2021年6月21日月曜日

バッさんのAoS新版解説 2版から3版の違いを語ろう

 皆様こんにちは。

 

さて、始めていきましょう「バッさんのAoS新版解説 2版から3版の違いを語ろう」

 

まず、全体的な変更点から

・バトルパックという物

バトルパックはゲーム前にプレイヤーが同意して遊ぶバトルパックを選択する。バトルパックによってアーミー選択、戦場のセッティングや勝利条件が付いてくる。イメージとしてはバトルプランを複数ワンパッケージにまとめた物に見える。これによってコアバタリオン(後で説明します)などの制限があるみたい。

 

・モデル:なぜか「シタデルミニチュア」という指定があるので、公式に他の会社のモデルは使えなくなったようである。ハウスルールでこれを除外しても良いとは思うが、会社のスタンスっぽいものであるじゃあフォージはどうなる?とかの話もあるので割とグレーゾーン。

 

・ユニット編成:5体以下のユニットのモデルは他のモデルを1体、1“平行、6”垂直の近くにいなければいけない。6体以上だと2体。40kと同じになった。

 

・永久呪文:どうも1ウィザードにつき1永久呪文と1プリーストにつき1永久祈祷になったらしい。前はこの制限がなかったと思うので、セラフォンとかのスランが1体いて、複数の永久祈祷がガンガン飛んでくるとかがなくなる予定かも。

 

・先行ロール:2版では最初に配置したプレイヤーが先行後攻を選ぶ。だが、3版ではロールオフを行い、先行後攻を選ぶ権利を勝者が得る。同じロールになった場合は先に置き終わたプレイヤーが選ぶ。

 

・指揮ポイント:指揮ポイントはゲーム中でずっと継続して保持するものではなく、ターンで完全リフレッシュする。なので指揮ポイントの持ち越しができない。各プレイヤーのターンの初めに指揮ポイントはジェネラルが生きていると1CPを得る。

 

・先行は先攻プレイヤーのターンの初めに先行プレイヤーは1CP,後攻は2CPを得る。こちらは2版ではコマンドポイントはヒーローフェイズの初めなので、大きく違う。先行プレイヤーが1ターンで突撃しても後攻プレイヤーはCPを使える。

 

・指揮アビリティについて:指揮アビリティは発令を行う事によって使われる。2版では発令と受令というイメージがなかったので新しいコンセプト。受け取る側のユニットは受令するという事になる。特別な理由がない限り、ユニットチャンピオンは自分のユニットに、ヒーローは12”以内が全てのモデルが収まっているユニットに、ジェネラルは18”以内に全てのモデルが収まっているユニットに、トーテムのキーワードを持つユニットは18“以内に全てのモデルが収まっているユニットに発令できる。

 

特別な例がない場合は、各モデルは同じフェイズに1つの発令しかできず、各ユニットは同じのフェイズに一つの受令しかできない。という意味では指揮アビリティの重ね掛けができないという理解。これはかなり大きい。

 

ではターンシーケンスに進んでいきます

まずヒーローフェイズの変更点

 

・ヒーローフェイズの頭に各プレイヤーはヒロイック・アクションを行える。これが完全に新しい。条件は以下

 

・各プレイヤーのヒーローフェイズの初めにプレイヤーは味方ヒーローを1体選んでヒロイック・アクションを行う事を宣言できる。テーブルの中にあるエフェクトを選べるので、それを選ぶ。4つあるのだが、ヒーローのダメージロールに1を足す、宿命の刻というヒロイックアクションのみゲーム中1ヒーロー1回という制限があるので注意。

 

ヒーローフェイズの頭に手番プレイヤーはジェネラルが生きている場合、1CPを得る。2版はジェネラルの有無関係なしに1CPを得ていたので、自動では行われなくなった。自動でもらえるCPはラウンドの頭に先行後攻決定のタイミングでもらえるので、違ってくる。

 

・新指揮アビリティ:再集結という指揮アビリティで、受令するユニットが敵より3”以上離れていなければならないが、受令したユニット内の死亡した兵ごとにダイスを1ロールして6が出るたびに自軍はそのユニット内で戦死した兵1体をそのユニットに復帰させて良い。(愚痴になりますが、私はピンクホラーのエラッタが出ない限りはこのルールでティーンチと遊ぶことは断固拒否します!)

 

ヒーローフェイズに関してはこんな感じですかねぇ。

次に移動フェイズ

 

・通常移動の定義がハッキリと決まりました。大まかには同じなのですが、2版では通常移動って全力移動や撤退などを含んでいたので、全力移動しながら撤退とかをできたのですが、その辺の定義がシッカリしました。要約すると通常移動は普通に移動距離分の移動を行う。撤退に関しても同じ距離を移動するのだが、敵より3“以上離れた場所で移動を終わる必要があり、突撃や射撃を同じターンで行えない。(これって制限に敵の3”以内に移動を始めるという制限がないのだが大丈夫なのだろうか。。。)全力移動は前と同じで移動距離にD6を足す。ただ、撤退しながら全力移動ができなくなってる。

 

・再配置という新指揮アビリティ:敵軍の移動フェイズ中に宣言可能。敵ユニットが通常移動、全力移動、退却のうちいずれかを完了した直後のタイミングで発動可能。この指揮アビリティを受令するユニットは、その敵ユニットの9mv 以内におり、かつあらゆる敵ユニットから3mv より遠く離れていなければならない。発動した場合、この指揮アビリティを受令したユニットはD6mv の移動を行うが、この移動はあらゆる敵ユニットから3mv より遠く離れた地点で終了しなければならず、受令したユニットはそのターン中に射撃を行えない。

割と便利なアビリティ。敵のギリギリチャージをCPを払って回避できる。

 

・静止の宣言:前は明確に宣言する必要がなかったが、今回は静止状態を宣言するという事が出来、それによりユニットは静止しているという扱い。これによりテレポート移動の後は静止か違うのかがハッキリしたっぽい。移動フェイズによる宣言なのでヒーローフェイズでテレポートを行っている場合は大丈夫っぽい。(相手ターンの移動の際の話は書いてないので、シティオブシグマーの射撃が自軍ターンで移動した場合、その後どうなるかが不明。そこらへんはターン中の静止と書いているので、しているとは思うが、これにより判定がより面倒になった)

とまあ移動フェイズはこんな感じですかね。マイナーな変更が多い気もしますが、割と重要になってくるポイントもあると思います。特に再編成の指揮アビリティに関しては 使いどころによって大きく戦況が変わる可能性もあるので面白いと思います。テレポート突撃やマローダーの突撃をかわすのにかなり大きい変更になりそうですねぇ。

次に射撃フェイズいきます

・閣下危ないの制限の中に2版の時にあった「ヒーローがモンスターの場合は閣下危ないは適応できない」という宣言がなくなっている。あんまり覚えてないんだけど10傷以下のヒーローモンスターっていたっけなぁ。。。

 

射撃フェイズの変更点はそれぐらいですね。残念ながら全然変わってない。個人的には40kの閣下危ないルールが欲しかった。そして呪文にも適応してほしかった。文句言っててもすすまないので突撃フェイズ行きます。

 ・新しきアビリティ: 地獄を見せてやれ
この指揮アビリティは敵ユニットが突撃移動を完了した直後のタイミングで発
動可能。この指揮アビリティを受令するユニットは、その敵ユニットの9mv
以内におり、かつ他のあらゆる敵ユニットから3mv より遠く離れていなけれ
ばならない。この指揮アビリティを受令したユニットはそのフェイズ中に射撃
を行えるが、その場合、それらの攻撃のヒットロール結果は-1 の修正を受け、
その突撃移動を行った敵ユニットのみを攻撃対象として選択可能である。

ルミネスとかサラマンダーとかと組み合わせるとエグそうなのでノーコメントで。。。やってみるまで愚痴は言わない。やってみるまで愚痴は言わない。。。

突撃フェイズもそんなに大きな変更はないですねぇ。。。次に接近戦フェイズ

・ パスを宣言という新ギミック:接近戦を行っている場合、近接を行うユニットを選んで攻撃するか、パスを選べる。戦闘が可能な味方がいる場合はパスを行えない。そういう意味では現段階でなぜあるか分からないギミック。後で使う可能性はある。

・先制攻撃や必ず最後に攻撃アビリティがハッキリ明記されている。ちなみに戦闘フェイズの最初にアビリティを処理してから必ず先行で殴るギミックの処理に入るので、その辺が2版とは違うイメージ。

・攻撃の一括解決の明記:前は明記されていなかったので、正式にできる事になった。2版では一応一個一個ふるのを同時に処理しているという扱い。かなり条件もあるので、一応皆様確認はしておいてください。

・ヒットロール、ウーンズロール修正の上限:ちょっとわかりにくい書き方なので注意

ヒットロール、ウーンズロールの修正の上限は+-1です。

というか今きづいたのですが、ウーンズロールという書き方も変わっている気が。私がそもそもダメージロールとか言い始めたのはAoSのコアブックが原因な気がする。という事は英語と統一されたのかもしれないですね。

・ セーブロールの上限は+1:こちらは+のみ。貫通で下がる分には上限はなし。そして確か貫通などの適応を加えた後のはずなのでトータルで+1が上限のハズ。

・指揮アビリティの変更:全力攻撃が射撃フェイズか近接フェイズにそのフェイズ終了時までヒットロール+1の修正を与える。全力防御に関しては射撃もしくは近接フェイズ中、セーブ値+1。2版の頃はリロールだったはずなので修正に変更された。

・ワードセーブについて:痛くないセーブが全部ワードセーブに入れ替わった感じ?今までのバトルトームがどう書き換わるか分からないが、基本的にダメージ無効化ギミックをワードセーブに入れ替えるらしい。ワードセーブはファンタジー・バトル時代に使ってた用語なので、ちょっと嬉しい老害な自分がいる。


このほかにも色々明確に書いてあるルールも多くあるので、色々明確になりました。2版はどうしてもゆるーい書き方だったので、この辺はシッカリしてきたなぁという印象。近接フェイズのヒットロール、ウーンズロール、セーブロールの上限はかなり大きく変わると思います。次にバトルショック行きます。

 

・ バトルショック時に10体いるごとに勇猛度に-1ルールがなくなってる。(エッ、これやばくない?グロットとかスケイブンとかどうするの?いかにCPがリフレッシュするからといってひどくない?)

 バトルショックに関しては以上ですかねぇ。割とステルス変更な+1勇猛度の件。何回探しても見当たらないので、見つかったら教えてください。なくなってるわけないだろーとかいまだに思っています。

後はバトルラウンドの終わりの処理でCPを全て捨てるという処理が増えます。

 

これでバトルラウンド内のターン中の変更は終わりですかねぇ。

 

その他

テレインから

・テレインルールが少しはっきりしました。後ろにいる、中に入っているなどのルールがハッキリして、遮蔽物のルールがハッキリしたので、少し遊びやすくなった気はします。40kぐらいシッカリやってほしかったなぁと思うのはわがままなのだろうか。

・テレイン破壊を正式に出来るようになりました。前まで遮蔽ルールだけがなくなるとかの扱いだったので、しっかり破壊できるのは面白いと思う。

 

目標物

・目標物の確保は第一バトルラウンドの始めに一度行われる。なのでゲームスタートの段階で確保している目標物などが出てくる。そういう意味では自軍の目標物を確保するのに1ターン目、誰かを自軍の目標物の近くにおいておく必要がない分ゲームが変わる。その後は各ターン終わりで確保チェックが行われる

・モンスターは5モデルという扱い、傷数が5以上のモンスターではないモデルは2体扱い。これは2版の頃のモンスターでも1扱いと違う。

・地形の確保:地形も確保できるようになったらしい。バトルプランを見ないと詳細は不明。

ウィザード

・呪文の爆発:呪文が爆発するようになった。詠唱修正前の結果が2だった場合呪文が爆発して詠唱しているウィザードがD3致命ダメージを受ける。(この辺40kと違って魔法はワープに絡まないから爆発しないというストーリー的理由があった気がしたのだが、変わったのかな?昨今の呪文は殺傷力が高くなりすぎたのか?)

・秘雷撃の変更:射程が12”に変更。やり方がかなり変わった。要するに詠唱を行って、成功した場合それをストックする。ストックした呪文を任意の1つのフェイズで解放する。敵ユニットは1致命を受けるが、詠唱者の3”以内に敵がいるとD3ポイントとなる。前は18”の射程で詠唱ロールが10以上だとD3致命だった。(昨今のウィザードは近接に入るとダメージが上がる仕様らしい。雷撃ビンタの時代がきたのか。。。)

・神秘の盾:詠唱値が5に下がったが射程が12”までかなり下がった上、対象ユニットの全体が収まっていてなおかつ射線が十ていなければならない。効果もセーブ値に+1に変更された。(前はセーブロール1振り直し)。(この辺に関してはAoS1版に戻った感じかなぁ。1版の時はセーブロール+1だった。)

永久呪文系のルール。

まず2版ではそもそもコアブックに載っていなかった。サプリメントで発売された禍々しき魔術によるルールが必要だったので、素直にコアブックに載ったのはうれしい。なのでそれ自体が変更点なので、永久呪文の全てというとピンとこないと思うので、色々書きます。

・永久呪文の通り抜け:確か前は通り抜けできないはず。というか3”以内に入れなかった気がする。なんにせよ、通り抜けが出来るようになったので妨害はしにくくなった。

・永久呪文の解呪:プリーストも解呪可能になった。プリーストは永久呪文の解呪を試みると使える祈祷が一つ減る。

・永久呪文の支配:私、そもそも2版の頃の永久呪文のルールが詳しくなかったんですが、確かこの辺は変わってる気がする。まずウィザードが自分の詠唱した永久呪文を支配する。その後ヒーローフェイズ中にもっと永久呪文がある場合、どの永久呪文を支配するか決めるらしい。ウィザードが支配していない永久呪文は自由らしい。

自分の支配している永久呪文は自軍ウィザードで動かせる。で、自由の永久呪文は手番プレイやーが動かすという流れらしい。全ての永久呪文は1度のみの移動で、全ての移動が終わったらそれでヒーローフェイズ終わりの処理を行うらしい。一度プレイヤーが永久呪文を動かすと、次のヒーローフェイズまでは支配状態となるらしい。

この辺の永久呪文系はイマイチピンとこないので、一度やってみて、各ルールとのかみ合わせを見ていく必要があるかと思う。とりあえず様子見かなぁ。

 次にプリースト

・同じ祈祷は違うプリーストで使えなくなった。元々ウォースクロールに乗ってた祈祷は各プリーストで使えてたのでそこがストップされた。(コーンとボーンスプリッターはキッツいなぁ、これ)

・ 神罰ルール:祈祷ロールで1を振ったら神罰を食らって1致命。3版は神様がおこになるらしい。確率で1/6なので割と勘弁してほしい所。

・ 永久祈祷と私が読んでた物が顕現という名前になってた:もともと顕現ルールに関しては各バトルトームに乗ってただけなので、まとまったのはありがたい。

・顕現の追放:顕現を追放できるルールが追加。プリーストがダイスを一個振って成就値より高かったら追放されるらしい。そもそも顕現については自動消滅ルールがついてたから今までのルールだとあまり使わないイメージ。新しいバトルトームでは顕現の自動消滅がなくなってくる可能性はあるかもなぁ。

お次にモンスター

・怪物的蹂躙:巷を騒がせている怪物的蹂躙。突撃フェイズで行える。色々バフったり致命ダメージを与えたりするが、個人的に面白いと思うのは防御地形の破壊をできる地形粉砕。この辺の有効性はやってみるしかないかと思う。とりあえず突撃時2+で相手のユニット(モンスター以外)にD3致命は非常にありがたい。

・ ランダム移動:2版の時に良く分からなかったのが、ランダム移動値を持つユニットの全力移動。いつのタイミングで振るのかが不明だったのでライジングサンの際に問い合わせた所「移動ロールを振るためなので、全力移動の宣言は移動ロールを振る前」という風に聞いていた。個人的にはおかしいと思っていたが、本気で調べても不明の為、納得していたのだが、今回は少しスッキリ。記述としては

「ユニットのランダムな【移動力】を判定する必要がある場合、そのユニットのウォースクロールに記載されているランダム能力値ロールを行うこと。【移動力】についてランダム能力値ロールを行う場合、ロール結果はそのユニット内のすべての兵に、そのフェイズの終了時まで適用される。」

という事は判定する必要がある場合は移動フェイズ中で全力移動の宣言の前で良いはずなので、基本ステータスを決めてからどうするか決めて良いはず。という理解です。

・ランダムな「射程」:個人的にあんまり見たことがないんですが、ランダムな射程って出てきそうなのかな?

・ランダムな攻撃回数とダメージ量:その攻撃のみの適応というルールが入ってる。それ以外のタイミングで攻撃回数やダメージ量が参照される場合は1とみなされるルールが追加されている。イマイチ使うタイミングが分からないルールだが、明確化は大事だと思う。

 バタリオンについて

・コアバタリオンというウォースクロールバタリオン以外のバタリオンが追加になった。色々新しいルールなので確認は多くあるのだが、バトルパックによって編成可能数や種類などが決められると書いてあるので、別途細かく書こうかと思います。(先ほども書きましたが、ジェネハン出たタイミングでジェネハン編の変更をしたいかなと思います)

で、ウォースクロールバタリオンが使えないというルールをどこかで聞いた人もいると思うのですが、私が聞いているのはマッチプレイルールに書いてあるそうです。なのでナラティブやオープンプレイには使えるらしいです。この辺はジェネハンのレビューの時に詳しく書きます。

忠誠アビリティ等

・忠誠アビリティが戦闘特性と強化に分かれている。実際元々こうだったのだが、明記された感じ。派閥のルールも出てるのでありがたい。

・強化に関しては、指揮特性、神器、呪文伝承、聖典、騎乗特性、偉業、一個以上の固有強化がある。強化はバトルが始まる前、バタリオンを選んだ後に得る。なのでとりあえずアーミーを組んだ時点で全て1個づつは手に入る。

・ここで面白いのは前はウォースクロール・バタリオンで追加になってたのは神器オンリーだった件。今回はバタリオンアビリティの壮麗の効果では強化を一つ追加で選択できるので、神器だけでなく上の強化の何を追加で選んでも良い模様。

・偉業について:あるにはあったけど、割と微妙なアビリティで、誰も使ってなかった偉業。これが今回追加になってゲーム中1回の効果が増えてるので、面白い。突撃振り直し、バトルショック無効とウーンズロールに+1という割と面白い効果がある。

・固有強化:なんか新しく良く分からないアビリティ。どうも固有強化のセットがあるらしい。

・新しい誰でも使える指揮特性、神器、呪文伝承、聖典のリストがあるので、見てみると良い。アーミーによっては指揮特性、神器が弱い所もあるので、こういうのはありがたい。(個人的には幅が少ないシグマーの城塞都市や超最強StDプレイヤーからすれば必須な気がする。神秘の大冊で装備者をウィザードにするとかあるので、割と面白いのも多い。)

バトルパックについて

・さっきも言ったがバトルパックはバトルプランとスペシャルルールをまとめた物。おそらくジェネハンはバトルパックがついてきて、その上から40kみたいなバトルパックの本が出るかと思われる。こういう所は面白い。

・謎の地形:なくなると期待したが、なくならなかった謎の地形リスト。そもそも遊んでても忘れるので、本気でそろそろやめてほしい。

最後に二つ

・ ルール索引がついた!マジでありがとう!結構使えるので、プレイヤーさんは是非見てください。

・領域ルールがコアブックに入っていない:おそらくジェネハンにつくと思われるのだが、ルール自体の話が出ていない。なくなってる可能性あるかな?正直あんまり使ってもわかりにくいルールだったから、もう少し改定してくれてるといいなと思う。

 

さて、今日はこんなところですかねー。

恐らく誰かからリクエスト来ると思っていたので、勝手にやってしまったシリーズのAoS2から3版の変更点でした。次は何をやるか分からないのですが、予定ではジェネハン2021が出たらジェネハンを見て、色々変更点を見ていこうと思います。今の段階で良いか悪いかなど論じても無駄なので、とりあえず一度遊んでみる!

 


 


2021年6月14日月曜日

バッさんの新コデックス考慮 アデプテゥス・メカニクス編

はい、皆さんこんにちは!バステトです。

最近はAoS3版の話題で持ち切りですが、個人的には40kのオルクとサウザンド・サンも気になる今日この頃。

 で、良く、3版どう思いますか?って聞かれるのですが。私としてはAoS3版のコメントは実際に出て、遊んでみるまで一切のコメントを控えさせてもらおうと思っています。

これには理由があって、個人的に好きな変更、良い変更、悪い変更って色々あると思うのですが、ゲームを遊んで、レビューを聞いてみて感じるのが

「自分の遊びたいAoS」は「今のAoSの方向」とは違うかもしれないし、なおかつそれが「皆が面白いと思うAoSとは違うかもしれない」という事です。私が色々言ってしまうと愚痴が多くなったり、皆さんにせっかくの面白い版の幕開けにバイアスがかかるかもしれませんので、私は遊んでみてから色々意見を言わせてもらおうと思います。情報が不十分で憶測を言っても仕方ないですからねー。

 

さて、今日は40kの記事でツイッターでやろうかな?っというツイートを出したら、結構皆様読みたいと言ってくれたので、機械局の新しいコデックスレビューをやっていきたいと思います。もし、こういう新しいコデックスのレビューが引き続き読みたい!っていう方が多かった場合は定例化するかもしれません。ただ、コデックスを全種類買うってかなりのお金とブログを書く労力がかかるので、よほどコメントがない限りはやらないと思うので、読みたい方はコメントを是非!ツイッターでもDMでもブログのコメントでも大丈夫です!

さて、宣伝はこれぐらいにして、やっていきましょう「バッさんの新コデックス考慮 アデプテゥス・メカニクス編」

 

とまあ、アデプテゥス・メカニカス(機械局)になるのですが、何回も言いますが私の勝手な印象です。コデックスは読みましたし、バトルレポートも読んでますが、新しいコデックスで実際に遊んでいる方は見たことがまだないので、あくまでも本当の所感は実際のプレイヤーさんに聞いてくださいませ。あくまでも私の印象です。 そして、まずは8版コデックスからの主な変更点から行きます。

・8版コデックスからの主な変更点

当たりまえの話ですが、日本語版が出ました。なんだかんだで日本人プレイヤーには一番うれしい変更ではないのかな?そして見てるところ誤訳も少ない感じを受ける。これは良い事なので引き続き是非GWさんには頑張っていただきたい。

まず 8版の機械局コデックスはガチ射撃のアーミーでした。部分的に物凄い強い一部の近接ユニット以外は射撃で相手を圧殺するプレイスタイルが主な遊び方ですが、それが変わりました。今はどちらかというとバランス型のコデックスですね。そういう意味では9版に本当に良く適応したコデックスと言えると思います。

全体的な感触で言うと強すぎたユニットなどが弱体化して、弱すぎたユニットが使えるレベルまでは強くなったイメージ。それに+で中間で「使うには使うけど、メッチャ好きで使ってるというわけではない」というユニットが激強くなっているイメージです。後で書きますが、今強いアーミーをやりたい人はデゥカーリと機械局の2択だと思います。

スキタリでホードアーミーをできるというオプションができたので、編成の幅も増えてます。そういう意味では色々なユニットが使えるレベルでまとまっているので、遊び味も多くなりました。 ま、ある意味一番大きな変更点はスキタリの部隊最大人数が上がった事かもしれない。スキタリは強くなりました、マジで。。。

策略面でも強い策略が増えました。バフも相変わらず多いので、特にその辺は変わりがないのですが機械神の祝福というCanticles of the Omnissiahというルールがアーミーの一部にしか適応しなくなりました。元々このCanticlesは8版では全アーミーに適応していたのですが、今回のコデックスではスキタリ系ユニットに適応しなくなりました。代わりにスキタリ系ユニットはDoctrina Imperativesという別ルールでバフになります。こちらの簡単な説明は後でやりますー。

そういう意味では前は機械局という一つのアーミーですが、9版コデックスはスキタリ側とその他機械局側と分かれているイメージです。私の知らない時代ですが、元々7版でメカニカスが出た時はスキタリコデックスとメカニクスコデックスが別々に分かれており、特殊なWar Cohort というルールで一緒にプレイできたと聞いております。なので、そういう意味では原点に返ったと言えるかもしれませんね。

・パワーバランス

今は2大最強アーミーの一角ではないでしょうか?まだトーナメント結果は出て無いですが、色々ヤバイです。なのでデゥカーリ1強時代の終止符を打つ感じになりそうなのが印象ですね。個人的な印象ではバフ管理やユニット管理を物凄く密でやるタイプのアーミーなので、スペースマリーンとかで「ワー」っと遊んで、ダイス振って楽しい!というプレイヤーには全く向かないアーミーだと思います。細かく策略やバフを駆使して、ピンポイントの火力などをしっかり管理しながらストイックにトレードしていき堅実でミスの無いプレイを要求されるアーミーだと思います。「策略は面倒だから使わない」とか「元々策略はどんなのがあるか良く分からない」プレイヤーさんにはあんまりオススメしません。

 初心者さんへのオススメ度:中(低より)

見た目が好きで惚れたなら良いと思います。 ただ、初心者フレンドリーかと言われるとそうはあまり思いません。というのがバフの管理が多いのですよ。キャラクターバフ、Canticles, Doctrina,策略と全てのバフの管理が必要になる。その上、フォージワールドというサブファクションのバフの管理に加えCanticlesとDoctrinaに関しては「使ったもの」は一部の例外を除き2度使えないので、使ったバフの管理もある。なおかつDocrinaに関してはメリットの他デメリットもついてくるので、それも覚えなければいけないという感じです。遊び方がどうこうというか、とりあえず覚える事が多いので、あんまり初心者さんが手を付けると「覚える者が多くて疲れるゲーム」になりそうなので、個人的にはオススメするのに躊躇するアーミーです。半面、使いこなせれば長く愛せるアーミーだし、40k全体がすでに、どんどん複雑化しているので、「どのみち覚える事が多いんで50歩100歩」という人もいると思います。その辺は本当にプレイヤーさんの感性になります。ストイックっぽい計算好きなプレイヤーさんはこういうアーミーは良いと思います。ある意味脳筋とは真逆なアーミーですね。


・遊びやすさ:複雑です。上で言いましたが、バフの管理も多いです。何より機械局に関してはプレイヤーさんが割と少ない感じなので質問する相手があまりいないのが大変だと思います。前にも言いましたが、ウォーハンマーというゲームは「調べる事が少ないほどゲームが楽しい」ゲームだと思っています。だけど、正直、私でも機械局の全バフは覚えきれないと思うレベルなので必然的に調べる事が増える。という事はゲームが止まる時間が長いという感じになります。日曜日の午後にお友達の家でビールでも飲みながら猫と戯れながら(猫がミニチュアの上で寝ないように阻止しながら)遊ぶ分には問題ないと思うのですが、次のゲームを遊びたい人が自分のゲームを終わるのを待っている状態で1ターンで4回目のルール確認とかになると気を使うと思います。なんか、割とボロクソに書いている気がするが、これはどちらかというと人類の限界的な問題だと思います2021年に脳を機械化できるほど科学力が進歩していない我々の問題だと思いますよ。

 

・特性

先ほども書きましたがバランス型アーミーになりました。別に射撃がないわけではない。そして射撃が強いユニットも多く、近接が強いユニットも増えたという感じです。別に射撃特化にしようと思うとできます。上にさんざん書きましたがバフをジャグリングするアーミーです。そういう意味ではキャラクターがバフを与えていくイメージなので色々いるキャラクターから好きなバフを選んで戦っていくスタイルですねー。 そこそこ安いスキタリが優秀なので拠点確保をしつつ近接が優秀なコルプスカーリ・エレクトロプリーストやシカリアン・インフィルトレーターなどで敵を殴りに行き、後方支援をアイアンストライダーで行っていくというのが鉄板スタイルになりそうな感じがします。

・長所

射撃ユニットは射撃が優秀、近接ユニットは近接が優秀というアーミーなのですが、個人的に機械局の長所は効率だと思います。変な話、必要のないステータスにポイントを割り振ってないという点ですかね。例えばキャラクター。バフキャラクターがほぼ全てを占めるので、接が3とか4+、耐も3とか4などのそもそも近接に入る事や射撃で活躍する事を想定していない作り。なので、必要じゃないステータスがなく、その分ポイントが安い。スペースマリーンとかだと、後方支援キャラクターでも前線で敵を殴りに行くステータスを持っているので、後方に下げるともったいない気がします。そういう意味では別に前に出す必要がないし、出してもエンジンシーアとかは3+セーブなので一応ギリギリ生き残る程度の性能はあるかなと思います。

もう一つの長所としてデメリットや弱点をカウンターできる策略や方法があるという事ですかね。例えば有名な話でガルヴァニック・ライフルというスキタリレンジャーのメイン武器ですが、そもそもヘビィ2です。という事は移動してると射撃ペナルティが入るのですが、策略でラピッドファイヤ2に変更できます。スキタリ・ヴァンガードの場合だと貫通の無いラジウム・カーバインですがオートダメージの回数を増やす策略もありますが、テックプリスト・マニピュラスというキャラクターで貫通をつけれます。普段はDocrina Imperativeにはデメリットとメリットが存在するんですが、新しいスキタリ・マーシャルのキャラクターでデメリットを打ち消したりとか、本当に色々できます。

・弱点

これといった弱点がないのですが、上にも書いた複雑な所ですかね。機械局はバフを重ねて強いアーミーなのでキーとなるバフを忘れてしまった場合はポテンシャルを引き出せない気がします。そのほかシッカリ対策をしていない限り射撃ユニットは近接に弱く、近接ユニットは射撃に弱いという感じになります。(当たり前といえば当たりまえ)変な話、デゥカーリの様にスピードでかき回したり、圧倒的にペース管理をするタイプのアーミーではないので、遊んでいると「どこがキメどころ」と「どこがどうでもいいポイント」の見極めが大事になってきます。

・ヤベェユニットやキャラクター

1.スキタリ・マーシャル:そもそもウーンズロール1の振り直しを持つのだが、レリック一つでヒットロールの振り直しも付けれる。そもそものアビリティでDoctrina Imperativeのデメリットを打ち消し出来る。まあ、バフ性能だけでレリック枠1つと45ポイント。戦闘は弱いが、正直バフ性能だけはキャプテン+レフテナントを持つという凄い効率。レンジャーかヴァンガードを積むならほぼ必須になると思う。新しいモデルは強いという迷信は正しいと思うのはこういうモデルの事を言う。全体的にキャラクターは性能がヤバイのだが、コストパフォーマンスという意味では物凄く優秀。

 2. スキタリレンジャー:ベースのトループ枠が強いのは本当に良いと思うのだが、若干最近やりすぎ感を感じる今日この頃。そういう意味ではレンジャーとヴァンガードは割とヤバ目。そもそもポイントが安い。8点トループで射が3+で4+セーブ。攻と耐は3だが、基本的には射撃専門なので、問題なし。で射撃武器がガルヴァニックライフルでヘヴィ2の項、貫通-1、ダメージ1で30”の射程。ここまでじゃあ、まあやばくない。最初のバトルラウンド開始時に3”移動可能。これって、使いこなしによっては結構使える。特に新しい副次目標などで移動をしたい場合もあるので、割と優秀。で、そんなにここまでだとヤバイと思わないのだが、まず最大編成サイズが20に上がった。普通はそこまでバフに聞こえないが、バフをガンガン乗せるとヤバイ。そもそもプラズマキャリバーという30”アサルト2のプラズマ兵器を使える。そもそもリロールを簡単にマーシャルから入れれるので、優秀。で、ここからがヤバイ。テックプリースト・マニピュラスというキャラクターがいます(70点)。これの固定アビリティでガルヴァニック、アーク、ラジウム武器の射程を6”伸ばした上で貫通を1追加する。なので36”の射程が36で攻4,貫通-2,の武器が出来上がる。で、策略で2CPだけどラピッドファイヤ2に変えれる。これに+1射のDoctrina Imperativeとか乗せたりするととんでもない火力になる。なにせベースコストが8点なのでカスタマイズが効くので優秀。使いやすいかと言われると慣れるまでは苦労するだろうが、火力ポテンシャルはなかなか高い。

2.スキタリ・ヴァンガード:よく初心者さんに聞かれるのがレンジャーとヴァンガードの違い。フードかぶってるのがレンジャーです。という見た目はともかく、武器性能と能力が違う。まずレンジャーは移動能力がある。ヴァンガードは周りの近接レンジの敵に対して攻と耐を1下げるという能力がある。ちなみに普通に強いです、この能力。で、さっきも言ったマニピュラスとかマーシャルのアビリティが全部乗るのですが、コイツらの面白い所はベース武器と策略の組み合わせ。まずベース武器がラジウムカーバインという18”アサルト3の攻3武器。貫通無しなので、初見は大したことない様に見える。ただしヒットロールの6を振るとウーンズロール無しでダメージが入ります。で、策略1CPで、このウーンズ能力が4+で入るようになります。まあ、これでも、そこそこ火力があるのですが、コイツらはマーズ(火星)フォージワールドの特殊策略と相性が良いです。そもそもマーズはスキタリも機械神の祈祷を使えるので優秀なのですが、特殊策略でヒットロールの6を出せば致命ダメージが1入ります。で、お気づきの方はいると思うのですが、前者の策略はヒットロールが6がオートダメージ、後者はウーンズロールの6が致命ダメージ。相性わるくない?という人もいると思うのです。


私がこの二つの強いと思う点は策略と組み合わせによっていろいろな相手に対して撃ち分けができる点だと思っています。20体で60発射撃、Docrtina乗せて1リロールでバフれば2+の1振り直し。まあ、大体58発ヒットが平均になるのかな?前者のパターンだとそのうちヒットロールからそのままダメージになるのが30発は最初からオートウーンズ。そこから10発振り直しの5発が追加で35オートダメージ(貫通-1にできる)、そこから23発を攻3で打ち込む感じなりますね。大体5+ダメージだと5-6発かな?なので平均的に40-41ダメージが貫通-1で入ります。スペマリでも4+セーブなのでインターセッサー10体が1ターンで沈みますね。これでCP少し、キャラクターのバフと160ポイント。効率がすごいですよね?で、普通ならここで「じゃあ1+セーブをつければいいんだ!」となるところで後者のアビリティ。まず58発ヒットですよね?そして大体11発はオートウーンズが残念ながら入ってしまうのですが、ここからマーズの特殊策略で大体6発致命がはいります。(最大6の為)これに関しては貫通をつける必要さえないので、18”の射程にさえいれば、ヒットロールとウーンズロールのバフさえ入れれば、6致命は結構大きいのですよねぇ。そもそもオートウーンズ、致命と両方とも組み合わせても3-4致命が乗る計算なので普通に強いです。両策略とも1CPなんで、割と強いです。

 ちなみに前者のアビリティはネクロンウォリアーの大きなスカッドの超絶刺さります。というか機械局プレイヤーさんはネクロンウォリアー20体編成にこれをぶつけるのはやめてあげてください、マジで。24”レンジでほぼ確実に20体のネクロンウォリアーを簡単なバフと1CPで消されると普通にゲームが成立しなくなるので。やるなら、この方法を私のブログで読んでというのはやめてください、マジで。私はネクロンプレイヤーさんに闇討ちされたくないです!(というか私もネクロンで遊ぶので)ヤメタゲテネ。。。マジデ。。。。 オトモダチいなくなるよ?


・アイアンストライダー・バリスターリ:素の武装がヤベェ。そもそもDoctrina Imperativeで射を2+にする事が可能な事自体が割とおかしいのだが、それにコアがついてるのでヒットロールとウーンズロールが振り直し可能な強化型ラズキャノンを積んでる。さて、ここでおさらい。アステラミリタリウムの使ってる普通のラズキャノンの性能を見てみましょう。ヘヴィ1,攻9、貫通-3,ダメージD6で48”の射程。で、このツインコグニス・ラズキャノンの性能はアサルト2,攻9,貫通-3,ダメージ3+D3。でお値段が1体75ポイント。(65が素だが10ポイントでラズキャノンを装備する)初めて性能聞いた時に夜、一人で「ざっけんなし!」と一人でキレたぐらいにはヤベェ性能。ああ、そうそう、ファストアタック枠(ヘヴィでさえない)で1枠で6体まで詰めます。移動力は10あるし、耐6の傷も6だし、3+セーブで6+スペセもついてますよ?もちろんビークルなので回復可能。でまあ、この時点ですでに壊れ性能ですが、続きがあります。1CPの策略のDunestrideでアイアンストライダーが全力移動した時に。1.全力移動ロールは自動的に6になる。2.全力移動をしたことによるヒットロールのペナルティがなくなる。そのほかにヘビィ武器ならアサルトになるというボーナスがあるのですが、どのみちアサルトなので、そこは無視。とまあ16”移動した上で48”の射撃を叩き込んできます。数か月前にヤベェと言われてたデゥカーリのダークランス3本積みのラヴェイジャー以上の火力をより安いポイントコストでファストアタック枠でやってくるこの感じ。ちょっと個人的に40Kの行く先が不安になる性能ですよねぇ。まあ、弱点はリアルコストです。1台7600円なので、複数積むとなると結構なコスト。それで負けても相手に回らないシースーか焼肉を奢ってもらいましょう。もう3体テーブルに出てきたタイミングで「御馳走様です!今日はお肉がいいなぁ♡」でいいと思います。くれぐれも当ブログでこれを読んだとは言わないでください。私はこれにより発生する焼肉代やお寿司代の責任は一切負いません!もう一度言いますね、当ブログでこれを読んだとは言わないでください。(じゃあ書くなという突っ込みはスルーします)

シドニアン・ドラグーン:前に性能が微妙だったチキンウォーカーver2.テーザーランスをもって結構強化されました。なにせ攻が8になって貫通-2の2ダメ武器を4回振ってくる。でヒットロールの6を振ると追加で2回攻撃回数が増えます。他の武装もあるのですが、個人的にはオススメはランスかなぁ。で、策略が結構色々のります。4回攻撃がベースなのですが、これを1CPでスペースマリーンの攻撃回数上昇アビリティをつけれます。突撃されたとか突撃したターンのアビリティですね。そして1CPで攻を1上げれます。耐8ビークル相手に攻9にできるのは大きい。そして1Cpでチェーンテーザー・プロトコルという策略があり、テーザー武器を持ってると回数が2回触れるアビリティが5+で行えるという策略もあります。割と強いですよねぇ。70ポイントなので安くはないですが、防御面も悪くないです。耐6、3+セーブ、6+スペセ、6傷は全チキンウォーカー共通ですが、コイツら素でヒットロール-1がついてるので、結構見た目より固いです。

 

まあ、このほかにもヤバイキャラクターやヤバイユニットは色々いるんですが、やりすぎると長くなるのでこれぐらいで止めておきます。特にシカリアン・インフィルトレーターやラストウォーカーは私は優秀だと思うけど意見が割れるユニットですし、エレクトロプリーストは前と変わらず優秀です。

 

・ヤバかったユニットやキャラクター(ちょい弱くなったヤツラ)

 カステランロボットの射撃無双は大分デバフされました。まあ、そもそも色々おかしかったのですが、モード切替の際にキャラクター(データスミス)がアクションを行います。で、ここで変わったのが、そもそもロボットはコアのキーワード持ちではないのですが、データスミスがいればコアになります。ただし、アクション中はオーラ発動していない(コアブック参照)ので、ロボットのバフが失われます。コレ見逃してる人も多いので注意です。

で、カステランロボが弱くなったかというとそうではなく、単純に8版の様な射撃ガン盛り編成ではなくバランスの方が良くなったかなぁという移エージですかね。そもそも攻10の3ダメフィストは攻撃回数が上がりますし、モード変更なしでも2+セーブとかにできるし、そこそこ強いです。ただ、前みたいに「ああ、置いといて射撃するから」というユニットではなく、しっかりと使い方を見据えた上で、適切なタイミングで前読みしながらプロトコル変更が必要になったという意味では使いにくくなっているというイメージですかねぇ。

 

スコーピウス・ディスインテグレーター:ホバー射撃タンクですね。大きくデバフを食らったところは2か所。主砲のエネルギキャノンの攻が1減って攻5になったところ、そしてコアキーワードを失ったのでリロールがつけにくい。まあ、スキタリと機械局が分かれたので、マーズ以外ではDoctrina Imperativesしか使えないのも大きいかなぁ。壁の後ろから毎ターンガスガスリロール付きの主砲を撃たれることは減りそうですねぇ。


・個人的な総評

個人的に良い本だと思いますが、とりあえず色々複雑なアーミー。プレイに時間がかかる人には絶対にお勧めしないアーミーです。まずやる事が多い、処理が多い、コンボが多い、そのコンボが本当に使えるのかどうかのキーワードを調べるのが面倒。という意味では玄人向けアーミーだと思う。ただし、言えるのは簡単なコンボも多数用意されているので、全然それだけ使っても強いアーミー。ただし「あるものは使わないと落ち着かない」、「でも本を実際に凄く読み込んで、コンボをあらかじめ決めれない」、「そして、どれを決断するか決めれない」プレイヤーさんには絶対にオススメしないアーミーという変な立ち位置。

正直ファーストアーミーよりセコンドアーミーとしての方がオススメできるが、そういう「数字ゲーム」や「確率論」の大好きな人間には良いかも。ある意味プログラミング的な感じにプレイしていくのは本当に面白いと思う。ある意味人類の思考力の限界に挑戦するアーミーだと思う。

使いこなせれば、普通に今の状態で40kのアーミーでもトップクラスの強さ。というか簡単なコンボでも普通にスペマリ以上のパワーはあると思うので、驚異的。ただし、わかりやすい硬さや使いどころがハッキリと決まっているため、最初は戸惑うかも。「スキタリは強いって聞いてたけど、インターセッサーに射撃されたすぐに死んだ!」とか普通にあると思います。慣れてくると「インターセッサー?ハチの巣にしてやるわ!」と言い始めると思うので、その辺からやっと「遊んでる」感が出ると思います。

噛めば噛むほど味がでるスルメアーミーであることは間違いないと思う。一部を除き持ち運びもしやすく、コツさえつかんでしまえば物凄く綺麗に塗れるアーミーだと思います。今はあんまり見ないけど、人気の出るアーミーじゃないかなぁ?

 

まあ、何度も言いますが、個人的に少し40kの「複雑化」が進んでいるのが、ちょっと懸念点ではあります。強さが単純に上がっているのは、もう20年以上続く予定調和でしかないので、もはや新しいものは強いという事実があるのみですが、新しいモノほど複雑というパターンはちょっと怖い。こういう事をやりすぎると、初心者がゲームを始めにくくなるので、個人的に怖い。私はブログを書くときとかYoutubeでしゃべる時は初心者をベースにしているので、どんどん難しくなってきているのを感じてしまっているのが現状かなぁ。しばらくすると40kはスペマリでとりあえず初めて、他のアーミーをそこからメインアーミーとしてやっていくという事になりそうな気がしてきて怖い。

複雑化するという事は私のような一週間でコデックスを読んでる時間がニュース見てる時間より長い人間には良いのですが、趣味全体でみるとどうなんでしょうね?複雑化するというのはハマるコンボや運用が面白いという所に直結してくるし、プレイヤースキルでアーミーの使いこなしが楽しいアーミーになってくるという意味でもあるので私個人からしてみれば「ああ。このコデックス面白いなぁ」とか思う事は多々あるのですが、こういったブログで書いてみると、同じコデックス見て「情報量が多い!コンボのキーワードメンドイ!もうちょっと簡単にして!」とか思うので業が深い気がします。

ま、私もやるゲームの大半はウォーハンマー歴のあんまり長くない人や中級者の方が多いので、あんまり複雑化してるコデックスが出てくると色々調べる時間が多くなってゲームの進行が止まるのが気になる。まあ、楽しいゲームをする為に自分のアーミーを勉強するのはどんどん大事になっていくのだろうなぁと思う今日この頃です。

 

さて皆さん、今日のアデプタス・メカニクスレビュー。いかがでしたか?人気があれば最初に言った通り、これから出てくるコデックスもレビューしていこうかと思います。ただ、人気がない場合はお金もかかるので、やめとこうかと思います。(コデックス全てはちょっと高いし、何より本を置く場所がキツイのですよねぇ)昔は電子書籍だったので場所を取らなかったのですが、最近は40kは必ず物理的に本を買わなければいけない仕様になってて困ってます。まあ、とりあえず今日はこんなところで。そのうちYoutubeもケイオス編とゼノ編を上げていきます。

 

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!

2021年6月2日水曜日

バッさんの戦術指南 StDオーラ、刻印の使い方

 みなさまこんにちは!

ゲームズワークショップのリリースがやばい事になってますねー。AoS3版から40Kの新アーミー情報が3つのアーミー分。それにソロリタスは来週リリースという中々ヤバイ感じになってますねー。色々楽しみですが、個人的に懸念点もあるので、思ったより冷静です。

まあ、今週の土曜日に新しい40Kのチャプアプもでるので、個人的にはその辺も楽しみです。

さて、今日は久しぶりのAoSネタ。最近AoSをプレイしていないので、本当にこんな記事をやっていいのかを迷いますが、StDのオーラについてのリクエストが来ているのでお話ししたいと思います。

では行ってみましょう「バッさんの戦術指南 StDオーラ、刻印の使い方」

私はStDプレイヤーではないのですが、なんだかんだで周りでStDをプレイしている人間もおりますので、結構詳しい方ではあります。ブレイドオブコーンでStDのユニットを使っている関係で結構バトルトームのお勉強もしたので、そこそこは知っているものの、実際に使っているプレイヤーさんにはかなわないと思うので、その辺は現役プレイヤーさんに聞いてください。

 

さて。大きく分けてオーラですが5つあります。基本オーラとはヒーローの12mv以内に全てが収まっている味方ユニットに効果があって、そのヒーローがジェネラルなら追加でもう一つの効果があるというアビリティです。で、簡単な説明は以下。

コーン:周りのコーンユニットの近接武器のヒットロール1の振り直し。ジェネラルの場合はダメージロールに+1

 

ティーンチ:セーブロール1の振り直し。ジェネラルなら5+で呪文の影響を無視。

 

ナーグル:ダメージロールで6を振った場合に追加で1ダメ。ジェネラルなら射撃武器で撃たれた際に-1ヒットロール

 

スラネ:近接武器でヒットロールの6が出た際に2回ヒットになる。ジェネラルの場合全力移動と突撃ロールの振り直し。

 

分たれざる混沌:バトルショックテスト無効。ジェネラルなら周りに6+痛くないセーブが追加。 

 

基本的に全てそこそこ使えます。依頼主さんはコーンとナーグルは使いやすいとの事なのですが、確かに二つは分かりやすい。なのでティーンチ、スラネ、分たれざる混沌について少しお話しをします。が、その前に混沌のマークはオーラだけではなく、本当に色々な所に影響が与えられるので、難しいです。

で、これがなんで大きいのか

1.デモプリのアビリティ

デモプリのアビリティはどの印が入っているかによって使い方も変われば、強さも変わります。コーンのデモプリなどは本当に強いアビリティを持っているのに対して、ティーンチとかは周りのウィザードのみに影響を与えるなど、使い方が変わります。

2.ウォーシュラインのバフ

ウォーシュラインは印によって追加のバフが入るので、その辺も効果が変わります。ナーグルとかティーンチとかは割と強い方だと思います。

 3.バタリオン

StDのバタリオンは印で統一されていないと使えない物もあるので、その辺も考慮する必要があります。

 

4.キーワードの追加

StDの面白い所は同盟で各ケイオス神のアーミーのバトルトーム(ブレイド・オブ・コーン、ディサイプル・オブ・ティーンチ、マゴットキン・オブ・ナーグル、ヘドナイト・オブ・スラネーシュ等)からバフキャラなどを引っ張れる事です。本当にこれでアーミーの強さの底上げができます。

 

さて、その上でティーンチ、スラネと分たれざる混沌のお話をしましょう。

まずティーンチから。

セーブロール1の振り直しはケイオスウォリアーが10体いると使える全セーブリロールがあるので目立ちませんが、チョーズンやナイト、そしてチャリオットを使い始めると結構使えます。というのが4+セーブで、1振り直しという事は3.5+セーブと同等になるイメージがわかりやすいかもしれません。ある意味セーブロール1振り直しって一番有用なのは高いセーブを失敗した時なので、4+セーブと合わせたいという意味では使えると思います。もちろんケイオスウォリアーの大きなブロックと組み合わせる場合はあんまり相性は良くないです。マローダーもどうしても他のマークが強くなってしまいますねー。

ジェネラル能力の5+で呪文無効は結構地味に強いです。これはルーンシールドとは別の無効化ギミックなので、確か痛くないセーブとは別の処理だと思います。というのが処理の順番が呪文の効果(ここで5+のティーンチマークセーブ)>ダメージの確定>痛くないセーブという順番のハズだからです。(同じギミックでのセーブではない)

で、これがなぜ強いかというと呪文って止められない場合が結構多いのですよねぇ。特に今は呪文と射撃が強い版です。で、その二つが強い版でケイオスウォリアーって素のセーブも高くて、リロールできる、その上5+の致命ダメージに対するセーブがあるので、それに追加で魔術に対しての防御を持つと結構強いと思います。特に紫太陽とかを相手にするとたまに大きなモデル(チャリオットとか)を食いつぶされる可能性はあるので、それを止めれるのは結構多いです。呪文を多用するようなアーミーと戦うときは結構強いですよー。

 

次にスラネ。ヒットロールの爆発ヒットは単純に攻撃力の底上げです。変な話1/6回数が増えます。ここで大きいのはマローダーとかで使うと結構強くなることです。特に攻撃回数の多いユニットで貫通をつけれるので、結構大きな影響が出ます。ただ、ジェネラルの周りにいると使える全力移動と突撃リロールに関して、半分はマローダーと相性が悪いですねぇ。ただ一つのダイスを6に変えれるので4回振って1回でも6が出れば12”の突撃を成功できるという意味ではアグレッシブにロングレンジ突撃をチャレンジできるのではないでしょうか?

 スラネは全体的にトリッキーなので、少し使い方が難しいかもしれません。ですが、博打要素の有る戦略に少し安定をもたらせるので、遊び方を少し変えていける可能性もある面白いユニットです。特に召喚と組み合わせた突撃だったりを組み合わせて、攻撃力の底上げを行うなどすると結構面白い戦い方をできるのではないかと思います。

 

次に分たれざる混沌ですが、バトルショック無効に関しては本当にマローダーに使いやすいですねぇ。以外にバカにできないバトルショック無効なのですが、最近はAoS自体が巨大攻撃力のぶつけ合いなのでバトルショックにもつれ込むことが少ないかもしれません。ただし、私が良いと思うのは、マローダーの大きなユニットを組んだ場合(40体)にはバトルショックで一気にいなくなるというのを避けれるので、そこそこ強いかと思います。ある意味防御重視になってしまいますねぇ。最近は消耗戦を行う事がなくなってきましたが、結構地味に便利ですよ。6+痛くないも以外に役に立ちます。主に相手は「確実につぶす」覚悟で突っ込んでくる場合に6+痛くないとバトルショック無効は大きく計算が狂う可能性があるため、戦いにくいです。もちろんその後の展開も用意しておく必要があるんですが、地味ーな使い方がお好きな方はやってみても面白いのではないでしょうか?

 

まあ、全体的にオーラは組み合わせてみると面白いのが多いです。特にウォーシュラインのバフは割と使いやすいですし、同盟で他のバトルトーム(4神)のバフを足しても面白いです。私はコーンプレイヤーなのですが、同盟でブラッドセクレイターとかを使うと凄いダメージが出ます。

 

個人的な意見としてはStDの刻印は「このユニットはこれにする」というイメージをハッキリとつけておかないといけない物だと思っています。相手を殺すならコーン。防御に振るならティーンチ。攻防のバランスならナーグル。スピードならスランという具合ですね。例えばケイオスウォリアーだった場合、どの刻印にするかによってのミニバフが出るのですが、それをまずどう使うかのイメージを決めておいてからじゃないとしんどいかもしれません。

もちろん相性もあります。例えばスラネの刻印の場合は手数の少ないナイトとかの相性よりは、マローダーなどと相性が良いです。例えばの話、ウォーシュラインの祈祷で全てのヒットロールとダメージロールを振り直しをかけてからのスラネの刻印で6が爆発ヒットをさせるとどうなるか計算してみましょう。 

まず用意するのはマローダー。もちろんバーバリアンアックスです。これにスラネの刻印を刻みます。これで20体での攻撃回数が41発になります。で、41回の3+ヒット、ヒットロール振り直しで爆発ヒット6回が出て、リロール無しで27回のヒット。そこから14回を振りなおして9回が追加でヒットすると考えると、42回のヒットになります。(計算あってるかな?)

で、そこからダメージロールが4+なんで普通に21回ヒットしてから、21回のリロールで追加で10回入ります。これで31ダメが貫通-1で入ります。4+セーブ相手だと大体20ダメになりますね。 

 

まあ、問題としてはマローダーの機動力についていけるヒーローが必要という事ですが、その辺は色々やってみてください。マローダーは突撃させて、ヒーローはテレポートとかでもなんとかなるはずですんで(笑)ラベイジャーとか使ってると神器で18”までオーラを延ばすことも出来るので、そういうトリックを使うと面白いかもですねー。 

 まあ、この辺は本当に一部です。以外な使い方があるところが刻印の面白い所だと思います。なので、本当に色々StDのバフを整理して考えて、その上で、各ケイオス神のバトルトームでバフキャラクターを見ても面白いかもしれません。少なくともナーグルやコーンはそういったキャラクターは結構います。防御が好きならナーグルのハビンジャー・オブ・ディケイ(Harbinger of Decay)はやべぇです。指揮アビリティで7”以内にいる(Wholly Within ではない)ナーグルモータルユニットに5+痛くないセーブがつけれるとかあります。割とおかしい性能かと思います。

 そういう意味でのオーラだけでない刻印のポテンシャルこそがStDの醍醐味ではないでしょうか?私はStDはゲームで一番カスタマイズポテンシャルの高いアーミーだと思っています。滅茶苦茶強いアーミーではないと思っていますが(すいません、超最強Aさん )、一切のバイアス抜きにしても奥が深く、本当に良いアーミーだと思います。単純な強さじゃない味があるアーミー、噛めば噛むほど味がある遊び方、他のバトルトームのバフが使えるポテンシャル等、本当に奥が深い良いアーミーかと思います。

今日は短いですが、これぐらいにしたいと思います。

次の記事書くころには3版の話になるのかな?ちょっと次回は未来戦争の機械局のレビューをやりたいと思います。そして、今Youtubeの方でも未来戦争のネタをやってます。かなり時間がかかってしまっているので、ちょっと困ってますが、終わった時には公開しますので、是非お楽しみに!