2021年2月24日水曜日

バッさんの未来戦争語り デスガードを使ってみた件

 皆さん、こんにちはー。

 最近気温の変化がはげしいですねぇ。皆様も風邪をひかないようにお気を付けください。花粉も週末でかなり飛び始めたそうなので、花粉症の方もお気を付けをー。

 先日ツイッターにてアンケートとさせていただき「当ブログに写真を載せた方が良いのか」の題でツイートさせていただきました。結果、割と圧倒的に「どうでもよいので好きにすれば良い」と「載せなくてよい」が勝ってたので、このままのスタイルで進めさせていただきます。これからも文字の数だけは物凄く多い、写真がない変なブログを目指していきます!

 さて、リクエストが無い時は放置気味となる当ブログですが、昨日のゲーム会でやっとデスガードの2000ポイントゲームができたので、感じた事をざっくり書いていきたいと思います。最近はダークエンジェルの壊れ具合が話題になってますが、デスガードもいいですよー♪

 というわけで行ってみましょう「バッさんの未来戦争語り デスガードを使ってみた件」。

なんかなろう小説みたいなタイトルになってしまいましたが、デスガードの感想です。

なんとなく気になってる人も多いと思うので、書こうと思いつき、色々考えた結果、いつものゴリゴリの事実を語るだけではなく、私の感じたイメージを多分に書こうかと思います。なのであくまでも個人的なイメージが多いという感じでお願いいたします。

 

・デスガードの硬さ

アーミーとしては硬さが尋常じゃなく高い。そもそも8版で固い事はわかってたし、9版になっても同じぐらいかと思っていたが、新生コデックスの硬さは種類がそもそも違った。とりあえずダメージ1軽減と2傷のコンボの仕事のしようがエグイ。これについてはもう少しふかぼって後で書きますが、色々考慮してみた結果、8版はロールによる硬さ(5+痛くない)でした。9版に関しては常時発動型なのでランダム要素が抜けてます。そして追加でプレーグサージョンを入れれるので6+痛くないセーブをそもそもつけれます。(範囲は限定されますが)

私はスペースマリーンも持っていて、たまには遊ぶのですが、デスガードはスペースマリーンと脅威に感じる兵器が違うなぁと感じました。変な話ヘビィボルター。攻5、貫通-1、2ダメの3発って下手したらインターセッサーだと2体ぐらい死ぬ可能性があるんですよね。でもデスガードだとかなり弱体化します。そもそもスペマリがインターセッサーに撃つと3+ヒット、3+ダメージで4+セーブになって1発あたり1体死にます。プレーグマリーンだと3+ヒット、4+ダメージ、そこから4+セーブの1ダメなので2発につき1体死にます。ある意味当たり前ですが、脅威力が半分以下に下がります。

 ビークルに関しても耐8だったり、デーモンスぺセがついてたりで、思ったより固かったです。地味に5+スぺセが仕事をしますし、そもそも耐8なのでマルチメルタでもダメージロールで4+が必要になります。この辺はやはり地味だけど大きいですねー。というか12傷とかあると近距離でもよほどの事が無いとマルチメルタが当たっても生き残る確率がかなり高いのである意味安心できます。ぶっちゃけ硬さはアーミー全体でもAクラスですねー。

 

・デスガードの速さ

足は遅いのですが、思ったより遅かったです。移動して中心の目標物にたどり着くのに最低でも2ターンは必要になりそうですねぇ。プレーグマリーンは移動してもボルターで2発射撃できるので全力移動するか迷いますし、ヘビィウェポンを積んでると余計全力移動しなくなります。やはり足が遅いので、奥の目標物を取りに行くにはビークルや縦深戦術持ちのターミネーターが必要になると感じました。今回は翼付きのデーモンプリンスが良い仕事をしましたねー。個人的には焦ってプレーグマリーンを1-2ユニット散開して孤立させるより、撮れる目標物をしっかり見据えて確実にジワジワ取りに行くのが良いと感じました。正直移動力に関しては全アーミーで一番遅いのでFクラスかなと。


・デスガードの攻撃力

正直、素のステータスを見てるだけでは、攻撃力は大したことないです。長距離を得意とするプレーグバースト・クロウラーは手数がどうしても足りない気がしますし、メルタとかも割と積みにくい。フレイマーとかはあるけど、そんなに必要でもない。ボルターに関しては貫通もないし、射撃武器も積んでないユニットも多い。ポックスウォーカーなんか正直、遠距離では単なる的ですし。ただし、これが策略、オーラ、疫病とかを組み合わせると爆発的に上がるイメージです。特に近接では10体のプレーグマリーンがアサルトターミネーターからの突撃を受けきった上で1ターンで壊滅されるなどのおかしい事が起こってました。策略を多用するのでCPは多く必要になりますが、変な話プレーグマリーンだけでなくポックスウォーカーでも致命ダメージばらまいて脅威になったりもします。今回では特にファウル・ブライトスポーンさんがレリックで持ってる「相手は突撃したとみなされない」+「3mv以内にいる敵ユニットは戦闘の最後に殴る」というコンボを発動させました。正直かなりの初見殺しなんですよねぇ、あれ。ゲームの最初に説明はしたのですが、やはり相手の突撃と移動の時に言うべき事だったと少し反省。(ちょっと個人的にどこまで効果があるか知りたかったので黙ってました。反省。。。)

なので個人的なランキングとしては素の攻撃力はCクラスで全てのバフを盛って、資源を大量に消費すればAクラスの攻撃力になると思います。 


・デスガードのアーミー編成の自由度

これに関しては色々語弊があると思うので、ちょっと補足しておきます。個人的な考え方ではありますが、自由度が高いということは決して良い事だけではないと思います。これはAoSやってて思うのですが、自由度が高いという事は「失敗しやすい」という考え方でもあると思います。特に選択肢が多いと、それを策略や戦略とコンボしてつなげるときに、つなげる先が多すぎて迷ってしまったり、わかりにくくてそもそも発見できない事もあります。前にもお話しされたことがあるのですが、「どの策略をどういう風につなげればいいか分からない」人だとか「ユニットの強さが分からない」という目利きのできない方にとっては自由度があまりに高いアーミーは正直あまり良い事だとは思いません。私はスペースマリーンは割と初心者にフレンドリーなアーミーだと思ってはいますが、この自由度だけは個人的に物凄く初心者に優しくない箇所だと思っています。(昔は違った)ただし自由度の高さというのは一つのアーミーで色々なプレイスタイルができるという意味でもあるので二度おいしいアーミーだったりとか、同じアーミーの見た目で全く違うプレイスタイルをできるという意味では+でもあるので、良しあしがあると思っています。

さて、前置きが長くなりましたがデスガードの話に戻します。ぶっちゃけデスガードのアーミーってあんまり自由度が無いです。待ってくれ、デスガードファンの皆、まずその腐敗した武器を閉まって「処す」とブツブツ言うのをやめよう、ちゃんと理由があるんだ。 

丁度昨日エラッタが出たので、デーモンプリンスさんがロードオブデスガードのキーワードのみをなくしてくれたので、デモプリと他のロードを使用できるようになりました。という意味では少し自由度が上がった。だが言わしてくれ、結局バタリオンでHQを3なら必ずサイカーは1体入るんだ。という意味ではデスガードの2000ptのHQ枠って大体決まってくるんですよね。そしてトループ枠も決まってくる。そもそもデスガードにはプレーグマリーン、ポックスウォーカー、カルティストしかトループ枠がいない。そしてよほどアクションをしたいというわけではないのであればカルティストは使わない。という事は必然的にプレーグマリーンとポックスウォーカーを1対1の割合で増やすか、プレーグマリーンを増やすかぐらいのオプションしかない。

そして他の枠に関しても割とチョイスが少ない。ファストアタックに関してもドローン、スポーン、ハウラーのほぼ3択だし、ヘビィサポートに関しては色々チョイスがあるけど、強さを求めるなら実質プレーグバースト・クロウラーかディファイラーの二択。エリートには色々チョイスがあるように見えるが、キャラクターが多いだけで実際のユニットに関してはターミネーター2種類とポゼッスドぐらい。

まあ、デスガード全体でいうと、そもそものデータシートの数が少ないので仕方ないんですよね。だが言わしてくれ、コレクトは超楽だ!というかマジですぐに集まる。そして一部例外はあるけど、割と使えるチョイスが多い。もちろん武装オプションとかもあるけど、基本的にカジュアルゲームでは全然戦えるオプションが多いので、安パイなユニットがものすごく多い。個人的にそういう意味では自由度の少なさは良い事だとは思っている。

まあ、何が言いたいかというと、一つのプレイスタイルを極めていくタイプのプレイヤーさんはデスガードがドストライクだと思う。もしくは複数のアーミーの一つとしてデスガードは物凄く良いと思う。一つのアーミーで色々なプレイスタイルを体験したいとか、その日の気分で出せるアーミーをガラっと変えたい人はデスガードはやらない方が良いと思う。というわけで編成自由度E

 

・デスガード初心者さんに送るアドバイスや落とし穴。 

焦らない。焦って無茶をしようとすると一気に瓦解していくアーミーです。まず機動力のあるアーミーなどは基本的に自分の戦う所(主戦場)を変えれます。どこでエンゲージして、どこで戦うかを選べます。それに対しデスガードは自分から主戦場を決める事は基本的にできません。で、これには実は語弊があります。主戦場じゃないところにいなければ、副戦場にもならないので相手は自分のいる唯一の戦場に出てこざる得ないという事になります。王ちょい深堀って説明します。デスガードの火力の神髄は近接にあります。大量の策略もエリートヒーローのアビリティもほとんど近接で真価を発揮する所です。ですが、カバーに入ったデスガード相手に銃撃戦をできるアーミーは多くはないです。そして銃撃戦で相手が勝っているという事は相手が近づいてきたらこっちが有利という事です。9版のウォーハンマーでは目標物を取り合うゲームなので、相手は欲しい目標物に必然的にいかなければいけません。例えば4つある目標物のゲームで2つを自軍で抑えていれば、相手はこの硬直を破るためにはこっちに近づいてくる必要があります。射撃アーミーは普通はその2つの目標物に乗っている敵ユニットを射撃で圧倒して、そこから空いている目標物を取りに行くスタイルで主にゲームをします。デスガードは逆に2つの目標物にガッツリ乗って、そこから遮蔽を取りつつ、来る敵を軽撃しつつ副次目標や縦深戦術で相手の裏に回りこみ、敵を屠っていくスタイルだと思っています。(モータリオン先生がいる場合は別)

なのでデスガードが「このエリアは私の!」と決めたエリアに関して、よほどの覚悟がないと相手は突っ込んでこれません。というか突っ込んでこれないように「砦」を作ります。プレーグマリーン10体にブライトハウラーやプレーグサージョンとかでもいいですし、ポックスウォーカーで壁をはりながら後ろでポゼッスドを待機させるのも良いです、どちらにせよテーブル上に自分の「領土」を取っていくというスタイルになります。これを疫病のようにジワジワ広げていくのがデスガードの真価だと思います。

そこで、気を付ける必要があるのが、「射撃で不利だから、無理をして相手の主要ユニットを崩しに行く」という事。それをしたり、欲をかいてユニットを小出しに相手の目標物を中途半端に狙いに行ったりするとどんどん崩れていきます。バフを盛ってないプレーグマリーンのユニットに関しては全然崩れます。そして、死角のできた「砦」は瓦解します。この辺のバランスはゲームをしていきながらになるのですが、囲んで小さな小隊を壊滅させられ続けると正直積みます。それをするには縦深戦術とかのターミネーターとかを少しヒーローサポートをつけて、適切なタイミングで実行するとかしないといけません。何が違うのかというと「それを意図としてユニット」VS「無理をして戦線を広げる」という差です。縦深戦術のユニットは刺されば御の字、刺さらなければ硬直で引き分けぐらいなイメージでいれば良いと思います。なので、無理をして9mvの突撃を絶対成功させなければ壊滅する!というような配置ではなく、相手の陣地奥深くで「存在するだけで脅威」という置き方で全然大丈夫だと思います。相手の長距離砲などに対して小規模でも「相手の意識をそらし、相手のリソースを費やさせる」と相手の方から瓦解します。結局相手も勝ちたいので、どっちが不利な状況で「オールイン」するかを決めるというゲームにもっていきたいというのが本音ですねぇ。これを「焦る」と瓦解します。まあ、何が言いたいかというと相手が「嫌だけど行くしかない」といいながら近づいてきてくれると自分は正しくプレイしていると思って問題ないと思いますよ。(笑)

 というわけでアドバイスなのですが、まずゲームを始める前に「どうしたらゲームを膠着状態に持っていけるか」を意識してプレイするという感じでも良いと思います。ある意味「どうやって相手の攻めにくい場所を作りつつ半分の目標物を取るか」ですね。自分で書いてて言うのは簡単だがやるのは難しいと思いました。

 

・対スペースマリーン戦

というか誓いの時クラッシャーですね。個人的にスペマリの副次目標である「誓いの時」がムカつきます。そこそこの中級者さんからは100%出てきますし、使わない方がアホらしい副次目標なので、基本どのスペースマリーン相手でも出てきます。というわけで前回のゲームでは「意地でも誓いの時はさせないマン」となり、ゲームをしてました。というか4個しか目標物が無かったので、基本左翼から中心に陣取り、相手の戦車を最小戦力で止めるというイメージでした。結果的にいうとうまい事行きました。中心に目標物がなかったので、相手も完全にコミットせずに、少し分散しており、私はガッツリ中心で「どけよデブチン!」と言われそうな感じで陣取ってみました。というか固いわ。基本的には成功。

 

・プレーグマリーンというもの

今回戦ってみて感じたのは、プレーグマリーンのポテンシャルが思ったより高い事。私はプレーグマリーンにフレイルを一本、チャンピオンにフィストを一本入れてるんですが、それだけでも結構な火力になりました。私はプレーグカンパニーをInexorableという疫病で貫通を上げる事の出来るプレーグカンパニーを使ってます。今回のコンボはトレンチファイターズで攻撃回数を1上げて、クリーピングブライトでダメージロール6で貫通が-4になる策略も使いました。で、タリーマンで攻撃のヒットロールを1上げてます。これにはまだバイオロガズ・ピュートリファイヤーで自軍ターンの近接フェイズにプレーグマリーンのダメージロールが6だったら致命を1食らわせる能力もあるので、かなりのダメージが期待できます。個人的に驚いたのが、リロール1の強さです。10体ユニットでも30回攻撃、2+ヒット、1振り直しになります。(特殊武器なしでも)で、疫病で敵のスペースマリーンの体が1下がってるので、3+ダメージロールの1振り直しになります。これが貫通-2とか-5とかで飛んできて、果てにはバフを上手に盛れば致命まで飛んできます。 

私こういう「スロットル式」の攻撃力は割と大好物でして、相手プレイヤーとゲームするときの加減として使えるのが凄い好きです。そしてトループ枠の一番ベーシックなユニットがこういう動きをするのは物凄く好みなので、素晴らしいと思います。ベリーグッド。グッジョブGWさん。

 おそらく初心者さんが迷うプレーグマリーンの武装のお話しも付けときます。近接をメインで戦う私としてはチャンピオンにパワーフィスト装備、そして各ユニットにフレイルを一本入れておけば全然戦えると思っています。それ以上はポイント効率があんまりよくないと思ってるので、他のオプションも使ってません。プレーグナイフが凄く優秀で、パワーフィストとフレイルがあれば重歩兵ともドツキあえるので、変にコストを盛るより素体のステータスで勝負したいと思ってしまうのですよねぇ。これも版が進むことによってメタの変化で変わってくるかもしれませんが。どうしても中距離の射撃をしたいという方に関してはブライトランチャーを入れておいてもいいかもしれません。10ポイントが重く感じてしまうのだよなぁ。 メルタガンも同じで、ビークルが近距離の寄ってきた場合の備えとか言われてもなぁとなってしまいます。正直ドレッドノート相手にも頑張ればダメージは入るので、変にニッチな状況の対応をするより、ビークル相手には潔く対ビークル兵器を専門で持ってきて当てるのが正解かと思います。

 

・前コデックスに比べてどうか?

あくまでも個人的な意見ですが、前のコデックスに比べて全体的に強くはなっているが、一部のユニット+策略+バフの組み合わせがなくなったので、トップエンド的にはトントンか弱くなったかというイメージ。というかモータリオンさんが強すぎてトーナメントとかのトップメタがどうなっているかを判断しずらい。トップエンドでよく使われていたグレネード爆発セットはアホみたいな数の致命ダメージが飛ぶので、何に対しても有効だったのに比べ、今回のグレネード策略、バフセットは 条件が少し辛いのと致命ダメージではなく普通のダメージ2だったり、自動ヒットだったりします。

なので全体的に見た所、不遇モデルが大幅強化して、基礎モデルが強化されて初心者さんには扱いやすくなった半面、尖った性能の物が少し標準化してます。そしてその上からモータリオンさんが入った感じですかね。イメージ的には9版ってそんな感じの強化がされてきている気がします。現在のメタで個人的に使いようによってはブラッドエンジェルに対して少し強く出れて、ダークエンジェルの一部編成に弱い感じですかねー。まあ、良いアーミーだと本当に思います。

 

 今日はこれぐらいでデスガード考慮を終わりたいと思います。次はデゥカーリのコデックスが出ますねー。その次は何かなー。気になりますねー。

 では皆様、良いウォーハンマーライフを!

2021年2月15日月曜日

バッさんの未来戦争語り 輸送機について 暗黒未来の交通安全考慮

皆様こんにちわー

週末は海戦バーベキューでひゃっはーしてたバステトです。そして牡蠣剥きナイフで手のひらぶっ差して、メッチャ痛いです。(定期的にホビーナイフや牡蠣剥きナイフでやらかす) 

冬季は牡蠣を定期的に食べに行くので殻剥きがプロってきてます。牡蠣って高いイメージあるんですけど、実は漁港とか行くと割とお手軽におなか一杯食べれるんですよー。場所によってはバーベキュー上を2時間1200円とかで借りて、持ち込みBBQも可能。

まあ、そんなホビーにどうでもいい事は置いといて。今日の記事に進めたいと思います。

今日もリクエスト記事で輸送機について。輸送車両だけでなく輸送性能のついた航空機について書きたいと思います。私も未だに色々考えさせられる輸送機ですが、私なりの考えを書きたいと思います。

それでは行ってみましょう。「バッさんの未来戦争語り 輸送機について 暗黒未来の交通安全考慮」

 

皆さん輸送機って使ってますか?実は私のイメージでは初心者さんは、格好いいから一度は買うけど、結局使わなくて箱の中で腐ってるイメージが強いです。(主にライノとか)個人的なイメージで一部例外を除き8版は輸送機の使いにくい版で、9版になって少し払拭はしたもの、今でも初心者さんはピンとこないのではないでしょうか?私も長らくそうでした。

 でまあ、どうしてそうなるかというと実は割と簡単で、輸送機って輸送機自体では何もしない事が多いんですよね。そして、何もしない物に対してポイントを払うというのが無駄に見えてきて、結局輸送する中身と同じユニットを増やしたりします。経験ありませんか?まあ、わかりやすい例でいうとスペースマリーンのライノです。ライノ自体は80ptです。中身は基本的にクラシックマリーン、まあタクティカルスカッドとかですね。で、タクティカルスカッドのマリーンが1体18点なので、4-5体ぐらいのポイントがライノ自体にかかります。ライノ自身に優先目標確保はない、タクティカルは射撃することが多い。となると結局リストを作ってる途中で「ライノいる?タクティカル増やした方が良くない?」ってなります。オチとしてはライノとタクティカルを両方抜いてインターセッサーを入れるというオチは一度置いときます。(スペースマリーンあるある)

輸送機の性能について

 さて、個人的な意見ですが、輸送機には色々な性能があります。私は以下の性能に分けています。

・移動性能:スピードや移動系特殊能力

・輸送性能:何を運べるか?どんなモデルを何体運べるか

・射撃性能:射撃武器の種類や数

・近接性能:攻撃回数、 攻値、貫通、ダメージ値等

・硬さ:単純にどれだけ硬いか。耐値、セーブ値、スぺセの有無、その他特殊ルール

・コスト:ポイントコストとリアルマネーコスト両方

・モデルサイズ:大きいとか

・その他特殊能力:召喚能力(ネクロンのクロワッサン等)、策略との相性

 

といった具合ですかねぇ。もっと大雑把にいうと輸送機は以下のタイプに分かれると思います。

 

輸送機タイプ

・純輸送機:移動力などが高く、武装が多くない車両や航空機。主な運用が中身を運ぶこと。(例:ライノ、オルクのトラック等、タウのデビルフィッシュ、ウェイブサーペント)

・強襲型輸送機:中身の輸送だけでなく武装が豊富で攻撃も出来る輸送機。近接型と射撃型に分かれる。(例:レイザーバック、リパルサー、ボーンブレイカ(ゴロゴロ粉砕丸)、ランドレイダー、ヴァルキリー、ファルコン)

・ 特殊能力型:縦深戦術や策略の召喚によるギミックで特殊な方法で輸送を行うタイプ。使い捨ての場合もある(例:ドロップポッド、ナイトサイズ、ティラノサイズ)

というイメージですかねー。

個人的なイメージとしてやはり強襲型輸送機が一番多く、その後に一部の人が特殊能力型とか純輸送機を使ってるイメージですかねー。ちなみに全ての車両がこの三つのカテゴリにはまるわけではないとも思っています。例えばウェイブサーペントとかは純輸送機の中でも特殊能力が多く、武器も割と強い方だと思っています。アステラ・ミリタリウムのキメラも強襲型と純輸送機の間なイメージですねー。

なんで上記のような説明をしたかというと、各輸送機によって運用が違うからです。「兵を輸送するだけでしょ?」って思う人もいると思うのですが、イメージとして近接特化のハーレクインを輸送するスターウィーバーとガーズメンを輸送するキメラでは運用の仕方からして違います。

 

・輸送機とアーミー特性や運用の考え方について

これはアーミーの強みや輸送機の種類にも大きく左右されるのですが、自軍のアーミーの組み方によっても変わります。例えばの話で言いましょう。私が良く対戦するオルクはほぼ全ての兵がビークルに乗り込んで突撃してきます。それ自体は特別な何かに見えないと思うのですが、1000ptでボーンブレイカにトラック2台という車両が1ターンでガッツリ攻め込んでくるという戦略です。この戦略のミソはボーンブレイカによる壊滅力とバイクボスや他の機動力のあるオルクが突っ込んでくるという1ターンでは到底落とせないぐらいの戦略を1ターンで対応しなければ自分の有利な戦局へ引き込むというコンセプトのもとに成立します。ただし、ここで犠牲になるのが歩兵オルク30体とかで組むときのオルク兵の硬さ。トラックは12人しか乗れないので、多くのオルクを運べません。なので、トラックのコストもあるのですが、基本的に10体のオルクのユニットが最低でも2つぐらいはいます。なのでデメリットとして30体オルクの物量を犠牲にする代わりに機動力を得て、突撃力はボーンブレイカによって補填するというイメージです。例えば30体のオルクのユニットを複数使う人がトラックを使うかというと微妙な部分も出てきます。

何が言いたいかというと使う理由をはっきりしないと輸送機は使いにくいという事です。例えば私のアステラ・ミリタリウムはキメラを積んでいます。実はこのキメラ、兵を中心に運ぶのはもちろんなんですが、ヘビィフレイマーを2門つんで、近接で射撃を得意とします。そして耐7の硬さがあり、ウォーギアによってポンコツが入っても移動力が減らないので、ずっと元気なまま壊れるまで、2問のヘビィフレイマーから炎を吐き続けます。

で、これがなんで大事かというと、壁になるからです。まずヘビィフレイマーって突撃される時に警戒射撃が自動ヒットするので、結構強いです。そして近接で相手が仕留めそこなっても近接でヘビィフレイマーをそのまま打ち続けれます。そして耐7の3+セーブをもってるので、そこそこ固く、相手はそれを倒すためにリソースを割く必要が出てきます。私は前にキメラを押し出すので、相手はこのキメラに対して何かを投入して壊す必要があり、1ターンで仕留めそこなった場合は戦局が中心で1ターン固定されます。という事は私の主力の存在する後方や中央後方までたどり着くのに1ターン必要であり、それがゲームの勝敗を分けたりもします。そして、それを壊しても結局ガーズメンが中にいるので、ほっとくと奥の目標物に食い込まれるし、それを倒すためのリソースを割く必要があるので、うっとおしいユニットになります。

もう一つ私のキメラが得意な事を言います。物理的に通路をふさぐことです。まあ、何が言いたいかというと、9版になって、ビークルが通れないテレインが増えました。そこを輸送機でふさぐと、輸送機を壊すまで通れませんよね?(どけよそこのデブチン!ってなります)ウォーハンマーの特性上、移動フェイズは攻撃の始まる前に発生するので、相手の移動フェイズに相手の速いモデルの前をビークルでふさぐと、相手が進めなくなります。飛行や移動不可の扱いについてはテレインなどによるので難しいのですが、この運用自体は結構使います。個人的には精神尋問を達成するのにキメラ2台で壁を作って射撃されないようにするとかもやります。(特にスナイパー対策。閣下危ないは使えなくても物理的に見えないモデルは撃てない為)変な話、この「壁作り」はキメラとかライノみたいな「箱型」のモデルでないと難しいです。当たり前ですがアエルダリ系の輸送機では視線を遮れないので射撃されます。

 

輸送機の使われ方

主に私が見てきた輸送機の使われ方に関して少し書いておきます。

・近接ユニット輸送:近接ユニットは足の遅い事が多々あり、相手にたどり着くまでに時間がかかります。ユニットの有効的な射程に届けるまでに輸送機を「盾」として使います。

・壁:さっき言った通りの射線を切ったり、相手の移動阻害としての使い方

・目標物確保:輸送機も目標物確保できます。(航空機除く)そして輸送機はポイントコストにしては耐が高くセーブも高い事が割とありますので、簡単には落ちません。相手の対戦車兵器とかが怖いのですが、自軍の大きな戦車でなく輸送機を撃ってくれるならラッキーと思えるのであれば良い的にもなります。

・縦深妨害:輸送機はポイントコストも安く割と大きいモデルが多いです。なので、ゲーム中盤から相手の縦深戦術を持っているユニットが落ちてこないように妨害するのに使ったりもできます。特に輸送機は移動力が高いことが多いので、必要な所に置けることが多いので便利です。

・警戒射撃妨害:これは8版で主に使われた戦略なんですが、先に輸送機で突撃して警戒射撃を輸送機に向けて撃たせます。特に9版は警戒射撃は策略なので1ターン1度しかできません。(タウ除く)なので、先に近接ユニットで突撃を書けるのではなく、輸送機で先に突撃すると近接ユニットのダメージを受ける確率を減らせます。

・近接ロック要因:一部のユニットは射撃のみが強く、近接に入られるといきなり性能が落ちる事があります。イメージとして一番わかりやすいのはスペースマリーンのエラディケーターとかではないでしょうか?例えば自分の速いビークルを一つ前に出していって、建物で隠しながら近づきます。そして建物の裏から突撃して近接に入ってしまえば相手は撤退するしかメルタライフルを撃てません。一部通用しない戦団とかもありますが、幅広く使える面白い策略ではあります。

・予備戦力について

9版で新しいのが予備戦力ルール。CPを支払ってボードの端からユニットを出せる能力です。個人的にこの能力があるから、わざわざ輸送機に乗せずとも必要な所にたどり着けるようになり、輸送機の市民権が減った気がしています。もちろん壁にしたりするのは全然使えるのですが、ポイントを払ってわざわざ輸送機を買わなくても予備戦力に放り込んでボードの奥に配置できると輸送機を買おうという気がしなくなるのもあります。それと同じで縦深戦術とかも輸送機を使わなく理由の一つだったりもします。

さて、基礎的な知識や運用はこの辺にしておいて、リクエストでもらっているデスガードとオルクの輸送機考慮をしたいと思います。輸送機は種類が少ないので、個別にやってしまおうかと思います。まずはデスガードから

・デスガードの輸送機考慮

デスガードですがコデックスには2つの輸送機があります。皆さんご存じのライノとランドレイダーです。ライノはプレーグマリーン系のユニットをを、ランドレイダーはターミネーター系とプレーグマリーン系のユニットを運びます。

ライノ:耐7、3+セーブ、傷10のビークル。最低装備で85ptでプレーグマリーン10体を入れれる。正直スペック的には悪くない。特にプレーグマリーンの足が死ぬほど遅いので、足の遅さを補填する意味合いで使おうと思う人は多いはず。だけど現実では85ポイントをライノに使うよりエリート枠でキャラクターを買う方が優先順位が高いと思うのが残念な現実。正直言うとプレーグマリーンに関しては一つのブロックとして進んでいくので、1ユニットだけ出ていったところでキャラクターサポートなしでは少しキツイ。ここにキャラクターとかを乗せるとポイントが行き過ぎるしもったいない。という理由で個人的には使いにくい。せめて恐るべき耐久力がつけれると大きく違うと思うんだけどなぁ。使うのはいいと思うけど、2000ptゲームではエリート枠を使ってキャラクターを増やす人が多いのではないだろうか?持ってるなら使ってみるべきだとは思う。

ランドレイダー:足が遅いプレーグマリーンより足が遅いターミネーターの足となるランドレイダー。ポイントコストが高めだが、硬くて射撃能力がそこそこ高いというメリットがある。輸送キャパシティが10体なのでライノと同じ。という意味ではプレーグマリーンを送り届けるのであればライノで事足りるし、ターミネーターは全て縦深戦術を持っているので、実はそんなに移動に困るわけではない。1点考慮するべきかもしれないのがポゼッスド。トップメタをプレイする人達も意見が割れてるデスガードポゼッスドだがランドレイダーに入れれる。なのでランドレイダーに放り込んでポゼッスド10体とかキャラクターを追加して殴りに行くのは強い気もする。あくまでも個人的な意見だがポゼッスドもランドレイダーも別にデスガードで使わなくてもいいと思ってしまうモデルではある。というかケイオス・スペースマリーンの本がでて、このままのスペックを維持できるなら化ける可能性は高い。


最後に、ちょっとフォージワールドの虎の子についての説明をします。このままコデックスのモデルだけを書くと一部の人に「忘れてるよ!」とか言われそうなので書いておきます。

・ケイオス・テラックスパターン・ターマイト:8版のトップメタでこれでもかというほど暴れたフォージ製品。見た目は普通に電気カミソリ。最初Imperial Armour Compendiumが出た時にデスガードのセクションには乗っておらず全世界が号泣したモデルだが、FAQでデスガードでも使えるようになったモデル。(私も三宮の住人Yさんに教えてもらって知りました)。能力的には耐8、14傷、3+セーブ。12体のプレーグマリーンを運べて縦深戦術を持ちながらもそこから移動も出来るという驚異の性能。そしてそれだけで終わらないのがターマイト。武装にメルタカッターという12mv、ヘビィ5のメルタガンを装備しており射値も3+。追加でヘビィフレイマーも2門乗せれるという驚異の攻撃力。この性能で180ポイントというコスト。昔はこれからでてきたプレーグマリーンがグレネードを10D6振って、致命ダメージをアホほどばらまいてた時代があった。個人的に一部のフォージ製品は本気でポイント設定がおかしいと感じている。これがあるせいで個人的にランドレイダーもライノもあんまり魅力的に映らなくなっており、なおかつイギリス直販でレジンの塊を買って、高額レジンパズルゲームをやる気力がないので永遠の引き延ばし案件になっている。

 

デスガード輸送機の総評としては予備戦力、縦深戦術を使えるユニットが割と多いので、足が遅い割には輸送機の必要性を多く感じない。使うことが弱いとまでは言わないし、使いようは全然あるのだが、使わないと弱いというわけではない。足が遅いという事は輸送機ではあんまり変わらないし、かといって1ユニットだけ単独で強いわけではないので、やはり塊として運用する事がキモとなるデスガードでは若干必要性が薄く感じてしまう。コストの割には変な火力の高いターマイトを編成して戦場を荒らすのは全然ありだと思うし、普通に強いと思うが、ライノやランドレイダーでは少し効果が薄いと感じてしまうのが正直な意見。何回も言うが持っているなら使ってみるべきだと思うし、悪いオプションではない。ただ、強いものにあふれているデスガードで「強さ」を求めて使うユニットではないと感じてしまう。

 

・オルクの輸送機考慮

マジであのゴロゴロ粉砕丸なんとかなんないですか?マジで強いんですが。えっと、このセクションを書く前に言わしてください、かなり泣かされてますのでヘイトを感じたらバイアスがかかっているものと思って読んでください。オルクコロスオルクコロス。

・トラック:初見で動くガラクタセーブをされまくったので、なぜかバトルワゴンより固いと感じる現象が起こっているビークル。性能的には普通。耐6、10傷、4+セーブなのでライノよりポイントコストが同じなのに柔らかい。ただ12mvの移動があり、組み方によっては足が遅いオルクアーミーにとっては早い部類に入る。オープントップなので中からオルクが射撃してくることができ、移動砲台みたいな動きもしてくることがある。なぜか接値が5+なのに近接武装オプションが二つ付いているオルクらしい兵器でもある。

動くガラクタというルールは1以外のダメージ値がある武器によりダメージが入った場合にD6を振って6が出れば、ダメージが1になるというルール。これによってラズキャノンの6ダメを1にされたことが多々ある人には、心がボッキリ折れるあの感覚をわかってもらえるはず。ちなみにエラディケイターの近距離メルタもガッツリ1になるので、ある意味奇跡のダイス目さえあれば、全ビークルの中でも生粋の硬さを誇る。ベースコストが安いため、割と使いやすい。別に中にオルクを入れずとも後ろで縦深妨害、目標物確保してから前に出て道をふさいだりも出来る低コスト的に万能な性能を誇る。オルクの兵を30体ブロックで組んでいる人はあまり使いようがないかもしれない。イービル・サンで組むと驚異のスピードで突っ込んでくる。

・バトルワゴン:重輸送機の中のベーシックモデル。135ポイントがベースコストで武器オプションが豊富。元気な間は12mv移動して攻撃回数が6ある変なビークル。ベースの耐は7だが、アードケースという武装変更すればオープントップをなくして耐が8になる。おそらく耐8、16傷ビークルの中では最安値に近いのではないか。策略によって3+セーブと5+スぺセを取れる。CPコストはかかるがコストの割にはものすごく固いユニットになる。武装によって輸送キャパシティの上下はあるが、基本的にインファントリーを20体輸送可能。20体になるとキャラクターを入れても普通に脅威に感じる程度には人数がいるので、最短で突っ込んでバトルワゴンが爆発しても、まだ中からオルクが出てくるという「らしい」戦いができる。移動12で全力移動を建物に隠れられながら近づいてこられて気づいた時にはバトルワゴンが自軍の中に突撃してきたというの良くあるパターン。

ちなみにオルク全体の事でもあるが、オルクは射撃が不得意と思われがちだが、実はそうでもない。5+ヒットに惑わされがちだが、そもそも武器の射撃回数が多く、コストも安い兵器が多い。典型的な弾うちゃ当たる系のアーミー。特にダッカダッカダッカで爆発ヒットもあるので、オルクの射撃を甘く見てると、相手が突撃してくる前にアーミーが半壊していることもありがちなパターン。ちなみに半壊してようがしてまいが、まだオルクは突撃してくる模様。もはや暗黒未来を代表するかのような展開になる。輸送機としての機能だけでなく攻撃性能や硬さもシッカリ備えた優秀なビークル。

・ボーンブレイカ(ゴロゴロ粉砕丸):オルクと遊ぶたびに出てくるので、もはやオルクアーミーと戦うときにボーンブレイカがいないとびっくりするレベルになってきた兵器。基本的には上記のバトルワゴンの近接特化モデル。輸送キャパシティは12体と低めだが、近接でインターセッサーとかをゴリゴリ削っていく驚異の兵器。というかデフローラというマッドマックスに出てきそうな棘付きゴロゴロがそもそも2+ヒットで攻8貫通-2の2ダメなのでインターセッサーとかに当たると普通に壊滅する。6回攻撃なので2+ヒットの2+ダメージとか割と当たると深刻なダメージが入る。上記の強化が可能なので無傷で接近を許すと16傷、耐8、3+セーブ、5+スぺセの大型モデルが自軍で暴れ始め、次のターンには12体のオルクが出てくるという地獄絵図が出来上がる。何回か犠牲になっているが当たり方が悪いと普通にその時点でゲームが終わる。ちなみにコストは上がってるのでベースで180ポイント。

・ガンワゴン:バトルワゴンの射撃特化型。ボーンブレイカと同じで輸送キャパシティが12体。動かないか移動力の半分以下の移動ならカノン、キラカノン、ザップガンを2回打てるというルール持ち。おそらくレマンラスから能力を学習したと思われる。5+ヒットで武装も驚異的なほど強いモノも少ないと感じる。おそらくバトルワゴン3タイプの中では一番使われていない型。(間違っていたら教えてください)175ポイントでザップガンとかを買うならグロットの射値で撃てるメックガンの方が砲としての効率が良いと感じる。というか後ろで撃つことに特化しているモデルに何故輸送機能を付けたのかが謎。

・ゴルカノートとモルカノート: ドレッドノートを大きくしたような300ポイント半ばのコストの起動兵器。18傷の耐8で3+セーブ。ポイントを払ってカスタムフォースフィールドの5+スぺセをつけれる。輸送キャパシティは6なので、乗せるとしてもキャラクターを乗せているイメージ。ゴルカノートは近接よりでモルカノートが射撃より。なんというのかイメージ的に軽いナイトの様なイメージ。ナイトとサシで戦うとボロ負けする。今回は輸送機としての考慮なので言わしてもらうが、何故、起動兵器に6体分の輸送キャパシティをつけたのかが分からない。昭和のアニメっぽいので嫌いではないが、ゲーム的にはキャラクターの輸送以外で使ってるところを見たことがない。

・ストンパ:ベースで900ポイントというタイタン級のオルク兵器。武装コストも軒並み0ポイントなので普通に900ポイントで全ての武装が付く。20体のオルクを詰めるキャパシティがある。もちろんロードオブウォー。耐8、3+セーブの40傷。輸送機としてみるなら、必要なし。というか900ポイントで20体オルクを積んだところで仕方がない。だが、ストンパは攻撃回数が少ないので手数を補填するものとして20体オルクを中に入れて手数を出すのはありかもしれない。どちらにせよストンパみたいな900ポイントユニットを積んでいる時点で戦略の中核になるので、輸送機として使うのではなく、ストンパを補填するためのオルクになる。見た目はプラ板と百均のプラスチックごみ箱とかを余ってるオルクビッツと組み合わせるだけで作れそうだが、あんまり大きな声で言うと公式の人に怒られそうなので、やめておく。輸送機うんぬんよりストアやゲーム会にもっていく輸送方法が必要なモデルなので、現実で持ち運びが難しい。というかストンパがデカすぎて普通のテレインでは動けなくなるという問題もある。

余談だが、とある両生類がストアマネージャーをやっているストアではスターターの付属品としてストンパをオススメされるらしい。全オルクプレイヤーの憧れの的。無限のキットバッシュの可能性に挑み続けるオルクプレイヤー達の最終到達点らしい。一部の噂によるとオルクプレイヤーのグァーグ力はストンパの所有数によって数えられるらしい。柔道の段持ちのように「1ストンパ」「2ストンパ」とかによってランキングされているという噂。というのは嘘だが実際そうなってもおかしくないのがオルククオリティ。


オルクの輸送機としてはトラック、バトルワゴン、ボーンブレイカは割と優秀。全体的にまとまった速さ、硬さ、ポイントコストの安さは優秀。ただし、ブロックとして固まって30体のオルクを運用するプレイスタイルをしていくのであれば雑念にとらわれずに二本の緑の足を使ってオルクらしく全力移動する事をお勧めする。イービル・サンを使うとアホみたいなスピードになり、ブラッドアックスだと撤退後突撃があるので、オルクには珍しく車両にバックしてから前に進むという2方向にすすむ機能が追加される。どちらにせよ輸送機を使うのであれば輸送機を大量に使う編成がおそらく一番使いやすい。トラックは決して固いビークルではないので、はぐれると普通に堕ちる。その辺を考慮しながら自分のアーミーのバトルプランを組んでいくことをお勧めする。


全体的に

何事もそうだが「これに使う」という明確な意図をもって使用すると輸送機は使いやすい。漠然と入れる様であれば、一度使わないでプレイして機動力などに問題があるかを検証するゲームをプレイしてみる事をお勧めする。正直無くては勝てない輸送機は割とレアな部類。個人的にはハーレクインとかデゥカーリに輸送機は必要だと思うが、それ以外のアーミーに関してはないと勝てないという事には陥らない。歩兵に飽きたら是非使ってほしいとは思うので、初心者さんは歩兵やバイクに飽きたら是非使ってみてほしいとは思う。

 

さて、今日はこんなもんですかね?いかがでしたでしょうか輸送機考慮?私の個人的な経験や考え方をもとにしておりますが、何か足しになったのであれば幸いです。またリクエストなどの記事があれば是非聞かしてくださいー♪ない場合、結構な確率で月1更新とかになるので、リクエストはメッチャ助かります!

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!

 

2021年2月10日水曜日

バッさんの未来戦争語り アデプタス・メカニカス考慮 機械オタクを拗らせた先へ。。。

 皆様こんにちわー

 先日のデスガード考慮いかがでしょうか?結構コデックスが発売されたけど遊んでない人や、8版からスターター持ってるけどやってみようと考え中な方もいるんではないでしょうか?私がツイッターで写真上げるとダントツでいいねがつくのはスペマリ関係のペイントなんですが、その次は実はデスガードだったりします。地味にファンが多いので、個人的には面白いと思っているアーミーの一つですねー。

さて、今回もリクエストをやっていきたいと思います!リクエストいいですねー。個人的にはリクエストは助かります。なにせずっとネタ不足なんで、本当にうれしいです。ただ、言わしてくださいませ。スペマリの考慮は勘弁してください。スペマリ考慮しだすとデータシートだけで2記事分ぐらい書かないといけなく、そこからチャプターを分けていくと10記事分ぐらい書くことになって、しかも大半はプレイヤーなら知ってる事になるんで。スペマリは初心者さんに優しいアーミーなんで、じっくり攻略本なしでお願いいたします(汗)

 さて今日ですが、機械局のオリエンテーションを行いたいと思います。帝国機械局アデプタス・メカニカス、対戦した人なら知ってるあの恐ろしさ。機械オタクとバカにしてると大変な目にあう、あのアーミー。正直気になってるアーミーの一つなので良い機会なんで少し勉強してきました。私は機械局は持ってはいないので、プレイヤーではございませんが、少しリサーチしてきたぐらいで考慮を書かせていただきます。なので、本当のプレイの感想は本当に遊んでるプレイヤーさんに聞いてください。個人的に機械局をやってる人をあんまり見ないんですよねー。

 というわけで今日も元気に言ってみましょー!「バッさんの未来戦争語り アデプタス・メカニカス考慮 機械オタクを拗らせた先へ。。。」

 まあ、いつもお通りパワーバランスからいきましょうかね。ちょっと今日は構成を変えます。というのが8版コデックスしかでてないので副次目標とか書けないので。(汗)

・パワーバランス

メタウォッチでは中の中とか中の下とかになってたけど、普通にカジュアルで遊ぶ分には簡単に強くできるので、かなり強い印象。ある意味プレイヤーの腕でバランスのとりやすいアーミーともいえるが、簡単に「勝てる」編成にもできるため、注意が必要。

・遊びやすさ

奥が深いアーミーではあるが、一部のユニットの強さが抜き出て強く、ルールも複雑ではないため、割と遊びやすい。極めるとなると複数のバフやアーミー特殊ルールを組み合わせていくため、中級者から上級者になってくると難易度が跳ね上がる。英語コデックスしかないため、英語が得意でない人はかなり苦戦する。9版コデックスが出たらかなり改善されるはず。

 ・特性

射撃特化に見えて、実はバランス型にもできる。個人的に射撃特化しても射撃アーミートップ5には入るとは思うのだが、優秀な近接ユニットが数種類いて、なおかつ近接用のアーミーセッティングも出来るため、割と万能型として扱う。ぶっちゃけ言うと射撃性能はアステラ・ミリタリウムやタウと普通にやり合えるほど強い。単純に、アステラ・ミリタリウムやタウが喉から手が出る程の近接ユニットも扱えるというだけ。射撃特化型アーミーはそもそも4+ヒットの扱いが多いが、3+ヒットで普通に当ててくる機械局は本当に怖い。アーミーのエリート度としてはカストーデス顔負けのエリートアーミーとしても編成できるし、9点トループを使ったMSU(複数少数ユニット)構成にもできる。

Canticles of the Omnisiaというルールがあり、ターン事にバフを入れ替えたりできる。機械神の祈祷っていうのかな?)この祈祷がかなり凶悪。アーミー全体に遮蔽を入れたり、攻撃のバフを行ったりできる。この祈祷の使いこなしが中級からの腕の見せ所。フォージワールドと呼ばれる工場惑星を選んで、その惑星特有の祈祷も存在し、祈祷を入れ替えれるキャラクターなども駆使するので、アーミービルドに祈祷を織り込んでいく必要がある。

・長所

射3+が基本となる射撃に支えられるタフなアーミー。初見は耐3のスキタリレンジャーに目が行くが、アーミーを使って色々遊ぶと実は滅茶苦茶固いことがわかってくるアーミー。他のアーミーに比べてスペシャルセーブが簡単につけれたり、ついていたりする。その上スペシャルセーブをバフさせたり、ユニットによってはスぺセと痛くないセーブもついているユニットもいる。私は初めて対戦した時に硬さにびっくりした。軽戦車とか軽起動兵器が多いので、中型兵器の強さが目立つ。使いやすいトループ枠のスキタリとトループにしてはトップクラスの強さ、硬さ、ポイントを誇るカタフロンと呼ばれるキャタピラ軽戦車人間(私も意味がわからないです)もいる。

・弱点

かつて、メカニカスの弱点はトループ輸送兵器がない事です!と言っていた時代が私にもありました。なんだったらGWがネタにしたぐらいだったんですが、サイキック・アウェイクニングのエンジンウォー発売と共に出ましたよ、輸送機。昔は飛行持ちもいなかったのに、これもエンジンウォーで増えたしなぁ。まあ、弱点らしい弱点はあるかと言われると重戦車の類が少ない所かと思います。ナイトがいるので、400ポイント超えのユニットはいるのですが 200ポイントから400ポイント帯の重戦車がいない。要するにスペマリでいう所のランドリダー級とかラズキャノン装備のプレデター級とかがいません。後、プラズマ兵器は多いけど、メルタ武器はあんまり見ない気がする。

・スぺキャラ

プライマリスの生みの親、マッドサイエンティストのベリサリウス・カウルさんがいます。スぺキャラはそれぐらいかな?まあ、十分だけど。強いです。というか特に滅茶苦茶強くもない火星惑星出身の機械局アーミーが多いのは、この人のせいでもある。祈祷のロール出目操作に周りのユニットのヒットロール振り直し、回復も持ってるのになぜか200ptというポイントコスト。普通に強いです。


・トループ枠のユニットについて

まずはレンジャーのお話しから。スキタリレンジャーというのが普通のトループ。9点で割と優秀。5体ユニットで編成できるし3+でヒットの射撃武器、4+セーブなのでそこそこ固い。武器も攻が4あるし、割と全体的にバランスの良い感じ。そこまでは普通のユニット。コイツらが怖いのが特殊武器。まずプラズマキャリバー。射程18mvのアサルト2のプラズマ武器。10点だがユニットに2本つめる。65ポイントのユニットでプラズマ2本でトループはそれだけで結構強い。3ユニットで9PLなので予備戦力に放り込んで、3ターン目に後ろの目標物を占領してる5体インターセッサーにプラズマを12発ぶち込んで壊滅させるのも手かも。

その次に好きなのはTransuranic Arquebusと呼ばれる武器。読み方分かった方はいらっしゃいましたでしょうか?私は2年間ぐらい読めませんでした。で、今回腹が立って調べてみました。Transuranicとは超ウラン元素らしいです。原子炉か粒子加速器で人口的に作る必要がある原子らしい。Arquebusはアーキバスという昔の火縄銃。なので日本語名は超ウラン元素火縄銃!(しまらんなぁ)まあ、名前はどうでもいいとして、このアーキバス、スナイパーライフルとしてはゲームでもトップクラスの攻撃力を誇る。攻7、貫通-2、D3ダメージで閣下危ないルールを無視。ただし、移動後に射撃不可。実際にキャラクターを撃ち殺すというより抑止力としての方が強いかもしれませんが、トループ枠に10ポイントで放り込める砲としては普通に強い。というか射程が60mvだし。そのほかにも優秀な武器や武装はいっぱいあるけど、長くなるので次に行きます。

レンジャーの次はヴァンガード。レンジャーと同じポイントでプラズマは同じ様に詰める。何が違うかというとヴァンガードはベース武器は攻3のアサルト3。(レンジャーは攻4のラピッドファイヤ)武器が弱い分敵の1mv以内にいると敵の耐が1下がる。組み合わせる相手によってはそこそこ使えるが、個人的にはレンジャーの方が使いやすいと思ってしまう。

 で次がカタフロン戦車たち。2種類あります。まずカタフロンは攻5、耐5の3傷を持つキャタピラを足にしたオグリンっぽい感じの機械生物(?)まあ、なんしか35から55ptぐらいの重いトループ枠。まずは軽い方からの説明。

カタフロンブリーチャーは35ptでビークルにダメージを与えればダメージ値が上がる武器を備えたトループ枠。個人的に悪くないと思うんだけど、ビークルに当てるには攻が低いので、少しネック。攻をバフれば割といい感じになると思う。攻8、貫通-4にD6ダメージのヘビィ1武器も装備できるので、移動式対戦車砲として使うのも悪くない。ヘビィ武器を移動ペナルティなしで撃てるが、全力移動がD3になっている。3+セーブなのでそこそこ固い。近接武器も積んでいるので遠近両方いける。

次にカタフロンデストロイヤー。こちらはベースで4+セーブの代わりにプラズマ武器やフレイマーを積んでる射撃特化ユニット。スペースマリーン相手に超絶な威力を発揮するヘビィグラヴキャノンをノーコストで変えれるのでお勧めしたい。ヘビィ5、項、貫通-3で1ダメだが相手が3+セーブ以上だとダメージ値がD3になる。フレイマーも詰めるので大量に相手の安いユニットも壊滅出来る。ネックは4+ヒットだが、バフればなんとでもなる。カウルさんと組み合わせるとアホみたいな射撃が出てくるユニット。正直他のアーミーならどう考えてもトループ枠ではないが、この辺は機械局クオリティ。

纏めると個人的にオススメなのは安いレンジャーとカタフロン・デストロイヤー。エリートっぽく少数ユニットで組むならカタフロンデストロイヤー主体で組めばいいと思うし、安いレンジャーでボードをコントロールするトリッキーな編成も良いと思う。その辺はプレイヤーの好みだと思う。長く続けて、コレクションを多く持って幅広いプレイを今後したいのであればレンジャーをお勧めする。持ち運びに難があり、多くのモデルを持ち運びたくないのであればカタフロン・デストロイやーを9体ダイソーのボックスに適当な緩衝材と共に放り込んでおいてGO!

・その他注目ユニット

・カステランロボットについて

 この考慮を書いててカステランロボットを入れなければ正直神経を疑われると思うぐらいには看板ユニット。神戸三宮ストアではなぜかロボ太郎と呼ばれる。まあ、正直70年代のロボットアニメのネタロボットキャラの様な見た目をしている。能力は正直ゲームでもトップクラス。様々なバフを使いこんし、射撃特化にするとバカみたいな火力になる。。というかもはやロボットだけでいいのではないかというレベルで強い。普通にデータを初見で読むと油断をするユニットでもある。まず射撃特化にする場合はヘビィ・フォスファー・ブラスターという武器を使うのだが、そもそもヘビィ3、攻6、貫通-2の1ダメ。まあ、110点ユニットからすれば普通に見える。だが、これを3門つめるのだからそもそも9発になる。そしてサイバーネティカ・データスミスというキャラクターを使っていくとバフを入れれて、それにするとヘビィ6になるので1体で18発撃ってくる。 ベースで4+ヒットではあるがビークルの為、移動しての射撃(ヘビィ6にはできないが)、近接での射撃(ビークルでブラスト武器ではないため)も出来るので近接ロックを書ければシャットダウン出来る程弱くもない。そもそもビークルの為、機械局特有の回復能力が機能し、耐7の6傷、そして3+セーブの5+スぺセを持っている。なおスぺセはバフを切り替えれば4+にすることも可能。普通にShroudpsalmとかに祈祷にしていると遮蔽ボーナスで2+セーブとかいう事も割と多い。戦った事がある人はわかると思うが、正直どうにもできない悪夢のようなユニット。初心者はこれにはまると抜け出せなくなる罠。正直ゲーム的にあんまりおもしろいユニットではなく、ものすごく雑に強いので扱いには注意が必要。6体セットとかで使うならあらかじめ相手に言っておいた方が良い。オトモダチが減る系のユニットです。

・エレクトロ・プリーストについて

次に近接系のエレクトロ・プリースト。お話しをしたいのがフルグライト・エレクトロ・プリースト。これが近接系でバフを組めばバケモノになります。これも初見では物凄く弱く見えて、そして最初にわけもわからず使うと「弱!」ってなるユニット。なんせ1体17点なのに耐3で6+セーブ、5+スぺセに5+痛くない。まあ、めっちゃ悪いわけではないが、特質して滅茶苦茶固いかと言われるとそうでもない。ただ、このユニットが敵ユニットを壊滅させたタイミングでスぺセが3+に跳ね上がります。で、策略とのコンボでいうとAcquisition at Any Costという策略。2CP使いますが、ターン終わりで発動可能。目標物の3mv以内にいるユニットに対して使用。セービングに+1の修正を行い、攻撃回数に1を足す。これ、色々調べたんですが、スぺセも+1されるらしいんですよねぇ。(汗)そんわけないやろ!?と思い色々調べたんですが、スペシャルセーブもセービングスローとみなされるらしい。これ違ってたら誰か教えてください。というのも2+スぺセがユニット全体に機能するってどんな悪夢よ!?とか思ってて、ちなみに5+痛くないは健在なので、もうヤバイです。攻撃性能に関して言えば攻5で2回攻撃貫通-2のD3ダメージ。ダメージロールで6を出せばD3致命ダメージが変わりに入る感じです。突撃を行った際にこのユニットの数の分だけのダイスロールを行い6が出れば致命ダメージというルールもあります。

最初、特に攻撃面では強いユニットには見えないんですが、実は射撃が強いアーミーにしてはそこそこ近接バフや策略があるのが機械局。まあ、2回目の攻撃を3CP使ってできる策略があったり、突撃ロールをウォーロード能力で振り直しできたり、祈祷で振り直しつけれたり、ヒットロールに+1足したり(これについては後で説明します)できます。という意味では致命ダメージも普通のダメージも出来る割と万能な近接ユニットなんですよねー。個人的に輸送機に放り込んで、どこか端っこにいる弱そうなユニットを速攻でぶっ潰して3+スぺセにしてしまうと物凄く面倒なユニットに早変わりするのでオススメです。仕留めそこなったらえらい目にあいますが、その辺はどうしても博打になりますねー。

 ・アイアンストライダー・バリスタリについて

ロボチキンの異名を持つ二足歩行の軽起動兵器。これがなぜ大事かというとビークルキーワードを持つため65ポイントで10ポイントでツイン・コグニス・ラズキャノンという武器を持てる。ヘビィ2、貫通-3、D6ダメージ。全力移動後でもヒットロール-2で射撃できるというルール。ファストアタック枠なので割と使いやすくグループでも使えるので、それも良い。普通に見えるかもしれないのだが、スピードで決して滅茶苦茶速くはない機械局において機動力のある長距離対戦車砲を効率的に詰めるアイアンストライダーは割と貴重。コイツラを3台積むと225ポイントでラズキャノンが6門積んでいる計算になる。グループで動いても割と小さいので特に問題はない。

最近の副次目標の変更で超絶勝ち組になったユニット。まずこういう軽起動兵器の問題は「優先目標を確保せよ」の副次目標で1体2ポイント取られるという弱点があったのだが、最近1点に減った。なので、そこそこ機動力を駆使すると打ち取りにくいユニットなのにポイント的にもそんなにおいしくなくなったので、硬さというよりターゲットとしての優先順位が減った。次に「我ら立つ限り、我らは戦う」の変更で一番高いポイントのユニットに変った(前はモデル)ので、実はこの225ポイントユニットを選択できる。という事は3体使っていて1体残って1傷でも残っていたら5点残るという悪夢が発生する。なのでこの5点を取るのは耐6、4+セーブ、6+スぺセ、雑に回復可能、10mv、18傷のユニットを打ち取る必要が出てくる。そういう意味では1体ぐらい打ち取られるまではアグレッシブに動き回って、少しダメージを食らったら隠れていくという事も出来る。

最後に策略。Cognis Overwatchという策略があるんですが、1CPで警戒射撃を行う際にモデルの射値を使える。要するに警戒射撃するのに1CP使うので、2CPで3+でラズキャノンを警戒射撃できるというアビリティ。突撃してくるビークルユニット(ドレッドノートとか)には割と強いと思う策略コンボ。最近どこのスペースマリーンもドレッドノートを使ってるので、むやみに突撃してくるドレッドをフルボッコできるという、最近のメタには良い策略。

 

他のユニットまでやると物凄く長くなるので、とりあえず今回は割愛させてください。というのが、普通に使えるユニットが多いんですよねぇ、機械局。もし考慮してほしいユニットとかあれば別途できますので、コメントくださいませー。

 

さて、次にキャラクター計ですかね。

・デーダローシスについて

知ってる人は少ないと思うのですが、ブラックストーン・フォートレスについてるデーダローシスさんの説明をしたいと思います。凄く地味なんですが、なかなか壊れ性能です。私も海外のバトルレポートを見て無かったら気づいてないです。

まず55ポイントで耐がなぜか4、5傷。ゲーム中に1回3mv以内の見方ユニットをD3回復か、3mv以内の敵ユニットにD3致命を与える。ここまでは普通じゃないですか?コイツのおかしい所はOmniscannerというアビリティ。射撃フェイズの頭に24mvの視認可能な敵ユニットを1つ選ぶ。フェイズの終わりまでそのユニットを射撃するデーダローシスの6mv以内にいる味方ユニットはヒットロールに+1修正を得る。

お気づきですね。そう、これってロボットと併用するとロボットが3+ヒットしてくるんですよ。55ptで。ネックはブラックストーンフォートレスを確保する事。確保しても1体の為にボックスを買うかどうかを迷うという、金銭的な罰ゲーム。無駄にモデルが優秀な分迷うのがタチが悪い。気になる人はアプリでDaedalosusをチェック。ブラックストーンフォートレスのデータシートに入ってます。


・テックプリースト・マニピュラスについて

エンジンウォーにデータが乗ってる新キャラ。確かキル・チームか何かで発売が開始してるキャラクターのハズ。割と使える。70ポイントで2+セーブ、攻耐4の3+ヒット。まあ普通に優秀。攻撃回数の増えるメカエンドライトという武器を近接でぶん回しもできるし、攻が6って2ダメのオムニサイアの杖も使えます。射撃は動かなければダメージ値のあがるマグナレールランスか8mv貫通-1で2ダメのフレイマーかを選べる。5+スぺセで毎ターン移動フェイズの頭にD3回復持ち。もちろん機械回復も持ってる。

コイツの特殊能力は周りにいる味方兵の移動力を1上げて、全力移動に1と突撃ロールに+1を与えるバフか移動しない事を選択して周りにいる兵の24mv以上の射程を持つ武器の射程を6mv伸ばし24mv以下の武器に関しては2mv射程を伸ばすというアビリティ。ロボットと組み合したり、エレクトロ・プリーストと組み合わせたり、割と自由なユニット。そしてポイントを圧迫しないのに基礎能力がシッカリしてる安定したユニットです。

・テックプリースト・ドミナスについて

 基本的なテックプリースト。能力は普通にそこそこ優秀。別に戦況をひっくり返せるほどの射撃や近接能力があるわけではないが80ポイントで耐4、5傷、2+セーブ、5+スぺセなのでそこそこ固い。上記のマニピュラスと違う点は特殊能力。スペースマリーンのキャプテンの様に周りにいるユニットのヒットロールの1の振り直しがつけれる。ただし射撃フェイズのみ。自分の回復も周りの機械の回復もする、俗にゆうスタンダードなHQ

一応コメント入れておくと、カタフロン・デストロイヤーをプラズマを積んで使用するならテックプリースト・ドミナスはほぼ確実に必要になる。プラズマ・カルヴァリンという武器がヘビィD6なので効率的なのだが、下手したら爆発するという困った兵器。別に19点のスキタリがプラズマ自爆しても立て直しは可能だが53ポイントのデストロイヤーがプラズマ撃って自爆すると本当にへこむので、組み合わせとしてはオススメ。

・テックプリースト・エンジンシーア

私が長らくテックプリースト・エンジニアだと名前を感じてたユニット。本当に最近エンジンシーアという事に気づいた。アステラ・ミリタリウムにも出張に行っているが格安35点HQ。9版ではHQ枠を最低限埋める必要がある事があるため、こういう安いHQ枠は本当に助かる。ミリタリウムではエリート枠だが機械局ではHQというなぜか出向させられて降格するという事が帝国内ではおこる。おそらくアステラ・ミリタリウムに飛ばされるエンジンシーアは仕事のできなく辺境へ飛ばされたエンジンシーアだと推測される。基本的に特殊能力のないテックプリーストドミナスやマニピュラスの様な扱い。何事においても軽い。すみわけがシッカリできてる縁の下の力持ち。

 

・エンジンウォーのウォーロード能力について

アーミーによってはサイキック・アウェイクニング本って使えない場合もあるのですが、機械局のエンジンウォーは本当に重要。輸送機とかもそうなのですが、エンジンウォーのウォーロード能力はめっちゃ優秀。というのがウォーロード能力を一つ選ぶ事によってボーナスを3つの中にターンの頭に選択できる。割とどれも使いようがあるのですが、個人的にオススメはDivinations of the Magosというアビリティ。まず6mv以内にいるユニットがヒットロールで修正前の6が出ると追加でもう一つヒットが増える。カステランロボットとかと組み合わせるとマジメにヤバイ。カウル氏と組み合わせると射撃が真面目に爆発する。それだけでも怖いのに、同じウォーロード能力で他のも選択できる。突撃ロールの振り直しも全力移動の追加でD6を振って一つを選ぶというアビリティ。これに関しては1ターン目に全力移動をして、射撃しない事もあるので柔軟性は割と良い。特に9版になって1ターン目の頭に敵が何も見えないという事もあるので、思ったより使えるアビリティではある。


最後に

初心者さんに進めるスタートと拡張方法

まずスタコレでスタート。スタコレで輸送機ビークル、スキタリ10体、テックプリースト・エンジンシーア。個人的には輸送機で作ります。これを二つ行きたいと思います。理由としては、2000ptをやると結局2台ぐらい欲しくなるので、後を見越してスキタリ20体と輸送機2体。無駄になるかもしれないテックプリースト・エンジンシーアはデーダローシスにキットバッシュだ!(笑)

で、カステランロボット1箱買って、データスミスとロボット2体が入ってくる。その後にアイアンストライダーを2箱を買ってラズキャノンを4本対戦車として入れます。

大体これのイメージで行くと

HQ:デーダローシス、テックプリーストドミナス

トループ:スキタリレンジャー5体(内1体はプラズマキャリバー)x4ユニット

エリート:サイバーネティカ・データスミス

アイアンストライダー・バリスタ―リ:2体(ラズキャノン装備)

カステランロボット:2体(ヘビィフォスフォラス・ブラスター3門)

輸送機:スコーピアス・ドューンライダーx2

これで1000ポイントかな?

ドミナスをウォーロードにして、爆発ヒットのウォーロード能力を入れる。スキタリに関しては5体のユニットを1ユニットを10体にしても問題ないかもしれない。運用はデータスミスとドミナスを2体のカステランロボット2体の近くに置いといてゴリゴリ射撃していく。アイアンストライダーと輸送機にスキタリを放り込んで移動しながら目標物を取っていく。

正直強いかどうか分からないが、2000ポイントの良い基礎になると思う。割と購入物を少なく作っているので、変なユニットを入れず射撃をしながら機動力のある構成にしてみたのですが、いかがでしょう?機械局プレイヤーがいれば是非感想を教えてほしい。


とまあ、今回はこんなもんですかねー。正直どこまであってるか分かってないです。自分のやってないアーミーで周りにを遊んでる人が今いないので、ちょっと情報が古いかもしれません。(近日中に増える予定。K兄に期待。)またコメントくださいませー♪

皆様良いウォーハンマーライフを! 


追記:(2.12)

リクエストでいただいたのでサーベリス・レイダーズと近接型カステランロボの評価・活用法の二つの考慮を追記したいと思います!別の記事に書くほど多い内容でもないので追記でさせてもらいますー。

 

・サーベリス・レイダーズ

16点で12mvの機動力を持つユニット。基本的に3傷と攻撃回数が2な所以外はスキタリと同じ性能。ギャルバニックカーバインというアサルト2の武器を持ち、ダメージロールで6を振ると貫通が1上がり貫通-1となる。 近接攻撃としては馬の攻撃を選択すれば攻撃回数が4回もしくは攻を1上げて貫通が1つくサーベルを選択できる。ただし接が4+。特殊能力は二つあって、一つが射撃で閣下危ない無視とダメージロールを6振ったら追加で致命ダメージが入る。そして1ターン目の初めに移動でき、相手の9mv離れたところまで移動できる。

先に私の評価から行きます。正直使い方の難しいユニットですが、使い方によっては凄く化けるタイプのユニット。まずターンの初めの移動から。これが大きいのはゲーム開始前ではない事。誰が最初に行くかを決めてから移動できる上、相手が先行でもその前に移動できます。1ターン目に目標物確保はほとんどのミッションで出来ないのですが、相手のビークルの移動の邪魔をしたりできます。

基本的にレイダーズはキャラクタースナイプをしたい!と思われがちなんですが9体積んでも18発しか撃てないので、効率があんまり良くない。9体マックス積んで、火星編成して、祈祷で1リロールつけて、スキタリの+2策略をガン積みしても5致命しか平均値で入らないらしい。(1d4chanデータ)3CP積んで、こんだけ色々積んでも5致命かー、と思ってしまうんですよねぇ。まあ、ダメージを期待するのであればスキタリ専用策略(+2ヒット)は正直必須かなと思います。

で、他の使い方は割と難しい。というのが抑止力とかけん制って相手側もそこそこ上手なプレイヤーじゃないと抑止力とかけん制とかを理解してもらえない。(たまにあります【汗】)ま、一番大きいのは、主要な目標物の15mvぐらい離れたところで相手を釣ったりすることですかねぇ。40kのプレイスキルが上がると、「捨てれるユニット」(英語ではchafとかScreenとか言います)は凄く重要になってきます。で16点で3傷持ってるレイダーズって実は1傷のポイントが安いんですよねー。(1傷5.33ポイントかな?)どのぐらい安いかというとスキタリが1傷9点なので、約倍ぐらい。人類の最弱兵のガーズメンで1傷5.5点なので、それに迫る勢いです。自軍のターンで相手の攻撃力の高いユニットにとりあえずぶつけといて1ターン稼いだりもできますし、少数で相手が目標物を守ってる場合、それを取りに行ったりもできます。(優先目標確保に注意)なので全体的にトリッキーに遊ぶタイプのユニットで、なおかつ機動力の割と低い機械局では「遊び」に丁度良いユニットかと思います。

なんというのか、最初はパッとしないユニットだと思うんですが、プレイヤースキルと共に使いやすさや使いこなしを覚えていくのが快感なユニットだと思います。

・カステランロボット近接モードについて

ガチの近接ビルドにするならヘビィフレイマーと同じ能力をもつインセンディーン・今羽スターとカステラン・フィスト(拳)を装備して3-4体ユニットで敵を殴りに行けばいいだけの簡単なお仕事。まず、ロボットはポンコツが入らないのでずっと3回攻撃。そして拳で殴ると攻10貫通-3のダメ固定。で、射撃できないプロトコルに放り込むとなんと脅威の2回攻撃。しかもmv8なので普通に早い。祈祷入れればダメージロール1振り直しができる。マニピュラスで移動距離と突撃距離を延ばすと思ったより早くなるので突撃も割としやすい。

接が4+なので、弱そうに見えるが普通に平均9発の攻10攻撃が叩き込まれる。貫通-3でダメージ3はかなりおいしくて、ストームシールド持ちのターミネーターを打ち取るのにちょうど良い強さなんですよねぇ。ヒットロールを上げる方法があれば、ほぼなんでも打ち取れる程度には強い。普通こういうユニットって足が遅いので、敵にぶつけに行くのが難しいのだが、移動力がマニピュラス込みで9になってる上、突撃ロールも+1入るので、結構なスピードで動く。というか2000ポイントでもボードの中心ぐらいなら建物で射線切りながらでも普通に届く程度には早い。

無敵というほど固くはないが耐7の6傷で3+セーブで本当に困ればスぺセは4まで上げれるので、中心で暴れまわるには最適。エレクトロ・プリーストを積んでいないのであればロボットで近接性能を底上げするには良いユニット。一応フレイマーをヘビィ・フォスフラス・ブラスターに変えることはできる。正直ポイントが一緒なので、どっちゃでもいいのだが、個人的に重要拠点を守るためスぺセ強化した場合でも近接で敵を焼き払えるフレイマーは夢があって好きな武器。(というか私が近接フレイマーにロマンを感じる人間)

良くも悪くもロボットは単純に強い。個人的には使いやすさの面では射撃ビルドの方がオススメではあるが、近接ビルドは別のロマンがあると思っている。余談だが1000ポイントとかの低ポイントゲームだとロボットが高速機動兵器に見える程度には早い。パトロールでドミナス、データスミス、スキタリ1ユニットにロボット4体積んで突撃しても、初心者相手なら割と勝てる編成だとは思っている。 結論としてロボットは優秀だと本当に思う。

2021年2月8日月曜日

バッさんの未来戦争語り デスガード考慮 デブと言うなぽっちゃり系と言え!

 皆様こんにちわー

 最近はちょっとブログ更新のモチベーションが出ているバステトです。やはりリクエストがあると大きいですねー。ちょっと頑張ろうという気になります(笑)

 ブログをやってると深刻なネタ不足になるので、基本的にはあんまり無理をせずに書けないときはスパッとあきらめるんですが、やはり2か月ぐらい放置してると「なんか書かないとなー」と焦り始めます。どっかでポッドキャストとかYoutubeの記事とかも面白そうなんですが、一人でやるのもなーと思いながら妄想だけで終わってます(笑)

 さてさて、今日はデスガードの記事をやりたいと思います。さて、一つ断っておきたいと思うのが、私はまだデスガードの9版のコデックスで遊んでません。緊急事態宣言があるので、どうしても軽い気持ちで遊びにいけない今日この頃。でも持ってて、なおかつ好きなアーミーの一つではあるので、リサーチは結構してますし、海外のバトルレポートも結構な数を見てます。なのでセオリーハンマーですが、本を読んでるだけではない感じの記事になってくれると信じてます。(というか信じたい)まあ、あくまでも今回も私の個人的な意見ですので、おそらく間違ってたりすると思うので、その辺は気軽に流してくださいませ。

そして私は残念ながらコデックスは英語しか持っていないので特殊能力の日本語が分からない事が多いです。なので日本語のコデックスを持っている方でこちらを呼んでいる方は和訳をしていただく必要があります。申し訳ございません。

それでは行ってみましょう「バッさんの未来戦争語り デスガード考慮 デブと言うなぽっちゃり系と言え!」

 

でまあデスガードなのですが8版から9版に変って滅茶苦茶変わりました。8版ではスターターにも入っていたという事もあって、割とギミックが少ないアーミーだと思ってたんですが、8版後半に出てきたサイキックアウェイクニング本で思いっきり強化が入って、トップメタのアーミーまで繰り上がって、9版の初期にも結構良い成績を残すという強アーミーの一角でした。今回の9版コデックスも前の本の良い所も多く取り入れてます。

以下が感想です。

・パワーバランス

トップメタ。だが新しいダークエンジェルが割と壊れ性能なのでトップには入れるが、トーナメントを圧倒できるほどではない。というかダークエンジェルに完全にメタられた感じがひしひしとする。現存するコデックスの中では間違いなくトップクラスで強い。ただし、小技が多いアーミーなので初心者が雑にぶん回して勝てる程強くはない。

・遊びやすさ

基本的にトップクラスに固いアーミーなので初心者が使ってもユニットの基本性能だけで5ターン目まではゲームができるという点では遊びやすい。ただ、ダメージの出し方が難しく、スピードが遅いので、初心者さんからしてみれば「不自由」に感じてしまうかもしれない。一応断っておくが、ダメージポテンシャルは小技込みで言うとおかしいぐらい出る。特にプレーグマリーンにフルバフかけた場合はトループではトップクラスの打撃力になる。イメージとしてはリソースを支払って1ターン、2ターントップギアにスロットルを上げて殲滅力を上げる感じ。それ以外ではダメージは普通。足の遅さはプレイヤーのゲームメイクをいかに迷わずに執行できるかになるので、それが狂ったときにたてなおしが難しいイメージ。いかにプレイヤーが「迷わないか」によってアーミーの使いやすさが変わると思う。この辺はどうしても個人の好みによる。

・特性

まず恐るべき耐久力によってダメージが1カットされるので2ダメ武器などは全て1ダメ武器に下がる。プレーグマリーンは虚弱体質が改善され2傷になっている。基本的には恐るべき耐久力、3+セーブと高い耐値によって生き残りながらジワジワと自軍を押し上げてじっくり相手を料理していくアーミー。とりあえずどのユニットも固いので、簡単に落ちない。そして攻撃面ではコンタギオン能力というターン事に範囲が広くなる能力によって敵の耐値が下がる能力を持つ。これは後に説明するが簡単に2+ダメージにできるのでかなり重要。

基本的なイメージとしては小技が多い。とりあえずルールが盛りだくさんでそれをコンボにつなげていくアーミーなのでスペースマリーンやネクロンに比べてアビリティ、ウォーロード能力、レリック、特殊武器の組み合わせで爆発的なダメージを叩き出せる。ただし、それをしないのであれば攻撃力は若干低めなので、強くなりたい人はアビリティをしっかり覚えて、なおかつそれをゲーム中忘れないようにする必要がある。(ちなみにベテランプレイヤーでもしょっちゅうアビリティ忘れはあるので、初心者さんは忘れててもお気になさらずに)

・長所

何回も言うが、とりあえず固い。防御力は本当にアーミートップクラス。まずプレーグマリーンが普通に耐5があって、ダメージ1カットに3+セーブ。ターミネーターになると耐5、2+セーブ、4+スぺセ、ダメージ1カットとかになる。ちなみにプレーグサージョンで6+痛くないも付与可能。5点トループのポックスウォーカーなどは5点なのに耐が4あって、サイキックで耐5まで上げれる上に6+痛くないを持ってる。そして相手を殴り殺したらモデルが復活するというある意味B級ホラー映画の様な戦いになってくる。この辺が敵の弱いユニットに突っ込むとB級ホラー映画より怖い絵面になる。

エリートのキャラクターがほぼ全てバフキャラクターなので使いやすい。ピンポイントで必要なバフを選べるので、色々遊び方を変えていける。変な話キャラクターだけで言えばHQよりもエリートの方がキャラクターの方が編成の調整をやりやすい。

・弱点

とりあえず遅いアーミー。足が遅いという事は戦術的な柔軟性に少し難がある。しっかりとしたゲームメイクが必要になってきて、相手を殲滅ではなくシッカリと目標物を確保していく確実なプレイが求めれられる。悪く言えばものっそい地味なアーミー。コツコツと自軍の得意な事をゴリゴリとやっていくアーミー。

長距離射撃に関しても少し難はあり。プレーグバーストクロウラー、ディファイラー、プレデターとかは存在するのだが、やはり少し長距離の射撃は他のアーミーに比べて弱め。

特殊武器のバリエーションは多いが、特化したユニットを作りにくい。昔はプレーグマリーンの単一武装ガン盛り編成でほとんどの問題はクリアできたし、最悪グレネードの嵐で致命ダメージを与えまくって何でも沈めていたが、最近は色々制限がかかってしまっているので、特化型ユニットが少し作りづらい。

対戦車が少し少な目。マルチメルタとロケットランチャーを積んでるミフィテイック・ブライトハウラーとかもいるが、基本的にはメルタ武器とかをガン盛りできない。なので、少し対戦車武装が弱いイメージになる。シッカリとした対戦車戦術を盛らないと相手の戦車を打ち取れないという事が多々発生する。

ロードの規制がキツイ。どこを見ても一番文句の言われているルール。デスガードでLord of the Deathguardのキーワードを持っているユニットは1デタッチにつき1体しか編成できない。まあ、これが何を意味をするかというとバタリオンなどで1デタッチメントに2HQ入れる場合、二つ目の枠は例外なくソーサラーかマリグナント・プレーグキャスター(ソーサラー、デスガードver)になる。平たく言うとマイナーなHQ枠を使う事が減るという事ですね。(コンタギオン卿。本当にすまん。しばらく棚で眠っていてくれ)

・スぺキャラ

二人いて、二人とも強い。まずデスガードのプライマークのモータリオン卿。ゲームの中でもトップクラスのキャラクター。490ポイントは伊達じゃない。というか対モータリオン兵器を相手側が持っていないと、その時点でゲームが傾くといっても過言ではない程度には強い。モータリオン卿の一番の弱点は持ち運びのしにくさ。なにせ羽がデカイ。持ち運びに関してはゲームの中でも大きさも含めトップクラスで面倒くさい。そして相手の許可なしに使うとゲームが面白くなくなって、対戦相手に嫌がられる。良くも悪くもこういうキャラクターは戦略級の兵器なので、相手にちゃんと説明した上で使いましょう。ストーリー的にもモータリオン卿がいてたら普通にばれるから。

もう一人はティファウス様。こちらは少し変わったキャラクターで、使うならポックスウォーカーを多用する事になる。暗黒未来で誰もが射撃武器を持つ中、近接武器だけで暗黒未来を渡る猛者。というかGWさん、マジでハンドフレイマーでもなんでもいいからつけてくれ。足が遅い、射撃武器がないという組み合わせで大型ゲームだとまず使われないかわいそうな人でもあるのだが、1000ptとかで使うと割と面白い。まずアビリティ的にポックスウォーカーの攻を4まで上げるので、何故か5点トループがマリーンを3+で殴るという変な事が出来上がる。(デスガードの特殊能力で相手の耐が下がっているためマリーンが耐3になる)ポイントも165ポイントと割とお買い得ですので、使いやすいスぺキャラでもあります。というかコンバットパトロールの箱に入ってるので、初心者さんは使いたいのではないでしょうか?

 ・アーミー専用副次目標 

うん。悪くないというのが印象ですかね。さすがにスペマリの誓いの時よりは弱いですが、普通に使えるのが色々あります。まず生き残る系なのが強いのが良い。ただしDespoiled Groundはプレーグマリーンをガン盛りするのが前提なので、編成によっては使いにくかも。Fleeting Vectorsも相手の指揮値を減らせば達成可能ですし、疫病をばらまく副次目標もポックスウォーカーを多く入れると達成可能かと思う。(どうしても4+のロールが必要にはなってくる)全体的に言って、まあ使える感じの副次目標が多い感じですかね。これぐらいがおそらくゲーム的にも健康的なパワーバランスかと思われる。というか誓いの時をマジで弱体化してくれ。。。

・各種特殊アビリティについて

デスガードはとりあえず特殊アビリティが多いので初心者さんはわかりにくいと思います。

・コンタギオン能力

・ウォーロード能力

・レリック

・プレーグカンパニー

・Deathly Pathogens

というのがあります。

まずコンタギオン能力はターン事に範囲が広がる能力。ただし、ウォーロードが発生させるウォーロード能力として取得できるコンタギオン能力があります。そしてこれはプレーグカンパニーで分かれてます。

まず説明すると

プレーグカンパニーは特殊なウォーロード能力(コンタギオン能力)、策略、レリックの三つが入ってます。それを7つのプレーグカンパニーから一つ選びます。これがまず第一歩。そこでウォーロード能力を選ぶときにコンタギオン能力をウォーロード能力として選ぶか、もしくは別のウォーロード能力を選ぶかを選択できます。ちなみに策略でウォーロード能力を追加で別のキャラクター用に選択も出来るので、それも考慮しても良いかも。で、そこからプレーグカンパニーのレリックを選ぶことができるか、別のレリックをリストから選べます。ちなみにコンタギオン能力とは別に敵の耐が低くなるのはユニットにContagions of Nurgleのルール、及びデタッチメントの兵が全てデスガードのキーワードを持っている場合に使用できます。なのでContagions of Nurgleの上にウォーロードにはウォーロードのコンタギオン能力が乗るという理解です。(間違ってたら教えてください)

で、ここからDeathly Pathogensになります。これはデスガードのキャラクターにポイントを支払って強化できるアビリティです。デスガードのキャラクターに使えるのは使えるんですが、明らかに「ベストマッチ」のヤツとかもいるので、その辺はご注意ください。

・策略について

デスガードでは使える策略が多いです。私のイメージでは40kをスタートするにあたって初心者さんが一番最初につまずく(というか圧倒される)というのは策略だと思います。で、色々考えた結果少しアドバイスをさせてください。

「お気に入りの策略を3つから5つぐらい覚えておこう」です。

具体的にいうと策略でも凄く良い策略と、ものすごくピンポイントで使う策略というのがあります。この物凄く良い策略を数種類覚えておいて、それとピンポイントで使えそうな策略を2-3個覚えておく事で策略が遊びやすくなります。それ以外はリロールで使ったらよろしいのです。で、デスガードで私のお勧めする策略は以下

割と万能な策略

 ・Trench Fighters:プレーグナイフを装備してるプレーグマリーンの攻撃回数を1上げる。プレーグマリーンが近接に入るという、割と発生するシチュエーションで使って損のない良い策略10体とかで使って、バフをガン盛りすると攻撃力が劇的に上がる。

・ Creeping Blight:デスガードのユニットでダメージロールが修正前の6だと貫通が-4になる。上記のTrench Fightersとプレーグウェポンのダメージロール1振り直しとの相性が良い。基本的にセットで考えて問題ないと思う。ちなみにポックスウォーカー編成をやっていて、相手がタ―ミネーターとかのユニットと当たった時にターミネーターを打ち取ったりできる「ワンチャン」が発生するという面白い策略でもある。

・Cloud of Flies (蝿の雲?):12mv以上離れているインファントリーユニットに対して閣下危ないルールを付属する。遠くから自分の目標物を射撃してくる敵にかなり有効。2CPではあるが、インファントリーに使えて、相手の長距離砲などで奥の目標物に対する被弾を減らせる良いアビリティ。8版でも壊れ策略の一つとしてカウントされていた。

 ・Flash Outbreak:おそらくゲームの中で一番わかりにくい策略の一つ。要するにウォーロードの持ってるコンタギオン能力を自軍のプレーグカンパニーのキーワードを持つユニットに1ターンだけコピペすることができる。バトルラウンドも1高くカウントされるので、かなり有用。普通に読んでて、そんなに強いアビリティには見えないが色々読んでいると壊れ性能感がわかる。Inoxerable の貫通-1を追加したり、Ferrymenの移動力阻害など、コンタギオン能力は壊れ性能な物が多いので、それをフラっと飛んできたプレーグドローンで拡散されると敵陣に甚大な被害が出る可能性がある。これを知ってるプレイヤーに対しての大きな抑止力としても使えるアビリティ。


 ピンポイントで強い策略

・Fire Fever:ヘルブルートが射撃するときに1つの敵ユニットに集中砲火した場合、ヒットロールとダメージロールを1足せる。マルチメルタとかで使うと強い。デスガードは近接に入っていてもペナルティなしでヘビィ武器を射撃できるので、それも大きい。

・The Dead Walk Again: 死んでるモデルのいるポックスウォーカユニットを選択しコマンドフェイズで7つD6を振って3+が出たらポックスウォーカーが復活するという策略。ポックスウォーカーだけだが、コマンドフェイズで発生するので、「もう少しで目標物」に届きそうなポックスウォーカーのユニットを復活させてから目標物に向かって復活させれば目標物を確保できる可能性が出てくる策略。ゲームがひっくり変える可能性がある策略。

・The Blightening: デスガードのモデルを3体選んで、デスガードのもつグレネードをピストル6に変えた上で近接中ならオートヒットにする能力。最初はこう貫通なしのブライトグレネードの何が怖いか分からないかもしれないがデバフ、バフを加えるとおかしい性能になる。まずそもそも敵が近接レンジにいる場合は耐が1下がるので、スペースマリーンなら耐3になっているので3+でダメージロールを振る上、プレーグウェポンなので1振り直しがついている。バイオロガス・ピュートリファーヤーを近くに配置していると貫通-1とダメージが2になる。Inoxerableのコンタギオン能力で貫通をもう一つ上げる事も可能。Eternal Hatredという策略を使えばダメージロールも一つ足せるので、色々バフを持たせればオートヒットする18発、3+もしくは2+ダメージ、ダメージロール1振り直し、貫通1か2で、2ダメのグレネードができ上がる。ダメージポテンシャルだけで言えば普通にインターセッサーとかに重大な被害を与えることができるレベル。 

 

とまあ、頭がこんがらがってきたので、これぐらいで止めときます。

さて、次はお待ちかね、バッさんの適当に組んだリスト編をやりたいと思います。今回はリクエストでコンバットパトロール箱で組んでくださいとのリクエストをいただいたので、それをベースで始めたいと思います。

まずコンバットパトロール箱。私は好きじゃありません。色々理由があるので説明しておきます。

・スぺキャラが入っているので複数買う理由がない。

・厳密に言ってマッチプレイでコンバットパトロールを遊べない編成。ポックスウォーカーのユニットがどうしても2ユニットになってしまうのに対してプレーグマリーンは1ユニットしか入っていない。ルール上プレーグマリーンのユニット数1に対してポックスウォーカーを1しか編成できないので、マッチプレイでは厳密にいうと編成できない。というかそもそも3トループを組むにはどうしてもHQが2ユニット必要になる。この辺のバランスが悪い。

・Biologus Putrifierのモデルがどう考えてもポックスウォーカーとの相性が悪い。ポックスウォーカーを主体にするならFoul Blightspawnとかが良いのではないだろうか。。

  

とまあ、ここまで書きましたが、長くやるつもりでなおかつコンバットパトロールの箱の中身を持っていない人が買う分には良いボックスだとは思います。私は8版のスターターやらスタートキットにティファウスを買ってるので、全く必要のないボックスでしたが、中に入ってるものは基本的には「いつかはつかうんじゃないか?」という物がほとんどなので、長くデスガードを遊ぶ人にはいいかもしれません。個人的に嫌いな理由は「初心者さんがボックス一つを買ってゲームを遊べる」 というコンセプトだと思っていたコンバットパトロール箱がそもそもマッチプレイで厳密的に遊べないという不満が大きいからです。

とまあ、以上の事を言ったもののコンバットパトロールで1000ptを組んでみました!

以下詳細です。

プレーグカンパニー:Harbingers

デタッチメント:バタリオンx1

HQ:

・ティファウス(ウォーロード)

ウォーロード能力:Shamble Rot (これはウォーロードにした場合固定)

サイキック:Putrescent Vitality(4番)、Gift of Contagion(2番)

 ・マリグナントプレーグキャスター

サイキック:Miasma of Pestilence(1番)

トループ

・プレーグマリーンx5(フレイル1体、チャンピオンはパワーフィスト装備)

・ プレーグマリーンx5(フレイル1体、チャンピオンはパワーフィスト装備)

・ポックスウォーカーx20

 ・ポックスウォーカーx18

エリート

・バイオロガス・プユートリファイヤー

・ノクシャス・ブライトブリンガー:レリックFugaris' Helm(フュガリスの兜) 装備

ヘビィサポート

・プレーグバースト・クロウラー:エントロピーカノン装備

 

以上ですかね。

正直本当にどうとでも組めます。というのがマリーンを良く相手にする人はプレーグドローン芝刈り機装備とかは滅茶苦茶強いです。ミフィティック・ブライトハウラー(通称マメタンク)も1000ptクラスでは強いし、ヘルブルートも優秀です。

ではなぜ、こんな組み方にしたのか。

まずコンバットパトロール箱があります。ここで確定してくるのが、購入物として

・マリグナントプレーグキャスターかソーサラーのどちらか

・プレーグマリーン1箱

 ・ポックスウォーカー1箱

は基本的に確定で買わなくてはいけません。というかほとんどチョイスがありません。(残念ながら)

そして結局マリグナント・プレーグキャスターを買うんだったら、最近発売されたダークインペリウム3点セットのマリグナント・プレーグキャスター、ノクシャスブライトブリンガーとプレーグマリーンチャンピオンのセットがお得かと思い、突っ込みました。エリート枠のヒーローはある意味ほとんど使えるので、別になんでもいいっちゃあ何でもいいんですが、ポックスウォーカーガン盛りしたので、足が遅すぎて大変かなと思い、足が少し早くなるノクシャス・ブライトブリンガー(レリックでオーラ拡張済み)にしました。

で、ここでリストを見たところ結局相手が戦車を出してきた場合、あまりにも対抗策がないので対戦車兵器を入れないといけないかなーと思い、色々見てました。

候補はプレデター、 マメタンク、ヘルブルート(マルチメルタ+フィスト装備)、プレーグバースト・クロウラーだったのですが、結局プレーグバースト・クロウラーにしました。

で、なんでクロウラーに したかというと。2000ptではほぼ間違いなく使う事、エントロピーカノンで戦車を撃ち抜ける事、迫撃砲が射線無視なので使いやすいという後方支援ユニットとしての使い方の良い練習になると思い編成しました。というかプレイグバースト・クロウラーさんは本当に優秀です。対戦車も強いけど本当にこの迫撃砲で相手ユニットをゴリゴリ削っていきます。

自軍の目標物はプレーグバースト・クロウラーで確保しつつ、アーミー全体を前に押し上げて中心を圧迫していくという戦い方ができると思います。副次目標的にも相性がいいのは損耗、我ら立つ限り、我らは戦う、などは相性がよく、サイキックも3回あるので精神尋問も得意です。 1000ptクラスだと疫病をばらまけ(?)Spread the Sicknessも割と有効かなーと思います。

遊び方としてはポックスウォーカーとティファウス、ノクシャスブライトブリンガーを組み合わせてゴリゴリ戦線を押し上げて、サイキックで耐5までポックスウォーカーの1ユニットを持っていく、そこでゴリゴリ前に押し上げつつプレーグマリーンでコツコツ射撃を行う。後方からエントロピーカノンで相手の戦車を削りつつ迫撃砲で相手の主要ユニットとかを削っていく。迫撃砲は策略で3ダメ固定にできたり拡散ヒットも出来るので、相手がグラヴィス系でも結構なダメージをいれれます。プレーグマリーンが敵にたどり着いたら策略を切ってTrench Fightersなどで相手の手数の多いユニットとかを殲滅。といったゲームプレイになると思います。足の速さは負けるので、あくまでも持久力勝負になります。最初の数ゲームは怖がらずに前にでて自分のアーミーがどれだけ打たれ強いのかを覚えるゲームになります。

で、気になる拡張の仕方。やはり2000ptやりたいですよね?(笑)以下オススメの拡張です

・デーモンプリンス

個人的にはナーグルデモプリは大好きです。ナーグルデモプリのモデルもありますし、普通のデーモンプリンスモデル(安くてキットバッシュしやすい)も超オススメです。ティファウスを使うのに飽きたら、まずデーモンプリンスをお勧めしますよ。

プレーグマリーン

プレーグマリーンを拡張します。プレーグマリーンって結局全ての礎になるので、結局必要になるんですよね。個人的に2000ptって21体から35体ぐらい必要になってくると個人的に考えてます。特殊武器のバリエーションが多いので、こだわると終わりがないんですが、最悪武装を言い張りましょう(笑) そして一点。武器に迷ったら近接ではフレイル一本、遠距離ではブライトランチャー1門さえあれば、そこそこ戦えます。色々なシチュエーションに対応する為にパワーフィストも悪くないですが、戦車でも割る必要がない場合はあまり必要ないかも。(個人的には好きなので良く入れますが)

・エリート系のキャラクター

まあ、どれをとっても優秀です。なので、どのタイプも1個持ってると遊び方にバリエーションが出るのでオススメです。相手に近接型のアーミーが多い場合はFoul Blightspawnは超絶優秀です。Rotting Stench vatsで最初に殴ってくる相手を最後に攻撃させることができるので、突撃型アーミーに対して強力なカウンターになりますし、Deadly PathogensでViscous Deathという攻撃回数のリロールをできればゲームでもトップクラスの性能のフレイマーが凄いダメージを叩き出します。

 カルティストに関しては好みによると思います。結局アクションをするかしないかで戦略が分かれるので、アクションをする場合は10体50ptを何個か入れといて攪乱装置をやってもいいかもしれません。

・ターミネーター

正直両方とも協力です。使ってて損はないものの、少しポイントが重いので使うなら頭から使う前提で進めないとつかいにくいかも。専用策略もあるうえ、ゲームでもトップクラスの硬さなので、プレーグサージョンと組み合わせたりすると目標物からのけるのに物凄く苦労するユニットでもあります。基本的に足が遅いので、テレポートなりランドレイダーなりに乗っける必要があるので注意。

・ヘルブルート

新マリーンコデックスでドレッドノートを相手にしたことある人はわかると思うのですが、強いです。ダメージ1カットに耐7、近接レンジで相手の耐が減るのでヘルブルートフィストで2+で相手のドレッドとか耐7戦車を2+でダメージ出来る。専用策略でヒットロールも強化でき、ダメージを食らうとダメージロール1の振り直しが付く。変な話、テーブル上で相手の射撃を受けるだけで役に立つユニット。カスタマイズで武装も豊富なので色々使える。個人的にはガチ射撃のマルチメルタ、ロケットランチャーのパターン、マルチメルタ、フィストの汎用パターンか、フィストx2もしくはフィスト、スカージパターンが使いやすいかと思う。個人的にヘルブルートハンマーのダメージD6は興味があるが使う度胸がない。

余談だがダメージ1カットの能力が恐るべき耐久力とは別のルールになっている。Monsterous Resilienceになっており、おそらくケイオス・スペースマリーンやサウザンド・サンの本が出た時にも適応できるというルールなのだろうという予測ができるヘルブルート。全世界の暗黒未来混沌信者に夢を与えた勇者。

・ケイオススポーン

知ってますか?剣と魔法の世界と違って遠い未来のスポーンは2D3の攻撃回数で貫通-2にダメージ2を叩き出す近接戦闘ユニットだという事を?それに毎ターンD3振って貫通強化、攻撃回数強化かダメージロール振り直しかがついてくるという変なユニット。移動力も7あるので割と早い。ちなみに1体23ポイントとかなり安い。専用策略で耐を1上げたうえで恐るべき耐久力も付けれるというユニット。そしてリアルコストも安い。とどめにビッツパーツが割といっぱい入ってるし、AoSでも使えるという超最強(個人と、とある混沌信者の感想です)ユニット

・ ミフィティック・ブライトハウラー

最近140ポイントにアップしたが前はマルチメルタとロケットランチャーを積んで100ptだったユニット。40pt増えて3+の射値になった。前は3体運用が基本だったが、最近は1体でも十分強い。基本9版ではマルチメルタが優秀なので140ポイントでマルチメルタ積んだポンコツのはいらない3+で撃てる戦車は割と強い。というか固い。140ポイントの戦車なのに耐7で恐るべき耐久力が付いた傷9。低ポイントで何でもいいから相手の戦車と戦うユニット欲しいという人にはお勧め。地味に近接のヒットロールに-1補正がかかるのも大きいし、デーモンエンジンなので5+スぺセも大きい。

 

・真のコンバットパトロール箱について

実はデスガードには第二の真のコンバットパトロール箱が存在します。なんとこのコンバットパトロール箱は25PL,490ptでちゃんとマッチプレイでも使用できるという、どこぞの中途半端なコンバットパトロール箱とは違う優秀さがあります。お気づきの人もいると思うでしょうが。。。

 

 

 

モータリオン卿って25PLで1ユニット。ロードオブウォーの編成で全然マッチプレイで使えるんですよね(汗)

いや、25PLで使うと友達いなくなるよ!?というか50PLでも友達いなくなるし!というか持ち運びマジでしんどいし!本当に普通に出すには色々重いモデルだよ!?だけど25PL,1箱、マッチプレイでルール上問題ないといえばこの人しかいなくない!?

とまあ、アホな事を置いといてモータリオン卿。強いです。というか固いです。まず3+セーブだけど18傷で4+スぺセ。色々つけれるけどそもそも耐8の18傷でダメージ1軽減持ち。ウォーロード能力も3つ装備(5+痛くない、プレーグウェポン射撃武器ヒットロール振り直し、敵が3mv以内にいる場合、その敵ユニットはオーラアビリティを受けることができない)、コンタギオン能力を選択でき、なおかつ4ラウンド目とみなされる。

普通におかしいかとおもいません?ああ、ちなみに12mv移動の飛行持ちですが何か?

とまあ、色々性能がおかしいです。攻撃力は激高いわけではないですが、バフをばらまきながら戦場の真ん中で耐久力に物を言わせながら居座られるという滅茶苦茶面倒くさいユニットです。

とまあ、普通に使えるし強いんですが、一応対戦相手に使いますという話をしたうえで使用する事を個人的にはオススメします。こういったユニットって相手にカウンター方法がないとそれだけでゲームが終わる系のユニットなので、遊びたいと思うのはもちろん当然だし、強いので面白いと思うのですが、相手にもちゃんと言っておいて、準備をしてもらってからの方が楽しめます。もちろん一方的に俺Tueeeしたい人はそれでもいいと思うのですが、お相手の方は減るかもです。

 

 ・新しいテレインについて

個人的には使えると思っていますが、正直遊ぶテーブル次第。下手したら置く場所がない事もあるので、少し扱いには注意です。いつも遊ぶテーブルがテレイン少な目でしたら全然使えると思います。中央付近に置ければ凄く強いので、使ってみたい方は是非。なにせデバフを振りまくので、策略でプレーグカンパニーの策略を使って、広範囲でデバフばらまくという事も出来ます。後、狭いテレインの間において敵戦車を通れなくするのも地味ですが強い戦法です。

 

最後にまとめの感想

コデックスの物量は少なく感じますが、ルールが豊富なので本当に二度も三度もおいしいアーミーだと思います。バランス的には強いですが、マリーンコデックスとも全然戦えるのでアンバランスになるほど強いというわけではないかと思います。個人的にはメタられることが少ないアーミーだなぁという感想ですかね。特殊ルールの恐るべき耐久力はヘビィボルターの様にスペースマリーンを打ち取るのに特化した2ダメ武器への強力なカウンターの割には割と広範囲で強いアビリティですし。相手の耐を1下げるって物凄い強力であって広範囲で役に立つアビリティです。プレーグカンパニーも色々な長所と短所のバランスが良く、本当に良くできてます。

攻撃力に難があると思われがちですが、プレイヤースキルやリソース配分でスロットルを上げれば、単一のターンでダメージを叩き出すトリックを複数持っているのも大きいですねー。組み合わせによって自分の強い所を作っていくトリッキーさを持ち合わせつつ耐久力をもってジワジワ相手を侵略していくというデスガードの設定と良くマッチングしたアーミーだと思います。

ある意味残念なのが理解のしやすさです。初心者さんのアーミーとしてはスペースマリーンよりかなり遊びにくいと感じると思います。なにせルールがわかりにくいのとバフやデバフを組み合わせて真価を発揮するアーミーなので最初にコデックスをパラパラ読んでると良さがわかりにくいアーミーではあります。ですが、コデックスを読み込んで、敵と戦い、自分のスタイルを見つけつつゆっくりと着実に強くなれるアーミーなので、気の長いプレイヤーさんには本当にオススメです。

ペイントに関しても塗りやすいです。嘘だと思う方はデスガードグリーンのスプレーを振ってから、金をBalthasaar Goldと鉄をLead Bealcherで塗って、骨っぽいパーツをZandri Dustを塗ります。その上からこれでもか!というぐらいアグラックスアースシェイドを入れてみてください。結構べったりつけていいです。最後にエッジハイライトでNurbling GreenかElysian Greenで端っこを細い線でなぞったら結構いい感じになります。マジです。触手に関してはRakarth Fleshを塗って上からDruuchi VioletとCarroburg Crimsonをポイントで入れると触手っぽく見えますよ。 

 

とまあ、こんな感じで今日は終わりたいと思います。記事のリクエストなどありましたらコメントくださいませー。いつも励みになっております。人見知りとか恥ずかしいかたはTwitterのDMでも構いませんので、是非ー。もちろん出来る記事と書けない記事がありますので、その場合はご勘弁くださいませ。

 

さて、今日はこれぐらいで。皆様良いウォーハンマーライフを!


2021年2月5日金曜日

バッさんの戦術指南 未来編 強いユニットの考え方と編成の考え方

 皆さんこんにちは。

先日のブログの超速リツイートでメッチャビビってたバステトです。

上げてから数分で10リツイートとかいってビビりました。なんかクイズ番組みたいに誰が一番早くリツイートボタンを押せるか選手権になってる気がしなくもないですが、不定期更新すぎてもはやランダムすぎるイベントになるかと(汗)更新頻度を上げろという突っ込みは無しでお願いいたします。

実は思ったより反響のあったネクロンの説明でした。書いてた当初は誰か読むかなーとか思ってましたけど、意外にネクロンプレイヤーさんとかもいるもんですねー。ツイッターでペイントの進捗日記の様に使ってるツイッターでは断トツで人気のないアーミー(翌日のいいね数で判断してます)なんですけど。ちなみに一番反応が良いのがスペースマリーン、最近人気あるのがデスガード、そしてなぜかオシアークがびっくりするぐらいいいねされる。。。不思議。。。

 

さて、今回はリクエストで強いユニットの見分け方と編成の考え方というのをちょっとやってみようかと思います。初心者さんからベテランまで色々な意見があると思いますが、私個人の考え方なのであくまでも参考程度に考えておいてください。で入ってみましょう

 「バッさんの戦術指南 未来編 強いユニットの考え方と編成の考え方」


さて、一概に強いユニットを判断するのは基本的には知識量がキモにどうしてもなってきます。なぜかというと「標準値」みたいなものがあったり、何に対して効果があったりするかを考えるので、比較対象は多いに越したことはないです。個人的にはほとんどのコデックスのデータシートはそこそこ読んでますし、大体どのアーミーのどの辺がメインで使ってくるユニットかは理解してます。英語を読める方はアプリでデータシートをめくるだけでも割とその辺の知識は増えていきますよー。ちなみにユニットと武器などは一つで考えています。基本的にユニットの文字を武器と入れ替えても同じ意味を持ちますし、変な話ユニットが持ってる武器なのでユニットとして扱わせてもらいます。もし武器だけでも細かい話をご希望でしたらコメントくださいませ。

 さて、一概に強いユニットと言っても色々あります。私は個人的には以下の方向で分けてます。

・汎用性のある「普通」に強いユニット

・尖った使い方をできる「専用特化型」ユニット

・使ってるアーミーとか編成と相性の良い「編成専用」ユニット

 

まあ、普通に強いユニットが一番難しいです。基本的にすべてはコストパフォーマンスに依存します。ポイント当たりどれだけの働きをできるか?そしてポイント当たりでどれだけ自分の戦術の中核にできるかの二通りの考え方ですね。私がゲームで一番「普通」に強いユニットと思ってるのがスペースマリーンのインターセッサーです。むしろスペースマリーンを超弱体させるにはアサルトインターセッサーとインターセッサーを使えなくするだけでスペースマリーンはかなり弱体すると思ってもいます。ちなみにそれは初心者さんや中級者が使うという前提なのでベテランさんはインフィルトレーターという言葉は禁句でお願いいたします。あれも普通に強いです。

さて、なぜインターセッサーなのか?簡単にいうと20ptのトループ枠に必要なほぼすべての要素を詰め込んでるからです。

・攻撃力:ラピッドファイヤ30mv 攻4 貫通-1(ドクトリンで上げれる)射撃武器(ボルター規律を使えば2回30mvで射撃可能)、攻撃回数は2回固定で近接初ターンは3回攻撃。普通に20ptのユニットで考えると壊れ性能。ちなみにサージェントをアップグレードできる上、2ダメ固定のストーカーボルトライフルとかに武装変換も可能。普通に地味に強い。

・防御力:3+セーブ。普通じゃんといった人は一度3+セーブ以外のアーミーをやってみる事をお勧めします。そしてマリーンが雑に貫通-1ついてますが、他のアーミーにはついてません。ぶっちゃけ言うとマリーン人口とマリーンの3+セーブのおかげでゲーム全体で選ぶ武器に最低貫通-1をつけないと成立しないようになった程度には3+セーブとは優秀です。というか歩兵のトループ枠でこれを超えてくるには30ポイント越えとか40ポイントクラスのユニットになってきます。

・機動力:6mvとは普通に見えますが、輸送車両が存在するので、少しポイント(と多くのリアルマネー)を投資すれば普通にどこにでも行けます。

・その他アビリティ:まずトループなので目標優先確保が強い。チャプターとかの能力とかの相乗効果も割と良い。特にインペリアルフィストのボルター爆発、レイブンガードの防御力向上、ウルトラマリーンの撤退後射撃。基本的にどのマリーンチャプターでも使いようはあるユニット。

・最後に凡庸性。結局後ろにいても前にいても使えるユニットなんですよね。後ろの目標物から中央ぐらいには打ち込めるし中央で目標占領にも使えるし5体で100ptなのでそんなにポイントも圧迫しない。近接も弱くは感じるけど5体で16回攻撃とか割と強いんですよ?他のアーミー基準だと普通にエリート枠レベル。そして様々なバフが乗る。スペマリ壊れ戦略のTranshuman Physiology(超人的な肉体?)とか普通に乗るし、ロール振り直しも乗るし。普通に優秀です。

 結局最終的に1体20ptというのが優秀という事です。これが26ptとかだと微妙になります。トループ枠は人数が多いので1ptとかの差が凄く大きく膨れ上がるので正直20ptというコストは割と破格なポイントだと思ってます。

結局「普通」に強いアーミーに求めるのは柔軟性と自分のアーミーの戦い方の中核を担えるかですね。ハーレクインのTroupeというユニットがいるんですが。それも良い例です。早くて攻撃力が高く、そして限定的に防御力も上げれる。トリッキーな使い方ですが、ハーレクインの残りのアーミーと相乗効果があるので、他のアーミーなら微妙かもしれませんが、普通にハーレクインとかアエルダリでは強いユニットになります。

 結論で言うと「普通」に強いユニットは自軍のアーミーの主なスタイルを保ちつつ、いかに多くのシチュエーションで使え、なおかつコストが安いユニットであるかというイメージですかねぇ。説明が難しいですが。

 

次は専用特化型のユニットの説明をします。アーミーによって、得意な事や得意じゃない事があります。ネクロンでも語った長距離の高火力の射撃がないだとか、アステラの近接ユニットが少ないだとか本当にアーミー内の戦力バランスって一定じゃないです。で、私の考える専用特化型のユニットで強いユニットは何かに尖っているユニットです。例でいいますね。

ティラニッドのエクソクラインとかがこれに値します。まずバイオプラズマ、移動しなければヘビィ12発攻7貫通-3で2ダメ固定。動かなければ3+でヒットし、実はブラッドオブバアルの本で移動していない扱いにする策略もある。その上ブラッドオブバアルの本に入ってるサイキックSymbiostormでクロノスユニットなら6+ヒットでもう一発爆発ヒットが入ります。ちなみにクロノスなら移動していないのであればヒットロールの1が振り直し可能。で、これが何に特化しているのかというとインターセッサーとか2傷スペースマリーンとかを倒すのにカスタムメイドされているといってもいいほど向いてます。特にティラニッドは2ダメ固定武器がすくないので凄く重宝します。ティラニッドはアーミー的に早くて、数が多くて、モンスターも多く、結構近接も入れて(めちゃくちゃ近接が強いわけでもない)、射撃も多いのですが、プラズマみたいな高火力2ダメ固定武器が少ないです。

まあ、ぶっちゃけ1ターンでマリーン5-6体は普通にして目れます。なので2ターンあれば170pt分ぐらいのユニットは打ち取れますし、最悪2+セーブの相手に撃っても貫通-3には刺さりますし、戦車に撃っても高7なので耐7戦車もそこそこ削れます。という意味では割と汎用性も備えながら普通にマリーン特化になります。

主な特化型というのが私の中で以下に分類してます。

・MEQ(Marine Equivelant)殺し:MEQとはスペースマリーンと同等の相手。要するに耐4、3+セーブ、2傷なユニットですね。

・TEQ(Terminater Equivelant)殺し:TEQとはターミネーターと同等の相手。要するに2+セーブ、でスぺセ持ちで3傷持ってる相手です。

・GEQ(Guard Equivelant)殺し:GEQとはガーズメンと同等の相手。耐3、5+セーブで1傷だが滅茶苦茶人数が多いユニット。例でいうとガーズメン、ガーディアン、ゴーント、オルク等

 ・軽戦車殺し:耐6,7で3+、4+セーブを持ってる戦車を壊すことに特化したユニットです。大体8から13傷ぐらい。例でいうとランドスピーダー、ヴェノム、ライノ、キメラ。最近はドレッドノートは別カテゴリになってます(ダメージ軽減の為)

・重戦車殺し:耐7-8、3+セーブで18傷ぐらいの戦車を壊すことに特化したユニットです。 例でいうとランドレイダー、バトルワゴン等

・ジャイアントキラー:要するにナイト級を倒す相手。基本的にタイタニックのキーワードを持ちロードオブウォー扱いの物。ちなみにモータリオンなども含む。

・機動力特化型:ようするに早いユニットです。凄く早いスピードで駆け回り相手の陣地に飛び込んだり、目標物を確保したりするユニット。主にポイントが安く使いつぶせるか、硬さを求められる。

・特殊ルール特化型:ユニットの持っているアビリティが他には無くて「オンリー・ワン」の能力を持っているユニット。最近は少し少なくなってきたがナイトブリンガー、ウォーボスオンバイク(フォージ)、マンティコア(タンクエースで強化した場合)、ファウルブライトスポーンなどがあげられる。

以上のユニットに特化したものでコストが安いものが私の中で強いと思うユニットです。これは実は難しくて、自分のアーミーの編成での弱点を補ったりする必要があるからです。例えばマリーンアーミーをやっていて、インターセッサーが強いからといって多用しすぎると今度はターミネーターを倒せないし、戦車も倒せないという事が出てきます。そこでインターセッサーを削ってTEQも戦車にも対応できるエラディケーターを呼んできます。エラディケーターは同じユニットを撃つ場合メルタを12発叩き込むユニットなので戦車全般に対して強い上にターミネーターも殺せます。なので、エラディケーターとインターセッサーのバランスで割とほとんどの敵と戦えたりもします。(機動力がネックにはなるが)

最後の編成専用ユニットの説明をします。まずアーミーの能力のほかに自分の使ってるファクション。要するにティラニッドだったらハイヴフリート、マリーンだったらチャプターなどの特殊ルールがあります。その辺の自分のアーミーと合わせた上で相性が滅茶苦茶いいユニットなどがたまにいます。ある意味スペースマリーンが一番わかりやすいかもしれません。数個チャプターとユニットを選んで説明しますね。

・サラマンダー:エラディケイターとアグレッサー。まずサラマンダーはメルタとフレイマー武器がタクティカルドクトリン(2ターン目、3ターン目)にボーナスがつきます。(ダメージロール+1)。まあ、耐8のビークルに対してエラディケイターなら3+でダメージが入るという事ですね。アグレッサーに関しても耐7のビークルを4+でダメージを入れれますし、滅茶苦茶策略が多いです。D6の出目をマックスにしたり、フレイマーをピストルにしたり、とりあえず使える策略が多い。アグレッサーは9版になって弱くなったといわれますが、フレイマーが12mvに距離が伸びたのでサラマンダー限定で言えばまだまだ使います。エラディケイターに関しては普通に強いユニットがさらに強くなるイメージですねぇ。

・ホワイトスカーとアウトライダー:3ターン目以降2ダメ固定で貫通-2で殴ってくるホワイトスカー。しかもアウトライダーは突撃時に攻撃回数が普通以上に増えるので滅茶苦茶怖いですよ。全力移動とかの後に射撃できる策略もありますし、全力移動はマックス値が出ますし、撤退後に射撃も出来るし、そもそも撤退後にも全力移動後に突撃できる。ものっそい怖いユニットですよ。インベーダーATV。あれってバイクキーワード持ってるんですよね。。。20mv移動後のマルチメルタって。。。撤退後射撃とかって。。。

・ ウルトラマリーンとデヴァステーターユニットやエリミネーター。まずウルトラマリーンの移動後に移動扱いにならないでヘビィ武器持ちの価値が跳ね上がります。だって固定砲台じゃなくて移動砲台になるし。。。そしてデヴァステーターの一番のマイナス点は移動をしたらペナルティがある事。特にグラヴキャノンとか割と安い上MEQ殺しに特化してるので割と怖いユニットになったりしますし、エリミネーターも同じくカバーを使いながら移動しながらラズフュシルを撃ち込んだりできます。そもそも歩兵型のヘビィ持ちは戦場の移動についていけなくて無駄になりがちなんですが、それをうろうろしながら射撃できるのはかなり大きな強さになりますよ。そしてデヴァステーターとかは敵に接近を許した後も撤退後に射撃できるので、かなり厄介なユニットになります。

 

これは強い、強くないの話とは若干ズレるのですが、アーミーの弱点を補填する役割を持つユニットが一定数います。例でいうとアステラ・ミリタリウムのブルグリン、デスガードのプレーグバースト・クロウラーやプレーグ・ドローンなどがあげられます。ブルグリンの場合は、ミリタリウムには近接ユニットが本当に少ないので、そこそこ耐久力があり、なおかつ打撃力を持つユニットが本当に貴重です。ゲームでは相手の居座ってる目標物から敵を追い出すユニットが必要で本当にミリタリウムではオンリーワンのユニットになります。ユニットの性能とコスト自体は普通な感じで近接特化のアーミーからしたら弱いぐらいの性能なんですが、射撃特化のミリタリウムからしたら本当に使えるユニットになります。次にプレーグバースト ・クロウラーです。そもそもデスガードは長距離で高火力な武器が少ないです。なので3+D3ダメージを持った副砲に射線無視の迫撃砲を積んでなおかつ移動しながら打てるプレーグバースト・クロウラーは本当に良いユニットです。クロウラーに関しては普通にモデルが優秀なうえ、弱点を補ってくれるので2000pt級になってくると3台見ても不思議ではない感じですねー。ドローンに関しても似たような感じです。デスガードは足が遅いアーミーでネクロンと違いテレポートギミックも少ないので、本当にジワジワ前に出る感じになります。先行部隊で足の速いモノを送るにはライノやランドレイダーが必要なのですが、ドローンがいれば割と早めに相手のけん制を行うことができます。飛行に移動能力はそれだけで脅威なのですが、デスガードの様な足の遅いアーミーには本当に使えます。そして芝刈り機が変なパワーアップしたので、何故か近接特化になったドローン。強いんですよねーあれ。

 

さて、ここまで書いといて長いと思ったのですが、リクエストに基づいて編成の考え方について書いていきましょう。実はこれって物凄くふかーーーーーい科学があります。それにはミッション、主目標、副次目標、自軍アーミーの特性、敵軍アーミーの特性など全て頭に叩き込んでなおかつローカルメタ(周りの人間が何を遊んでいるか)、トップメタ(現在世界中で強いといわれるアーミー)などを網羅する必要があります。

えっと、まず一つ説明に入る前にお断りをさせてください。私「最善回」を出す癖があります。で、それを楽しくないと思う人もいるかもしれません。ここまで読んでくれた人なら気にしないと思いますが、攻略本を呼んでゲームをする方には良い感じのブログとかにはなりますが、自分で色々試して自分で遊びたい人には面白くないかもしれません。基本的に私の考え方は効率重視で、ある意味一番面白くないウォーハンマーの遊び方な気がするので、あんまり深読みしないことが健全に楽しくウォーハンマーを楽しむという事だと思います。そこまで言った上で編成の組み方をざっくり初心者さんから中級者さんに向けて説明しますね。

まず40kというゲームは主目標、副次目標を達成して勝つゲームです。初心者さんが一番最初におそらく躓くのは「相手を倒してるのに負ける」という事があるという事です。そうなんですよ、相手を殺してもポイントは一部の副次目標をのぞき取れないのです。(このオルク、反論は認めない!お前もだコーン信者!)なので強い勝ちたい編成を組むときに考えるのは以下。

1.どうやって主目標を取っていくユニットを用意するか

2.どうやって副次目標を達成するか

3.相手の目標物やユニットをどうやって排除していくか。

4.どうやって残りの10点をもらえるためにペイントをするか。(フルペイントで10点ルールを遊ぶ人。そしてここら辺はペイントを頑張れとしか言えないです!近道はないです、筆もってペイントしましょう!)

 

さて、まず主目標に行きます。実はミッションで二通りに分かれてます。まず

・1点確保、2点確保、相手より多く確保のパターン

・2点確保、3点確保、相手より多く確保のパターン 

実はその2種類だけです。(もしかしたら例外があるかも。グランドトーナメントルールを読んだ感じではそれだけだと思ったんですが、間違ってたらコメントください)

でミッションがランダムです。という事は基本的には最低でも2点確保、そして半分の確率で3点は確保5ターン確保できることが最低でも主目標で引き分けにできるという前提条件です。

で、ここで重要なのが優先目標確保というアビリティ。ほとんどのトループユニットについている、そして一部の特殊ユニットにもついています。これを最低でも3ユニット用意しないと正直しんどいです。まずバタリオン構成で考えるとそもそも3ユニットは必要なのですが、構成を考えるときにこの3つのトループの強さや頑丈さを見てから他のユニットを組んでいきます。

スペースマリーンの例でいうと私は5体のインターセッサーを2ユニット、そして5体のアサルトインターセッサーを1ユニットを最低でも使います。まず私はインフィルトレーターを持っていません。単純にモデルが嫌いなのと、スペースマリーンの未塗装在庫が多いので、そこまで回ってないので使えるならインターセッサーをインフィルトレーターにしても超強いです。2000ptゲームではまず自軍後方に目標物が1つか2つあります。これを確保する為に2ユニットのインターセッサーを用意します。場合によってはストーカーボルトライフルでもいいでもいいですし、普通のボルトライフルで全然かまいません。その後ろの目標物を確保しながら中央に打ち込んで少し火力を足せるように配置します。アサルトインターセッサーは前線を押し上げてなおかつ中心にある目標物を確保する為に使います。この3つのユニットが編成の中核になります。

次にHQ。これに関しては大きくアーミーに左右されます。HQは多く分けて三つの種類があります。

・戦闘型

・サポート型

・サイキック型

なのでこの辺をアーミーの必要に応じて2つぐらい用意します。戦闘型は1体で戦場をひっくり返せる感じで、サポート型は自分のアーミーの強みとかを考慮しながら入れます。サイキック型に関してはダメージタイプのサイキックやサポートタイプのサイキックがあるので、その辺は個人の好みで問題ないかと思います。迷ったらまずサポート型を選んで、自軍の一番火力の出るユニットをサポートできるキャラクターを選らべば問題ないかと思います。スペマリならキャプテンとかレフテナント。近接特化のアーミーならチャプレインとかがその例になりますねー。ちなみに私は一度暫定で選んでおいて、アーミーの残りが組み終わりそうなぐらいでもう一度見直します。アーミーが組みあがらないとHQが決まらないので、この辺は最後に調整していく部分ですねー。ただしポイントがかかるので、先に選んじゃいます。

次にファストアタック、ヘビィサポート、エリートの三枠。これに関してはアーミーを組む時点で使いたいユニットって決まってると思います。ただ組むときの覚えていてほしいのが「どのユニットが何の役割を持っているのか」を明確に意識すると良いと思います。おぼろげに「コレ強そう」だと使った後も、「良く分からない」状態が続きます。

これに関しては例でいうんですけど、ゲーム上で使う理由と使う目的を決定した後にユニットを選ぶと、パフォーマンスを評価しやすいんです。大多数の人が「見た目」や「好み」で選んで、それが理由と目的です。別にそれでもいいんですよ?それでもいいですし、ある意味一番正解です。ただ、その「見た目」や「好み」で決める時に「なんで入れているのか?」というゲーム的な理由をまず意識して入れると良いと思います。例えばリデンプタードレッドノート。「格好いいから入れる!」 はいいんですが、「歩兵を掃討しながら前の目標物を抑えつつ、たどり着けば相手の戦車をつぶす」という理由で使用した場合、以上の三点を達成できたかで、そのユニットの有用性を決めていけます。もちろん運が悪く1ターンで壊される場合もありますし、その場合は明確な「次」があります。上手に隠して使用するのか、1ターンの射撃を受けきってくれたら御の字なのか、そういった考え方をしながらユニットを選ぶと個人的にはプレイヤースキルが上がってくると思います。なんども言いますが、見た目とか好みで選ぶのは間違ってないんですが、ウォーハンマーはホビーの中にゲームがあって、ゲームというのは残念ながら数字と運の集合体なので、どうしても見た目と性能が比例しないことがあります。これを冷静に分析できればプレイヤーとしてゲームという物が上手になっていくと私は信じています。(世界一面白くないウォーハンマーのススメで紹介した数学ハンマーの考え方ですね。良く有名なサイトで言ってるMathhammerとかThe Hammer of Mathとか言われるやつです。結局確率論とかはあるんですよねぇ)

 

さて、少し話が脱線しましたが、編成の組み方の基礎はまず主目標確保からはじめます。

そして次に副次目標。副次目標はゲーム前に決めます。厳密にいえばミッションが決まった後に決めるのですが、実は上手な人はあらかじめ副次目標を考えながらアーミーを構成します。凄く簡単な例でいうと散開とか敵戦線突破、攪乱装置などはアーミーを組む前から考えておかないと達成が凄く困難な場合が多いです。副次目標に関しては他のブログとかツイッターでオススメ副次目標や副次目標のリスク&リターンの考え方をやってるので、私はやりません。正直好みもありますし、私は好みが変わってるので、あえてここでは書きません。ただ、アーミーを編成するときに足の速いユニットを何個か入れといて散開や敵戦線突破を入れておくことや安いインファントリーユニットを2個ぐらい予備戦力に入れておいて攪乱装置を達成したりするのは有用なテクニックです。なぜかというと主目標がマックス45点に対し副次目標もマックス45点なのでポイント的にも重要になってきます。

 

以下は私の考え方です。

・主目標は相手より多く確保する事がゲームでの勝つ方法ではあるが、もっと重要なのは主目標を相手と引き分けつつ、いかに副次目標で相手に勝つか。主目標が引き分けている、副次目標で買っているという状況を3ターン目に作れていれば相手は主目標を奪還しに大きなリスクを背負う必要があるか、どうにかして副次目標を確保する必要が出てくる。これは相手にとって「臨むべきゲームメイク」ではないので相手の無理のあるゲームプレイを誘発できる。それで崩れた相手の体制を見極め、自分は体制を保ちながら勝ち筋を手繰るというのが勝利への一番の近道である。

 

以上格闘技みたいなことを書きましたが、個人的な考えはそんな感じです。簡単に書きましたが40kって無茶苦茶な火力が襲ってくるの、そう簡単には達成できません。それを意識しながら編成を組むと良いと思います。

で、ここで編成の中核となるミニ編成の例を数個挙げときます。トーナメントで使われていたりするので割とセオリー化してますので、初心者さんは読んでみてそんはないかも。

・デススター型編成

デススターはDeath Starという超火力、超耐久力とかを持つユニット構成の事を言います。デススターのほかに爆弾(Bomb)とかいう呼ばれ方もします。要するに一つのユニットや部隊に大量のポイントをつぎ込んで「俺の最強ユニット、部隊、編制」を作る事ですね。最近の有名な例でいうとワールドイーター・レッドブッチャー・ターミネーター部隊、タウのリップタイド3体編成、 サングイナリーガードガン盛り部隊、テックマリーンとズッ友ドレッドノート編成、シスターリペンシア(3x9)死と刃の旋風編成、エラディケイター9体とかアウトライダー9体編成といった感じのが多いですね。

・MSU編成型

MSUというのはMultiple Small Unitsという編成。安いユニットを大量に用意する編成です。ミリタリウムの60ポイント10体編成を10ユニットで600ポイントで100体とかで例えばデススターが5ターン全て1ユニット打ち取ったところでもはや300ptにもならないうえ優先目標確保を持ってるので相手がエリートで1モデルでも取りこぼすと優先目標を取れるという変な編成。リスク分散とかを重視する編成です。編成で有名なのはミリタリウムのガーズメンとかティラニッドのターマゴーントとかですかね。一部ではやってる「魂砕き」ターマゴーント250体編成(5ptx250点) とかですね。ちなみに魂を砕くのは動かすモデルが多すぎて自分も相手も魂が砕けるという理由らしいです。デゥカーリとかのカバライトウォリダー5体編成を大量に用意するとかもなかなか有用なテクニックかと思います。

・目標達成専用編成

少しMSUと似てますが、アーミーの一部で目標達成のみを目的とするユニットを用意する事ですね。条件としては安いユニットで縦深戦術を持っていれば素晴らしい感じです。副次目標にもよるんですが攪乱装置の場合はインファントリーが必須になりますし、敵戦線突破や散開の場合は割とほぼ何でもいけます。まあ、例でいうとオルクのストームボウイ5体で60pt(縦深戦術持ち)。ティラニッドのリッパースォーム3体で36pt(縦深戦術、優先目標確保持ち、インファントリーではないので注意)、ティラニッドのリクター1体37pt耐4傷4で遮蔽によるセーブ強化持ち(縦深戦術及び味方を引き連れて縦深戦術可能)、デゥカーリのコートオブザアーコン系の単独行動ノンキャラクターモデルインファントリーモデル類(PL1なので大量に予備戦力に設置可能)とかが有名な所ですかねー。本当に70pt以下で敵陣にもぐりこんで死なないだけでポイントが帰ってくるユニットって地味に強い。変な話リッパーとか、誰にも見えないところでちょっと出てきて相手の陣地で生き残ってるだけで敵戦線突破で2ユニット1ターン4点ずつ叩き出します。もはやテレインと一緒の色に塗って見えないようにして、2ターン目に出てきたら15ポイントマックスで取れますからねぇ。

特に目標達成型の安いユニットはアクションという射撃が出来ないシチュエーションになるので、 使いやすいどうでも良いユニットは助かります。そういう意味ではグレッチェンも良いです。

 

とまあこういったユニットを中核にそえたり、補填で足したりすると編成を考えやすくなります。個人的に言えるのは主なスタイルとゲームメイクのおぼろげな考え方(散開するのか、中央突破するのか等)をなんとなく押さえておけば編成は考えやすいかなと思います。大体どのアーミーにも中核をなすユニットがいますので、最初はそれを最大限に能力を引き出す方法で考えていけば中核が決めやすいと思います(強化を行うユニットであったりとか、ルールやサイキックで強化していくと編成の中核が決まってきます)



今日はこんな感じですかねー。結構長くなって、一部の人からしてみれば面白くない記事だったかもしれません。何回も言いますが、あくまでも私の考え方なので参考程度にお考えいただければと思います。ウォーハンマーは百人百色なので大事にするポイント、考え方、好みが本当に色々あります。皆様の考える「マイウォーハンマー」に是非当てはめていきながら楽しいウォーハンマーライフを送りましょう♪

 

それでは皆様、次回にー♪

次回はリクエストの有ったデスガード考慮をやりたいと思います。私も持ってるデスガード、ちょっと自分のアーミーで新しいコデックスで戦ってから書こうか、それとも今の感想だけ書いてしまおうかを迷っています。それでは皆様、良いウォーハンマーライフを♪

2021年2月3日水曜日

バッさんのネクロン初感 1000ptを数戦やった感想 スカラベ=愛

 皆さんこんにちはー。

ニューイヤーニューアーミーでオシアークボーンリーパーを始めてしまったバステトです。

 そして初めて次の週にレギオン・オブ・ナガッシュの更新の話が入ってきてて色々複雑な気分です。

 まあ、正直言いますと、現在私のAoS熱が氷点下まで下がっており、あんまりAoSのゲームをやりたいと思っておらず、とりあえず仲間が同じくニューアーミーでデブ親父もといオウガ・モウトライブを 始めたので、それに合わせて1000ptとか遭遇戦を作ろうと思っています。

 

さて、AoSの熱が下がると、熱が上がるのが40k。最近はもっぱら遠い未来で銃撃戦を行っております。メインアーミーはアステラ・ミリタリウムなんですが、実は2000ptだとサラマンダー、ネクロン、デスガードをフルペイント状態で持っており、ティラニッドも1000ptもフルペイント状態でデゥカーリは制作待ちな状態というアーミーがAoSより多いという変な状態になっております。

最近、当ブログでもコメントを良くいただく三宮の住人Yさんと対戦ができて1000ptのネクロンを出してきました。その前にもネクロンで戦ったんで、とりあえず初感を書きたいと思います。

 あくまでも個人的な感想なので、ベテランのネクロンプレイヤーさんが色々違うと思う事もあると思います。なのでその辺は相変わらずご注意くださいませ。

というわけで行ってみましょう

「バッさんのネクロン初感 1000ptを数戦やった感想」

 

 そもそもネクロンをなんでやろうと思ったかというと、実は簡単です。インドミのリリースの時に9版はネクロンとマリーンのスターターになると聞いて、ボックスやスターターのシェア相手に困るだろうと思い、安くネクロンを仕入れやすそうだったと思い、始めました。(動機が超不純)

 

まってくれ、ここまでだけだとクソヤロウだと思われるので副次的な理由も説明させてくれ!実は私は昔3版でネクロンが出た時にアーミーを持ってました。まあ、ぶっちゃけ3版のネクロンは壊れ性能すぎて半年遊んで売ってしまったのですが、(売買価格はフルペイントしたので元の値段より高かった)それ以降、若干熱が入らないアーミーでした。モデル自体は格好いいと思うし、塗りやすいし、初心者には超使いやすいアーミーだったので正直オススメだったし、日本語版もあったので「わざわざ自分がせんでも」という理由で離れてました。

 

で、正直8版時代はあまりにもゲームの火力と殺傷力が高すぎて1ターン頭でアーミーが半壊する事件が何回か起こり、そこから「固いアーミー」に対してちょっとした憧れが出てきました。そこで9版で固いという事で定評のあるネクロンがスターターで出るという事で始めてみました。

 で、色々塗ってみた、1000ptを始めてみて、以下が現在の感想です。

・パワーバランス

8版に比べて大幅に強化された。全アーミーを通していけば中の上もしくは上の下だと思う。ぶっちゃけ言うと同時期に出ているスペースマリーンよりや弱い。それは単純に現在スペースマリーンがトップメタに君臨し、なおかつ初心者、中級者、上級者共に使いやすくシンプルに工夫なくして強いアーミーである事に起因する。ただし、プレイヤーの腕次第ではスペースマリーンより強くする事も可能。正直初心者さんにも遊べる良アーミー。

・遊びやすさ

初心者には遊びやすく感じるかもしれないが、ゲームの理解度が上がるにつれアーミーポテンシャルを最大限に引き出すためには爆発的に難易度が上がってくるアーミー。ポテンシャルを全て引き出すにはある程度のゲームの流れの先読みを要求され、ゲームの流れを実際に作っていく腕を要求される。弱点もハッキリしているがカウンターとなるものがわかりにくいという特性もある。究極的にいうとポテンシャルを引き出さずともカジュアルプレイでは遊べる程度には強いので、普通に遊んでる人はあまり気にしなくて良い。中級者が難しいと感じるアーミー。個人的には上級者になるにつれ、上のポテンシャルがとてつもなく高いアーミーだと思う。簡単には飽きないがメタゲームも気にしなければいけない。簡単にいうと精神疲労度が結構高い。

・特性

再生プロトコルというルールを生かしながら、死んでも立ち上がるゾンビラッシュっぽい遊び方が主流になるアーミー。(海外では銀の潮、シルバータイドと言われる。)死んでも起き上がってくる歩兵、ダメージを入れても回復していくビークルという、デスガードとは違う固さを持つアーミー。歩兵はエリートと呼ぶには安く、ホードと呼ぶには高い、中間な感じのコストと性能。長所は近距離、中距離の銃撃戦。普通に近接も強い。足は遅めだが移動トリックが色々あり、テレポートや縦深戦術も駆使すると思わぬ機動力を発揮する。バケモノ級に強いユニットも数個いる。特にナイトブリンガーとサイレントキングはゲームにおいても最強クラスのバケモノ。

 長距離射撃はあるのはあるが、正直手数が足りないイメージ。強い射撃はそこそこある。ドゥームズデイアークにカノプテック・ドゥームストーカーみたいに攻10武器がはゴロゴロある。ただし移動した後射撃できないなどの使いにくさが目立つ。他のアーミーではメルタ武器がゴロゴロ転がっているのに対しネクロンではヒートレイを積んでいるユニットがなかなかおらず難しい。

・長所

特性の部分でも語ったが基本的に再生プロトコルで再生するユニットが硬い。1射撃や攻撃においてユニットを壊滅させない限り5+で戻ってくるし、再生のオーブを使えばコマンドフェイズでもゲーム中1回戻ってくる。ゴーストアークやテクノマンサーとの組み合わせでもっと復活もする。

 

12"以内の射撃性能に関してはゲーム内でもトップクラス。特にガウスリーパーは歩兵武器でも最強クラスの性能を持つ。忘れがちだがガウスフレイヤ―も普通に優秀な武器。とりあえず貫通が1ついてる歩兵武器はマリーンなどの3+セーブを持ってる相手に対してかなり大きい。我が意をなせのルールで簡単に2+ヒットにできるのも大きな魅力。


近接も割と優秀。さすがに近接特化アーミーのエリート部隊には及ばないが、スコーペクデストロイヤーの近接攻撃力は高い。そのほかに場合によってはフレイドワンやオフィディアン・デストロイヤーなどの移動ギミックを使って近接戦闘力は単純に抑止力としての効果も高い。ナイトブリンガーの近接攻撃力は正直ゲームでもトップクラス。


・弱点

移動式高火力射撃武器が少ない。正直他のアーミーでは存在するような射撃回数2発以上、攻8以上、貫通-3以上、ダメージがD6とか3+D3が何気に少ない。別な工夫をすれば戦車を割れないわけではないが、昔存在したような簡単に戦車を跳弾ヒットでゴリっとぶっ潰す雑なルールが存在しない。(昔はスカラベがランドレイダーをゴリゴリ殺してた時代もあったのです。)

 サイキックはありません。妖術抵抗はトゥームスパイダーとかを使えば出来るが、サイカーがいないアーミーなんで副次目標的にはサイキック系がほぼ全滅する。新しい再生プロトコルはサイキック攻撃に対して機能しないので、特に厳しい。サウザンドサンの様にサイキックでゴリゴリダメージ入れてくるアーミーに対してはネクロンウォリアーの虎の子の再生プロトコルが使えないのでゴリゴリ死んでいきます。

使いにくい、使えないユニットがちらほらいる。どこのアーミーにもいると思うのですが、ネクロンにもいます。見た目超格好いいヘックスマーク・デストロイヤーとかどないつかうねん!?みたいなユニットがちらほらいます。 

個人的な意見なんですが、ネクロンって本当にリデンプター・ドレッドノートに対しての答えがないんですよねぇ。本当にヘビィ・ガドリングでウォリアーがゴリゴリ死んでいって、有効打を与えれない。特に1000ptなどの低ポイント戦で出てくるリデンプターを落とせないし、ゴリゴリウォリアーを落とせないので、本当に困ってます。

 

・スぺキャラ

ま、一言いえば「もうちょっとなんとかならんかったか?」というラインナップですねぇ。いや、サイレントキングさんは正直バケモノ性能ですし、なんだったら副次目標とかも色々使えるものが増えるしサイレントキングさん主体の組み方ができますよ?ただ、他のがねぇ。そもそもソーテック王朝ベースのが多すぎる。そしてソーテック使うかと言われると、「うん微妙」。多分比べる先がスペマリのスぺキャラだからダメなんでしょうけど、まあ使いにくい。格好いいモデル多いのになぁ。正直かなり不満があります。

 

・アーミー専用副次目標

4つあります。正直言いますね。あくまでも個人の感想ですよ?3つはゴミで1つはギリギリ頑張ってアーミーをそれに特化させれば何とか使えるかレベルの物です。日本語コデックスを持ってないので英語の名前で失礼しますが、Code of Combatはもはや暗殺でよくね?って感じですし、自分の「ノーブル」キャラクターで相手のユニットを殺すってどんな無理ゲーですよ?そんなにネクロンキャラって近接強くないからね?頑張ってコマンドバージにレリックガンガンにつんでも6点がマックスじゃねーかな?(2.3修正しました)The Treasure of Aeonsに関しては相手が選ぶ目標マーカーを3つ選んで取ってる数によってポイントが入るものなんですが。そもそも機動力が割と限定的なネクロンでどうやって相手の指定するヤツ3つを取れと。ミッションでたまたま4つしかないミッションとか1000ptとかでよっぽど限定的なヤツでないとゴミじゃないかな?Ancient Machineriesでは目標物でアクションを行って4+が出れば3点手に入る。うん。頑張ればいけなくもない気がするんですが、これにウォリアーユニット(最低130ポイント)もしくはある意味ネクロン最強ユニットのスカラベ使います?使わんでしょう。。。

最後にPurge the Vermin。相手がテーブルクォーターに入っていなければそのテーブルクォーターにつき2ポイント。ある意味逆散開みたいなものですね。これが、まだギリギリ使えるかなと思います。まず相手が射撃メインのアーミーとかデスガードの様に足が遅いユニットの場合は2クォーターは頑張れば抑えれる。後、小さなゲームの場合は相手のユニット数が少ない可能性もあるので完全に収まるという条件をどうにかできなかったり、そもそものユニット数が足りなく自動的にポイントが入るようになる可能性があります。どちらにせよ限定的だし、それようにプレイしなければいけない副次目標。


さて、皆様おそらく気づいてるでしょうが、これに関して私は滅茶苦茶辛口です。(いつも辛口とかいう突っ込みは無しの方向でお願いします><)なぜかというと理由はスペマリの専用副次目標の「誓いの時」。ぶっちゃけ言いますね、あれが壊れ性能すぎて、スペマリであのレベルの副次目標入れるならネクロンに何故入れんかった!?しかも他のコデックスサプリメントでも使える副次目標をいれてるやろがーーー!!!ってなる私です。とりあえず納得いきません。いや、わかってるんですよ40kを好きになる第一歩はスペマリ差別と折り合いをつける事だって。でも限度があるでしょう。マジで。。。では気を取り直して、

 

・再生プロトコルについて

先ほども少し書きましたが、再生プロトコルはサイキックには機能しません。指揮テストで逃げた場合も機能しないのでご注意ください。そして再生プロトコルをしっかり理解することがネクロンプレイヤー中級者の壁だと思っています。まず再生プロトコルは硬さが増すルールですが、それ以上もしくは同等な重要さがあるのが移動ギミックでもあります。まあ、簡単な説明をしましょう。1ターン目でユニットを目標に向かって前進させます。目標物から5mvで残り2mvあれば目標物に届く手前まで行きました。ここで射撃されて3体倒され、内2体が再生プロトコルで戻ってきます。後ろの3体を倒して、前に2体置けば次のターンの初めに目標物がとれます。こういった「地味な移動」にも使えますし、これを使いこなすとネクロンの楽しさがどんどん増えていきます。

 

・ 指令プロトコルについて

指令プロトコルはネクロンのルールで自分であらかじめ各ターンのバフを決めれるルールです。ボードゲームでプログラム系のボードゲームを似ており、あらかじめ決めておいたシーケンスが後で起動するという仕組みです。なので、あらかじめゲームが始まる前に指令プロトコルを順番に並べておいて、各ターンにその効果が発動するという物です。これを使いこなすのが無茶苦茶難しいです。なので先読みやゲームの流れで覚えながら使っていくのが良いと思います。初心者さんは、コレが一番使いにくいと思うので、あんまり気にしない方が良いと思います。ぶっちゃけ、1ターン目に移動距離を増やすプロトコル入れといて、3ターン目ぐらいに撤退後射撃できるプロトコルを入れておけば、まあまあ他は適当でも何とかなるかと思います。

 


とりあえず私が1000ptで遊んでる構成です。基本的にはインドミの箱を主体で組んでます。特にややこしいユニットとかを全排除して、基礎に忠実に作ったアーミーです。ネクロン初心者の方、もしくはネクロンを始めようと思っている方は是非参考にしてみてください。

デタッチメント構成:バタリオンx1

王朝:メフリト王朝

HQ:

オーバーロード (ウォーロード)再生のオーブ、ウォーサイズ持ち

ウォーロード特性:Merciless Tyrant (すいません。日本語が分からないです。メフリト王朝のウォーロード特性です。)

レリック:ヴォイドリーパー

 

テクノマンサー:光の杖、カノプテッククローク

 

トループ:

ネクロンウォリアー(ガウスリーパー装備)x20

ネクロンウォリアー(ガウスフレイヤ―装備)x10

ネクロンウォリアー(ガウスフレイヤ―装備)x10

 

エリート:

 スコーペク・デストロイヤーx3 (うち1体ハイパーフェイズ・リープブレイド装備)

 

ファストアタック:

カノプテック・スカラベ・スォームx6

カノプテック・スカラベ・スォームx5

 

とまあ、なんの捻りもない構成です。

まず使い方ですが、長所がネクロンウォリアーとメフリト王朝の組み合わせで起こるレンジ半分以下では貫通-1ついか。7.5mv以内ならガウスリーパーが攻5、貫通-3になります。我が意をなせで2+ヒットまでもっていくととんでもない火力になります。

戦い方は色々ありますが、実はキモはスカラベの使い方。副次目標は敵戦線突破か散開が使いやすいです。まず散開でスカラベを3つ目のクォーターに突っ込むと生きてるだけでポイントを取り続けます。1体につき4傷なので簡単には落ちませんし、相手の手軽になった目標物を取りに行ったり、相手近接ユニットへの壁になったり、本当に万能ユニットです。ヒットロールで無修正の6が出た場合にダメージも入るので、攻撃ポテンシャルも見た目のより弱くもないです。まあ、4傷で15ポイントという破格の性能なので、使い方によっては物凄い化けるイメージですねー。

ちょっとオーバーロードに関して説明しておくと。ウォーロード能力で攻と回が1づつ上がって5回攻撃の攻8でレリック使用してダメージ3になります。追加効果でダメージの無効化は使えないのでアポシカリーとかの6+痛くないを無効化できます。(ドレッドのダメージ軽減は無効化ギミックではないらしいので不可)ぶっちゃけ戦車を割れます。まず2+ヒットなんでゴリっとヒットして4つでもダメージ入れば12傷入るので結構ゴリっと入ります。ウォリアーの後ろに置いといて英雄的介入を使って突っ込んできた敵ユニットのカウンターとしても使えますので、割と万能。好みでレリックを永遠のオーブに入れ替えてゲーム中一回コマンドフェイズの再生プロトコルのロールに+1も出来たりします。割と万能に使える反面少し柔らかいので扱いには注意が必要です。

少し弱い点がアクションを行いづらいアーミーとなるので、副次目標の攪乱装置とかは使いにくいアーミーとなります。以外にスカラベやスコーペクで機動力はあるので散開をとっても使いやすいですし、一つ一つのユニットが割と硬い方なので「損耗」や「我ら立つ限り、我らは戦う」などの副次目標も粘り勝ちできたりします。


総評:

凄く良いバランスのアーミー。強すぎるアーミーが嫌いな人や、ゲームの理解が深い人が遊ぶとなお楽しい。初心者さんも最初のさわりはわかりやすい正直オススメなアーミー。ただし尖った強さを求めるのであればスぺキャラもしくはナイトブリンガーは必須。スカラベ(フンコロガシ)に愛を感じるようになってからが中級者。(この辺でトゥームワールドの真の支配者はスカラベである事に気づく)

スカラベ愛について語りだして仲間に引かれてからが中級者+。スカラベをバタリオン構成で27体マックス突っ込んで相手に「スカラベ強いですねー!」と愛をわかってもらってからが上級者。

 

最後におまけ

バッさんの面白いと思っているユニット:とりあえずウォリアーとスカラベは省きます。(というかもう語りまくっておそらく皆さん飽きてるだろうから)

カノプテック・リアニメーター:1月のFAQでドン引きするぐらいポイントが下がったユニット。今は80ptで大変使いやすい。6mv以内にいるネクロンウォリアーの再生プロトコルロールに+1。耐5で6傷なので普通に落ちるが、雑にボルトライフルで沈むほど弱くもない。基本的には建物の裏でネクロンウォリアーを壁の裏からストーキングすると強い。

カノプテック・スパイダー:新しいコデックスでなぜか超絶強化されたユニット。60ポイントでなぜか攻8で5回攻撃の貫通-3のダメージ2というユニット。昔はスカラベを生やすスカラベ苗床みたいなユニットだが妖術判定も行えるのでなかなか優秀。3体いても全然使える。ネックはリアルコスト。

リッチガード:トループ枠以外でコアを持つレアなユニット。攻が7でダメージ2なのでマリーンをゴリゴリ殺せる。防御特化にすれば4+スぺセに2+アーマーセーブという割と硬いユニット。なんというかブレードガードベテランの劣化版みたいな感じなユニット。ただし我が意をなせが乗るので攻撃力も強化できるので、割と便利。守護者プロトコルでキャラクターをガードできるのが大きい。スナイパーやレイヴンガードの様にキャラクターを射撃で狙ってくるギミックを持った相手に対しては強い。

ナイトサイズ:クロワッサンver1。見た目がクロワッサンのため、ベテランプレイヤーがクロワッサンと言ったらナイトサイズかドゥーム・サイズの事を指す。ほとんどのプレイヤーはクロワッサンが二種類あることを知らない。ナイトサイズはネクロンコア歩兵やキャラクターなどを20体運べるver。まず145ptで味方20体を運べるという優秀な歩兵運搬性能。耐6だがフライヤーなので-1ヒットがある分見た目より固い。ただしクアンタムシールドをもってないのでメルタを食らったりするとびっくりするぐらい焼きクロワッサンになって爆散する。コマンドフェイズに策略で運搬しているユニットとは別に予備戦力にいる1コアユニットを配置することができる。オーバーロードにファラオンを持たせればガウスリーパーを持ったウォリアー39体が近距離で出てきて射撃するという悪夢が発生する。78発2+ヒットを高5貫通-2(メフリトならそれ以上)入れてくるというロマンな戦術。ただし1度やってしまうと出てきたターンで撃墜されるパターンが多いと思うので、成立するのは1度だけというのが濃厚パターン。良くも悪くもネタユニットだが、一度39体を適当な場所に生やして高笑いしてみたいというのが私だけなのだろうか?

オフィディアン・デストロヤー:私が最初ユニットのステータスを見て、スコーペクデストロイヤーの方がよくね?と思って3か月放置して、海外のバトルレポートを読んだり戦術論を聞いてると使い方がそもそも違うというドシロウトな読み間違いをしたユニット。近接ユニットだが攻が4なので攻撃力がスコーペクより低い。ただし縦深戦術で出てこれる上、策略でテレポート可能というネクロンでも随一のトリッキーさを持つユニット。大きな戦場を縦横無尽に駆け巡る事が出来るユニットだが柔らかく、攻撃力も高いが最高クラスではないため、注意が必要。ちなみにデストロイヤーカルトなのでデストロイヤーロードのバフが乗る。

 トライアーク・プレイトリアン: コストはそこそこ高いがマリーンをぶった切るのにカスタムされたと思う程度にはインターセッサーをぶった切るのに特化したユニット。ただしコアのキーワードを持っていないので色々損をしているユニットでもある。初心者さんは迷ってるならリッチガードの方が使いやすい。ただし移動力10の飛行キーワードを持つ歩兵型近接ユニットなので密集した高い地形とかがあるエリアでは無類の強さを発揮する。

 トライアーク・ストーカー:個人的に大好きな見た目のカニカニロボット。まず135ポイントで12傷の耐6クアンタムシールドで結構固い。射撃で大勝ユニットにヒットさせれれば味方ユニットのヒットロールの1を振り直しできるというルール持ち。ネクロンウォリアーや我が意をなせとかと相乗効果のある面白いアビリティを持つ。ヒートレイというヘビィフレイマーとマルチメルタを組み合わせてモード変更できるようなスペマリプレイヤーからすればよだれが出るような武器を持っている。そもそもメルタ武器を持てることがレアなネクロンなのでドレッドノート対策として有効。近接攻撃もダメージ3で攻が元気な時は7なので3回攻撃がネックにはなるが戦えない事もない。なにせカノプテックユニットではないので3+でヒットする幸せ。

ラストはちょっと長くなります。

トゥームブレイド:ネクロンバイクという夢のコンビネーション。そして初心者、中級者、上級者プレイヤー共に武装を迷い続けるジレンマを抱えるユニットでもある。この辺の調整はGWさんが見事にやってると思えるユニット。まず6回射撃ができるパーティクルビーマー、爆発ヒットができるツインテスラカーバイン、そして貫通が高いツインガウスブラスターという武器の武装が豊富。ウォーギア面ではカバー効果を無視するネビュラスコープ、5+スぺセのシャドウルーム、そしてセーブを3+に上げるシールドヴェインという全て使えるが微妙にポイントがかかるので迷う武装が多い。個人的には安くあげてパーティクルビーマーで18”を維持しつつ25ptで耐5移動力14で4+セーブの2傷の特性を生かすか、ツインガウスブラスターでラピッドファイヤの15mvを維持しつつ1体頭4発のガウス弾を叩き込み続けるかが良いと思う。シールドヴェインは持っていると使えると思うので選ぶならシールドヴェインだが、テレイン次第ではネビュラスコープも使える。相手が遮蔽に入ってるとセーブの+がある能力を持っている場合、有効。(スカウトクロークやエリミネーターなど)そもそも移動力14という事がネクロンを遊ぶ時点で結構なアドバンテージなので、機動力不足の人は一考するのはありかと。

初心者さんへのアドバイスはとりあえずツイン・ガウスブラスターで作っておいて残りの武装は「言い張る」と良い。そもそも テスラとガウスを見分けられるのがネクロンプレイヤーしか無理。シャドウルームとシールドヴェインの形状の差なぞネクロンプレイヤーでも不可能な人が多い。(というかモデル所持した上一度迷ってなおかつ最近作った人でないと無理だと思う。)そもそもあの辺の武装でどの部位に作っているか知ってる人がいるのか?というレベル。そしてつけても折れる悲しみ。ちなみに見た目が嫌いな人でトゥームブレイドが使いたい人は英語で "Necron Tomb Blades Conversion"でググってみると色々出てくるのでオススメ。一部はゴーストアークのパイロットをパーツに使用している猛者もいるため簡単に考えるのは注意が必要でもある。


この辺で今日は終わろうと思います。記事のリクエストなどあれば是非教えてくださいませー。