2020年2月17日月曜日

AoS戦術指南 第13回 ゲームメイクの考え方


皆様こんにちわー

ひたすらブログ書くのが面倒になり、放置したまま今に至る史上最低のブログ主のBastetです。
深刻なネタ不足に悩まされ、そのうちゲームも3か月ぐらいしていないので、ロクに書くものもなくなったので放置していたのですが、先日神戸三宮ストアのメンツにて講義を頼まれたので、その内容についてお話しようかなーと思います。

とりあえず始める前に前置きを。
こちらの記事は初心者さん向けではないです。どちらかというと初級者さんが中級に向かっていきたいときに、直面する壁を破れるように説明をしています。なので、少しわかりにくい所があると思いますし、もちろん私の個人的な意見や考え方なので同意していただけない場合も多々あると思います。そちらを踏まえて読んでいただけると、個人的にすごくうれしいです。

さて、本日は「ゲームメイクの考え方」の記事を書きたいと思います。
ゲームを行うときに考える事、ゲームをする前に考える事、ゲーム後に考える事は色々あるのですが、初心者だとそれがバラバラです。ゲーム前に思っていた事がおぼろげで、ゲーム中に迷いまくり、そしてゲーム後に全然違う事をすればよかったー!とか思うのが初心者さんです。これで、初級者さんになると、この辺が少しまとまってきます。アーミーを組むときに、自分のアーミーが何が得意で、何をしたくて、どうやって動いて、どうやって勝つかというのが少しづつ一本化してきます。したがって、自分の「やりたいこと」というプレイスタイルが少しづつ出来上がってきます。

この辺で上級者とかに当たると、勝てないという事が長い事続き、迷走し始めます。私もありました。というかメッチャ長い間ありました。

さて、一歩戻って話をするとゲームというのは究極的に「能動的な行動(アクション)」と「反応的な行動(リアクション)」しかないと思っています。ゲームが上達するにつれ、能動的な行動がとれはじめ、その余裕から反応的な行動も予測できるようになってきます。この辺はもう経験値です。ただ、この能動的なアクションを連鎖的に起こす方法というのが中級者の壁だと個人的に思っています。

これが私の言う「ゲームメイク」です。

ゲームメイクとは自分の行きたい方向のゲームの流れを持っていく方法です。ゲームしてて誰もが思った事あると思うんですが、「自分のやりたくない流れになってきて、抜け出せない」という事ありませんか?突撃はしてるし射撃もしてる。でも射撃してるユニットは自分が選んだユニットではなくて、「相手に撃たされている」ユニットだったり、突撃先は「どうしても、この突撃をしないといけない」ユニットだったり。
この辺がゲームメイクの基礎です。
昔に記事に書いたことある盾ユニットの考え方などはこれに値します。自分が相手の攻撃を受けきれる防御型ユニットに相手のユニットを当てさせて足止めする等ですね。このゲームメイクという事をどうやって行くか?その辺がAoSでは重要になってくると思います。(というかどのゲームでもでしょうが。。。)

ここから初級者タイムです。
自分のアーミーを何回か遊んでみて、自分のアーミーの何が強いかわかってきた頃だと思います。自分のユニットの長所、大体何ができるかの感覚、自分の好み、よく相手にするプレイヤーの癖、そういったものがプレイヤーの経験値や知識を形どります。これをもとに自分のゲームの「理想的な流れ」を構築していく。それがゲームメイクです。

例えばの話をします。
ミッションは相手と自分の目標物がひとつずつ配置されるミッション。ラウンド終わりに目標物を占領しているユニットが1勝利点。5ラウンドの終わりで勝利点が多い方が勝ち。同点の場合は打ち取ったユニットのポイントが多い方が勝ち。
というミッションにしましょう。

皆さんどういう勝ち方をします?

実はこのゲーム、勝てる条件が2つしかありません。
1.勝利点勝ち
2.アーミーポイント勝ち

もう少しふかぼって行きましょう。
1の勝利点で勝つ場合、自分の目標物を取りながら相手の目標物を取らなければいけません。
これに関しては自分の持つアーミーの特性を生かして達成するという事になります。
オウガやアイアンジョウみたいに中央をぶち抜いて取りに行ってもいいし、左翼か右翼に穴をあけて自分の固いユニットで守りながら相手をピンポイントでついていく「ソード&ボード(盾剣)」スタイルでも達成できます。中心で相手を足止めしておいて、そこに遠距離射撃を叩き込んだ上で左右どちらから軽い騎兵で抜けて、相手の目標物を取るという形でも良いです。シティーオブシグマーとか得意ですね。
この辺は自分のアーミーと相手の相性の考え方です。ナーグル、オシアーク、ファイヤースレイヤー相手にセンターをぶち抜くのはしんどいですし、スラネ相手に機動力勝負を仕掛けても無理がありますし、テレポート持ちに対して、自分の目標物をがら空きにするのはリスクが高いですしね。


2の方向に関しては割と単純です。
自分の拠点だけを確保して、相手のアーミーを打ち取っていくだけでいいです。ただし、コツとしては相手の目標物を取りに行くという事を一番最初から潔く諦めた方がやりやすいです。
というのは、相手がどう出ようが、自分は相手の目標物を取る気が無いので、相手が自陣に戦力を残せば残すほど、自分はすべての戦力で相手の戦力を壊滅しに行けます。ただし、相手がこちらに来るという必要があるので、どうしても有利に立つために「相手がこちらに来なければいけない理由」を作る必要はありますが。この場合、凄くシンプルに長距離射撃で相手の小さなユニットを打ち取るとかで全然大丈夫です。相手に遠距離武器が無いと、相手はこちらに突っ込むしか勝つ方法が無いので。

この辺の例でいうと。
自分はシティーオブシグマーで相手はグルームスパイトギッツ。相手の小さなスクイッグユニットを初ターン遠距離で打ち取った瞬間、相手は自分の自陣に飛び込む必要があります。このまま何もしなければポイントで負けるので当たり前なんですが、以下の条件だと自分の心の余裕が違いますよ。
1.相手のユニットを打ち取って自分が現在有利
2.自分は相手の目標物を取るつもりがない
3.相手は自陣の目標物に何かを置かないとテレポートや軽騎兵などに目標物を占領される可能性があるため、少しだけでもユニットを自陣に置いておく必要がある。

まあ、こういうと凄く簡単に聞こえますよね?実際はもっともっと難しいです。
というのも18通り以上のミッションで様々なアーミーが存在するAoSの世界でそんなに簡単にゲームメイクはさせてくれませんから。でも相手はともかく、自分ができる「勝ち筋」を探るのは大事です。
その考えを念頭に置いて、一度ジェネハンのミッションをシミュレートしてみると、また一つの新しい楽しみがありますよ。是非試してみてはいかがでしょう?