2019年11月25日月曜日

AoS戦術指南 第12回 連続ターンの考え方について。(運悪い人は運が悪いんだよ!)


さて皆さまこんにちは、お元気でしょうか?

さて、最近ブログを全く更新していないので、ちょっと焦って更新しようかなーと。
最近ずっとアイアンジョウの記事ばっかりやってたので、正直ちょっと飽きておりまして(オイ!)。。。別の記事をやろうかと思います。

今回は久しぶりの戦術指南!連続ターンの考え方という題で簡単にやろうかと思います。
書く前に言いますが、おそらく短い記事なのでご了承ください。

さて未来戦争と違ってAoS2回連続ターンがあります。
これはラウンドの頭でどっちが先行をとるかを決めるので起こる事です。

この連続ターン、好きな人と嫌いな人にバッサリ分かれます。
実は私、凄く最初は嫌いでした。今はすごく気に入っております。

ウォーハンマーって不思議なゲームで、さまざまなプレイヤーが様々な考え方をしながらゲームを行います。

そのうちで「ポジティブ派」と「ネガティブ派」に分かれます。
「俺は何も考えて無い派!」という人は「ポジティブ派」です。ご安心ください。

さて、ポジティブ派の特徴といいますか、イメージ
・ダイスを振ったら最低4+は出ると思っている
・ダイスロールを勝った場合を先に考える
・自分が何をしたいかを優先して考える
・根拠のない自信に溢れている
・6+を必要な時に振れるのは神が自分に与えたもうた特権ぐらいに「出せる!」という根拠がある。
・エンターテイメントを提供する際には統計学にとんでもない+補正がかかると信じて疑わない。
・特にダイスとか考えて無く、なんとなく振っているが、基本的に半分以上は普通なら勝てると考えている。

ネガティブ派の特徴
・ダイスロールは基本的に1と2がスタンダード。それ以外はラッキーと思っている。
・ダイスロールを負けた場合どうすることから先に考える。
・相手が何をしてくるかを先に考える。
・統計学が大好きだけど、基本的に信じていない。
・負ける、負けると毎回ゲーム中いいつつも、よく勝っている。
・基本的に自分のアーミーには無いミラクル強いルールが何処かに潜んでいると信じて疑っていない。
・ゲーム中、ダイスが暴れると、何故か帰る際の交通機関の乱れや事故を気にし始める。

さて。私とゲームしたことある人はご存じですが、私はネガティブ派です。
というかダイスロールに事欠けては、たまにダイスロールが暴れると「帰り、大丈夫ですか?」とかリアルに心配されます。というか2D6を振って4が平均値です。

まあ、私のダイスロールは置いといて連続ターンですよ。
ポジティブ派は連続ターン狙いのゲームメイクを行い、ネガティブ派は基本的に連続ターンは起こさないようなゲームメイクを行っていきます。

別に正解はないです。単純に私の考え方は連続ターン狙いはハイリスク、ハイリターンなゲームで、連続ターンを起こさないプレイは堅実な確実性を狙ったプレイというイメージです。

さて、初心者の方は「どうやって狙うとかがわかるの?」という質問をされると思います。
結論はすごく簡単で、「自分が後攻」というシチュエーションを狙います。簡単に言うと、自分が後攻なら次のラウンドで相手のダブルターンは発生しないという事です。

ウォーハンマー初級者の壁の一つは「以下に中盤のダブルターンを制するか」という事だと思います。このラウンドが有利だからといって簡単にダブルターンを取っても、次のラウンドで相手がダブルラウンドになるようなリスクを起こしてしまうと、下手をしたら全滅します。基本的にこれは「1ターン先の読み」に直結します。これをどれだけできるかが初級者の大きな壁だと思っています。

さて、ここからは私のプレイスタイルの話になります。
私のAoSは以下のゲームメイクを従います。
・相手に「先行を取り続けなければかなり不利!」という状況を作り出す
・前半(大体3ラウンド目)までは後攻を取り続ける(希望)
・それ以降にダイスロールを勝利して先行を取れるという場合に以下の事を考える。
a.)   自分のこのラウンドで相手のアーミーの主戦力を刈り取れるかを考慮する。この場合は相手が次のラウンドに先行を取った場合の事を考えて、このラウンド終わりの相手の戦力で自分の戦力のどの部分が壊滅するかを考える。
b.)   自分のターンのこのラウンドで相手のほとんどの主戦力を刈り取れる場合は先攻
c.)    自分のターンで相手のほとんどの主戦力を刈り取れない場合は後攻
d.)   永久魔術の考慮を考えたうえで上記のルールに従う。(永久呪文の動きは先攻、後攻とかかわるので)
・基本的に突撃、接敵を行うターンは多くて2ターン。この接敵までにダブルターンが必要な突撃が発生しないように考える。基本的にダブルターンは追撃や追い打ち用であり、2ターン連続かけて、突撃を行う場合にはゲームプレイがそもそもおかしい。この場合後ろに下がって間合いを図り直し。
・相手が後攻を最初のラウンドで取った場合は、あまり前に出すぎず、相手が2ターンかけてギリギリ突撃を狙えるという距離を考えて進撃する。その場合の考慮は相手の移動値×2+6(全力移動値)+ボーナス移動距離(あれば)+7か8mv
(説明すると2回移動、一回は全力移動のマックス値にボーナス移動の距離と突撃で半分ぐらいの突撃で狙えるという7から8mvまでもっていく。

私はアイアンジョウをプレイしているので、基本的に2回移動のような移動ギミックなどがあるので、突撃リーチが他のアーミーより長いです。この辺は自分の持っているアーミーと組み合わせたゲームプレイをどうぞ。

射撃メインのアーミーの相手をするときはどうしてもダブルターンが必要な場合もあるので、注意です。基本的に相手に射撃をされないギリギリのラインをダブルターンを使って踏み込むということが必要になる場合もあるのでご注意ください。

まあ、基本的に強力なギミックではありますので、使いどころ注意です。2ターン目とかで「よっしゃー!とったどー!」とか言って、深く考えずにダブルターンを取って中途半端に接敵してもボコボコにされる可能性も高いです。自分がダブルターンを取ったら確率的に相手のダブルターンもあり得ると考えてください。もちろんラウンドの先行ロールは引き分けの場合は前のラウンドの先行を取ったプレイヤーが決めます。

さて。。。お気づきの人もいるかもしれませんが、実はこれ。。。ダイスロールに頼らずゲームメイクが可能です。
まずこんなイメージです。
1. バタリオンなどで絶対に最初後攻を取れるようにアーミーを組む
2. 相手が必ず先行と取り続けなければいけない状況に追い込みつつプレイをする。

このゲームメイクの場合、究極的に言って、自分は後攻を取り続けれます。
なにせ相手がダイスロールを勝っても先攻を取らざる得ない状況に追い込んでいるわけですので。私は超ネガティブ派なので、ダイスロールなんか勝てないと思っています。なので必然的にダイスロールを負けるという前提のゲームメイクに寄ってしまいました。

そして相手が最初のラウンドで後攻を取った場合、自分のエリアの目標物だけ取ってしまい、あんまり進撃しない状態で「リセット」します。
1ラウンドが無駄になりますが、私のアーミーは3ターン目の終わりまでに大体の勝敗が見える系のアーミーなので、これが4ターン目に勝敗が見えるに変わるだけです。


というイメージですかねぇ。
なんとなく、わかりにくい話になりましたし、半分ぐらい私がダイスを振れないという話だった気がします。まあ、私が言いたいのは「ダイスが振るわない人はダイスが振るわないプレイを前提にするとゲームはまだ勝てる」という事ですね。ダイスロールは運です、でも俺はAoSは基本的にダイスロールに頼らないプレイができると信じてます。そりゃすべて1振ったらさすがに無理ですが、普通にダイス目が「悪い」とか、どう見てもカルマ値がマイナス値な人「ぐらい」ならどうにでもなると信じてます。

信じてます。
本当に。。。。
頼むよGWさん!

というわけで皆様良いAoSライフをー!

2019年11月13日水曜日

Road to the Waaaggh! (グアーグへの道)! アイアンジョウユニット分析!

本日の記事はアイアンジョウのユニット分析です!
相変わらず個人的な意見が多いので、あくまでも使っている私からのイメージという参考として読んでくださいませ。

新しい本が出てから、まあまあゲームしてきました。
そこでユニットとかの話をしてみようかと思います。質問や疑問ありましたら是非コメント欄で。もちろんアドバイスできるところはさせていただきます。

まあ、相も変わらずバトルラインが3択ですよ、アイアンジョウ。
これは基本的に変わらないですね。

悪い所を言えば、チョイスが少ない。良い所を言えば、全部のバトルラインが強いです。

一つ説明前に断っておくと、アイアンジョウの主要バフが3つあります。
一つはウォーチャンターの効果で1ユニットを選んで近接武器のダメージを1上げる。
一つはウォーチャンターのビートもしくはメガボスの指揮アビリティでヒットロールを1上げる
一つはシャーマンの魔術でダメージロールを1上げる。

なので、ぶっちゃけバトルラインはどれでも2+ヒット、2+ダメージ、2ダメまで持っていけます。なので、ある意味バフがある程度整っておくとどのユニットをバフっても似たようなダメージが出ます。

最初のユニット説明はまずアード・ボウイから!
前の記事にアイアンジョウはアード・ボウイに始まり、アード・ボウイに終わる!と書きましたが、撤回いたします。正直、そこまでシンプルでなくなりました。(汗)

もちろんアード・ボウイは重要です!核となる存在なのは間違いありません!ただ用途と使い勝手が変わりました。

まず知らない人には
アード・ボウイはオルックの歩兵。2傷、指揮6、4mv移動、4+セーブ持ち。2回攻撃3+ヒット、3+ダメージ、貫通-1、ダメージ1の武器をもって。種族特性とユニット特性入れて突撃距離に+3mv、指揮に+2、ボスは2回追加で殴れます。そしてユニットの内5体中2体は盾持ちにできて、ダメージを食らった後に6+痛くないセーブがあります。(致命ダメージには適用しないので注意)で。旗のもう一つの効果で3mv以内にいる敵ユニットの勇猛度-1という効果。そして180ポイントです。

このアード・ボウイですが、前に比べてポイントが上がって、ヒットロールが一つ良くなり、武器チョイスが少なくなり、指揮が少し高くなり、そして5体ユニットとして構成できるようになりました。(バトルラインにするには10体から)

なんで俺が前に言ってた事を撤回したかというと、バトルラインの中でポイントが一番高くなってしまったのです(汗)。雑魚オルックのハズが一番ポイントが高くなってしまった。(すいません。10体ユニットが最小と考えればです。5体90ポイントなので)

で。昔は「戦える安いユニット」の扱いだったのが「万能型近接ユニット」に変わりました。

アード・ボウイ。全力バフでアホみたいな火力が出ます。まあ、10体で22回攻撃2+、2+、貫通-1、2ダメまで持っていけます。そして10体で20傷のユニットになりました。その上勇猛度は近接に入っていなくても8というなかなかの数値になりました。

ただコストアップしたんですよねー。ジェネハンに比べて40ポイントのアップ。素の性能はそんなに上がってないのに、40ポイントも上がりました。なので傷数あたりのポイントは9ポイントに上がりました。

アード・ボウイの使い用途ですが、万能型ユニットです。ただアイアンジョウの特性上アードボウイを使わないとモデル数が出ません。拠点確保とかを争う事が多いAoSではモデル数が物を言うことも多いです。なので、結構そういう理由でも使います。

次はブルートですね。ブルートはかなり変わりました。昔は空前絶後のデカブツキラーでしたが、大分地味になりました。昔は4傷以上の敵相手にヒットロール振り直しを持っており、2ダメの武器とか貫通2の武器とかD3ダメの武器を持ってましたが。今は1ダメの歩兵武器と2ダメの特殊武器の組み合わせに落ち着きました。そしてヒットロールの振り直しがヒットロールに+1の補正になりました。
ただ安くなってます。前みたいなバケモノじみた攻撃力も別になくなったわけではないです。単純にアードボウイとゴアグランタのダメージが上がったので目立ちませんが、まだアイアンジョウのユニットとしては部隊単位ではかなりの攻撃力があります。

私のイメージとしてブルートはエリートアイアンジョウというイメージでしたが、新しいバトルトームがでて少し印象がかわりました。現在では140ポイントで10体のアードボウイより安くなりました。アードボウイが傷あたり9ポイントのところブルートは9.33ポイントです。そして計算してみるとダメージが少しアードボウイと比べ上がるのですが、傷数が少ないのでイーブンというところですかねー。個人的にはブルートは狭いエリアで火力が出るので、単純に小回りが利きやすい事が気に入っております。アードボウイを10体戦闘に入れるのは大変なんです。武器のチョイスは相変わらず5体運用ならチョッパ装備、10体以上の運用ならゴアハッカがオススメです。

次はゴアグランタ。新しいバトルトームでかなり強化されました。というか一番前のルールでは古いルールだったので、色々更新されましたね。前のバトルトームから比べて、チョッパの攻撃回数が1増えた、突撃時に1体ごとに4+で1mv以内にいる敵ユニットに1致命ダメージ、豚の攻撃のヒットとダメージロールが+1、槍を持ってると突撃時ヒットとダメージロールが+1になってます。知らない人もいるかもしれないので、説明しておきます。

ゴアグランタは豚に乗ったオルックです。移動が9mvあるので重騎兵に値します。というかやっと重騎兵になりましたね。私の中で運用方法が一番変わったのがゴア・グランタです。元々ゴアグランタは前線が膠着した時の備えとか、両翼のけん制、及び弱いユニットの殲滅とかに使ってました。元々の攻撃力がものすごく微妙なので弱いユニットあいてにゴリゴリ戦った方が効率が良かったからです。確かにバフ入れたら戦えなくもないですが、メッチャ強くもなかったのです。

ところがウォーチャンター君のバフが新しくなった関係で火力がアホみたいに上がりました。具体的にどれぐらい上がったかというと、突撃時のウォーチャンターのダメージバフ一回で4+セーブ相手に期待値が13ダメになりました。ちなみにゴアグランタ、160ポイントです。1体あたり15傷あります。

なので、一度ヒーローフェイズでバフって「いってこーい!」って言って、相手の主要ユニットをぶち抜きに行けます。フルバフで入ると期待値が20ダメを超えてくるんで、ベヒモス級も結構な割合でぶち抜けます。

ただし注意点が一つ。サポートなしのゴアグランタはしょせん豚野郎です。とりあえず「行ってこーい!」をやった後に何かを期待すると痛い目を見ます。機動力を見るとものすごい遅く見えるかもしれませんが、バトル特性でヒーローフェイズを動ける事を入れると、ある意味最速のユニット候補になってきます。18mv移動の2D6+1突撃になります。
結構早いです。そしてステータスに含まないので、相手も油断してる可能性があります。
のんびり一人で歩いてる相手ヒーローとかを普通に打ち抜きに行ったりしますねー。
武器ですが、ヒット、ダメージバフの突撃時のみ長物の方が強いです。それ以外をする予定ならチョッパ安定ですねー。ちなみに長物を使用しても、ゴアグランタは2列で殴れません。単純にベースが大きいので90mmって3.54inchなので2mv武器では攻撃できないんですよねー。

以上の3種類のユニットがアイアンジョウのバトルラインです。
正直すべて優秀なので、何を使っても間違えではないです。

ものすごく極論でまとめると
アードボウイ=数、万能、傷数の多い防御より
ブルート=数少し少な目、攻撃より
ゴア・グランタ=機動力、突進力、後詰め。

というイメージです。

参考になったかはわかりませんが、自分のイメージです。
それでは皆様、良いAoSライフを!

2019年11月6日水曜日

緑への序章!オルック・ウォークランのざっくり説明!

皆さんこんにちはー。
最近、神戸では非公式ウォーハンマーストア神戸三宮出張ミニチュアゲーム会なるものがあります。元々ストアの常連のメンバーって基本的に祝日はウォーハンマーストアに集まるのですが、最近のゲームズワークショップさんのポリシーで祝日に休みになりました。
そして出てくるウォーハンマー難民。皆で話した結果、「いや、場所借りて集まればいいんじゃね?」ということになり。「どうせならストアで出来ない6x4ゲームとかもガンガンやろうぜー!」になりました。

前回は24人ぐらい参加で、今回も12人の参加だったのですが。。。
6卓2000ポイント戦が行われているのは素晴らしい光景でしたねー。
楽しいですよー。

というわけでアイアンジョウもガンガン戦ってました。
最近はそんな感じです。 

さて、今日のお話しは前からずっと言ってたウォークランの話を始めていきますよ!

今日はまずざっくりとしたお話しから。
そこから私のわかるアイアンジョウの話をしていって。時間、根気、やる気と自信が全部そろった上で気分が乗った後、まだ気が違っていればビッグ・グアーグについて書きます。


さてウォークランとはなんぞや?という質問から。
オルック・ウォークランには以下の構成になっております。
・アイアンジョウ
・ボーンスプリッター
・ビッグ・グアーグ

簡単な説明から
アイアンジョウ:鎧を着たエリートオルック。基本的には4+セーブで最低2傷持ち。
ボーンスプリッター:裸族オルック。蛮族の様に入れ墨で追加セーブ持ち。最低で2傷持ち。モンスター相手への特殊なルールがあるが自身はほとんどモンスターを持たない。
 ビッグ・グアーグ:上の二つ+デストラクションの大同盟本に載ってるオルック達を使用できるアーミー。

今回出たバトルトーム2つ。ウォークランとシティーズオブシグマーは情景モデルと永久呪文がありません。

まずアイアンジョウですが4+セーブにそこそこ固い雑魚オルクから5傷持ちの豚までいるかなりのエリート部隊。攻撃力はAoSトップクラスで防御力も悪くない。スピードはトリッキー型に位置する。素の移動力は平均4mvだが追加移動やら突撃に距離ボーナスなのでプレイヤーの腕次第ではかなりの速さになる。モウ・クラッシャのD6以外の射撃が一切存在しない。というアーミーです。

ボーンスプリッターですが6+セーブに特殊セーブ。魔法がアイアンジョウより少し充実しており、祈祷もある。射撃もそこそこ強い。単体のポイントはアイアンジョウより安いので、比べて大きなアーミーになりがち。一発屋のモンスターハンターのビッグ・スタッバとかもいて、かなり楽しい。モンスター相手に特殊なルールが発生するのでモンスターを積極的に狩っていきたいアーミーだが、ベヒモスがほとんどいないアーミーなのでジャイアント・キリング式な感じになってしまう。イメージとしては原始人が槍をもってマンモスを狩りに行くイメージ。素の移動スピードはアイアンジョウより少し早く、突撃のボーナスや全力移動後に突撃できるユニットも存在するために、そこそこ早い。

 ビッグ・グアーグは上の二つのバトル特性を使えないが、モデルは両方ともを使える。その上デストラクションの素オルックを使えるため、安いモデルも使用可能。現在の状態では使えるが、近いうちにエラッタかジェネハンで素オルックがいなくなりそう。(すでに販売は終了している)ある意味、昔オルックを一杯かって置いてる人が使ったらいいと思うアーミー。(私みたいな老害用なアーミー)
グアーグポイントというポイントを蓄積してボーナスを獲得する。特定のユニットをアーミーに含む、仲間が突撃する、仲間が近接にいる、等でグアーグポイントはたまっていく。グアーグポイントを使用して使えるアビリティもあり。

基本的に3アーミーともオルックが基本となり、射撃は少なめ、魔法は弱めになります。前のボーンスプリッターはデストラクション随一の射撃アーミーですが、大分射撃が弱くなりましたねー。

自分が遊んだ事あるのはアイアンジョウのみとなるので、ここからはアイアンジョウのみでの話になります。

ズバリどんなアーミー!?って気になってると思います。
ぶっちゃけざっくりとした味は前のアイアンジョウとあまり変わらず。
各ユニットが固く、ギミックもあり、近接万歳なアーミーです。
ただ、前のアイアンジョウと比べて少しピーキーなところも出てきていて、代わりに分かりやすく強くなりました。

すこしふかぼって話をすると、アイアンジョウは2傷が最低でもあるので1ターンに壊滅することがなかなかありません。ストキャス相手に前線でゴリゴリ戦闘ができます。そしてダメージアウトも高く、少しのバフでかなりのダメージが期待できます。

私はこのアイアンジョウは初心者、初級者ともにオススメできるアーミーですね。
トリッキーなプレイも多くできるのですが、素のオルックのステータスが高いので、間違えても修正が効きます。殴られ弱いアーミーとかだと主要ユニットを打ち取られて残りは消化試合なんてあり得るんですが、どのユニットも素の状態でもそこそこ強いので、なかなか良い感じな仕上がりだとは思っております。

 じゃあ弱さは?と聞かれると困るんですが、とりあえず引き出しの少なさですかね。他のアーミーだとアーミー自身で色々なユニットがあったりするので、ユニットの組み換えなのですが、ぶっちゃけバトルライン3択にヒーローがスぺキャラ入れて5択なので、入れ替えを聞かせるのが難しいです。この辺は前のアイアンジョウと変わりません。なので自分より格上でなおかつアイアンジョウを知り尽くしている人と相手するのは結構辛いです。(ある意味どのアーミーでもそうですが。)

後アイアンジョウはヒーローのバフがどうしても強いので近くにいて戦闘する必要があります。構成などによりますが、分散すると一部分から刈り取られていくので、一つの集合体として移動しておき、そして一点のポイントで爆発するような「ショットガン」方式が一般的になります。とりあえず踏み込んでアッパーを入れるようなスタイルとカッチリ一つのまとまりとして移動しておいてからの爆発する「ショットガン」スタイルとが一般的ですねぇ。

遭遇戦、2000pt共々かなりの強さが期待できているので、私の知る限りでは初心者さんにかなりオススメできるアーミーです。

問題としては基本的にあまりガラっと変わる事ができないアーミーなのでアイアンジョウのスタイルに飽きたら、あまりできる事がありません。潔く次のアーミーに行くしかありません。(汗)

まあ、いい感じにまとまってはいると思います。初心者さんには断然うってつけのアーミーですよー。そして何よりの強みは持ち運び!多少雑に扱っても折れる気がしないし、アーミーはエリートアーミーなのでそこそこ数が少ないし。なにせ永久呪文も特殊情景も持ち運ばなくていいですから!(ガチ泣き)存在しないんで!!!

今日はこんなところにしておきましょうかねぇー
次はユニットのざっくり説明やってからヒーローのざっくり説明にしましょうかねぇ。。。

それでは皆様、良いAoSライフを!