2025年3月12日水曜日

バッさんのアーミー考慮 アストラ・ミリタルム コデックス考慮

 

皆様こんにちは。

この春になりつつある時期をいかがお過ごしでしょうか?私はミリタルムブログを書いております。(わかっとるわ)

 

知らない人に説明しておきますと、今回のブログは私がX(旧ツイッター)で「ミリタルムブログをどう書こう?」と聞くアンケートを出したことに始まります。

 

まあ、元々ミリタルムのコデックスレビューはやる予定だったのです。ただ、どうやってやるかを考えていたのですよ。3つのチョイスとして

 

・文字数は考えず、何万文字でも良いから超詳細なレビュー

・ピックアップ式。ザックリ指針を説明する感じ

・ザックリ要点だけ

 

3種類。です。お分かりかと思いますが、普通に超詳細レビューが圧倒的多数(90票、66%)で帰ってきました。いや、あのさ。マジで?とか思った自分。とういうかアンケート出した時点で、割とそうなるだろうなーと予想していなかったと言えば嘘になる。だが、人間は希望を捨てられない生き物なのだ!

と死亡確定した今、ミリタルムコデックスを書いております。一応数ゲームはやっているので、別にゲームやらずにレビューを書いているわけではないのですが、何十ゲームもしているわけではないので、色々浅い事もあるかもしれない。それだけはご勘弁ください。

 

何度も言いますが、いつもの前置き。現在2025312日時点でのレビューです。来週とかバランスデータシート出るかもとか言われてるんで頑張ってそれまでにアップしたい今日この頃。

※この日に記事をアップした後にバランスデータスレートが出たという事故によりアップ当日から記事が古くなりました。多くの情報の修正はグロットマスデタッチメント、コンバットエンジニアのリモコン爆弾とサイオンなので、それ以外は次のアップデートまで大丈夫のはずです。(2025年3月17日追記)

 

そして、私の記事はあくまでも私の1意見として参考にしてもらえばと思います。40kのゲームでは色々な考え方やプレイ方法があるので、あくまでも私は「自分の考え」を「自分のブログ」で説明する為に書いております。なんで、あくまでも皆様は「参考程度」に見てもらって、実際に皆様の近くのプレイヤーやストアのマネージャー、ショップオーナーの皆様に実際に聞いてみてアドバイスをもらってもらった方がいいとおもっております。とは言いつつも一定数の需要があると思い、書かせていただきます。参考程度に。それでは行ってみましょう「バッさんのアーミー考慮 アストラ・ミリタルム コデックス考慮」

 

それでは長い、長い(切実)記事になりますが、ミリタルム考慮をやっていきますかー。

 

まず概要から

知らない人へ語るミリタルムって何?

アストラミリタルムは帝国防衛軍の総称であり、基本的には一般的な人類によって人類帝国の為に戦う軍である。最も規模が大きく、そして人類の命という帝国の中で最も価値の低い資源を利用して幅広く戦う。

 

ゲームの中では?

安い歩兵、トリッキーな動きをする低コストのユニット、そこそこ強くて結構固い戦車に低コストの輸送機が存在するアーミー。これに重なるバフとデバフを駆使してた戦うアーミー。基本的にはゲーム中12を争う白兵の弱さ。足はそこそこ速く、射撃もそこそこ強く、基本的にぶっ飛んで強いユニットでなんとかするというアーミーではなく、地味に強いユニットをゴリゴリ回していく地味なプレイスタイルになる。良くいえば渋く、悪くいえば泥臭いアーミー。

 

ルール編:まずはアーミールールから。

 

指揮伝達:

将校というユニットの種類がいて、その将校は命令を発令出来る。将校の種類によって出せる命令、距離、対象などが変わる。基本的に歩兵将校は連隊ユニットに対して発令出来、射程は6“。戦車はスカッドロンに対して発令出来て基本レンジは12”。基本的には指揮フェイズに行うが、予備戦力から出るか輸送機から出てくるフェイズ終わりで発令する事も可能。

 

基本的に命令は以下:

行け行け行けェ:3“移動力が追加

総員、着剣せよ!:接+1

よく狙え!:射+1

前列、撃てェ!次列、撃てェ!;ラピッドファイヤ武器の攻撃回数の攻撃回数+1

伏せろォォォォ!:セーブ+1(3+セーブまで)

義務と名誉を忘れるな!:確保を指揮+1

 

6種類。

 

ポイント:

この命令は技能に直接影響するので+1ヒットとかと重複する。なので5+ヒットのヘヴィウェポンチーム(モーター装備等)に「よく狙え!」を使うと射が4+担って、ヘヴィが付くので3+ヒットになる。

 

命令はバトルショックに失敗すると効果が中断される。あまりないが、相手の射撃を受けるとバトルショックを受けて、「伏せろォォォォ!」が切れたりするので注意。

 

義務と名誉を忘れるな!の使い方:命令は指揮フェイズに発令する。パーリアネクサスの主目標は指揮フェイズ終わりでポイント換算する。なので「もう少しで目標物を奪い返せそう」などの状態になることもあるので使うと良い。特に戦車とか使っていると確保3の戦車VS敵の確保3の戦車などになった場合にポイントに直接影響するから注意。

 

 

命令についてのバステトコメント:

基本的には射+1を命令し続けるメイクになるが、中級者以上になってくると移動の追加、確保の追加、セーブの追加などの良さにも気づけるようになる。サイオンやカサーキンを使う場合はラピッドファイヤの回数を上げるのも普通に強いので、視野に入れても良い。基本的にはアーミー全体で4+ヒットなので、射を1上げるだけで全然違う。

 

射程がかなり短いので、将校と命令を受けるユニットはセットで動かすことが多いので、アーミーを組む時点であらかじめその辺を考えて、配置でそれを考えて、そしてゲーム中も考える必要になる。よくも悪くもアーミーの中核となるルール。

 

 

デタッチメントの話をする前に、一度キーワードの話をします。

ミリタルムでは以下のキーワードが超大事。というか分かってないとデタッチルールを読んでも分からない。

 

連隊:基本的には帝国防衛軍の「人類の」歩兵、ウォーカー、野砲の類。注意点としては「亜人」(ブルグリン、オグリン、ラットリング)や他所の組織から出向で来ているユニット(テックプリースト(機械局所属)、ミニストリアム・プリースト(教会所属))は対象ではない。要するに人類で制服を着たユニットなイメージ

 

スカッドロン:キャタピラ、タイヤが付いた車輌+ウォーカー。ただし、巨大戦車は対象ではない。

 

小隊:一般歩兵。下級歩兵などの部類。具体的に言うとバトルラインの歩兵。ケイディアン・ショックトルーパー、デスコーアインファントリー、カタチャン・ジャングルファイター等

 

この三つを覚えておこう。絶対に必要になります。

 

ではこれからはデタッチメントの話をしていきましょう。5つあります。(グロットマスデタッチメントはコデックスではないので外します。誰かサイオン箱を15箱買いたいという人で、知りたいという人はコメントください。個別対応させていただきます)

 

ミリタルムのデタッチメントについて:

 

諸兵科連合部隊(Combined Regiment

歩兵も戦車も色々混ぜたい汎用型のデタッチメント。良くも悪くも汎用デタッチメント。

 

デタッチルール:生まれながらの兵士

連隊ユニットはモンスタービークルを除く敵に対して会心ヒットを得る。スカッドロンユニットはモンスター、ビークルに対して会心ヒットを得る。

 

コメント:

シンプル、強い、地味。この三つの言葉が好きなら良いのではないだろうか。パッシブで会心ヒットは普通に強い。ちょっと使い方に制限があり、使いにくく感じる事もあるが、普通に強いアビリティ。ただし、地味。リロールとか5+クリティカルヒットとかないので、爆発的にダメージが増える事はない。どこぞの主人公アーミーとは違うので、その辺はきっちり帝国人としてわきまえて割り切るべき。

 

強化:

オラニウスの死面:将校のみ。バトルショックしても将校のユニットは確保-1になる。(確保0ではなく)

 

正直、必要かどうかと言われると別に必要ではない。少なくとも命令が出来るとか策略を使えるとかなら、考えたが、確保-1といってもなぁという感じの強化。10ポイント余ってたら買う感じで。

 

教導将校:将校・兵のみ。静止状態ではそのユニットが5+クリティカルになる。

偉大なる策略家:

 

ハッキリ言うと足を止めた兵は死ぬ。なのでよほどな事が無いとミリタルムの歩兵は「動く、射撃するか目標物に乗る>死ぬ」」がワンセット。生き残って、静止状態で必要な敵が見えている状態は奇跡に近い。戦車も結局のところ動かないと死ぬことが多いので、使いにくい。

 

偉大なる戦略家:将校・兵のみ

自軍指揮フェイズで追加で命令を一つ発令出来る。

 

このデタッチメントを使ってて、戦車を3台以上いれるならこの強化を使う。オススメはローガルドルン・コマンダー。何も言う事が無い。普通に強くて便利。

 

即応指揮官:

将校・兵のみ。敵がこの将校の率いるユニットの9“以内に設置された時に命令を一つ発令出来る。バトルラウンドで発令出来る命令の数の上限を超えても良い。

 

9“以内に設置できるユニットって何?思いつく所でインセプター、グレイナイト、テンペスタス・アクイロン、デーモン?(予備戦力は基本9”より遠くに設置)使い方が限定的過ぎる上に対して強くはない。使わない方が無難化と思う。

 

強化総評:

偉大なる戦略家一択。それ以外はポイントが余ったら使ったらよい。基本的にユニットの調整をした方が良いレベルで飛びぬけて偉大なる戦略家が強い。

 

次に策略セットを行きます。

 

策略:

協同作戦:1CP。任意フェイズの開始時、連隊ユニットとその連隊ユニットから6”以内にいるスカッドロンユニットを選択する。フェイズ終了時まで一方に与えている命令はもう一方のユニットにも適用される。

 

後半命令を出せる将校などが減ってくると便利。歩兵の将校でスカッドロンに命令を入れれるという意味では後半かなり化ける可能性のある策略

 

 

支給、増援を!:2CP

任意フェイズ中:自分インファントリー連隊ユニットが全滅したタイミングで発動し、そのユニットと同じ初期兵数と負傷限界が全開している状態で予備戦力に入れる。合流されたキャラクターは復活しない。

 

インデックス時代に猛威を振るった策略。インデックス時代の策略は連隊ユニットだったので、センチネルに使えたが、しっかりインファントリーのキーワードによって縛られる。後半、どうしてもユニットが減ってくるので、1,2ユニットが帰ってくるだけでもかなり違う。ちなみに、どうもゲーム中1回の制限もなくなっている様なので、乱用出来る程CPは豊富ではないが、ここぞという時には使える策略。

 

 

柔軟な指揮:2CP

自軍将校ユニットを自軍指揮フェイズで選び、その将校はスカッドロン、連隊ユニットのどちらでも命令できるようにする。最初「重いなぁ」と思っていたし、今でも思うが、コマンドスカッドを合流したウルスラ・クリードで後半で戦車の将校がいないタイミングで3スカッドロンユニットに対して24“で命令できるのは面白いかもしれない。2CPではなく1CPだったらよかったのに、と思う策略。悪くはない。

 

 

射界陣地:1CP

まだ射撃をしていないスカッドロンか連隊ユニットを選択。敵ユニットを筆頭選択し、選んだ連隊もしくはスカッドロンユニットがその敵ユニットに対する射撃は貫通+1。

 

貫通不足で悩まされるミリタルムの救いの手の策略。策略の中では断トツで使いやすい。個人的にはこのデタッチメントの一番強い策略だと思っている。

 

指揮英断:1CP

敵指揮フェイズで将校を1ユニット選択。自軍指揮フェイズかの様に命令できる。

 

敵の指揮フェイズなので、ポイント換算の前に発生する。なので、後1確保で相手の陣地を取れない様に出来るとか、今後セーブを上げたいとかを出来る。基本的に目標物に乗った10体の歩兵は簡単に消し飛ぶが、セーブ1上げて、煙幕を使えば、結構な強度になってくれるので、個人的には結構良い策略だと思う。使いにくいが使った時にはシッカリ強い策略。

 

堅固な守護者:1CP

敵射撃フェイズで相手が射撃の目標を選んだタイミングで自軍ビークルユニットを選択。その戦車によって、敵が自軍インファントリーを撃つ時に完全視界を得られない場合(一部でも射線が被っている場合は)、遮蔽を得る。

 

使いにくい策略。というか、1ユニットなら煙幕とかスペセ、カバー策略(一般的な策略。実は使ってる人はすくない)とかできるし、何だったら歩兵は遮蔽に隠すのが鉄則のミリタルムで、本当に必要か?と思う策略。

 

 

策略総評:

いぶし銀の様な策略が多いデタッチメント。ぶっ飛んで強い策略は無い。だが、後でジワジワ効いてくる策略と後半戦泥沼化した時に普通に使える「粘り強さ」を与えてくれる策略が多い。シンプルな「ウーンズ+1」とか「ヒット全リロール」とかに比べて弱い策略だが、直接ポイント獲得につなげれる策略が多い。そういう意味では玄人向けなのかもしれない。

 

 

包囲連隊:

バトルラウンド開始時に以下の1つの能力を選ぶ

 

1.            区画掃討砲撃:戦場にいる自軍ユニットから12“離れている各敵ユニットに対してD6を振って、5+が出るごとにそのユニットは移動力、全力移動ロール、突撃移動ロールにー2の修正。

2.            焼夷弾砲撃:自軍のユニットより12“より遠く離れている敵を選んで、遮蔽物ボーナス無視。選択可能なユニットの数は、1000ptゲームでは2ユニット、2000ptゲームでは3ユニット、3000pt以上だと4ユニット影響出来る。

3.            煙幕弾頭:自軍ユニットを任意の数数選んで、そのユニットはバトルランド終了時まで隠密能力を得る。選択可能なユニットの数は、1000ptゲームでは2ユニット、2000ptゲームでは3ユニット、3000pt以上だと4ユニット影響出来る。

 

能力としては面白い。特に区画掃討砲撃に関しては白兵アーミーに綺麗に入るとマジで強い。グアーグターンに綺麗にオルクに入ると合計で-6の補正など、全力移動後突撃を持つユニットに対しては無類の強さを誇る。

 

コメント:

全体的に言えば、割と微妙な性能。特にユニットの数の制限があったりするので、一見ユニットのキーワード縛りが緩く見えて使いやすそうに見えるが、ちょっと使いにくいと感じる。使い方によってはガン刺さりすると強いので、使い方な気もする。

 

強化:

猛烈な前進:猛烈に前進して、インファントリーの将校はユニットを率いている場合は、ユニットが斥候6“を得る。

 

閃光手榴弾:インファントリー将校兵はその装備者を射撃する為に警戒射撃が不可になる。

 

遺産の副武装:インファントリー将校は装備者のピストルの攻撃回数が+2になる。

 

防衛者の名誉:将校が指揮官としてユニットを率いている場合でそのユニットに命令が発令された時、そのユニットは「伏せろォォォォ!」が適用される。

 

コメント:

インファントリー将校の強化が多い。特段強い強化は無いが、斥候は便利。閃光手榴弾もサイオンで敵軍の後方に潜り込むときにフレイマーとかをガン積みしたユニットとかがいると使えたりする。遺産の副武装は8版の頃のミームとして10版でわざわざ出した感が凄い。(8版とかは必ず、レリックピストルという割と使えないピストルレリックが多かった。一部はメッチャ強いが9割ゴミ兵器でミーム化して板のだが、今回10版でミリタルムコデックスで復活した。よそのコデックスでやれと本気で思ったのは私だけではないはず)防衛者の名誉。。。なんでもいいんだが、伏せ続けるのが名誉かどうかは、ちょっと協議したいところではある。読んでて「????」ってなった。

 

策略:

塹壕戦の闘士:1CP

白兵戦フェイズで敵ユニットが攻撃対象を選択した時、その選択されたユニットはフェイズ終了時までに4+で撃破された時に4+で殴り返し。連隊なら2+で行える。

 

マジデ?4+ヒット、攻3、貫通11回攻撃を行うために使うの?マジ?万が一、「グレッチェンと目標物の上でガチでスポコン殴り合い」をしている時に便利!それをする予定がない人にはこの策略はほぼ存在しないと思っても良いんではないのでしょうか?ワンチャンブルグリンで使えるかもしれない。分からんけど。

 

塹壕踏破攻撃:2CP

自軍指揮フェイズで自軍インファントリ―将校を一つ選んで、イケイケイケの命令を発令した時、その命令の対象として選択可能なインファントリーであれば対象側兵との距離を無視して、任意の個数のユニットに対してその命令を発令出来る。

 

機動力とは勝利への鍵である。ベテラン程、これを言うのだが、本当にそう。全歩兵ユニットに距離無制限で移動+3“は無茶苦茶強い。2CPという制限はあるが、機動力はかなり上がる。おそらくこのデタッチの一番強い策略。

 

信号弾照射:1CP

射撃フェイズ中、まだ射撃を宣言していないキャラクターの編成してあるユニットを選んで、フェイズ終了時まで12“以内にいる敵に対して攻撃を行うとヒットリロール。

 

カサーキン、サイオン等、火力の有るユニットは普通に多いので、普通に強い。特にサイオンのコマンドスカッドの入った10体ユニットは相手が目標物に乗っていると、全ヒット、ウーンズリロールの上に連続命中が入るし、キャステランの合流したカサーキンも連続命中が入る。普通に強い。

 

無慈悲な犠牲:1CP

自軍射撃フェイズで敵の接敵範囲にいる小隊ユニットを選んで、フェイズ終了時までその自軍の接敵範囲内にいない物として扱われる。そのフェイズ終了時まで、負傷限界を1ポイント失うごとに4+で、その接敵範囲内にいる、小隊自軍ユニットの兵が1体撃破される。

 

要するに白兵に打ち込めるという策略。テーマ性があって面白いが、強いかどうか言われると良く分からん。シンプルに撤退すれば良いと思ってしまうのは自分だけなのか?まあ、できない場合に良いのだと思うが、ニッチ過ぎんか?

 

猛烈な斉射:1CP

自軍射撃フェイズ、射撃をしていない小隊ユニット。そのフェイズ終了時まで対象自軍ユニット内の兵が装備する射撃武器の攻撃回数は攻撃対象がその武器の射程の半分以内にいると1上がる。

 

ラピッドファイヤの回数とかに関係しないので、命令込みで考えるとプラズマガンが1本あたり4発撃てるようになる。元々1発、ラピッドファイヤで1発、命令で1発、策略で1発。それを3門詰めたりできるので、縦深では入ってきて、プラズマ12発は割と無法である。信号弾の策略と組み合わせても強い。

 

地雷原:1CP

相手突撃フェイズで小隊1ユニットを選ぶ。ファイズ終わりまで敵ユニットがが突撃を接敵範囲で終える時、そのユニットの兵に対してD6を振って5+で敵ユニットは1致命を与える。

 

20体ユニットの突撃とかを食らう場合は強い。普通に6致命ぐらいは出る。トータルで6致命ではあるが、1ユニットの制限があるわけではないので、3ユニットから突撃されても一応6致命入るまではD6を振り続けるという理解。65ポイントの小隊を犠牲にする必要はあるが、悪くない。

 

 

策略に関して:

粒ぞろいな策略が多い。火力を上げる策略が二つ、防御的な策略が一つ、そして移動系の策略が1つ。ニッチすぎる使いにくい策略が1つ。笑えないネットミーム策略が一つ。ラインアップとしては全然立派。

 

 

デタッチメント:

攻撃のキモとなる戦車に対する策略や強化が無いので、使いにくいとは思うが、インファントリーを主体で戦うのは悪くない。強さは中ぐらいかもしれないが、基本的には面白いと感じる。色々考えて作ったんだろうなぁと思うデタッチメント。

 

 

機械化強襲部隊

デタッチメント・ルール:兵員輸送から降車したターンは射撃にウーンズロール+1

 

シンプルで強い。で、これがどうなるかと言うとラスガンの攻3武器でナイト(耐12)を5+でウーンズ出来る。貫通不足はどうにもならないが、メルタが戦車相手に4+、プラズマが戦車相手に4+とかグラヴィスアーマーあいてに2+とか色々変わってくる。究極的に言うとカサーキン、サイオンなどがかなり化けるデタッチメント。

 

強化:

恐れ知らずの統率力:インファントリー将校兵のみ。指揮フェイズ終了時に作戦マーカーを取っていて、その装備者のユニット(輸送機に乗車中でもOK)がその目標物に乗っているなら取りっぱなし。

 

シンプルに強い。というか、将校なので、ローガル・ドルン・コマンダーなども使えるところが追加で強い。

 

聖なる膏薬

エンジンシーアが装備可能。装備者の射撃フェイズ開始時に3“以内の兵員輸送を一つ選んでヒットロール全リロール。(巨大兵器及び航空機は指定できない)

 

ピンポイントで巨大兵器を止められているのが辛い。兵員輸送で大した武器が無いんですよねぇ。

 

煙幕手榴弾:インファントリー将校のみ。装備者のユニットが兵員輸送の3mv以内に全体が収まっているならば遮蔽ボーナスと隠密能力を得る。

 

要するに煙幕の効果を得る。で、これを使うとどうなるかと言うと、横にいるタウロックスを撃破すると意味のない強化になるのですよ。まあ、この強化は巨大兵器と航空機を除外しないので、どうしてもストームロードを使いたい人にはいいかもしれない。知らんけど。

 

全英の栄誉:

インファントリー将校のみ。この装備者のユニットは全力移動を行った輸送機から降車できる。移動したとみなされると共に、突撃はできない。

 

万が一タウロックス6台を使い切って、もう一台どうしても全力移動後の降車が必要な場合に使えるかもしれない。多分使わんけど。

 

 

強化総評:デタッチメントルールは強いが、強化がマジで使えない。なんか変なコンボでもない限り使いにくい強化が多い気がする。シンプルに強くて使いやすいのは「恐れ知らずの統率力」のみ。(取りっぱなし)

 

なんか、他のポイントの安いデータシートで賄える能力をわざわざ強化にしている感が凄い。

 

策略:1CP

ヴォックス中継:

指揮フェイズ中、兵員輸送中のインファントリー将校ユニットを一つ選ぶ。フェイズ終了時まで対象自軍ユニットは戦場に存在していない状態でも命令を発動できる。そのユニットは対象の自軍ユニットが乗車している兵員輸送機からの距離を無視して自軍側の兵員輸送ユニットに命令できる。(巨大兵器ユニットは除く)

 

で、コレ日本語で死ぬほど読みにくいので要約します。要するに、輸送機に乗ってても距離無視して、輸送機に向かって中に乗ってる将校が命令できるよ(巨大兵器は除く)。という策略。まず、この策略。普段は命令できない輸送機(スカッドロンキーワード持ち。連隊キーワードは持っていない)に向かって命令できる。そして、距離無制限で命令できるという策略。

 

ポイントは命令の数。ようするに命令を2回出せるユニットは2回出せる。ただし、輸送機から降りたタイミングでは、すでに2回命令を出しているとバトルラウンドの命令上限に引っかかるために、もう命令を出せない。(命令の発令は各ユニットで「バトルラウンド毎」によって上限が設定されているため)この辺は少し注意。

 

 

急速散開:1CP

自軍移動フェイズ中このフェイズ中に兵員輸送から降車七得る自軍側インファントリーユニット1個。この自軍側インファントリーユニットは最大D6mvまでの通常移動を一回行うことが出来る。

 

要するに輸送機から3“範囲で出て、9”移動してD6移動できる。別に射撃や突撃をしてはいけないという策略ではないので、とりあえず手っ取り早くブルグリンを目標物の上に届けるのに後一歩届かない場合とかに便利。ただし命令に関しては移動フェイズの終わりになるので降車後するに移動+3をつけて移動距離を増やす事は不可能。それだけ注意。

 

一掃し、確保せよ:1CP

このターン降車したが、まだ射撃していないユニットを1つ選ぶ。フェイズ終了時までそのユニットが目標物の作戦確保範囲内にいるとヒットロール、ウーンズロールが全理路

 

まあ、要するにカサーキンで相手が目標物に乗っている状態で射撃をすると、命令で+1ヒットとかラピッドファイヤの回数を増やした状態でヒット2+とウーンズロール+1で全リロールが入るという感じのシロモノ。文句なしのこのデタッチの最強策略。

 

快速迎撃戦術:1CP

敵軍移動フェイズで敵ユニットが通常移動、全力移動、退却移動を完了した直後、敵ユニットの接敵範囲に入っておらず、その移動を完了した敵ユニットの9mv以内にいる輸送機ユニットが最大6mvまで通常移動を行う。

 

俗にいうリアクティブムーブ(反応移動?)。よくあるヤツ。ただし、輸送機専用。

 

速やかな撤退:1CP

敵軍突撃フェイズで敵ユニットが自軍インファントリーユニットを突撃対象として選択した直後、突撃移動を行う前に味方ユニットが接敵範囲におらず帝国軍ユニットないの全ての兵が輸送機の3mv以内にいる場合は輸送機に乗車できる。

 

上の快速迎撃戦術と組み合わせることも出来る、面白い策略。使い方にはかなりプレイヤースキルを要求されるが、白兵アーミーに相手は切り札になりえる優秀な策略。

 

転戦命令:1CP

敵軍ターン終了時。接敵範囲内に入っておらず、なおかつ輸送機の3mv以内に全体が収まっているユニットは輸送機に乗車できる。

 

 

機械化強襲部隊総評:

強いデタッチメントルール、弱い強化、面白い策略という感じのデタッチメント。個人的には未来を感じるデタッチメントではある。移動系策略が豊富なので、面白そう。ただし、戦車という主となる火力のバフが少ないので、普通にミリタルムをやりたい人には「火力が足らん」と言って他のデタッチメントに行きがちだと思う。究極的にミリタルムは戦車の貫通不足に悩まされるので、戦車で火力を担保するんではなく、エリートインファントリーをぶん回すイメージになりそう。私がやるならタウロックス6ユニット、カサーキン3ユニット、サイオン10体盛を3ユニットなどを使ってボードコントロールと共に、ウーンズ+1の火力をぶん回すアーミーになりそう。と言いつつも戦車を使ってはいけないわけではないので、色々出来る事はありそうなイメージ。

 

 

皇帝陛下の鉄槌

デタッチメントルール:スカッドロンユニットの全力移動が自動的に+6mvになる。全力移動はロールしない。そのユニットが全力移動をした際に敵の接敵範囲内を移動できるが、敵の接敵移動内で移動を完了する事は出来ない。

 

個人的な感想としては、「なんでテレイン抜けさせてくれないんだ!」と「アサルトを得るはどこ!?」となるデタッチメントルール。結果的に言うと策略で両方できるが、ノーコストでやりたい人生だった。弱いわけではない。ちなみにこのデタッチメントではタウロックス先生がぶっ壊れる。コストが上がらなければ、タウロックスの為のデタッチメントという意味不明なコンボになる。

 

強化:

冷静な車両指揮官:ビークル将校のみ。自軍スカッドロンに対して命令を発令した直後、っその兵は他の自軍側スカッドロンユニット1個に対しても同じ命令を発してよい。ターン中1回。

 

普通に強い。というか、アーミーを編成する際に基本的に装備させる強化。ローガルドルンコマンダーにどうぞ。

 

不屈の乗騎:

ビークル将校のみ。痛みを知らぬもの6+を得る。

 

ドルンコマンダーに装備させると実質+3傷。回復させるともう少し伸びる。痛みを知らぬものは意味が分からないときに活躍するので、入れていて損はない。0傷のドルンコマンダーと1傷のドルンコマンダーは違うのです。

 

連隊戦旗:ビークル将校のみ。確保力に+3

 

普段は使わないが、後半でどうしても確保力が足りない状況は出てくる。その時にあるだけで8点ぐらいひっくり返るポテンシャルの有る強化。悪くはないが使いどころが限られる。ただし、確保力8(命令で9にできる)のローガルドルンタンクが真ん中に後半対戦車火力が減ったタイミングで居座り続けると中々に強い。

 

古参乗組員:ビークル将校のみ。装備者のユニットの射撃を行う際、ヒットロールの出目1をリロールできる。

 

便利な強化。確かにスカウトセンチネルで代用できるが、持っていると便利な強化。

 

 

強化総評:全体的に使える強化が多い。火力の底上げ、耐久力の底上げ、命令の回数を増やすと、確保力の底上げ。全部ゲームに直結する強化なので、好みで使い分けれる。ほぼローガルドルンコマンダーに付ける物だと思うが、面白い強化が多い。

 

策略:

最後の刻:1CP

自軍指揮フェイズでスカッドロンユニットを1ユニット選択。そのバトルラウンド中、そのユニットの装備している武器は一発限りのアビリティを除く武器を除き、暴発を得て、射撃技能やヒットロールに対する修正の中から任意のモノを何個でも無視して良い。

 

要するに隠密能力やら何かしらのヒット-とかを無視する代わりに暴発を得る。うん。まず整理しよう。使いたいと思うユニットに関してはレマンラス、タンクコマンダー、ローガルドルンとドルンコマンダーぐらい。もしくは巨大兵器。レマンラスで武器が最低4門ぐらい、ドルンで武器が6門ぐらいかな?使う?下手したら6致命ぐらい食らうよ?

使う時はあるかもしれないが、使った後に「使わない方が良かった」と思う策略だと思う。

 

猛火の前身:1CP

自軍移動フェイズ中スカッドロンユニットを1つ選択。全力移動後射撃を宣言できる。

 

シンプルに強い。後で説明する一気貫通(テレイン通り抜け)を使うと、このデタッチメントの真価を発揮できる。命令込みで19“テレインを突き抜けて、全力移動して命令で+3移動して、ジャックナイフターンをしながらローガルドルンコマンダーが全弾射撃してくる。そこまでする必要があるか分からないが、絵面が酷い。

 

 

戦術的撤退:1CP

自軍移動フェイズ中。退却した直後。そのターン終了時まで撤退後射撃できる。

 

シンプルに強い。何も言う事が無い。ミリタルムプレイヤーならば一度は「ああ、ここで撤退突撃できればな。」と思った事があるハズ。突撃まで出来れば満点だったが、まあ、大丈夫。

 

一気貫通:1CP

自軍移動フェイズもしくは突撃フェイズで移動や突撃を宣言していないビークルを一つ選んで、特殊地形が存在していないかのように水平方向に通り抜けて移動できる。

 

ローガルドルンやベインブレードなどはアホほどデカイ。なので、この策略はマジで強い。特にさっきも言ったが、全力移動後射撃を付けて壁抜けは無法なコンボなので、合計2CPとコストは重いが16”移動とかして全力砲撃ローガルドルンは割と無法である。

 

 

荒れ狂う連続砲撃:

射撃フェイズで射撃を宣言していないスカッドロンユニットを一つ選ぶ。そのユニットから12“以内にいるユニットに対して射撃を行う際は貫通値が1ポイント上がる。

 

シンプル、強い。慢性的に貫通不足に悩まされるミリタルムとしては大変ありがたい。これとレマンラス・エクスターミネーターの貫通を+するとバトルキャノンでさえ貫通-3になってくれる。12“以内にいる敵という制限はあるが、貫通増加はミリタルムにとって、大変ありがたい。

 

吸熱装甲:2CP

敵軍射撃フェイズに敵が自軍側ビークルユニットを対象に宣言した直後。そのフェイズ終了時までダメージ量-1。

 

基本的にダメージ-1は防御系策略の中では最強の部類になるのだが、レマンラス・エラディケイターなどそもそもアビリティで-1ダメージを持っているユニット(遮蔽を持っていれば)と組み合わせると無法な硬さを得る事になる。2CPのコストは重いが、どうしてもこのターン生き残る必要があるとか、とりあえず2,3ダメ砲撃がアホほど飛んでくるとかが分かっていると使える策略。シンプルに強い。

 

 

策略は粒ぞろい。策略で得る能力は普通に使える便利な策略。個人的には一部はデタッチ能力に組み込んでほしかった。全力移動の時に移動力+6も悪くはないんだけど、結局射撃をしない状態でどれだけ強いかは若干の疑問。ただし、ポジショニング間違えたとか、とりあえず射線を切りたい!と言った時に使える能力には間違いない。ナイトアーミーが上級者と対戦した時に偶に発生する「浸透戦術+斥候がいて、ユニットが邪魔で前に進めない問題」などに対しては無類の強さを誇る。特にミリタルムは適当なユニットで頭を抑えられると交通渋滞が起こってかなり大変なので、この能力は割と「リスクヘッジ」の観点的に強い。ただしどちらかと言うと上級者vs上級者で進化を発揮するイメージなので、初心者や中級者に関してはメリットを感じづらいデタッチメントかもしれない。

 

 

偵察部隊

デタッチメントルール:偽装の達人

自軍ウォーカー、連隊兵は遮蔽ボーナスを得る。それらの兵が他のルールによって遮蔽物ボーナスを得ている間セーブ+1(最大3+セーブ)

 

シンプルに強い。65点インファントリーがカバーに入っていれば3+セーブになる。そもそも今は戦車メタで、雑魚に割り振る弾数が足りないという場合が良くあるのだが、ストームボルターとか「雑な雑魚散らし」でユニットが半壊するのと、「23体で済む」のは話が変わってくる。ただし、カバー無視を広範囲に詰めるアーミーにはボロ負けする。タウとか良い例なのだが、タウみたいな「とりあえずマーカーライトで遮蔽無効つけるね」とか言われると5+セーブ人生に転落する。そしてオルクとかワールドイーターとかブラッドなエンジェルとかは「遮蔽?何それおいしいの?」とか言いながら白兵武器を顔面にブッさしてくるので、相性がかなり色濃く出る。ただし、白兵アーミーに関してはデタッチメントの特性上雑魚兵をいっぱい積むのでスクリーンには困らないのでプレイヤースキル次第ではどうにでもなる。

 

強化

名誉遊撃手:双方のプレイヤーが配置をし終わった後、3ユニットを再配置。戦力的予備戦力には上限個数にかかわらず配置可能。

 

基本的には先攻後攻が分かる前だが、浸透戦術で相手の浸透戦術を潰した後に再配置で下げるのは全然あり。今は25ポイントとコストが重いので、少し使いにくいイメージ。だが、正直再配置は能力的に結構強いので面白い。初心者は避けとくべき。(多分使い方が分からない)

 

恐怖ガス手榴弾:

この名前を見て「小学生のにぎりっぺ」を想像した人間は私だけではないはず。「恐怖ガス手榴弾―」とか言いながら悪ガキがやってきたら、私はコミッサーで「略式処刑」という自信がある。(大人げない大人)

 

まあ、ゲーム中はバトル中一回のみ、いずれかのフェイズ開始時に使用でき、8mv以内にいるユニット(ビークル、モンスター除く)を選択し、戦闘ショックをさせる。

 

最初見ると「うわぁ。。。ゴミ」と思うかもしれませんが、一つ知っておいてほしい事がある。この強化5ptなんだ。。。そして1995ポイントのリストを作ったことある人はいると思う。そういう意味では実質無料な能力。性能がマジで使えないという事以外は実質無料なので「あるだけマシ」枠。「恐怖ガス手榴弾を使います!」と言った時に相手の顔を見てニヤニヤ出来る分付加価値がある。そういう意味ではプライスレス。

 

不整地踏破装備:

インファントリーのみ。装備者は斥候6mvアビリティを得る。

 

最初「ん?装備者のみ?」となるんだが、色々考えてみるとカサーキンとかは斥候6を持っていて、何かが合流すると基本的に斥候6“をなくす。なので、キャステランとかプライマリスサイカーとかをカサーキンに合流させたくて、なおかつ斥候6”が欲しい時に使う。

 

5pt策略。カサーキンにサイカーかキャステランを合流させるのであれば5pt使用すると良い。それ以外では「恐怖ガス手榴弾~」とか言えば良い。知らんけど。

 

仕掛け線:

インファントリー兵のみ。敵インファントリーもしくは騎乗ユニットが、装備者のユニットの9mv以内に全力移動、突撃あるいは退却移動を完了するごとにD6を一個ロールする。ロール結果が4+で相手ユニットはヒットロール-1。

 

効果は弱くはない。そしてターン中1回という制限がないようなので、相手が突撃をしたい場合にはおそらく4+を二回振れるという事になるハズ。とはいえ、ミリタルムなんで白兵ユニットに殴られれば綿菓子より早く溶けるんでヒット-1がどの程度役に立つかは不明。

 

どちらにせよ個人的には4+とかで作動する強化はあまりにもランダムすぎて、好きには慣れないが、4+を2+みたいに振ってくるプレイヤーは一定数いるので、もはや確定ならそれでいいのではないのだろうか?ご利用は自分のダイス運、日ごろの行いと相談の元ご利用は計画的に。

 

 

策略

精密射撃:1CP

自軍射撃フェイズで射撃を宣言していない小隊一つ。フェイズ終了時まで対象自軍ユニットが装備している射撃兵器は精密射撃を得る。

 

名は体を表す。シンプルに精密攻撃。

小隊なんで基本的にカタチャン、クリーグ、ショックトルーパーになるのだが、精密射撃は必要な時には大事な能力。プラズマガンやメルタガンを積めるので、近づければ、悪くはない。ネクロンの様に、なにがなんでもテクノマンサーをぶち殺す必要がある場合もあるので、精密射撃があると無いではゲームの勝率が変わることも結構ありうる。まあ、そこまでは分かるんだが、誰か私に「精密射撃フレイマー」の原理を教えてくれ。お前だよカタチャン・ジャングルファイター。ちょっと反省したまえ。

 

 

誘引攻撃:1CP

敵軍移動フェイズで敵1ユニットが通常移動、全力移動、撤退移動を完了したタイミング。その敵ユニットが9mv以内に入っており、自軍ユニットが敵の接敵範囲に入っていない自軍小隊ユニットを一つ選んで、最大6mv移動。

 

さっきも説明したリアクティブムーブ。移動アビリティとしては最強の類になるので、使い方によってはバカ強い。スペースマリーンコデックスが出た時に、これが出来るという理由だけでヴァンガード・スピアヘッドというデタッチメントを使うプレイヤーが一定数いたというレベルで強い策略。

 

攪乱フィールド:1CP

敵増援ステップ開始時に自軍インファントリーユニットを一つ選ぶ。そのフェイズ終了時まで予備戦力として配置される敵ユニットは対象の12“以内に配置することができない。

 

「置きたくないけど、6“縦深戦術が怖いから3ユニットぐらいでお留守番をする」という事をやったことある人は分かる12”入ってくるなユニットの便利さ。これを1CP策略であなたに提供!なんと今ならクリードさんとセットでバトルラウンド1回限りで無料で提供!ぶっちゃけ言うと、普通に強い策略。あって感謝。無ければ、エージェントでナビゲーター先生にお越しいただくことになる。

 

勇猛な陽動:1CP

敵軍射撃フェイズ開始時に自軍インファントリーあるいは騎乗ユニットを選択して、フェイズ終了時まで痛みを知らぬもの6+を得る。敵兵からそのユニットが最も近い射撃対象なら-1ヒット。

 

数少ない「騎乗」を対象に出来る策略。騎乗に影響できる策略は意外に珍しい。-1ヒットと6+痛くないを小隊ユニットに入れても全然だめじゃん!とか言われるかもしれないのだが、

 

錯乱手榴弾:1CP

自軍突撃フェイズ開始時、自軍グレネードユニットを一つえらんで、そのフェイズ終了時までそのユニットに対して突撃の宣言をしたユニットは突撃ロールを-2(他の突撃ロール-補正とは重複しない)

 

対白兵アーミーにはマジで強い策略。特にリアクティブムーブと組み合わせると白兵アーミーからしてみれば悪夢の様な策略。シンプルに相手が接敵範囲ギリギリまでいって1mv突撃で済むところがリアクティブムーブで6“離して、-2突撃ロールになると9”突撃になる。2CPはかかるけど、普通に強い。余談だが英語名はTanglefoot Grenadeで、9版とかでカストーデスの策略だった。(効果も似たような感じ)なぜか近衛から授けられた模様。ちなみにカストーデス相手にもガン刺さりする策略。

 

快速斥候隊:1CP

敵軍ターン終了時、戦場の端から10mvに全体が収まっていて、接敵範囲にはいっていない騎乗かウォーカーユニットを一つ選んで予備戦力に入れる。

 

同じく珍しい騎乗に影響出来るユニット。普通に予備戦力に放り込むのは強いので、使うと良い。ウォーカー、騎乗という制限はつくが、基本的にコストの安いミッションピースを予備戦力に放り込めるのはかなり大きい。欲を言うとインファントリーユニットを予備戦力に入れたかったという欲はある。

 

 

デタッチメント総評:

個人的には普通に強いと思う。火力を延ばすタイプのデタッチメントではないので、相手を火力で圧倒したいプレイヤーには不向き。どちらかと言うと「君が撃てる弾より、ウチの歩兵の数の方が多いが、どうする?」的なアーミーなため、プレイスタイルをかなり選ぶ。ポテンシャルはかなり高いと思う。とあるミリタルムプレイヤーの様に戦車などを使わないという縛りをしているプレイヤー大歓喜のデタッチメントであると思われる。ただ、このデタッチメントを遊ぶにはペイントカロリーが天元突破するので、スピードペイント出来ないと疲れるデタッチメント。ペイントしなくても良い派の人やサフでもOK派の人は全然いいと思う。移動ギミックが多く、玄人向けだと思われる。

 

 

全デタッチメント総評:

まあ、色々話すことはあるんですが、多分大半のプレイヤーが気になっているのが「強さ」とか「使いやすさ」とかの指標だと思うんですよ。基本的に力を求めてウチのブログを除くプレイヤーは一定数いると思うので、簡単なランキングをしていきますかね。

 

全体評価としての強さランキング:

これはシンプルなトップエンドの強さではなく、全体的に一般的なプレイヤーが使って「普通に強い」という所も全て含んだ私のランキングです。

 

1. 諸兵科連合部隊

2. 皇帝陛下の鉄槌

3. 機械化強襲部隊

4. 偵察部隊

5. 包囲連隊

 

になると思います。

やはり諸兵科連隊は普通に使いやすい。誰でも使えるパッシブなバフでなおかつ火力を上げてくれるシンプルな物。他のデタッチメントは火力の強化ではないので、初心者とか中級者からすれば使いにくいと思う。基本的には諸兵科連隊はほぼ全てのユニットに何かしら付与するアビリティがそろっていて、初心者や中級者がミリタルムをやり始めると直面する貫通不足(要するに2+ビークルどないすんねん問題)に対する明確な答えが出るという意味でチョイス。

 

皇帝陛下の鉄槌は少し迷ったけど、シンプルに戦車は強い。一般的に10版はビークルが強い版なので、レマンラスとローガルドルンとかをガン積みしても一定の強さは発揮する。そして貫通も盛れるのが良い。

 

機械化強襲部隊は攻撃バフと言う意味で偵察連隊より少し使いやすいという点でチョイス。偵察連隊は使いにくいというのもあるんですが、必要なモデルのリアルマネーコストなども考慮するとどうしても、この順位になる。ちなみにトッププレイヤーが使う時の強さだけで言えば、私の評価は偵察部隊が2位になる。マジでプレイヤースキルで盤面を圧迫していくスタイル。

 

包囲連隊は全体的に使える連隊ではあるが、ランダム性のあるデタッチ能力でイマイチ使いにくい策略が多いという意味で最下位。特に戦車を影響する策略が無いのに、インファントリーだけで組むと偵察連隊の方がよいかなぁと思ってしまう。

 

ちなみに、この辺は好みもあるので、一概に1位の方が2位より絶対強いという絶対的なランキングではない。Tierリストとかを見て、結構なプレイヤーがA TierB Tierに絶対勝つみたいな考え方をする人がいるが、別にそういうわけではなく、全体で見た時の有利不利などの総評。相手との相性なども大いにあるので、その辺も考慮すればよい。例えば偵察連隊はタウと対戦すればシンプルに最下位に転落する。そういう相性なども大事で、日本のプレイ環境は「全員が平等に全てのアーミーをプレイする」という環境ではない(プレイヤー母数が足りない)ので、自分の対戦する相手なども考慮しつつ色々考えると良い。

 

あくまでも私がランキングしたのは、「とりあえず何も分からない状態での平均的なプレイヤーが使った場合の強さ」の私の印象なので、あくまでも参考と言う程度で考えてくれる方が良いかと思う。

 

 

データシート編:

これからデータシートをやっていきます。ちなみにザックリ数えたら64種類ありました。全部のレビューやります。(Xのアンケートをした自分を恨む)今回はステータスと言う所は少し軽めにして、どちらかと言うとアビリティとかなんで使うかのザックリ説明及びっ考慮という感じでやっていきたいと思います。個別で質問ある場合はコメントください。

 

 

イージス防衛ライン:

俗にいう特殊テレイン。中に入っているとインファントリーが遮蔽を得ることはもちろん4+スペセを得る。他に色々白兵になった時のアビリティがあるが、シンプルに言いましょう、145ポイントで使う価値はない。むしろ100ポイント切っても普通のGWトーナメントテレインだとそもそも置ける場所が限られすぎる。

 

シンプルに言うと、サイズがデカイのでおける場所がない。あったとしても射線切れる酒ではないので、4+スペセを得れると言いつつもインファントリーのみ。単に戦車の移動の邪魔にしかならない。正直こういう陣営テレインはゲームのシステム上使い道があんまりないという事をGW公式さんは分かっていただきたい。格好いいのは認める。

 

 

アーマードセンチネル:

8移動、耐8,2+セーブ、7傷、確保力2。65ポイント。これだけで価値があるが、武装はラスキャノン、ヘヴィフレイマー、オートキャノン、ミサイルランチャー、マルチレーザー、プラズマキャノンと色々ある。ハンターキラーミサイルとチェインソーはつけない理由がないのでつける。個人的にはラスキャノン一択。アビリティがモンスター、ビークル相手にウーンズロール振り直しなので、ラスキャノンを積まない理由がほとんどない。ちなみに珍しい連隊とスカッドロンを両方持っているユニットなので、歩兵将校からも命令可能。インデックスでは3モデルまで1ユニットにできたが、コデックスで2モデルしか積めなくなった。当たり前と言えば当たり前である。正直65ポイントのそこそこ足の速いミッションピース兼壁としては申し分のない性能をしている。何より2+セーブが普通に強い。

 

アーティラリーチーム:

名前が面倒臭いのだが、これはクリーグの迫撃砲。武器はD6+3発、5+ヒット、攻8、貫通1,2ダメのブラスト、ヘヴィ、間接射撃か2D6、5+ヒット、攻5,貫通無し1ダメのブラスト、ヘヴィ、間接射撃、ツインリンクのヘヴィクアッドランチャーかD6+3,5+ヒット、攻2,貫通1,1ダメのアンチインファントリー3+、ブラスト、ヘヴィ、関節射撃のマルチプルロケットランチャーかD6発、攻12,貫通-2,3ダメ固定でブラスト、ヘヴィ、関節射撃のシージキャノンのチョイス。アビリティは、関節射撃をしてヒットした敵に対してバトルショック(インファントリーがヒットされたなら-1でバトルショック)

 

コストが95なのが、高すぎると感じる。個人的には武器チョイスはシージキャノン(3ダメ)かヘヴィモーター(2ダメ)。連隊キーワードなので命令は簡単に出来るのだが、い完全5+ヒットで間接射撃はいかにヘヴィがあろうとキツイ。命令なしで5+ヒットになるので、究極的には絶対に命令が必要になる。とはいえ自分では絶対やらないと思うが、シージキャノン2個積んで命令かけて攻12、貫通2の3ダメ砲撃を出来るのは普通に強いと思う。正直他の1ダメ射撃はカタチャンとかケイディアのヘヴィウェポンチームが50ポイントでモーター3台積めると考えるといらない。

 

 

アティリアン・ラフライダー:

12“移動できる馬。60ポイントの5体、2傷、4+セーブ、耐4ユニットとしては全然悪くない。問題は騎乗ユニットなので壁抜けできないのとベースサイズの関係上かなり取り回しが悪い事。ちなみに攻撃性能は微妙。ぱっと見3+ヒット、攻9、貫通4のD6ダメージにランスは強く見えるし、60ポイントにしては悪くないのかもしれない。ただ攻撃回数が1でそれを何とかする方法がない。なんでメルタチップのランスなのにメルタルールが付かないのかを知りたい。なので耐10以上あるビークルに関しては5発殴って3回ヒットして1発ダメージが入るので60ポイントで平均3.5ダメ(スペセは入らない物とする)

 

火力を求めるなら10体ユニットにする必要はあるが、テレインの隙間を馬ケツ10ケツ分を通すのは割と困難。撤退突撃は普通に強いので良き。個人的には60ポイントの横に長い壁として優秀だと思っている。

 

ベインブレード:

大きな戦車の代表格。一応バリエーション機なので説明しておくとベインブレード系は12“、耐13,2+セーブ、24傷、指揮7+、確保8.基本的に横のサイドスポンソンにツインヘヴィボルター4門とラスキャノン4門つけるかヘヴィフレイマー4門とラスキャノンを付けるかを選べる。そこから上とアビリティはバリエーションによって変わる。個人的にはベインブレードの問題はサイズ。「大きい、格好いい!買う!」ってなって買って、作るのはいいのだが、普通のGWのテレインだとシンプルにおける場所がほとんどない。そもそもルールを固定される。そして、その使いにくさをナイトとかで緩和する為に「高所」ルールがあるのです!ベインブレード以外は!(ベインブレードに高所ルールはついていない)なので、単なる的になる。シンプルに使いにくい。ちなみにスペセも持っていない耐1224傷を1ターンで壊せるアーミーはいくらでもいるので、別にコストと比較して、とびぬけて硬いわけではない。

 

ベインブレードは主砲がベインブレードキャノン。3D6発、4+ヒット、攻12、貫通2,3ダメ固定のブラスト。副砲はデモリッシャーキャノン。D6+3発、4+ヒット、攻14,貫通-3,D6ダメ。自軍兵がこのモデルによって視線が一部でも遮られる場合はカバーを得る。

 

ちなみに480ポイント。シンプルにドルン2台かった方が良いかと思う。ちなみにベインブレード系に命令は一切できないので、4+ヒット人生をたくましく生きてほしい。ベインブレード系を使いたい人は使えば良いと思います。でもね、万が一、その君が「ゲーム勝てねー!マジクソゲー!もうベインブレードはいらん!俺に力を!」言い始めるとしましょう。こちらにはノウハウがあります。。。

 

そのベインブレード。そっと戸棚にもどしましょう。そしてインペリアルナイトのインデックスを開いてカニス・レックスと言うデータシートを見ましょう。そこには君が求めるパワーがある。なんと高所持ち。射撃に対する5+セーブも持ってる。傷は2傷すくなく、セーブも3+だ。だが5+クリティカルを持ってて4ダメ固定のチェインブレイカー・ラスインパルサーを持っていて、自由の手で白兵も出来るデータシートがあるんだ。力はそこにある。頭の片隅に置いておいてくれたまえ。おじさんとの約束だ。

 

ベインソード:ベインブレード系。副砲が無い代わりにD6+6発のクエイクキャノンを装備している。攻16,貫通-4,カバー無視の4ダメ固定。D6+6発なので、弾数的には悪くない。アビリティは、クエイクキャノンで撃破したユニットは3+で恐るべき最後が発動するという能力。これも強いが、ダイス目依存。コストは同じく480ポイント

 

まあ、強さを求めるならカニスレックスを使う方が良いかと思います。

 

 

ベインハンマー:

2D6+3発、4+ヒット、攻12、貫通2,3ダメ固定のトレマーキャノン。射撃フェイズでトレマーキャノンのターゲットとその3“以内にいるインファントリーはバトルショックテストを行う。輸送機で26体乗せれる。ファイアリングデッキ6。アーティラリーは搭乗できない。450ポイント。

 

ベインブレード系の輸送機バリエーションなのだが、輸送性能はストームロードの方が高い。主砲がそこそこ強いのだが、正直すべてが微妙な性能。

 

 

バシリスク:

車輌迫撃砲。間接射撃で一世を風靡した車両。一時期は3台積むことがスタンダードな時代もあった。脅威の240“の射程。(ちなみに絶対に使わない。というか普通のゲームだと、その半分も使わない)D6+3発、4+ヒット、間接射撃の攻8、貫通2の2ダメ。射撃フェイズで売った後、主砲にヒットされたインファントリユニットは移動及び突撃ロールに-2。インデックス時代から弱体された。シンプルにヘヴィが無くなった。

 

ヘヴィが無くなったので単独で放っておいても大丈夫な戦車ではなくなった。意外にこの変更を見逃している人は多いかもしれない。-2移動と突撃は普通に使える能力ではあるので、悪くは無いのだが、140ポイントは少し重く感じる。

 

 

ブルグリン:

同じく一世を風靡したユニット。ポイントでかなり弱体されて、命令できなくされた可哀そうな人達。弱体化は打倒だったと個人的には思っているが、どちらかが嬉しかった。武器の武装オプションは色々あるが、個人的にはこん棒がオススメ。盾は混ぜれるが、個人的にはスペセが好み。4傷を1体入れておいて、4ダメ砲撃とかが飛んできたときに顔面で受けると良い。

 

素でダメージ1軽減を積むある意味ぶっ壊れユニット。耐6の3傷でコデックスでセーブが3+に強化された。110ポイント。耐久力の有るインファントリーという物があまりないミリタルムではある意味貴重なユニット。110ポイントは少し重く感じるが100ポイントで考える、90ポイントで絶対使うというイメージなので正直100ポイントぐらいになったら、リストに戻そうと考えている。欲しいユニットではあるのだが、もう少しポイントが低くなってほしい所。

 

 

ケイディアン・カステラン:

徒歩キャラクター。命令が2回出来る。アビリティは連続命令1と撤退後射撃を自分のユニットに付与する事。ケイディアン・ショックトルーパーとカサーキンに合流できる。防御スペックはマジで弱いので耐3,5+セーブ、5+スペセ、4傷という人類スペック。武器は無いよりマシだが3+ヒットの攻6パワーフィストがオススメ。武器はプラズマピストル一択。ワンチャン事故で死ぬ可能性あるので注意。

 

55ポイントとしては悪くない。カサーキンにくっ付けると割と色々してくれる。地味に連続命中が強いので、個人的には2命令できるのは大変良いと思う。

 

 

ケイディア・コマンドスカッド:

5体ユニット。基本的にコマンダーと旗持ちと衛生兵、通信兵にスペシャル武器(プラズマかメルタガン)を積む。28㎜ベースなので、たまにケイディアン・ショックトルーパー箱に混ざる。アビリティは目標物に乗っていると遮蔽を得る。ケイディアショックトルーパーに合流可能。

 

旗は確保+1でケイディアショックトルーパーが確保3になる。衛生兵はモデルをD3復活、マスターヴォックスは命令を24”まで飛ばせる。個人的にはケイディア・ショックトルーパー、ケイディアコマンドスカッドを合流の上から太陽卿かウルスラ・クリードを合流させて3命令+1命令を24“で飛ばせるのが強いと思う。地味にD3帰ってくるのは割と面白い。自分の命令で各モデル確保4にできるのも面白いかと思う。65点なので、割とコストも安め。個人的にはケイディア・ショックトルーパーにくっ付ける感じのイメージ。

 

コマンドスカッドで重要なのが、キャラクターキーワードを持っているのがリーダーの将校のみと言う事。そしてその将校はマジで防御スペックが低い。狙撃に注意しないと普通に落ちるので注意。

 

 

ケイディアウェポンチーム:

後で説明するカタチャンヘヴィウェポンチームも似たような感じだが、人類歩兵をくっつけたらケイディアウェポンチームになる。要するにケイディアショックトルーパーに2傷バージョン。これが3体。50ポイント。武器はラスキャノン、ヘヴィボルター、オートキャノン、ミサイルランチャー、モーター。アビリティは6”以内に小隊がいれば警戒射撃4+。

 

ぶっちゃけ、メイン武器が5+ヒットなので、あんまり当たらない。個人的にはケイディアヘヴィウェポンチームの見た目が好きという理由で使ってはいるが、カタチャンの方が強いかと思う。武装はモーターかラスキャノンがオススメ。個人的にはモーター一択。50pt3D6の攻5、貫通無し、1ダメを間接射撃でぶち込むのがマイブーム。命令で4+ヒットにして、23ユニットで敵に打ち込むと相手の雑なミッションユニットが少しづつ減っていく。

 

間接射撃は個人的に強すぎるとゲーム的に面白くないので、あんまり強いのは嫌だが、個人的にこういう「絶妙に弾数だけ出る間接射撃」はまあ、普通に使えると思う。1ユニットでもスカウト12体は倒せるので、まとめて撃つと結構つよい。地味モーターはブラストがついているので20体ユニットとかいると結構ウハウハ出来る。

 

個人的には1傷で残った雑な敵とかを仕留めきるのにも使えるし、相手のミッションツールをゴリゴリ減らすのにも使える。こういうユニットがいると相手に結構なプレッシャーを与える事が出来るので個人的には好き。ただし、相手が6“縦深とか何かの事故で後ろに入られると100%壊滅するので、使うのであればバックフィールドのお留守番はきっちり置いて、殺されない様にしよう。

 

 

ケイディア・ショックトルーパー:

初心者に言いたい。とりあえず何でもいいから1ユニットだけ入れとけ。65ポイントで目標物取りっぱなし。これ以上の能力は必要ない。命令を入れれば3”移動が追加に出来る。確保力2。1ユニット目はほぼ必須。2ユニット目からは、別に入れてもいいが、他のユニットの方が強いよ?と言いたい。

 

 

カタチャンコマンドスカッド:

筋肉だるまへ合流させる筋肉だるま。基本旗とか衛生兵とかの能力は変わらないが、合流しているユニットの遮蔽とかではなくアサルトを付ける。

 

斥候6を持つので必要であれば使うと良いが、あんまりオススメはしない。

 

 

カタチャン・ヘヴィウェポンスカッド:

ケイディア版と大して変わらないが、アビリティでモンスター、ビークルに対してヒットロールとウーンズロール振り直し。なぜか斥候6を持つ。この辺の面白い所は先攻後攻決まった後でスカウトを動かすので、先攻を取れば、前に出てラスキャノンを雑な敵にぶち込んで、後攻なら動かず見たいな事を出来る。ぶっちゃけ後ろにいてモーター3D6をゴリゴリ撃ち続ける用途が硬い気がする。300ポイント使えば、ケイディア版とカタチャン版で18D6のモーター弾が飛ばせる。強いかどうかは微妙だが、相手のミッションピースはほぼ3ターン目までには打ち取れるかと思う。余談だが、私の勘違いでなければ、カタチャンヘヴィウェポンチームの方が少しベースがデカいかもしれない。

 

カタチャンジャングルファイター:

斥候6“を持つ歩兵。スペシャルな武器はプラズマガンとメルタガンの代わりにフレイマー2門。能力は突撃時にウーンズロール+1。

 

斥候6を持つ小隊で65ポイントインファントリーなので、なにが出来なくても使い用途はあるユニット。1ユニット適当に放り込んでおいて、横にある目標物を1ターン目走って取りに行って死ぬだけで仕事はしたという事になる。素晴らしきかなミリタルム人生。

 

余談だが、おそらくプラキットではウォーハンマーほぼ最古のインファントリーキット。リリースは確か1998年。ランナー見ると分かるのだが、スッカスカ。もはや骨董品。私がウォーハンマーを始めた時に普通に現行で売っていたキット。ちなみにこの時代の遺物はファルコンとかヴァイパーとか今のアエルダリでも一部あるが、かなり古い。

 

 

キメラ:

輸送機バリエーション1

移動10,耐9,3+セーブ、11傷。武装はヘヴィフレイマーかヘヴィボルターを選べる副砲とマルチレーザー、ヘヴィボルターかヘヴィフレイマーを選べる主砲。そこにストームボルターかヘヴィスタバ―とハンターキラーミサイル。12人輸送出来、85ポイント。普通に強いが、現在はタウロックス先生のターンなので、比較するとどうしてもタウロックスを選びがち。

 

個人的にはヘヴィフレイマー2門で前線でゴリゴリ敵を削っていくのが好き。遮蔽無視に噴射持ちなので、普通に強い。地味に射撃デッキ2持ってるんでプラズマとかメルタとか撃てる。残念ながらスカッドロンなんで、簡単に命令はできないが、普通に全体的にみると強いビークル。

 

 

コミッサー:

政治将校。正直性能という意味では使えないので飛ばしてOK。現在8版の時に犯した罪の為に懲罰を受けている最中なので、しばらくはペナルティボックスでお仕置きされる運命。バトルラウンド中1回、任意のフェイズ開始時に12“以内にいるユニットのモデルを一体射殺してバトルショックから復帰させる。あんまり意味をなさないルール。もう一つのルールはもう一人将校モデルが同じユニットにいればバトルショック振り直し。連隊1ユニットに命令できるが、確保と指揮を上げる命令か白兵の接を上げる命令しか使えないので、正直あんまり使えない。

30ポイントなので、コストが安いミッションピースとして使うしかないが、暗殺が運よく出ると終わる。ちなみに白兵性能も下がった。パワーフィストを使えなくなった政治将校。ちょっとお仕置きが酷い気がする。9版では少なくとも2+ヒットだったと思うんだが。。。

 

 

デスコーア・オブ・クリーグ:

小隊ver3.みんな大好きデスコーア。見た目的には一言でいうとガスマスク歩兵。ミリオタが大好きな見た目。武装やステータスに関してはケイディア・ショックトルーパーと似ているが、少し変わっている。ヴォックスキャスター、メルタガン、プラズマガンから2つ(同じのは2つ選べないが20体なら選べる)そしてロングラズ、グレラン、フレイマーの中から2つ(同じものは20体にならない限りは2えらべない)。初期兵数を割っているとヒットロール+1と半数を下回っているとウーンズロールも+1.デスコーアのメディパックはD3+1体帰ってくるので、それが持てる事が大きく違う。シンプルに言うと3種類の小隊ユニットの中では一番火力、耐久力は優秀。取りっぱなしは1ユニット絶対欲しいので1つ目の小隊ユニットはケイディアショックトルーパー。斥候が欲しいならカタチャン。だが、シンプルに安定した歩兵が欲しいならデスコーア一択である。

 

 

デスライダー:

馬兵ver2.先ほどのラフライダーの従兄弟。ターン中一回9”以内に敵が全力移動、移動、撤退を行っており、このユニットが接敵範囲内にいないならば6“の移動が出来る。何度も言っているリアクティブムーブ。普通に使える。武器は18”アサルト2、4+ヒット、攻3,貫通無しの1ダメのデスライダー・ラスカービン。白兵も3回攻4,貫通2,1ダメの3+ヒットのパワーサーベルかD6回、3+ヒット、攻4,貫通0,1ダメのランス武器。正直火力はマジでない。じゃあなんで使うかと言うと、壁役。さっきも言ったが、白兵アーミーからしてみればリアクティブムーブはマジでうっとおしいので、普通に70ポイントのユニットに積まれると真面目にうっとおしい。

 

じゃあ、使えるかどうかで言えば、シンプルにプレイヤースキル依存。リアクティブムーブを使いこなせる人であれば、普通に使えるが、そうでない人に関しては1ユニットだけ入れて、使い方を覚えれば良いかもしれない。

 

個人的に馬という時点で私の逆鱗に引っかかる。なんで4万年後の未来に人類でさえ食料確保の為に人間の肉から出来たプロティン合成食料を食べてるのに、馬なんか使ってるのかがマジで不明。なぜ鉱山労働者がバイク使って、どこぞのギャングが4輪駆動のバイクを乗り回してるのに正規軍は馬なのかが真面目に不明すぎる。その昔GWが言ってたことを言うと「I hate horses」に尽きる。マジで嫌い。(好みの話です)性能面では普通。使えるけど、コストと相談と白兵アーミーがメタに多くいるかどうかで変わる。

 

 

デスストライク:

9版まで「面白くないアメリカンジョーク」という異名を持ったビークル。10版も「面白くないアメリカンジョーク」として復活。マジでこのビークル進化しないの。ずっと「この版は使えるかな!?」と思ってワクワクしながらデータシートを見るのだが、毎回「またか。。。」と思い残念に思う。「じゃあバッさんは原理主義者だから持ってないんだね!?」と聞かれると。「持ってるよ、塗ってるよ、使ったことないよ!」と答える。持ってきて相手が見た途端ネタ兵器とモロバレするというジレンマを背負った兵器。なんせ存在そのものがネットミームなので、マジでびっくりするほど使えない。先日Art of Warのチャンネルで「40kで使えない兵器トップ108位で入賞した。(ちなみに7位以上は全て移動力0のユニット。確かニッドのスポアシスト(5位入賞)だけが防衛陣地キーワードを持っていない。)

 

これを3台使ってゲームするという事はゲーム前から「君は私よりはるかに弱いから滅茶苦茶手加減してあげるね」と言っていると同等だと思う。まあ「飛車角落ち」なイメージ。

 

まあ、ここまでボロクソに言ってますが、完全にダメージ0と言うわけではない。まず持っている武器がデスストライクミサイル。ブラスト、2D6発、2+ヒット、攻16,貫通4、1ダメ。このユニットのコストはちなみに145ポイント。これだけ見れば「おー。平均7発で6発ぐらい貫通4、1ダメが飛ぶんだ。強いじゃん」とか思いますよね?ノンノン甘い甘い。なんとコイツ一発しか撃てません。マジです。ゲーム中1発。平均7発。イェスその通り。2発になる可能性もあります。でもなんとそれだけなら「面白くないアメリカンジョーク」という異名をとるには弱い。これなら単に使えない兵器だけで済みます。

 

なんとコイツ、射撃するには特別なルールがあります。まず打ち込む場所を決めます。アビリティとして射撃フェイズで2種類の行動を選びます。

・ターゲットマーカーが無い場合は好きな場所にターゲットマーカーを置く。

・ターゲットマーカーを移動させる

 

この2択です。

で、射撃フェイズでこのユニットが動いていないならばデスストライクミサイルを使っておらず、そして以上のアビリティを2つとも使っていないなら射撃してもOK。でそうするならそのマーカーから6“以内にいる敵ユニット全てに向かってデスストライクミサイルを撃ち込めます。

 

うん。。。一応言っておくと普通のヒットロールなのでヒットロール補正も入ります。隠密とかだと-1ヒットが入ります。どうもコレターゲットの選択が無いので、単独工作員は無視できそうですね。ジッとしてればですが。「ヴィンディケアアサシンを殺せるじゃん!」とか思った貴方。ヴィンディケアに4ダメ与えようと思うと4+スペセなので平均8発当てる必要があります。2+ヒットが隠密で3+ヒットになります。攻16で2+ウーンズです。万が一12回撃てても3+ヒットなら8発ヒットの7発ダメージで平均値でヴィンディケア倒せないです。(命令無しで2D6で12が出ても)

 

撃ち終わるとヘヴィボルターかヘヴィフレイマーが副砲で選べるので、ジャックナイフターン決めながら軽くなった車体でヘヴィフレイマーとかヘヴィボルターを撃ってアクションする機械になります。マジで「面白くないアメリカジョーク」リアルマネーもポイントコストもかかって面白くもないネットミームである。(ボロクソ)見た目は格好いいが。「大陸弾道ミサイルを相手の見える距離に持ってくるな」と私は思う。

 

 

ドゥームハンマー:

名前を大きな声で言うだけで楽しいビークル。実は割と面白い。基本はベインブレードシャーシにマグマキャノンを積んだもの。マグマキャノンは超大型メルタキャノン。24“の射程、D6+3発、ブラスト、4+ヒット、攻12,貫通-4,D6ダメのメルタ6.ビークルやモンスターに向かって撃つと半分以下の射程とみなされる。

 

正直攻13あればよかったのにと思う今日この頃。命令が入らないので「4+人生」を悲しく生きる悲劇のビークル。取り回しがまず悪いので、どうにもできないが24“以内に敵がいて、スペセを持っていなかった場合活躍できるかもしれない。正直445ポイントなので煙幕使ってテックプリーストエンジンシーアで4+スペセつけて、壁にするだけでも使えないわけではない。

 

ちなみになぜか輸送機。26

 

 

フィールド・オーディナンス・バッテリー:

野望ケイディア版。旧コンパトとかケイディアは屈せず箱に入ってたので、持っている人は多い。3“移動、耐5,4+セーブ、傷6,OC2。命令を受けている時は連続命中1を持つ。武器は3種類からチョイス。48”、D6+6,5+ヒット、攻6,貫通1,1ダメ、ブラスト、ヘヴィのマレウス・ロケットランチャーか48“、D6発、5+ヒット、攻7,貫通1,2ダメ、ブラスト、ヘヴィ、間接射撃のボンバストフィールドガンか48”、2回、5+ヒット、攻14,貫通-3、D6+1発、ヘヴィのヘヴィラスキャノンの3択。2台で100ポイント。連隊を持っているので、まだ命令を入れやすい所が救い。シンプルに言うと間接射撃一択。6門いれて6D6の攻7,貫通1,2ダメ間接射撃を相手が泣くまで叩き込むのは全然300ポイントの戦略としてあり。ベースがバカデカイので1台だけお留守番でも相手の縦深戦術対策にはなるが、あまりオススメしない。

 

私の個人的な考えではあるのだが、基本的に間接射撃は2ないし3ユニットを使わないと真価を発揮しない。2ダメ間接射撃は割と無法なので、300ポイントを騙されたと思って積んでみると分かるのだが、アエルダリのアスペクトウォリアーとかマリーンのスカウトとか、デゥカーリのスコージとかがゴリゴリ減る。「えー。でもスコージって130ポイントでしょ?300ポイントも使うの?」とか言う人もいると思うのだが。知ってる人は分かるのだが、スコージを放置すると265ポイントのローガルドルン・コマンダーとかが普通に持っていかれる。なので、1ターン目の頭に消し飛ばすとドルンコマンダーが生きる。そもそも機動力の無いミリタルムにスコージを捕まえる方法はないので、カバーで3+セーブとか言われるスコージを落とす方法が少ない。と言う意味で、とりあえずどこにいても間接射撃を泣くまで叩き込めば、スコージも消し飛んでくれるので、基本的な解決法になる。あんまりやりすぎるとGSCとかデーモンあたりに的にされて死ぬので注意。あくまでもご利用は計画的に。間接射撃は対戦してて面白くないギミックの一つなので、強さとは別のベクトルで使い方を考えさせられる兵器の一つ。私のスタンス?アエルダリとデゥカーリ相手に?「殲滅あるのみ、慈悲は無い」。移動後射撃とかアホみたいな移動ギミックを素で積んでるアーミーに対して慈悲を与える程、私は人間出来ていません。

 

 

ゴーントの亡霊:

基本的にスぺキャラが嫌いで、あんまりネームドキャラクターとか重要視しない私が「鉢巻、サイリウム、うちわ完全装備」のファンボーイになるスぺキャラ。(小説は全て読んだ)ありがたい事に10版では普通に強い。

 

6体ユニットで全て武装が違う。亡霊たちは移動6,耐3,セーブ5+、2傷、確保1でゴーントが4+セーブで3傷。ユニットトータルで13傷のユニット。ゴーントだけは5+スペセを持つ。命令は連隊相手に2つ出せる。110ポイント。アビリティは盛沢山。敵ターンの終わりにこのユニットが白兵に入っていなければ、取り除いて次のターンの自軍移動フェイズに敵の9“以上離れた所に現れる。(予備戦力に入らないという所に注意)

 

それだけで強いのだが、カモクロークでずっと遮蔽ボーナスを持っており、先手、浸透戦術、ユニット全体で単独工作員の隠密持ち。ぶっちゃけ白兵武器に関しては割と使えないので先手はどっちゃでもいいのだが、ユニットで単独工作員と隠密は割と凄い。

 

実は射撃武器もなぜか歩兵であるブラッグがオートキャノンを持っており、ラーキンの狙撃銃は36“、1回、2+ヒット、攻5,貫通-2,4ダメ、ヘヴィ、精密射撃というぶっ壊れスペック。傷の少ないマリーンヒーロー(アポシカリー等)とかなら一発で仕留めれる。

 

ミリタルムの持つミッションピースの中では最強の部類。110ポイントあるなら絶対入れるべきだと思っている。特殊能力の出てくるアビリティは戦場の端とかではなく、どこでも出れるのでミッションのアクション要員としては割とぶっ壊れ性能。シンプルに単独工作員に縦深戦術を積ませたようなイメージ(それを毎ターンできる)その辺のキャラはラスキャノン1発で落ちる可能性はあるが6体でトータル13傷で隠密持ちは簡単には落ちない。コイツらがいるといないではミッションの難易度が跳ね上がる。個人的なファンボーイのバイアスもあるが、個人的には是非使ってもらいたいユニットの一つ。

 

 

ヘルハンマー:

ベインブレードのバリエーション機。ベインブレードと同じようにデモリッシャーキャノンの副砲があるタイプ。メイン武器は4D6、4+ヒット、攻7,貫通1,2ダメ、ブラスト、遮蔽無視のヘルハンマーキャノン。450ポイント!

 

 

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悲しくなるからこのユニットのレビュー止めていいですか?

ダメ?アビリティは接敵範囲の敵に対してヒットロールのペナルティを受けないというルール。

 

 

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悲しくなるからこのユニットのレビュー止めていいですか?(2回目)

個人的にデスストライクより使えるとは思う。ただ、あのデスストライクの様な「ミームさ」が無いので、持ってきてもネタにもならない、「単なる使えないユニット」というイメージ。「作ってしまって、すでに他のベインブレード級を3台づつ使ってて、ヘルハンマーがどうしても使いたくて仕方ない人」だったら使っても良いと思う。そんな大人のウルトラ自己満足に付き合いたいお友達がいる事に感謝しながら使っていただければよいかと思います。

 

悲しくなるからこのユニットのレビュー止めていいですか?というかすでに悲しみしかないわ。。。次だ次!

 

 

ヘルハウンド:

ハンマーと違ってハウンドは個人的にミリタルム10版ベストユニットトップ5に入るユニットだと思っている。「強い火炎放射と普通の火炎放射を戦車にして相手に向けて突撃すれば強いんじゃね!?」とか誰か偉い人が言った。知らんけど。どちらにせよ普通に成功したと思う。

 

移動10,耐10,2+セーブ、11傷、指揮7+、確保3。色々武器はあるが、おとなしく18“、2D6、攻6,貫通2,1ダメの噴射と遮蔽無視のインフェルノキャノンにするべき。副砲はヘヴィフレイマーかヘヴィボルター。アビリティは射撃でヒットした敵相手にこのターン中、味方の射撃は遮蔽無効が付くというアビリティ。

 

これよ味方的にはどうもヘヴィボルターがヒットすれば届くので、副砲をヘヴィボルターにするという選択肢は全然あり。36“でヒットすれば遮蔽無視は普通に強い。シンプルにこれだけで強いのだが、何よりも強い点が一つあります。

 

「コイツはキメラと見分けがつきにくい」という事。キメラって3+セーブなんですよ。ちなみに耐9と3+セーブ。耐10の2+セーブとは違うのですよね。一体何回ゲームやってて「ヘルハウンドって2+セーブ!?耐10!?」と聞いたか。125ポイントとコストは高いけど、普通に12台は入れとくべきだと思う。

 

度々言ってるのだが、究極的に言ってミリタルムの火力のネックは二つ。火力の有る武器のランダム攻撃回数、4+ヒット、そして貫通不足。それだけ言えば「全部じゃん」と思われるかもしれないが、コンボ次第では何とかなる。遮蔽無効は特に「実質貫通+1」な事が多いので、滅茶苦茶重要。で、ミリタルムって対戦車火力を盛りすぎると弾数が出なくなるので、こういう弾数の出る武器は本当に貴重。マリーンやシスターなどの3+セーブ勢にも全然ダメージが入る大変優秀なユニット。

 

 

ハイドラ:

キメラシャーシに対空砲をくっつけた姿。対空砲は72“、4回攻撃、4+ヒット、攻9、貫通1、3ダメ固定のアンチ飛行2+、のツインリンク。飛行持ちに対してはヒットロール振り直し。

 

多くのプレイヤーが「航空機ってあんまりいないよね」とか考えると思うのだが、これはアンチ飛行であって、別に航空機ではない。ガーゴイル、スコージなどのユニットはもちろんアエルダリのビークル類も全て該当します。これに貫通を+できれば普通にダメージの出る兵器になるんですよね。何より95ポイント。飛行が多いメタならば使って損は無し。マグヌスとかモータリオンとかアングロンとかも飛行持ってますし。ネクロンのクタンとかも飛行持ってますよ?いかがですか?アンチ飛行2+?今なら95ポイントとお買い得。そして今ならツインリンクでヒットロールの振り直しもついてくる。

 

 

カサーキン:

歩兵で結構火力の出るユニット。基本的なステータスは小隊ユニットのセーブを1上げたもの。4+セーブは割と優秀。カサーキンはメルタガン2門とプラズマガン2門を持てる。というか持たせよう。ホットショットマークスマンライフル、メルタマインにヴォックスキャスターを装備して、リーダーはパワーソードにプラズマピストルだ!(というか何か変なこだわりでもない限りこれが強いからデフォルトになる)アビリティは斥候6,バトルラウンド1回、好きなフェイズの開始時、好きな命令をすでに与えられている命令と追加で得る事が出来る。110ポイント。メルタマインは3“以内にいる敵ユニットに2+でD3致命。ビークルなら2D3。

 

カサーキンの面白い所はそもそも3+ヒットな所。なので、命令で2+ヒットにできる。なのでメルタガンを2発、プラズマガンとピストルでを命令抜きで5発(ラピッドファイヤ距離が前提、アリにすると7発)3ダメ固定のホットショットマークスマンライフルが1発程的に叩き込める。メルタマインは2+で平均2致命でビークル相手に4致命。そしてグレネードも追加できれば3致命が追加で乗るので110ポイントのユニットにしては結構火力の出るユニット。ちなみにホットショットラスガンは貫通が1あるので、何かしらで貫通を2にしたりヘルハウンドで遮蔽無効にするとチマチマダメージは入る。

 

他のアーミーの「火力の出るユニット」とは違い地味なチクチクダメージが入っていくタイプ。先に撃てればインターセッサーぐらいなら普通に壊滅出来る程度には強い。4+セーブとバカにせず遮蔽効果で3+になったり命令でセーブを上げたりすると普通に次のターンまで残る。ちなみに斥候6はミリタルムではかなり重要な要素なので、使うと変わる。特にミリタルムは浸透戦術持ちが割と少ないので、斥候で補わなければいけない所が多くある。個人的に1ユニットをタウロックスにぶち込んで「GO」するのは全然ありだと思っている。

 

クリーグ・コンバットエンジニア:

この前、日本の発売日に買おうと思ったら在庫不足で買えなかった。マジで遅延すると人気ユニットは買えなくなるので何とかしてほしいです公式さん。(噂では公式の人で読んでる人もいると聞いております。皆さんはどうする事も出来ないとは思いますが、切実に日本国内分は遅延の際に取り置きでもしてくれるシステムを構築してください。私はマジでコンバットエンジニアが欲しかったです!(切実)デスコーアボックスを買え!?あんな馬は言ってるボックスが買えるかぁ!)

 

さて、前置きはともかく普通に面白いユニット。ステータスは先ほどのカサーキンとかと一緒(というか基本的にミリタルムエリート歩兵テンプレート)武器はコンバットショットガンが12“、2回、4+ヒット、攻4,貫通0,1ダメのアサルトか12”、1回攻撃、4+ヒット、攻3,貫通無し、1ダメのオートピストルと2回攻撃、4+ヒット、攻4、貫通0,1ダメのトレンチクラブ(塹壕こん棒)1体はフレイマー装備可能、リーダーがハンドフレイマーかプラズマピストルとパワーウェポンを装備可能。アビリティは斥候6とグレネードをターン中1回0CPで投げれる。特殊武器で3+でD6致命を12“以内にいる1ユニットを飛ばせるリモコン爆弾がある。ちなみにビークルか防衛地点ならD3+3(防衛地点なのに注意。モンスターは対象外)

70ポイントで3+が振れれば3+D3致命(平均5ダメ)をビークルに与えれて、その上にグレネードで平均3点追加できるというユニット。3+させ振れればという点はあるが70点にしては破格。ちなみにリモコン爆弾の関係もあるのだと思うが10体で95ポイントなので、輸送機に枠があったり移動で取り回し可能なら20ポイントで5体を買わない理由がない。(リアルコストは除く。ここではみんなが石油王。しらんけど)まあ、普通に強い。

 

余談だがリモコン爆弾は射線を必要としない。壁の後ろから戦車をボカン出来る。なんでこの兵器が一般兵に標準装備されてないのかを私は知りたい。普通にスペマリとか使いそうなんだけどなぁ。

 ※2025年3月のバランスデータスレートで修正されました。射程が9”、射線が必要になり、ダメージがD3とビークルや防衛地点なら2D3に変更されました。日本は発送の遅延で遅れたので、買う前にデータスレートが来た!良かった!買わないですんだ!

 

クリーグ・コマンド・スカッド:

コマンドスカッドv3。アビリティは将校ユニットがいればバトルショックしててもこのユニットに対して命令が止まらないのと、策略でターゲットにできる。なぜかリーダーがロード・コミッサー(政治将校)装備の違いで言えば、すでにデスコーアが復活能力を持っているので、こっちの衛生兵は6+痛くないを持つ。ゲーム中1回、ロードコミッサーが2回命令できるようになるというウォーギアも持っている。

 

まあ、デスコーアにコマンドスカッドを付けたいならコレになる。

 

 

クリーグ・ヘヴィ・ウェポン:

ヘヴィウェポンのv3.ガーズメンを2体くっ付けて移動を4にして、ファイヤコーディネイターというモデルをくっつけたユニット。アビリティは死んでも3+で撃ち返すというアビリティ。武器は48“、3回、5+ヒット、攻6,貫通1,1ダメヘヴィ、ラピッドファイヤ3,ツインリンクのツイン・クリーグ・ヘヴィ・スタバーと18”、D6回、攻5,貫通1,2ダメ、遮蔽無効と噴射。ああ、ラスキャノンもチョイスとしてはあります。

 

ぶっちゃけていうとスーパーフレイマー1択。これ系ユニットのデメリットの5+ヒットを噴射で回避するという荒業。貫通1とは言えど2ダメフレイマーは普通に強い。3体で75ポイントで絶妙なポイントコストだが、普通に2ダメフレイマーを3D6振れると考えると悪くないとは思う。貫通さえ上がってくれれば甚大なダメージを与える事が可能。

 

輸送機に放り込めるので普通にキメラに放り込んで射撃デッキ2から1発だけ撃てる(射撃デッキ2つ分を1体で取ってしまう)タウロックスに放り込んで全力移動後に卸して3D6フレイマーを使い捨てにするのもあり。3D6の2ダメフレイマーを叩き込んだ後、警戒射撃でもう一回出来るので1CPで2度おいしい。

 

 

レマンラス・バトルタンク:

私がミリタルムを始めた大きな理由の一つ。主力戦車のレマンラス。数多くのバリエーションがあるのだが、基本的に違いは主砲とアビリティのみ。とりあえずステータス的には

移動10,耐11,2+セーブ、13傷、7+指揮、確保3。副砲で前はラスキャノン、ヘヴィボルター、ヘヴィフレイマーのどれかを積める。横のスポンソンにヘヴィボルター、ヘヴィフレイマー、マルチメルタ、プラズマキャノンを2門ずつどれかを積める。ヘヴィスタバ―かストームボルターを上に装備して、ハンターキラーミサイルを積む。

 

究極的に言うと特殊な理由がない限り基本的にはラスキャノン1門、マルチメルタ2門、ハンターキラーミサイルにヘヴィスタバ―のセッティングになる。近づいて、対歩兵のみに絞るのであればヘヴィフレイマー3門はアリと言えばありなチョイス。結局は4+ヒット人生なので、命令は必須になってくる。個人的に8版の名残で私はヘヴィボルター3門編成をしているが、それはマルチメルタ1門に15ポイントかかっていた時代の名残なので、私のセッティングはあまり気にしなくて良い。

 

で、このユニットはレマンラス・バトルタンク。要するに「標準ラス」と言われるやつ。皆大好き貫通足りないバトルキャノンを標準装備。48“、D6+3発、4+ヒット、攻10,貫通1、3ダメ固定のブラスト。アビリティはヒットロール1振り直しで自軍が確保していないマーカーに敵が乗っていて、撃つ場合はヒットロール全リロール。

 

アビリティは普通に強い。主砲は攻10なので、どっちつかずだが悪くない。マジで貫通が2でもあれば、もう少しよかったのに、貫通があと1足りない。でも普通に戦えるというスペック。175ポイント。少し高く感じるが、レマンラスは普通に2+セーブの耐1113傷の戦車なので、壁として使うだけでもそこそこ強いので、全体的には安定して強いユニット。

 

 

レマンラスコマンダー:

能力は撃破された時に2+で1回射撃フェイズかのように撃てる。この時は無傷として扱う。別に自分を撃破した相手に撃ち返さなくて良いので八つ当たりも可能。インデックスからの変更点で12“以内のスカッドロンを2ユニット命令できる。シンプルに2命令できるようになったので強くなった。武装は主砲は好きな主砲を選べるので、よりどりみどり。235ポイント。ちゃんとスカッドロンキーワードを持っているので、10版インデックス初期の様に自分を命令できないとか意味の分からない事にはなっていない。

 

コストが上がって命令を出来る回数が増えた。これがインデックス時代ならおそらく2台ぐらいは使っていたと思う。だが、今の時代はローガルドルン・コマンダーがいるので、まず使わない。差額が30ポイントなので、普通にドルンコマンダーを使う。

 

 

レマンラス・デモリッシャー:

8版、9版、インデックス10版を通して、多くのミリタルムアーミーの主力火力として名をはせたレマンラス。ついに弱体を食らってお亡くなりになった。アビリティは変わらず、ペナルティなしに自分の接敵範囲にいるユニットに対して主砲を叩き込める。問題はこの主砲。D6+3発がD6+1発まで2発下がった。24“、4+ヒット、攻14,貫通-3,D6ダメのブラストは変わらず。190ポイント。少しポイントは変わったが正直もう使わないと思う。175なら考える。24”の射程は結構厳しいと感じていた中、弾数が減ったのはマジで致命的。要するに平均6.5発から4.5発まで下がったのでシンプルに30%ぐらいの弾数ダウン。(のはず)他のレマンラスのバリエーションだったり、ローガルドルンコマンダーを使うことによるコストアップも結構響いてくるので、デモリッシャーを他のタンクに入れ替えて対策しているイメージもある。究極的に言うと貫通不足で悩まされている人に関しては使ってみても良いかもしれない。シンプルに弾数が出ないという問題を解決する方法がないので、さっきも言った3つの問題の貫通分が解決してランダム弾数による問題が弾数足りない問題に変わるだけになる。

 

 

レマンラス・エラディケイター:

コデックスで最も強化されたと言ってもいいぐらいのレマンラス。全体的に強化されなかったレマンラスシャーシのなかで唯一強化されたレマンラスと言ってもいいかもしれない。アビリティ。遮蔽を得ている場合射撃に対するダメージ1軽減。武装は36“、D36発、4+ヒット、攻7,貫通1,2ダメのブラストと遮蔽無視。

 

武器はイマイチと思いがちだがD3+6なので、普通のレマンラスのD63に比べて少し多いというか安定する。平均値でいえば6.5vs8発なので大したことないと思われがちだが49発なのと79発なのは大きく違う。特に私みたいなダイス振れない族からしてみれば滅茶苦茶大きい。3ダメが2ダメに下がるというデメリットはあるが、遮蔽無効は多くの場合は貫通+1と同義なので、使える。

 

エラディケイターは滅茶苦茶優秀なのだが、相手によっては能力のないレマンラスになりえる。遮蔽無効を多く積むアーミー(タウ)とかだと「遮蔽無効化します」とか言い出して、ダメージ軽減をすり抜けたり、ヴォータンとかも一部そういう事をできるので注意。とはいえ結構な敵に対して有効なので、有力な候補。というか170ポイントなので使いやすい。

 

 

レマンラス・エクセキューショナー:

通称「プラズマラス」。36“、D6+3,4+ヒット、攻7,貫通2,2ダメブラストをオーバーチャージで暴発つけて攻8,貫通33ダメに出来る。よほどの事が無い限り基本的には暴発を付けてオーバーチャージ。男ならオーバーチャージ!アビリティは敵が半壊以下ならヒットロール+1。

 

アビリティはあまり使わないが、貫通-3の3ダメは基本的には貴重な戦車。私はエクセキューショナーだけ横のスポンソンをプラズマキャノンにしている。(同じ射程なので使いやすい)ちなみに暴発を3つ振って9ダメ食らった事は一度ではない。結構な確率で暴発している気がする。170ポイントなので普通に強い。貫通不足で悩まされるのであれば、全然強いユニットだと思っている。

 

 

レマンラス・エクスターミネーター:

インデックス時代のダークホースだったレマンラス。二門砲塔レマンラス。アビリティが主砲が当たった敵を一つ選んで、このフェイズ終了時までそこに対する射撃は貫通+1(重複不可)180ポイント。肝心の主砲は48“、4回攻撃、4+、攻9,貫通1,3ダメ、ラピッドファイヤ4,ツインリンク。

シンプルに強い。何度も言っているが、貫通不足に悩まされる人はエクスターミネーターを使うと良い。火力の底上げ的には割と理想的なユニット。

 

 

レマンラス・パニッシャー:

ガドリング・レマンラス。アビリティは主砲をモンスター及びビークル以外に撃つと会心ウーンズが付く。主砲は24“、20発、4+ヒット、攻6、貫通0,1ダメのパニッシャー・ガドリングキャノン。

 

「スペマリのグラディエイターリーパーが強いから、これも強いんでしょ」と思った人。向こうは12発、3+ヒット、でツインリンクがついており、その上から武器ステータスに会心ウーンズがついており、アビリティでインファントリーを撃つと連続命中2が付くのですよ。

 

まあ、なにが違いかと言うと仮想敵を耐4インファントリーを撃つとパニッシャーは能力無しで10発ヒット、大体7発ウーンズ、内会心ウーンズ1になるのです。グラディエイターだと9発ヒットして2発が連続命中2で4発増えて13発ヒット。そこから11発ウーンズで3致命ぐらい入ります。命令入れてないじゃんとか言われるかもしれませんが、グラディエイターも節目入れてないですからねぇ。。。ああ、そうそうグラディエイターは160ポイントに対し、パニッシャーが少しやすく150ポイントです。

 

コストは安いのでなんともですが、とりあえず安いコストの壁なら次のヴァンキッシャーの方が5ポイント安く、別にミリタルムでレマンラス使って歩兵狩る必要はないので使わない方が良いかと思います。

 

 

レマンラス・ヴァンキッシャー

ロマン砲レマンラス。どういうレマンラスかというと72“、1発、4+ヒット、攻18,貫通-4,D6+6ダメ!アビリティは主砲でモンスターかビークルを撃った時にウーンズロール振り直し。

 

マジでロマン砲。とりあえずヒットロールで4+(命令で3+)を出してからウーンズロール3+(リロールが入ることも多い)そしてそこからスペセを通せれば、ハッピータイムという兵器。個人的には当たらない主砲より145ポイントで耐112+セーブ、13傷の壁になるのが強いと思っている。ちなみにカルティストに囲まれて、主砲を接敵範囲にいるカルティストにぶち込むことも可能。ネタとしては一級品

 

低コストの硬い壁をロマンを添えて使いたいなら是非。個人的には悪くないチョイスだと思っている。3台積んで、お祈り3発は全然ありな気がする。そこでダメージを1振るのはお約束。(絶対誰か、やった時にこの記事を思い出す人がでるんだろうなぁ。。。)

 

 

ロード・マーシャル・ドリア―(?):

日本語名あってる?もはやアプリ見ながら書いてるので分からない。新しいクリーグ箱に入ってきたスぺキャラ。100ポイントでデスライダーに付けれる。能力は合流しているユニットが突撃したターンは会心ウーンズを持つ。一回しんだら2+でD3傷で接敵範囲外で復活する。10“、耐4,4+セーブ、6傷、7+指揮、2確保、4+スペセ、痛くない6+というスペック。射撃武器は何の変哲もないラスピストル。白兵武器は攻6,2+ヒット、攻6,貫通-2,1ダメのアンチインファントリー4+のサーベル。馬キック2発。なぜか4+ヒットで攻4,貫通1,1ダメ追加攻撃。

 

まず、個人的に言わしていただくとリロールや5+クリティカルの無い1ダメ会心ウーンズは微妙な能力。少なくとも100ポイント使っていれるものではない。で、一つ聞きたいのだが、アンチインファントリー4+は良いんだが、それを攻6の武器に付ける理由って何か私に教えていただいてよいか?ってかこれって使う時あるの?耐6インファントリーでウーンズ-1か耐7のインファントリーっていたっけ?それに白兵を仕掛ける理由ある?そしてラスピストルってなによ?標準支給品のラスピストル?マジですか?あんたスぺキャラじゃろ?なんで?デスライダーのリーダーでさえラスカービンもってるんじゃが?どういうこと?

 

正直、どうしても持ってるから使いたい人は使ったらよいと思う。個人的に100ポイントは大変貴重なので、別の所で使った方が良いと思う。

 

太陽卿レオンテゥス:

インデックス時代にほぼ全てのトーナメントリストに入っていたユニット。かつてはミリタルムのアーミーは「太陽卿、適当なインファントリー、適当なマスターヴォックスを持ったコマンドスカッドを一塊にしてリストに突っ込む」からスタートしていた。最近の弱体化により連隊とスカッドロンにしか命令が出来なくなった。そして命令も3命令のみ。戦車系のコマンダーが2命令出せるようになったので、かなり需要が下がったイメージ。能力としては指揮ポイントを1点もらえるのと、3ユニット再配置できるという事。武器はまあまあ、そもそも前線で戦うユニットではない。150ポイントとポイントが重いので、正直あまり使わなくなると思う。とはいえCPジェネレートは貴重で再配置は大変優秀な能力なので、使えないかと言われると全然使える。問題は個人的に同じ3命令できるウルスラさんが普通に強いという事なんだよねぇ。。。

 

 

マンティコア:

かつての間接射撃キングがマジで使えなくなった。まずアビリティがモンスター及びビークル以外に射撃をしてヒットすると確保力が1減る。武器は120“、D6発、4+ヒット、攻7貫通2,3ダメ固定、アンチインファントリー2+、ブラスト間接射撃。165ポイント。

 

いやいや。間接射撃が強すぎるのは分かるけど165ポイントで兵器3.5回の4+ヒットってどういうこと?これに165ポイント払えと?アホなの?

 

 

ミリタルムテンペストゥス・コマンドスカッド:

ミリタルムテンペステゥスなのかトゥスなのかタスなのか分からないが、とりあえず海軍からの出向組の偉い人達。75ポイントでサイオンに合流できる。命令は1命令出せる。衛生兵のルールや旗のルールはケイディアと一緒。ただ、杖を持ってるので、合流してるユニットは2つの命令を受けれる。アビリティとしては連続命中1を得る。もちろん海軍なので縦深持ち。色々言われるが基本的にはメルタガンとプラズマガンを一つづつ持たせるか旗、衛生兵、通信兵のチョイスを得る。基本的に個のチョイスから4つとリーダーが付く。正直旗を抜いてプラズマ、メルタ、衛生兵、通信兵とリーダーが良い気がする。

 

コデックスではサイオンは強いので、縦深で落として命令とかでバフを盛ると結構な火力が出る。グロットマスのデタッチメントだと異次元の火力が出るので割とぶっ壊れ。今回はレビューしていないがグロットマスデタッチだと相手が目標物に乗っていたら、ヒット1リロール、ウーンズ全リロールを付けた上でプラズマガン3本+ピストル2本、メルタガン3本、にホットショットラスガン(貫通1)が7本入ったユニットで策略で6“離れたところにドロップするわ、ホットショットラスガンの攻と貫通を1上げれるわする上、縦深したターンだとウーンズロール+1が乗るというマジで無法なユニットになる。命令で2+ヒットにラピッドファイヤを追加で1上げれるので、プラズマ11発、メルタ3発、ホットショットラスガンが21発飛んでくる。3ユニットはコマンドスカッドを付けれるが、このデタッチメントではサイオンがバトルラインなのでサイオン自体は6ユニット入る。マジでバグってる火力が出る。トータルパッケージで15体で205点。

※2025年3月のバランスアップデートでグロットマスデタッチメントにかなりの修正が入っております。ウーンズロール+1がヒットロールに変ったりしており、コマンドスカッドも10ポイントアップで85ポイント、サイオンも5ポイントアップしたりなどでコストが上がってます。かなり弱体されているので、異次元の火力は出ませんが、結構な火力はまだ出ます。

 

ムニストルム・プリースト:

帝国教会からの出向組。35ポイント。リーダーとして小隊3ユニットと、カサーキン、コンバットエンジニアとサイオンに合流できる。アビリティは合流ユニットの白兵攻撃に連続命中1を付与して「このモデル」の白兵攻撃にヒットリロール。武器は3回攻撃、攻4,貫通2,1ダメの3+ヒットのパワーウェポンか3回攻撃4+ヒット、攻5、貫通1,2ダメの狂信者武器。

 

インデックスからコデックスに変ったところは、武装としてブラックストーンフォートレスに入ってたプリーストが使えるようになったところ。正直それ以外は何も使う理由がない。カタチャンジャングルファイターが白兵強いのは嘘。この中で一番白兵が強いのはコンバットエンジニアだが、正直2回攻撃の4+ヒットに攻4で貫通0の1ダメに連続命中を足したところで意味がマジでない。個人的にはAoSのモデルをキットバッシュしたので使いたいのだが無理。前はブルグリンとかに合流してたのになぁ。

 

 

ノーク・デドッグ:

オグリンのスぺキャラ。私が知ってる限り2版とか3版からいる。少しストーリーの話をすると、ノークはオグリン基準では天才である。自分の名前(Nの文字)を理解でき、数字を数える事(4まで)ができ、そして何より言語を理解することが可能である!これはオグリンという種としては不可能と思われていた偉業である。伝説の一つでノークが守っていた大佐が負傷した際に、「メディパックを取ってこい」と命令された時に、キメラの残骸を引きづってきて「メディパックはキメラの中にあります」と言ってのけた猛者。オルクのウォーボスを頭突きでぶっ殺したり割とやりたい放題なキャラクター。やはり暴力は全てを解決するらしい。

 

ゲーム的な話でいえばコマンドスカッドの中に編入可能。一緒に将校がいれば将校は4+痛くないを持つ。後、白兵に入っていれば

25でこのモデルの接敵範囲にいる敵ユニットを一つ選んで頭突きしてD3致命を飛ばし、6ならD3+3致命。コイツ自身は6“移動、耐6,4+セーブ、6傷、7+指揮、OC1で5+痛くないを持っている。射撃はなぜか3+でヒットする18”、3回攻撃、攻5、貫通-1,2ダメ、ラピッドファイヤのリッパーガン。白兵は6回攻撃、2+ヒット、攻8,貫通-1,2ダメの会心ウーンズのついたデカイナイフ。60点。白兵が弱いアーミーにしてはまあまあな白兵ステータス。正直使うか使わないかと言われると使わないが、いて役に立たないかと聞かれると役に立つ時も来るのではないかと思える程度には面白い。とりあえず命令は合流したユニットに機能するので、リッパーガンを2+で撃てるという奇跡が起こりえる。それだけでも使う価値はあると思うが、モデルがオグリンのモデルを使うので、中途半端な数のオグリンが出来る。オグリンボディガードが2体追加で出来るが、それでよいのであれば使ってみると良い。

 

 

オグリンボディガード:

合流ルールはノークと一緒。ウォーギアが割と豊富なので面白い。素で5+セーブなところと痛くないが6+な事以外の防御スペックはノークと変わらず。アビリティの4+痛くないは一緒。4+スペセを付けれる。ナイフと交換でブルートシールドと傷が7に上がるスラブシールドから選べ、リッパーガン(こいつのは4+ヒット)をグレネディアガントレットという18“D6発、4+ヒット、攻4,貫通無し、1ダメ、ブラスト武器と交換できる。ちなみにリッパーガンは白兵で5回攻撃、3回攻撃、攻6,貫通1、1ダメというなぜか銃剣がついているので白兵が出来る。リッパーガンは5回攻撃、3+ヒット、攻7、貫通1、2ダメのこん棒と変更になるので、疑似ブルグリンになる事も可能。40ポイント。

 

究極的に言って40ポイントで少し白兵戦闘力を足したり、耐久力を持たせるのは悪くはない。ただ40ポイントを他に使う所はあるので、地味に使わないのかもしれない。

 

 

オグリンスカッド:

ブルグリンが目立つので、忘れられがちだが、個人的には良い線まで言ってるユニットだと思うオグリン。移動6“、耐6,5+セーブ、3傷、指揮7+、確保1で6+痛くない。オグリンボディガードと同じリッパーガン持ち。射撃で一番近い敵に向かって撃つと貫通が1上がる。60ポイント。ぶっちゃけ言うと9”以内に敵がいると仮定して360ポイントで貫通2の2ダメ、攻5攻撃が18発飛ぶのは悪くない。白兵でも場持ちは60ポイントと思えないぐらい良いし12回攻撃、3+ヒット、攻6,貫通1、1ダメでは火力も0ではない。命令が出来ないので忘れられがちだが、場持ちの良い歩兵と言う意味では全然アリなチョイスだと思っている。

 

小隊のユニットが65ポイントだが、素の防御スペックだけで言うとオグリン9傷vs小隊10傷でオグリンは6+痛くないがつく。セーブは同じだが耐がオグリンは6で小隊が3.この差は大きい。特殊能力とか武器とか云々は無いけど、場持ちの良いユニットを探しているなら全然ありなチョイスだと思う。

 

 

プライマリスサイカー:

6“移動、耐3,5+セーブ、3傷の最弱キャラステータスに18”、D6+1,3+ヒット、攻6貫通2,2ダメ、ブラスト、会心ウーンズ、暴発、サイキック武器。(回数1,攻1,ダメージ1を減らして暴発させないという手もあり)特筆すべき能力は相手射撃フェイズで2+で4+スペセを合流ユニットに付けれて、合流しているユニットはサイキック攻撃に対して4+痛くないを得る。正体ユニット、カサーキンとサイオンに合流できる。

 

サイオンに付けると縦深が無くなり、カサーキンに付けると斥候が無くなるのでデメリットが多い。正直デスコーアに合流させて20体ユニットにしてしまうと相手によっては変な防御力が出る。

 

注意点はミリタルムキャラクターとかは狙撃に滅茶苦茶弱い事。気を付けるべし。60ポイントと少しコストが高めなので毎回考えて止める感じになる。

 

 

ラットリング:

最新のキルチーム箱でオルクのブリーチャボウイが超絶優秀だったので、さぞ優秀かと思ったが全くそうでなくて、不良在庫が多いラットリング。全オルクプレイヤーが「3箱欲しいからラットリング引き取ってくれ!」と言っているのに対しミリタルムプレイヤーのほとんどが「マジいらんから、単品箱を待て」と言い切っている程度には人気がない。私?1箱引き取ったけど、別に必要はなかった。モデルが少し可愛いと思ったので買っただけ。組んでさえいませんが何か?

 

560ポイントと10体で100ポイント編成。移動6,耐2,セーブ6+で1傷というゲーム最弱の防御ステータス。なんとこのゲームにはグレッチェンと殴り合って負けれるユニットがいるのです。タウ星人に白兵でシバかれるレベルで弱い。ただし貴重な浸透戦術と隠密持ち。射撃後に白兵に入っていなければ追加で移動できるというムーブ&シュートが出来るという面白い能力。射撃武器は標準装備でスナイパーライフル。36“、1発、3+ヒット、攻4,貫通2,2ダメのヘヴィで精密射撃。10体に1体がタンクストッパーライフルという36”、1発、3+、攻9、貫通-3,D6ダメの武器を積める。10体にすると追加でグレネードを持てるのとバトル中1回犬を使って射撃に会心ヒットを入れる事が可能。なぜに犬が会心ヒットを射撃でもたらすかは不明。おそらく食べたのだと思われる。しらんけど。(だってそれ以外に説明しようがないじゃん。なくなるんだぜ?)

 

ぶっちゃけて言いますと耐3,単独工作員、4+セーブ、どれかがあれば使っていたかもしれない。ただ、いかに隠密持ちといえどフレイマーで2+ウーンズはリスキーすぎて使えん。そこまで私はゲームが上手くない。

 

 

ローガルドルン・バトルタンク:

これとコマンダーはステータスはほぼ一緒でアビリティの差しかないので、ここでステータスの説明をしておきます。

移動10”、耐12,2+セーブ、18傷、指揮7+、確保5。

射撃武器は主砲が72“、D63発、4+ヒット、攻12,貫通2,3ダメ、ブラストのオプレッサーキャノンと48”、2回、4+ヒット、攻9、貫通1,3ダメ固定の同軸オートキャノンのセットを選ぶか、48“、D634+ヒット、攻10,貫通1,3ダメ、ブラスト、ツインリンクのツインバトルキャノンを選ぶかの二択。副砲1は24”、D6回、4+ヒット、攻9,貫通3,3ダメ固定のパルヴァライザー・キャノンか24“、12回、4+ヒット、攻5、貫通0,1ダメのキャスティゲーター・ガドリングキャノンを選べる。副砲はメルタガン2門かヘヴィスタバ―2門を選べて、再度スポンソンはヘヴィボルター2門かマルチメルタ2門を選べる。

 

あくまでも個人的な意見だが、私は武装はオプレッサーキャノン、同軸オートキャノンを主砲に、パルヴァライザーキャノンを副砲に、マルチメルタ2門を再度スポンソンに、そしてメルタガン2門を積んでいます。割とわかりやすい。個人的にローガルドルンで弾数を出す必要が無いと思ってるんで、ゴリゴリの対戦車/エリートに組んでます。と言うか昨今は弾数出すよりエリートとか戦車潰す火力が足りないので、それを使ってます。

 

そしてアビリティ。バトルタンクの方は、ゲーム中1回ダメージ無効化です。ダメージ値を0に変えるアビリティ。注意点は近距離メルタとか叩き込まれるとD6分は0になるがメルタで増える2ダメとかは無効化できないので注意。240ポイント。

 

良い戦車だが、シンプルに25ポイントを追加で払ってコマンダーの方が良い。すでにコマンダーを2台積んでいて、もう命令する必要がないとか、どうしても25ポイントを捻出できないとかで使うと良いが、基本的にはコマンダーを使わない理由がない。かと言って悪い戦車ではないので、少しコスト的には重いのだが使う分には普通に使える。正直言うと少し微妙な性能だと思っている。弱くは無いのだが、有効射程が短い。かと言ってスペセとか痛くな薯積んでないので集中砲火されると普通にすぐ撃破される。そういう弱点を理解したうえで使うのであれば問題なく使える。

 

 

ローガル・ドルンコマンダー:

乗騎のローガルドルンとステータスは一緒。命令を2つスカッドロンに出す事ができる。アビリティはヒットロール、ウーンズロール、ダメージロールを1個づつ射撃する度に降りなおせるというアビリティ。265ポイント。

 

個人的に戦車を使うんであれば最低1台は編入する。シンプルに入れといて損はないユニット。命令できないと考えても振り直しは真面目にこのクラスの戦車からしてみれば喉から手が出る程欲しいアビリティ。特に近距離マルチメルタで確実に落としたい敵がいる事もあるので、ダメージ振り直しが強い。安定した火力が出にくいミリタルムからしてみれば素晴らしい戦車。

 

あくまでも個人的な意見だが、ドルンコマンダーは振り直しの関係上武器を射撃するときの順番が少し大事になることもあるので、注意。ダメージ振り直しはメルタ系でしか使わないので、覚えておくと良い。

 

 

スカウト・センチネル:

アーマードセンチネルのライトスカウトバージョン。移動10“、耐7,3+セーブ、7傷、7+ヒット、確保2。武装オプションはアーマードセンチネル参照。アビリティは斥候9”を持ち、自軍射撃フェイズで18“以内にいる見える敵ユニットを指定してフェイズ終わりまで、ミリタルムモデルのヒットロール1の振り直し。55ポイント

 

アビリティ自体も割と強いのだが、斥候も強い。インデックス時代の様に3台積んで、撃破されたら2CP払って予備戦力に戻すというぶっ壊れ策略コンボは無くなったが55ポイントの単騎でウロウロ出来る足の速いミッションピースとしては普通に強い。アビリティはアクションしながら使えるはずなので、普通に使いやすいユニット。移動10“で連隊キーワード持ちなので簡単に命令出来て、移動距離を延ばしたりできるので、足の速い機動力ピースとしてはマジメに優秀。

 

火力は当てにしてはいけない。ラスキャノンを積めるのは積めるが、1発で頑張っても3+ヒットで自分でヒットロール1の振り直しを入れても結局は半分ぐらいの確率でしかダメージを与えれれない上(3+ヒット、3+ウーンズ)セーブロールとか相手が失敗したと仮定した上でD6+1ダメという「失敗点」が多すぎる。

 

 

シャドーソード:

ベインブレード系の対モンスター&ビークルバージョン。私が個人的に持っているバージョン。8版の頃から「絶対にナイトと対戦した時にコロス」という強い意思を持って購入して塗装したものの、私の前に巨大兵器が出てくる前にルールが弱体化した過去を持つ。あの時期は、今はウォーハンマーカフェのX投稿のマスコット兼スタッフをやっている某S君がレイスナイトぶん回して渾身のドヤ顔していたので、「絶対に顔面にボルケーノキャノン叩き込んで、そのドヤ顔を泣き顔に変えたるからな!」という強い意志を持っていた。(残念ながら、その機会は訪れなかった)ちなみに、よく誤解されがちだが、私はS君は割と気に入っている。だが、それとあの渾身のドヤ顔にボルケーノキャノンを叩き込みたいという魂からの渇望は話が別だった。私もあの頃は若かった。(今でも機会があれば速攻やるが)

 

主砲は96“射程、D3+1発、4+ヒット、攻24、貫通-5,12ダメ固定、ブラスト、ヘヴィのボルケーノキャノンを装備する。モンスターかビークル相手にはボルケーノキャノンが会心ウーンズを持つというアビリティを持つ。440ポイント

 

ベインブレード系の中では安いポイントコストになっている。前は一番高かったので、どれだけ弱体されたか良く分かるシャーシ。そもそもサイズがデカすぎて射線が通らない上高所ルールを持たないので、一般の巨大兵器みたいに「じゃあ廃墟踏んで撃ちますね」が出来ない。弾数が少ないので、正直ダイス振れないと弾が当たりさえしない上、こういうのが撃つユニットって大半はスペセを持っている。太陽卿で命令出来なくなったので「4+ヒット人生」を歩むことを強制された可哀そうな兵器。前は少なくとも命令で3+ヒット、ヘヴィで2+ヒットにできて、「生き残ったら2+、2+でコロスからな!」と言えた暴力だった。インデックス時代に組んだ「ナイト絶対コロス」という名の私のリストはシャドーソード3台、スカウトセンチネル3台、太陽卿、エンジンシーア3体を入れていた。

 

タイタンバトルとかに強制参加させられる人とか、「タイタンで遊びたいんです♪」っていう友人がいて、その人が嫌いであって、どうしても分からせたい人はこれを3台持っておくと良い。ダイス目次第では綺麗に入れば1台でウォーハウンドタイタンぐらいならをぶっ殺せる。正直「お祭り」の兵器なので、好きな人は3台持っておくと良い。普通には使わん。(「ナイト絶対コロス」リストを遊ぶときは2台借りる予定だった

 

 

スライ・マーボ:

若い人は知らないかもしれないが、昔流行ったランボーという映画の主人公のパクりキャラクター。昔のGWは今のまじめくさった会社ではなく、アホみたいなキャラクターとかアホみたいな造形をしてくれていた。こういうキャラクターはそのころの名残である。

 

ステータスはカタチャン・ジャングルファイターを4人くっ付けて凝縮したもの。要するに4傷のカタチャン・ジャングルファイター。アビリティは浸透戦術、単独工作員、隠密。ターン中1回射撃フェイズで3“以内の味方連隊ユニットが射撃された時に、このモデルが撃ち返す。そして射撃フェイズで射撃をした後に接敵範囲に敵がいなければ移動できる。その後突撃はできない。射撃武器は12”、3回攻撃、攻5,貫通1,2ダメ、アンチインファントリー2+、ピストル、精密射撃のリッパーピストルと5回攻撃、2+ヒット、攻5,貫通1,2ダメ、アンチインファントリー2+、精密射撃の毒ナイフ。55ポイント

 

撃ち返しに関しては使わないアビリティなので、無視してOK。覚えてたら使うと良い。むしろ、射撃を撃ち返せるということは相手が12“以内にいるということなので、なにで撃たれたら生き残るかを私は割と知りたい。だって、コイツスぺキャラなのにスペセもないんですよ?耐3,5+セーブの4傷でどうやって生き残れと。オルクの射撃ならワンチャンいきのこれる?ぐらい?

 

とは言いつつも単独工作員は大変偉大な能力で55ポイントのキャラクターが持つと普通に強いアビリティなので、全然使える。斥候を持たないので、1ターン目に前に出てとかは難しいが、普通に55ポイントの足の軽いアクションユニットとして活用する分には全然使える。ぶっちゃけ弓でも持たせたら普通に強くなるのだろうか?と思うキャラクター。

 

 

ストームロード:

またもやベインブレード系。これは弾数の出る輸送機枠。48“、4+ヒット、攻6,貫通1,2ダメ、連続命中1のヴァルカン・メガボルターをそうびして 40体の歩兵を輸送出来、アビリティは射撃デッキ12と敵移動フェイズの終わりで現在このモデルに乗車しているユニットがいない場合、6”以内に完全に収まっていて、接敵範囲に敵がいないインファントリーユニット(野砲は不可)を一つえらんで乗車させることが出来る。460ポイント

 

機械化強襲部隊で使えるかなぁと色々読んだが、結果的にはイマイチ使いずらいという印象。正直クリーグヘヴィウェポンを積んで2ユニット突っ込んで6D6フレイマーパーティバスは割と本気考えた。歩兵の火力の出る武装がプラズマガンなので、プラズマガンをガン積み出来るカサーキンとかサイオンをぶっ込んで使ってみようかと思ったが暴発ロールを毎ターン12個づつ振るのは真面目に危なすぎるので、考えるだけ考えて自分の精神衛生上危険なので止めた。このサイズの輸送機をどうやってゲームで使うかが私にはイマイチ分からない。

 

 

ストームソード:

またもやベインブレード系。主砲は48“、D6+6,4+ヒット、攻16,貫通-4,D6+2、ブラスト、カバー無視。アビリティは射撃を行った後、主砲を撃ったユニットとそのユニットの3”以内にいるユニットに対して5+でD3致命を与えるという能力。シンプルに暴力を振るうだけのベインブレード。495ポイント。

 

ポイントが高いのでシンプルにコストに見合わないのだが、全シャーシの中で最も「使いやすいスペック」の武装を持つ。弾数良し、性能良しというスペックなので正直400ポイントぐらいなら、組み込んでも良いかと思う程度には使える。これに関してはベインブレードのシャーシでなければ、そしてコストがこんなに高くなければマジで考えた車輌。今はパス。

 

 

タウロックス:

私がこのレビューを急いで書こうとしている理由の一つ。絶対に次のデータスレートで弱体化されると私が確信しているユニット。おそらくミリタルムコデックスの最強ユニット。ザ・輸送機!12“移動、耐8、3+セーブ、10傷、7+指揮、確保2。射撃武器は48”、2回、4+ヒット、攻9,貫通1,3ダメ、ツインリンクのツインオートキャノン。アビリティは全力移動後に降車させることが出来る。65ポイント。12人運べる輸送機。

 

シンプルに費用対効果がアホほど高いユニット。命令で15“移動できる。そしてシャーシが小さいので、普通に取り回しがしやすい。中にカサーキンを積んで初ターンに斥候6+移動15+全力移動6+降車3でダイス目次第(もしくは皇帝陛下の鉄槌デタッチ能力)で30”の有効射程を誇る。初手を取ったら、タウロックスがロケットの様に飛んできてカサーキンを落として、進行の邪魔をしてくる。ナイトとかと対戦するときに初ターン先攻取って、相手の頭を抑えに行けるという素敵仕様。正直1台はとりあえず入れとけと思う程度には強い。

 

 

タウロックスプライム:

武装を積んでタウロックス。防御スペックは変わらないが射撃武器に主砲が付く。主砲は48“射程、D6発、3+ヒット、攻8、貫通1,2ダメ、ブラストのタウロックスバトルキャノン、24”、8回攻撃、3+、攻4,貫通無し、1ダメ、会心ウーンズ、ツインリンクのタウロックス・ガドリングキャノンと48“、1発、3+ヒット、攻9、貫通2,D6ダメ、ツインリンクか48、”D6、3+ヒット、攻4,貫通無し、1ダメ、ブラスト、ツインリンクを選べるタウロックスミサイルランチャー。個人的にはシンプルにバトルキャノンが安定してて良いのではないかと思う。コイツ地味に3+ヒットなので、悪くない。輸送機は変わらず12人入る。アビリティは降車したターンで射撃フェイズで降車したユニットはヒットロールの振り直し。90pts

 

アビリティは普通に使える。火力を求めるなら全然あり。カサーキンで移動距離を求めていないなら全然あり。特に連続命中とか入るならアリだし、会心ヒットのデタッチ能力などもあるので、有用と言えば全然有用。私は個人的に機動力を求めるタイプのプレイヤーなので命令で2+ヒットにできるカサーキンにわざわざ追加で25ポイント払って、全力移動後の降車をなくしてまで必要としていないだけ。この辺は好み。

 

 

テックプリースト・エンジンシーア:

機械局からの出向。色々言えることはあるが45ポイントで指揮フェイズ終わりで3“以内にいる味方戦車に4+スペセとD3回復できるという能力。味方戦車の3”以内にいれば単独工作員も入るので、戦車の横に置くべき。45ポイント。

 

45ポイントでD3回復と4+スペセをビークルに入れたいかどうかのユニット。私もポイントに余裕があれば1体だけ入れている。スカウトセンチネルとかに入れる場合はモデル1体になるので注意。ただ4+スペセを入れて前に出して、とりあえず1ターン相手の主砲を受けきってこいと言うのはあり。

 

ラスキャノンとかだと貫通3で遮蔽さえもらえればどのみち4+セーブになるのだが、相手がシスターとかメルタ系を多用してくるアーミーだと地味に強い。回復していたから1点で残ったなどは結構あるので、個人的にはスペックだけみて使わないというより、一度使ってみて考えるのは全然ありかと思う。ちなみにモデルはメカニクスのモデルなので、友人でメカニクスプレイヤーがいれば借りるか譲り受けるかすればよい。

 

 

テンペステウス・アクィロン:

つい先日まで「ぶっ壊れてる」と言われていたユニット。元々は3“縦深戦術の持ち主だった。(今は6”に修正された)とりあえず防御スペックは「エリート兵」と同じなので割愛。カサーキンをご参照ください。細かい武装は無限にあるので、とりあえず重要な所を1体ホットショットロングラスに変更可能というかしない理由がほぼないんでするのです。3ダメ固定、貫通2の精密射撃付きだから。1体はメルタかプラズマカービンを装備可能。個人的には3“ドロップがなくなってメルタ距離で降りてこれなくなったのでプラズマが良いと思うが、この辺は好み。リーダーが持てる装備武装でタレットがあるのだが、底の武器は3種類あるが、フレイマーが安定だと感じる。ヴォレイガンで弾数を選ぶのはありな気もしなくはないが、このフレイマー実はD63発を撃つというスーパーフレイマー。

 

アビリティで縦深戦術で落ちてきたタイミングでフレイマーを射撃できるので、堕ちてきたターンは落ちてきてフレイマー、射撃フェイズにフレイマーと2度おいしい。値上げされて110ポイントなう。

 

数か月前の「ぶっ壊れ」性能ではないが、普通に強いユニット。特にグロットマスデタッチでは割と強い。プラズマ、フレイマー、ホットショットラス、普通の貫通1のラスカービンを組み合わせて、その上からグレネードを投げれば結構な火力になるので、相手のお留守番ユニットが普通のインターセッサーとかの場合は高確率で半数以上を撃破できる。なにせ10体ユニットで4+セーブなので普通に場持ちは悪くはない。お留守番カルティスト、グレッチェンなどは一掃出来るスペックなので、正直80ポイントユニットが単体でお留守番していると素で喧嘩を売れるスペック。要するに相手がそれを止めるためにお留守番ユニットを増やすという判断をするだけで110ポイントの価値はある。

 

1ユニットはほぼ必須で入れておけば、相手が対策をしてくれるので便利。相手の後ろに落とさなくても必要な所に落とせるミッションピースとか壁として機能するので全然使い道は広い。

 

 

テンペストゥス・サイオン:

コマンドスカッドでしゃべるべきところは全て喋ったので、細かくはコマンドスカッドで。アビリティはウーンズロール1の振り直し、そして目標物に相手が乗っていればウーンズロール全リロール。65ポイント。

 

さっきも言ったがグロットマスデタッチメントになったら普通に火力がバグる。そうでなくても普通に火力は高いので、フルパッケージにすると割とコストは高めになるが、縦深アタッカーとしては強いと思う。

 

そのほかに65ポイントの縦深出来るアクションユニットとしても優秀。そもそも65ポイントの縦深ユニットは普通に貴重なので、使い始めると強い。個人的には大体2ユニットぐらいを最低編成で組み込んでアクション要員にしている。

※グロットマスデタッチメントにバランスデータスレートで変更がありました。ウーンズ+1ではなく、ヒット+1になった上コストがサイオンの70ポイントまで値上げされてます。

 

 

ウルスラ・クリード:

歩兵スぺキャラ。ステータスはエリート歩兵を4人くっ付けて5+スペセをオマケでつけただけ。アビリティは3ユニットに命令出来、自分の合流しているユニットは2命令受ける事が出来て、12”以内にいる連隊ユニットが策略の対象になった時にターン中1回策略のCPコストを1下げるという能力。ケイディア・ショックトルーパーとカサーキンに合流可能。65ポイント。武器は攻5,貫通1,1ダメの3発のピストルとパワーウェポンを3+ヒットで。正直無いよりマシだが変な所で役に立つスペック。

 

個人的にはほぼ必須で入れていいと思っている。65ポイントで3命令とCPがカツカツな事が多いミリタルムでは割と良い。さすがに太陽卿を使い始めるとコストが重いが、雑に0CPに下げてくれるのは良い。

 

ポイントが余っているならショックトルーパーにコマンドスカッドを付けて、ウルスラを編入すると命令距離が24“に伸びる(マスター・ヴォックスの能力)地味に有用なので使うと良い。個人的には後ろでモーター3ユニットに命令出して優雅なティータイムしているだけで全然強いと思っている。

 

 

ヴァルキリー:

飛行機。格好いい。良い所はそこで終わる。

移動20“+、耐10,2+セーブ、14傷、確保0。12体輸送可能。ラスキャノン1門減るストライクミサイルかマルチプルロケットポッドとヘヴィボルター2門を装備可能。スカッドロンも連隊も持っていないのでシンプルにヒットロールを上げれないので火力が出ない。これに190ポイントという驚異のお値段。見た目が格好いい以外使う理由が見当たらない。

 

 

ワイヴァーン:

迫撃砲4門をキメラシャーシに乗せたらワイヴぁ―になる。防御スペックはキメラ。副砲もキメラ。主砲がワイヴァーン・クダッド。ストームシャードモーター。要するにモーター2門をツインリンクでくっ付けた物。射撃をした後に対象がモンスターかビークル以外だった場合ヒットロール-1。110ポイント

 

少なくとも安い。だが、正直50ポイントで3D6のモーターを買えるご時世でわざわざ命令のしづらいモーターを入れる理由が全くない。4+ヒットではあるが、ヘヴィを持っているわけでもないので、特に良さを感じない。まあ、110ポイント余ってたて、キメラ買う余裕が無くて、タウロックス2台を買えず、ハイドラを持っておらず、アクィロンを3ユニット使っている場合、もしかしたら使っても良いかもしれない。うん、わかった、シンプルに言うわ。他のユニットをつかなはれ。(私も持ってるワイヴァーン)

 

 

以上がデータシートのレビューになります!長かった。総評?やるの?マジで?

 

データシート総評:

原理主義者とか効率中とか言われるメンバーがウチのブログの主読者と言うことは割と理解していると思うので、シンプルに私の評価ランキングをいきましょうかね。

 

1. タウロックス

2. ローガルドルン・コマンダー

3. テンペステゥス・サイオン

4. ヘルハウンド(3位タイ)

5. ケイディア・ショックトルーパー(最初の1ユニットのみ)

 

というイメージ?

ミリタルムの強みは1個だけぶっ飛んで強いユニットがいない事だと思っている。普通に強いという地味なユニットが数多くいて、どれをとっても地味に強いといういぶし銀的なアーミー。「状況によって使い分ける」とか「コンボのピース」という感じなので一概に「何が強い」というわけでなく「こういうシチュエーションに強い」というユニットが多い。どこぞの青いマリーンみたいにとりあえずスぺキャラでVictoryとか言ってるオッサンとヴィンディケーターをガン積みすれば強いアーミーではないので注意。

 

 

 

ミリタルムの弱点などの考慮;

で、一定数の読者は多分ウチのブログに「ミリタルムと対戦する為に知識を得たい」という理由で来ていると思うので、とりあえず対策も書いておく。ミリタルムプレイヤーに怒られそうだが、私はブログの読者に屈するタイプのブログオーナーです。

 

1. 白兵が無い。

弱いとか言うレベルではなく、無いと言っても良いレベル。なので、初ターン先攻で相手の頭を抑えに言っても全然強い。一度、ジーンスティーラー・カルトに初ターンから突撃決められて、自陣まで攻め込まれた時は真面目に2ターン目に投了しようかと思った程度にはどうにもならんかった。(結局そのゲームは何とかギリギリ勝利できた。シークレットミッション決めてギリギリだったので正直運要素もあった)

 

2. 命令を使わないと火力が出ない

さっきも言ったが、単品で強いユニットはあまりいない。全て命令ありき。ということは命令の元の将校をぶっ潰せば普通に火力がゴリゴリ落ちる。主戦力ではなく命令だったり、バフをするユニットだったりを狙いに行くと割とミリタルムからしてみれば問題になってくる。イメージとしてヘルハウンド、レマンラス・エクスターミネーター、スカウトセンチネル、ウルスラクリード等

 

3. 柔らかいものは柔らかい。固いものは硬い。

歩兵とかは何を撃っても死ぬ程度に弱い。だが、数がいる。エリート歩兵でも4+セーブなので、普通に落ちる。問題は遮蔽とか煙幕とか色々使われると意外に落ちにくい事。なので弾数と弾の質を念頭に置いて戦うとミリタルムは割と崩しやすい。

 

4. ミリタルムは「減る」アーミー

ミリタルムでゲームしていると良く分かるのだが、ミリタルムは消耗していく。要するに「無傷」で戦えないアーミー。2+セーブ、ウーンズロール-1、痛くないなどを持って「消耗無し」という感じのプレイはできない。なので、相手は目標物を取るのに何かを「捨てる」必要がある。なので、その相手が捨てるユニットをどうやって効率的に打ちとるだけではなく、それ以上のダメージを与えて、細かく相手を削っていこう。なので「削っていく」というイメージでミリタルムは戦うと良いかもしれない。

 

5. ランダム要素が何処で発生しているかを理解する。

ミリタルムの高火力は2種類。「安定した火力」か「爆発する火力」の二つ。主に安定した火力はグロットマスデタッチメントのサイオンみたいに全部リロールしてプラズマガンをゴリゴリ撃ってくるような「外さない射撃」。爆発する射撃はD6+3発を綺麗に9発当てる火力。ミリタルムは「平均値」という考え方ではなく「火力の幅」の考え方をする必要がある場合がある。ようするにD6って1発かもしれないし6発かもしれない。どれがD6ダメージになると1ダメから36ダメまでの幅がある。平均値は全て3.5で計算するが、幅は全然違う。

 

で、統計学上どうやったら平均値に行きつくかというと「母数を増やす」ということになる。なのでD6発のD6ダメージが1体ではなく2体いる事によって、少し安定させるイメージ。その「幅」とどうやってミリタルムプレイヤーは火力を安定させているかを理解すると戦いやすい。一回ではわかりにくいが、何度か対戦すると分かってくる。

 

 

まあ、他にもイメージはあるかもしれないが、とりあえずその辺を抑えれば、少しは戦いやすくなるとは思う。

 

 

Q:初心者です!今色々拡張したいと思ってます!何を買えばいいですか!?

あくまでも私の考え方です。と言うかアーミー構築ですね。初心者に初めて使えば良いと思うのは諸兵科連合部隊。なのであくまでもベーシックなアーミーの考え方。

 

・ローガルドルンコマンダー1から2

・ヘヴィウェポンスカッド2箱(モーター装備)

・ケイディア・ショックトルーパー1

・ヘルハウンド1~2

・ウルスラ・クリード

・タウロックス12

・カサーキン1

・レマンラス・エクスターミネーター(主砲は2種類作れるの、もう一つはお好みで)

・テンペステゥス・サイオン12

 

とりあえず、ここまで持っていれば、そこそこベースンになるハズ。

んで、ここからの拡張

・レマンラス12箱(少しあると耐久力が伸びる)

・デスコーア・オブ・クリーグ12

・スカウトセンチネル2

・ゴーントの亡霊

・テンペストゥス・アクィロン

・クリーグ・コンバットエンジニア12

・クリーグ・ヘヴィウェポン(フレイマー装備)12

・カタチャン・ジャングルファイター(斥候が欲しいなら)

 

この辺があれば、色々バリエーションが組める。

そこから色々なデタッチメントを広めていくと良い。とりあえず適当に2000pt使ってゲームしながら強いコンボを探しながら覚えていくと良い。ミリタルムは練習無しで強くなれるアーミーではない。密接に絡むバフを組み合わせて、最高火力を叩き込みながら、身を削りながら戦う地味なアーミーなので、練習あるのみ。

 

 

最後に。

基本的にミリタルムというアーミーは地味なアーミー。構築一つ取っても「正論」は無い。色々なプレイヤーが自分らしさを入れながら色々磨いていくアーミーなので、自分好みのアーミーを作ると良い。日本人としては「正解」と「不正解」に分けたがるのだが、ゲームに正解は無い。これは40kというゲーム全体でそう。

 

面白い話をしよう。とある日、西の魔王様とニッドの話になって、二人で「デタッチメントは固定」でアーミーを別々で作ってみた。全然違うコンセプトのリストが出来たが「なんで入れたか理解はするが、自分は入れなかった」みたいなことをお互い言い合う面白い話になった。二人ともベテランプレイヤーだし、普通に強い方だと思う。だけど、考え方、好み、プレイスタイルなどの要素により、作るアーミーが違う。

 

それは別に「初心者だから」とか「ゲームが上手くないから」ではない。もちろんプレイヤースキルは大変重要なポイントだし、それを磨くことは大正解である。だけど、別のプレイヤーがAと言ったから、自分もそうする必要はないし、私のブログにBって書いてるからそれが正解ではない。なので、自分の持論を持ちながら色々カスタマイズしていったら良いと思う。私では見当たらないコンボピースはどこでも転がっていると思うし、使ったら強いぶっ壊れコンボなど吐いて捨てる程ある。それを見つけて使うのもある。ただ、何も分からないと指針にならないので、私はあくまでも「一般的なベース」としての話をこの記事で書かせていただきました。

 

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!

 

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長かったー!終わったー!5万文字超えた!もうやらん!(とか前にも言っていたが今回も書いてる)