2D6の移動を行う。散開や包囲網を取りに行くのに便利。

・1CP Inspired Tactics:オフィサーがタンクオーダーかオーダーを行ったさいに、直ちに追加でオーダーを行える。基本的に凄く便利。オーダーシステムの使いこなせる人はほぼ必須な策略。

・1CP Jury Rigging:ターンの最初に移動、突撃、接敵を放棄する代わりに1傷回復できる。どうせ動かないユニットの回復を行ってポンコツから回復させるのに便利。

・2CP Overlapping Fields of Fire:ケイディアのみ使用可能。ケイディアユニットが射撃攻撃を行い、敵が1以上の傷を受けた場合に使用可能。その後、ケイディア兵が行う、その敵ユニットに対してのヒットロールに+1の補正がかかる。ケイディア司令官御用達。必ず殺さなければいけないユニットを確実に殺すための策略。というかゲーム中3回使ってる策略。

・1CP Take Cover!:敵射撃フェイズにアステラ・ミリタリウムのインファントリーが射撃のターゲットとして宣言された時に使用可能。そのフェイズの終わりまでにアーマーセーブを+1する。雑に優秀な策略。ブルグリンを1+セーブにできるし、カバーセーブに入っているユニットに使用したりできるので優秀。遮蔽、サイキックとこの策略でガーズメンを2+セーブにすることも可能なので、変な強化が出来る。1CPにしては滅茶苦茶優秀。ちなみに2+セーブのブルグリンを遮蔽に入れて、サイキック使って、この策略を使うと-1セーブになる。プラズマを2+でセーブしだすので、意味が分からないことになる。ちなみにメルタは3+ではじく。筋肉万歳

・1CP Vengeance for Cadia!:アステラ・ミリタルムのユニットが射撃か警戒射撃するときに使用可能。ケイオス兵を対象とした射撃のヒットロールのリロールを行える。1CPでは凄く便利な策略。虚弱体質の反逆者に死を!

次にサイキックアウェイクニングのグレーターグッドの策略。こちらも優秀なのが多い。

・1CP Relenteless:ターン開始時に使用可能ビークルを一つ選びターン中ポンコツが入っていないとみなす。 タンクコマンダーが5+ではなく3+で撃ってくる怖さよ。

・1CP Direct Onslaught:マンティコアとかで説明済みですが、射線が通ってればマンティコアとワイヴァーンはヒットロールに+1できる。敵の顔面にミサイルを叩き込みたい貴方に。

・1CP Concentrated Fire:ヘヴィウェポンスカッドで説明済み。ヒットロールとウーンズロールに+1。性能が割と壊れ性能。

・1CP Strike First, Strike Hard:スカウトセンチネルで説明済み。アーマードセンチネルも使える。現在の環境では移動してもヒットペナルティが無く、ヒットロールも+1が限界なので結構無駄になる可能性はあるが、デゥカーリの-1ヒットとかスモークスクリーンを関係なくぶち抜くには便利。

・2CP Hail of Fire:レマンラスのみ使用可能。フェイズで主砲を敵ビークルに射撃する場合射撃回数を最大とみなす。2CPで重いが、割と便利な策略。絶対にリデンプターを殺したい貴方へ。

・1CP Head First:突撃フェイズでユニットを一つ選択する。そのユニットがこのターンにキメラから降車していたら突撃ロールに+2。ほぼブルグリン専用策略「オッスオッス」

・1CP Deft Maneuvering: アーマードセンチネルで説明済み。ダメージ半減の策略。射撃フェイズのみ使用可能なので注意。


サイキック体系:

優秀なのは3つあります。

・Nightshroud:ワープチャージ6.12”にいる味方アスタラ・ミリタルムユニットを選択、射撃武器のヒットロールの-1。超便利!

・Psychic Barrier:ワープチャージ6. 12”にいる味方アスタラ・ミリタルムユニットを選択、次のサイキックフェイズの初めまで、そのユニットのセービングスローに+1の補正。このサイキック実はちょっと不明な部分があります。私の認識ではスペセに使えます。というのがスペセで使えない場合はシッカリとそう記載されている為。そしてArmor Saveではなく"Unit's Saving Throw"として書かれているので使えるという認識です。ですが、使えないと言い張る人も多いのですが、一応某有名サイトのSpikey Bitzでも使えると書いてあるので、使えるという理解です

https://spikeybits.com/2019/02/dont-mess-up-these-rules-when-playing-imperial-guard.html

・Mental Fortitude:ワープチャージ4.12”にいる味方アスタラ・ミリタルムユニットを選択、次のサイキックフェイズの初めまで、そのユニットは指揮テストに自動成功する。コンスクリプトとかを運用する場合はマストで必要になってくるサイキック。それ以外では割と微妙な性能な気がする。

 

次に連隊アビリティ行きます。

この辺は細かいのをやり始めると一生できないので、やらないのですが、数個有名なのをやります。

・ケイディア:動かなければヒットロールの1を振り直し。インファントリーがTake Aim!を命令された場合で動いていなかった場合にヒットロールの全てを振り直し。タンクオーダーでレマンラスの主砲のヒット回数を振り直しできるオーダーがある。そのほか、新しいオクタリウスの本で追加能力、ウォーロード能力、レリックや策略が手に入った。

全体的にバランスの良い連隊。ヒットロール全弾振り直しは特にラズガンでは強くないが、ヘヴィウェポンスカッドとかに積んで、バフを盛ると65ポイントとは思えない火力を叩き出す。色々使いこなせれば強い。ヒットロールの1は地味に有用。タンクコマンダーやレマンラス、マンティコアなど使える幅が広い。新しいオクタリウス本のケイディアも優秀。特にレリックや距離制限のないヴォックスキャスター等、他の連隊には無いボーナスが多い。全体的に強い連隊。迷ったらココで問題なし。ちなみにオクタリウス本に乗ってるレリックのレマンラスバトルキャノンは必ずチェックする事。3ダメ固定のバトルキャノンはマジで強いので。タンクコマンダーに積んで遠距離からガスガス撃ちましょう。

 

・カタチャン:タンクトップゴリラと言われるとシバかれるが、もはやそれ以外どういえばいいと。。。歩兵は恐らくGWでも最古の部類になるインファントリーキット。私がウォーハンマーを始めた時に普通にストアにあった。フレイマーやヘヴィフレイマーのランダム攻撃回数の振り直しでき、なおかつ遮蔽ボーナスが向こうになるオーダーを使える。連隊ボーナスはインファントリーの攻+1とオフィサーの近くにいると統+1。ビークルのランダム射撃回数のある武器の弾数を振り直しできる。

これも良い連隊。連隊ルールではトップクラスの性能を誇る。というか5.5ポイントの雑魚兵がフルバフかけたらどこまで火力が高くなるかを知りたい場合はここでどうぞ。マジで5.5ポイントとは思えない火力が出るが、貫通がつけれれば良かったのにと切実に思う連隊。 


・カスタムレジメントGunnery Experts, Jury Rigged Repairs: Gunnery Expertsはカタチャンと同じくビークルのランダム回数の武器を振り直し。これは普通に強い。というかレマンラスやマンティコアのランダム攻撃回数で1振った際の事故をそこそこ抑制できるという意味では大きい。平均1ゲームで3-5回は「絶対CP使ってたな」と思う場面があるので、超便利。Jurry Rigged Repairsは各ビークル毎にターンの初めにD6を振って2-4なら1傷回復、5,6振ったらD3回復。これをテックプリーストとかと組み合わせると結構な回復量になる。エラディケイターの射撃とかで一気に壊滅とかはどうにもならないが、ラッキーなボルトライフルが1ターンで1発、2発入るのを抑制できるので俗にいう「チップダメージ」を防止できるのが大きい。


現代の9版プレイヤーがこの辺の連隊ルールを見て、「ああ。。あんまり強くないなぁ」とか9版スペマリ基準で思っている事もあると思います。ぶっちゃけそうなんですよ。というのが8版のこの時代に初めてこういう「連隊ルール」とかが流行り始めて、昔は「ビークルも持ってるの!?スゲェ!卑怯だ!」ってなったのですよ。それが今は、連隊ルールを見て「ふーん。。。」としか思わなくなりました。まあ、時代の流れで人類の司令官はもらえる物をもらって、スペマリでは弱いと評価される兵器とかルールで勝負するしかないのですよ。それが良い!それが良いんだ!知らんけど。。。


ウォーロード能力:ぶっちゃけロクなのが無いので、タンクエースと変えましょう。マジで。。。タンクエースというアビリティがサイキックアウェイクニングにあります。そこに戦車の強化をできる物があるので、潔くそれを使いましょう。ケイディア司令官の方は使えそうなのは数個ありますが、正直タンクエースにしましょう。 


ん?どうしてもウォーロード能力を紹介してほしいと。。。タンクエースはどうしてもいやだと。。。そういうのですね。。。わかりました。。。

Grand Strategist:ゲーム中一回づつヒットロール、ウーンズロール、セーブを振りなおせる。うん。。ゲーム中に一回ね。。。ターン中でもなく。でも大事なのはこれからだ、なんと自分が策略を使うとその策略を使ってポイント分のダイスを振ってダイス目の5+で帰ってくる。ゲームルールが変わってターン中1ポイントしか返ってこないけど。うん。。。昔は使えた。。。まあ、ぶっちゃけ言うと結構な数のCPは帰ってくる気がします。でも別にアスタラミリタルムってCPが枯渇しまくるアーミーではないんで、困ったことはないんですよねぇ。

 

Master of Command:命令する能力を持っていないウォーロードに命令をできる能力を使える。すでに命令できるなら追加で命令。まあ、タンクコマンダーに付けて命令を二つ飛ばすには便利。かな?知らんけど。

 

もう一度いいます。いさぎよくタンクエースを取っておきましょう。タンクコマンダーいるでしょ?使いましょう。強いから。

 

レリック:タンクコマンダーしかキャラがいない場合はKurov's Aquilaになる程度にはチョイスが無い。Kurov's Aquillaは相手が策略を使うと5+振ってCPが一つもらえるレリック。これはそこそこ便利。他に使えそうなレリックが無いので。ケイディアをやってるなら3ダメ固定のバトルキャノンをぶん回しましょう。


タンクエース:正直アステラ・ミリタリウムがまだ現行の9版で遊べている大部分だと思うルール。詳しいルールはPsychic Awakening: The Greater Goodにて。

使えるルールは多いがFull Payloadをマンティコアかバシリスクに積むべし。個人的には主砲の貫通を1上げるWeapons Expertをパニッシャーガドリングキャノンを積んでるタンクコマンダーに入れるのが好き。40発、3+ヒット、攻5、貫通-1は何に撃ってもそこそこ効くので応用が利く。



総評:全体的に8版コデックスなので9版コデックスのユニットと比べるとスペックがどうしても低い。強い所は十分戦えるスペックだが、残念ながらコデックスの1部分は使わない。というか使ってたら初心者の使ってるマリーンに潰される。なんというか、昔猛威を振るったコデックスだが、今はロートルになっていて、かろうじて生き残っている部分を全力でぶん回す戦いになる。宇宙世紀で言うと一年戦争でザク1で戦い続ける感じ。そういうドロ臭いのが好きな人にはオススメできるアーミー。(私は大好きです)

個人的には「質と量」のバランスを考えさせられるアーミーだと思う。例で言うと敵のエラディケイター。普通に強いし脅威だけど、目標物を取りに行くゲームで所詮全弾ヒットしてウーンズが入ったところで死ぬのは6インファントリーガーズメンだと考えると打ち取るのは後に回しても良い。逆にエラディケイターが戦車に近いと200ポイントの戦車がゴリっと削れて普通に大破する。変な話、インファントリーでゲームの目標物を取りに行くので、狙いに行く地点の見極めが必要で、全力で予備戦力とかを駆使して小さな違いをコツコツだす必要がある。その反面、レマンラスなどランダム係数の多い戦車で1を振った時にリカバリーできるように複数の戦車砲で敵を狙えるようにリスクヘッジしたり、逆に変に6が出まくって1ターンで予期していない火力が出てしまって、戦車砲を当てる物が無い状態を何とかしたりする必要もあるのでスケールのデカイ所と小さい所の両方を同じゲームでやる必要がある。

 何せダイスロールが多い。例を言うとパニッシャーガドリング。使ってる人は分かるが、まず射撃回数が主砲だけで40発。ウチ2/3が当たるので大体27発。 そのうち1振り直しが入るので6発を振る。そのうち4発がヒットするとみなしましょう。結論、この時点で46発振って、その次のうーん図ロールで33発振ります。という事は一回の主砲だけで79個ダイスを振り、ここからヘヴィボルターなどを打つと、一台の戦車で100個近くのダイスを投げる事になります。ちなみにスペマリ相手にダメージ期待値が貫通を入れても12とかなので、頑張ればインターセッサー5体が死ぬ程度です。100個近くダイスを振ってですよ?アステラ・ミリタルムはそんなアーミーです。

ただ、全体的にいって、副次目標は割とやりやすい。5.5点トループがいて、テンペスタスで縦深戦術も使える。なのでデータ回収や戦旗などのアクション系がやりやすい。機動力もそこそこあるので散開もやろうと思ったらできるし、包囲網などは足の速い優先目標持ったトループがいるミリタルムには得意分野。レマンラスなどを2台一ユニットに入れたり、ブルグリンのユニットサイズ調整で最後に一兵までもやりやすいので、全体的に副次目標は凄く得意なアーミーだと思います。問題は捨てユニットが多いと言っても負けは積もってくるので、あんまり前半に損害を出し続けるとユニットが足りなくなってくるのはあります。ちなみに地味にサイカーのアクションも得意。何せアストロパスが35ポイントなので、サイキックアクション用と割り切っても全然問題ない程度には安いです。

 そういう意味では本当に「主目標、副次目標」をしっかり見据えてゲームをしたい人には本当に良いアーミーだと思います。個人的には9版コデックスが凄く楽しみです!出たら必ずレビューする予定ですので、お楽しみに!

 

今日はこれぐらいにしましょうかね。実はこのブログ記事、おそらく6時間以上書いています(-_-;)書くものが多い、調べるものが多いので時間をいただきました。おそらく間違ってる記述も多いと思います。その場合はご指摘いただきますと、治しますので、コメントやツイッターでDMいただけますと大変助かります。

何卒よろしくお願いいたします

 

さて、今年も始まったばかりですが楽しくゲームをしていきましょう。40kではこれからカストーデス、ジーンスティーラー、クラフトワールドにケイオスと盛りだくさん。楽しみですねー!

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!

 

2021年11月22日月曜日

バッさんの戦術指南 ゲーム分析、ビフォー、ナウ&アフター

 皆さんこんにちはー。最近は寒くなってきてますねー。風邪などひかないようにお気を付けください。私は最近、少し燃え尽き気味ですが、40k2000ptゲームだけは別腹のようでそこだけはあいかわらずテンションが高い感じになります。そして、ウォーハンマーとは全く関係ないんですが、スターウォーズ・リージョンというミニチュアゲームのコアセットを買って、月末に遊んでみる予定です。

 

これはちょっといつものゲームズワークショップ系のゲームとは別で、他社のミニチュア製品になります。ボードゲームを作っている大手メーカーのファンタジーフライトゲームが作っているミニチュアゲームで、スターウォーズの世界観でのミニチュアゲームです。今のところ本ブログではウォーハンマーがメインなのでレビューする予定はないのですが、リクエストが多ければやってみてもいいかなーと思っております。あんまり他のゲームのレビューとかやりすぎるとハードコアなウォーハンマーファンの方に嫌われるので、なるべく浮気しないようにはしているのですが、私個人としてはミニチュアゲームに関しては雑食です。割と何でも遊びます。

 

これって実は理由があって、ウォーハンマーをやるときの見解が広がると思っています。なんというんですかね、他のゲームって「面白いところ」が別で、見るところが違うので、息抜きになるだけでなく、別の目線で自分のゲームを見直せるので、定期的にゲームズワークショップ以外のゲームもやるようにしています。新鮮な目でウォーハンマーを見れるかと思います。お金のかかることなので全員にはお勧めいたしません。

 

そういえば、先日久しぶりにAoSをやりました。先日のブログ記事でしばらくは「休止」と言っていたものの、神戸三宮のストアキャンペーンである神神のダブルスウォーロードというイベントに参加しており、ダブルスなので相方さんからお誘いがあり、遊びに行ってきました。ぶっちゃけいいますね、正直ゲームをするイベントだと思ってませんでした。だが、ゲーム部分があるならやりましょう。というわけでお相手は初心者さんお二人と私の相方さんも初心者。色々覚えていきながらのプレイですが、ワイワイとやっておりました。セコンドに慣れているプレイヤーがついてくれたりして、助かりました。ありがとう!2版と違ってる部分とか、結構やってるプレイヤーでも間違える部分とか話しながら進めていきましたー。まあ、結論でいうと「燻る火種は見た」って所ですかねぇ。色々不満点も解消されてない事は確認できましたが、面白かったと思う点もあります。もう少し様子見ですかねぇー。もちろんお誘いあれば神神のダブルスとかはやりますし、チャレンジャーがいれば、戦いますけど。

 

さて、今日なんですが、ちょっと初心者さんではなく、もう少し先の中級車さんとか初級者さん向けの記事を書かせていいただこうかと思います。で、あくまでも今回の記事は読者さんを選ぶ記事となってしまいます。

・ゲームに上手くなりたい

・最近負け続いていてゲームにたまには勝ちたい(勝率を上げたい)

・頭打ちをしていて迷走している感じがしている。

・真剣にゲームと向き合いたいけど、やり方がわからない

というような、プレイヤーさんが対象となります。

 

何度も言いますが、モデル並べてダイス振っているだけで楽しいという方もいらっしゃいますので、別にそれが悪いというわけではありません。あくまでも「技術向上」とか「ゲームの理解を深めたい」という少しディープにゲームを行いたい人がメインとなります。

ちょっと難しく、ある意味面白くない事となりますので、読者さんは選んでしまうかもしれませんので、ご注意ください。

では行ってみましょう「バッさんの戦術指南 ゲーム分析、ビフォー、ナウ&アフター」

 

突然ですが、皆様ウォーハンマーってなんで楽しいですか?唐突にそんな質問されても答えを持っている人は多くないと思います。私はこれに「自分のミニチュアを並べて、自分のアーミーを構築して、それを洗練していくプロセスが楽しいと思う」というのが答えです。私のウォーハンマースタイルは「上手いウォーハンマーが遊びたい」という一言に尽きると思います。勝ち負けなどはどうでもいいとは言いません、ハッキリ言うと私は勝ちたい人類です。ゲームなんて勝者か敗者、まれに引き分けした人がいますが、私ははっきり言って勝ちたい側です。これに関しては嘘はつきません。

 

でも私にとってもっと大事なのは自分の腕を上げる「自分との闘い」に勝ちたいし、「同レベルのゲーム」に勝ちたいのです。要するに何が言いたいかというと強いアーミーを使って、弱いアーミーの初心者と戦っても楽しいとは感じないです。そこに相手との楽しみもなければ自分への挑戦もありませんので。なので、あえて弱いアーミーとかを使ったり、相手と同等のレベルのアーミーを出したり、いろいろ工夫します。変な話効率化だけを目指してはいないということですね。

 

前にもお話させてもらいましたが、効率化は良いことばかりではありません。効率化だけを行うと飽きるし、何より自分がそれを望んでいない場合もあります。効率だけを追い求めることが楽しい人がいる、でも全員がその限りでない、ということだけは覚えておいていただければよいかと。自分がどっちであっても正しい答えはないです。あくまでも自分が「何を正しいと感じる」かです。

 

なんというんですかね。日本でよく言う「私がガチプレイヤーが苦手なんです」という人。悪いとは言わないですが、ガチプレイヤーが四六時中ずっとトーナメントのようなガチゲームをやっているかというとそうではないですよ?ネットゲームならともかくウォーハンマーって不特定多数とはやらないゲームなんで。あくまでも知り合いレベルと遊ぶゲームです。全員が全員ガチゲーマーでない限りそんなことは持たないし、何より面白くないと思います。でも「僕はカジュアルだから」というのは別にいいんです。カジュアルなゲーマーがガチのプレイヤーと遊んで、両方が楽しいゲームができるということが一番望ましい形だと思います。でも、双方ともに「ゲームに何を求めているのか」をしっかりと相手に伝えて歩み寄れるとよいと思います。

 

さて、かなり話が脱線していますが、今回の話は「ガチゲーマー」っぽい考え方になってしまうかもしれないです。ですが、別にカジュアルゲーマーでもやって悪いことではなく、なんだったらカジュアルなゲーマーにこそ色々見てほしいかなーと思っている部分です。

 

ゲームって

・ゲーム前

・ゲーム中

・ゲーム後+交流

 

の三つのセクションに分かれていると思います。

・ゲーム前はリストビルドやコンセプトの構築。シュミレートやルールの確認。アーミーの理解を深めたりする部分。要するに「仮定付け」や「仮説を立てる」部分ですね。

 

・ゲーム中はゲーム前に作ったアーミーのコンセプト、リストやアーミールールの理解を使いながら「実践」していく部分

 

・最後にゲーム後にゲーム中に行ったことを「分析」して、自分の行いを振り返る部分です。これに相手の意見を聞いたり、自分もいろいろコメントを言って自分にはない視点での意見をもらったりすると部分

 

以上が私の考えるウォーハンマーというゲームの構成だと思っています。

 

 

まず最初になんでこういう事を書いているのかのお話しを先にしておきます。ウォーハンマーって凄く合理的なゲームなんですよね。なんというんですかね、長くやって深くやればやるほど「分かってくる」ゲームだと思っています。もちろん私が全てをわかっているわけではないし、その意見だけが正道ではないと思っていますが、やはり「分かって来る感触」ってあると思うんですよ。なんというんですかね、「自分のレベルアップ」っていうんですかね。それって個人的に凄く良い感触で、ゲームをやる理由になってる人も一定数いるのではないかと思います。一方でその「レベルアップ」ですが、一律に行えるわけではなく、やはり人によっては「わけがわからない」とか「おぼろげにしか考えていない」人も多くいるのだと思います。もちろんそれが悪いわけではないんですが、一定数の人は、そこから脱却してレベルアップしたいと思っている人も多いと思います。そういう人の為に、今回の記事を書かせていただこうかと思います。前置きが長くなりました、すいません。

 

ではゲーム前に考えたりやる事に関して。

まずゲーム前は

・アーミーリストの構築

・ルールの確認

などを行っていくことがメインとなります。

余談ですが、実は私、このステップが嫌いです。多分大好きな人が大半だとおもうんですが、私はリスト作るのが嫌いなんですよねぇ。ルールの確認は割とガッツリやるタイプです。(というか日本国内では割とルール確認を行ってる時間では上位なんではないだろうかとも思っています。本当に一日数時間はリストとかルールとか確認してます)で、なんでアーミーリスト構築が嫌いかというと私が効率中だからです。自分では相手に合わせてリストが遊んでて一番楽しいという事は分かってるんですが、私は考え方的にどうしても「効率」を追い求めすぎて、論理的なリストばっかり作ってしまうんです。結果として「手堅い」リストが出来て、遊び方も見合った「手堅い」遊び方になります。効率、安全志向は遊んでて面白くないんですよねぇ。

 

まあ、その辺は一度置いておきます。多分大半の人は「何が悪いの?」ってなると思うので。

 

さてアーミーリストですが、色々な組み方があります。前にも記事に書いているんですが「完璧なリスト」は存在しません。というか40kだけで言えばトップトーナメントのリストなんかゴロゴロ転がってます。使えるかどうかは別な次元です。

 

で、まず最初にリストを作ってる人は「持ってるモデルを中心に」という感じになってくると思います。そこでコレクションが出来てくると「新しいモデルを使ってみる」とか「違う感じで組んでみたい」とかいう感じになります。結論で言えばそれは正しいです。ただ問題点としてはずっとそれをやり続けるだけでは頭打ちするというのが個人的な意見です。

 

なんでそういう事を言うかというと「軸」をどこにもっていくかという話があります。上に書いたリストの作り方を卒業した場合に一度やってみてほしいのが、「自分の戦ってみたいゲームメイクを中心とした構成」です。ようするにコンセプトですね。なんというのか上に書いてあるリストの作り方はモデルがあるからアーミーを作る方式なんです。でも、残念ながら効率とか強さで言えば、それって「アーミーを作るためにモデルを集めた」リストにはどうしても負けてしまいます。なので、一度持っているミニチュアから目を背けてくださいませ。数十回ゲームをしたあなたはデータシートの読み方はすでに知ってるはず。一度数字だけの世界にはまってみましょう。前にも言いましたが、ある意味一番面白くない遊び方かもしれませんが、一度読んでみてください。多分損はさせません。

 

で、データシート云々という話があります。ゲームとは所詮は数字と確率の集合体だと思っています。なので、数字はコスト、ベネフィット、リスクなどが色々詰まっています。これを正しく理解して、正しく使えればゲームは強くなりますし、うまくなります。ある意味今説明してる部分は「道具作り」だと思ってください。皆様がやりたいアーミーを考えてみましょう。

例で言えばスペースマリーンで行きます。コンセプトを「先手必勝」「超速の白兵戦」というコンセプトで行きましょう。まずこの二つのコンセプトでアーミーを作るという前提で。

 

使うアーミーに関しては皆様は持っているアーミーが違うのですが、この場合選べるのであればブラッドエンジェル、レイヴンガード、ホワイトスカーなどの「速度」あるいは「白兵」に特化している戦団になると思います。今回はブラッドエンジェルなどで行きたいと思います。

 

このアーミーは突撃時のボーナスが多く、全ての能力が白兵戦に向いています。ここで必要になるのが速度。というわけでジャンプパックやバイクのモデルを前提で組んでいきましょう。ここで決めていくのが主軸となるユニットの選定。「主軸」というのは俗にいうセンターの事です。そのユニットが中心となり、アーミーを構成するというイメージですね。一部のアーミーは主軸を持たないのですが、比較的に組み方が難しいので今回は主軸を考えながら作っていきます。

 

まず先手必勝という事はスピードが必要となります。そこで必要になってくるのが12”以上の移動速度を持ったユニット。そこに火力が必要になってきます。そこで主軸となるように選定するユニットは以下

・デスカンパニー(ジャンプパック装備)

・サングィナリーガード

・アウトライダー

・インパルサー+ブレードガードベテラン5or6

まあ、他にも色々ありますが、とりあえずこの辺を考えましょう。デスカンパニーの場合は手数で押す方法と質の高い武器を持つ事でコストは高くなるが火力を上げるという事が出来ます。サングイナリーガードは安定したダメージ力が売り、アウトライダーも出来るユニットとして、後半戦の火力で。最後にインパルサーに乗ったブレードガードベテランは硬さと殲滅力のバランスとして使えます。

 

ここでどれを主軸に持ってくるかで少し変わりますが、主に先手必勝というパターンであればデスカンパニーなどが主軸になるようになってきます。理由としては策略で1ターン目の前で移動できるので、初ターンをもらった場合に1ターン突撃が可能になる事やスピードと火力とコストのバランスが良い事などがあげられます。

 

ここで注意点なのが「1ターンで突撃をする」という事は手段であり目的でない事。ここはゲームによって変わるのですが、あくまでも「ターゲット」「目的」「理由」などはシッカリ持っておきましょう。例えば、デスカンパニーで1ターン目に突撃するのは幅広く前線に突撃して、「1ターン目に相手は近接ユニットに頭を押さえられている状態でスタートする」という事が目的なのであれば、実は火力が高くなりすぎるのは良くないし、一つの弱いユニットに当たってしまう事は悪手になりかねません。相手の「固いけど近接火力の無いユニット」例えばエラディケイターやエリミネーターなどに絡みに行くとすると相手は射撃ユニットを後ろに動かさざるえなかったり、足の遅いユニットを下げる必要などが出てきます。そういう風に「勝つために必要な犠牲」として扱って、全体的なゲームメイクを頭に入れながら主軸を選定すると良いです。

 

ゲームメイクに必要な所はコンセプトで賄えると思います。個人的にオススメは以下の考え方

・主軸にするユニットは1つか二つ。

多すぎると迷ったり、迷走したりするので、あくまでもスッキリさせる。

 

・かならず2局面で戦場を構えれるようにする

9版は主戦場で勝ち負けが決まることより、副戦場の采配で決まる事も多いです。あくまでも1軸を防いで、もうひと軸を勝っていけるようになればゲームは有利に動きます。センターを抑えれば勝ちというのは1000ptでは有効かもしれませんが、ボードが広くなってくる1500ptとか2000ptとかでは難しくなるので注意。

 

・自分のリスクを正しく理解する。

先ほどいった1ターン目の突撃の話に戻すと「先行を取れなかった場合にどうするか」などの対応もあらかじめ考えておく必要があります。本来ならば策略で前に出るところを、策略の追加移動で撃たれないように物陰に隠したりという「理想的なゲームメイクが失敗した時の対応策」もあらかじめ想定しておくとダイス目一つで勝ち負けが決まらなくなります。

 

・得意な事だけに集中するのではなく、バックアップ体制もとる。

これは注意点で、特にスペースマリーン。白兵が得意な戦団だからといって全て白兵にリソースを割くという話ではないです。極端な例を言うと白兵を行う場合5点で安いトループで前を盾として張られてしまうと美味しい中身にたどり着けません。なので、射撃でそれを散らす必要もあるし、そういう「ツール」がどうしても必要になってきます。主軸は主軸としてシッカリと白兵にリソースは割くものの、大事なのはそれだけにとらわれずにバランスよく、必要なバックアップツールを積んでおくこと。ここにリストの柔軟性が出てきます。

 

・アーミー構築時に「捨てユニット」をあらかじめ理解しておく

当たり前ですが、中心の目標物にユニットを乗せると次のターンには大体蒸発します。これに関しては、そういうゲームですとしか言えないんですが、安く捨てれるユニットをその真ん中の目標物に乗せておくと、相手はそれを仕留めるだけのリソースを出さなければいけません。特に相手が近接特化のアーミーだと相手はその場に行く必要があります。要するに生餌の役割をこなすユニットも大事というわけです。例でいえば、アステラミリタリウムのガーズメン。何も殺せはしないけど、優先目標確保を持っており、それを前に配置するだけで、相手はそれ以上のコストを支払って前に出ざる得ないという事になります。それを利用して自分に有利なトレードをしていくというゲームメイクが出来る。

 

スペースマリーンとかだとどうしてもコストが高くなるので難しい感じではあるのですが、アサルトインターセッサーとかユニットで最低90ポイントでも前にでて、そこそこ固くて、捨てれるユニットとかを編成しておくと便利です。

 

とまあ、なんとなくのアドバイスが以上です。もちろんこれ以上にもありますけど、あんまり色々言いすぎると頭がこんがらがると思うので、これぐらいで。

 

 

次にゲーム中ですね。

これに関しては本当に前段階で決めたゲームメイクをいかに忠実に行って、もし無理な場合はいかに柔軟性に対応できるかになります。ここに関しては正直、人それぞれのプレイ部分ですし、ゲームによって変わるので、プレイが終わった後に対戦相手に聞いてください。

 

 

最後にゲーム後。実はここが大事です。で、ここで好みが大きく分かれます。私は一昔前は「色々ゲーム後にディスカッションする」という事は全員が好きな事と勘違いしていました。嫌いな人もいるという事を最近しって、割とショックだった記憶があります。なので、ここで大事なのはフィードバックが欲しくない人もいるという事を覚えておいてください。ちなみに私は大好きです。なんだったらゲームよりも終わった後のダラダラ話す時間が一番好きです。

 

さて、この部分では「分析」と「フィードバック」が出てきます。要するに前段階で何を考えてアーミーを組んで、それを実行できたかの分析。そのほかにユニットの分析や自分の柔軟性への評価も入ってきます。一つづつ説明していきましょう。

 

自分の分析は難しいです。というのも言い訳しがちです。なんで自分はゲームの分析をする時に「ムダ」を探します。これがどういう事かというと「仕事をしてなかったユニット」を探します。これで「なんで」仕事をしていなかったかを追求し、「本当に仕事をしていないか?」を確認します。

 

「仕事をしていない」ユニットは結構わかりやすい部分です。自分の思ったパフォーマンスをシッカリ叩き出しているか?思ったより動かしやすかったか?などを考え、分析をしていけばいいです。ただ、「本当に仕事をしていなかったか?」というのは実は難しいです。例えばの例で言います。5ターン、射撃もせずガーズメンが左翼後方の目標物に立っていた。人によっては「仕事をしていない」と思われがちです。でも、ある意味では低コストで目標物の上で立ってもらって、ポイントを取り続けたという考え方もできます。その時ガーズメンは相手の縦深戦術も防いでおり、相手からすれば中途半端な射撃で死なないので、リソースの無駄と決めて、撃たなかった。という事であれば、実は仕事をしていたという扱いに私はします。そういう意味で単純な「火力」とか「殲滅力」ではなく、「どのような影響をゲーム与えていたか?」という考えができます。後ろを守ってくれたから戦車をその場所から離すことができた、そこにいて、前の目標物に1ターンでたどり着ける場所にいて、けん制になっていたなど目には見えない脅威としての分析も必要です。

 

で、ここで先ほど言っていた「自分にはない視点でのフィードバック」が入ってきます。自分では結構気づかないのですよね。「相手からしてどう思った」とかって意外に自分では分からないです。「どうせそこに自分のユニットおいても相手はこうする」とかの考え方は相手からの見方と自分からの見方では全く違う事もあります。そういう意味での「メタゲーム的な考慮」という所でも「自分のユニットは相手にどう見えているのか?」というのも大事な視点になります。この辺も分析に入れておいて良いかもしれません。

 

 

次に相手とのフィードバックは自分から相手にも出来ると良いかなと思います。もちろん相手プレイヤーによりますので、押しつけは良くないのですが、貴重な意見だと思うので、「相手のユニットのこの辺の動きが凄く怖かった」とかもそうですし「相手のプレイヤーがこういう動きをして、なんでか分からないから教えてほしい」とかも重要です。これって一見失礼に聞こえるかもしれないんですが、ある意味、双方損はしない質問だと思っているんです。

問「この動きの理由が分からないので教えてほしい」

これって2通りの答えがあると思います。

答1:自分の把握していない視点での理由があっての行動で新しい見解が聞ける

答2:相手も理解していない行動で相手がそれに気づくことができる。

 

この辺は「違和感」として感じるまで少し慣れが必要になります。この違和感を上手につかむことが後々「第六感」や「危機管理の嗅覚」につながったりもするので、知っておいて損はないかなと思っております。

 

一つ断っておくのが「反省」はする必要は無いと考えます。ゲームにおいて私は反省は必要ないと個人的に思っています。究極的にいってゲームに間違いってないと思います。全ては自分の決断で、同じ情報で同じ選択を迫られると同じ事をしますよ、基本的に人類ってそういう物です。でも、重要なのは「同じ情報」という事にならない事だと思います。そこでしっかりラーニング(知識を得て)次にフィードバックする。小さい事ですが、これが一つ一つ積み重なるのがゲームだと思います。

 

私が良く思うのは一つの決断でゲームが決する事ってあんまりないんですよね。断っておきますが、時にはあります。ちなみに言うとあってもほとんどの人は気づきません。トッププレイヤーでも「後の祭り」パターンが多いです。なので一つ一つの決断は大事なんですが、それによってゲームが決するほど大事な決断ってあまりないです。で、あったら分かるというパターンは少ないと思います。そしてその時に「悩んで悩んで、正しい答えを出したと思ってもダイスを振って1を連続して結論、関係なかった」ってなるのがウォーハンマーです。あくまでも私たちプレイヤーの出来る決断って「ダイスの出る効率を上げる工夫」なんですよねぇ、究極的に。ダイスを6個振って2+を一回出さなければいけないという状況を作るプレイというのがプレイヤーにできる事です。結論ダイスを6個振って全て1の場合もあります。なので、一つ一つの判断なんて「その時の最善」です。なので、そういう「運要素」ではなく、自分の動きやコントロール出来る事をシッカリ見ていきましょう

 

偉そうな事を言いますが、「ダイスロールで勝った」「ダイスロールが悪かったから負けた」なんて2流だと思います。中にはありますが、大半のゲームではダイスロールなんてどこかで集約します。プレイヤーとして「ダイスロール一つで勝敗が決する」ゲームプレイをしてる時点で負けてる事が大半です。一応断っておきますが、この考え方は世界一楽しくないウォーハンマーの考え方です。一番楽しいのは一つ一つのダイスロールで一喜一憂するというのが楽しいです。でもそれだけが楽しみだったら飽きが来ます。そのダイスロールの先に立つとどんどん深みと味が出てくるゲームだと私は思っています。

 

 

ここで「効率化」について一度話をしておこうと思います。アーミーの考え方、プレイの考え方はいかに効率的に敵ユニットを排除するかにかかってる場合が多いです。これを行うには自分のアーミーのリソースを使って行います。これを効率的にどうやって行うかをまず考えていきましょう。

 

前に説明しましたがMEQというユニットがあります。英語でMarine Equivalentという意味なんですが、要するにマリーンの様なモデルやユニットの事を指します。これを討ち取るには効率的な武器があります。MEQとは3+セーブを持ち、耐4で2傷のモデルの事を指します。考えてみると結構多いんですよね、このステータス持ち。これを効率よく落とすには以下の武器が効率的です

5or8、そこそこ弾数がある、貫通-3or42ダメ固定。これがMEQを落とすのにもっとも効率的な武器です。これをいかに上手にアーミーに編成して、効率的に運用するかを考えれて実践できればインターセッサーやアサルトインターセッサーなどのマリーンに悩ませることは大分減ります。

 

なんでこうなるかというと

・攻5or8:攻44+でダメージが入ります、攻5は3+、攻8は2+。要するに攻と耐の比較には「切り目」が存在します。この場合攻6とか攻7は攻5の武器と同じダイス目が必要なので攻が「ムダ」になります。その追加の攻にはポイントコストが付いて回るので、いかに綺麗に無駄をなくすかというのが大事になります。ではMEQ相手にどういった武器が効果的なのか?よく知られている武器を例に挙げるとプラズマ兵器の最大出力ですね。攻8,貫通-3,2ダメ固定と無駄が無いです。他に近接の例を挙げるとブレイドガードベテランのマスタークラテッド・パワーソード。攻5,貫通-3の2ダメ固定です。

 

ある意味無駄にならなければ良いので、ヘヴィボルターとかも結構効果的だったりもします。攻5,貫通-1で2ダメ固定なので貫通に少し難がありますが、問題なく効果的な武器だと思います。

 

まあ、TEQというターミネーター相手にも似たような武器があります。ターミネーター相手には攻5か8,貫通-3、3ダメ固定というのが大事です。特に3ダメ固定と貫通-3は大事です。ターミネーターって貫通-3って結構「マジックナンバー」なんですよね。普通のターミネーターは2+セーブで5+スペセです。ストームシールドを持たせたら1+セーブと4+スペセです。お気づきでしょうがセーブとスペセの差額が3しかないので3を上回る貫通は無駄になりますし、ストームシールドとか持ってると貫通1程度あったとしても2+でセーブしてくるので貫通無しと一緒の扱いです。

 

ここで面白いバリエーションがブレイドガード・ベテランスカッドなどの2+セーブ、3傷、4+スペセを持つユニット。3ダメ固定は大事ですが、貫通の差額が2の為、2を上回る貫通は無駄になります。ただ、1+セーブではないので貫通-1とかでも全然戦えます。

 

効率的に相手を落としていくのは相手のステータスを聞いて「ムダの無い」火力を当てていくことだと思います。これが出来るだけで全然効率が違います。もちろん相手次第で全然違うステータスが必要になってきます。なので、いかに平均値や自分のアーミーの苦手な数値を補うかなどを考えて割合を調整すれば良いと思います。

 

 

分析が終わると今度はアーミーの分析結果を反映していくところが始まります。良く私が見る現象として「アーミーを丸ごと変えてしまう」という事をやる人が多くいるように思えます。ぶっちゃけ言いますと、それをやり続けると腕は上がりません。というのが自分の使う道具を毎回変えると感触が変わるので慣れが発生しません。これはあくまでも基礎がそこそこシッカリできていると思っているアーミーリストに対してになってしまいますが、

もし使っている人の意図が「強くなりたい」「上手くなりたい」のであれば個人的には調整する箇所はアーミー全体の最大20%分ぐらいが良いと思います。2000ptゲームで言うと400ポイント分で1000ポイントで言うと200ポイント分ですね。私はこの調整を「叩く」と言っています。叩いて固くして、割れたところを付け替えてもっかい叩くと良いものが出来ると思っています。

 

実験とかをしたことのある人は分かると思うんですが、変化を検証するのはあくまでも基準が必要です。アーミーをガラっと変えてくると「比べる先」が遠すぎて分からなくなってきます。なので、何回やっても「分からない」という現象になります。某カードゲームをやっている方に分かる例で説明するとデッキの調整を行う際に

 

ランド含め全ての要素を全て変えるような組みなおしばっかりやってると調整ではなくなります。毎回遊ぶたびにデッキを組みなおしていると自分が何をしたいか分からなくなるし、感覚も分からなくなると思うんですよ。

 

一応断っておきますと、この叩くという行為は「最高のリスト」ができるかという、そういうわけではないと思います。あくまでも「プレイヤーが使いやすいリスト」を作るものと思っています。トーナメントに出ないプレイが前提なら色々なアーミーを叩いてもいいですし、一つのアーミーに絞って叩いても問題ないと思います。特に40kだと相手によってガラッと感触が変わったりもするので「ホードアーミー用」のリストとか「エリートアーミー用」のリストとかを複数持っておいて、色々調整してもいいかもです。

 

あくまでも私の個人的な意見ですが、「自分のカスタムアーミー」を持っておくとそれが自分の「シグネチャーアーミー」といって自分の「署名」の様なものになります。「○○さんのネクロン」とか「何々さんのオルク」とか言われ始め「自分だけの味」が出ます。格好よくありません?個人的には好きですよ。そういう意味で是非「自分スタイル」のアーミーを作ってみてはいかがでしょう?自分にしか扱えないカスタムアーミーって憧れませんか?「誰誰さんのアーミー」は一味違うというのって良くないです?それには自分のアーミーを固めて、叩いて、研いでいきましょう。行きつく先にはきっと良いものがあると個人的には思います。

 

 

なんというんですかね。手っ取り早く何かを勉強して強くなれるようなゲームではないのがミニチュアゲームの良い所だと思っています。カードゲームだと相手を問わず、自分のコンボを決めることこそが強くなる秘訣!みたいなところがあるとは思うんですが、ウォーハンマーってあまりにも要素が多いんですよねぇ。相手のアーミー、テレイン、ミッション、ダイス目などの要素が本当に多いです。なので結局最終的に運任せになる場合もありますし、結局のところプレイヤーにできる事って確率操作とダイスの関係ない所のゲーム運びだと思います。まあ、それが面白いと感じるかは別の話ですが。

 

新しく強いアーミーを集めて、メタを追っかけえて、ルールの穴を探して最強を目指すのも悪い事とは思いません。それがしたい場合は海外のレビューを読んで、トーナメントリストを確認して、トーナメントで使われているリストを研究すればよいと思います。ただ、それって普通の人相手に回しても楽しいと私は思いませんでした。偶に、やってて問題ないプレイヤーがいますが、そういうコミュニティが無いと長続きしないとおもうんですよねぇ。そのレベルまで上がるのは日本ではもう少し先の話だと個人的には思っています。まあ、それはそれで面白いと思うんですけどねぇ。

 

今回はこれぐらいで終わりたいと思います。まとまりのない思考の垂れ流し的な記事になってしまって申し訳ないです。自分の文章力の無さが悲しいです。まあ、悲しんでいても記事を上げないより上げた方が良いと思うので、上げちゃいます!

 

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!