2022年12月15日木曜日

バッさんの戦術考慮 アーミーの編成及び対策について

皆様こんにちは、ミリタルム考慮を少しづつ公開されている情報で書いているのですが、確実に飽きつつあるバステトです。長いんだよー。多分今までのブログ記事でも最長になるよー。楽しみにしていただけると嬉しいです。まあ、といいつつ1か月以上更新の無かったウチのブログ。そろそろ忘れられてるんじゃないかな。。。(-_-;)

 

さて、本日ですが、東のグァーグブラザーのツイートで面白い記事が上がってたのを見たので、ちょっとリンク張らせてください。今は私の色気のないブログより人気のある、日本のウォーハンマーを代表するブログになってますので、皆様もご存じの方も多いのではないでしょうか?

https://tarui-warhammer.hatenablog.com/entry/2022/12/15/080716

 

ウチの前に書いた記事も紹介してもらってます。ありがとうございます。で、ここで書いてある質問。

 

「初心者が40kの武器選ぶときって何を基準に考えるといいですか?」

 

という質問なんですが、確かに難しい質問だと思う。というのも、そこそこ色々ゲームやってる人なら分かるけど、要素が多い。

・自分のアーミー

・自分の編成

・よく遊ぶ相手のアーミー

・よく遊ぶ相手の編成

・プレイヤーのプレイスタイル

色々、難しい事を考え始めるとキリがない。

 

で、私が行きついた一つの答えは

「何が欲しくて、何が足りてないのか」

という基準だと思ってます。

 

まあ、詳しい事を説明していく前に、今日の記事は

「バッさんの戦術考慮 アーミーの編成及び対策について」

というちょっと俯瞰で見る感じの記事にしてさせてもらいます。もちろん前提として私の前の記事とたるいさんの記事も読んでいただけると、より理解が深まると思います。深まってくれるといいなぁ。

 

まあ、ざっくりと「何が欲しくて、何が足りてないのか」とか言われても、「それが分かんないから聞いてんだよ!」となると思うので、ざっくりと説明を。

 

前の記事に言ってたGEQ,MEQ,TEQという指標をなんとなく思い出してもらえるといいのですが、ユニット毎の火力はその三つと対戦車火力で測ります。

GEQは軽歩兵(耐3,5+セーブ、1傷)

MEQはマリーンの様な重めの歩兵(耐4,3+セーブ、2傷)

TEQはターミネーターの様な重量級の歩兵(耐4,3+セーブ、4傷)

 

で、なんでこんな事を書いているかというと、武器って結局何にダメージを入れれるかで用途が変わります。多少なりとも比重は偏りますけど、歩兵と戦車(モンスター)は大体のリストでは出てくるし、その上で上の三つの分類のどこかに大体ハマってくるユニットが入ってきます。これをバランスよく倒せるのが理想。そしてそれをなすのに、自分はどういう武器を使うかという事が基準になってくるかと思います。

 

で、私がいつも聞かれるのは、まずはバランスの良い編成とは何かがわかりにくいという事。具体的な答えは無いんですが、とりあえずスペースマリーンのバランスの良いアーミーと戦えるだけの武器を用意しましょう。で、なぜスペースマリーンなのかを聞かれると。多いからです。圧倒的に多いです。で、スペースマリーンに効く武器はグレイナイトにも効きますし、ケイオススペースマリーンの一部にも効きますし、色々なアーミーに対して有効です。

 

とある有名なグルメ漫画であった有名なセリフ

「いいかい学生さん、トンカツをな、トンカツをいつでも食えるくらいになりなよ。それが人間偉すぎもしない、貧乏過ぎもしない、ちょうどいいぐらいってとこなんだ。」

 

の様に私は言いたい。

「いいかい初心者さん、スペースマリーンとな、スペースマリーンといつでも戦えるようになりなよ。それが人間強すぎもしない、弱すぎもしない、丁度いいプレイヤーなんだ」

 

アホでしょ?書いててアホだと思います。でもベテランだと分かると思うんですが、本当にそうなんですよ。マジで。。。

 

で、言うとスペマリと戦えるようになってくると、基準ができます。その基準に合わせて自分に何が足りないか分かってきます。

 

とまあ、いいましても、そもそもマリーンのバランスの良いリストとはなんぞやと言われると思うので、ちょっと方向性をガラっと変えて、マリーンの編成の組み方について説明していきたいと思います。

 

お手本というわけではないですが、まずこのリストを見てください。私が初心者さんのリストを見て、「まあ、バランスとれてるんじゃないかなー」というベースになるようなリストです。強い弱いではなく、どのような状況においてもこれがあれば、そこそこ対応できるというレベルのリストなので、あくまでもカジュアル戦で初心者さんが、これを出して来たら「バランスとれてるな」と思う程度の強さしか保証しません。ただ、叩きにはなるかなと思うので、紹介させてください。

 

1000pt ウルトラマリーン パトロール1

 

HQ:

プライマリスキャプテン

プライマリスライブラリアン

 

トループ

アサルトインターセッサーx5

インターセッサーx5(ボルトライフル装備)

インターセッサーx5 (オートボルトライフル装備)

 

エリート

リデンプタードレッドノート(ヘヴィガドリング、オンスロートガドリング、ストームボルターx2 (好みでヘヴィガドリングはマクロプラズマインシネレーターに変更可能)

 

ファストアタック

インセプター(アサルトボルター装備)

 

ヘヴィサポート

エリミネーターx3

エラディケイターx3

 

 

まあ、ツッコミどころは色々あると思います。さっきも言いましたが、別に「最強」リストではないので。で、武器とかウォーロード能力とかは好みで。

 

では解剖していきましょうかね。

 

まずトループ枠。

アサルトインターセッサー:40kにおいて白兵戦は必ず発生する。基本的に1000ptにおいて、3ターン目にはかならず白兵戦は発生するので、自分が嫌でも何か前線を支える火力が必要になる。そういう意味では中心の目標物に殴りに行ける白兵ユニットは大事で、アサルトインターセッサーはスターターに入ってくる関係上、使いやすい。ベテランになるとインフィルトレーターとかインカ―サーとかを使い始めるが、とりあえずアサルトインターセッサーを使えると良い。

 

インターセッサー(ボルトライフル装備):

後ろの目標物のお留守番はどのユニットかに依存する。そういう意味では前半戦は後ろの目標物を取りつつ、後半戦になって、ユニットの数が枯渇してくる際に前の目標物を抑えにいけるインターセッサーは1000ptでは割と使いやすい。前のスターターとかには言ってるイージービルドでも使いやすいので、割とオススメ。

 

インターセッサー(オートボルトライフル装備)

以外に軽視されがちなのだが、オートボルトライフルは割と面白い装備。相手がGEQの様な数のいる敵を出してくると、とりあえず何より弾数が必要になってくるので、そういう意味では5体で15発叩き出せるオートボルトライフルは悪くない。特に昨今は軽蔑の鎧が多いので、貫通1が向こうかされると普通にオートボルトライフルの方がボルトライフルの通常バージョンよりダメージが出る事もある。両方揃えれば良いかと思う。

 

次にエリート

リデンプタードレッドノート(ヘヴィガドリング、オンスロートガドリング、ストームボルターx2 (好みでヘヴィガドリングはマクロプラズマインシネレーターに変更可能)

 

まあ、言わずもがなリデンプターは1000ptではアホほど強い。というかコイツがいるからライブラリアンとかキャプテンを抜いてテックマリーン1つで全然戦える。耐7,3+セーブ、13傷、ダメージ軽減の軽蔑の鎧は1000ptの火力では中々落ちない。(過信すると落ちるので注意)

 

結局1000ptはリデンプターとエラディケイターをどう使うかのゲームに集約する事が多い。初心者同士でやってて、リデンプターだけ残ってゲームの勝敗とは別に「リデンプターどうしよう問題」というのが発生しているのをよく見る。そういう意味では使いやすく、シンプルに強い。

 

ダブルガドリングで弾数を稼いでとりあえずバラマキの弾をゴリゴリ撃つでも大丈夫だし、マクロプラズマインシネレーターで3ダメ固定の武器でD6に夢を見ても良い。個人的にはD6の出目で運命が決定されないガドリングが好み。この辺は好みの問題なので、好きに変えると良い。白兵もヤバイので、エラディケイターが撃ち落とし損ねた戦車をリデンプターの3D3ダメのフィストで仕留めに行くのは全然問題ない。テックマリーンを持っていると毎ターン3点ずつ回復するうえ、2+ヒットしてくるので、かなりの火力が高い。1CPで範囲でコアがヒットかウーンズロールの1の振り直しを入れれるので、策略を覚えておくと良い。特にプラズマインシネレーター使う場合はほぼ絶対にヒットロール1は入れておきたい。

 

次にファストアタック

インセプター(アサルトボルター装備):

プラズマ装備をよく見るが、個人的にはアサルトボルター装備の方が好きな私。理由を説明するとプラズマ装備はヒットロールの1の振り直しを入れないと平均値でプラズマ爆発で2人ぐらい持っていかれるので、キツイ。で、ヒットロール1の振り直しを入れようと思うと結局キャラクターとかドレッドの近くにいる必要があるので、機動力が死ぬ。ただ、ウルトラマリーンは1CPでヒットロール1をインファントリーに付けれるので、ウルマリとかなら問題ない可能性もある。今回は単純にポイントが足りなかっただけ。私がインセプターに期待するのは、空から落ちてくる縦深戦術による相手アーミーの後方からの奇襲、もしくは建物の裏からボーっとしてるキャラクターへの決定打。そのほか、後半になってきたときの目標物を取りに行けるというスピード。撃ち漏らしなどもあった際に、「ちょっとした」火力で普通に3点ぐらいひっくり返るので、対応できるユニットは貴重。個人的にはコストの安く、そこそこ火力のでるインセプターが好きだが、好みでアウトライダーに変えても良い。

 

ヘヴィサポート:

エリミネーター:

誤解を受けがちなのだが、コイツら別に滅茶苦茶火力が高いとか、キャラクターが簡単にスナイプ出来るとかではないユニット。ただ75点でそこそこの距離の武器を持っていて、なおかつ2+ヒットでカバー入れると1+セーブに軽蔑の鎧が入るので、アホほど固いというだけ。なのでユニット単位で言えば、実は最小コスト。よく見るのが、建物の屋上でスナイパーとして適当に撃つこと。オススメはこれをしない事。理由を説明すると、後半絶対にどこかの雑魚ユニットに絡まれて死ぬから。サージェントの武装次第では射撃後移動できるんで、移動砲台としても使えるので、ウルマリのタクティカルドクトリン中は移動しながら射撃しても動かなかった扱いを利用しながら後方を移動しながら必要な所に火力を叩き込んで切る「後詰」として使う事が良いと思う。後は後半の目標物確保のアセットとしても優秀。建物の上に置いてゲーム後半で「建物から降りるのに2ターンかかります」というのは避けよう。

 

エラディケイター:

「リデンプターと並んで1000ptで一番良く見るペア」選手権の優勝カップルの片割れ。まあ、一言で言うと戦車を倒すためのユニット。24“で6発のメルタを叩き込める。初心者として覚えておくのは別に近距離を無理に取りに行かなくても良いという事。確かに大事だが、次のターンの事も考えて運用しよう。エラディケイターが死んでしまって相手に戦車がいると、かなり倒せる難易度が上がるので注意。

 

忘れる前にHQ

キャプテン:

主にヒットロール1の振り直しの為に入れる。そしてインターセッサーとかエラディケイターとかの白兵に絡まれたら困る味方ユニットのお留守番。「キャプテンに白兵と入らなくてはアイツらと白兵で殴り合えない」という程度の抑止力で充分。パワーソードとかフィスト持ってて怖い顔して全然大丈夫。他でポイント使いたいならレフテナントと変えても全然問題ない。初心者は使いやすいと思って入れただけ。

 

ライブラリアン:

サイキックは、初心者さんが色々勉強する為に入れておくと良い。後で結構使える事が分かる。何もできないときはスマイト撃ってれば普通に強いし、ナルゾーン、サイキックフォートレス、ヴェイルオブタイムはどれも強いサイキック。マイトオブヒーローをとっても問題ない。この辺は割と鉄板だが、大事なのは妖術対抗。結構重要なサイキックは存在するので、相手の持ってるサイキックを聞いてシッカリと止めよう。結局入れないとサイキックに狙内にされる上、入れていると一応副次目標でも強めの儀式とかを取れるオプションができるので重要。

 

キャプテンとライブラリアンは別にテックマリーンと変えても全然成立する。

 

とまあこれがバステト式のアーミーのザックリした組み方です。久しぶりにこんなに細かく説明しました。

 

で、最初に言ってた、武器の選択ですが。皆様のアーミーを見てみましょう。で、聞きましょう

「このリストとどうやって戦う?」

 

これが武器を選ぶときのコツです。このリストと対等に渡り合えてGEQ(数のいる歩兵)を仕留めれるだけの弾数があると、大体のアーミーと渡り合えると思う。もちろんローカルメタという皆様の環境による偏りはあると思います。でも、とりあえず初心者さんが、この上のリスト相手に一度メタってもいいので、リストを組んでみましょう。

 

そこで皆様の「基礎」となるリストが出来上がります。ここからゲームをやって、色々学んで、少しづつ買えると良いです。一回やって「ダメだった。全然違う組み方する!」は実はあんまりオススメしません。というのも、一回のゲームで全てが分かるわけではないので、大体多くて30%ぐらいを変えていくと良いと思います。1000ptなら大体350pt分の変更とかですね。そうやって自分のアーミーを自分の好みと環境に適していくように「調整」し自分好みに「打ち直し」ていきます。

 

で、初心者さんで武器に迷ってる人のワンポイントアドバイス。

表紙に乗ってる基礎的な武器は割と間違いない。

そして、1つだけの武装オプションなら滅茶苦茶気にしなくても良い

という事を覚えておきましょう。そもそも武装オプションで1個だけの武器を間違えてゲームに負けたなんでいう事はありません。その程度でゲームが変動する事は無いし、万が一あったとしても、良いゲームができたので良かったかと思います。で、どうしても決め切れない人は一度遊んでみてから考えてみるのもいいかと思います。基準は「自分の欲しいもの」なので、対戦車が欲しい、白兵が欲しいとか色々あります。ユニットの活躍させたいフィールドを考えて、それに適した武器、もしくは弱点を補う武器を入れるのが良いかと思います。

 

いかがでしょうか?ちょっとは参考になったら良いのですが。

何度も言いますが、全て個人的な見解になりますので、「正解」はありません。

ただ「私はこう考える、こうやってる」を参考にして皆様の方法や流儀を編み出すのが良いかと思います。

 

それでは次回は多分アホほど長いミリタルムコデックス考慮になると思います。私が真っ白に燃え尽きなければ、今年の終わりまでに終わらしたいです。すでに2万文字は超えてるので、どうなるか不安でしかないですが、頑張ります。

 

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!

2022年11月3日木曜日

バッさんの独り言 私が(深夜テンションバッさんが)2000ptを押したい理由

どうもバステトです!最近アーミー考慮に飽きて、別な記事を書いて、「短い記事もいいなぁ」と思ってるブログ主です。まあ、今普通にメインのアーミーの一つのミリタルムコデックスがリリース寸前で、おそらく一部の方は「すぐ書けよ、わかってるな?」というプレッシャーをすでに発しているので、ちょっとビビリながら準備はしています。

 

まあ、とはいえまだもうちょっとかかりそうな匂いはあるので、今日は別な記事を書こうと思います。こちらはアーミーとかの考慮とかタクティクスとか、戦術とかどうこうというお話しではなく、もっと単純に私な私的な考えを垂れ流す雑記となりますので、ご了承ください。個人的な事情を言うと書いている時間がただいま午前245分で、お家に帰る手段がなく、会社のパソコンで変な夜間テンションで書いているという激個人事情があるので、変な事書いても見逃してください。(消すとは言ってない)

 

というわけでやってみましょう「バッさんの独り言 私が(深夜テンションバッさんが)2000ptを押したい理由」

で、趣味の大原則である

 

「趣味は自由だ!」

 

という大義名分は一度、そっとおいておきます。わかってるんだよ、そんなことは。押し売りが良くないのもわかってるんだ。私の様な20年以上やってる老害がこういう事を不特定多数に読めるブログで上げて、怒る人もいる事は分かってる、だが言わしてくれ!

 

2000ptやろうぜ!」と。。。

 

まあ、なんでこんな事を言うかというと、あくまでも私の意見ですが、日本では一番遊ばれているだろう1000ptはまだウォーハンマーという広い、深い沼の入り口でしかないのですよ。ウォーハンマーというゲームで「バランスが取れてない」とか「クソゲー」とか言ってる人で「1000ptをメインでやってる」という方もいるかと思う。「原因はそれが一部かもよ」と言いたいです。

 

まあ、理由を説明いたしましょう。

 

GWのゲームバランスの多くの部分はトーナメントのデータを参照されて作られます。これはメタウォッチとかFAQのアップデートとかの公式の記事からしてももはや疑いようのない事実だと言いたい。でもね「基本的にトーナメントゲームって2000ptなんだよ」

 

少なくとも100人いじょうがあつまるトーナメントで私は1000ptでやってるトーナメントは知りません。あるかもしれませんが、私は知りません。

俗にいうメジャーとかスーパーメジャーとか○○オープンとかいうトーナメントはほぼ全て2000ptだと思う。

 

で、そこで言うと、ウォーハンマーというゲームは基本的に2000ptを基準としてバランスがとられているという理解です。最近は40kばかりやってるし、記事も書いてるので、ここからは40kだけの話で言いましょう。おそらく、一部分は少なくともAoSでも通じると思うが、AoS40kの差はAoSでの1000ptの推奨ボードサイズは2000ptと変わらないけど40k1000pt推奨ボードサイズは2000ptの半分だという事。

 

で、何故かグランドトーナメントのフォーマットを書いた本に1000ptのルールが乗っていること。これ自体は私は良いと思うのですよ。1000ptでも使えるミッションフォーマットもあって、実際に日本でプレイされている多くのゲームはインカ―ジョンのグランドトーナメントミッションだと思うんですよ。

 

だがあえて言わしてもらおう、2000ptの副次目標と1000ptの副次目標は違うんだよ。まず1000ptでアクション系副次目標はよほどのアーミーでないと不可能に近い。副次目標をそもそも行うアセットが無い。

 

まず1000pt2000ptでビークルを使う数もキャラクターの数も違う。暗殺とか優先目標を撃破せよとかの副次目標は単純計算で言うと半分以下のポイントしか取れなくなる。アクションをする要員の話もしましょう。1000ptゲームで100ポイントのインターセッサーがアクションをすると、それはアーミーの10分の1なんだ。でも2000ポイントだと20分の1なんだよ。

 

何が言いたいかというと副次目標というポイントを取る部分が不可能に近くなってくるから、殺し合いにしかならないんだ。で、なおかつ1000ptは盤面が小さいから左右に逃げる場所が無くなって「中心に集まっての殴り合いか撃ちあい」になる。

 

これが悪いとは言わないんですが、ウォーハンマーの「技法」とか「戦術」とか書いてるブログ主から言わしてくれ。「ウォーハンマーは殴り合うだけとか撃ちあうだけのゲームじゃない」と。もっと深いゲームなんだよ。でも1000ptではそれほど深いゲームじゃないんだよね。残念ながら。

 

なので、今1000ptしかやったことない初心者の方には言いたい。2000ptから見える景色は違うと。。。

 

いや、私もわかってる。2000ptに至るまでの道は長いと。

 

お金も関係するし、時間も関係する。そしてペイントをしたいと思う人はそれ以上の努力も忍耐も必要となる。それは分かるんだ。

 

「私はそれを超えて2000ptを目指してほしい」と思う。

 

初心者の人ってみんな1000ptと比べて2000ptって倍ほど複雑だと思うんだよね。

 

実はそうじゃない。

 

なぜかを説明すると、まずさっきも言ったように2000ptであろうが1000ptであろうがミッションの複雑さは変わらない。そして副次目標も選択できる物も数も一緒。

 

で、何が違うかというとユニットの数が違う。

 

だが、その通りなのだが1000pt2000ptの違いは大型の戦車とかモデルが入ってくること。なので、01000ptでは40体だとしても10002000ptだと1020体という事も多くある。

 

で、アーミーの複雑さって色々あって、一部はアーミーのルールとかサブファクションのルールなんですよね。で、1000ptで慣れてくるとその辺は普通に覚えてるんだ。マリーンだったら「突撃された時、した時、英雄的介入をした時に+1回」「ボルター規律」「ドクトリンでの貫通ボーナス」はては「軽蔑の鎧」。この辺を覚えるのは初心者だと大変だから、最初は「ルール多いなぁ」と思うのですよ。でも、一度覚えると1000ptだろうが2000ptだろうが覚えるのですよ。で、もう一つがすでに1000ptで使ってる武器をそのまま使う事も多い。まあ、マルチメルタとかラズキャノンとかですね。武器ステータスを覚えなおす必要はなく、基本的に1000ptの時に使ってたステータスをそのまま使える事は多い。

 

なので、実際のゲームの感触で言うと、滅茶苦茶重たいかというと実は1.5倍いかないぐらいだと私は体感的に思っている。もちろん最初のゲームは1000ptでいう所の1時間30分から2時間を3時間から4時間になる可能性もある。慣れてくると2000ptのゲームを2時間でこなせるようになりますが、そんなのは一部のプレイヤーのみなので、慣れるまではそれぐらいかかる。なので、最初は精神的な疲労が凄い。

 

まあ、ハッキリ言いましょう。慣れます。

 

先日あったのが、私がプレイしているゲーム(2000pt)と隣で1000ptをやってました。となりでプレイしている人達は別に初心者でもなく、1000ptでも慣れているし、2000pt所有者二人。で、ゲームスタートが同じ時間。

 

こっちのゲームが終わったのは隣のゲームの終わった15分後。慣れたらこれぐらいになります。違いは慣れ。私はミリタルムで相手はレイヴンガード。二人とも下手したら2030ゲームを同じアーミーでやってるので、処理が早い。なんで、時間は慣れたら何とかなります。最初は私も3時間とかかかりましたし、下手したら説明しながら4時間とかもあります。

 

で、2000ptでやると何が違うのか。

 

まず盤面が広い。なので、武器射程の意味が出てくる。例で言うと1000ptでは無双する傾向のあるエラディケイターとリデンプター。まあ、大体のスペマリプレイヤーが1000ptでは使ってくる鉄板コンボです。1000ptでは建物の影から顔を出すとメルタ6発とヘヴィオンスロートガドリング12発とガドリング8発叩き込まれますよね?だって、24”なんてほぼ盤面の反対側まで届くし、36”なんて実質距離無制限みたいなもんじゃないですか?

 

2000ptでは違います。

 

配置次第では24”は初ターンに入れないです。で、24”、36“、48”の武器の差が出ます。

 

これは移動でも同じで12”とかの移動が本当に強くなってくるし、相手から逃げ切るという事も出来るようになります。なので、中心で足が遅くて殴りあいに強いアーミーの独壇場になりづらいという事です。

 

で、もう一つが目標物の距離。まあ単純に目標物同士の距離が倍になります。これは大きくて、1000ptだと全力移動すれば目標物から次の目標物まで移動できちゃうんですよね。2000ptではよほど足の速いアーミーでない限りは2ターンかかるので「目標物ホッピング」が出来なくなる分プランニングが必要になります。

 

で、これがなんで実際のゲームで違うのかというと真ん中の目標物に乗ってるだけで相手の端の目標物を確保している敵ユニットに突撃されないという事。まあ、お留守番してるユニットは本当に「お留守番」になるんですよね。

 

そして、テレポート強襲とかの縦深戦術を持ってるユニット。この辺を落とせるスペースが広いです。これは2つ影響があって、雑に60ポイントのユニットを薄く広げて盤面の1/4をカバーできなくなります。なのでブロックするのも神経を使うし、落とす場所も大事になってくる。ここで駆け引きが生まれます。

 

で、良くあるのが1000ptで「対戦車火力が死んだから、敵戦車がどうにもできない問題」ってありません?私はよくあります。もはや放置するしかない戦車。これが若干減ります。と言うのも絶対数が多く、対戦車砲などのバランスを考えだすので、割と均等に削れてくることが多いです。もちろんそうなった場合に逆のこともあって歩兵が多くいて、相手が自軍の歩兵を倒す弾数が確保できないという事も出てきます。1000ptだとモデルが少なくなって、あんまりそういう事がないというイメージです。

 

で、次によく見るのが1000pt「ポイント高いユニット無双問題」

というか200ptを超えてくるユニットとかモンスターとかビークルとか、一部のプレイヤーにとっては1000ptゲームでは処理できないんですよね。例で言うとアバターとかモータリオンとか、ベラコールとか。初心者さんが「初めてゲームで使うんです!」ってウキウキで持ってきてくれるけどベテランが皆「未来は見えるけど、この初心者さんの純粋無垢な気持ちを踏みにじりたくない」から遠くでビクビクしながら眺める、あの空気管。経験ありません?ベテラン諸君。もしくは初心者さんから若干卒業しつつ数か月前を見返して思う人。いませんか?

 

2000ptじゃあ起こりにくいですよ。起こらないとは言ってないですが。というか2000ptでアバターとかモータリオンとかは処理できないとぶっちゃけマズイので、変な話「それぐらい処理できるようになろう」という世界になります。というかしましょうベテラン諸君。

(ここで時間が327分という事をここに書いておきましょう)

 

まあ、という意味合いでは本当にバランスが取れてくるのは2000ptだと思うのですよ。そして、「理不尽感」が減るのが2000ptだと思っています。40kが割と多くのプレイヤーから「クソゲー」とか「バランス取れてない」と言われる大部分は「強いアーミー」とか「どうにもできないユニット」の多さだと思っています。後、初見殺しの多さね。

強いアーミーとかどうにもできないユニットは割と2000ptだと減ります。というのも基本的にそれぐらいの対処ができないとトーナメントが成り立たないから。今でもオルクとかブラッドエンジェルとか割と「古め」のコデックスでも100人以上のトーナメントを勝ってます。要するに今を輝くハーレクイン、ニッド、ネクロン、シスター、アエルダリ、タウなどを破ってそこにいるという事です。そういう意味では「何とかするツール」が増えるんですよねぇ。

 

初見殺しに関してはもはや40kのアーミーの「ユニークさ」の一部なので、慣れましょう。「初見殺し、二回目食らえば自分のせい」ですよ。知りましょう。私のブログを読んで勉強をして、コデックスを読んで、沼に漬かって過ごしましょう。

 

まあ、というわけで中途半端ですが、2000ptを激押ししたい私の願望が夜勤+帰れない+色々どう絵も良くなったコンボとなり、このブログ記事として昇華された記事でした。

 

それでは皆様良いウォーハンマーライフを。

(数日後に読み返して、消すかもしれませんが。必要な人はワードにコピペでもしてください)