2022年4月11日月曜日

バッさんのアーミー考慮 グレイナイト編 頭使おうぜ!

 皆様こんにちは、最近ガチでブログを放置してたバステトです。この放置期間なにをしていたかと言いますと。。。カストーデス塗ったり、色々ゲームしたりしてました。。。いつもと一緒ですねー。実は今日の記事はかれこれ数か月、下手したら半年ぐらい「やるやる詐欺」をぶちかましていた記事でして。。。。そろそろやろうかと思い、書き始めた次第でございます。

 

お気づきの方もいらっしゃるかと思いますが、お待たせいたしました「バッさんのアーミー考慮 グレイナイト編 頭使おうぜ!」

 

さて、ぶっちゃけ言いますと、私はこのアーミーを半分も理解していないと思います。というのも、私の中ではトップクラスに扱いが難しいアーミーだと感じています。後で細かく書きますが、細かい所が多く、物凄く扱いづらい感じを受けるアーミーですねー。まあ、とりあえずリクエストもありますし、気になる人も多いので、書かせていただきますが、あくまでも私の感想と所感なので、お気を付けください。一応ゲームは数回ほどやって、少しづつ感触はつかんできています。

 

ではいつもの通りに設定から

 

グレイナイトとは

全てのメンバーがサイカーなスペースマリーン戦団。第666戦団らしい。割と異端尋問と紐づいている感じ。デーモンを殲滅する事に全てをかける対デーモンのスペシャリスト。白銀の鎧をまとい、サイキック武器をぶん回すスペースマリーン。存在はほぼ全ての帝国の機関に対して秘匿されている。というかバレると色々まずいので、バレた場合味方でも粛正対象にもなるという徹底ぶり。

 

ゲーム的にはどんな感じ?

全てのユニットがサイカー(車両除く)の為、サイキックフェイズが豪華なスペースマリーン。普通のスペマリのコデックスは使わず、独立したコデックスの為、車両はドレッドノートなどは普通のスペースマリーンと似たようなものは使うが、データシートは全く別物。サイキックは主にバフ系の物が多い。というか普通に付与するとアホほど火力が出るので、サイキックがかかった状態かそうでないかでは火力に雲梯の差が出る。イメージとしては数あるストームボルターの攻4,貫通0、1ダメでゴリゴリ撃って、その後、質の高いネメシス武器(貫通―3とか―2とか)の2ダメ固定で回3でぶったたくイメージ。ネメシスドレッドナイトというデカイパワースーツ的なモデルがあり、やたら強い。

 

初心者におすすめするか?

Aがオススメするという評価でEまで評価があるならDぐらい。ぶっちゃけオススメしない。まずサイキックを覚えるのが面倒、武器も割と特殊、意外に柔らかい、相手への説明が面倒、バフの管理がややこしいなど初心者にオススメしない要素が割と盛沢山。

 

強いか弱いか?

メッチャ強い。というかタウとかカストーデスが出るまではトップを走ってたアーミー。最近のナハムンドで少し弱くなったが普通にカジュアルで遊ぶ分には普通にメッチャ強い。ただし、使い方が分からないとピーキーな性能なので、ぶつかり方を間違えるとあっという間に溶ける。

 

長所:

近接攻撃での圧倒的な火力。近接能力だけなら23点のストライクマリーンがほぼスペマリのブレードガードベテランとバフなしで同性能。バフを入れればウーンズロール全弾振り直しをつけれるので、アホほど火力が伸びる。ドレッドナイトを使用すれば対戦車向けの武器もあるし、射撃も出来るという割と万能アーミー。耐が高い相手に対しては猛撃(スマイト)撃つだけで普通に強いので、火力という意味ではトップクラス。2ダメ武器の数だけでいえばほぼ全アーミートップクラスなのではないかな。

 

ペイントも簡単な方です。というかキットが古いので、今のキットみたいに細かく決まってない。少しビルドは面倒ですが、慣れるレベルかと思います。基本のシルバー色さえ気に入れば楽にペイントできます。

 

弱点:

対戦車砲の長物が無い。特に36”を超える射撃が難しい。レイザーバックとかドレッドノートにラズキャノンを積むしかなくなるので、かなり厳しい。後、意外に柔らかい。ストライクマリーンも22点とは言いつつ防御力は普通のスペマリと大して変わらないので、普通に集中されると落ちる。ドレッドナイトも2+、4++(++はスペセ)だが、耐6の為、結構なダメージを食らう。まあ、それでも強いので文句は言わないが。そしてダメージ1軽減に結構弱い。2ダメ武器が主な攻撃力になるので、1削られると結構厳しい。ドレッドノートとか1体だけなら何とかなるが、これがデスガードとかになると近接性能がガクっと落ちる。

 

長所の方でペイントは簡単と書きましたが、飽きます。理由はほとんどのモデルが3つのキットの内のコンパチビルドの為。ストライクスカッドのキットから出来るスカッドはストライクスカッド、パーゲイションスカッド、インターセプタースカッド、ピューリファイヤースカッドになります。結構な数のキャラクターがターミネーターのキットからビルドするなど、キット数が少ないです。そして全てのモデルのほとんどの面積は銀をドライブラシするとか銀スプレーからシェイドで完結するため、個人的に面白味が全くないペイントだと思います。もちろん好きな人は好きだと思うので、あくまでも個人の好みだとは思うんですが、私はすぐに飽きました。

 

 

ではゲーム面の性能から行きましょうか?

アーミー能力:

1.致命ダメに対しての5+痛くないセーブ。まあ、普通に使える能力。というか万が一歪みが発生した場合のダメージ軽減は大きい。どうしてもサウザンドサンと同時期に出たコデックスなので向こうの持ってる5+スペセと比べてしまうと雑魚性能に思えてしまうが嫉妬を抜きにすれば割と良い能力。

2.妖術対抗+1。サイカーが多いので、妖術対抗できる数も多い。普通に優秀な能力ではあるが、サウザンドサンの持っている妖術判定に+1には劣る。そういう意味ではグレイナイトはどうしてもサウザンドサンの能力に嫉妬しながら生きていく事を義務付けられているのかもしれないと思う。

 

スペマリなので「ボルター規律」と「かの者、恐れを知らぬもの」はつきます。ですが、スペマリと違い衝撃強襲(Shock Assault)はつきません。というかその分の回はデータシートに組み込みになっているイメージですねー。

 

 

グレイナイトだけで編成すればつく能力。

すいません、日本語のコデックスを持っていないので、英語の名前になります。申し訳ない。

Masters of the Warpという能力。ワープの達人?という能力です。

まずゲームスタート時に数ある魔力の潮みたいなものを一つ選びます。これは1バトルラウンド目の開始時なので先行後攻を決めた後で問題ないです。こちらの注意点はサイカーに対してのみ機能するのでランドレイダー、ライノ、レイザーバックや航空機には機能しないのでお気を付けください。

 

まず5つある潮から。

1. Tide of Convergence: サイ武器の射程を6”増やす(サイキャノンとかサイレンダーとか)、近接のネメシス武器でウーンズロールで6を振った場合は致命1ダメ追加。

ぶっちゃけ一番火力が出る潮。選ぶのが面倒ならとりあえずこれを選んでおけば良い。近接に入った時に忘れていなければ大体2-3致命入ってくれる。

2. Tide of Celerity:全力移動で1,2が出た場合3にする。突撃ロールで各ダイスで1,2が出た場合に3に差し替え。惜しい能力なんですが、イマイチ使いにくい。というかTide of Convergenceが優秀なので、イマイチ使わない感じのアビリティ。テレポート強襲芸をやるなら良いかも

3. Tide of Shadow12”以上にいれば軽遮蔽。すでに軽遮蔽にいる場合は密集遮蔽の効果を得る。使いやすい潮。潮を変えれる能力をつけてるなら出だしはShadowで初めて、途中でConvergenceに変えるのはありかもしれない。

4. Tide of Escalation:サブファクション特有のサイキックを複数回、ワープ値を1追加して詠唱出来るようになる。場合によっては使えるが、サブファクション次第になる。

5. Tide of Banishment:ユニットがオーラを得る。6”以内にいるデーモンの統を2下げる。ユニットがデーモンユニットに大して攻撃行う場合ヒットロール及びウーンズロールの1振り直し。デーモンと戦うなら強い。以外は使えない。

 

こちらの潮はサイキックで帰れます。ただ、選択式のサイキックを1枠くうので、その辺は編成と色々比べながらどうぞ。

 

次にサイキック。呪文体系は大まかに3つあります。聖別の体系と天命の体系があります。まず聖別から。

 

聖別のサイキック体系はユニットによって持っているサイキックが固定されているパターンがあるサイキック体系。要するにHammerhand(我が腕よ槌となれ)?面倒だからハンマーハンドって言いますね、はストライクスカッドやドレッドナイトについており、このサイキックとスマイトのみを使えます。で、ほとんどといったのはパラディンスカッドのみ2つ選べるからです。(確かパラディンだけだったはず。)他は固定されています。ちなみに聖別のサイキック体系は猛撃(スマイト)の様に複数のユニットが同じターンに使えますが、毎回+1の修正がかかるのでどんどん難しくなります

 

では説明から

1. Astral Aim: 射撃を行う際に1こだけヒットロールを振り直し、サイカーのユニットが射撃を行う際に遮蔽の効果を無効化。パーゲイションスカッド(重火器を持ったストライクマリーン)の固有サイキック。パーゲイションスカッド自体が割とレアな気がするので、イマイチ使ってるところを見たことが無い。

2. Purge Soul:自分のサイカーユニットの統にD6を足して、対象ユニットの統にD6を足した数を比べる。対象は12“以内にいる見える敵ユニット。対象にできるのは1回のみ。結果で勝てばD3致命、同じなら1致命、負けたなら何も起こらない。ま、ハッキリ言うと使えないサイキック。むしろなぜ存在しているのか知りたいレベル。まず固定で装備しているユニットがいない。(これに関しては良い事)そしてパラディンとかで選ばなければいけない。グレイナイトは全体的に統がそんなに高いわけではないので、良くて5分の勝率、むしろ勝とうと思うとそれより下がる場合も多い。距離もスマイトより短い。確かに敵のキャラクターを狙い撃ちできるが、かなり難しい。聖別の体系の中では文句なしの最弱。

3. Hammerhand: 自身のユニットの近接攻撃時にウーンズロール振り直し。グレイナイトの看板サイキック。使えるのがストライクスカッド、ネメシス・ドレッドナイト、ターミネータースカッドの3種類。使うとアホほど火力が上がる。これを持っていると歩兵でビークルをシバきに行けるという所まで火力が上がる。もう一回言うが、アホほど火力が上がる。

4. Purifying Flame: 強化版スマイト。ワープ値5で9”以内にいる敵に3致命。詠唱が11以上だと3+D3致命。ピュリファイヤースカッドが使える。ダメージ系サイキックの中では最高峰の性能。9“なので射程は短いが3致命はかなり魅力的。

5. Armoured Resilience: 自身のセーブ+1。ドレッドノート、ヴェネラブル・ドレッドノートが持っている。ドレッドノートが2+セーブになるので強いし、パラディンで使って1+セーブも強い。

6. Etherial Castigation: 詠唱が6で、成功したら射撃フェイズかのように射撃を行った後に移動できる。その後、突撃、全力移動、射撃は行えない。インターセプタ―スカッドが持っている。ストームボルターで射撃して去っていく感じになる。インターセプタ―は割と移動も高く、簡易版テレポート持ちなので壁の後ろに戻ったりできる分強い。というか追加移動だけでも普通に使える。ただし、失敗した時のリスクが高いので、リスクを理解した上で使用するべき。

 

という感じが聖別のサイキック体系。一番有名なのがハンマーハンドかな。他はもはやサイキックで使える固有能力見たいなイメージ。説明が面倒。

 

次に天命のサイキック体系。こちらは普通のサイキック体系の様なものなので、捻りは無いです。ちなみにキャラクターのみ選択可能。

 

1.Gate of Infinity: 18“以内にいる味方をテレポートさせる。(敵の9”以上離れた所へ再配置)実は思ったより便利な能力。特にネメシスドレッドナイト、ストライクスカッドなどの近接がやたら強いユニットがいるので便利。個人的にはテックマリーンにこれを持たせて、縦深戦術で降りてきたネメシスドレッドナイトやグランドマスター・ネメシスドレッドナイト騎乗の近くまでもっていって回復させたりするのが好き。 

2.Empyric Amplification: 12”以内で視認できるところにいる味方のネメシスやサイ武器のダメージを1上げる。火力ブースト的に言えばグレイナイトの一番強いスペルだと思う。これによりヘヴィ・サイキャノンが3ダメ、ガドリングサイレンサーが2ダメになったりネメシス武器(普通にストライクスカッドが持ってる武器)が3ダメになったりする。ハンマーハンドとかと合わせ技にするとストライクスカッドで普通にターミネーターなどのエリート兵もシバき倒せる程度には強くなる。1サイキックで近接及び射撃に機能するのでネメシスドレッドナイトとかに付けるととんでもない性能を叩き出す。

3.Sanctuary:18”以内にいる味方に4+スペセ。普通に強い。1000tだとテックマリーンに積んで、ドレッドノートに4+スペセとかをつけれる。グレイナイトなら誰にでも機能するのでインターセプタ―とかストライクスカッドの10人スカッドを前線にぶっ込む時に使うとアホほど固くなる。

4.Vortex of Doom:1 2“以内にいる敵に2D3致命、その3”以内にいる敵に1致命飛ばす。ブーストも使うととんでもない量の致命ダメが飛ぶ。

5.Warp Shaping:先ほど説明したWarp Shapingの潮を変える能力。ワープ値も4なので使いやすいが、他のサイキックが強力なので迷う。

6.Ghostly Bonds: 18“以内で見えている敵に向かって発動可能。成功したなら敵の移動値が半分になる。18”という少し微妙な距離だが、歩兵あいてに使うと強い。

 

 

では次にデータシート行きます。こちらはスペマリに比べると少ない。ほとんどのアーミーはそうだが。。。

 

まずスぺキャラから。こちらはピックアップ式にさせてください。その他二人は気になった人だけコメント欄で聞いてください。

 

ケルドア・ドレイゴ:

グレイナイトの最高司令官。なんとグランドマスターではなくSupremeなグランドマスターなので同じデタッチで別のグランドマスターを入れれる。ただしHonored Knightなのでサブファクションのボーナスは乗らない。コイツの意味の分からない所はまず3+スペセ。最近じゃめっきり減ったんですが、コイツは持っています。2+セーブはそのまま会ついてます。武器は2ダメストームボルターと攻8,貫通-4の3ダメ固定剣。普通に強い。6回攻撃の7傷で基本ステータスも優秀。バフもチャプターマスターと同じく周りにいるユニットに“オーラでヒットロール1の振り直しと一つ6”以内にいる味方コアかキャラクターユニットを選んで全弾ヒット振り直し。天命のサイキック体系から2つの詠唱が出来る上選べるのは3つ。妖術対抗も2つ。ただ、一番優秀なのがこれを全部ひっくるめて180ポイントという事。

 

正直な話グランドマスター・ヴォルダス、カステラン・クロウエ、ブラザーキャプテン・スターンは全て、ケルドアに比べて微妙に感じる。見た目の好みとか設定で使う分にはいいと思うけど、グレイナイトは天下の宝刀グランドマスター・ネメシスドレッドナイト騎乗がいるので、2つ目のキャラクターはそちらを選んでもいいし、他にも優秀なキャラが盛りだくさんなので、スぺキャラを使ってる余裕がない事がほとんど。

 

 

グランドマスター:普通のキャプテンの様な物。ターミネーターアーマーを素で装備してる。武器はストームボルターとネメシス武器。ネメシス武器は攻撃回数の多いが1ダメのファルシオン(二刀流)、策略でスペセをつけれるフォースステーブ(錫杖)、攻が高く貫通が低いハルバードか攻が+1で貫通-3のソードの4択。個人的にはソードかハルバードがオススメ。ちなみにこちらのネメシス武器はアーミーワイドで使われているので、武器性能は覚えておくと良い。それ以外に関しては本当にドストレートなキャプテン的なモデル。キットはターミネーターのプラキットから作ると良いと思う。

 

グランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗):あなたがもしグレイナイトを初心者として始めたいと言った場合、私はとりあえずグランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)を買って、組んで、塗って、遊べと言うと思います。という程度には安定し強く、使い勝手が良い。武器セレクションは豊富、射撃もサイキックも近接も強い。4+スペセに2+セーブも揃っていて13傷。割とおかしい性能。武器を積んだら200弱のポイントがするが、正直恐ろしい性能になる。1回のサイキックと妖術判定が出来るが天命のサイキック体系からは2つ選べる。個人的にはEmpyric Amplificationは絶対チョイス。もう一つはGate of InifityVortex of Doomとかがオススメですかね。正直自分か周りのドレッドナイトにEmpyric Amplificationをずっと使ってると思う。

 

ちなみに性能的には2+ヒットはもちろんの事、攻耐が6。近接武器は攻10,貫通-3でD6ダメか12回攻撃で攻6,貫通-2,2ダメを選べるネメシス・グレイトソードか攻12,貫通-4,3D3ダメでヒット-1のハンマーを選べる。ポイントがあるならソードがオススメ。雑魚兵に絡まれた際に強いし、Empyric Amplification3ダメ固定で12回攻撃とか相手からしてみれば悪夢でしかない。デスガードのプレーグマリーンを余裕でぶった切っていく性能になる。射撃武器は12の射程で“2D6、攻6貫通-1,1ダメでオートヒットなヘヴィ・インシネレーター、24”でヘヴィ6、攻8、貫通-2,2ダメのヘヴィ・サイキャノン、か24“ヘヴィ12、攻5,貫通-1,1ダメのガドリングサイレンサーを選べる。Empyric Amplificationでダメを上げてTides of Convergenceで6”射程が伸びる事を考えれば無茶苦茶優秀。ただし、ヘヴィ・インシネレーターはサイ武器ではないので注意。ポイントがあるならヘヴィ・サイレンサーとガドリングサイレンサーが安定。ただしヘヴィ・インシネレーターは近くによると物凄い安定する。

 

全体的にほぼ必須と言っても良いユニットだと思う。何かプランがある場合を除きアーミーに一台は積んでおきたい素晴らしいユニット。ただし調子に乗ってるとすぐ落ちるので注意。4+スペセを過信しすぎないように。

 

 

ブラザー・キャプテン:ブラザーキャプテンという名前なのに中身はスペマリのレフテナント。周りコアユニットのウーンズロールの1を振りなおせる。それ以外では2+ヒットと5回攻撃のターミネーター。イマイチ使いづらいキャラクター。

 

ブラザーフッド・チャンピオン:敵キャラクターが周りにいると6“の英雄的介入を行えるキャラクター。基本は4+スペセ、2+セーブ、2+ヒット、5回攻撃とキャラクター相手だと最初に殴るという能力を持っているので、割と優秀。ただ、他の優秀なキャラクターと比べると微妙な気がする。

 

ブラザーフッド・ライブラリアン:サイキックばかり揃っているアーミーで何故にライブラリアンがいるかを聞かれると困る人は多いと思うのだが、実は優秀。まず2回詠唱が可能。そしてコイツだけ天命だけでなく聖別のサイキック体系からサイキックを選べる。妖術判定に+2(サイキックフッドを装備しているため)、そしてレリックやウォーロード能力のコンボでサイキックスナイプという意味不明な事が出来る。その上、近接能力もそこそこ優秀。まずターミネーターアーマーなので2+、5++。そこで傷が5、回が4で2ダメ固定の攻7ワーディングステーブ装備なのでサイカーと思って殴りかかると思ったより強いという罠。余談だがPsychic Epitmeというサイキックの致命ダメージに1追加するというアビリティを乗っけるとVortex of Doomで平均5点、その後のPurifying Flameで平均4点の平均9点の致命を入れれる。油断してるキャラクターをプチっと出来る。ガッツリスナイプを狙わない場合、2つ目のサイキック能力でGate of Inifinityを持っておけば何かしくじった時に逃げる事も可能。ちなみにガッツリスナイプを狙うなら、他のキャラクターでGate of InfinityからのVortex of Doom, Purifying Flameを撃った後、1CPで追加のサイキックを行ってスマイトで追加2点も出来る。サイキックが全部成功したら、最低値でも8致命入るというという点では割と壊れ性能。(Vortex of Doom2D3+1、Purifying Flame31点か31D3点。スマイトでD3ポイント)これで行くと最低7点、平均11点、最高値で17致命という驚異のダメージを叩き出す。

 

やるならGem of Inoktu(ゲーム中1回そのサイキックフェイズまでサイキック判定に+2。天命のサイキック体系のみ。なのでPuryfying FlameSmiteには機能しない)を追加した上で、Psychic Channeling (追加で1ダイス振って一つ取り除く)の策略を使って、レリックでArtisan Nullifier Matrix(サイカーの9“以内にいれば歪まない)などを入れておけば強い。痛くないとかでも持ってない限り結構なダメージが入る。ただし一発芸な上、リソースコストが半端ないので、初心者がやろうとすると大いにコケる可能性が高いのであまりオススメはしない。一発芸の博打的には最高クオリティ。もはやそこで勝敗が決まるし、決まってなくても、ゲーム後はその話だけで盛り上がれる。

 

一発芸的なキャラクターではあるが、割と強力なコンボが可能。個人的には凄い好きなキャラクター。

 

ブラザーフッド・テックマリーン:スペマリのテックマリーンと大して変わらないが、ネメシスドレッドナイトを回復できるので無茶苦茶役に立つ。というかテックマリーンなのにサイカー。個人的にドレッドナイトをガン積みする多場合はGate of Infinity。ドレッドノートと組み合わせる場合はSanctuaryとの組み合わせが便利。レリックで3点固定回復にできる。運用的にはキャラクターじゃないドレッドナイトやドレッドノートに+1ヒットをばらまきながら回復しながら戦うのが強いと思う。射撃や近接性能もそんなに悪くはない。

 

ブラザーフッド・チャプレイン:スペマリチャプレインの2回祈祷を2+で行うというルールはないが、固有祈祷で割と戦える。全体的に使える祈祷が多い上なぜかサイカー。祈祷できる上サイキックが出来るというドラクエでいうところの賢者的なキャラクター。いつまでもファイナルにならないファンタジーだと赤魔導士的なポジション。こういうと一気に弱そうに感じるのはきっと私がドラクエ派だからだと思う。

 

 

キャラクター的には割と粒ぞろいなグレイナイト。やはりグランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)が強いが、その後にテックマリーン、ライブラリアン、チャプレインにドレイゴ先生もいるのでチョイスには困らない。サイキックの割り振りは好みでどうぞ。

 

 

トループ枠に行きます。

ストライクスカッド:正直このコデックスはストライクスカッドとネメシスドレッドナイト(グランドマスター含む)の優秀さで全てが完結するほどその二つのユニットが優秀。

22点でスペマリ(タクティカル)に比べて回が3というステータス。武器はネメシス武器及びストームボルター。もちろんサイカーでハンマーハンド及びスマイトが使える。トータルパッケージとしてはこれ以上の性能を求めてはいけない気がする。ちなみに縦深戦術も可能(というかアーミーワイドでほとんど縦深戦術が可能)

 

5体ユニットで16回攻撃、ソード装備だと攻5,貫通-3の2ダメ固定。3+ヒットロールでハンマーハンドでウーンズロール振り直し可能だからトループ枠の中ではゲーム中でもトップクラスの火力。射撃は雑魚散らしには優秀なストームボルター。貫通は無いけど、12“以内だと5体で20発撃つという優秀さ。

 

色々特殊武器とかを使えるけど、個人的にオススメはハルバードで統一カソードで統一。火力がありすぎると思ったら錫杖を一本入れても良いかもしれない。ファルシオンは回数が1上がるけどダメ1なので微妙と思う。その他の特殊武器は性能が微妙なのでオススメしない。サンダーハンマーっぽいネメシスデーモンハンマーもあるけど、正直微妙かな。ただ、アエルダリのレイスガードやデスガードのターミネーター相手にはいいかもしれない。Empyric Amplificationを入れると4ダメ固定になるので夢が持てる。

 

 

次にもう一つのトループ枠

 

ブラザーフッド・ターミネータースカッド:

優秀だけどポイントに性能が見合ってない。武器がストライクスカッドと同じなのでダメージアウトはストライクスカッドと同じ。2+セーブ、5+スペセに3傷だけど40ポイントというコストが重い。どうしても22点のターミネーターと比べてしまうので苦しい。とはいえ優先目標確保を持ったターミネーターが弱いとは口が裂けても言えないので、使う人は使うのかもしれない。悪くはないんだよ。ストライク・スカッドが優秀過ぎるだけで。

 

 

じゃあ、エリート行きます。ここも割とチョイスがある感じ。

 

ブラザーフッド・アポシカリー:スペースマリーンのアポシカリーにターミネーターアーマーを着せて近接性能を爆上げしたらこうなる。普通のスペースマリーンのアポシカリーだと思って突っ込むと2+セーブ、5+スペセ、5傷、5回攻撃をネメシス武器で振ってくる大いなる罠。普通のスペマリのアポシカリーらしい能力は持っていて6+痛くない、とD3回復は持っているが、マスターアポシカリーの自動復活、3点自動回復を2回とかいうバカげた回復性能は持っていない。ちなみにサイカー。なぜか射撃武器を捨てて近接武器を持っているという所にロマンを感じるブログ主である。

 

というかグレイナイト・アポシカリーを見てるとスペースマリーンのアポシカリーを見て、なんでターミネーター・アーマーを着ていないか不思議になる時がある。プライマリス・アポシカリーが強かった時代もあるのだが、ターミネーター・アポシカリーとかいたら普通によさそうなのになぁ、と思う今日この頃。どちらにせよグレイナイトにはいるのでスペマリと当たった時に盛大にスペマリプレイヤーを煽り倒すと良い。

 

ブラザーフッド・エンシェント:

旗持ち。6“以内にいる味方の回が1上がる。ターミネーターアーマー装備。こちらもネメシス・ファルシオン装備なので射撃はしない。エンシェントで古くからいるヤツの割にはヒーラー枠のアポシカリーより回が1低く4という所。正直なんでファルシオン固定なのかは分からない。お判りでしょうが、コイツもサイカーです。

 

 

パラディンスカッド:

名前は格好いいが、基本的にはアップグレードされたエリートターミネーター。サブファクションのルールは適応できないが聖別の体系のサイキックを2つ選べる。オススメはArmored ResilienceHammerhand3傷だが回が4あるので叩ける。Armored Resilience1+セーブになるのでSanctuary4+スペセをつければ、疑似ストームシールドターミネーターにできる。ポイントは高いが仕事はするタイプのユニット。ちなみにターミネーターのコンパチで作るのだが、グレイナイトプレイヤー以外はどちらがどっちかマジで分からない。「背中に本を乗せてる」と言えば分かるのだが、何故背中に本を乗せているかは不明。ただ、グレイナイトでは本は読むものではなく装飾物として扱われる事が多いそうなので、富裕層の「意識高い系インテリア」として本を使う人が多いと考えれば自然なのかもしれない。さすがはブルジョワ・ターミネーターである。ちなみに最低3体編成なので1ユニット当たりの最低コストは普通のターミネーターより安い謎仕様。

 

 

ピューリファイヤースカッド:

強力なスマイトを撃ってくるストライクスカッド。いやマジで。ヘルメットが白く、サイキックがPurifying FlameHammerhandの代わりに積んでいる、Puryfying Flameを詠唱するときにサイキックテストに+1修正がある、統が1高いぐらいしか違いが分からん。サブファクションのボーナスも乗らないので注意。

 

パラディン・エンシェント:

こちらも旗持ち。ブラザーフッドエンシェントに比べてファルシオンを射撃武器に変更できるオプション付き。バナーはパラディン・コア・インファントリーに回が+1と指揮フェイズに味方コアユニットを一つ選んでヒット+1。まあ、性能的には微妙。

 

サーヴィター:

テックマリーンのお供。ナハムンドまでは優秀だった。インファントリーで4体編成で安いのでアクション要員にはもってこいだったが、ナハムンドでデータ回収がやりにくくなったため、お蔵入りになったユニット。正直あんまり使えない。

 

ヴェネラブルドレッドノート:なぜコデックスが普通のドレッドノートより前にヴェネラブルドレッドノートのデータシートを乗せたが不明だが、ブログでも書いてないと気づかない点だと思う所に自分の業の深さを感じる。スペマリドレッドノートの能力を全て受け継ぎながら2+ヒット、回が5で武器チョイスも普通にドレッドノートのも尾を使える。6+痛くない持ち。グレイナイトの基本ルールの「サーヴィターでなく、足がついてたらサイカー」というルールにのっとりシッカリサイカー。Armored Resilienceを持っているので2+セーブにできる。これにSanctuaryとか乗っけると中々落ちない。普通のドレッドと違いサブファクションの能力が乗らないのに注意。

 

ドレッドノート:サイカーでドレッドノート。素で5回攻撃。Armored Resilience持ち。普通に使えるし普通に強いが、どうしてもサウザンドサンの5+スペセ持ちのヘルブルートを見て嫉妬で身を焦がす感じなってしまう。まあ、ドレッドノートとかは割と致命ダメージに弱かったりするので5+痛くないがついているのは良いが、マルチメルタとかエラディケイターの一斉射撃を食らった時に「サウザンドサンだったらなぁ」と思う。何はともあれ普通に使えるし優秀。

 

次にファストアタック枠。というよりはインターセプタ―枠。

というのがグレイナイトのファストアタック枠にはインターセプタ―しかいません。

 

インターセプタ―:スペマリのインセプターと名前を毎回まちがいそうになるが、こちらはテレポート機能で12“移動しまくるグレイナイトユニット。ストライクスカッドの高速バリエーション。12”移動、テレポートにより壁とかをすり抜け出来、サイキックがハンマーハンドの代わりにEtherial Castigationを使えるという仕様。グレイナイトは比較的に足が遅いアーミーなので、こういうユニットは普通につよい。Hammerhandなしでもそこそこの打撃はたたきだすので、機動力に物を言わしてアグレッシブに攻めれるし。サイキックを使うと24“移動できるので、盤面の機動力ではアーミーピカイチ。こういうユニットは玄人好みのユニットなので初心者の方は1ユニットを必ず入れておいて、増やそうと思ったタイミングで増やせばよい。私は最低2ユニットを2000ポイントでは使う。

 

次にヘヴィ枠

パーゲイションスカッド:ヘヴィ武器を持ったストライクマリーン。サイキックはAstral Aim。ちょっとポイントが高いのと、ヘヴィ武器なのでイマイチ使いにくい。Astral AimEmpyric Amplificaitonの組み合わせで火力はあるものの、正直ドレッドナイトで充分な感じ。策略とかを使えば使えなくはない。というかストライクスカッドを組むと必然的にコイツらが出来上がるという悲しい仕様。

 

ネメシスドレッドナイト:

よほど特殊な事をしない限りグレイナイトのヘヴィ枠はネメシスドレッドナイト枠と言っていいかもしれない。コイツらに関してはグランドマスターverと同じ武装オプション。性能的には接、射、回が1低い。サイキックはHammerhandを装備。1000ポイントでグランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)とネメシスドレッドナイトを1体使って大分周りに文句を言われたので、次合うときはもう一台増やそうと思っている。2000ポイントの編成を迷っている人はとりあえずコイツらを3体、グランドマスター(ネメシス・ドレッドナイト騎乗)を1体使って、残りをテックマリーン、ストライクスカッド、インターセプタ―だけで埋めても全然戦えると思う。というか強い。

 

 

ランドレイダー:(3種纏めます)

スペマリで微妙という言葉を体現する大型戦車はグレイナイトでも微妙。ターミネーターの移動力不足を補うという事は出来るけど、正直コストに見合ってない。Sanctuary4+スペセをつけて前線を突っ込ませてもいいが、昔みたいにGate of Infinityでテレポートさせるとか言う事は出来なくなった。前の版で悪さをすると次の版でツケを払うパターンです。

 

 

次に輸送機。グレイナイトでは実は重要な枠。

ライノ:

その昔King of Metal Boxes (鉄箱の王)と呼ばれたほど優秀なビークルだったが、もはやプライマリスに時代が移ったことによりスペマリで使われることが無くなったライノ。グレイナイトとシスターではまだまだ現役。というかライノはトランスポートとしては優秀なんですよね。単純に普通のスペマリだと運ぶものが無いだけで。それに比べグレイナイトは中のペイロード的にストライクスカッドがいるので、ライノも超優秀。機動力に難があるグレイナイトには本当に使いやすいビークルです。

 

レイザーバック:

ライノの許容人数を減らして後ろに大型砲門をつけた移動砲台。個人的にはツインラズキャノンが優秀だと思う。グレイナイトは長距離を撃てる対戦車兵器があまりないのでレイザーバックでツインラズを積むと少し安定する。コストは120ポイントと少し高いが、中にストライク・スカッドを積んで、適当な距離から対戦車砲をぶっ放せるという意味では強いし。後方の目標物確保にも使える優秀なビークル。

 

 

航空機はストームレイヴン、ストームホークインターセプタ―、ストームタロン・ガンシップ

 

正直この辺は普通のマリーンと変わらないが、ストームレイヴンはターミネーターやドレッドノートの輸送が出来るので割と使えるかも。移動距離さえなんとかできればSanctuary4+スペセを入れれるのも割と魅力的。ただしコストが重いので、注意。

 

 

データシート総評

さっきも書きましたが、グレイナイトって本当にネメシス・ドレッドナイトとストライクスカッドの優秀さが際立つデータシートの一式となってます。そこをベースで抑えつつもインターセプタ―を機動力として編成して、ライノとかでストライクスカッドを動かすというのが編成での基礎となってきそうです。

 

 

で、ここでウォーロード能力とレリック、策略のピックアップをして普段なら終わるんですが、グレイナイトでは別のポイントでやるアップグレードがあるのです、この辺の理解は正直ややこしいので全てひっくるめてピックアップ式にさせてください。後、サブファクション系の能力もあるので、それもざっくりピックアップ式で説明させてもらいます。

 

まずサブファクションから。

グレイナイトのサブファクションはBrotherhoodと呼ばれます。(日本語名が分からない)そして8種類あります。各Brotherhoodは固有サイキック、固有策略、固有ウォーロード能力があります。ご察しの方もいらっしゃるかもしれませんが、グレイナイトのサブファクションはパッシブで自動的につく能力はありません。なんというのか、マリーンでいう所のスーパードクトリンとか戦団ルールとかが無いです。なので特殊サイキック、特殊策略とウォーロードを使わない場合は何を使っても一緒だったりします。とは言いつつも割と粒ぞろいなので、なんとなくピックアップして数個説明しておきます。特殊サイキックは普段なら、どのサイカーでも使えるが、フェイズ1回のみ。Tide of Escalationを使うとスマイトや聖別のサイキック体系の様に一回ごとに+1でキャストできる。

 

Swordbearers: 剣を持つもの?という名前のブラザーフッド。割とビークル強化系の能力が多い。特殊策略は射撃フェイズの初めに2CPで12“以内にいる敵を選択し、その敵に対する射撃にヒットロール+1。40kでは何かをこのターン確実に殺しておく必要があるので2CPとコストは重いが、ここぞというときに全然火力が違う。特殊サイキックは18”以内の敵を一つ選んでビークルが行う射撃のウーンズロール+1。ワープ値が7の為少し難しい。これも普通に強いが、ドレッドナイトやレイザーバック、ドレッドノートが必須になってくる。ウォーロード能力はサイキックアクションでウォーロードから12“以内にいる味方ビークルを一つ選んで4+スペセを付与。ドレッドナイトには使えないけど、レイザー^バック、ドレッドノートやライノには効果的。Sanctuaryとは別能力なので戦場に4+スペセだらけになるのが面白い。

 

正直ドレッドナイトを2体以上使うならSwordbearersは普通に優秀。特に策略がここぞという時にひかるのでありがたい。

 

Prescient Brethren:

特筆すべきはウォーロード能力。サイキックアクションでCP1をもらえるというアビリティ。前は複数のブラザーフッドを使えたので、二つ目はPrescient Brethrenを使っていた人が多かったが、ナハムンドで出来なくなったのでめっきり見なくなった。特殊策略は1CPで射撃か白兵戦で使用可能。味方ユニット一つのヒットロール及びウーンズロールの1の出目を振りなおせる。こちらも割と強いアビリティ。何より1CPで射撃か白兵で使え、ヒットとウーンズ両方に機能するのが強い。グランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)と相性が物凄く良い。特殊サイキックは12“以内の敵ユニットを選んで移動、全力移動、撤退、突撃の度D6をふって4,5だったらD3モータル、6を振ったら3モータル。相手が確実に移動と突撃をしてくるのが分かっている場合はかなり大きいサイキック。ワープ値も5なのでそこそこ使いやすい。

 

オールラウンドな使い勝手のいい、腐らないブラザーフッドだが、使い方が少し難しい。性能もやはりSwordbretherenを比べてしまうと若干劣るイメージではある。

 

 

Preservers:

ドレッドノートとアポシカリーにボーナスがあるブラザーフッド。割とニッチな所を攻める感じ。弱くはない。ドレッドノートかヴェネラブルドレッドノートを1体だけ使うとかなら腐らない。特殊策略がゲーム前に使用してドレッドノートの強化。移動が8になり、突撃のリロールが付き、突撃を行ったターンは近接武器のダメージが1上がる。基本は1ドレッドノートのみだがオンスロートのサイズのゲームになると2回使える。1CPでまず腐らない策略。特にサイキックで強化をすれば普通のドレッドノートとかヴェネラブルでも普通に生き残れるほど強くなるし、何より8“移動は本当にありがたい。4ダメ固定という事は敵のビークルを殴りに行けるし、最近はやりのダメージ軽減を持っている相手にも結構なダメージが入るため優秀。特殊サイキックはアポシカリーの6+痛くないオーラを5+痛くないオーラにする事。そもそもグレイナイトのアポシカリーが割と硬いので使いやすい。優先目標確保を持っているターミネーターを周りに侍らしておくと割とアホほど固くなる。SanctuaryArmored Resilienceを両方乗っけてもいいしパラディンスカッドもやたら強い。ウォーロード能力はオーラの範囲を3”増やす事。特殊サイキックと共にアポシカリーに乗せると相性が良い。

 

Rapiers: 刺突剣?

グレイナイトの脳筋白兵特化ブラザーフッド。とりあえず何もかもが相手を近接で殺す事に特化されているわかりやすいブラザーフッド。まず特殊策略が近接での6を振ったら爆発ヒット。サイキック能力はストレートに自身のユニットに回+1。ウォーロード能力は全力移動後に突撃可能。基本的にわかりやすく強い感じ。特にウォーロード能力はグランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)と相性がよく、他はストライクスカッドとかインターセプタ―とかと相性が良い。Tide of Convergenceでウーンズロールの6が致命ダメージになり、爆発ヒットとかを積んでドレイゴ先生の全弾ヒットロール振り直しをつけてハンマーハンドでウーンズロールの振り直しをつけたりするとアホほど火力が出る。1ターンで相手を絶対に殺すというコンボを掛けるのであれば優秀。

 

Swordbrethernとかに比べるとどうしても一つの芸に特化するのだが、その分使いやすい。変にオールラウンドに寄せずに、すでに強いと分かっている近接に特化させるのであればオススメのブラザーフッド。特にRapiersはネメシスドレッドナイトとかドレッドノートとかに引っ張られないので、歩兵メインで行くならこっちの方が強いかもしれない。

 

 

あくまでも個人的な意見だが、他のアーミーと違ってサブファクションの個性が薄い気がする。オルク、スペースマリーン、アエルダリ、タウなど色々なアーミーがあるが、パッシブでつく能力が無い分、出来る事の幅は増えるけどイマイチ個性が出にくい感じがしてます。ウォーロード能力は使わなければ、別に関係ないし特殊サイキックもグレイナイトがすでに持っているサイキックに比べて格段に強いというわけではないタイプのサイキックが多い感じです。なので、特殊策略を使えるという事がメインになってくるんですが、これだけだと若干個性が薄い感じになりますねぇ。なんで、初心者さんが迷ってたらオススメは近接特化のRapiers。ドレッドナイトを使ってるならSwordbeareres。とりあえずCPをガッツリ使いたい方はPrescient Brethren、アポシカリーとドレッドノートを使うならPreserversという所がオススメですね。別に好きなのをつかったらよいかと思います。

 

 

次にウォーロード能力。こちらもピックアップ式でやります。

 

Unyielding Anvil:

6“以内にいるキャラクターかコアユニットに優先目標確保を与え、すでに優先目標確保を持っているなら追加で1体いる事になる。まあ、普通に強いアビリティ。まずネメシスドレッドナイト(普通の方)がコアのキーワードを持っており、キャラクターが優先目標確保を持つと強い。単純な打撃力とか耐久力とかではなくミッションで強く出れる良ウォーロード能力。

 

First to the Fray:

ウォーロードの全力移動及び突撃の距離+1。ウォーロードが突撃に成功している場合、そのほかコアユニットが同じユニットに対して突撃を行う場合は突撃ロールに+1。基本的にテレポート後に突撃させてガッツリ奇襲するのに有効。ただし、そういう風にバトルプランを組まないといけない上、失敗した時のリスクは大きいが、かなりのリスクヘッジになる。

 

Psychic Epitome:

ライブラリアンの箇所で説明したがWitchfireのタイプのサイキックのダメージを+1する。ただしWitchfireのみなのでスマイトには機能しない事に注意。1ダメ増加というと大したこと無いように聞こえるが、頑張るとかなりのダメージを期待できるので博打するなら良いウォーロード能力。

 

 

レリック:こちらもピックアップ式で行きます。グレイナイトは割と使いにくいレリックが多いイメージ。だが、鉄板レリックも多くあるので、ピックアップしていきます。

 

Cuirass of Sacrifice:

インファントリーのみ。セーブ+1と5+痛くない。グレイナイトのキャラクターは2+セーブが大半なので1+セーブまでもっていくだけでアホほど固くなる。というのも貫通-3とか持ってきても4+セーブになるので、かなりの硬さを期待できる。5+痛くないも傷数の多さと相性が良いので割と安定して使えるレリック。

 

Sanctic Shard:

妖術抵抗判定の結果が8+もしくは相手のサイキックロールよりダイスが高い場合は妖術判定成功とみなされる。グレイナイトはベースで+1持っているので7以上は絶対成功というレリック。サウザンドサンとかアエルダリ、ティラニッドにかなり強いレリック。妖術抵抗判定という地味な効果だが、刺さる時はアホほど刺さる。

 

Gyrotemporal Vault:

サイキックアクションでワープ値5。3“以内にいるコアもしくはキャラクターを選んで次のサイキックフェイズまで白兵戦を最初に殴る事が出来る。これも強い。というかドレッドナイトの横にいる安いキャラクターとか大きなストライクスカッドの横にいるキャラクターとかが持っても普通に強い。ただ、サイキックアクションなのでサイキックが犠牲になるのが少し痛い。

 

Sigil of Exigence:

私が相手に説明すると、2回説明した後、宇宙猫の表情をされた上、冗談かと聞かれ、その後、「アホやろ」と言われるレリック。ゲーム中一回、射撃フェイズに装備者が射撃のターゲットにされた時に発動可能。そのモデルを取り除き敵より9”より離れたところに再配置できる。これにより装備者が有効なターゲットで亡くなった場合、相手プレイヤーは新しいターゲットを選ぶことが可能。

 

うん。書いてて「アホやな」と思う効果。ちなみにグランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)とかに乗せると普通につよい。使いどころは難しく物凄くテクニカルなレリックだが、使いこなせればゲームをひっくり返せるポテンシャルを秘めた武器。ちなみにテレポート後に有効なターゲットであり続ければ問題ないので、射程が変わると効果が変わる装備で射撃された場合(例えばメルタ武器とか2種類の武器撃ち分けが出来る場合)まだ有効な射程である場合は相手は選びなおせないのでいやがらせをできる。

(例で言うとマルチメルタを近距離で打ち込まれる距離にいて、テレポートを行い、ギリギリ24“以内に置くと、まだ有効なターゲットの為撃たれる。この辺の使いどころは楽しいが難しい。

 

Augurium Scrolls

ネメシス武器を持つモデルのみ使用可能。白兵戦で1回のヒットと1回のウーンズの振り直しが可能。2+ヒットとか3+ウーンズとかがメインとなるグレイナイトで使うと額面上以上の強さが出る。こういうアビリティはコマンドリロールとかと使える(要するにウーンズロールで2回ミスったりすると両方振りなおせる)ので、「ここぞ!」というときのリスクヘッジに凄く良い。まあ、私みたいにダイス弱者だと両方振りなおした後に外すのだが、夢は持てるところが素敵なレリック。

 

Kantu Vambrace:

インファントリーのキャラクターを使って、戦おうと思う人は必見なレリック。まず致命ダメージに対して4+痛くない。そしてダメージ軽減1。2+セーブを持ってると考えれば普通にダメージ軽減や4+致命に対しての痛く無いは持っていて損はない。グレイナイトは致命ダメに対して、素で5+痛くないのでたかが1ダイス目の違いと思う人もいるが、1/31/2の差は大きいのですよ。それで死ぬ死なないの違いが発生する場合もあるので、かなり大きい。

 

Artisan Nullifier Matrix:

ライブラリアンの所で書いたが、持っているとライブラリんの周りにオーラ能力で9“以内にいる味方のサイキックは歪まないという能力が出来る。ちなみにライブラリアンのみ仕様可能。目を背けがちだが、サイキックって使うとどこかで歪む。というか歪む可能性は18分の1で、結局18回はゲーム中でサイキック判定ダイスを振る。私みたいなダイス弱者はガンガン歪む。(グレイナイト初戦でゲーム中一番最初のサイキックでゾロ目の1を振って3点致命が出た所で自分のダイス弱者としての宿命を感じる。。。)そういう意味ではこういうサイキックリスクを軽減するレリックは貴重。というかジンクスなのだが、これを積むとライブラリアンの周りのサイキックはそもそも歪まなくなる。そして離れたところにいるユニットのサイキックがガンガン歪み始めるところにウォーハンマーの闇を感じる。

 

Aetheric Conduit:

テックマリーンのみ使用可能。というかテックマリーンを使ってるなら絶対に使うレリック。逆を言えば、これを使わないならテックマリーンはやめとけというレベルのシロモノ。オムニサイアの祝福でモデルを回復させる時に3点回復にする。まあ、元々はD3点なのが3点固定になる。

 

まず事故らない事は大事。で、「なんでバッさんて平均2点が3点回復になるだけでそんなにいうの?」と思われるかもしれないが、まずD31を振る確率が1/3ある。当たり前だが、そのリスクは振るたびに出る。で、最終的に平均値2点になる。で、大体テックマリーンを使ってると1ターンのみ「やべぇ。。このターン3点回復させないとかなりキツイ」というターンがある。というのもポンコツゲージというのがあるからである。これで3点回復と2点回復でドレッドナイトの射が変わるという事はかなりのインパクトがある。やはり毎ターン3点回復は平均でも4点の回復の差ぐらいは出るので、かなり大きい。これが平均値で固定だったら「まあまあ」なレリックだが最大値で固定というのはかなり恩恵が大きい。

 

次にポイントアップグレード。これはWisdom of the Prognositcarsというアビリティ。プログノスティカーって誰やねんと思わなくもない。

 

こちらもピックアップ式。大きく2種類あってVisions of the AuguriumGifts of the Prescientという二種類に分かれる。基本的に全てゲーム中1回使用できるアビリティで統一されている。余談だが、個人的にはゲーム中1回効果にポイントを払ったりすることはあんまり好きではない。主にそれは自分の「エリクサー使えない症候群」の重症者なので流をクエストするとか何回ファイナルやねんファンタジーとかすると店で買えない薬品は絶対使わない文字列に成り下がるという病気を持っている。そういう意味では「ここぞ」という時に私は使いこなせる気がしない。

 

まずVisions of the Auguriumから

 

A Noble Death:

ゲーム中一回発動可能。コマンドフェイズで次のコマンドフェイズまで味方6“以内にいる味方モデルは優先目標確保を持つという能力を得る。すでに持っているなら2体換算になる。優先目標確保は平気で10点ぐらいひっくり返る能力なので、普通に強い。20ポイントと少し高いが、20ポイントでミッションポイントを10点ひっくり返せるなら余裕で払うという人は多いと思う。コマンドフェイズに使用なので、少し使いにくいが、単品で使える能力としてはかなり強い。ちなみに追加効果でSet to Defend(防御態勢?)にできるのだが、ボーナスとしては、そこは割とマイナーな気がしなくもない。

 

Presaged Paralysis:

ゲーム中一回使用可能。突撃フェイズにて使用。モデルが存在しているなら戦場にいる敵1ユニットを選択して警戒射撃かSet to Defend(防御態勢?)をできなくさせる。タウとアエルダリが出るまでは割とマイナーな能力かと思っていたが、今は色々使える能力だと思う。そもそもモデルが存在していて、戦場にいる敵がターゲットなので射程が無限。そういう意味では射撃特化アーミーに対しては使いやすい。サウザンドサンとかが持ってるワープフレイマー部隊とかに使うと効果は甚大。

 

Foretelling of Locus:

おそらくこの中では一番良いアビリティ。3つのグレイナイトのコアユニットを再配置できる。こちらエラッタで先攻後攻のダイスロールが終わった後になってるはず。ドレッドナイト3体使った編成とかではアグレッシブに配置できるようになる。ただしポイント的に高い。

 

次にGifts of the Prescient


Servant of the Throne:
ゲーム中一回使用可能。装備者が攻撃の対象となった際に使用可能。そのターンの終わりまで3+スペセを得る。3回ぐらい確認したのだが、この書き方だと射撃フェイズに発動させるとターンの終わりまで効果が乗るので白兵戦まで効果が乗りそうな感じ。3+スペセのグランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)とか悪夢でしかない気がする。

 

 

Gem of Inoktu:

ライブラリアンの所でも説明したが、天命のサイキックを使うときにサイキックテストに+2.2D6は釣鐘式の難易度なのでサイキックの成功割合が上がるし、相手の妖術判定ロールも変わるので、かなり強い。ライブラリアンの説明で言っていたサイキックスナイプを実現するなら是非入れたい能力。問題としては1回のサイキックフェイズの為複数回のサイキックをできるキャラクターになるので、ほぼライブラリアン固定になるという事。

 

Severance Bolt:

ボルトウェポンで使用可能。ゲーム中一回のみ。射撃行う際に攻撃回数を1まで落として、攻撃を行う。この攻撃は「閣下危ない」のルールを無視できる。(ボディガード系能力は無視できないので注意)成功すればD3致命ダメージ。相手がサイカーなら3D6を振って、ターゲットの統より高い値が出ればランダムでそのサイカーは何かのサイキックを忘れる。使いにくいけどポテンシャルはある能力。デスガード、スペマリ、ティラニッド、アエルダリなどは戦術のキモとなるサイキックを持っていたりするので可能性はある。ただ、ランダムで忘れるので、スマイトを引いた場合はご愁傷様である。正直ポイントコストが30ポイントという意味ではやたらリスクが高い気はする。

 

 

現実的にこの辺は好みと残りポイント数を見ながら使えばよい。15点から30点余ってたら使ったらよいが、単純にストライクスカッドを1体増やすかドレッドナイトのハンマーをソードに変えたら良いのではないかという気がする。

 

 

次に副次目標行きます。

まあ、ぶっちゃけて言いますと、ロクな物がないです。サイキック副次目標は個人的に良いと思うんですけど、正直もうちょい強いのが欲しかった。三つの内一つはデーモン限定だしもう一つはテレポートから入ってきたユニットのみ達成可能という無理ゲーが発生します。おそらくこのコデックスの一番弱い所だと言っても過言ではないかなと思います。

まず説明しましょう。ピックアップ式にしないのは半分以上愚痴だと思ってください。

 

Destroy the Daemon:

以下のユニットを破壊すれば以下のポイントを得る

デーモンプライマーク:5

その他のデーモンモンスター:3

デーモンビークル:3

デーモンユニット:1

 

さて、説明しましょう。まず、この副次目標は帝国には一切使えません。で、ゼノに関してもアエルダリのアバターオブカインのみデーモンだったはずですが、そのようなニッチな相手でもない限りは使えません。

 

という事はケイオスのみに使える感じになりますね。で、ケイオスナイトはデーモンを使わないので以下のアーミー相手にしか使えません。

・ケイオススペースマリーン

・ケイオスデーモン

・デスガード

・サウザンドサン

 

ケイオスデーモンにはぶっ刺さるのでおいておきましょう。デスガードに関してはクッソ硬いビークルは3点になりますが、それ以外はモータリオンが5点。サウザンドサンも似たような感じです。ケイオススペースマリーンに関してはデーモン系のユニットをガン盛りでもしていない限り正直大して使えないです。特にサウザンドサンとかケイオススペースマリーンとかはデーモンじゃないビークルも多いので、マジで難しい。そもそもアーミー自体がデーモン相手に強いので、わざわざ副次目標もガン盛りしなくてもいいんですよね。。。

 

 

次にTeleport Assault

バトルラウンドの終わりで、そのバトルラウンドでGate of Infinityのサイキックテレポートストライクの能力もしくはTeleport Shuntの策略を使ったユニットが敵ユニットを撃破していれば3点。

 

よく考えてみましょう。考えたら腹が立ちますが、考えましょう。

 

まずテレポートで第一ターンに落ちてくるとは不可能です。という事は頑張っても12点な副次目標です。ここでアホか。。。と思います。

 

次にグランドトーナメントルールでは第4、第5ターンではテレポートで落ちてこれないです。という事は策略を切らない限り6点マックスな副次目標。

 

で、策略を切ればいいと思うでしょう?テレポートシャントの策略って2点策略でテレポーターというキーワード持ちのユニットしか使えないんですよ。ちなみにテレポーターのキーワードはドレッドナイトに有料オプションで使うかインターセプターとかしか持ってません。

 

最後にGate of Infinityですが、天命のサイキックでターン一回を成功させる必要があります。ここが一番使える可能性がありますが、正直微妙な性能。

 

で、全てそれをひっくるめても、最終的には2D6で9を出さなければいけないお祈りゲーという副次目標です。おとなしく他の副次目標を取りましょう。「慈悲もなく休息もない」の副次目標なら「最後の一兵まで」、「損耗」などよほど変な事が無い限り最低5点ぐらいは貰える副次目標が多いので、そちらを取りましょう。

 

で、最後の副次目標ですが三つの中では比較的まとも。これがサイキック副次目標でPurifying Ritual (清めの儀式?)

 

ワープチャージ5のサイキックアクションを行い3”以内にある目標物マーカーを清める。1ターン複数のユニットが使用可能。同じ目標はターン中1度しか清める事は出来ない。清めれた目標物が1か所なら1ポイント、2か所なら2点、3か所なら4点、4以上なら6点。

 

パッと見、物凄く渋いんですよね。。でも1ターン目から2か所自軍目標物があるなら10点は取れる。3つ目を2回とれれば14点という換算で行くと悪くはないという気がします。問題的にサイキックアクションなので試みるユニットのサイキックが無駄になるんですが、良い所は「試みる回数」は書かれていないので、失敗しても同じ目標物に向かって試みようと思ったら、出来るという意味では割と大きいんですよねぇ。

 

という意味では「良」サイキック副次目標だとは思います。正直「精神尋問しておけよ」という悪魔のささやきは効かないふりをしておきます。

 

 

最後に策略をピックアップしてから総評書いて終わりにします。

 

Psychic Channeling:1CP

グレイナイトサイカーがサイキックを試みるときに使用可能。そのフェイズサイキックテストを行う際に追加で一つD6を振って好きなのを捨てれる。歪まないし強い策略。ここぞというときのサイキックの為に。

 

Psychic Onslaught:1CP

サイ武器で射撃を行う際に使用可能。ユニットの持っているサイ武器の攻と貫通を1上げる。ドレッドナイトの武器と合わせれば死ぬほど凶悪

 

The Steel Heart:1CP

ターミネーターの近接攻撃のヒットロール+1。スペースマリーンと一緒。普通に強い。

 

Powerful Adept: 1CP

サイカー一つのそのターンのサイキックの射程を+6“。これが強いのは、そのフェイズに効果が乗るので2つのサイキックを使っても両方に乗る事。割と良い。

 

Final Justics:2CP

カステラン・クロウエ以外のキャラクターが使用可能。死ぬ前に殴り返し。ここぞというときの殴り返しに。

 

Shadows of Undying Legends:1CP

名前の違うWisdom of the Ancients。オーラで周りのコアユニットのウーンズロールかヒットロールの1を振りなおせるオーラをばらまく。普通に強い。スペマリなら毎ラウンド使うレベルの強さ。ドレッドノートという縛りがキツイが、使っているなら強い。

 

Chirurgic Resurrection: 1CP

アポシカリーの3“以内にいる味方ユニットの兵を一人復活させる。対象はインファントリーのみ。アポシカリーを使っていて周りに死んでるパラディンがいたら良いかと。スペマリみたいポイントでアップグレードして毎ターン無料で復活するイージーモード仕様ではない。GWのルールチームもさすがにダメだと思ったのかもしれない。しらんけど。

 

Finest Hour: 1CP

グレイナイトキャラクターのオーラを3“伸ばす。アポシカリーに使うと色々合わせて痛くないオーラがゴリっと伸びる。

 

Thunderous Stride: 1CP

ドレッドナイトが突撃し終わったタイミングで使用可能。白兵に入っているユニット一つにダイスを振り25が出ればD3致命、6が出れば3致命。ドレッドナイトが突撃するときは「絶対にターゲットをぶっ殺す」必要があるので、高確率で平均2致命入れれるなら入れておきたい人hあ多いはず。

 

Armory of Titan + Exemplar of the Silvered Host:

追加のレリックとキャラクターに2つ目のウォーロード能力を入れれる策略。詳細はコデックスでどうぞ。

 

Shield of Humanity:

追加のウォーロード能力を別キャラに入れれる。Exemplar of the Silvered Hostと違って2つ目のウォーロードではなく、別のキャラクターにウォーロード能力をつけれる。この辺はあまり使いすぎると6CPでゲームがスタートするような事故が起こるので注意。

 

Mental Focus: 1CP

ついかで1個のサイキックを試みれる。ライブラリアンのサイキック暗殺芸とかに組み合わせると良い。ただし、知ってるサイキックなので、せいぜい追加スマイトとかの扱いなので注意。

 

Fight on the Move: 1CP

テレポーターのキーワード持ちのみ使用可能。移動フェイズで使用して、そのターン撤退しても射撃と突撃が行える。グランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)とかに使うとアホほど強いし、相手の殺意が増す。

 

Haloed in Soulfire: 1CP

テレポートで出てきたコアユニットが戦場に配置された時に使用可能。次のターンまで相手のヒットロールに-1。

 

Untainted and Unbowed: 2CP

ピューリファイヤーにダメージ軽減1.ピューリファイヤーは割と強いユニットで使っているならここぞというときに使えると良い。どのみち1体でも残ってるとサイキックは打てるので強い。フェイズ終わりまでなので射撃で使うと射撃のみにしか機能しないので注意。

 

The Need to Know: 1CP

副目標の開示が終わった後に副次目標を一つ差し替え出来る。強いというか面白い策略。正直使えるかどうかと聞かれると微妙。ただ、使う事を選べるという意味では良いのかもしれない。

 

Alloy of Disciplines: 1CP

パラディンのサイキックをコマンドフェイズで使用して入れ替えれる。致命的にサイキックのチョイスを間違えた時に。無いと思うけど、覚えておくと良い。特にパラディンで目標物を死守しなければいけない場合でArmored Resilienceを持っていないかったら入れ替えておくと良い。大体そういう時にサイキックの発動を失敗するのはもはや宿命なので、それが起きても当ブログでは一切の責任は負いません。とか言いながら自分でやらかしそうなのが怖いブログ主。

 

Steely Advance: 2CP

グレイナイトのインファントリーが移動しても移動していなかった扱いにできる。移動フェイズにて使用。パーゲイションで使いそうなのだが、ボルター規律などがあるので割と誰でも使える。どうしても24”にボルター弾をぶち込みたい人用に。

 

Hexagrammic Wards: 1CP

妖術抵抗で追加のD6を振って、一番低いのを捨てれる。まあ、どうしても「このサイキックは止めたい!」というようなここぞの時のアンチサイキック策略。実は思うより使う頻度は高いと思う。

 

Teleportation Shunt:;2CP

副次目標で説明済み。テレポートできる。副次目標はともかく、再配置させることができ、ドレッドナイトに使用できるので、後半の移動力不足に。絶対届かない!というシチュエーションを2D6で9が出れば!というお祈り展開に変えれます。2CPあればですが。私が使うと絶望的な状況から上げて落とすという状況になる関西人的に美味しい策略。

 

Mists of Deimos:1CP

スペマリも持ってるスモークスクリーン策略。ライノに使おう。ライノは強い。

 

Truesilver Armor: 2CP/3CP

スペマリの超人的に肉体グレイナイトバージョン。5体以下なら2CP,それを上回るなら3CP。知らない人に対して効果を説明すると、ウーンズロールにどのようなルールがあろうと最低4+が必要になるというルール。スペマリは1CP/2CPなのでアホほど強い。さすがにGWも反省したと思われる。知らんけど。(余談ですが、関西では同じネタは二回やると美味しいと言われます。多分)

 

Psybolt Ammunition: 1CP/2CP

8版の時にアホほど暴れた策略だが今回ナーフされた策略の代表格。

グレイナイトのボルト武器に使用可能。ヒットロールで6が出れば自動ウーンズロール成功。射撃武器の貫通を1上げる。6体以上なら2CP、5体以下なら1CP。なんだかんだでグレイナイトは射撃回数が多いので強いと思う。5体で20発出るので、割と腐らない策略ではある。

 

 

Zone of Warding:1CP/2CP

ネメシスワーディングステーブ(錫杖)を持っていれば5+スペセを付与可能。射撃のみ。5体以下なら1CP,6体以上なら2CP。ターミネーターは4+スペセになる。錫杖を入れる理由。火力を犠牲にして5+スペセを入れれる可能性をつけるのはチョイス的には悪くないと思う。

 

Psychout Grenade: 1CP

サイカー専門グレネード。だがグレネードルールは使わない。グレイナイトのPsychout Grenadeキーワードを持つユニットが射撃を行う時に白兵を行っていないのであれば6“以内にいる一番近くのサイカーユニットに2+で歪みを発生させれる。1CPではまあまあ強い。

 

 

グレイナイトは全体的にバランスのよい策略セットを持っている。スペマリをやってる人はお高く感じるかもしれないが、効果自体は一級品。問題的にプレイヤーが覚えてないとか使うの忘れた問題は良くある話なので、グレイナイトプレイヤーはシッカリ策略を覚えよう。(自分も覚えなきゃ。。。)

 

 

総評:

グレイナイトは本当につかみにくいアーミーだと思っています。何回コデックス読んでも難しいと思う。本当に分からない。でも他の人なら「簡単」と思うかもしれない。個人的には強い所は本当に強いと思うアーミーだけど、あくまでも強いデータシートでゴリ押ししている感があるコデックスなイメージ。なので、バリエーションとか柔軟性とかがウリではなく、本当に「これが強いからこれで戦う」というイメージ。ただ、得意な分野に関してだけで言えば深いアーミーだとは思うので、決して浅いアーミーではない。むしろ自分の持ってるアーミーの中では断トツで深いアーミー。

 

正直一切初心者には進めないが、初心者が使っても戦えるとは思う。このご時世、ゲーム全体の火力が高くなりすぎてストライクマリーンの耐久力では持たないという残念な現実があるのだが、それをシッカリ認識して3+セーブで助かるのは一部のユニットのみという考えをシッカリ持っていると戦えて来るアーミー。トループの近接能力ではゲームトップレベル。

 

自身の工夫にもよるが、始めたい人はとりあえずストライクマリーンとドレッドナイト、グランドマスタードレッドナイトの三つのデータシートを使いこなすという事を念頭に置いたら失敗しないと思う。それだけポテンシャルの高いユニット。そこから遊びでチャプレインとかライブラリアンを入れるのか、いっそテックマリーンでドレッドナイトやドレッドノートとかに行くのか、もしくはアポシカリーでインファントリーゲームをするのかを決めれば良い。2ダメ武器が多いので、比較的ダメージ軽減に弱いがデスガードとかだと致命ダメージに弱いのでサイキックでゴリゴリ削れる。Empyric Amplification(ネメシス、サイ武器のダメージアップ)がやればやるほど鍵になってくるので絶対にアーミーに積んでおいて、それをぶん回しながら戦うと良い。

 

個人的にまだまだ勉強中のアーミーだが、奥が深いアーミー。