2021年1月5日火曜日

ゴッズゲート戦線 中間ショートストーリー1

 皆さんあけましておめでとうございます!昨年はお世話になり、大変多くの方からブログを読んでいただき、ゲームをさせてもらい、そして良い仲間に恵まれた一年となりました。コロナウィルスでゲームが厳しい中、本当に色々な方がゲーム会などの工夫をして、まだゲームをできてる事に驚いております。これから色々あると思いますが、また今年も何卒よろしくお願いいたします!

 

そして新年早々何を書くかというと、

今日もゴッズゲートのショートストーリーを書いてみたいと思います!


 

前はゴッズゲート戦線が始まる時のストーリーでしたが、開戦の数戦の様子を見ていただきたいと思います。相変わらず防衛軍の司令官のピースウェル氏の目線で書かせていただきますが、ご容赦ください。

今回の2ショートストーリーはウォーロードと同時にやってるクルセイドゲームをベースにしております。出てくるなんとなくの流れをなるべく勇ましく書いたつもりですが、お楽しみいただけると幸いでございます。

書き手が下手なので、色々気になる所はあると思いますが、是非お暇があるなら読んでいってくださいませ!

それではゴッズゲート防衛軍、ピースウェル指令の率いるケイディア第217「黒猫」連隊の活躍、是非ご覧ください!

 

 

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「予期せぬ敵と遭遇した場合は銃口を敵に向けて引き金を引け。敵が誰かを調べるのは敵の屍の上でも出来る。」

           サージャント・フォックス第217ケイディア連隊4番「デルタ」隊

 

―ゴッズゲート首都サードパレス周辺― 11.19.412020…時刻1014

二か月。二か月かからず敵はワープから出現し、防衛ラインを抜け、地表に来た。まだ防衛ラインが戦線を築いているが、もう崩壊は時間の問題であると思われる。我が217ケイディア「黒猫」連隊も地表に防衛ラインを気づき、敵を待つ。頭上には忙しくヴァルキリーやマローダーが飛び、空中戦がすでに始まっている。

「コンタクト!」ヴォックスより通信が入る。

「こちらチャーリー部隊!敵部隊を発見!増援を要請する!」この声により、指令室には緊張が走る。ピースウェルはゆっくりとヴォックスキャスターに向かって歩き、ひと呼吸ほど目を閉じ、ヴォックスに向かって下がる。

「増援部隊としてアルファ部隊及びベータ部隊を配置。援護としてレマンラス1号機「ゴッズゲートの雷鳴」を向かわせろ。チャーリー部隊は敵部隊から距離を取りつつ増援部隊の到着を待て。」ハッキリとして口調でゆっくりとしゃべるピースウェルの表情は口に出る言葉ほどリラックスしてはいなかった。ヴォックスを切り、後ろへ向くと指令室のメンバーが全てピースウェルに向けて指示を待つ。

「本作戦の司令官はいかがいたしましょう?」コミッサー・ローライトが落ち着きを隠せぬように言う。ローライトは俗にいう戦闘狂であり、すぐにでも敵に突撃していこうとする危険人物でもある。時には役に立つ時もある、狂気ににた勇気ではあるが、銃弾の飛びかう中ではこれ以上に頼りになる人間もいないだろうとピースウェルは思った。

「私が行く。」キャップを整えながらピースウェルは指令室に向かって静かに言った。

「だが危険です!」部隊長の一人が間髪開けず意義を述べる。

「今回は。敵が敵だ。」ピースウェルは落ち着いた声で言う。「本当にケインのいう様にサウザンド・サン兵団の場合は、初戦での敗北は許されぬ。それに。」ピースウェルはデータスレートを指さし言う。「諸君らは大きな対戦に備える必要がある。スペースマリーン3戦団の受け入れ予定地の選定、防衛戦の設置。敵はサウザンド・サン兵団だけではない。」

 

ピースウェルはホルスターに愛用のラズピストルを入れ、壁に立てかけてあるチェインソードを手に取る。

「私もまだ、死ねぬよ。まだ早い。」この言葉が如何に本当なのかは、この後「不死身」と呼ばれるゴッズゲートの未来の英雄が物語っていた。この後、何かも、この言葉を言いつつ、絶対不可能なシチュエーションを何十回も生き抜いた生存者が最初にこの言葉を行った瞬間である。「すぐ戻る。指令室は負かした。皇帝陛下の栄光あれ。」

指令室をゆっくり出て、駐車中のキメラに向けて。

「西の果て、帝国は今日も働く。。。か。。。」

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「英雄?英雄になれるヤツは限られている。まず戦場で狂気じみた事を全力でやった上で、生き残る事ができなければ英雄とは言えない。それを何度もやって初めて英雄だといわれるんだ。それが簡単に思えるなら、お前は戦場でヘルブルートの持つマルチメルタの銃口を見ながら銃剣突撃をしてみるといい。」

                             サージェント・ラック第217ケイディア連隊4番「アルファ」隊

 

―ゴッズゲート首都サードパレス郊外― 11.19.412020…時刻1614

 

「左舷被弾!マルチメルタです!」キメラのドライバーが叫ぶ。「まだ動きます!」

「フレイマ―両門、前方に向けて放て!速度を弱めるなよ!!!」ピースウェルは叫ぶ。周りにいるガーズメンの恐怖の表情が状況を物語るが、ピースウェルは笑顔に似た表情で前方を確認しながらドライバーに叫ぶ。

「アルファ部隊!降車用意!」その指令にサージェントが驚愕する

「ですが!今は全速力で移動中で。。」「じきに止まる!ドライバー!速度はそのまま!全速で前方!フレイマーもそのまま!」キメラがありえないスピードで進み、ヘヴィフレイマーが敵のサウザンド・サンに襲い掛かる。

「皇帝陛下の為にー!!!」ドライバーの叫び声が戦場に響き渡る。声には狂気に似た狂喜が聞こえる。

 

増援部隊が敵と遭遇したころにはすでに夕方だった。ゆっくりと前進を進めるサウザンド・サンの偵察部隊と遭遇。敵はルブリックマリーンの小隊にヘルブルート一機そしてソーサラーという舞台であり、ピースウェルは強襲を命じる。すでに廃墟となった街でゴッズゲート最初の防衛戦はヘルブルートのマルチメルタにより一気に加速する。

 

「ゴッズゲートの雷鳴よりコマンダー!援護射撃開始します!」コム・ビードより先ほどから後方支援の為、ヘヴィボルター及びバトルキャノンを撃ち込んでいるタンククルーより通信が入る。「すでに聞こえている!こちらこれより交戦に入る!」ピースウェルは左手でバーハッチを持ちながら来るべき衝撃に備えた。

 

「衝撃体制!」ドライバーが叫ぶ。すぐにキメラからセラマイトを轢いた音が聞こえ、その後キメラから火が上がる。

「アルファ部隊降車!敵部隊と交戦開始!銃剣は装着したな!行くぞ!」ピースウェルはチェインソードを持ちあげながら足で少しひしゃげたキメラのハッチを開ける。

 

少し寒くなってきた風に地面に残るプロメテウムの火という戦場ではありがちな歓迎を受け、アルファ部隊は降車する。訓練で何千回と繰り返してきた降車だが、数名はバランスをなくして地面に転がる。ケイディア人とは生まれながらに戦人であり、すぐに地面から銃を上げ、立ち上がる。

「夕方にプロメテウムの香りは素晴らしいと思わないかね!勝利の香りがする!」ピースウェルは3歩離れたところにいるルブリックマリーンに向けて聞き、チェインソードのスロットルをオンにする。「行くぞ勇敢な兵どもよ!永遠に生きたいヤツは誰だ!帝国に栄光あれ!」このもの、ピースウェルを狂人と呼んだ兵は一人や二人ではない。だが、この後の歴史書にてピースウェル自身が兵を率い前線で戦うことにより、生き残ったという兵は後を絶たず、「黒猫」連隊の伝説はこの後ゴッズゲートにてささやかれることになる。

 

だが、とりあえずの第一戦はかろうじて勝利。キメラ中破、ベータ、チャーリー部隊は壊滅、アルファ部隊は半壊だが、敵は撤退。初戦としてはまずまずな滑り出しとなった。

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「敵の敵はまだ敵であり、元々の敵も未だ敵である。だが味方だと思っていた軍が敵であった場合はどうしろと。。。」

                                                                ピースウェル指令、異端尋問官との会談にて

 

―ゴッズゲート首都サードパレス郊外― 11.28.412020…時刻1328

 

「我々の情報が間違っていたというのか!?我々はあるべき情報を提供したのみだ!追撃の責任はそちらにあるはずだ!嘘だというのなら交戦記録なりコジテーターの記録なりを漁ってくれ!なんだと!?言われないない冤罪だ!」そこでヴォックスが切れ、ピースウェルは自軍部隊に向かって口を開く。

「全軍、撤退用意!今すぐだ!急げ!」ピースウェルから焦りの声が聞こえる。

「サー!何からでしょうか?たった今数刻前にサウザンド・サン兵団を撃退したところではありませんか!」アルファ部隊のサージェントから疑問の声が上がる。

「フレッシュテアラーだ。。。我々の提供した情報が虚無の報告であった為、追撃作戦は失敗。その後の責任を求めている。」ピースウェルは苦い表情のまま、自分の舞台を見る。

「ですが、虚無といいましても。。。」兵は信じられないという表情でピースウェルは見る。「いいか覚えておけ。戦闘の終わった直後のフレッシュテアラーにかかわるな。向こうが関わってきた場合は全力で逃げろ」ピースウェルの目はデータスレートから離れず横にいたサージェントに向かって言う。

「全力で撤退だ。いいか。絶対に甘く見るなよ。敵が撃ってくるまで、撃つな。襲ってきたら逃げ切れ、そして最後に。甘く見るな。皇帝陛下の最高傑作である超人類だ。簡単には逃がしてくれんぞ」唾をのみ込む一同。「生き残ればどうするのですか?この後は?」サージェントはピースウェルに向かってきく。

「冤罪で味方を攻撃する軍には異端尋問がお似合いだと思わないかね?」ピースウェルは頭を回しながら言う。「だが異端尋問官に招待状を送るには、まず生きて指令室に戻らなければいかんがな。」キャップをもう一度かぶりなおしながらピースウェルはキメラに乗り込む。前回の中破から大きな傷が目立つがエンジンだけは稼働できるように修理された機体であるが、マルチメルタを側面で受けた傷はまだ完全にはふさがっておらず、フレイマーのプロメテウムタンクも外装がはがれかかっていた。

 

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「自分のラズガンが信用できない兵は、すでに動く屍だ」

                                                                        第ケイディア217「黒猫」連隊戦闘教科書より

―ゴッズゲート首都サードパレス郊外― 11.28.412020…時刻1728

 

「右翼!反応あり、テレポーターです!左翼、歩兵数5急速に接近中!その後敵側司令官徒歩にて接近中!」キメラのドライバーが叫ぶ。「車両10時の方向に全速!ゴッズゲートの雷鳴は歩兵に向かって射撃!交戦開始後はテレポート部隊と交戦!」司令官としてコムビードで叫ぶピースウェル。「くそったれ!どうしてこうなった!」キメラのエンジンが悲鳴を上げる中、敵の司令官に向かって突き進むキメラ。

「今!3時の方向!右に舵を切れ!」歩兵部隊の壊滅を確認後、逃げ切るために敵司令官が単独で行動中の横をすり抜けるためにキメラが進む。「司令官!逃げ切ってください!」ベータ部隊からの通信が入る。

「これより敵軍ターミネーター部隊と交戦します。」ピースウェルの顔から焦りの表情が浮かぶ。「ターミネーターだと?ターミネーターをこの少数相手に出してきたというのか!?」答えはコムビードより聞こえる金属音から出る。「くそったれ!逃げ切るんだよ!」ピースウェルは叫ぶ。

敵軍司令官からワープのエネルギーが放射され、キメラに向かって放たれる。「まだまだぁ!」ドライバーが叫びながら右へ舵を切る。」その後ターミネーターライブラリアンは左手に装着された武器を上げ、キメラに向ける。「あれは。。。アルファ部隊降車用意!」言い終わる前にターミネーターライブラリアンのコンビメルタの熱放射がキメラのプロメテウムタンクに引火し、大爆発が起こる。最後にピースウェルが見たものは爆発に巻き込まれるライブラリアンだった。

 

数秒か何分かは不明だが、ピースウェルが目を覚ましたのは冷たいコンクリートの地面の上でコムビードの叫び声空だった。ベータ部隊の最後の奮闘により、ターミネーター部隊は意識を割くことを強制されていた。「----!”$令!指令!おき。。!“#$#!」コムビードが故障したのか、ブラックノイズの乗る音声しか聞こえなかった。周りを見渡すとアルファ部隊が起き上がり始め、サージェント・ラックがピースウェルの方へ向かって歩いていた。「指令。動けますか?」低い声のサージェントが聞く。声は以前聞いた声より落ち着いて聞こえる。「まあまあ、という所か。」本音を言うとキメラの装甲版の欠片が左足に刺さっており、動くのも激痛を伴うのだが、指揮官とは時にはやせ我慢も必要である事はピースウェルが一番良く知っていた。「逃げてください。指令。ここから1キロの所に輸送機を要請しています。」サージェントは笑顔でピースウェルに言う。「だが、このままでは追い付かれる。。」悲壮感の漂う中、サージェント・ラックがラズガンを構え前進してくるターミネーター部隊に向かって構えた。「超人類であろうが、悪魔であろうが、オルクであろうが。。。」ゆっくりとサージェントはしゃべる。「ケイディアは戦うんですよ。指令。我々がここを止めます。指令は戻って異端尋問官に素敵なパーティーの招待状を送ってください」サージェントはヘルメットを正しながら言った。「ケイディア人よ!立て!ケイディアは立つ!我らが故郷の魂こそ!皇帝陛下の導きの光により輝くものである!皇帝陛下の為に!帝国に栄光あれ!最初の死者に永遠の栄光を!」ムニストリアムのプリーストにも匹敵する雄叫びを上げながらラズガンのビームが敵部隊に発射されると同時にピースウェルは走った。左足の欠片がより深い所に刺さるのを機にせず走る。後ろからはサンダーハンマーに慈悲なく叩き潰される兵の音が聞こえる。ただし、悲鳴だけは聞こえず、最後までラズガンの銃声とサンダーハンマーの音が聞こえた。

 

ゴッズゲート戦線は始まったばかりであった。

 

さて皆様、いかがでしたか?

書き手がヘボなので、読みにくかったかもしれませんが、上記の二つのショートストーリーは500ptゲームでの出来事をベースにしています。クルセイドにて始まった500ptゲームですが、さまざまなドラマがあり、それを描くのも楽しいと思います。私の様に恥を知らず、世間様に下手な文章を垂れ流す必要はないと思いますが、思わぬバトルレポートとかになり、楽しいですよ?

是非皆様も良い暗黒未来ライフを!また、ゴッズゲート戦線のウォーロードキャンペーンもやっと折り返し地点。まだまだ続きます。ここからオルクの襲撃やアルファレギオンの襲撃はあるのか?ゴッズゲートをお楽しみに!

2020年12月16日水曜日

バッさんの未来語り クルセイド編 クルセイドキャンペーンやろうぜ!

 

皆様こんにちわー

 

滅茶苦茶ブログを放置してた主のバステトです。

実は最近、仕事でバタバタしてたり、体調を崩したりで全然アップしてませんでした、すいません。

 

さて、そんなウチの不定期更新ブログですが、今日はネタもあるので上げようと思います。

あいかわらず最近AoS熱が落ちてるので、今日も未来戦争ネタになりますが、ご了承くださいませ。すいません、そのうちテンション上がってきたらAoSネタもやります。リクエストあったら、やりますので、また教えてくださいませ。

 

さて、40kネタですが、最近ウォーロードキャンペーンというペイントキャンペーンをやってます。で、決められた数のモデルを定期的に塗っていくという罰ゲーム付きの結構ヘビーなイベントです。それに付随して、前から気になってたクルセイドキャンペーンをやってみました。

 

そのクルセイドについて今日はお話ししたいと思います。「バッさんの未来語り クルセイド編 クルセイドキャンペーンやろうぜ!」

 

というわけで、最近クルセイドを始めました。で、もともと二人でお試しにやろうかーという事だったのですが、現在少し増えて4名になっています。これからもう少し増えていく予定。

 

まずクルセイドについての説明をしますね。知らない人もいると思うのでざっくりと説明します!

 

クルセイドとはナラティブプレイの一つで連続してゲームを行いキャンペーンゲームをやるルールです。まあ、キャンペーンをやりながら自分のユニットやアーミーが強化されたり、ケガをしたりします。残念ながらクルセイドのルールは、あのドデカイ重く持ち運びがしんどいコア・ブックにしか記載されてないです。マジで困ります。

 

で、ですね。基本的にまずPLでアーミーを作って50PLスタートだったかな?そこから相手とPL決めてゲームをしていきます。例えば50PLのクルセイドスタートでも、そのなからから25PLのロスターを組んで25PLゲームをしたりします。今のところ、小さい25PLのコンバットパトロールの小競り合いしてます。

 

クルセイドですが、大きく分けで2つの管理が増えます。まず、補給ポイントと経験点。経験点はユニット毎で管理します。どれだけ経験豊富なユニットかを測るものですね。基本的に敵を3ユニット以上撃破、戦場に立つ、プレイヤーがゲーム後に選ぶの3つの方法で経験点が上がっていきます。6点とかになると強くなったり、至宝を持てたり、武器が強化したり、色々なボーナスがもらえます。

 

そして補給ポイント。こちらがクルセイドのアーミーを強化したりするポイントです。基本的にゲームをするごとに1ポイント手に入れて、ほとんどの場合はミッションに勝つと2ポイントもらえます。1ポイントを使ってアーミーの編成枠を5PL上げたり、新しいユニットを買ったり、サイキックや武装やらを変えたり、ケガを直したりとかできます。最初は5ptスタートでマックス5ptしか持てないので、ガンガン使います。

 

最後にけがについて。ケガはユニットがゲーム中壊滅した場合、各ユニット毎にD6を振って1を振れば、ケガをするか、このゲームの経験点をもらえなくなった上で経験点をD6ポイントを失うという事ができます。なのでキルチームほどキツくはないです。

 

まあ、この管理が増えるので、少しややこしいです。ミッションも副次目標ではなく、クルセイドのアジェンダというモノがあり、そのアジェンダを達成すると経験点をもらえたりします。このアジェンダはゲームのサイズによって数が変わるので、そこらへんも副次目標とは少し違いますねー。

 

さて、クルセイドですが、私も始めました。ひとまずは感想から。

・面白いが、一つの陣営がいきなり強くなりすぎる可能性もあり、ボーナスによってはコンボでかなり壊れ性能なユニットも出てくる。

・安易に投了がないので、少しゲームが長くなる可能性がある。(ゲームに関係なくてもクルセイドに関係ある可能性があるので、簡単に投了できない)

・かなりドラマチック(色々なドラマがあります。本当にどうでもいいユニットが凄い事をやったら、印象に残る)

・バランスはプレイヤーで取る事が大前提。あくまでもナラティブなプレイを主体とするプレイヤーとやらないと、簡単にバランス崩壊を起こせるイメージ。

・ハウスルールを使用すると盛り上がったり、バランスがとりやすい。

 

まず、色々書きましたが、最初に言っておくと私は割とマンチな方です。最初に断らせてもらいますが、私は戦術ブログなぞ書いているところからご察しの通り、色々バランスにはうるさく、ルールもシッカリやりたいタイプです。ので知らない方は一応これを頭に入れておいていただけると大変助かります。

それを踏まえて言わせてもらうとクルセイドはバランスとか取っていきたい、ゲームのキャンペーンをやってトッププレイヤーを決める、コンペティティブなキャンペーンを目指すものではないと思います。

 

で、まず40kをそこそこやってみた感想でもあるんですが、投了で終わるゲームが多いと感じており、それと合わせると5ターンの終わりまで遊ぶ必要のあるクルセイドゲームは、少しゲームのプレイの仕方が変わったりするので面白い反面、確実に負けたゲームで一方的な虐殺を頑張って生き抜くゲームに変る可能性があります。好きは人はいいんですよ、嫌いな人はずっと面白くないゲームを強制される気がするのもわかります。この辺は好みですねぇ。

 

最後バランスに関して。私は今まで、キャンペーンというモノでシッカリバランスの取れた物を見たことがありません。これはゲームズワークショップ社だけではなく、他のゲームも全てそうなので、個人的にはあんまりバランスの良いキャンペーンはない気がするんですよね。というか長さの関係もあると思います。20ゲームのキャンペーンと2000ゲームのキャンペーンはバランスのとり方が違うので、その辺は難しいと思います。で言うと、マッチプレイでガチガチにやりたいプレイヤーに関しては、クルセイドはバランス悪いと思いますよ?フツーに手が付けられないバランス調整とかあるし、一部のボーナスは同じボーナスでも効果的なアーミーとそうでなアーミーとかもありますし。という意味では「何そのコンボ!?」というのは割とあります。という意味では、私はあんまりクルセイドはルールバランス的に優れたものだとは思っていません。少しだけやっただけで、すぐに結論を出そうとする悪い癖なんですが、読んでるだけで「これはアカンやろ」みたいなのが割とありますし、圧倒的に強さだけを追い求めると「正しいチョイス」があるので、個人的には「うーん。。。これは手を入れる必要があるかなぁ」と思っています。

 

でも違うんだ、一つ言いたいのだが、これはナラティブプレイなんだよ!ナラティブしようぜ!というわけで、ナラティブプレイをやるという前提で言うと、凄く面白いです。とりあえずロマンとドラマが多い!3+で射撃できるグロットガン!移動3で全力移動半分-1の超遅いデスガードターミネーター!目標を確保できないガーズメン!「お前なんで存在してるの!?」というユニットから「いやいやいや、アホか!?」というユニットまで、色々できます。ちょっとナラティブについては後で追記しますが、凄く良いドラマやロマンが詰まったのがクルセイドだと思ってます。そういう意味では凄く良いですよ。

 

先ほど書きましたが、ハウスルールについて。これについて、私は珍しくハウスルールの適用を押します。普段は絶対にハウスルール反対派なので、レアケースです。というのが、あくまでもナラティブプレイを目指すという前提であれば、自分で「有利」なユニットのボーナスを決めたり、ケガをランダムで決めるより、プレイヤー達で話し合って「らしい」ケガやボーナスを決めたり、最優秀ユニットを決めたりすると盛り上がると思います。すでに1体のインターセッサーサージェントが4体のルブリックマリーンを単独撃破したり、サイキックでスポーンにされかけたコマンダーやラズガンでヘルブルートを打ち取ったガーズメン、それにキャタピラでルブリックマリーンをひき潰したキメラなどの美味しい感じなドラマが出来上がってます。そういう意味では「ゲーム的な有利」なバランスより「らしさ」でバランスとった方が盛り上がると感じてます。どうしても私のようなマンチ気質の人間は「活躍しなかったけど、理由をこじつけて欲しいボーナスを欲しいユニットに入れよう」とする癖があるので、相手に決めてもらった方が良いと思います。

 

さて、ここからは私のクルセイドについてのススメです。あくまでも個人的な感触ですので、適当に読み流してください。

 

まず大前提で

・ナラティブプレイのマインドセットを持ったプレイヤーで遊ぶ。

これは凄く大事だと思います。ウォーハンマーは対戦型ゲームなのであくまでもPPが主体になります。という意味では自分にできる限り勝ちを取りに行くというのは正しいと思いますし、強さを求めるのは本能だとも思っています。で、ここでナラティブキャンペーンとコンペティティブキャンペーンの差を説明しておきます。ナラティブキャンペーンはプレイヤーが一人一人「語り部」であり、皆で一つの「面白い物語」を語るものだと思っています。なので、各自が物語を書いている気持ちで「何をやればドラマチックか、何をすれば面白い?」という事を主軸において、自分のアーミーのらしさを出していきながら物語を紡ぐ感じで遊びます。コンペティティブキャンペーンは各プレイヤーが参加者で、相手と戦いながらトップを目指すキャンペーンです。これには強さがいるし、相手も強さを求める、上を目指す感じのプレイですね。これは大きく違います。個人的にクルセイドゲームはナラティブプレイをできるプレイヤー達で固めて面白い物語をつけると良いと思っています。

 

GMかリーダーが必要。他のプレイヤーも意見を出せる様なプレイヤーが望ましい。

結局、ハウスルールや適応のルールが大きくあるとGMかリーダーがいる事によってバランス調整ができると思います。結局キャンペーンは全て一人は欲しいと思います。というのが、「いやいや、それはちょっとあかんやろ」というタイミングがあるので、的確に言えるメンバーが一番良いです。他のプレイヤーもナラティブをやるにあたって「受け身」なプレイヤーではなく「自分の意見を言えて自分の行きたい方向性をハッキリ名言できる」プレイヤーが望ましいと考えます。

 

・メンバーは絞り、不特定多数とやらない。

ぶっちゃけ、クルセイドは管理が必要ないです。というのがプレイヤーが個人で勝手に自分たちのロスターを持つので、別にまとまりが無くても遊べます。でも個人的にナラティブをやっていくにあたって、勝手にゲームして、勝手にキャンペーンするのでは「なんでキャンペーンをやってるか」が分からないし、あまりにもまとまりがないと思います。個人的にあんまりプレイヤーが多いキャンペーンって、キャラクターの多すぎるストーリーの様になるので、個人的には絞った方がドラマが多く生まれると思っています。個人的にはマックス12かなぁ。一番良いのが4-6人、管理できるなら8、慣れてきてGMが優秀なら12だと思っています。

 

PLではなくポイントでやる。

まあ、ぶっちゃけ言います、PLよりもポイントの方がバランスが良いです。確かにナラティブとは言ったものの、武器コストが含まれないアーミーがゴリゴリ出てくると根本からゲームが崩れると思っています。一部のアーミーがPLコストが安すぎるというのもあるし、変な話タダでさえ強いアーミーのPLコストがおかしいので上でなおかつポピュラーなアーミーなので、正直PLはオススメしません。しかも調整が簡単です。1PLを5PTにすればよいだけなので、やりやすいハウスルールになります。

 

・ケガのロールやボーナスのルールで他のプレイヤーから「審議!」をできるタイミングを作る。

ケガのロールってやっぱり「らしい」ケガをした方が面白いと思うんですよねー。高い所で戦ってて壊滅したユニットが足を折るとかガーズメンに殺されたマリーンが名誉の失墜とか色々ドラマやバランスがあります。そのマリーンユニットが活躍したら、名誉を回復させるとかできますし。それをロールした後にゲームの両プレイヤーから「うーん。それはこれに変えない?」とかで話し合えば面白いかと思います。

 

・なるべくコンバットパトロールからやる。やる方はなるべくバランスを考えよう。

私は個人的に500ptゲームが嫌いだったりします。でもクルセイドでは500ptゲームは面白いと思っています。まず、何故嫌いかというと、じゃんけん要素があるから。要するに、ピーキーなんですよね500ptゲームって。入れるユニットによって、手が付けられないユニットとかも出てきますし。例でいえばリデンプタードレッドノートとかですね。正直あんなもの500ptで持ちだされると普通のユニットではどうにもできない。でも、クルセイドは基本的にゲーム以外の面白い部分があります。奇跡的にドレッドノートを壊したとか、死にながらでも食らいついたとか。突撃して死んでいったとか、色々できます。なのでゲーム以外の部分もできるクルセイドではコンバットパトロールからやった方が「小さいドラマ」を拾えるので、楽しいかと思います。やっぱりトループが頑張ったりするのは見てて楽しいですね。

 

・設定付け、記録などをしっかりやっていく。

まず各メンバーのアーミーの設定付けって大事ですよね。クルセイドの設定付けも大事だと思います。クルセイドにおいては

 クルセイドの名前

 なんのクルセイドなのか(防衛線、領土拡大、小競り合い)

 参加アーミーの設定(理由付け)

などを決めれば割とイメージ的にはわかりやすいかもしれません。

 

例えば私のやっているクルセイドは

 クルセイド名:ゴッズゲート戦線

 なんのクルセイド:帝国防衛側、その他アーミー侵略型。防衛軍はアステラミリタリウム、ケイディア217「黒猫」連隊。

 参加アーミーの設定:防衛軍「黒猫」連隊によってワープゲートが観測され、中からソーサラーイーリマンに率いられたサウザンドサン兵団が現れる。後方ではすでに惑星に隠れて浸透していたアルファレギオンによって占領されている。「黒猫」連隊は救助要請を送り、それを見てキャプテンメタトロニオスに率いられるフレッシュテアラー第11中隊が到着。

 

という設定です。

基本的に各ミッションにも遊ぶ前に背景設定や理由付けをすると盛り上がります。例えば、前にやったゲームは「黒猫」のリーダーのピースウェルの暗殺作戦。理由は前のゲームで「黒猫」連隊に敗れた、サウザンド・サンを追撃したフレッシュテアラーが敗退した結果、ピースウェルを狙いに行くという設定でした。(※その後なんとか逃げ切りましたが。ハンマーターミネーターと追いかけっこするという無理ゲーが発生しました)

 

 そういう感じなゲームなどをゲームごとに、ワンコメント付きで年表に収めると楽しいですよ。ウチのクルセイドの年表はそのうちアップ予定なのでお楽しみに。メンバーの内の一人が作ってくれてます。

 

・具体的な終わりや期間を設ける

クルセイドって簡単に飽きると思うんですよ。というのが、なんでやってるかはっきりさせておかないと、正直、どうでもよくなると思います。という意味では「目的」や「目標」や「期限」を切っておかないと、最終何を目指せばよいのかが分からないと思います。その辺はやはりGMやリーダーがいて、バッシリ決めれたらまとまるかと思います。ウチの場合はウォーロード終わりの3月の末で一度区切ろうかと思っています。それまで遊びまくったらいいかなと()。最悪データ引継ぎで新しいクルセイドもできますし。

 

という感じですね。個人的にはクルセイドは面白いと思います。持っているアーミーに凄く愛着わきますし、固定メンバーで定例なゲーム会をやっているところでは是非お勧めしたいと思います。500ptなんて2戦ぐらいなら1000ptやる時間で全然終わりますし、小さいアーミーの運用で練習もできますしねー。面白いと思います。

 

というわけでいかがでしょうか?本日はこの辺で終わりたいと思います。

みなさま良い暗黒未来ライフを!

2020年11月10日火曜日

バッさんのAoS戦術指南 アビリティの柔軟性と抑止力の考え方

 皆様お久しぶりです。

ライジングサントーナメントとかで忙しくて全然更新してませんでした!

さて、先日の11月3日ですがライジングサントーナメントでした。と同時にウチのブログの開設13年記念でもありました! こんな不定期更新の写真を頑なに乗せないブログですが、楽しんでいただければ何よりでございます!

さて、正直ネタに迷ってはいたのですが、よく考えたら最近AoSの記事を書いていないなぁと思いまして、そろそろAoSの記事を書こうと思います。

最近、私のAoS熱が若干下がっていまして、ちょっと再熱するにはどうしたら良いかを模索中です。色々意見はあるのですが、ネガティブになりがちなので、ここで書くのはやめておきます。

 というわけで今日の記事を行ってみましょう!「バッさんのAoS戦術指南 アビリティの柔軟性と抑止力の考え方」

 

先に言っておくと戦術指南もそろそろ初級者の方向に進めていきたいと思います。多分初心者の方も何回かゲームもやって、そこから色々考えながらもやもやしてる人も多いと思います。なので、少しづつプレイヤーの皆さんと一緒で、ブログの方もステップアップしていければ良いなぁと思います。

さて、AoSのアビリティは多いです。とりあえず多いです。なにせ普通のウォースクロールについてるアビリティ、バトル特性、指揮能力、アーティファクト、魔術、指揮アビリティなど本当に色々あります。それを引き出して、上手に戦うのがAoSの醍醐味であり、腕なのでイキナリ全て使えこなせなくても大丈夫です。忘れている!とかいう人は大丈夫です。3桁のゲームをやりながらアイアンジョウの割とシンプルなアビリティでさえ私は忘れてる事が多いので、一人じゃないですから!

 

さて、アビリティなのですが、大きく分けると2種類あります。

・単一指定型アビリティ

・範囲型アビリティ

で、単一指定型は一つのユニットとかモデルを指定して行うアビリティで範囲型は対象からの何mvの範囲にいたら効果を発揮するアビリティです。

そしてアビリティには発動条件及び発動タイミングがあります。こちらは各アビリティによって物凄く細かく決まってます。大体書いてる通りなので、読み込んでください。そして条件に関しても同じです。主にキーワードと呼ばれる物。例えば超最強ケイオス軍とかならモータル、デーモン等の特殊なキーワードを持った兵(全てウォースクロールに記載)などが対象となります。

で、私が一番強くて面白いと思うアビリティは柔軟性のあるシンプルなアビリティです。で、それをもちろん初級者の皆様に進めます。ブレイド・オブ・コーンの例でやります。ブラッドセクレイターという旗持ちがいます。コーンの怒り?というアビリティがあります。このアビリティはこのユニットの16mvに全ての兵が収まっているコーンキーワードを持つユニット の近接武器の攻撃回数が1あがります。

 聞いてて「フーン」って思う人もいると思います。そして、「普通に強い」と思う人もいると思います。でもこのアビリティって私が初級者の人に薦めたいアビリティのトップクラスに入る例なんです。というのが

・発動タイミングがない。指定して発動する能力ではなく常時発動している

・コーンのユニットという発動という条件がとても緩い。というのがStDでもビーストオブケイオスでもブレイドオブコーンでもコーンのキーワードさえ入っていれば影響がかかります。

・範囲が広い。16mvで両方向という事は直径32mvの円ですからねぇ。結構大きいです。

・このキャラを殺す以外はキャンセルできない。

 というメリットがあります。で、こういうアビリティって資源をあまり使わないんですよね。アビリティって結構資源を使うんです。例えば一つしかない指揮特性、アーティファクトの枠だったり。魔法のスロットであったり、そして指揮ポイントを使用したりとかで「使い方」というのが限定されてきます。ブラッドセクレイターってないんですよね。もう最初のポイントさえ払ってアーミーに組み込んでおけばずっと使えます。なので「使うタイミング」や「駆け引き」が一切ありません。もう配置だけ。アビリティは今の時点ではそんなに強く感じないかもしれませんが、とんでもない攻撃力の底上げになりますからねぇ。数字で考えたらケイオスウォリアーの火力が50%上がりますし、マローダーもそれぐらい上がります。コーンのユニットはもっとややこしいのですが、複数武器を持ってるユニットなどは各武器の回数が上がるのでもっと上がりますよ。カラドラク騎乗のロードなんかは4回ぐらい攻撃回数が上がります。そして指定型ではないので範囲にいる全てのユニットがずっとバフされた状態という効果を考えると、ものすごく強く応用性があるバフです。

私のAoSの考え方は「アーミーのゲームプランを考えて、実行は自動、プレイヤーは主に修正を行う」というプレイスタイルです。バトルプランが決まったタイミングで「勝ち筋」というゲームプランを考えて、それをアーミーが勝手に実行していくところにプレイヤー(私)がバフや行動を増やして、修正していくというイメージです。なので、よくあるのが、初心者さんが私のプレイするのを最初見に来て私の「ゲームプラン」を聞いてから、見ていると大体そんな感じになっていると思います。(なるべく相手のプレイヤーに聞かれないのが好ましいですが)そこで大事になってくるのが柔軟性のあるアビリティです。

最近のトレンドで「これをしなければ勝てない!」というアーミーが増えてきました。私はあんまりそういうプレイが好きではないので、最近AoS熱が下がっている理由でもあるのですが、そういうアーミーと戦う方法としては「相手の有利でない土俵で戦う」というのがあります。カラドルンなら飛び立たれる前に飛空船を殴り殺す、セラフォンなら一足飛びでスランを狩りに行く、ナイトホーントなら回り込んでヒーローを狙っていくというようなイメージです。AoSってどうしてもキャラクターに重点を置くゲームなんで、キャラクターのやってる事を阻害できたり、狙えたりするととても強いです。柔軟性のあるアビリティはそれを予期せぬタイミングでやれたり「やれるかも」という状態を作るという事が可能になります。

 で、この「やれるかも」って凄く大事です。プレイヤースキルが上がってくると自然と人間って相手の「何ができて、何をしてくるのか」に敏感になり始めます。一番の良い例が相手に「このユニットの移動って何mvでしたっけ?」という質問です。まあ、ぶっちゃけ言うと、これを相手に聞いた時点で私からすれば初級者扱いになります。おめでとうございます、もう初心者ではありません!とまあ、そういう本気で冗談でもない事は一度置いときます。

まあ、相手のやろうとする事を警戒するというのは「相手がこれをしてくるかもしれない」という事を考えてゲームするという事です。特に1回目のゲームと同じ相手の2回目のゲームは大きく違います。それが3回目、4回目などになってくると基本的に1回目ではできなかった「深み」が出てくると思っています。なのでベテラン同士のアーミーを何回も戦い合わせたペアのゲームは見ごたえがあります。でももっと面白いのは表面ではなく水面下の読み合いとなります。

 まあ、例を出しましょう。自分のアーミーが指揮ポイントを1個使ってターンに一回、ユニットのセーブ値を1上げれてなおかつ相手のヒットロールの6で致命ダメージを1返す能力があるとしましょう。発動タイミングは近接フェイズの初めとします。こういう能力って相手に「したくないチョイス」をさせる意味合いがあります。「突撃したいけど、この能力に引っかかりたくない。攻撃回数の高いユニットで殴ると致命が帰ってくる。という事は攻撃回数が低くてもダメージ値がデカイ、貫通の高いユニットを突撃させるべき」もしくは「2つのユニットで突撃をかける」などの考えが出てきます。

これってね。アビリティを発動しなくても効果があるんですよ。相手に考えさせて、相手に難しいチョイスを強制させる。これをでき始めると中級者の入り口です。これが「読み合い」と「駆け引き」のスタートとなる「抑止力」です。変な話、これってメタゲームなんですよね。いかに相手に自分のやってほしくない事を「難しい決断」に差せるか。そしていかに自分の相手にやってほしい事を「魅力的な提案」にさせるかなどの駆け引きです。正直難しいですし、相手も簡単にはさせてくれません。でもやり始めると物凄く楽しいですし、慣れてくると自然とやり始めます。

で、この抑止力と駆け引きは慣れてくるとアビリティを使わずともやり始めます。私が良く使う例は「9mv突撃」です。9mvの突撃って難しいんですよね。でも9mvの突撃距離って物凄くいやらしいんですよ。というのが「手の届かない」距離じゃないんです。「行きたい」「行けるかも」「行くんだ!」というのが相手に9mv突撃をさせるという駆け引きでう。自分の移動フェイズって実は相手の突撃フェイズに直結してます。イメージで言うと相手が6mvの移動があって全力移動後の突撃とかが無く、突撃を伸ばす方法もない。という事は自分のユニットを15mv離れた所に配置できれば相手はこの9mv突撃の提案に乗るかどうかを決める必要があります。相手はもちろん下がっても良いですし、何をしても良いです。ですが、自分は15mv離れたところに配置したタイミングで相手に「さあどうする?」という問いかけをできます。別ゲームのプレイヤーさんがいう「クエスチョン(質問)」です。この質問に対する答えを持ち合わせているか、作るかというのがAoSというかウォーゲームの基本的な流れです。で、結論でいうと「クエスチョン」を持ったアーミーがゲームの主導権を握ります。駆け引きでいう「提案側」になるわけです。予期せぬところでこれは簡単に入れ替わりますが、とりあえず当初の問いに関しての答えというのを強制する時点では主導権を握ってます。で、自分で決めておくのが「相手が突撃成功してきた」場合のシナリオと「相手が失敗するシナリオ」そして「相手がえさに食いつかず引いた」シナリオの3択です。これさえあらかじめ決まっていればプレイを強制できているのは自分です。ここは大胆になればなるほどアグレッシブで楽しいゲームができると思っています。要するにチキンレースなんで。まあ、次にゲームする時に是非試してください。「即時突撃」「テレポート後すぐに突撃だぁーー」とかやってると遠い未来で棘ついた肩パッドでひゃっはーする未来しかないですんで。

さて、今日はこれぐらいにしたいと思います。久しぶりのAoS戦術指南いかがでしたか?またリクエストなどあれば是非教えてください!

では皆様良いAoSライフを

2020年10月26日月曜日

バッさんの未来戦争語り オルク編 緑茸最強伝説

 皆さんこんにちわー。

いかがお過ごしでしょうか?月曜日ですねぇ。ゲームが熱かった週末に比べて、仕事が面倒くさい。。。(汗)

さて、今週末は3ゲームしてきました。ストア復活記念でサラマンダーを駆ってオルク相手に。そして英語ゲーム会でファイヤースレイヤー相手にガチ勝負をアイアンジョウで。そしてラストはトーナメントのスパーリングでアステラ・ミリタリウムを出してみました。

 結果、二敗1引き分け。しかも1引き分けは私のルールの読み間違えもあったので、負けてます。(汗)

うーん厳しい(笑)

まあ、楽しかったです。ファイヤースレイヤーマッチングはアイアンジョウの火力をもってしても普通に跳ね返って、全然別のゲームプランで戦ってきましたし、なかなか楽しいゲームでした。まあ、一応5ラウンドまで戦えて12対14の負けだったので、最後まで戦っていきました。

オルク戦は。。。うん。ヴァルカン・ヘスタン先生がデフローラー(ボーンブレイカ)に轢かれましたね。ボロ負けしました(笑)。だって5+セーブが。。。5+セーブが無理!

 ミリタリウムで戦ったのは帝国拳。こちらに関してはターミネーターが落とせなかったり、明らかに私のプレイミスもあったので、色々戦略を考え直す必要がありますね。特にミリタルムの副次目標に対しての弱さが露見した感じですねぇ。新しいコデックスが待ち遠しい。

 

さて、今日はリクエストでそろそろ未来のオルク達の記事を書きたいと思います。未来のオルク達はどうやって厳しい生存競争を生き残っているのか。その生態に迫りたいと思います。(ちなみに適当なんで、あんまり期待しないでください)

んで、いつもの前置き。こちらのオルク説明っちゅうかオルクの記事はあくまでも私の主観ですんで、実際のプレイヤーさんの方が良くご存じです。これを読んで、オルクに興味がある場合は近くのオルクプレイヤーに聞いてください。そちらの情報の方がはるかに正しいと思います。特に私は相手がオルクの場合が多いので、戦った経験はありますが、オルクを使った経験は3版時代の物なので全然アテになりません。

というわけで行ってみましょう「バッさんの未来戦争語り オルク編 緑茸最強伝説」

 まず皆様、40kでゲームをするのであれば一つお願いがあります。オルクプレイヤーの皆様には感謝をしていただきたいと思います。40kが真面目なゲームになりすぎないように、40kが楽しい笑いに包まれたゲームであるために、そして何より最高のキットバッシュを見るために日々オルクプレイヤー達は頑張って緑を塗ってくれているのです。(塗ってなくても遊んでます)

まあ、あくまでも私の経験なんですけど、全世界で「頭がおかしい」何かをしている率はオルクプレイヤーが一番高いです。同じオルクモデルを4桁塗ったとか、家がオルクで1フロア埋めれるとか、100万以上をオルクに使ってるとか、大体頭のおかしい人達です。スクラッチビルドでストンパ作ったり、動くLEDでデフドレッドかキラカンの目を作ったり、ラジコンのバギーを作ったり。大体この辺はオルクプレイヤーです。なので、プレイヤーの頭のおかしい人が割と多いアーミーですね。 (ちなみに次点でティラニッド)そして、オルクプレイヤー達は本当にいい人が多いイメージです。真面目にやりすぎず、にこやかにゲーム内暴力で戦ってくれます。 

で、オルクプレイヤーにウォーハンマーは二つに分かれます。(ビルド面)「オルクのキット」と「ビッツ」の二種類です。オルクのキットは普通のウォーハンマープレイヤーが使うようなパーツを使って、モデルをくみ上げます。他と違うのは、普通は絶対に使えないようなパーツをオルクは使えるのです。皆様一応覚えておきましょう。ウォーハンマーロジックの一番強い言葉は「オルクだから」です。

タウのレールガンが戦車についてる?なんかフライヤーベースでデフドレッドが飛んでる?ランドレイダーが逆さになってキャタピラだけでオルクが上に立ってる?動くはずのないフォースソードを使ってオルクが振り回してる?超次元のネクロンの兵器をオルクがぶん回してる?エルダリのスゲェ兵器を組み込んでる?大丈夫。「オルクだから!」

本当に万能すぎるわ。。。

こちらの設定については、後で説明します。実はちゃんと設定上問題ないんです。(汗)

そうだ、オルクプレイヤーの主食、主催と飲料は緑のシタデル塗料という噂ですが、一部を除き嘘です。一応確認しました。あれは一部のコアな人達がやってるだけど聞いています。もしかしたら裏で熱帯雨林から定期購入品でケース単位で駆ってるかもしれませんが、基本は嘘だと思っても大丈夫だと思います。一応、知り合いのオルクプレイヤーを何人か観察してましたけど、ストアに入るたびにワープストーングロウを買ってるとかいう現象はなかったです。

さて、オルクではなくオルクプレイヤーの生態についての話になってきたので、そろそろ真面目(?)にオルクの話をしようかと思います。

まず未来ではオルクがいます。AoSではオルックといって名前が違います。大人の事情なので、あんまり深く聞いてはいけません。バカトリビアなんですが英語で40kのオルクはOrkといってkで書きます。昔はファンタジーはOrcといってCで書いてたのですが、未来戦争のオルクはKのオルクです。

そしてオルクという種族の説明をします。簡単にいうと緑の筋肉に包まれた知能の低いゴリラに田舎のヤンキーの考え方を染みつかせたら大体オルクです。暴力という言葉をしゃべり、暴力という文化体系を作り出し、暴力という生存競争の果てに、暴力という心理を暴力をもって宇宙に広めていきます。

で、ここからの説明はちょっと古いかもです。私のオルク知識は結構古いので、設定変わってたらすいません。

 まずオルクは菌類です。はい。キノコとかと同じ菌類です。そしてまずオルク菌が地面について、オルクの幼体が生まれます。で、スクイッグとかグレッチェンも同じ菌類です。まあ、親戚みたいなものです。そして、その親戚をオルクは普通に食べます。なのでオルクが生まれた所にはすでに食べ物も生まれるという仕組みです。そしてオルクは戦えば戦うほど強く、そして大きくなります。オルクが死んだ場合にはオルクの肉体の栄養を使ってオルクがもっと出てきます。という意味では宇宙でも1,2を争う繁殖能力を持つ種族でもあります。ちなみにオルクは戦えば戦うほど大きく、強くなります。そして上下関係は田舎のヤンキーの様に強さで決まります。なので一番強いオルクが周りのオルクをぶん殴ってどんどん勢力を増やして、そして最終的には大きな帝国が出来上がります。バッファローのスタンピードの様にオルクのスタンピードが出来上がります。これを帝国ではグァーグと呼んでます。

さて、グァーグはオルクの万能用語なんですが、基本的には突撃するときの雄叫びや大規模の軍勢の事を指します。日本語では大進撃と昔は訳され、最近では「いくさだぁーー!」という風に翻訳されていた気がします。まあ、ゲームしてるとグァーグ言うてるプレイヤーさんは何人か見かける程度には有名です。ちなみにAoSの世界でもオルクはグァーグと言います。本当に万能用語。

オルクという種族は基本的に筋肉の塊、筋肉でないところは骨とかが詰まってます。人類で重要とされる脳みそはあまり入ってません。そんな柔らかい物を頭に詰めてしまうと骨のスペースがなくなるそうです。なんか設定上オルクとは全て生まれた時からサイカーでサイキックの能力があるという設定があったんですよね。そしてオルク全てが無意識にサイキックを使うので「思い込み=現実」という構図が出来上がります。なので、自分たちが赤のペイントをしたらビークルは早くなる!と思うと、本当に早くなったりします。

そういう意味ではオルクからしてみれば敵兵が持ってる凄い武器を見て。「スゲェ!あれを使ったらビームを撃てる!」という認識になるわけです。そして例えばタウをぶん殴ってビーム兵器を奪ったら、たとえ壊れていても普通に機能します。兵器に関しては特殊な兵器専門のカーストのメック君たちがいて、そういう奇跡をちゃんと現実にします。なんで、さっき書いてた「ビッツVSオルクパーツ」の話なんですが、本当に何でもアリなんですよねぇ。昔は奪ってきた兵器を使えるルールあったのですが、なくなりましたしねぇ。

さて、あんまり設定ばっかりやってると本当に終わらないので、次にルール編行きます。ちなみに今回はユニット説明はしません。ユニットの種類が多すぎるのと、それ以外に書くことが多すぎて、そういうのはプレイヤーさんに任せます。

まずオルクのルール的な特徴ですが、モブアーミーです。40k三大モブアーミーの筆頭格と言っても過言ではないぐらいにはモブアーミーです。一部ビークルとかバイクとかあるけど、基本的にオルクを30体とかそういうのが前提条件ぐらいにはモブアーミーです。始めたいと思っている人で最低でも100体ぐらいは緑のオルク(バリエーションは豊富)を塗りたくない人は絶対にオススメしません。ちなみに私には無理です。昔200体ぐらいオルクを塗ってトラウマになりました。

で、プレイスタイル的には基本的には面で圧迫していくようなプレイをしていくイメージですね。基本のオルクが耐4あるので、それで30体とかのユニットを使ってゴリゴリ前線を押していくというイメージですかねぇ。

で、初心者さんや慣れてない人が一番最初に引っかかる罠がオルクはあります。こちら、一部のプレイヤーさんは否定するかもしれませんが、私の勝手な意見です。

「オルクは完全な近接アーミーではなく、射撃も強いアーミーです」

実は私の中で、そんなに近接が強くないんですよねぇ。というのが大半のオルクには貫通がついてない。で、ミリタリウムがメインアーミーの私が言うのはなんなんですが、このゲームは3+セーブを持ってるアーミーばかりです。いや、言っとくけどオルクの近接は間違ってても弱くないですよ?だって3+ヒットの攻4がベースでなおかつ2回攻撃がベースでチョッパ付けたら3回攻撃になって7ptなんだから弱いわけではない。でもね、射撃も結構凄いんですよ!

さて、オルクをやってて最初に気づくのが5+ヒット。普通に見てあたらないですよね?でもね、玉数が多いんですよ、オルクって。とりあえず射撃回数が多いの。ビッグシュータは普通に3発打ってくるし、歩兵はロケット積んでるし、とりあえず撃つ回数が多い。

ヒット率は低くても撃つ回数が多いので、結局結構な被弾率になるんですよね。で特殊ルールでヒットで6が出れば追加で振り足しできます。これが結構な曲者。みんな5+でしょ?っていうかもしれませんが、オルクとよく相手する人はこれを絶対に甘く見ません。

で、結構優秀な武器が多いんですよね、オルク。確かに高攻武器が若干少なく攻9を超える武器なんて、射撃ではあんまりないんですけど、それ以外は歩兵ロケットからビッグシュータにいたるまで、割と優秀。

 そして、私がオルクが凄いと思うのはカスタムフォースフィールドの5+セーブとかペインボウイの6+痛くないセーブ。これ二つ組み合わせてテレインの中に放り込んだら、割と硬いユニットが出来上がってきます。

で、アステラミリタリウムなんてやってると歩兵が撃たれて死んでいくなんで結構な確率であるんですけど、スペースマリーンとかのアーミーって結構玉数少なかったりするんですよね。まあ、例えばの話200ポイントのインターセッサーで10体いるとしましょう。ボルター規律使ったり近くでも20発。そして3+ヒットで 13発ヒット、そこから4+でダメージなんでまあ、多めに見積もって7発がダメージで入りますよね?そこからカスタムフォースフィールドで2発ぐらいはじいて、ペインボウイの痛くないで1発はじく。結果4ダメ入ります。結果5ターンを一方的に撃たれても20体しか死にません。

で、9版の40kって相手を殺す理由が薄くなりました。勝利点の換算で相手を殺すという事があんまり重要でなくなったので副次目標でもない限りは相手を倒していく理由は相手の火力を削ぐという理由以外ではあんまりないです。変な話、相手の対歩兵武器を中心で狙っていって自分のモブをバフで守って先に目標物にたどり着いていれば、勝てるんですよねぇ。ファーストブラッドもウォーロードキルもないし。

そしてオルク、歩兵は割と遅いのですが、結構移動トリックもあります。代表的なのがダ・ジャンプと呼ばれるテレポートサイキックなんですが、これが本当に強いです。そもそも目標の上に30体のオルクとかに居座れると、かなり厄介ですし、その上でグレッチェンとかを前に置けたりすると余計にうっとおしいです。

 私の中で8版と9版の大きな違いは機動力の有無だと思っています。変な意味で動きを強制されるんですよね。8版の場合は静止して相手を長距離砲撃で一方的にぶっ殺す戦法が強かったですが、今はそれをやってもゲームは勝てないです。アーミーに散開をさせたり、目標物の上に乗りに行ったり、本当にゲームが「目標物と副次目標をどうやってとるか」のゲームに変りました。そういう意味では相手に殴り込みに行くタイプのオルクアーミーは割と有利なんですよね。

もちろん有利じゃない所もいっぱいあります。オルクプレイヤーとして一番聞きたくない言葉「ブラスト」。マジでブラストの破壊力がやばいです。というかマジでスペマリが不利にならないルールだよねぇ、あれ。ま、モブ殺しの代表例の様なルールなんですが、ランダム射撃回数の回数が11体以上いるターゲットユニットに対しては最大数出ます。まあ、何を言いたいかというとミリタリウムの移動迫撃砲のワイバーン君が4D6発ではなく24発撃ってくるってことです。

まあ、オルクって基本的にトループ枠がボウイとグレッチェンになるので、目標の優先確保をしたければ、この二つのユニットに固定になります。それをモブで大きくガッツリとオルクを大量に投入するか、バイクとかビークルとかをガン盛りするかでアーミー構成が変わります。基本的にほとんどのプレイヤーは「とりあえずボウイだ。ボウイを増やすんだ!」という感じでゴリゴリボウイを盛ります。どれだけ盛るかというと90体とか120体とかを作り始めます。まあ、箱詰めしても丈夫だし壊れないから良いのですが、割と圧巻な光景ですよ。

もう一つのルートがビークルなんですが、この構成で言えるのはとりあえず早いという事ですねぇ。先日デフローラーにスぺキャラを轢かれた身としては言わしてください。全力移動後に3D6突撃はやべぇって。1000ptでそれがどういう意味かを皆さんおそらくわかってないと思うので、説明させていただきます。半分愚痴なので、先に誤っておきます。

まずボードサイズが決まってます。mvでいうと44x30mvですよね?そして私は実は長い方で対戦したので、相手は中心から少し離れたところからスタートします。まあ直線距離で18mv離れたますね。 で対戦したボーンブレイカ君12mvの移動距離です。イビルサン移動距離、全力移動、突撃が1づつ増えます。まあ、ボーンブレイカ君は確か全力移動すると突撃ができないので13mvぐらい移動してきて。。。策略で2CP払って3D6の突撃をしてきます。この時のダイスロールが14だったのですが、平均値で10とか11が出ます。

という事は?13+11+1で25mvの突撃ですねー(平均値で)。でそれを44mvのテーブルでやられると大体1ターン目にアーミーの中心にボーンブレイカが居座ってきます。でゴロゴロ色々なものが粉砕されていくんですよねぇ。まあ、見てる分には滅茶苦茶楽しいんですけど、やられる方はたまったものではない。ちなみに見てる方は何時も「今日は何が轢かれたん?」とかいって楽しんでます。

 

まあというわけでエンターテイメント性は抜群なオルクですが、ランダムダイスロールも多いです。そして少々の命中率の低下は数を撃って何とかします。それをいっぱい集めてゴリゴリ戦うのがオルクというイメージですねぇ。そういうアーミーが好きな人は是非お勧めします。私は緑が塗れません。(ケイディア、サラマンダー、デスガードをやってる人が言ってます)

私が一番オルクをお勧めしないワケは処理の多さです。ミリタリウムの話でもあるんですが、配置するユニットが多く、移動するユニットが多く、振るダイスが多いアーミーでなおかつセーブも多いという事になります。特にオルクの場合はセーブが3種類あって、2種類は常時振ってる状態が多いです。5+のスペシャルセーブの後に6+セーブを振ったりしますので、その分処理が多いです。

で何が言いたいかというと「疲れる」んです。ミリタリウムもそうなんですが、歩兵を70体置くとか、マジでしんどいんですよね。ムーブトレイとかも色々あるんですけど、37発のダイスを数えるのを1ターンに何度もやると楽しいけどしんどいんですよ。なので、2000ptゲームが終わった後に、「もうビール飲みに行ってもいいかな?」という気分になります。なのでゲーム体力がない人にはオススメしません。(ワイワイ盛り上がって、ゲラゲラ笑いながら遊ぶアーミーでもあるので、それにエネルギーを取られるのもある。そして変な事がいっつも起こるので関西人はボケ+突っ込みが多くなり疲れる。)

 とまあ今日はこんなところにしておきます。細かい説明の補足は三宮の住人のYさんがいつもしてくれているので、今回もしてくれる信じてます♪もうブログの記事とか書いていただいてもいいんですよ(笑)私はやはり40kはよくわかってないんで(笑)

 

では皆様、良いゲームライフをー!

 

2020年10月23日金曜日

バッさんの独り言 プレイヤーであるという事

 皆様こんにちわー。

皆様お元気でしょうか?私の方は元気なんですが、色々振り返りがある数週間でした。岐阜に行ったり、ゲーム会をやったり、本当に色々考える事が多いです。

 というわけで、今日はちょっと色々私の愚痴になります。そして、何かとネガティブな事も言ったりするかも知れませんし、皆様を不快にさせる可能性もあります。

 とりあえず何時もの前置きですが、ここに書くことは全て個人的な意見です。何回も言いますが、あくまでも私の感性と考えで書いているので、読んでる人の中では全然違うと思う人もいると思います。

まあ、前提条件として私は「趣味は自由」であるべきと思っています。誰に何を言われようが、何をされようが、自分でやるものだし、悪く言えば自己満足の世界だと思ってます。誰よりかも多くの物を集めて買う人もいれば、誰よりも細かく造形を削ったりする人もいる、誰よりも細かいペイントをする人もいれば、誰よりも多くのペイントをする人もいる。キットバッシュが最高という人もいれば、アーミーのリストさえ作ってれば満足って人もいます。そして何より、なんでもいいからゲームをしたいって人もいます。その辺は前にも語ったことがあるのですが、美学とかスタイルとかを大事にしていただければ、私としては何の問題もないです。

今回についてはゲームという所でお話しをさせてもらいます。というのも私という人間がやはりゲーマーという事もあり、ゲームが一番ゲームズワークショップの4元素のコレクト、ビルド、ペイント、プレイの中でプレイが一番好きだからです。

というわけで行ってみましょう「バッさんの独り言 プレイヤーであるという事」

 

最近、色々と私は悩んでおりまして。というのもAoSのテンションが上がらない。というのも挑戦してくる人もいなければ、何も考えずに純粋に勝ちと取りに行くゲームをできていないので凄く息苦しかったのですよ。かといって悩みながらも誰が悪いわけではないし、最終的に自分に対するチャレンジャーがいないという事は自分が悪いので、それ以上何を行っても一緒という残念な話になってきます。

まあ、こちらから「ゲーム遊んでよ」と言えば、割と皆了承してくれるので、嫌われている事ではないと思いたいです。実際にゲーム会でも仲良くしてますし、ごはん行ったり、ペイントしたり、一緒にイベントしてたりする仲間なので、個人的に嫌われていないと思いたい。

ただ、最近ちょっと色々あって、考えさせられる出来事が色々あって、思ったのですよ。「俺は果たしてプレイヤーとして見られているのだろうか?俺はプレイヤーになれているか?」

 まあ、ぶっちゃけ私はベテランプレイヤーになってしまいます。ウォーハンマーに片足突っ込んで22年になる自分は初心者とかは口も避けても言えないし、中級者というほど歴が浅くない。まあ、そもそもカジュアルという言葉があります。私はもはやカジュアルプレイヤーでもないんですよね、残念ながら。だって、365日の大半をウォーハンマー関連のツイートをして、一日2時間はペイントして、自分でペイントイベント立ち上げて、トーナメントの運営にかかわり、ゲーム会の運営も手伝ってる身からすれば、俺がカジュアルなら何がカジュアルなのか分からないという事になりますよね?

というわけで残念ながらガチなウォーハンマー人間なのですよ、自分は。もはや自分がどういおうが関係ないという感じですねぇ。でも日本って凄く「カジュアル」を大事にするし「気軽に」という所を大事にするんですよね。「カジュアル」に凄い素晴らしい価値観が付随してるという現象が起きてるというイメージです。実は欧米とかでやると違うんですよね。カジュアルって「簡単に」とか「気軽に」とか「軽く」やってる人の事を指すので、少なくとも月で2-3回ゲームをして300日以上ウォーハンマーのツイートをして、ペイントで2000pt級のアーミーを2つ以上持ってる人間をカジュアルとは自他共に言いません。

まあ、それをカジュアルと呼ぼうが私には関係ない話なので、とりあえずそういう物という理解しておきますが、もはや私は違うなという実感があり始めてから数か月になります。(というか深く考えて無かった)で、最近思うのが、気軽に相手にできないプレイヤーになってるなという事に少しづつ気づいてきたって所ですね。というか前からうすうすはわかってたけど認めたくなかった。人間って自分に大きな問題があると認めれない物だなぁと思いました。

さて、というわけで現象から行くと、ブログで戦術記事とか書いて、ゲームした後に戦術談義と化してると周りが勝手に「偉い人」って思い始めてくるのですよ。なんか「教えてくる人」という事は「気軽にゲームで挑めない人」と思われる現象が起きてしまった。(と思っている。もしかしたら俺が最低のクズ野郎で皆仕方なく相手してく輝だけかもしれませんが。)

 で、私を知ってる人は知ってると思うのですが、私はプレイヤーに偉いも偉くないもないと信じてます。私の前に立って、アーミーを駆ってテーブルの反対側は久しく対戦相手で、経験やプレイスキル、年齢や性格、性別、全て平等です。というかどうでもいい。俺が求めるは相手が如何にゲームをして、自分と戦ってくるのか。それ以外に求めていないし、私もそれ以上を提供できないと思っています。私がゲームテーブルに立つとそこにあるのは純粋な「ゲーム」なんですよね。

もちろん分からない人には説明もしますし、ルールが分からない人にはしっかり次のゲームの為になるゲームの仕方をしてます。そして初心者さんでも「次の為になるゲーム」をしてるつもりでした。それは私が「偉い」とかではなく、主に私の感性で「上手なゲームをしっかりやりたい」という理念の元にやってます。これは単なる私のワガママです。

 でも、結局これが私をなぜか「偉い人」とか「教えてくれる人」という立場にしてしまったんだろうなぁと思います。私は偉くもないし、別に偉くなりたくもない。個人でも仕事でも私は出世欲とか名誉欲が一切ない人間なので、単純に理解できないです。偉そうなのは性格であって、別に偉い人になりたいからではないです。というか私が偉そうなのは昔からのスタンダードです。

 でまあ、その「教えるゲーム」が悪いとは思ってません。もちろんそれで助かってる人もいっぱいいるし、実際にブログで書いてて「戦術ブログ読ませてもらってます!」って人も多くいます。実際にあった人も多いし、初めて会う人でも言ってくれる人が多い。それはやはり凄くうれしいんですよね。本当に、やっててよかった!って思います。私は日本のウォーハンマーを世界と同じレベルにもっていきたいと思っています。本当に遊びたい人が世界でも戦えるように、みんなが世界中どこへ行ってもアーミーもって世界と渡り合えると素敵だなぁと思っています。なので、やれる事はやろうと思っています。

でも、個人での話は少し違うのかもしれないというのを最近思い始めてきました。というのは私は「ゲーマー」でありたく「プレイヤー」でありたいのですよ。今は先生とか師匠とかになってしまっている。でも私は「プレイ」したく「ゲーム」をしたい。そして私の本質は「チャレンジャー」です。あくまでも勝算の少ない博打に自分の牙を研ぎ、知恵を駆使してなんとかもぎ取っていくのが私のスタイルです。最近ね、それをできたいないな、と思ってしまいました。

なんかね。。。自分の中で「手加減癖」がついてないか?と思い、思いっきり純粋にプレイできたないか?と大変失礼な事を考えてしまっています。最近、自分は格上のアーミーや格上のプレイヤーに挑んだか?という事を自分に問い、「出来てない」という結論に至りました。

これじゃダメだろう自分!?と思い始めたのが先週ぐらい。色々悩んで、色々考えて、色々な相談に乗ってもらって、結局行きついた先が「自分は一度、純粋なゲームをしてこよう」という事です。ちょっととあるプレイヤーから「真面目に一回ゲームしようぜ。マジで手加減無しのガチなヤツ」というお誘いを受けたので、私もちょっとマインドセットの切り替えをしなければいけないなと思いました。最初は「疲れそう」とか「やったら怖がられそう」とか思ってましたし「やったらガチプレイヤー扱いされて遊んでくれる人もいなくなるんだろうなぁ」とか思われると思ったので、気分が乗らなかったのですが。

よく考えたら

「怖がれそう」=すでに怖がられてる

「ガチプレイヤー扱いされて、これから遊んでくれなさそう」=チャレンジャーがここ半年で0

「疲れそう」=うっせぇ、少しは若返れ

となったので、ちょっと本気でゲームしてきます。久しぶりに気分が乗って、昔のテンションが戻ってきそうなのですよね。アイアンジョウ的にいうと「体が戦いを欲している」という感じです。

とりあえずお相手は、ゲーム仲間のKちゃん。彼は別ゲームの世界的プレイヤーで日本2位。駆るアーミーはアイアンジョウの上位互換のファイヤースレイヤー。相性的にいうと私がかなり不利。相手はTier Sアーミー。自分はTier A。相性まで考えると2レベル上の戦い。やってみましょう。一度で勝てるとは思ってませんが、やるだけやってみましょう。個人的に泥臭い戦いも嫌いじゃない。久しぶりにチャレンジャー精神に火が入りました。

というわけで、少しの間はガチなゲームをしに行ってきます。もし、私とプレイしたい人で「我こそは!」という人は神戸でまってるぜ!手加減無しのガチなアイアンジョウをご所望の方はカモン!ただ、その場合は手加減は期待しないでください。この場合は初心者だからとか言い訳は一切に聞きません。でも初心者でもやってみたい人はウェルカムだし、楽しくプレイしたくなくてもマジなウォーハンマーって何か知りたい人は是非。きっと楽しいですよ?

皆でワイワイやるウォーハンマーも楽しいし、ゲラゲラ笑いながらやるウォーハンマーもいいけど、たまには純粋に勝ち負けをタイトロープの上で本気で手加減無しで殴り合うウォーハンマーもいかがでしょう?気遣いの無いウォーハンマー。楽しそうに思えるなら皆様もプレイヤーで皆様もゲーマーですよ♪ 


では皆様、良いゲームライフを!

2020年10月12日月曜日

雑記: 最近の振り返り♪

 皆様こんにちわ

昨日、岐阜へ遠征に行ってきました!楽しかったです!岐阜の皆様、そして愛知からきていた皆様もゲームありがとうございました!

 やはり別の地域は本当に新鮮ですねー。なんというのか、いつものメンバーとワイワイやるのも楽しいですが、新しい場所へ行って、知らないメンバーと遊ぶのも本当に楽しかったです。こう、会の立て方とか進行の仕方も違っていたりで本当に楽しかったです!

 

今日は最近の振り返りでちょっと40kの話題をやっていこうと思います。当ブログはAoS戦術理論のブログと思われていると思うのですが、 初期は色々なミニチュアゲームの個人的な日記の為に作ったので、ちょっと個人的な感想などもいれつつAoSの戦術とは違う部分もやっていきたいと思います。たまにブログを読み返すと個人的に楽しいですしね。

そういえば、気づいたのですが11月3日で当ブログは13年記念を迎えます。長い冬眠をしたり、いろんな軌道変更がありましたが、なんだかんだで不定期更新しているブログですが、これからもよろしくお願いいたします。

 

さてと、振り返りですねー。

先に9版の感想から行こうかな。そろそろ9版のゲームが2桁になろうとしていますが、色々8版との変更がありますね。なんというのか「地味だけど大きい」というイメージですね。特にテレインが多くなったり、ボードサイズが小さくなったり、突撃のエンゲージの方法が変わったりで、小さい、細かいルール変更が多いのですが、個人的には少し好みに近づいてます。

 

私の40kの大きなイライラが「なんで長距離砲持ってきてるのに、ゲームが1ターンで近接に入れる距離で始まるんだよ!」というイライラでした。結局120mvとか48mvとかで長距離砲を入れているのに、敵が24mv離れて30mvの武器を連射してきたり、1ターン目でアーミーが半壊できる程の火力がぶっ飛んできたりで、なんというのか「理不尽」が多いゲームだなぁというのが私の40kの感想でした。というか基本的に3版時代はその理不尽とかをかいくぐって近接に入って、相手をフルボッコしていくという「銃弾をかいくぐって乱戦!」という鉄板セオリーをどう当てていくかというようなゲームでした。8版になって射撃が強い状態で本当になんというのか、色々個人的には好みじゃない版だったのだのだなぁと思います。なので8版は本当に「分からなかった」というのが正しいですね。誰に聞いても今までの40kで一番バランスが良い版!という人が多かったのですが、個人的には「大味だなぁ」と感じておりました。

 そして9版。まあ10戦ぐらいしかしてないですが、結構な変更になって大分感じていた理不尽は減りました。(0ではない)

テレインは大きいですね。そして副次目標が大きい。なんというのか

「棒立ちで中距離・長距離射撃で相手を壊滅して、足の早いユニットで軽く敵の目標物を確保して勝利!」というのが容易じゃなくなった気がします。とりあえず「脳死棒立ちビルド」が少ないと思います。

これって色々問題があったのですが、相手の「善意」につけ込む、もしくは「文字通り」のプレイをしていると8版では「どこでも見える」という事態になってました。「このボルターの先っぽが見えるのでラズキャノン6門撃ちますね」とかいうことがありました。個人的に「お前どうやって戦車砲を建物4つ抜けた先の窓の先に見ている武器を撃ってんねん!しかもペナルティなしで!」という、イライラがありました。今回はテレインにシッカリとルールがついてるのと、エリアテレインという「場所」をしっかりしてくれているので、そういう理不尽がなくなりました。特にGWさんの撃っているテレインは見た目が綺麗のですが、窓とか隙間とかが多いので「厳密的に見える」というのが多かったのですよねぇ。でも新しいテレインルールで5"以上のテレインはルールさえ適用していれば見えないという扱いになったりするので凄くありがたいです。

 これで個人的に「いいな」と思う中距離、近距離の射撃戦などをできるようになって、長距離砲でも初ターンに置いた場所から動かす必要が出てきました。前の版みたいに「テキトーな自分の陣地の後ろにあるカバーに入って脳死棒立ち射撃」た少ないと思ってます。まあ、何回もいう様に10回ぐらいしかゲームしてないので、本当かどうかは知りませんが。

 まあ、まだまだ9版は続くので、色々ゲームをやっていこうと思っています。手軽に1000ptでもちゃんとしたゲームができるのが良いですね。ちゃんと1000ptとか500ptでミッションを作ってくれてるので、色々考えて作ってくれてます。

 

さて、これから持ちアーミーの話をしようと思います。

私の持ちアーミーはサラマンダー・スペースマリーン戦団、ティラニッド、アステラ・ミリタリウム、ネクロンとデゥカーリが増強中になります。基本的に最近遊んでるのがアスタラ・ミリタリウムで昨日初めて9版のティラニッドを遊んできました。

 

というわけでティラニッド9版の初感。

最初ティラニッド見た時に、「何これ!?何このポイントアップ!?」とか思ってました。というか今でも思ってます。なんで風が吹けば死んでいくようなターマゴーントにちょっと玉数打てる貫通もないような武器を持たせて9ポイントなん!?ジーンスティーラーが15pt?バカじゃねえの!?」とか大騒ぎしてました。せっかく近接が増える版の9版になったのに花形のジーンスティーラーの大幅ポイントアップは本当に痛かった。本当に痛かった。

 という中で「ポイント戦」と聞いて「アップグレードがタダじゃん!」と思って、倉庫に眠ってたニッドを持ちだしてきて、昨日ブン回してきました。で、1200ポイント以上のユニットを50PLに持ち込んできました。(サイテーだなコイツ。。。)でもルール忘れてたから実質1110ptだから大丈夫!(ホントサイテーだな、コイツ) 

で感想。「ポイントは高いし、強いとは全く思わないけど戦える」というイメージですね。というか私のニッドが9版で強いユニットをほとんど入れて無い。個人的に今のニッドは割と射撃もできるユニットも多いと思っています。今まで私はハイヴガードが一番射撃で優秀で、それ以外は近接で圧倒するというスタイルでしたが、この「近接で圧倒」というのが難しく感じました。というのが10体のジーンスティーラーで殴りに行っても、そもそも近接に無傷でたどり着くのが無理ゲー。そして40発殴っても結局インターセッサークラスを5体ぐらいしか削れない。そして削れても次のターンにほぼ壊滅する。20体になってくると300ptでちょっと重たいし、何かをぶっ殺すことはできてもポイントに見合う物がないという悲しさですよね。もちろんブロッドロード様も一緒に随伴する必要があるので、結構なポイントを食う事になります。

 「いやいやティラニッドって近接メッチャ強いじゃん!」というイメージがあると思うんですけど、個人的には「強いけど、メッチャ強いという感じじゃない」というイメージですねぇ。イメージ先行な部分って正直あると思うんですよねぇ。なんかよく言われるのがホーマゴーントを見てる人が「それって近接のニッドですよね!?近接の強い!」って言われるんですが、個人的な感想。うん、近接のニッドではある。近接は強い(ターマゴーントに比較した場合)というイメージですよね。なにせ2回攻撃(スゲーゼ!)接4+(スゲェ)、攻3(グロットよりスゲェ)、人数がいれば1を振り直し可能(スゲェ!)で貫通がない。まず3+セーブにあふれている40kの世界観において貫通無しがどれだけしんどいか、俺はマリーンプレイヤーに知ってもらいたい。マジで。イヤ言っとくよ。30体で突撃しても60回攻撃で30発があたって10発リロールした上で5発当たって35発でしょ?35発で5+だから10発当たって5,6発をふりなおして、追加で2発が入る。合計12発入って3+セーブの4発でインターセッサー2体が死ぬか。(運が良ければ)。これって無傷でたどり着いてなおかつ30体全員がたどり着けたという前提ですよ?きつくない?

まあ、いいんです。というのが、そのイメージが先行してくれれば「危ない物」という印象で過剰評価して6ポイントのユニットを撃ってくれるならそれで。元々ホーマゴーンとを入れてたのは戦車ロック用とか長距離砲をロックされる方法として入れてたので、アテにしてたのは戦闘能力ではなく機動力の方でしたので。だって6点トループでmv8とかだよ?結構早くない?

この辺は良いとして、色々考えさせられたのがニッドの編成ですね。先日誰かがターマゴーント10体で編成していたリストをツイッターでつぶやいてて、凄く感銘を受けたのを覚えてます。今までターマゴーントってタケノコ(デヴァウラーというアサルト3の攻4武器)を持たせて弾幕をはるしか使えない!って思ってた私だったので、10体で目標物を取りに行く方法って考えてもなかったのです。思ったのが「あれ?これってミリタリウムのインファントリーとおんなじ運用じゃん。ポイントも一緒だし」と思いました。で、今回やってみて思ったのが。「シナプス強ぇ!!!!」いや5点ユニットで目標物の近くの建物を陣取って指揮テスト無効ってかなり強いなと思いましたねぇ。ミリタリウムの様に命令がないから下位互換だとか思ってましたが大きな間違いでした。カタリストのサイキックパワーを入れれば5+痛くないも付けれるので、ポイントでの耐久力も高くできるし、結構強いなというイメージですねぇ。

そしてジーンスティーラー。こちらに関しては意見が自分の中でも割れてます。結局ボードが小さくなったので突撃はしやすくなった。そしてテレインが多いので、いきなり射撃でボロボロにされる心配は減った。そして近接は強いので、確かにマリーンクラスも死んでくれる。でもなぁ。本当に15ptの活躍ができるかと言われると個人的には無理かな。主に自分の運用が下手な気がする。使いこなせる人には使いこなせるんだろうなぁ。せめてダメージロールで6が出たら2ダメになるとかあればなぁ。

 で、次に思ったのが、射撃。以外にニッドの射撃で戦える気がする。そもそもモンスターは近接に入ってても撃てるから、ブラストウェポンさえ積まなきゃ結構戦える気がするんですよね。とくにニッドモンスターの持つ多くの武器はアサルトの物が多いので、近接で撃ってもペナルティがないので、大きいです。

で、見てたのがティラニッドウォーリアー。今の9版時期でコイツらが実は一番の勝ち組ではないかなと。21ptで結構立派なステータスライン。射4+は気になる人は気になるだろうけどティラニッドプライムで3+に修正可能。そもそも素でシナプスついてるので指揮テスト無効だし、武器も結構充実してる。そもそもタケノコがついてるし、大タケノコ(デススピッター)に変更可能。そして貫通ついたボーンソードとかも使えるし、素で3回攻撃。21ptのパッケージにしては結構充実してるし、何よりトループ枠。リアルマネー問題さえクリアしてればかなり使える部類になると思うんですよねー。誰か使った人いないっすかねぇ。三宮の住人のYさんどう思います!?(そのうち見てくれると信じてる)

そもそもクロノスの射撃編成は8版でも結構使われてたし、9版は強化入るまではちょっと射撃をしながら、近接を軽く入れつつ、安いゴーントとかリッパーとかで目標物確保の戦法かなぁと思ってます。そう考えると色々安く副次目標を達成できる方法とかもあるのかーとか思い始めますよね。今まで一切使い道のなかったリクター君とか32ptでインファントリーだし、副次目標の散開とか達成用に一個入れてもいいかもしれない。ボコっと地面から出てきて散開とか奥の目標物の様子を見に出てくる感じで、テレインの中から動かさずにシレっと端っこの方にいててもいいかもですねぇ。

という風に少しニッドの印象を「弱ぇ!!!」から「遊べる」に変更できた、良いゲームでした。

 

で、次はミリタリウム。今回はプラズマをガン盛りビルドをしてきました。知ってたけどプラズマ強いわ。4+ヒットだけど当たればインターセッサーでも2+ダメージだし、強いわー。ケイディアは特にヒットロールのリロールを渡せるので特に強く感じましたね。今回はレマンラス・エクセキューショナーを積んでて、動かさずプラズマをゴリゴリ撃つ感じで撃ちました。4ターン、フル活動でヒットロールの1リロールが入ってるにもかかわらず致命ダメージを4点も食らったの所で私のダイス目の悪さを感じてほしい。10体編成のアサルトインターセッサーがゴロゴロいるこのご時世には最高な感じだと思いました。インファントリーとか別にリロール無くてもオーバーチャージしても10ポイントだし許せますしね。

 今回はスペシャルウェポンスカッドにプラズマをガン盛りしたスカッドも使いましたが、各ユニットにもプラズマを埋め込んでみました。結論から言うと「振るダイスの数が減ったからゲームが快適」という事です。というのが命令の種類が変わるからだと思ってます。元々ラズガンしか入れてないインファントリーはFirst Rank, Second Rank, Fire!というラズ系ラピッドファイヤ武器を倍の数を撃たせるという命令がスタンダードなんですけど、プラズマを入れるとTake aim!という命令にします。Take Aimは普通はヒットロールの1のリロールなんですが、私の使ってるケイディアは動かないと全てのヒットロールをリロールできます。そして動かない場合はヒットロール1のリロールは素でついてきます。 

結論として37発のダイスロールを1ターンに何回もする事が減りました。ゲームが圧倒的に速いです!これは私にとってはうれしい。もうダイスを数えるのに飽きてたのでちょうどよかったですよ。 

 とまあ、ミリタリウムは先日レビューを書いたし、そこそこ遊んでるんで、あんまりいう事はないですかねー。そのうちバシリスクを出すんだ。レマンラスだけでなく他の戦車も出そうと思いながら、必ずレマンラスを2体入れる編成にしてしまう。

でも最後にこれは言わしてくれ!ヘヴィボルター2ダメ最高!美味しゅうございました!

 

では今日はこの辺で。良いゲームライフを!

2020年10月7日水曜日

バッさんの独り言 コミュニティ同士の文化交流のススメ 田舎ヤンキーを見習おう

 皆さん

こんにちはー。いかがお過ごしでしょうか?台風が来てますが、皆様お気を付けください。

この週末に来る予定の台風の中、私は岐阜へゲームしに行く予定にしてます(汗)

神戸勢で台風が怖くてゲームができないとかいう軟弱者はいないと信じてます!信じてるぞ!

 言ったら次のゲーム会は強制的にオルックとOHANASHIになるからな!

 

さて、その辺は置いといて、せっかくなのでコミュニティー同士の交流についての記事を書かせていただきたいと思います。相変わらず勝手な意見なので適当に流しつつ、「ふーん。こんな考え方があるんだ。」ぐらいな感じでマッタリ見てくれると嬉しいです。

 

それでは行ってみましょう!「バッさんの独り言 コミュニティ同士の文化交流のススメ 田舎ヤンキーを見習おう」

 

さて、神戸ではゲーム会が割とあります。実は3つあります

・神戸ミニチュアゲーム会

・非公式ゲーム会

・深江英語ウォーハンマー会

という大きく分けて3つあります。気になる方はツイッターでご連絡ください。大体月一ぐらいでやってます。ミニチュアゲーム会に関してはミニチュアゲームは何でも来いなのでウォーハンマーだけではないですが、他のゲーム会は割とウォーハンマーが多めで、ミニチュアゲーム会も全然ウォーハンマー可能です。というかメンバーの9割がアーミー持ってます。

 という感じで私は3つのゲーム会の常連なのですが、今回は岐阜へ遠征へ行こうと思ってます!

事の発端はツイッターで岐阜のゲーム会を見た時。岐阜の方でウォーハンマーってやってるんだなぁ。。。と思っていました。そして名古屋もやるんだろうな。ストアの噂も結構あるからなぁ。と思いながらのんびり見てたんですが。

よく考えて見れば、別に岐阜なら日帰りで行けるんですよね。正直3時間なんでいけるっちゃあいける。で、岐阜のゲーム会見てると結構新しい人が多く、現在発展を待っている状態。私は昔から名古屋・岐阜エリアはポテンシャルの高い地域だと思ってました。なので、色々考えて。「行くか。。。」と思い立ち、神戸の常連メンバーへお声がけ。ぶっちゃけすぐに集まりました。

「ってか皆ちょっとノリ良すぎねぇ?」

「こんなもん?」

「あ。そう。。。」

うん。というわけでサクっとメンバーも集まったので、「神戸から岐阜へカチコミへ行き隊」がすぐに発足いたしました。

ちなみに岐阜会はこちら。 https://twipla.jp/events/458486

是非ご確認くださいませ!そして皆岐阜へいこう!!


さて、隣の地域のコミュニティーとの交流は大事だと思っています。なぜかというと全体的に趣味というフィールドが広がるからです。コミュニティーの苗床っていっぱいあって、結構育たない場所もあるんですよね。キッカケは結構簡単で、誰かが公民館なりを借りて、「ゲームするぜー!」って言って始まることがほとんどなんですが、その最初の一歩って難しい。そして初心者ばかりだと「ちゃんとルールとか大丈夫かなぁ。」とか「自分ルールもわかってないのに一杯聞かれて不安だなぁ」と思う人もいると思うのです。というわけで私たち老害、じゃねぇええええーーー、ベテランの役立つ所ですよ!何でも聞いてくれ!伊達に世間に大恥をさらしながら世界一色気のないAoS戦術ブログなぞ書いてませんよ!ルールは間違っててもちゃんと解説はできます!間違ってても後で謝罪はできます!

というわけで私らベテランが他の地域に「お手伝い」に行けると趣味って広がると思うのですよね。正直「余計なお世話だ、引っ込んでろ!」って人もいると思いますが、その時は言ってくれると信じてます。信じてますよ!

さて、今回は私を含めて4名。最低でも1年のキャリアを持った、ティーチングまでできるメンバーを集めていこうと思っています!基本的に神戸のメンバーって1年ぐらいたつと普通にティーチングぐらいまで出来るようになるんですよねー。というかそこそこ慣れてきて、ゲームをマッチングせずに非公式ゲーム会などに来ると初心者さんと私にマッチングされて、勝手に覚えていきます。もちろんベテランが部屋のどこかにはいるので、分からなければいつでも聞ける状態を作ってますけど、やっぱり1年ぐらいたった人で、先月始めた人を相手にするとティーチングとかをちゃんと覚えてくれるんですよねー。ありがたい事だ。というわけで初心者さんが、次の初心者さんを教えていくというプロセスがシッカリと整ってます。 

話が脱線したので戻すと、他のコミュニティにお手伝い行って、また来てもらってということをできればうれしいなと思うわけですよ。他のコミュニティってやっぱりアーミーの比率が違ったり、遊んでるスタイルが違ったり、色々新鮮な体験ができます。やはり私もたまに大阪の難波にあるY&Yさんにお邪魔してお話しを聞いたりゲームを見てたりするとトレンドというか考え方が違ってて凄く楽しいです。

私が初心者だった時に一番最初に自分に聞いたことって「これって一緒に遊べるの!?」って事だったと思うんですよね。前にも書きましたが、私はウォーハンマーを決して安い趣味と思ってませんし、ぶっちゃけかなりお高めの趣味だと思ってます。でもそれの価値って自分の必死こいて塗ったミニチュアを遊べる事だと思うし、自分にとって、自分の相棒と世界と渡り合えるって素敵だと思うんですよね。ウォーハンマーに至っては自分のアーミーを担いで世界中いけて遊べますからねぇ。都心部ならほとんどの場所に引っ越しになっても新しい友達をすぐに作れる自信ありますし。

でもそれって日本中どこでもできたら素敵だと思いませんか? 小さなコミュニティーがいっぱいあって、仲良く交流をしていくといいと思いません?私は思います。プチ旅行になりますしねー。皆で朝早くおきて、コンビニで朝ごはん買って、高速乗って2-3時間交代で運転して、そして全然違うエリアの人とゲームできるって楽しそうじゃないですか?正直ウォーハンマーはまだまだ発展途上だと思います。やはりストアが関東と関西しかないということもあり、関西と関東以外ではゲームが拾いづらい状態だと思います。これを中部、中国、北陸などで出来たら素敵だなと思います。そうしたらゲームズワークショップさんもストア開けてくれると信じてますし。コミュニティーがある事によって趣味全体の活性化になると思ってます。

今回、岐阜が終わったら岡山も面白そうだなぁとか思ったり。実は九州にある、あの伝説のストアにも遠征に行こうというプランがあったりします。今はコロナで止まってますけど、復活して、神戸から九州とか行けたらうれしいなぁ。

まあ、要はカチコミですよ!カチコミに行って殴り合って、仲良くなって一緒に飯を食おう!そうやって田舎のヤンキーの友情の様にコミュニティが大きくなるのですよ。そう信じてます。

そのうちに関東にもカチコミ行ったるからなー!出張があったら行くでござる!

無かったらノリのいい仲間次第かなぁ。。。

 

というわけで今日はこんな感じにしておきます。

皆様良いウォーハンマーライフを!