2024年10月30日水曜日

バッさんの戦術指南 パーリアネクサスのゲーム上達の手引き Bastet Style

 はい皆さまこんにちは、バステトです。

関東でのトーナメント、参加された皆様も運営の皆様もお疲れ様でした。優勝チームが身内なんで、誇らしい一面、しばらくはトーナメントスパーとかはやりたくないなぁと思う今日この頃。最近、周りのプレイレベルが上がってきてて、のんびりゲームできていない気がする。気を抜いたら、普通に即死するゲームが多くなって気がする今日この頃。まあ、トーナメントも終わったことだし、ちょっとパワーレベルが下がると信じよう。今週末のトーナメント?知らない子ですね。(本人がメインジャッジですが)

 

それでまあ、これからトーナメントへ行きたいけど自信がない人とか、トーナメントへ行くには勝ちたい人とか、ゲームはやれてるけどイマイチ良く分かってない人とかの「レベルアップしたい欲」が上がっていく時期だと思うのですよ。

で、そんなときにウチのブログ。初心、初級者ゲーマー御用達、文字列だけで色気のない当ブログへようこそ。今日は40kのトーナメントでも役に立つパーリア・ミッションの考え方について書いてみます。そのうちキルチームの所感もやらんとなぁ。今日の記事は色々読みにくいかもしれませんが、相変わらずの見切り発車でやりたいと思います。

 

それでは今日もやっていきましょう「バッさんの戦術指南 パーリアネクサスのゲーム上達の手引き Bastet Style

 

 

まあ、本日の記事に関しては

・初級者(初心者ではない)、初中級者

2000ptパーリア・ネクサスミッションパックをやり始めた

・やり始めたけど、イマイチゲームの考え方が分からない

・相手は倒してるけど、ポイントで負けてる

・ゲームはできてるけど、色々頭がグチャグチャになってて考え方を整理したい

 

という感じの人の助けになればなーと書かせていただきます。

 

とまあ、パーリア・ネクサスのミッションパックですが。まず勝ててない人とか困ってる人は以下の事をしましょう

2000ptを固定のアーミー編成ではなく、少しでもいいのでユニットを入れ替えれるようにする。(所有モデルの問題)

・パーリアネクサストーナメントパックのテレインレイアウトを使う。

リンク張っときます。

パーリア・ネクサストーナメントコンパニオン

https://warcomprod2024productionstorage.s3.eu-west-2.amazonaws.com/warhammer40000_core&key_pariahnexustournamentcompanion_eng_24.09-zg76uhxiwd.pdf

最初英語がメッチャ出ますが、8ページ目ぐらいからテレインのレイアウトがあります。

 

で、このマットですが自分で作っても良いですが、普通にFLOSTさんとかでも売ってます。

FLOSTさんのテレインマーカー

https://flost.base.ec/items/82335403

 

 

で、まずなんでここからスタートするかというとウォーハンマーの40kのバランスは、子のセッティングでバランス調整されているからです。昨今の40kは世界大会もやっていて、シッカリデータも取れるインターナショナルなデジタル世代なので、そういう観点からどのようなユニットが多用されていて、どのようなユニットが強く、弱いのかなどのバランスがそのデータをもとに調整されています。で、そのトーナメントとかでは上記のセッティングでやっているので、必然的にこのようなセッティングにすることが一番バランスの良い、セッティングと言う事だと思っています。

 

とは言いつつもぶっちゃけた話、別に絶対必要かどうかは皆様で決めてください。あくまでも私のブログは「強くなりたい」「上手くなりたい」「ゲームの理解を深めたい」というプレイヤーの皆様へ書いているブログなので、「とりあえずダイス振って負けても楽しい!」という方とは方向性が違っている気がします。なので私はあくまでも「バランスの良いセッティングで」ということが大前提だと思っていますので、ご了承ください。というか射撃アーミーに1ターン目に自分のアーミーを半壊されます!ってことに対しては「FLOSTさんに700円+送料払って、テレインシート買え」が最善回になるのですよ、申し訳ないけど。

 

銃弾が飛んでくるから第一次世界大戦では人類は塹壕を掘ったんですよ。塹壕の惚れない40kでは少なくとも盾になる建物のある場所で戦おう。

 

まあ、長い前置きでしたが、とりあえずそのセッティングでゲームが出来ると仮定して、進めます。

 

まずトーナメントミッションパックですが、基本的な考え方として

・主目標5か所

・副次目標

 

の二つに分かれると思ってもらっていいかと思います。

ミッションによっては主目標が6個に増えたり、そもそも目標物より相手を倒したりしなければいけないミッションがあったりと様々なミッションがあります。ですが、基本的に初期配置のカードを見ていただくと分かるのですが、基本的に5つの主目標のポイントがあることが分かっていただけると思います。

 

ポイント比率としては

主目標50

副次目標40

フルペイント10

でトータル100ポイントになります。

 

で、初心者さんはこれを見て「100%取れるように頑張るぞ!」「とりあえずは敵を殲滅だ!」と言って始めます。大体感覚で70%ぐらいの方がこの始め方です。

 

で、結果何が起こるかというと、同じレベルのプレイヤーなら互角。格上相手には30点以上離され、格下相手には1020点差で勝つという感じに収まります。ある意味物凄く正しい結果ですね。

 

で、その後に同じレベルのプレイヤーでも「相手を倒してるけどポイントで負ける」とかいうジレンマに追い詰められたり、アーミーによっては「そもそも相手が倒せんのじゃが」となります。

 

で、そこから私のアドバイス。

 

「とりあえず70点を目指そう」

 

今回は私の勝手な理解の仕方なんで、まず私の40kの考え方を説明します。

私の基本的な40kの指針は以下

40kは自分のスコアをどれだけ高くするかが最も大事な事

 

・ハイスコアを叩き出すのに、どういう動きをするかを意識し続ける

 

・究極的に言うと勝ち負けは自分のハイスコアが相手のハイスコアに届かなかったという「事象」であり、目指すべき到達点は「コンスタントに100点を取る事」であって「相手に勝利し続ける事」ではない。(あくまでも最終着地点の話)

 

・要するに究極的に目指すべき場所は「いかなる相手でも、いかなるミッションでも、いかなるダイス目でも、100点を取れる事が目指すべき場所であり、それにどれだけ近くなるかが「上達」の指針であり、それをする事により自分のプレイが上手くなり、結果ゲームに「強くなる」。

 

究極的に言うと私にとって「勝ち負け」は単なる「結果」であり、実際の目指す場所は「勝ちたい」とかではなく「自分のスコアをなるべく高くしたい」ということがおそらく普通の人とは違う。

 

なので、基本的に私はあまり投了をしない。というのも自分が0点で100点差で負けたのか、40点で20点差で負けたのかなどは同じ「負け」という結果でも全然違ってくる。結果論で言うと自分が40点で相手が35点で勝利をするのと自分が90点で相手が85点で勝利するのも全然違う。

 

とは言いつつも勝つのは気持ちが良い。これは忘れてはいけない。人間格好をつけて、これを自分で認めれない場合は単なるスカした野郎だと思っている。素直に勝ったら嬉しい。これは喜んでいいと思うし、「負けたら悔しい」というのは物凄く大事な要素。むしろ負けて悔しくない人はその次が無いので、ゲームを去りがちだと思っている。「負けて悔しい」「勝手嬉しい」というのはゲーマーとして正しい感情なので、それが間違っていると私は思わない。もちろん相手にも気持ちがあるので、それを考慮した上でシッカリ態度に出すのが大人だと思っている。(一部例外はあり。滅茶苦茶仲の良い仲間に関しては小学生低学年レベルの態度になることはある。認めよう。若くなりたいという気持ちから来る過ちと言う物を。。。)

 

まあ、そんなことは置いておいて、まず重要なのが「自分の状態」を知る事。

それが「自分は平均的に20点しか取れてない」なのか「自分は平均的に50点は取れてる」なのかは凄く重要になります。

 

なんかこの辺は前に書いたことがある気がしますが、何度も読ませてしまって申し訳ない。それだけ重要な事だと思ってください。

 

前に「投了しない」についての記事で書いた通りで、1回のゲームで勝ち負けが決まるのはもちろんの事そうです。ゲームとはそういう物だから。でもみんなは1回のゲームがしたいんじゃなくて、この趣味を「継続的に」遊びたいと思っているだろうし、おそらく私の色気もへったくれもない文字列だけのブログをわざわざ読みに来るということは「上手になりたい」とか「強くなりたい」とか「相手に勝ちたい」とか思っているはずなんですよ。おそらく?多分?そのはず?

 

なので、長く遊んで「1回のゲームの勝ち負け」ではなく「長く続く40kの一つ」として楽しむのであれば、自分の状態を把握して、上達していくということは大変重要になる。で、この「1点でも多く取る」という考えの元、ゲームを行っていくと今まで見えていないものが見えてきます。

 

例で言うと50点のケイオスカルティスト、65点のスカウト。この辺のユニットの考え方が変わったり、策略の使い方が変わります。策略に関しては「リロール指令」の使い方が変わります。

 

良く初級者のゲームで見るのは「ラズキャノンのヒットロールが当たらなかったのでヒットロールをリロールします」という感じの使い方。よくありますよね?でもその撃ってる相手の戦車、本当に自分のポイント争奪に関係しているのか?それを考えましょう。「今すぐ撃ち落とす必要がある!」とか「今、この戦車を絶対倒さなければいけない」という妄想に取りつかれてません?そのラスキャノン3+ヒットですよね?今、そのラスキャノンを振り直しても66%でしかヒットしないですよ?その上から3+ウーンズなので、そこから66%でしかウーンズしないですよ?カバー入ってて相手のセーブが5+になったら、そこから33%セーブされるんですよ?

 

こう考えましょう。そのラズキャノン、ヒットしても

2/3でヒットします、2/3でウーンズします、2/3でセーブが失敗します。

ここまでで8/27が「そのリロールを使って何かが変わる割合」です。具体的に言うと29.62%しか「何かが変わる」可能性が無いのです。で、例えば相手の戦車が残り5傷だったとしましょう。それに4以上を振らなければ、そのラスキャノンは相手を倒せないです。ということはその5傷残った戦車をリロールを使って打ち取れる確率は15%弱です。

 

この「デカイ戦車に主砲を当てたいから外れたヒットをリロールする!」というのは実は部の悪い賭けだったりします。この辺が初心者のやりがちな間違い。きっちり計算して考えましょう。

 

で、代わりに何に使うかというと「カルティストが1体目標物で残った!」という場合。指揮チェックを成功すれば目標物でポイントを取れる。失敗すれば目標物でポイントを失う。こういった場合に、狂気の奮戦を切るのが中上級者。少なくとも考えはする。特に副次目標でアクションを行ったり、特定の場所に入れるようなポジションに居れるユニットの1体残っているのはダメージを受けていないユニットと扱いは同じ。この辺をきっちり理解して、ポイントに直結する使い方を心がけるのが初中級者のCPの使い方と初心者のCPの使い方だと思っている。

 

でまあ、話を戻すと主目標の50点と副次目標の40点をいかに効率的に取る事を目指すのが40kの考え方だと私は考えている。

 

なので、究極的に言うと相手を倒さず50点を取れるというのであれば、相手を倒さない方向で動く。そしてもちろんゲームで勝ちたいので、相手の「ポイントを取れる要因は優先的に排除する」ということも行っていく。特に相手のミッションとかの要因や機動力のあるユニットは優先的に撃破していくと後半で「ポイントを取る要員」という私が「アセット」と呼んでいるユニット数が減るので、かなり後半に有利に傾く。変な話500ポイントのユニットが1ユニット残っていても取れるのは1か所のみ。後半で厄介なのは80ポイントの足の速いユニット3ユニットとかであって、足の遅い6“しか移動しない500ポイントの白兵特化ユニットなぞは放置しても別に問題はない事が多い。こういう事を理解して「ポイントの取りにくい盤面の端の方にその500ポイントユニットを誘導して、そこで輸送機などを撃破しておくと、ゲームのポイント的に大きな影響を及ぼさないので、割と有利に傾いたりする。意識して行わないといけないのと、相手が自分より上級者だと誘いに乗ってくれない場合があるので、その辺は色々考えて動かすと良い。理想的なのは誘いに乗っても乗らなくても良い状態を作る事。相手が誘いに乗らなければ、ゴリゴリ射撃で減らせるけど、乗ったらユニットが盤面の端に行ってしまう、などの状態を作れるのが理想的。

 

主目標の考え方

で主目標の考え方についてなのですが、とりあえず大体のゲームでは自軍側の初期配置に1つ、相手側初期配置エリアに1つ、そして中立に3つあります。大体は中心に一つあって、自軍側に近い方に1つ、遠い方に1つと分かれています。

 

結局のところ本当にザックリ極端に言ってしまうと、プレイヤーは以下の選択の中からゲームメイクをしていく

・自軍に近い方の目標物を主軸に戦う

・中央に近い方の目標物を主軸に戦う

・相手側に近い方の目標物を主軸に戦う

・全ての目標物に分散して戦う

・中央を無視して自軍に近い方、相手に近い方の目標物を優先的に取りながら戦う。

 

自軍に近い方、相手に近い方を主軸に戦っても、結局中央によるので、一つの目標を一点突破する事にでもならない限りは基本的には主目標は2つ、もしくは分散したら3つ、散開して3つになります。

 

この辺はアーミーの特性や敵アーミーとの相性にもよるんですが、基本的に2つに絞った方がやりやすいです。考え方として

 

自分のアーミーは有限の資源として考えて、ゲームスタート時点で100%あると仮定する。その中の有限な資源を分散して目標物に置いていくのが40kのゲームになる。ということは持っている何パーセントを各目標物に割り振るかで自分の取れる指針が変わってくる。

 

あくまでも初心者さんとか初級者さんは「自軍に近い方の目標物を主軸に戦う」という戦い方に慣れると良い。具体的に言うと初期配置マップを見て、左下が自分の初期配置だとすると、左上の目標物を主軸に戦い、そこを確定で取れるようにして、中心を競りに行くという戦い方が一番わかりやすいかもしれない。もちろん通用しないマップもあるが、基本的には中央目標物を以下の優先順位で分ける。

1. 絶対確保したい目標物

2. なるべく確保したい目標物

3. 多分無理なので基本的に取りに行かないが、相手がいなくてリソースを使わず取れるなら取りたい目標物

この三つを設定して、ゲームメイクを考えると良い。そこでゲームを数回、色々な相手とやってみて、どのような結果になるかを考え、自分の戦い方を煮詰めていくことをお勧めする。

自軍アーミーの機動力やテレポートのギミックなどによっては慣れてくると、当初設定した目標物の優先順位も変えれるので、その辺も考慮すると良い。

 

 

次に副次目標の考え方。

副次目標は

・流動

・固定

の二種類がある。

 

流動やランダムでカードドローしていく方法と固定は、一定の制限されたリストから2つを選択して、行っていく方法。

 

このどちらかにするかによってかなり遊び方が変わる。

まず流動から説明する。

 

流動副次目標について

流動副次目標は大まかに分けて

・相手を倒す副次目標

・特定の場所に立って生き残る副次目標

・アクションを行う副次目標

 

この3つのタイプに大まかに分かれる。

 

まず相手を倒す副次目標。

これは基本的に相手ユニットを撃破する系のモノであり、基本的に

・目標物に乗っているユニットの撃破

・ビークルまたはモンスターの撃破

・キャラクターの撃破

・大きい歩兵ユニットの撃破(これは相手側にそもそもユニットが存在しない場合が多いので、あんまり考えなくてOKかもしれない)

・相手の指定した3ユニットのうちの1つを撃破

・どれでもいいのでユニットを撃破

 

基本的にこの辺になる。

確か6種類ぐらい。抜けてたらごめんなさい。

要するにビークルやモンスターなどの大物とキャラクター、それ以外は目標物に乗っているユニット、大きなユニット。これを「必要なタイミング」で打ち取ればよい。

 

流動で大事なのは「必要なタイミング」の部分。要するにカードを引いたターンで行わなければいけない。これが何を意味するかというと、まず

 

・前のターンにあらかじめ引いてない副次目標を頭に入れておく事

 

初心者は今宇宙猫の様な顔をしていると思う。要するに、流動をやっていて、すでにモンスターやビークルを撃破する副次目標を達成している、もしくはその副次目標をすでに捨てていると、もう特殊な状況(キャラクターがビークルやモンスターである場合)以外は「ビークルやモンスター」を討ち取る事が特別な意味合いを持つことが少ない。要するに「どのユニットでもいいから撃破する」の副次目標を引いた場合500ポイントの無いとでも50点のカルティストでも同じポイントと言う事。

 

同じく「モンスターやビークルを撃破」の副次目標を4ターン目で引いていない場合、まだ引く可能性がある場合、わざわざ輸送機を仕留めるのではなく、23傷残して、1ターン待っても良い。このような匙加減次第で4ポイントぐらいは簡単に変わってくる。

 

逆に言うと暗殺などキャラクターを討ち取る物に関しては前にも話したことがあるが「自分の構成やアーミー」というよりは「相手のアーミーやポジション」に左右されることが多い。とは言いつつも「精密攻撃」などで確実にキャラクターを「必要な時」に打ち取れることは物凄く大事になってくる。

 

この辺を頭に入れておくとアーミーを編成しやすい。

 

次に特定の場所に立って生き残る副次目標

これは

・自軍ユニットが真ん中3“以内に存在していて、敵が3”以内にいない状態をターン終わりに達成している。

・敵初期配置エリアに2ユニットが存在している。(1ユニットでもポイントはもらえる)

・自軍配置エリアのマーカーを「次の相手ターン終わり」に確保している

4方に1ユニットずつターン終わりに存在している。(3方でもポイントはもらえる)

・自軍初期配置エリアの目標物と中立地帯の目標物を踏んでいる

・中立地点の目標物を2つ確保している(1個でもポイントはもらえる)

・ターンの初めに敵が確保していた目標物を自軍のターン終わりに確保している。

 

以上の7つだと思います。(見逃してたらすいません)

とまあ、存在する系は相手のユニットを撃破する必要がある場合がある。敵の目標物奪取もそうだし、真ん中の確保の副次目標もそのたぐい。

 

流動をやる場合、ここで大事になるのが「想定」。万が一引いた場合でも、「それを達成できるポジションに居る事」。じゃあ、これが何を意味するのか。これは前のターンの移動フェイズで決まります。

ここからはどちらかというと中級より上級テクニックです。初心者、中級者の皆様は「原理を理解する」「なんとなく頭に入れておく程度」でOKです。そのうちゲームやってた時に「あっ。これなんかブログで見た」ということが「取り返しのつかないタイミングで」おそらく思い出します。そしてその次にやり始めるので、読んで覚えてだけではほぼできないと思ってもらってもOKです。私のブログを読んで「気付く」ここが大事。

 

続けます。私が、ゲームを教えている時に言う「2ターン先を読む」というのがコレ。要するに「戦線拡大」という4方にユニットを配置する必要がある副次目標を引いた場合、「そのターン何もしていないユニット」を「次のターン万が一引いた場合にできるポジションに配置」するという事。

 

要するに50点ユニットを4方の1方に「次のターン完全に収まれるように配置する」んですよ。要するに盤面の中心線に走っているところを目安に置くと、次のターンに6“移動でどちらの箇所にも「完全に収まれる」感じにしたりします。中心から3”も一緒で。真ん中は目標物があり、結構近い場所にテレインがあるので、「次のターン中心の3“以内」に入れるように一応配置しておくなどをしておくと割とやりやすい。これは「相手に見えるように」配置するんではなく、「可能なら見えない様にセッティング」しておく事を言います。なんで「このターン何もすることが無い」から「雑に動かす」ではなくて、「今引いてない副次目標を頭に入れながらどこに置くかなんとなく考えてみる」と言う事です。特に縦深とか予備戦力とかも使っていくと、少しづつやりやすくなってきます。

 

相手を討ち取る事だけが40kではないです。<ここ大事です。テストに出ます。しらんけど。

 

最後にアクションを行う副次目標系

大体は以下だったはず。

・中立目標物2か所でアクション

・戦場の自軍側以外の端から9“以内でアクション

・敵側初期配置もしくは中心でアクション(敵初期配置の方がポイントが高い)

・自軍側配置エリア、中立エリア、敵側配置エリアで1ユニットづつがアクション。敵ターン終わりに3ユニット全て生き残る(2ユニットでもポイントはもらえる)

・自軍初期配置エリアの外にあるテレインでアクション。敵ターン終わりまで生き残る必要がある。(敵初期配置エリアの方がポイントが高い)

 

この5種類だったかな?抜けてたらごめんなさい。

 

アクション系副次目標で重要なポイントは「アクションをすると射撃も突撃も出来ない」=「火力が減る」と言う事。なので300ポイントのユニットでも50ポイントのユニットでもアクションはできますが、減る火力が違う。

 

ここで覚えておくのが「突撃しないのであれば白兵ユニットは別にアクションしても良い」という点。例えば中立エリアでアクションする必要がある場合、自分の300ポイント級の白兵ユニットでアクションしても別に大丈夫。(突撃しないのであれば)もちろん場所の制限があるので、撃たれる、撃たれないなどあるので、その辺は注意なのだが、やみくもに「白兵ユニットだから突撃しなきゃ」ではなく、アクションする事によって得るポイントを考えながらゲームするのが中級者の登竜門だと思っている。

 

個人的に大事だと思っているのが、自分のアーミーだけではなく相手のアーミー。初心者が上級者を相手にすると、結構驚くところが「安いユニットを先に処理する」と言う事。なので、優先順位として機動力のある、ポイントの安い打ち取りやすいタイプのユニットを先に処理する傾向がある。主目標のところでも行ったが4ターン目、5ターン目に厄介なのが、80ポイントユニットが3ついる事。大きいユニットなども大事だが、まず小さいユニットなどはポイントに直接絡みやすいので先に処理する傾向がある。相手が流動をやっている場合、「無駄」を増やしたい。このようなアクション系の副次目標がある以上、何かのユニットでアクションをしなければいけない。50ポイントユニットで出来なければ100ポイントユニットになるし、100ポイントでダメなら150ポイントになる。そして、究極的に言うと「火力」を失いたくないので、アクションをしなくなると副次目標のポイントが取れなくなって、ゲームに負ける。この辺が初中級者のよくある「相手は倒してるけど、ポイントが取れなくて負けた」現象の主な原因だと思っている。

 

 

とまあ、この辺が流動の私の基本的な考え方。長くてすいません。

 

流動目標をやる場合のアドバイス:

 

2点でもいいから必ず取れるようにする。

流動は0点になってしまうとカードが残りがち。これを「もしかしたら出来るかも」とか思って残しておくと0点の副次目標が増える。ちょっと無理してでも2点づつとかを取り続けても20点は取れる。とりあえず「何でもいいから達成していく」を意識すると良い。

 

・流動をやる場合は流動が出来るようにアーミーを組む

ココ、かなり大事です。テストに出ます。

まずアーミービルドの考え方からして中級者以上と初級者は違います。

 

初級者:火力をメインで考えて、いかに効率的に相手を討ち取っていく編成。副次目標は余ったユニットで行っていく。

 

中級者以上:少なくとも複数ユニットは副次目標達成をするだけでいいので含む。基本的にアクション、移動系でコストの安い物を中心に複数のバックアッププランを組みつつ、全体的な機動力と火力を確保する。

 

 

スペースマリーンを例で説明しましょう。

 

初心者・初級者の流動想定のリストビルドのスタート地点:リデンプタードレッドノート、リパルサーエクセキューショナー、エラディケイター、ヘルブラスター

 

中級者以上の流動想定のリストビルドのスタート地点:スカウト2ユニット、インセプター、ジャンプパック・アサルトインターセッサー、レフテナント(コンビウェポン装備)

 

 

ちなみにこれは進化論としては正しい。簡単に言うと初心者や初級者では扱いきれないユニットが多い。前にも言ったが、基本的に安いユニットの使い方は結構難しい。上記副次目標の読みや経験が必要になってくるので初心者が「なんかブログ書いてるオッサンが言ってたから」と言ってスカウトを入れても使い方が分からず積むと思う。「使いこなせるものを使いこなす」という意味では間違いなく上記で正しい。ただ、どうしても上記の初心者のリストビルドのスタート地点ではポイントに直結する使い方が難しいので一度「相手は倒してるけど、ゲームに負ける」という現象が発生してくる。で、それはもちろん間違っていないし、一度ほとんどのプレイヤーが直面する問題なので、それに対しては問題ないのだが、もしそうなったら君は初心者、初級者から次のステップが来ているのかもしれない。一度スカウトやインセプターを使ってみて、副次目標を意識すると良い。

 

何度も言うが「現状把握」を忘れてはいけない。それまでに「平均して取れていたポイント」が分かって、その後変えた時に「取れたポイント」と比較しながら、調整していく。個人的にこれがカードゲームで言う「リストを叩く」ことだと思っていて、あまりウォーハンマーでは行われない事だと思う。(それは別に良いのだが、上達したいなら叩いてもいいとは思っている)

 

 

次に固定任務

固定任務は

・キャラクターを撃破

 

・ビークル、モンスターを撃破

 

・大きなインファントリーユニットを撃破

 

・中立2か所でアクション

 

・中心もしくは敵初期配置でアクション

 

・自軍側配置エリア、中立エリア、敵側配置エリアで1ユニットづつがアクション。敵ターン終わりに3ユニット全て生き残る(2ユニットでもポイントはもらえる)

(この副次目標はトーナメントのルールを使うと固定に使用できないと記載あり。パーリアネクサストーナメントパック参照)

 

・敵初期配置エリアに2ユニット(1ユニットでもポイント獲得は可能)

 

4方に1ユニットずつターン終わりに存在している。(3方でもポイントはもらえる)

 

・敵の踏んでいた目標物を奪取する。

 

この8個(もしくは9個)だったと思います。(間違ってたらすいません)

で、固定やる時大事なのが

 

アーミーの編成として絶対に副次目標を達成する様にしておく。という事。要するにアーミーを組む段階であらかじめ「この固定にする」という候補を数個作っておいて、それを「ほとんどの状況下で出来る」というアーミーを組むこと。

 

イメージで言います。あくまでもイメージです。さっき言ったスカウトやインセプターの使いかた。

 

選ぶ副次は「敵側配置エリアに2ユニットを配置」とか「4方に配置」(敵戦線突破+戦線拡大)

 

編成するユニットはスカウトx3,インセプターx3などを使う。

 

多少運に左右されることはあるが、基本的には以下

・スカウト2ユニットを浸透戦術で相手より15“ぐらい離れたところに配置。この時に相手から斥候6”を使って1ターン目相手が先行になった場合、撃たれないところに配置する。

 

先行を取った場合:斥候移動で全力で前に出て、その後、突撃で射撃が強いが白兵が弱いユニットを突撃する。基本的に9傷までは許容範囲なので、9傷受けない様に立ち回るように。フレイマーなどの警戒射撃が強いユニットにも注意。ここで敵戦線突破を2ユニットで成功させて、その後残れば、1ターン目の終わりに相手の初期配置に居座る状態を作れる。この時点で戦線拡大の3方は取れているので、余裕があれば4方を安置で取りつつターンエンド

 

2ターン目以降は残ったスカウトユニットで予備戦力から出す、インセプターで敵陣地に入り込むなどを行っていく。1ターン目の相手ターンまでスカウトが残って、相手の射撃ユニットが移動できない場合は相手は前に出たがる。すでに1ターンのタイムロスが出ているので相手からしてみれば主目標を達成するのにすでに少し出遅れている状態。そこで奥に入り込みたいというのがこの戦法のイメージ。

 

 

後攻を取った場合:15“離れたところにいるスカウトを後ろに下げる。基本的には建物の裏の相手から射撃されない位置。ここで、敵の配置エリアに次のターン届く+射撃されない場所があるなら狙いに行くが、無理はしない。(例えば敵軍配置ゾーンに移動+突撃に入れるが、相手は突撃してこないと予想される箇所等があれば)

 

相手ターン終わりでスカウトの特殊能力で予備戦力に入れて、2ターン目から敵戦線突破をインセプター2ユニットで、そして3ターン目にスカウトなどを使って入っていく。1ターン目に予備戦力に戻したスカウトは5ターン目まで戻ってこなくて良いので、使いやすい。というかスカウトは基本的に盤面でスタートしておいて、相手のターン終わりで予備戦力に入れるのが正しい。

 

基本的に後攻を取った場合5ターン目の戦線拡大+敵戦線突破を達成するだけで8点が入る。実質90ポイントゲームで1/10近くが手に入ると考えると5ターン目に生き残っているユニットがいるだけで、かなり有利に傾く。主目標込みで相手がそこそこ削れていることを前提にすると16点ぐらいは取れる計算なので、消極的にプレイしても後で結構な巻き返しが出来る。5ターン目の相手ターンに即応投入などを使って、あらかじめ目標物を踏めるようなポジショニングも大事なので即応投入は忘れない様に。

 

 

という風に「あらかじめゲームメイクのスタイルを決めれる」というのが私なりの固定副次目標の利点だと思っています。前にも話しましたが、敵のアーミーによって変わることも多いです。ナイトアーミー相手だとビークル、キャラクターとかを討ち取る(打倒せよ?)副次目標が大事になるし、キャラクターが多いアーミーなら暗殺などが取りやすい等もあるので、それも考慮すると良いです。浄化などアクションなどを行っていく副次目標なども割と使いやすい。シンプルに考えると浄化などは10ユニット確定でアクション出来るようにしておくと20ポイントは取れる。なのでカルティストの様な50ポイントユニットを6ユニット用意して、打ち取られない箇所及び次のターン中立目標物でアクション出来るポジションを維持できればかなりのポイントが取れるという感じになります。最近ミリタルムではやっている18体ブルグリンビルドとかもとりあえず中央に行って浄化アクションをして、突撃しない、射撃武器を持っていないを徹底して「ポイントを踏みながら弾丸を浴びながら浄化する」だけを徹底するだけで、かなり強いビルドになっています。

 

 

じゃあ流動と固定どっちがいいの?

という質問になると思います。正直アーミーとプレイスタイル次第としか言いようがないです。あくまでも個人的なイメージですが、なんでもできるアーミーを編成しない限り流動より固定の方がやりやすいとは思っています。

 

私の考えは以下

・リヴァイアサンと違ってパーリアはアクション系副次目標に使うリソースが重い気がする。

(これは感覚です。3ユニットでのアクションとかあるので)

感覚的なものですが、アセットの少ない後半でアクション系が固まると、アセット不足で副目標が取れなくて積む展開が多い気がします。

 

・流動で引いたら追加で〇ポイント的なボーナスが減った気がする。

代わりに不可能な副次目標を引いたら引き直せるし、カード破棄がゲーム中一回ではなくなった。要するに安定感は上がったが、リカバリが効きにくくなった。流動副次目標内での「これが出来ないけど、別のところで巻き返す」ということがやりづらいと感じる。

 

・主目標が多様化したように思える。要するにやることが複雑化したので個人的には副次目標にかける脳内リソースを減らしたい。(考える事を減らしたい)

 

このような理由を元に私は固定の方が遊びやすく、安定していると感じています。もちろんアーミーによるし、相手にもよります。

 

 

ただ、あくまでも個人的な意見ですが、アーミービルドを行うタイミングで流動化固定、どちらをメインにするかの「指針」はシッカリと持っておく方が良いかと思います。例えば「基本的には流動にするが、相手がナイトの場合は打倒せよと浄化を取る。それ以外は基本的に流動」などの指針です。なんというんですかね。柔軟な基本方針を元にアーミービルドをするという感じですかね?もちろんアーミーを組んで一発で何とかなるという感じではないと思うので、何度もゲームをやって、精度を上げていくのが正しいとは思います。

 

 

 

 

あくまでも基本的な話に戻りますが、皆様は皆様なりのゲームのやり方があると思っています。そこには「正しい」やり方は無くて「自分に合った」やり方や理解の仕方があると思います。私がブログで書くのはあくまでも「私なりにかみ砕いた」という物を「なるべく自分なりに分かりやすく書く」という事をしただけの事です。皆さんが同じ「ゲームを上手くなりたい」とか「ゲームに強くなりたい」と思っているのであれば、色々試行錯誤するのが正解だと思います。ただ、試行錯誤するのに疲れたとかもっと軽い気持ちでゲームがしたいというのであれば、なにも考えずにゲームするのも良いと思います。疲れる事を疲れながらするのは楽しくないと思いますし、「ゲームを上手くならなければいけない」という物でもありません。

 

前に言ってますが「40kのゲームは双方プレイヤーがバランスを取る」ゲームだと思っています。なので、相手に「ちょっとあんまり強いリストを使って、ガチで戦うのは嫌なんで、もっと弱いリストと戦い方でダラダラゲームしようぜー」と言ってもいいと思います。それも一つの手です。ただ、それでトーナメントロスターをゴリゴリに回したらリアル喧嘩になるのでご注意ください。これは「相手を油断させて叩きのめすフリ」ではないです。というか使わないでください。お願いします。

 

変な話、たまに思考実験で「どれだけダメなリストを作れるか」みたいなこともやります。要するに一定の制限の中(持っているペイント済みモデルかつ陣営地形なし等)でいかに弱いリストを作れるか。などもたまにやったりします。そんなバカな遊びも全然ありだと思います。

 

ちなみに余談ですが、私はゲームは好きなのですが、アーミーを編成するのが嫌いです。疲れます。なので、誰かに「これ遊んで!」とか言ってリストとモデルを渡されるというのが私が一番幸せなスタイルだったりします。(最近全然やってない)もしくは「こういうリスト組んで、戦って!」と指定されるのが一番やりやすいです。先日とかだと「モータリオンの入ってないデスガードで戦ってほしい」とか「○○アーミーと戦ったことがないから戦って」とかがあるので、割と個人的にはそういうスタイルの方が嬉しいです。でも多分このスタイルは他の人からしてみたら、凄いストレスになる可能性があります。「なんで趣味なのに強制されなきゃダメなんだ!」とか「自分のしたい様にアーミーを組みたい!」とか思う人が大半だと思うのですよ。でも、私は別にその辺にこだわりはないので、バランスよく組んでくれて、自分の技術介入要素さえあれば、別に文句はないのですよ。一番最初に言った通り「自分のゲームはどれだけポイントを叩き出せるか?」と言うのが集点になるので、別にそれが低い場合は低いで良いし、高い場合は高くていいんですよ。嫌なのは、なにをしても同じポイントなのが嫌。そこだけクリアできてれば、別に何でも構わないのです。

 

そういう意味で皆さんのプレイスタイルや好きな事をやれば良いとは思っています。ただ、ゲームが上手くなりたい場合は前にどっかの記事にも書きましたが、「情報の整理」を行って「何をやるべき」なのかを理解し、その情報を「落とし込む」と言う事をするとよりよくゲームをする事が出来るのではないかなと思います。

 

それでは今日はこんな感じですかねー♪

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!

2024年10月7日月曜日

バッさんの戦術考慮 デスガードを見直してみた

 はい、皆様こんにちは。40kがスランプ気味なバステトです。まあ、とは言いつつも少しは遊んでいるので、別に完全に心が離れているとかそういうわけではなく、個人的にパーリアネクサスのミッションセットでかなり苦戦している感じです。ミリタルムのコデックスの情報も出たし、個人的にモチベーションは上げていきたいところではある。モデリングとペイントに関してはずっとミリタルム関連のミニチュアを塗ってたりします。

 

まあ、とは言いつつも最近は周りのプレイヤーがトーナメントに行くので、準備でひたすらトーナメントの話とか準備をしています。そうなると、必然的に周りのリストの殺意が上がり、油断すると即死するゲーム環境になってきます。普通の初心者さんとか中級者さんとかは無関係なんですが、関西で私相手に殺意の低いリストを持ってくるプレイヤーはいないので(募集中)(切実)、基本的に油断の出来ない時期が続きます。後1か月ぐらいかぁ(遠い目)

 

とまあ、その流れで先日はちょっと久しぶりにデスガードをお願いされて回しました。普段はダラダラと9版の時に使ってたモデルを使ってゲームするのですが、今回はトーナメントの為の練習ゲームという所でちょっと現代化する為に色々モデルを狩りてゲームをしてきました。それと色々拗らせてた自分の内なる老害を一度殺して、現代化したゲームをしてきました。具体的に言うとナイト、プレデター、カルティストを使いました。要するに、デスガードにケイオスナイト、ケイオスデーモンも入れた「三種混合でデスガードリスト」を使わせてもらいました。

 

前に長い記事を書いて、色々デスガードでテンションがさがってた時期に怒りと、悲しさと、もどかしさとを圧縮して怨念の記事を書いたので、若干デスガードを遊ぶのをためらっておりましたが、基本的には頼まれたら持ってるアーミーならどれでも出すというスタンスなので、遊んでみて、印象が変わったので、記事を書きます。(かなりの期間ブログを放置していたのもありますが)

 

では行ってみましょう「バッさんの戦術考慮 デスガードを見直してみた」

 

今回の記事の意図はデスガードをやっているプレイヤーで困っているプレイヤーの皆様に何かしらの指針になったり、もしくは前の私の記事を読んで、なんとなく遊んでいない人への説明をしたいと思います。

 

まず、今回使ったデスガードで色々変えたこと

1. ケイオスナイトを足した(ウォードッグブリガンド)

2. ナーグリングとビーストオブナーグルを入れた

3. ライノにプレーグマリーンセットを2セット入れた

4. カルティストを追加した

5. モータリオンを抜いた

6. プレデターを使ってみた。

 

 

というわけで、色々思った事を書いていきます。

 

まずナイトから

「デスガードリストを作りにおいてウォードッグブリガンドは必須。リストはまずブリガンドから始まる!」と言われ、私の内なる老害が「いや、デスガードのキーワード以外は使いたくない!」と叫んでおりまして、長らく使っていな狩ったのですが、今回3台積みました。

 

結論から言いましょう。勝てないプレイヤーはとりあえず今すぐひと箱買ってウォードッグブリガンド2体を編成すると良い。マジで変わる。

 

じゃあ、なんで変わるのか。

デスガードは移動速度に難を抱えるアーミーです。ウォードッグブリガンドの移動は12”です。デスガードは対戦車砲をあまり持ちません。ウォードッグブリガンドは攻12のメルタ4の武器を持っています。デスガードは長距離撃てるバラ弾があまりありません。アヴェンジャーチェインキャノンは24“で2+ヒット12発攻6、貫通1,1ダメになります。

 

で、みんなはこう言うんですよ。「バフ乗らないじゃん」。説明しましょう。「そもそもバフがほとんどないアーミーなんですよ(-_-;)」だがデバフはある。具体的に言うと耐が1下がって貫通を1上げれる。

 

で、なにが起こるかというと、まず耐12のキャステラン級とかレマンラスとかに耐を下げると耐11になって3+でウーンズが入るようになる。で、攻6のチェインキャノンは6のみでなく5+でウーンズを振れるようになる。で、このチェインキャノン。相手の耐1を下げて、貫通を1上げるとどうなるかというと。。。

 

1. 42+でウーンズするようになる。

2. 最大貫通3まで上げれる

3. 125+でウーンズ出来るようになる

4. 63+でウーンズ出来るようになる。

 

具体的に言いますね。最近話題のブラッドエンジェルとかのマリーン。耐4,3+セーブです。一番近い敵だと仮定して、デバフ乗っけると2+ヒット、2+ウーンズが12発、貫通3で飛びます。平均的にマリーンを4体ぐらい持っていきます。ここまで行くと立派なんですよねぇ。ケイオスナイト使いとしては攻12は耐12に対して割と歯がゆい感じだったりします。4+ウーンズって結構きついんですよね。これが3+ウーンズになるんで、普通に強い。というかカーニヴォアはデスガードで使った方がケイオスナイトで使うより攻撃力は普通に高い気がする。

 

とまあ、移動に火力も高いのですが。普通に耐10,3+セーブ、5+スペセ、12傷は簡単に倒せるスペックではないので、それも割と使いやすいです。

 

次にナーグリングとビーストオブケイオス。

で、この辺は移動ブロックや副次目標なんですが。まず、先攻配置。これを持ってるユニットがデスガードにはいない。後で説明するのですが、カルティストの斥候6って凄い大事なんです。端っこにある目標物を踏みに行きにくいので、どうしても斥候で取りに行く必要があるのですが、斥候はその移動で敵の9“以内には入れないので、相手が斥候をカルティストの9”に配置するとカルティストが前に出れなくて大変な目に合います。それをブロックできる斥候持ちが欲しいけど、デスガードには無いので、ナーグリングが役立ちます。次に移動ブロック。ナイトやビークルが多いアーミーを相手にするとどうしても相手に全力で前に出られる事があるのですが、ビークルなどはナーグリングを相手より9“離れたと事に出す事で止める事が出来ます。後は壁に出来るので、目標物の手前に配置して、相手が突撃してきたら、それにカウンターできる位置に自軍ユニットを配置して、「釣る」ことも可能です。そういう意味では本当に使いやすい。後は戦線拡大などのポジション系の副次目標で使いやすいので、割と万能に活躍できるユニットです。パーリア・ネクサスで価値が下がったのですが、全然普通に強いと思ったので、デスガードにはほぼ必須になるかと思います。

 

で、パーリア・ネクサスで変わったのが、ナーグリング2体をビースト・オブ・ナーグルにしたこと。で、コレなんで面白いかというと「1フェイズ」で打ち取らないと回復します。なので、相手のお留守番ユニットにたどり着いたり、相手の遊撃の小さなユニットとかとずっと殴り合ってくれます。即応投入で落として、移動+突撃で相手の目標物に残ってるユニットを殴りに行っても良し、戦線拡大で必要な個所に落とすもよし。耐9,75+スペセはまあまあ落ちません。

 

というわけで遊撃ユニット2種類でした。個人的にはビースト・オブ・ナーグルは後ろでお留守番よりも、相手陣地や相手側の端っこに落としてアクション要員や戦線拡大とか敵戦線突破取った方が良いという気持ちがあります。まあ、デスガードで敵戦線突破は無理ゲーな気もしますが。

 

次、ライノにプレーグマリーンセットの話。まずプレーグマリーンセットの説明をしましょう。

 

プレーグマリーン10体。武装はヘヴィプレーグウェポン5本(チャンピオンのヘヴィプレーグウェポン込み)、ブボニックウェポン4本。それにプレーグスピューアーとかブライトランチャーとか適当な射撃武器を一本入れます。これにファウル・ブライトスポーンとバイオロガス・ピュートリファイヤーを入れて、全てライノにぶち込みパッケージです。

 

で、これがデスガードのプレミアム白兵パッケージになります。

まず効果から

連続命中を付けれる策略があるので、それを使います。感染されたマーカーなら連続命中2、普通なら連続命中1。

3+ヒット、会心ヒット5+、連続命中5+、攻8,貫通-3(貫通デバフ込み)、2ダメ固定が飛びます。まず5発が会心ヒットで5発当たって連続命中1の場合は5発増えます。これにより攻8が10発当たります。アーミジャー(小ナイト)を殴ってると仮定すると5+ウーンズなので、3発入ります。アーミジャーは3+セーブなので、6+セーブまで下がります。(貫通3)で、会心ヒットと普通のウーンズ分で8発入って、6+セーブなので67発ぐらい入ります。まず、これだけでアーミジャーに1214ダメ入ります。

ここにブボニックウェポンを入れると20発、攻5貫通3,1ダメで会心5+の3+ヒット。大体6発から7発の会心ヒットで13発ぐらい普通のヒットするので、ウーンズが5+(耐が1下がってる)なので4発ぐらい入ります。大体10から11発を6+セーブなので8点蔵い入る計算です。(間違えてたらすいません)。なので、まずここだけで耐103+セーブの相手に20ダメぐらい入ります。

 

次にバイオロガスピュートリファイヤーのグレネード無料策略でグレネード策略を入れれば、それに大体3致命が入ります。その上からファウルブライトスポーンのD6発の攻7,貫通-2,2ダメフレイマー。(デバフ入れれば貫通3。)ちなみにこのフレイマーインファントリー特攻2+つき。もちろんフレイマーなので遮蔽無視。で、その上、ファウルブライトスポーンの効果で先制攻撃を持ってる。

 

ココでブラッドエンジェルとかワールドイーターからしたら「突撃しなきゃ殺せないけど、突撃したら死ぬ」というジレンマになります。

 

で、個人的にこれをライノに入れて壁の後ろに置きます。ライノに置く理由は相手のナイトとか白兵が強いユニットに突撃されても盾になる事。(というのも射撃されるとプレーグマリーンはゴリゴリ死ぬ上、意外に突撃の策略に弱かったりする。というか全体的に致命ダメージに弱い)それと降車で3“移動距離を稼げるので実質8”(移動距離5“+降車の3”)移動した後突撃できる。

 

このパッケージ375ポイントとお高めですが、突撃が綺麗に入れば、普通にクエストリス級とサシで殴り合って勝てます。(2ターンはかかると思いますが)

 

ただ、注意点は初見殺しに近いコンボなので、相手は一度食らうとネタバレするので運用が割と難しい。というかデスガードで警戒するべきユニットの筆頭なので、簡単に突撃できる距離に主要ユニットを置いてくれない。というのが問題です。後、白兵の強いユニットが先手を持ってたらこっちが突撃したら死ぬし、相手が突撃しても死ぬという変なメキシカン・スタンドオフ的な事になります。(西部劇で腰の銃に手を添えて、固まったまんま動けない状態)

 

で、個人的には1ユニットだと対策しやすいので2ユニット使います。同じコストでモータリオンがいますが、シンプルな火力だけで言うとモータリオンより全然強いので、使いやすいかと思っています。というか普通に仕事の終わったライノは副次目標を行う要員としても優秀だし、割と個人的には75点では固いので使いやすいと思っています。

 

 

次にカルティスト。

実は長い事カルティストを使っていませんでした。(というかいまだに持っていない。先日は借りた)だってポックスウォーカーの方がはるかに固いし、同じコストだしとか思ってたんですが、ゲームやってると1ターン目に前に出て目標物に「とりあえず乗る」要員があまりにもいなくてビックリします。他のアーミーだと3体のバイクとか騎乗ユニットとか50点のなんか適当なユニットとかを乗せるんですが、4“移動では無理ということが分かりました。で、使ってみると斥候6を持ってるカルティストは本当に良い。まず、火力が無いから価値を分からない人は大した火力をそこに当てない。OC2なので、普通に確保要員としては優秀。アクションしても問題なし。という意味では軽く使いやすいユニットだなぁと思っています。意外に地味なピースですが、使いやすく、かゆいところに届くユニットだなぁと思っています。

 

次にモータリオンを抜いたこと。

ひと昔前は「モー様使わないと勝てない!」とか言われてました。で、やってみて思うんですが、別に必要ではないなと感じています。安いとはいえ300ポイントを超えるユニットだし、特にバフが強力ではなくなったので、そんなに必要ないというのが今の個人的な見解です。間接射撃の変更前は2+ヒットでプレーグバーストクロウラーの間接射撃を3台叩き込むのにほぼ必須でしたが、どのみち4+でしかヒットしなくなったので、別に必要なくなったなと言うのが個人的な現在の見解。弱いわけではないし、使いようはあるし、オーラでウーンズ1のリロールは普通に強いので、使いようはあるけど「必須」クラスではなくなったと感じるのが最近の感触。個人的には良い所に収まったかなと思っています。

 

最後にプレデターを使ってみたという点。

実は私はプレデターとかディファイラーとか「デスガード専用」じゃない戦車があまりデスガードでは使いたくない人でした。でも、結局デスガードって対戦車砲が無いんですよね。プレーグバーストクロウラーのエントロピーキャノンが攻10になってしまったので、耐12ビークルのビークル相手の答えが無いというのが個人的な意見でした。ですが、プレーグバーストクロウラーの間接射撃が弱くなって、エントロピーキャノン2門で180に比べプレデターアナイアレーターは130ポイントでツインリンクラズキャノン1本にラズキャノン2門。もしくはインファントリー相手のデストラクターも同じコストでプレデターオートキャノンを持ってる。

 

で、攻12という時点で大分美味しいのですが、デバフを入れると耐が12のユニットを耐11に出来るので、かなり変わります。個人的には2台入れたら大分安定するかと思います。

 

特に対戦車に関してはさっきも言いましたが、ウォードッグブリガンドも良い仕事をするので、先日のゲームに関してはブリガンド3にプレデター2でラズキャノン(ツインリンク込み)を6本にメルタ3門(6発)積んでおりました。割と対戦車火力が安定しましたねー。

 

ちなみにデスガードは長距離撃てるインファントり―に対する射撃もネックの一つなので、デストラクターも割と強いと感じてます。デストラクターのオートキャノンの一番大きな問題だった貫通1がインファントリー相手だと貫通2、そしてデバフ込みで貫通3にできるのは滅茶苦茶大きい。軽蔑の鎧を使ってるターミネーター相手に4+セーブにできるのはやはり大きい。

 

 

 

とまあ、ここまで個人的に今回デスガードを使って良い点を説明しましたが。「じゃあ最強アーミーなのか?強いのか!?」と聞かれると正直、一般的には平均を少し割る程度の強さでしかないかなと感じています。

 

まず説明すると「一般的には」という所です。個人的にデスガードってアーミーとして扱いが難しいと思っています。データシートで罠が多く、相手が初心者なら通用するデータシートが上級者や中上級者相手だと全く仕事をしないユニットが多い。(個人的な筆頭はミフィテック・ブライトハウラー、ヘルブルート、ディファイラーなどが筆頭)

 

そして、いぶし銀の様な仕事をするユニットが多い。(カルティスト、プレデター、ポックスウォーカー、ティファウス等)

 

で、結局デスガードって

「移動速度の遅いデバフ型白兵アーミー」なんですよねぇ。で、移動できない白兵アーミーってかなり扱いが難しいのですよ。崩れたところにリカバリーに行く速度が無いので、ゲームメイクをきっちり意識した上、崩れない様に工夫が必要だし、簡単に盤面の圧を入れ替えれないので、3ターン目からは基本的に5“移動するアーミーになるし、白兵の強いプレーグマリーンは硬いわけでもない。「デスガードは硬い」は本当に9版までの話。正直軽蔑の鎧がある分普通のマリーンの方がよほど固いと感じるときでさえある。

 

ただ、1回の攻撃を行う火力という意味では無茶苦茶強いと思います。これをピンポイントで相手の方が移動距離が高いのにキレイに当てるのが難しいと思っています。それを補填する為にブリガンド、プレデターなどで相手の速度を消しつつ、ナーグリング、カルティストで敵をおびき寄せ、時にはポックスウォーカーで足止めをしつつ、ピンポイントでプレーグマリーンで相手の主力を綺麗に仕留めに行くというスタイルが要求されるアーミーと言うのが今のデスガードかと思います。ヒットリロールやウーンズリロールが無いので、それを綺麗に決めれたところで最終的にはダイス目依存な事に変わりないので、ダイスを振る才能も必要になってくるというのもまあまあキツイ所ではあります。

 

そういう意味では相変わらず「初心者には使いにくい」アーミーだと思いますが、中級者以上で使い込んでいる人にとっては良いアーミーかなというのが個人的に印象的に変わった点です。

 

前のレビューの時に割とボロクソに書いて、公開するのをためらったぐらいの記事を書きましたが、ちょっとリヴァイアサンからパーリアに変って、メタが変わって、全体的に射撃メタから白兵メタに変わった、今現在では少し遊びやすくなってきたかなと思っています。まあ、メタと言ってもほとんどの人に関係ない話かもしれませんが。。。

 

とまあ、こんな感じで微妙に生暖かい温度感で本日の記事は終わりたいと思います。

次はミリタルムコデックスでてからのレビューかなー。長い記事なりそうだ(遠い目)

2024年7月21日日曜日

バッさんの戦術指南 ゲーム上達講座その1:負けないゲームの作り方

 皆さんこんにちは。お元気ですか?

最近ずっとブログ放置してたのですが、また記事を上げさせていただきます。最近のWindowsのバグで会社のパソコンが使えず、日曜出勤のため出てきたら、仕事も出来ずイライラしてて、気づいてたらブログの記事書いてたとかではありませんから。違いますから。(汗)

 

まあ、経緯はともかく今日はちょっと戦術指南でもしたいと思います。普段は初心者さんとかビギナーさん相手に書いてたりするんですが、今回はちょっと悩んでおられる中級者の皆様相手に書かせていただきます。アシェットとかMTGで始めた皆様、丁度それぐらいの時期じゃないですか?ちょっと頭打ちしてませんか?

 

とまあ、そんな皆様への記事「バッさんの戦術指南 ゲーム上達講座その1:負けないゲームの作り方」行ってみましょう!

 

 

とまあ、この記事にピッタリくるのは

・ゲームを始めて12年の人で「最近上達していないなー」と思ってる人

・相手は殲滅できているけど、ゲームに勝てない人

・周りに圧倒的格上がいっぱいいて、あんまりゲームやっても分からない人

 

そういうターゲットに向かって書かせてい頂きます。

 

そもそもこの記事の発端はネタ不足もあるのですが、トーナメントのスパーリングを最近までしていて、とあるプレイヤーとゲームしてた時、「勝てないんで投了していいですか?」

 

普段であれば、私は「ああ、問題ないよー」とのんびり流すのですが、今回は「ダメ」と言いました。これだけ言うと単なるカス野郎じゃないか!と思われるかもしれませんが効いてください。

 

その時はトーナメントのスパーリングでトリオトーナメントの前。要するにラウンドの勝敗は3人のトータルスコアで競うという趣旨。なので、負けても40点差で負けるのと10点差で負けるのは全然違うトーナメントでした。なので私はその旨を説明して、「最後まで1点も多く取るにはどうしたら良いか」という話をしながら、スパーリングをやっていました。

 

で、そこで思ったんですよねぇ。「そういえば中級プレイヤーで3ターン目でよく投了するのを見るなぁ」と。

 

でまあ、結局色々この辺でぼんやりと「そういえば、知ってる強いプレイヤーは優勢でも最後まで気が抜けないなぁ」とか最近の私が思ってる「上達論」とかを考えてたんですが、今回思い切って記事にする事にしました。

 

私がこれを思い始めたのは40kだったのですが、AoSでも通じる理屈だとは思うので、あくまでも話は40kでしておいて、AoSにも途中で当てはめていく感じにしたいと思います。

 

何度も言いますが、これはあくまでも私個人の感想で、正しいというわけではありません。あくまでも1プレイヤーの意見ですので、なんとなく「こういう意見があるのだなぁ」と思っていただければと思います。特にこういう記事は割と個人的に攻撃されていると思われがちな記事なので、その辺はきっちりと分けていただければと思います。特にこれを読んで「私の事を言っている?」と思う人は、絶対にそういう事はありません。なぜなら、私は今回の記事で思っている身内ほぼ全員に同じことを言っているから、言われたことが無ければ該当しませんので、ご安心ください。それでもなお不快な気持ちになられた方は、申し訳ございません。先に謝罪させていただきます。

 

さて、ここからバステト流のゲームとプレイヤーについて。

 

まず私は

・強いプレイヤー

・上手いプレイヤー

は違うと思っています。

 

まず初心者はここからすでに分からないと思うのですよ。

上手くて弱いプレイヤーもいるし、下手で強いプレイヤーもいます。

 

基本的に強いプレイヤーはゲームが上手いし、上手いプレイヤーは強い。それは多くの場合、その通りなのですが、必ずしもそうではないと思います。

 

例えばAさんは強くBさんは上手い。でもAさんはBさんに勝つ。そういう事はいくらでもあります。結論を言うと40kもAoSも全アーミーのバランスが取れた素晴らしいゲームではないです。

 

中級者ぐらいまでになるとMeta Monday とか Meta Watchとか見始めると思うんですけど。まずアーミー相性とかリストの相性を見ずに数字だけを見て満足している人が多くいると思います。

 

例えばAのアーミーは60%の勝率でBのアーミーは45%の勝率です。ではAがBと戦うとどうなるか?そこには別の勝率が発生します。この辺は相性とかリストビルドとか色々あるんで、その辺を全て見ていくと別の数字が見えてきます。

 

なので、必ずしも全アーミーの勝率が50%であってもアーミー同士の組み合わせの相性とかその時に強いアーミーのメタは絶対に出ます。特にどのアーミーがポピュラーなのかとかも全体勝率にはかかわってきますし。前にもあった「友達をひたすらボコり続けて、自分の好きなアーミーの勝率を高めた」猛者も世の中にはいます。そういった意味で一概に全てのアーミーの勝率が50%だったとしても強い弱いは発生するし、相性も発生すると思っています。

 

まあ、ここまでなんで40kAoSのアーミーのバランスが取れていないゲームかわかってもらえたかと思います。まあ、全体を見て、トーナメント勝率を見るとそこそこバランスは良いと思っていいのではないでしょうが、カジュアルだとそういうわけでもないかと思います。

 

では究極的に私の考える強いプレイヤーと上手いプレイヤーの定義は何か?

 

・強いプレイヤー

強いアーミーを使って、最適な効率的なプレイを行う。もしくは自分のアーミーの強さのみを突き進めて、一つのベクトルのみを突き詰めたプレイヤー。

 

・上手いプレイヤー

幅広い戦術、戦略に対応でき、使うアーミーの強さだけでなく柔軟にどのシチュエーションにも合わせられるプレイヤー。

 

 

究極的に思っているのは

強いプレイヤーは強いアーミーを持って強いプレイをする。

上手いプレイヤーは弱いアーミーを持ってもそこそこのプレイが出来る。

 

という感じですかねぇ。死ぬほどわかりにくいと思います。

 

まあ、究極的に言うとその時に強いアーミーを使って、ダイス目が良ければだれでも強いプレイヤーになれるのですよ。上手いプレイヤーはアーミー、ダイス目問わず戦えるし、どんなシチュエーションからでも戦えるという感じです。

 

ちなみに、これに関しては全て好みです。強いプレイヤーが悪いとか言う人とかいますが、私は一切思いません。1対1の真剣勝負ですよ?強くて何が悪いと?

 

「私はのんびり戦いたい」は良いんですよ。ただ、それは他の「私ものんびり戦いたい」という「嘘をついていないプレイヤー」とやって初めて成立するゲームです。ちなみに私はこれが一番両プレイヤー的に幸せに楽しくプレイできる究極論だと思っています。ただし、争う事が前提のゲームで勝者と敗者が出るゲームで、それがどれだけ難しいかは正直分かってない人の方が多い。

 

私としては上記の「のんびりプレイ」はゲームをやり切った達人同士でしか成立しないと思ってます。

 

個人的にプレイヤーって以下の状態が楽しいと思うんですよね

・勝っている時

・勝ちに向かって努力をしたり工夫をしている時

 

よほど「アレ」な人でない限り負け続けて「楽しかった」と言える人は少ない。

 

私は今まで何人も「私はモデルを並べてゲームを見て眺めるのが好きなんです」という人を見てきました。下手すれば何百人とみてきたと思います。まあ、結論だけ言うと、3年以上それを言ってるプレイヤーはほぼいません。やめるか、少なくとも腕を磨いてゲームをやり始める人がほとんどです。

 

「だって負け続けるのって楽しめないじゃん」

 

私のブログを電車で、家で、仕事(仕事はしましょう)で、見てる人がほとんどだと思います。誰も周りに皆様の考えていることは分かりません。自分に正直になりましょう。どうですか?負け続けて楽しいですか?勝てるなら勝ちたいですよね?強くなりたいですよね?上手くなりたいですよね?

 

当ブログはあなたにとって良きパートナーになれると思います!

 

まあ、ここまでで、まず強いプレイヤー、上手いプレイヤー、そしてそんなことどうでもよいプレイヤーについての私の意見を述べました。

 

で、ここまで言っておいてなんですが、私個人としては割と勝ち負けはどっちでも良いです。(一部例外はあり。)特に40kは単純な勝敗よりも自分が何ポイントを取って、何ポイント差で勝ち負けしているのかを知るという事が一番大事です。まず、ここら辺から本題に入っていきましょう。

 

 

投了と勝ち負けについての考え方」

まず個人的に投了が悪いとは言いませんし、勝ち負けを競うのは全然良いと思います。でも40kAoSは勝ち負けを競うだけでなく「取ったポイントを競うゲーム」なんですよ。

シンプルにいうと

AとBプレイヤーがポイントを取り合って、合計点が高い方が勝つんです。

 

「相手を殺し合うゲームじゃないの?」とよく言われます。

私はそれに対して、「相手を殺してポイントにする必要があるけど、究極的に相手に殺されず、自分が相手を殺す必要が無ければやらなくて良い」と答えます。

 

結局私にとって相手を倒す理由は

1. 自分の損耗を抑えるため

2. 相手のポイントを取るのを抑えるため

3. 副次目標や主目標で相手のユニットを撃破すると直接ポイントになるから

 

でしかないんです。上記の3つに該当しないユニットは触らないし、それにリソースを割くことをそもそもしないです。

 

 

で、ここで進化論に戻りますね。

大変のプレイヤーはまず生まれてゲームを始めます。ここから色々なルールを覚えて俗にいう「歩き方を覚える」ステージがあります。

 

そこで「歩き方」を覚えてから素手で構えてパンチやキックを覚えるステージになります。これがアーミー構成についての考え方を覚えたり、副次目標やゲームをシッカリやり始める時期です。

 

ここでまず大人にフルボッコにされます。ベテランの皆さん、中級者の皆様、経験ありませんか?圧倒的上級者にフルボッコされた経験?私はあります。何度も。そこでフルボッコされた後、なんで自分はフルボッコされたのか?相手の攻撃の裁き方やシッカリとして腰の入ったパンチやキックの仕方を覚えます。この辺でプレイヤーは「暴力!すべては暴力

で解決する!」という「火力を盛るステージ」要するに成長期に入ります。

 

で、色々鍛えて、新しいモデルも買って、火力をガン盛りして「僕の最強コンボ」を考えて、しばらくは同世代とか新しいプレイヤー相手に「火力サイコー!」ステージで「子供な大人」ステージに入って、そこでしばらくたつと「格上には勝てないけど、格下には勝てる」とか「相手は死んでるけど、毎回ポイント負けする」というステージに入ります。ここが成人期になるわけです。要するに自分の腕っぷしだけで何ともできない社会があると知るわけです。

 

私の今回のターゲットはここら辺のプレイヤー。要するに第二次成長期のプレイヤーですぅ。で、そこまで自分がたどり着いていないプレイヤーはとりあえず私からのアドバイスです。一度暴力で全てを解決してみてください。デカイ銃、攻撃力の高い白兵とスピードを両立させて、相手に殴りに行けるコンボ、絶対死なないユニット等「自分の得意技」とまず極めましょう。それをすると自分の限界値を知る事が出来ます。まずは相手を全滅させるんですよ。話はそれからだ。

 

 

で、話を戻すと、この第二次成長期に入りかかってるプレイヤーさんに聞きたい。

 

3ラウンド目とか2ラウンド目で投了してません?」と

 

究極的に言うとゲームの結論は3種類しかありません。勝つか、負けるか、引き分けるか。そりゃあ、ミニチュアゲーマーがゲームするんですから、結局この三つしかないんですよ。

 

で、効率を追い求めるゲーマーという人種は何事にも効率的にする傾向があります。なので、「勝てると思わないゲームに時間を浪費したくない」という事。間違っちゃあいないが、正直一番間違っている。

 

結局ね。これが格上に勝てない理由なんですよ。

 

まず何事においても上達ということは「自分の状況」を知る事が大事です。自分がいったいどういう状況で、どのいう立ち位置で、どこに立っているのか?を「理解する」ということが大事なんですよ。

 

なので、自分は40点差で負けているのか、50点差で負けているのか80点差で負けているのか、もしくは1点差で負けているのか。この全てが違います。

 

40kは特にそうなんですが、後半戦のゲームは前半戦と全然違います。ここで腕の差が出ます。消耗したユニット、歯切れしか残ってない1体だけの80点ユニット、中途半端な場所にいる4”移動しかしない歩兵、敵に囲まれているリーダー、この一つ一つでどれだけの「最善手」を撃てるかが後半戦のキモになります。

 

この辺をみがいて、この辺で10点、20点を稼げるようになってくると40ポイント差が30ポイント、20ポイントの差になってきます。そして自分の中で「最低限このユニットが生きていればゲームになる」という線引きが出来る様になってきます。もちろん上手になってくるとそこからまた510点を引き出せるようになってきます。なので20ポイントさが15点差、10点差になってきます。もちろん、その2ラウンド目をみたら40点差にみえるんですよ?でもそこからのゲームでは15点差か10点差ぐらいまで持っていく方法を知りもせずに「負けました」という結果論だけで「投了」は失礼な言い方をすると「ゲームを投げてるだけ」と思うんですよ。失礼な言い方をしましたが、別にこれはプレイヤーが悪いのではなく、単純に「知らないだけ」だと思います。そこに「どの勝ち筋」が残っているかも分からない。でもその芽が残っているのに投了してしまうと、その芽を見る事もないんですよ。

 

なんで、私が中級者の「格上のプレイヤーに勝てない」と言う人に言える事は一つ。

 

「みっともなく、地を這ってでも、足掻け」と40点差を35点差にするだけで良いんですよ。最悪40点差のままでもいいんです。でも、自分が「何ポイント最終的にとれた?」そして「複数あった局面で何ができた?そしてそれをなすために何が必要だった?」という考えが出来るようになってきます。そして中上級者になると「後60点ユニットが1体ここで残っていれば!」とか言い始めるのですよ。そこまで行けば、第二次成長期を実感できるようになります。

 

というのも上記の研究をしていくと

・どのタイミングで捨てユニットを切るのか

・なんで移動力の高い安いコストのユニットを積むのか?

・上記ユニットを何個編成するのか?

 

などを考えてきます。

 

私は中級者と中上級者の違いは「ペース配分ができるか」だと思っています。要するに後半戦に向けて、どれだけの余力を残すかです。

 

中級者ぐらいまでは「撃てるから撃つ」とか「もったいないから前へ出る」とか言う考え方をするのですよ。例えば自分の持っている「対戦車兵器」があります。2ターン目で前に出て、撃てます。中級者は撃つんですよ。前に出て。中上級者は「今それ倒す必要があるか?この戦車放っておいたらどうなる?」とかを考え始めるんですよ。要するに中級者ぐらいまでは「今のターン」もしくは「相手のターン」ぐらいまでしか考えないんです。中上級者になってくると「第4ラウンド」とか「第5ラウンド」とかの考えをしだします。

 

 

なので

「以下に効率的に自分の火力を相手にぶつけるか」

というのがゲームのキモになっているのが中級者。

 

5ラウンドあるなか、どうやって自分の兵力を維持しつつポイントを取るアセットを残すか」がキモになるのが中上級者から上

 

になってきます。

だからやってると気づくのは中上級者は「80ポイントのユニットが1体残った」を基本やりません。もちろんありますよ?ダイス目が腐ると。でも、基本的にそれが起こらない様にきっちりとトドメを差していきます。出ないとポイントを稼がれます。

 

中上級者が上級者相手にやると気づくのが「ミッションアセット」(ミッションをやるためにつかう安いユニット)をピンポイントで最低限のリソースで仕留めに来ます。なので200ポイントユニットでアクションをやらされたり、行きたくない場所に行かされたりします。ここまでたどり着くには、まず後半戦に備える考えを持つ必要があります。

 

まあ、例えば80ポイント差で負けてるのであれば、とりあえずゴールは5ターン目まで生き残る事。ですし、

 

60ポイント差で負けてるのであれば、それが自分の副次目標でポイントを取っているのか主目標でポイントを取っているのかで変わってくるんですよ。

 

そういう風な「全滅しない」という様な立ち回りを覚えるという事が大事になります。

 

40ポイントぐらいで負けている場合は生き残る立ち回りでなく副次目標でのポイントの取り方かもしれませんし、主目標を踏みながら火力を出すという方法かもしれません。

 

このようにポイントの差で課題が変わるので、最後までやってみて「どの程度のポイントになったか」をきっちり把握して、ミッションパックやアーミーを読み込んで叩いていく。これが大事になります。最終的に、この最後の1020点が「粘り強い」プレイにつながると思っています。

 だから個人的に大事だと思うのは「勝つ方法」ではなくて「大きく負けない方法」なんだよ。まず「大きく負けない」ところまで持っていかないと「勝つ」が出来ないんだ。棒もないのに走高跳びは無理だよ?超人類でもない限り。なので、まず「大きく負けなくて、どうやって一番多くのポイントを取れるかを考えていく」が大事だと思います。


この辺が出来てくるとすぐに上手くなるかと思います。

 

色々な事を書きますが、簡単にまとめると以下になります。

・ゲームは勝ち負けだけではない。明確なポイントが設定されている

・勝ちたい、勝てない中級者は自分が「何ポイント取っているか?」をまず理解しよう

・そのために簡単に投了せずに、最後までゲームをしよう。

・ポイント差や自分がポイントをどれだけ取れたかの理解が出来れば、それをいかに少しでも取っていくかを理解していこう。

・これが粘り強いプレイにつながり、大きく負けなくなる

・ここまでくると、後はそのポイント差をどうやってひっくり返すかあと一歩

 

(最初っからこれを書けよと思った方。私も同意です。これしか読んでない方。少し悲しいけどぐっじょぶ)

 

 

 

結局、中級者にもなってくると「勝てない格上」ってウォーハンマーをプレイして経験値豊富なプレイヤーだと思うのです。そこまで行きつくには色々な情報を集めて、そしてそれを実践経験という下地に持っていったプレイヤー。なのでよくネットで見るのは「ダイス目」とか「運」とか「プレイ」とか言われるんですが、実際やっていて思うのは「下調べ」「情報把握」「事前準備」が軽視しがちと思います。

 

この辺は得手不得手、好きか嫌いかあると思います。特にボードゲームやプラモデルから来る皆様は苦手な方が多いのではないでしょうか?逆にカードゲームやTRPGから来る方は得意だと思う。

 

まあ、ウチのブログのこの文字数を読んでくれる方に関しては「事前準備」「下調べ」「情報把握」などは問題ないと思っています。そもそもここに行きつかないから(個人の知り合いでもない限り)。

 

自分が弱いと言われた方はとりあえずよく考えてみよう。弱い自体は別にいいんだよ。それに関してはまだまだ伸びしろがあるという意味だし、少なくとも強いから良いというわけではない。でも下手と思ってて上手くなりたい人はやれることはいっぱいあると思う。私は自分で今でも「うーん。下手だなぁ。まだまだ出来るなぁ」と思う所はいっぱいあります。ウォーハンマーに片足突っ込んで25年、週7で何かしらのデータシートかルールを読んでて、少なくとも週5で何かしらのウォーハンマートークをDiscordでやって、そこそこ文字数の有るブログを皆様向けに書いて、それようのリサーチをして、そしてゲームも結構数やって、スパーリングからティーチングまでする私が「まだまだ下手」と思っているんですから簡単には上手くならないと思いますよ?でもコデックス、バトルトームを読めば読むほど理解は深まるし、ゲームをすればするほど理解は深まる。知るとやるを両立できるのがゲームの面白い所だと思っています。

 

究極的に言うと「格上」とは経験値で優る物だと思っている。だから「格下」として出来る事は「下調べをシッカリ行って」「事前準備をシッカリして」「情報をシッカリ集めて」そして「自分の状況をシッカリ理解する」、そして「自分が相手と比べて勝っているところで勝負していく」ということが勝ち筋になるんではないかなと思っています。

 

私は定期的に関西の魔王様に襲われるのですが、基本的に魔王様の方が強いです。アーミーも読み込んでるし、叩きこんでる。私はアーミーを複数持っていて、ガッチリ本気でやってるアーミーがない分、その辺でそもそも不利なんですが、心がけていることが一つあります。

 

「簡単に勝てるな」と思わせない事。その相手より格下のアーミーで、叩き込んでなく、読み込んでないアーミーに牙があって、きっちり喉元に食らいつけるぐらいの気概が持っていること。「一つ間違えれば危ない」と思わせる事。これが大事だと思っています。なので、ほとんど勝てないけど、きっちりトップギアまで持っていけると思ってますし、自分も割と満足なゲームが出来ると思っています。(本人は必至ですけど)。この地を這ってでも食らいつくというのは大事だと思っています。綺麗に勝てるときは綺麗に勝つけど、そうじゃないときは泥すすってでも、地を這ってでも、刺し違えてでもキッチリやる事はやらんといかんと思ってます。なので、簡単に投了なんてしないし、基本的に5ターンまでゲームは持たせてます。そういう意味では格上相手でもキッチリ戦えるというのが大事なのではないでしょうか?

 

だから何度も言うけど、簡単に投了しないで、きっちり最後までやろうぜ中級者の皆!それは「勝てないと分かってるゲームを続ける」という一見物凄い非効率な事かもしれないけど、実はそれこそが皆の次のステップになると思うから。

 

 

まあ、偉そうにウエメセで大変申し訳ございませんが、こんな感じの記事になってしまいました。こういう個人的な意見を書く記事は本当に気を使うし、本気で書こうか迷うのですが、最近ちょっと感じたことも多くあって、一度恥を忍んで書いてみるというのが良いかと思い、書かせていただきました。

 

皆様の感想をコメントやツイートの返信でいただけたら励みになります。また、是非良ければ、感想を聞かせてください。何卒よろしくお願いいたします。

 

それでは日曜日なので、さっさとストアいってスピアヘッドやってきまーす。

 

皆様良いウォーハンマーライフを!

2024年7月17日水曜日

バッさんの所感 AoSスピアヘッドについて

 

皆様こんにちは。Tour of Duty 2024から帰還したバステトです。今年も盛り上がりましたねー。また、レポ―トについては後日になりますが、報告させていただきます。Xでも書きましたが、参加者の皆様、各地域の代表の皆様、ウォーハンマーカフェの皆様にご協力いただき、成功できたと思います。ありがとうございます!

 

さて、今回のToDですが、タイミングが最強に悪かった。

 

まず

・ウォーハンマーストア名古屋のオープン日

40kミッションパックのパーリアネクサスが出ていない

AoSスケイブンタイド発売日(4版ルールがまだだが、3版は終わっている)

・梅雨

 

ですが、合計42人の皆様にご参加いただきました。

 

言い訳をさせてもらうが、そもそもタイミングは去年からほぼ決まっていた。7月の2週目って言っていた。去年、リヴァイアサンボックスが出たのが6月の2週目にオーダー開始で発売が2週間後なので、それを躱すためにタイミングズラしたのに、スケイブンタイドのリリースタイミングがズレた。そして、オーダーの遅延でパーリアネクサスのミッションパックが日本だけで売っていない状態。そして、ランダムでダイスロールしたのか、名古屋ストアのオープンとドンピシャで被る。そして梅雨は躱せるかなーと思ったけど無理だった。

 

一言言わせてもらおう「読めるかこんなん!」

 

というわけで諦めてはいたが、とりあえず無事終わってくれて助かった。後は私が、テンションの上がり切った猫の様に壁を三角キックしながらやんのかステップをしてる魔王様からどうやって逃げ切るかだけの無理ゲーだ。。。チームEastがテンション上げるだけ上げていったから、そのテンションで私がおそらく襲われる流れになっている。高度な知能戦を知らないところで負けた感がスゲェ。(私は2000ptで魔王様に勝ったことがないので、大体フルボッコされてる)

 

まあ、そんなことは良いのですよ。とりあえずToDの次の日にカフェでスピアヘッドやってきました!ちょっとそれの所感のレビューをしたいと思います。では行ってみましょう

「バッさんの所感 AoSスピアヘッドについて」!

 

まあ、久しぶりのAoS記事ですよ。アイアンジョウの拡張が出た時以来じゃないかな?ちょっと4版やってからAoSの記事を増やすかを考えるつもりではいます。

 

まず、本日の記事の趣旨の話をします。

ご存じの方が多くいると思いますが、私はAoS2版の頃に結構ガッツリやっていて、そこから3版が出たころに頻度が減り、なんとなくテンションが上がらないまま3版を終えました。それについては細かい記事が過去どこかに書いてあって、不快な思いをした方もいらっしゃるかもしれません。ですが、まあ普通にAoSはガッツリルール部分を含めきちんとジェネハン2024を遊んでるし、さすがに40kほど深い理解度ではないにしろ、プレイヤーとしては普通にやっていたと思います。基本的に3版は肌に合わなかったので、4版にはかなり期待している次第です。

 

で、AoSの全体で話をするとかなりリクルートが難しいゲームだなと感じておりました。特に1000ptのバランスが良くない、盤面の大きさが難しい等、色々小規模ゲームの限界が見えているなぁと感じているところにスピアヘッドが出るという事で、結構個人的に楽しみだと思っております。

 

で、今回は以下の人を対象にしたいと思っています

・AoSを遊んだことのない、AoSを遊びたい人でスピアヘッドで始めようと思っている人達

 

・ウォークライなどをメインに遊んでいて、AoSに興味がある人達

 

・AoS初心者

 

という感じにしたいかなと思います。

「お前、そのどちらでもないじゃん」と言われてしまえばその通りなので、完全には難しいと思いますが、ターゲットオーディエンス(誰に向かって書いてるのか)というのはブログでは大事なんですよ。

 

 

概要

 

スピアヘッドってなに?

Age of Sigmarというゲームの導入として「ワンボックス」で遊べる大体750点前後のアーミーを遊ぶゲーム。基本的にほとんどの陣営の「スピアヘッド」ボックスがあり、編成は固定されていて、そのボックス内のモノだけで遊ぶという「構築済みアーミー」で遊ぶシステムの事を差す。

 

一部のルールはAoSとは違う(主に指揮アビリティ)が、基礎はシッカリAoSのルールなので、良い導入になる可能性が高い。

 

基本的にAoSに特殊ルールを突っ込んで、一部複雑なルールを抜いて、構築済みアーミーで遊ぶという形のモノ。

 

 

遊ぶのに何が必要?

・メジャー

・ダイス

・スピアヘッドのアーミー

・スピアヘッドアーミーのルールブック(オンラインにあります)

・スピアヘッドのルールブック(オンラインpdfもあります)

・スピアヘッド専用ボード

・スピアヘッド専用カードセット(特殊状況デッキx2、戦術(?)デッキx2)

・ルールブック(オンラインpdfもある)

 

基本的に色々いるように見えますが、スケイブンタイドの炎と翡翠という本があれば基本揃います。確か新しいアルティメットスターターにも入っていると書いていた気がします。(誰かファクトチェックをお願いいたします)

 

k本的にオンラインpdfとスピアヘッド専用ボード+カード以外は本当に普通にゲームする道具でOKなので、ストアとかショップにすでにあれば、メジャー、ダイスとスピアヘッドアーミーだけで遊べます。

 

 

どんな人にオススメ?

・小規模なゲームが好きな人

・アーミーロスター作成がそんなに好きじゃない人(構築済みのアーミーを使って問題な人)

AoSに興味がある人

AoS初心者

AoSをお休みしてて、復帰したい人

AoSペイントだけしていて、遊んだことないけど、遊ぶのに敷居が高いと感じている人

AoSを遊んでる上級者で「10tトラックの正面衝突感」が嫌いな人

 

 

・ゲームの流れ

ザックリです。まだ1日しかやってない上、記憶から思い出しているんで、間違っていた李、抜けていたりするところはあるかも。

 

ゲーム前

1. スピアヘッドのアーミーを決定

2. 各プレイヤー、連隊アビリティと神器の決定

3. ロールオフ(振り合う)

4. 勝者が守備側、攻撃側を決める

5. 守備側がボードの裏表(炎か翡翠側)を選ぶ

6. 攻撃側がテレインを2個置く(大、賞1個ずつ。場所に制限アリ)

7. 守備側テレインを2個置く(上記と同じ)

8. 攻撃側がアーミーを配置

9. 守備側がアーミーを配置

10.      攻撃側が先行、後攻を決定する

 

炎側か翡翠側(ボードを選んだほう)の特殊状況デッキ(5枚?)を取り出しシャッフルして裏返しておく。その後、戦術デッキを各プレイヤー一つずつ持ってシャッフルして伏せておく。

 

ゲーム中

1. 先攻後攻をロールオフで決定(1ラウンド目は上記記載)

2. アンダードッグ(ポイントの低い方)を決定する

3. バトルラウンドの頭で特殊状況デッキからカードを引いて解決する。

4. 各プレイヤーは戦術デッキが3枚になるように引く。(引く前に廃棄も可能)

5. 先攻側ターン(指揮フェイズ、移動フェイズ、射撃フェイズ、突撃フェイズ、白兵戦フェイズ)

6. 先攻側のポイントの換算

7. 後攻側のターン(指揮フェイズ、移動フェイズ、射撃フェイズ、突撃フェイズ、白兵戦フェイズ)

8. 後攻側のポイントの換算

 

これを4ラウンドやるだけ。

 

色々違うのは

・指揮フェイズで魔術が無い。基本打ち消しが無い代わりに、魔術を使える人は少ない。魔術っぽいアビリティはチラホラある。

 

・一部ユニットは第三ラウンドから出てくる(相手から6“離れた所)

・一部「増援」キーワードが付いたユニットは共有アビリティで移動フェイズに復活できる。半分とかけち臭い感じではなく、全部復活する。(各ユニット1回限り)

・指揮ポイントが無い。

・指揮ポイントは無く、戦術デッキは副次目標として勝利ポイントになるものもあれば、指揮アビリティとして使用できる物もある。両方ともかなり使いどころが難しいので、よく読む必要がある。

 

 

色々な所感

 

良いと思う所

・慣れればやりやすい。

割とストレートなルールなので、難しい事を考えずに「素のアビリティ」で戦える分、「覚える事が一般人類スペックで可能」という素晴らしい感じ。なので、死ぬほど多いアビリティを一つ一つ覚えて、ゲーム中に思い出すのではなく10以下ぐらいのアビリティをなんとなく覚えておいて、後はカードに書いてあるアビリティをタイミングよく回すイメージ。

 

・思ったより戦略的:

小規模ゲームはアーミー同士のしばきあいになる可能性が高く、割と大味になる感じがあるイメージなのだが、意外にスピアヘッドはちゃんと殴り合い以外にもやることがある。

 

・火力が低い

正直2版と3版は「絶対に耐え切れない最強コンボ」のぶつけ合いなイメージがある。50ダメとか普通に飛ぶユニットとか21mv移動して2ダメ固定を2+やら振り直しやらで60発ぶん殴ってくるとか、致命ダメージがアホほど出るとかのオンパレード。それを理解して、どうやって捌いて、どうやって自分のコンボを当てていくかのゲームだった印象。これがスピアヘッドでは1ユニットで18ダメでて「スゲー!火力たけぇ!」とかいいながら初心に戻ってキャピキャピ出来るところが大変良い。

 

・アンダードッグシステムが面白い

嫌いな人は嫌いなシステムだと思うが、この程度の小規模ゲームで負けている側への救済措置が大きいのは本当に良いシステムだと思う。遊びこむとどのようにしてポイントコントロールしていくかを深刻に分析してくる人も出てくると思うけど、カジュアルな環境でいつのターンでも「負けてるけど巻き返せるか!?」と考えるのは大変良い。

 

・一部のユニットの復活能力

正直「なんでお前もってるの!?」と思うやつが復活する所は納得できていない部分はあるのだが(お前だよ金色の仏像。公式に愛されやがって。なんでお前3+セーブで復活するんだよ。ネズミに向かって土下座しろ!)、基本的に弱いユニットが復活能力を持っているイメージ。(一部例外有り)

 

それにより、弱いユニットにも価値が出るので、本当に良い感じになる。

 

・拡張性

現在は炎と翡翠のパックになっていて、ボードと特殊状況がそれに合わしてあるが、これから先別のレルム(領域)のルールが出ると予想される。であればシャイシュとかウルグとかの領域になるとそういったゲームの特殊性が出て、良い感じになって遊べれば良いかと思っている。スピアヘッドパックが1万円を切っているので、個人的には複数使用して、数人で卓を入れ替えて遊んでみたいところ。この辺は良い調整だと思っているが、インターバルには気を付けてほしい。公式さん、1か月に1個でても買わんからな!本当だぞ!アンダーワールドも妖怪以外はインターバル短すぎって言ってるからな!なんだったら一部妖怪も「こんなに頻繁にスターター買うと思ってなかった」と言ってたからな!

 

4ターンで終わる

個人的にこういうゲームはダラダラ長くやるよりウォークライ式の4ターンでサクッと終わるのが好みなので、これは個人的に良いシステムだと思う。4ターンだと十分に逃げ切るというオプションが取れるが5ターンだと割と厳しい。

 

・防御側VS攻撃側のバランス設定が個人的に良いと思う。

攻撃側が先行、後攻を決める

防御側がボード、特殊状況、テレイン配置、アーミー配置を後にできるので相手の出方を見れる。このバランスは割と大事だと思う。この辺はAoSのバランス感覚でとても良い。

 

 

悪い(もしくは微妙)と思った点

・割と真ん中でもちゃもちゃ戦うイメージ。

火力が低い感じなので、真ん中でダイス目を使ったおしくらまんじゅうになりがち。良くいえば拮抗する、悪くいえば運勝負になることが多いイメージ。

 

・アーミーバランスが一部悪いイメージ

まだ4アーミーしか見ていないが、使っている3アーミーの中でも相性が悪すぎるアーミーがある。どう考えても勝てないマッチングはできてしまうが、この辺が何処まで深刻なのかは後で見ていく必要があると思う。少なくとも強いアーミーを強いアーミーとぶつけると良いゲームになる。そこそこのアーミーをそこそこのアーミーとぶつけると良いゲームになるという所も確認できた。バランスが何処まで良いかはもっとゲームを回していく必要があると思う。

 

・ボードが狭く感じる

結局真ん中でもちゃもちゃ戦うイメージと同じになるのだが、結局逃げ場がないので真ん中で戦うゲームを強制される。もうちょっと端っこに行く理由が欲しかった。

 

・確保スコアのバランスが悪く感じる

アーミーによっては確保スコアが低いとか高いとかはあるのだが、どうしてもバランス調整として確保スコアの「重要性」が低く調整されているなと感じる。火力の無いゲームで確保スコアは大変重要なので、もう少し確保スコアを全体的に低くしてほしかった。追加で3とかを安易にアーミーに付与出来すぎな気がする。これも要検証。これから先変わる気がする。

 

・思ったより時間がかかる

私がゲームした時、慣れていないのもあって2時間近くかかった。それからゲームを数回したが1時間半ぐらいはどうしてもかかってしまう。私はプレイが早い方なのだが、他の人はもっと時間がかかるのだろうなぁと思っており、理由が分からないが、少し長く感じた。早いゲーム=良いゲームではないが、このクラスのゲームだと1時間ぐらいだったら嬉しいなぁと思っていた。もう少し慣れると1時間は切れそうな気がするので、これも判断には時期尚早だとも思う。

 

 

 

全体的な総評:

まだ3回しかゲームできていないので、難しいが個人的には公式さんは頑張ったと思う。偉そうに言っているのだが、本当に努力をして、色々考えて、この味付けにしたのであろうという「作り手側の工夫」を本当に良く感じるゲームだと思っている。スピアヘッドは特にAoSの導入にしたいという強い意思を感じるし、その上からすでに既存で存在するスピアヘッドやヴァンガード箱をベースにどうやってバランスの良いシステムを作るかという大きな課題があったと思うので、それを全て考えると本当に頑張ったなぁと思う。

 

個人的にシステムとしては「大型システムを無理やり簡略化してる」という感触はどうしてもある。実際に2000ptがメインのゲームを750ポイントで構築済みの環境にしたのだから当たり前だと思う。なのでフラットの「単独のゲーム」としてみるなら、少し評価は下がるが、AoSの導入や次の拡張性を考えるとそれを全然超える価値はもちろんある。

 

個人的にはスピアヘッドだけを遊ぶ人も出てくるであろうと思う。ただ、個人的に「無理だなぁ」と思っているのは、「スピアヘッドしか遊ばないけど、とりあえず勝ちたい人」。

構築環境は強いアーミーや弱いアーミーが出てくる。これに対して有利不利は出るのだが、それを許せるのがカジュアル環境でライトに遊ぶことだと思う。ウルトラコンペティテブ(高い競技性)を求めるのは私個人としては間違っていると思うので、私個人としてはスピアヘッドのトーナメントとかはやらないと思う。

 

なんども言うが趣味は自由なので、トーナメントをやりたい人は好きにやれば良いと思う。ただ、思うのは小学生の遊び場で駄菓子屋で売ってるプラスチックの刀を大人が振り回してるイメージなので、楽しければ良いと思うが、私はどうかと思う。実際やるなら2000ptでシッカリ真剣を握っていただきたいところではある。だが、私はそういう所が老害たる所以でもあるので、老害はおとなしく新規プレイヤーのやりたいようにやっていただきたいと思っているところではある。

 

 

で、バッさん的にはスピアヘッドを進めるの?

答えとしてはYes。少なくとも40kのコンパトとは比べ物にならない程シッカリしてる。コンパトは「とりあえずなんか作っとく感」が凄かったけど、スピアヘッドは「ちゃんとベテランでも楽しめる本当のゲームシステムを作る」と言った意思を感じる。導入にも良いし、本当に色々考えていただいていると感じるのでベテランとしても公式に感謝したいし、初心者の皆様には是非是非遊んでいただきたいところ。

 

特に今まで10万近くの投資が必要だったAoS(安く上げる方法はあるが、正直色々入れ替える必要がある1000ptってそれぐらいかかってくる)を考えるとペイントさえ考えなければ3万(メジャー、ダイス、アーミー、プラセメンと、ニッパー)以下で始めれるスピアヘッドは割と偉大な気がしている。

※7/18金額修正しました。矢橋さんありがとうございます。

 

これにより新規プレイヤーが参戦しやすくなるのであれば、私はベテラン+老害として是非とも進めたいところではある。特に神戸三宮ストア周辺で始めたいという人がいれば、私で良ければ何時でもデモゲームをさせていただく。スピアヘッドのセットも買ったし、ガンガン回していきたいところではある。

 

今が旬で熱い4AoSで幸先良いスタートだったのではないだろうか。

さて、これから4版マッチプレイか。。。ちょっとアーミーを見直す必要があるので、いつまでかかるだろうか。。。

 

と思いながらも今回は少し短めに。

これぐらいでしめたいと思います。

 

それでは皆様。良いウォーハンマーライフを!