2022年6月23日木曜日

バッさんのアーミー考慮 アデプタス・カストーデス編

 皆様こんにちは、バステトです。

前回の軽蔑の鎧やティラニッドのレビューは色々な方からコメントいただいて、リアルでお会いできる人からも色々コメントしていただきました。読んでいただいてありがとうございます!

ティラニッドに関しては人気のあるアーミーで好きな人も多いと思うので、末永く皆様には遊んでいただきたいアーミーではありますねー。

 

さて、私のゲームライフで言うと、色々ありました。まずミドルアースを初体験!まあ、これに関しては尼崎ゲーム会で行われているバトルカンパニーというキャンペーンシステムのチュートリアルなので、簡単にしかわかっていません。所感は色々ありますが、今回は何もお話しはしない事にしておきます。また、もっとやり込んだ場合に気が向いたら書くというイメージでいてくださいませ。そして40kではグレイナイトの初2000ptゲーム。1000ptはそこそこやっていたのですが、2000ptで色々変更あった後では初めてでした。

 

お相手は最近神戸三宮ストアでの超新星のOさん。アーミーはアエルダリで

 

「アバター様のオススメ!旬のシュリケンをヘイルオブデゥームトッピングで~バハロスを添えて~」でした。

 

一言でいうと

 

スパイシー!

 

でした。巷のトーナメントをにぎわせているガチ編成のバリエーションだったので、火力もパワーもかなり高め。グレイナイトも弱いアーミーではないけど、私のクサレダイスロール(3+スペセを5回中4回失敗やサイキックを4連続失敗)ではグレイナイトの真価は発揮できない。でもそこそこなベテランとして情けないゲームはできない!と思い割りと必死でした。先輩風吹かせるのも楽ではないのですよ。ブログ書いてるからゲーム上手とか思われるけど、別にそうではないからね、私は。。。意地とプライドだけで頑張った結果ゲームは引き分け。というか時間切れで話し合って大体引き分けというイメージ。展開的には私が食らいついてジリ貧だったし、一つの事故で色々崩れるタイトロープなゲームだったので、引き分けまで持ち込めたら上等かと。リベンジされたら負けるなぁと思っていました。ちなみにバハロスは打ち取りましたよ。メッチャ頑張った。というかサイキックで3ダメでなければ終わってた。

 

楽しかったけど、むっちゃ疲れました。もうしばらくはアエルダリはお腹いっぱいだなぁ。。。

 

さて、今回のネタはコデックス・アデプタス・カストーデスです。こちらは私が前から考えていたレビューなのですが、色々あって延期しておりました。

 

実は私カストーデスは半年ぐらい前にアーミーが出た時にシャドー・スローンをシェアしてスタートしております。実はまだ、ゲームができていないので、あくまでも私の所感やゲームをしている人を見てからの感想となりますので、ご了承ください。

 

そしていつもの事になりますが、私の思っている事なので、個人的な意見となります。私のブログで書くことは、あくまでも「私の考え」であって、何が正しいとか何が強い、弱い、何がよいなどは皆様で判断してくださいませ。私はあくまでも皆様が私のブログを読んで「新しい発見」があると良いなぁと思ったり、コデックスを読んだだけではわかりにくい部分を書いております。

 

では行ってみましょう!「バッさんのアーミー考慮 アデプタス・カストーデス編」

 

概要:設定

カストーデスは帝国近衛兵。要するに元々は皇帝陛下の護衛。というか割と最近まで皇帝陛下の宮殿から一歩も出なかった。彼らの主目標は皇帝陛下の護衛であり、そのほかはそれより重要度が低い。サブで地球の宮殿の地下深くに幽閉されている重要犯罪人とかの看守もしている。最近ロブート・グゥリマンさんと業務を見直した結果、ちょっと外回りの営業をした方が、防衛の主業務もはかどるという事で宇宙に潜む皇帝陛下の危機に陥りそうな脅威を地球から出て排除するようになった。

 

黄金のアウリックアーマーと呼ばれる人類の技術を集結した鎧に身を包み、人類の技術の最高峰を持って超人類スペースマリーンをはるかに凌駕するスペックを持つ超人類の上位互換。スペースマリーンをプライマークの子供とするならばカストーデスは皇帝陛下の遺伝子を継ぐ、皇帝陛下の子供達。異名でテンサウザンド(10,000)(1万)と呼ばれるが、実際の数は不明。それより多いかもしれないし、少ないかもしれない。

 

それと共にシスター・オブ・サイレンスと呼ばれるシスターが同じアーミーに入っている。このシスターはアデプタ・ソロリタス(要するに皆がシスターと思っている組織)とはまったく別物であり、なんだったら滅茶苦茶仲が悪い。シスター・オブ・サイレンスは過去にアデプタ・ソロリタスに普通に壊滅させられかけてる。シスター・オブ・サイレンスはサイカーを探しだして抹殺する機関で、皇帝直轄の部隊となっているらしい。その昔皇帝陛下がまだ歩いていたころからそうなっていたが、皇帝陛下がホルスの大逆後、黄金の玉座に安置されていらい上司不在の状況になったが、歴史と共に衰退していった。その後、かなりの秘密主義だったので、壊滅しかけたが、ロブート・グゥリマン閣下とトラヤン・ヴァロリス(カストーデスの総司令)により復活。今はタロン・オブ・ザ・エンペラーと呼ばれる皇帝直轄部隊になって行動している。

 

シスター・オブ・サイレンスのシスターはナルと呼ばれるサイキックを妨害する、特殊体質を持っている。基本的にサイカーの近くにいるとサイカーは発狂したり、気分が悪くなったりする。ちなみにサイキックによる攻撃を一切無効化する。かなり珍しい存在。厳密的な所属はアデプタス・アストラ・テレパシカという主にサイカーなどを訓練する機関だが、実際には皇帝陛下直轄。

 

まあ、どちらにせよ設定的には「超エリート人類」と覚えておいてもらっていいと思う。詳しい設定はコデックスにて読んでくださいませ。私はすべて読めていません。

 

プレイスタイル:エリート近接より、耐久力重視

カストーデスはナイト系以外のアーミーでは一番人数が少ないエリートアーミー。基本ステータスが3傷、2+セーブ、4+スペセ、攻5,耐5,2+ヒットに統11という超エリート。武器は色々あるけど、基本的に2ダメで高貫通の武器が多い。ただし、バイクなどの一部ユニット以外は足が遅く、射撃の弾数が少な目。バイクや一部フォージユニット以外での対戦車兵器も少ない。プレイスタイルはデスガードの様にどちらかというとポイントを絞って、とりえあず耐久力で耐え忍ぶというスタイルなイメージです。

 

アーミーの強さ:中ぐらい

少し前までは最強の一角で、その後に強アーミーだったが、バランスデータシートにより割と致命的な弱体を食ったあげく、軽蔑の鎧という強いアビリティの対象から漏れてしまったので、相対的にアーミーの強さが下がってしまったという事故になった。断っておくが決して弱くはない。弱体を食ったナーフは主に策略と優先目標確保なので初心者さんがプレイしていて、大きな影響のある部分は割と少ない。問題は中級以上のプレイヤーから見ると、「なんで!?」という弱体が多く、割とクリティカルな所に来ている。この辺の説明は後で詳しくしていきます。

 

アーミーの長所:

耐5,2+セーブ、4+スペセ、場合によっては致命ダメージに対して4+痛くないにモデル当たり3傷のカストーデスモデルに、12点で5体ユニットで編成可能な3+セーブ、優先目標確保持ち、サイキック無効のトループを両方使えるというのはかなりの強さだと個人的に思っている。とりあえず固い。

スペック上とポイントコストでは最初そう思わなくないかもしれないが、4+スペセと4+致命に対して痛くないという事は極端な例でいえば4+を出し続けれればモデルは絶対死なないという事。最低でも全てのダメージを半分にカットするというのはかなりの耐久力。

 

もう一つのアーミー長所としてスペックの高さから来るダメージの効率という物が強さだと思います。要するに10発打った時に4+ヒットだと5回ヒットなんですが、カストーデスが6発撃っても5回はヒットします。という意味では弾数自体は少なくてもヒットロールからダメージへの「変換率」というのが高いというのがカストーデスの長所の一つではないかなと思います。

 

アーミーの弱点:

長距離の対戦車砲が無い事がまず大きい。珍しく、雑魚散らしの弾数の多い武器も少ないイメージ。結局23ダメの質の高い攻撃が多いので、1傷相手に戦う時の効率ロスと戦車をゴリゴリ削っていく我慢強さが求められるイメージ。もちろんサイキックなんかはないので、致命ダメージをゴリっと出すアーミーでもない。ダメージアウトは少し低め。

さっきも言ったが、サイキックが出来ないアーミーなので、サイキック相手に苦労する。Emperors Chosen(皇帝に選ばれしもの?)にサブファクションを固定すれば4+痛くないが致命に対してつくので、少し戦えるが、現在アエルアリのDoomとかGuideとかがある時代で止めれないとキツイ。マレセプターの雑なダメージに対してもどうしても弱くなってしまう。

 

初心者へのオススメ度:中

パッと見、モデル少ないし、硬いし、使いやすそうでコストも安い!と思いがちだが、割と罠。まあ、普通に相手が初心者のスペースマリーンなら問題ないのだが、これが中級者以上でトーナメントとかでメインファクションとしてゲームをやりたい!という人は英国経済回転装置であるフォージ・ワールド(ゲームズワークショップの子会社)のモデルが割と必要になってくる。パッと思いつくだけでも、サジタリウム、ヴェネタリ、アキレス・コンテプター・ドレッドノート、ギャラタス・コンテンプター・ドレッドノート、テレモン・ヘヴィ・ドレッドノート、カレイダスなど必要なモデルは多い。

 

こちらに関しては現在のメタの話になるのだが、雑に致命ダメージが多く、火力の高いこのご時世でいかに2+セーブで4+スペセがあった耐5の3傷であっても、簡単に落ちるときは簡単に落ちる。そして、それが起こった時に「どうする?」というクリティカルな問いに答えが無い場合がある。そういう意味では提示された弱点に対して、答えを求める際に簡単な答えが無いアーミーになる。そこはプレイ(腕)とフォージワールド(金)でなんとかするという現実的な提案しかできないので、私は中かなと思います。逆に滅茶苦茶使いにくいアーミーではなく、普通に中級者以下ならスペックだけでいえば大変満足できるアーミーにもなっているので、導入としてとりあえずやってみるにはいいアーミーかもしれない。

 

 

ペイントについて:

貴方は金が好きですか?嫌いならシャドーキーパーというサブファクション、ソーラーウォッチというサブファクションのカラーか別のアーミーをやりましょう。割とマジで。滅茶苦茶金が多いです。そして、「金のスプレー吹けばいいじゃん!」と思ったあなた、金スプレーを舐めてはいけません。(両方の意味で)金のスプレーって他のスプレーと違ってなんか「ヌメっと」してて上から色が乗りにくいんですよ。そしてリアルにアホほど金がかかります。マジで金銭的に辛いスプレーなので、安易に考えると裏切られるので注意。

 

ちなみに私のカストーデスは

金スプレー>

Retributer Armorでベースカラーを塗る(他のカラーが乗りにくいから)>

Reikland FleshshadeReikland Felshshade Glossを半々で割った物で一度ガッツリシェイド>

Retributer Armorで金の部分を溝だけ残して塗る

Liberator Goldでハイライト

Storm Host Silverでハイライト

という5色方式でやってます。

その程度には面倒です。

 

Only One性:

見た目だけなら高いが、正直プレイでいうならあんまり無いイメージ。というか最近のバランスデータシートの弱体化でかなりOnly One性は下がった。前は単体のキャラクターとかターミネーターが目標物に載って、あいてのエリート兵とかとバチバチの近接戦をやりながら目標物優先確保で目標物を確保しながら相手はその単品のキャラクターを殺さなければいけないという燃えるシチュエーションをやれたけど、今はトループだけなんで単騎の一騎駆けみたいな事がやりづらいんですよねぇ。

 

 

ではアーミー能力から

カストーデスは色々持ってます。

 

カストーデスのモデルは追加で1モデルとして扱われる。なので1モデル最低2体として扱われます。ちなみにAdeptus Custodesなのでシスター・オブ・サイレンスAnathema Psychanaは別キーワードなので注意。

 

編成条件としてシスター・オブ・サイレンスのトループユニットをカストーデスのトループユニットより多く入れれない。HQも同じ縛り。ウォーロードをシスター・オブ・サイレンスのキャラから選べない。

 

シールドキャプテンはデタッチメントに1つ限り。ただしトラヤンはシールドキャプテンじゃないので、シールド・キャプテンと追加で編成できる。

 

閣下危ないに対して2モデルとしてカウントされるので、最低2モデルで閣下危ないを発動可能。

 

次に多くのモデルが持ってるアビリティ。

カストーデス系のユニットが持ってるアビリティ。

Aegis of the Emperor:モデルは4+スペセを持つ。致命ダメージに対して6+痛くない。前の痛く無いはサイキックに対してだけだったのに対し、今回は全ての致命ダメージに対応する。割とキーアビリティ。

 

Daughters of the Abyss

こちらシスター・オブ・サイレンス系が持ってるアビリティ。

サイキックのターゲットにならない

18”以内にいるサイカーはサイキック判定に-1。マイナス3まで重複する。

このモデルが敵サイカーもしくはデーモンに攻撃を行う際にウーンズロール+1。攻撃なので射撃も白兵も適応可能。

 

この辺は普通に強い。特にスマイト(猛撃)などのサイキックは一番近いユニットが対象になるので、相手サイカーの一番近い場所にシスター・オブ・サイレンスがいれば無効化できる。

 

From the Golden Light

一部のカストーデスが持ってるアビリティ。

要するに縦深戦術。9”以上はなれば場所に落ちてくる。持ってるユニットと持っていないユニットがあるので注意。

 

次にカタについて。これはアーミー全てがAdeptaus CustodesAnathema Psykana出ないと使えない。

 

これはネクロンの指令プロトコルの強化版みたいなアビリティ。3つ選んで順番に選んでおくのですが、順番に使用します。イメージ的に表アビリティと裏アビリティがあって、どちらかを使います。その次のターンに、同じカタのもう一つのアビリティを選んで使用するか、次のカタに進んで表もしくは裏アビリティを一つ使用します。そうやって3つの選択したカタを進んでいくというイメージです。使い切ってしまった場合はもう選べません。サブファクションで得意なカタがあるので、それをつかった場合は逆のアビリティも一緒に乗ります。

 

カタの順番の決定は最初のターンが始まる前。ようするに先攻、後攻が決まった後に決定します。(これはかなり大きい。ネクロンプレイヤーはこの変更が来てくれることをずっと祈り続けて2年ぐらいたってるはず)。ちなみに厳密的にいうとカタの順番の決定はゲームが始まる時ですが、カタのアビリティの選択はコマンド・フェイズの始めなので、例えば後攻だった場合は、先攻側のターンはカタは無しの状態でスタートするようです。

 

カタは6種類あります。実は英語より日本語の方が効果が分かりやすい。

Calistus:

スタンス1:全力移動の時にダイスを追加で一つ振って一つを捨てる

スタンス2:移動、全力移動を行った後に射撃フェイズで移動したとみなさない

 

Conservai:

スタンス1:全力移動か撤退後にアクションを行える

スタンス2:アクション中射撃を行える。

 

Dacatarai:

スタンス1:敵の接敵及び再編移動の際、距離から2“引く

スタンス2:白兵戦の際に武器のダメージを1に変える代わりに攻撃回数を1上げる

 

Salvus:

スタンス1:射撃武器の射程を4のバス

スタンス2:インファントリーで全力移動を行っていない場合、射撃フェイズの接敵レンジにいない場合はAuric Weapon2回射撃できる

 

Rendax:

スタンス1:ビークルかモンスターに対して攻撃を行った際にヒットロールの修正前6が出ればウーンズが入る

スタンス2:モデルがビークルやモンスターに白兵攻撃を行う際に突撃を行った、行われた、もしくは英雄的介入を行った場合に攻が1上がる

 

Kaptaris:

スタンス1:このユニットに対して白兵戦を行う場合ヒットロールの振り直しができない。

スタンス2:ビークルやモンスター以外のユニットが撤退を宣言した場合、ロールオフを行う。相手がフライを持っていない場合はロールに+1(自分のロールに)勝った場合は撤退が行え無し。

 

カタの総評:

正直使ってみないと分からない点はあるものの、正直候補としては

第一カタ:Calistus

理由は簡単で移動系だから。ただでさえ足が遅いカストーデスはとりあえず初ターンは前に出る必要があるので、Calistusが安定

 

第二のカタ:

敵の数が多い場合はSalvusDacatarai。相手が白兵で絡んでくるならDacatarai、射撃ならSalvus

 

相手にビークルが多いならRendaxかな。

 

第三のカタ:

相手にインファントリーが多かったりヒットロールの振り直しが多かったりする、その上で近接系アーミーだった場合はKaptarisかな。

 

それ以外だと第二のオススメの型で白兵アーミー相手にDacataraiとか射撃が多いならSalvusで最後にビークルとかモンスターが多いならRendax

 

というイメージです。

とりあえず使ってみて、色々編成してみると良いかと思う。正直カタの強い所はゲーム前に先行後攻が終わったタイミングで決めれる事だと思います。相手のアーミーを見て、配置を見てから、相手が何を考えているか、どうゆう風なゲームメイクになるかをあらかじめ想像してうえで決めるのが正解かと思います。難しいですが、確実にカストーデスプレイヤーの腕の出るところなので、楽しい場所でもあると感じています。

 

そしてワンポイントアドバイス。カストーデスを使うのであれば、GWの売ってるカードを買うか、少なくともカタはカードにして持ち歩くと良いです。まず何を選んだのかを忘れますし、相手に見せるのにも便利。その辺のプリンターで名刺とかを作る感覚でやると良いです。

 

 

では次にウォーロード能力。

正直いいますと、シスターのはやってもいいけど、使わないと思います。これからCP払ってウォーロード能力とかを使う時代に突入する今、まあほとんどの場合は使わないと思うのでで割愛します。

 

Master of Martial Strategy:

自分が策略を使った際に5+でポイントが戻ってくる。ゲーム中1回。カタの順番を入れ替えれる。

 

普通に強いし、トラヤンが持ってます。

 

Champion of the Imperium:

ウォーロードが英雄的介入を行う際、6“移動できる。6”以内の敵に英雄的介入可能。攻撃の際にヒットロールのリロールが可能。

 

これもトラヤンが持ってます。

 

Superior Creation

5+痛くない。ほぼ全てのダメージに使える。

 

Impregnable Mind

・妖術抵抗判定を試みる事ができ、その際に+1の修正。ウォーロードが目標物を確保している際に2つ追加のモデルと扱われる。カストーデスの他の追加モデルとして扱う系のアビリティと重複する。

 

前は強かった。というのがキャラクターで優先目標物確保があったので、滅茶苦茶強かった。残念ながら、かなりバランスデータシートで変わってしまった。次のバランスデータシートでキャラクターがもう一度優先目標確保を持てたらかなり強いと思う。

 

Radiant Mantle

対象に対しての攻撃は-1ヒット

 

Peerless Warrior

・白兵攻撃の際無修正のウーンズロールの6は致命ダメージ。

・ウォーロードからの攻撃に対してセーブロールのリロール不可。

 

ウォーロード能力の総評:

個人的に全部強いと思うけど、防御系のウォーロード能力は両方1つのモデルに使うと耐久力がかなり上がる。Master of Martial Strategyなどはカタをしくじった時に使えるし、5+CP払い戻しはこれからかなり強くなるアビリティだと思うので、使っておいて損は無し。

 

次に

レリック:こっちはピックアップ式で行きます。

Eagle’s Eye:インファントリーのみ

傷+1,ゲーム中一回3+スペセ。すでにスペセが4+を持っているので、強くないと思われがちだが、「ここぞ!」という時に使うとかなり厄介なアビリティ。

 

Obliteratum:バリスタス・グレネード・ランチャー装備のモデルのみ使用可能。

射程18“、アサルト1,攻10,貫通-4,3+D3ダメージ。

個人的にネタ装備だと思っている。なんの冗談か旗持ちでグレネードランチャーを持っているターミネーターの旗持ちがいるので使用すると面白い。旗持ちからメルタミサイルが飛んでくることを予測している人は少ないし、たまに油断してビークルがいると単発撃ち込まれてかなり強い。そもそもカストーデスは2+ヒットなのでダメージ効率がかなり良い。

 

Fulminaris Aggressor:

上記のネタ装備が使われない理由の一つ。Vexilus Praetor(旗持ち)のみ。

オーラで6”以内にいる、味方モデルが射撃を行う際に軽及び重遮蔽の影響を得ない。

軽蔑の鎧のご時世にはかなり大きい装備。

 

Praetorian Plate:ターミネーター

耐+1。(これをよく忘れている人がいる)

ゲーム中1回、敵の突撃フェイズの英雄的介入を行えるタイミングでテレポート英雄的介入を行える。ようするに、味方ユニットの3“以内に敵の接敵範囲にモデルを置ける。

 

滅茶苦茶強いけど、正直一発芸。使用リソースが多い割には読みやすい。中級者未満と戦うなら普通に楽しいアビリティ。刺さるとアホほど暴れるし、Unstoppable Destroyer(接敵移動の際に好きに移動できる)アビリティと組み合わせると自由に動き回って相手の重要ユニットをぶっ殺していく「フリーダム野郎」が出来上がる。

 

Castellan’s Mark

最初のバトルラウンド開始時に2ユニットを再配置。シールドホストユニットなのでカストーデスのみになる。予備戦力に入れる事も可能。

 

中級者以上だと価値が分かるレリック。個人的に一番強いと思う。再配置は配置時のブラフとしても使えるし、基本バイクで戦車を落とさなければいけないパターンが多く、配置時に相手の戦車の近くに配置できないというパターンが想定されるので、個人的には物凄く有用なアビリティだと思う。是非使ってみてほしいアビリティ。

 

 

 

副次目標は次のチャプアプで新しく収録されると思うので、割愛します。

 

次にキャプテンコマンダーの追加ポイントアップグレード。こちらもピックアップ式にさせてください。

 

・ガーディアンシールドキャプテン用

Swift as the Eagle。全力移動後突撃。

 

足の遅いカストーデスにはかなり強いアビリティ。カタと使えばかなりの安定感が出る。

 

・アラールス・シールドキャプテン用(ターミネーターキャプテン)

Unstoppable Destroyer:再編及び接敵移動の際追加で1“移動する。接敵移動か英雄的介入のタイミングで移動する場合、すでに敵と隣接していても、敵の接敵範囲であれば、どの方向にも移動できる。

 

ヴェルタス・シールドキャプテン用:(バイクキャプテン)

Tip of the Spear: 突撃時か英雄的介入時。ウーンズロールとヒットロールの1振り直し。かなり効率が変わります。

 

 

この他にも強いのはいっぱいありますけど、とりあえず一つずつピックアップしてみました。Tip of the Spear2+ヒットの2+ウーンズだしと思っても、かなり違いますので、是非使ってみてくださいませ。オススメですよ

 

 

次にシールドホスト:サブファクション能力です。各シールドホスト毎にアビリティが2つ、使える策略が1つ、ウォーロード能力とレリックが一つずつあります。これもピックアップ式でいきます。

 

Emperor’s Chosen:

アビリティ1:攻撃を行う際にヒットロールかウーンズロールを一つ振りなおせる。

アビリティ2:致命ダメージに対して4+痛くない。

 

策略:Esteemed Amalgam 1CP

コマンドフェイズの初めで1ユニットを選んで、他のシールドホストのアビリティを次の自軍コマンドフェイズまで使える。バランスアップデートでゲーム中一回しかできない様に弱体化した。(そりゃするわという感触)

 

ウォーロード能力:Auric Exemplar

白兵で攻撃が終わった際に、追加でそのターン倒したモデルの数だけ追加攻撃。(4回まで追加可能)

 

レリック:Paragon’s Spear

ガーディアンスピアと入れ替え。射撃で攻が1高くなり、近接では攻が1,貫通が2上がるガーディアンスピア。

 

 

個人的に一番好きなシールドホスト。まずアビリティが強い。振り直しはそもそも強いし2+でも事故る時は事故るので、やはりあると強い。致命ダメージはカストーデスとして一番カバーしたい弱点なので4+痛くないという最高峰の痛くないアビリティをつけれるのは強い。

 

策略も割と壊れ性能。特にソーラーウォッチの撤退後突撃アビリティ、Aquillan Shieldの貫通-1無効化、Emissaries Imperatusの最初に殴るアビリティなど強いアビリティなどが盛りだくさんなので、本当に使い方が分かってるとアホほど強い。

 

ウォーロード能力も優秀。個人的にはバイクキャプテンに付けて、Tip of the Spearをつけると高確率で9体とか10体の雑魚を仕留めれる。

 

 

Shadowkeepers

アビリティ1:戦闘に入っている敵モデルの回を1下げる。

アビリティ2:敵キャラクターに対しての攻撃はウーンズロール振り直し

策略:Grim Responsibility 1CP

攻撃を受けた際、ビークル以外に発動可能そのフェイズの終わりまで、攻撃の攻が1下がる

 

ウォーロード能力: Lockwarden

ウォーロードが敵キャラクターに対して攻撃した際、スペセを使用できない。

 

レリック:Statis Oubliette

白兵戦フェイズ開始時、このレリックの所持者に白兵レンジにいる敵ユニットを一つ選んで、最後に戦わせる。

 

 

トータルバランスの物凄く良いシールドホスト。そして色も格好いい!黒に赤だぜ!設定もインペリアルパレス(帝国宮殿)の地下にある牢屋の看守という設定。

ゲーム的には主に対キャラクターなアビリティが多いが、アビリティや策略が防御よりという面白い設定。基本的に相手を最後に殴らせるというような効果を持つレリックをゲーム中でも最強クラスのスペックを誇るキャラクターに詰めるのはかなりおいしい。スペセ無視もなかなかお目にかかれない性能。最近は軽蔑の鎧でセーブがやたら高くなったので、効果は少し薄いかもしれないが。たまにデゥカーリとかとやるとアーコンが一切近寄ってこなくなったりする。腐らない能力が多いが、少し使いこなしが難しいアビリティが多い気がするが、本当に良いシールドホスト。

 


Solar Watch

アビリティ1:全力移動+1,バイクの能力であるImplacale Vanguard(全力移動が自動で6になる)の効果に+1“

アビリティ2:撤退後突撃可能

 

策略:The Eagle’s Strike

敵ウォーロードがSolar Watchのユニットに倒された時に発動可能。戦力消耗テストを行うたびにテスト結果に-1。

 

ウォーロード能力:Sally Forth

ウォーロードの6“以内にいるインファントリーを指定して発動。そのユニットは全力移動後突撃できる。

 

レリック:Swiftsilver Talon

ガーディアンスピア。撤退後射撃可能なガーディアンスピアで射撃と白兵で貫通が1強い。

 

 

撤退突撃に全力移動後に突撃を組み合わせるというのは白兵戦特化アーミーの理想形だと思うのですよ。両方とも持っているし、シールドキャプテンのアップグレードのSwift as the Eagleで自分も全力移動後の突撃を行えるという意味では足の速い白兵特化のアーミーとなる。正直レリックは弱いので多分取らないと思う。策略も時と場合によるが、まずスペースマリーンには使えない(スペシャルルールで戦力消耗テストの補正を無効化する)し、そもそも戦力消耗ロールってゲーム中に何回やるの?というレベルのアビリティだとは個人的に思っている。ここからCPが枯渇してくる時代に相手のウォーロードを討ち取らないと発動できないアビリティの存在価値とは?と思ってしまうアビリティではある。だが、それをとっても全力移動後突撃に撤退後突撃は普通に強い。特にバイクの撤退後突撃は滅茶苦茶強い。全力移動後の突撃は残念ながらバイクではできないが、出来たらアホほど強いと思う。

 

 

総評:今回の記事では3つしかピックアップしませんでしたが、他のも普通に強いです。9“以内の敵をターゲットにすると貫通をストレートに上げるDread Hostも今の軽蔑の鎧がウジャウジャいるメタには強いと思うし、Aquilan Shieldの貫通-1無効化もアーミーによっては滅茶苦茶刺さります。Emissaries Imperatusの最初に殴る能力は相手が複数の突撃を決めてきたときに便利だし、もう一つのヒットやウーンズロールの補正無視はかなり強いですよ。全て読んでみてくださいませ。

個人的には迷ったらEmperor’s Chosenだとは思っています。まず策略が壊れ性能で、アビリティの4+致命に対して痛く無いというアビリティは事故らないようになります。なので一気に致命ダメージを受けてどうしようもないというゲーム展開にならない分、かなり使いやすいと思います。

 

 

では次に策略。

Arcane Genetic Alchemy: 1CP/2CP

ビークル以外に機能する超人的肉体(必ずウーンズに4+が必要になる)。3体以下なら1CP、4体以上なら2CP。バランスデータシートでインファントリーのみにしか機能しなくなった

 

Sweeping Advance: 1CP

バイクの再編移動の際、追加で3“動ける。

中級者から上級者はこの策略のヤバさをわかってもらえると思います。普通に4点ぐらいはひっくり返る可能性がある策略。

 

Praesidium Shield Wall: 1CP

カストーディアンガードのユニットが全て盾を装備している場合に発動可能。白兵戦でヒットロール-1。

マイナス1ヒットを1CPというのは普通に強いです。

 

Slayers of Nightmares: 1CP/2CP

白兵戦フェイズでカストーデスユニットが自分より高い耐の敵を攻撃する際、ウーンズロールに+1。3体以下なら1CP,4体以上なら2CP

 

ここで重要なのが自分より高い耐というポイント。まあ、要するに耐6以上に対して機能することがほとんどになります。で、これなぜかビークルでも使えます。という事はこれってドレッドノートでも使えるんですよね。で、コンテンプターアキレスさんとかコンテンプターギャラタスさんって耐が7です。という事は耐8ビークル(ナイトとか)や耐8モンスター(ティラニッド各種)を殴る時に2+にできます。ドレッドノートは1モデルなので1CPですし。割とつかいやすいのではないかなと思います。これってデスガードの-1耐がかかったまま使うとどうなるんでしょう?耐4として扱われるからプレーグマリーン相手に使えたりするんですかね。。。

 

Wisdom of Moritoi: 1CP

要するにスペースマリーンのWisdom of the Ancientと同じ。ドレッドノートの周りに2つの内の一つのオーラを付与する。6”以内にいるカストーデスコアユニットのヒットロール1の振り直し。6“以内にいるカストーデスコアユニットのウーンズロール1の振り直し。

 

如何に2+と言えど、振る時は降るのでヒットロール1振り直しはカストーデスにとって全弾振り直しと同義語の場合が多い。そういう意味では1振り直しは本当につよい。

 

Earning of a Name: 1CP

敵キャラクターが味方スぺキャラ以外のカストーデスキャラクターにより撃破された場合に発動。持っていないシールドホストのアビリティを1つ選んでゲームの終わりまで付与。(追加で付与)。もしくはカタの効果を一つ選んでゲーム終わりまで常時発動。各キャラクターに対して一回だけ使用可能。

 

これは個人的に凄く好きな策略なんですよねぇ。英雄的な事を行う事によって新しい名(二つ名)を得る。格好よくないです?ちなみに撤退後突撃、4+致命に対して痛くないなどシールドホストアビリティは単品では割と壊れ性能なアビリティも多いので、キャラを討ち取った際は是非使ってください。

 

Open the Vaults, Emperor’s Heroes: 1CP

追加レリック、追加ウォーロード能力。他のアーミーの持ってるヤツとほぼ同じ性能。

 

Victor of the Blood Games: 1CP

同じキャラクターに二つ目のウォーロード能力を付与できる。割と壊れ性能。

 

Eternal Penitent: 1CP

ゲーム前にドレッドノートに使用可能。回を1上げる。突撃ロールの振り直し。すでに突撃ロール振り直しを持っている場合は突撃距離に+1。

 

カストーデスはドレッドノートの種類が豊富なので、物凄く強い。フォージという制限はあるが、かなり有用な策略。アキレスとかにオススメ。

 

Fraternity of Heroes: 1CP

敵の突撃フェイズの英雄的介入を行えるステップで発動可能。カストーデスユニットでヒーローかのように6“英雄的介入が可能。

 

敵がフラっと目標物に乗ってきて優先目標確保で目標を取ろうとした際に英雄的介入をかまして殴れる。使うだけでなく「出来る」という見せ札としての使用も可能の為、使う使わないに関わらずあると強い策略。

 

Martial Discretion:1CP/2CP

司令フェイズでカタを選んだ後に使用可能。現在使用していないカタを1ユニットに使用可能。今発動しているカタの代わりにそのカタの能力を得る。4人より少なければ1CP,それ以外は2CP。

 

今使用していないカタを使いたい時に。割とリカバリーの効くようにできる策略は大事。バランスデータスレートでゲーム中一回になった。まあ、これは仕方ない。リカバリされすぎも良くないと思う。

 

Indomitable Guardians: 1CP

白兵戦フェイズで敵ユニットが戦った後に発動可能、目標物のレンジにいるアデプタスカストーデスユニットが次に戦う。

 

要するに目標物の上に乗っているという制限付きの1CP戦闘割込み。ゲームワイドの2CP割込みと追加で使えるので、可能性は良い。クリティカルな戦闘は目標物の上で行われている場合が多いので、個人的にかなり使える策略だとは思う。覚えておくことが一番難しい。

 

Shoulder the Mangle: 1CP

自軍ウォーロードが撃破された場合に発動可能。キャラクターを一体選んで、新しいウォーロードに出来る。そして全てのウォーロード能力を一つ引き継ぐ。ミッションルールでウォーロードが撃破される能力は発動しない。その新しいモデルがウォーロードとして扱われる。

 

FAQで引き継げるのは一つになったので、前ほどは良くなくなったが、今でも普通に強い。最近はミッションルールでウォーロードが生きていないとCPをもらえないとかの制限もあるので、万が一事故った際に便利。

※6.24修正しました。sんださん、ありがとうございます!

 

Manoeuvre and Fire: 1CP

飛行持ちのカストーデスユニットが撤退した際に発動。撤退後射撃できる。

 

「メルタバイクは止まらない」というフレーズがあるのですが。(あるのか?)バイクにメルタミサイル積んでいる場合に近接に巻き込まれても、この策略とソーラーウォッチの撤退後突撃を組み合わせると好き勝手に暴れるバイクが出来上がります。割とタチの悪いユニットになります。

 

The Emperor’s Auspice: 1CP/2CP

カストーデスユニットが攻撃の対象として選ばれた場合に発動可能。フェイズ終わりまで相手はヒットロール、ウーンズロール、ダメージロールの振り直しができない。4体以下なら1CP、5体以上なら2CP。バランスデータシートでインファントリーにしか機能しなくなった上ゲーム中1回になった。

 

うん。これとArcane Genetic Alchemy4+ウーンズロール、超人的肉体)のコンビネーションは割と凶悪。それにシールドカストーデスで-1ヒットまで入れると真面目に死なない。インファントリーだけになったのもうなづける。いつも使う策略ではないが、ここぞという時に大事。そしてアエルダリのGuideDoom対策にどうぞ。

 

Rapid Reactions: 1CP

相手移動フェイズで敵が撤退した場合に発動可能。カストーデスインファントリーユニットで撤退した相手のユニットに向かって射撃できる。目標物を取り合うゲームとか相手を1体だけ仕留めそこなったときに便利。

 

Tanglefoot Grenade: 1CP

相手の移動フェイズが突撃フェイズに発動可能。カストーデスインファントリーユニットから12“以内にいる飛行を持っていない敵ユニットに対して発動可能。移動フェイズに発動した場合、相手の移動距離をD6減らす。相手の突撃フェイズの場合は相手の突撃距離からD6引く。ターン中1回のみ使用可能。

 

カストーデスプレイヤーもカストーデスと戦うプレイヤーも絶対に忘れてはいけない策略。というか下手したらコレ一つでゲームが終わるポテンシャルのある策略。D6引くって大きいんですよね。特に絶対に突撃に入らなければいけないアーミーが9“とかの突撃をする時。テレポートドロップの突撃するユニットでもいいし、ジャンプパック突撃ユニットもそうなんだけど。これ一つで一気に確率が変わります。

 

新プレイヤーの皆様はイマイチ、ピンとこないと思いますが。2D6は基本的に釣鐘曲線っぽい段のある確立になります。7が出やすくなってます。要するに7を出す難易度と8を出す難易度、9を出す難易度などをやっていくと、かなり違います。まあ、何が言いたいかというと突撃成功に必要なロールが

6の場合72.22%成功

7の場合は58.33%成功

8の場合41.66%成功

9の場合27.77%成功

という感じになります。(厳密な確率は少しズレがあるかもです)

 

で、例えば自分が6“突撃をしたい場合、普通なら72.22%の確率で突撃が成功します。リロールまで含めたらほぼ確定な突撃の様なものです。これをTanglefoot Grenadeで平均値より少し下回る3を振ったとしましょう。9”突撃に変ります。こうなると27.77%の確率になります。振り直し入れても半分の確率になりません。9“のテレポート突撃になってくると相手が4を振ったらそもそも突撃が不可になります。

 

そういう意味ではこの策略って本当に強いんですよねぇ。もし近接アーミーでカストーデスとやるなら、覚えておいて損はないです。というか覚えておかないと積む事もありますので、お気を付けを。単一ユニットでのテレポート突撃芸はマジでやりにくいのでご注意ください。

 

 

異常が策略ですね。割と優秀な策略も多く、書いてない策略でも使いどころによっては強い策略も多々ありますので、気になる方は是非コデックスを見てみてくださいませ。色々コンビネーションで私では分からない物も多いので良いですよ。

 

 

で次は皆様お待ちかねのデータシートレビュー。

カストーデスは不思議なコデックスで、実はフォージ・ワールド製品がかなり使用されるアーミーです。なので、今回は特例でコデックスのユニットをピックアップするだけでなく、フォージ・ワールドのユニットもピックアップします。皆様がイギリス経済を回すために効率よくお買い物をできる様にサポートさせていただきますよ。(私はGWの回し者ではありません。本当です!)

 

ではHQから

 

トラヤン・ヴァロリス:

カストーデス最高司令官。

普通のカストーデスの優秀なステータス。2+ヒット、攻耐5、2+セーブ、統11。これに8傷、6回攻撃が変更になり、スぺキャラなのにシールドホストの能力をつけれる。

武器は射撃でラピッドファイヤ1、攻5,貫通-1,2ダメで近接が攻x2,貫通-3,3ダメ固定の斧。カストーデスでは割と貴重な3ダメ固定斧になっています。それにミスレコルディアという件で追加の貫通-2、1ダメ攻撃が一回です。

 

スペシャルルールとして素で5+痛くないがついてます。オーラで6“以内にいるカストーデスコアユニットはヒットロール及びウーンズロールの1振り直しを持っています。キャプテンジェネラルという能力でウォーロード能力を二つもらえ、トラヤンは必ずウォーロードにならなければいけないという能力。そしてコイツを編入すれば追加で1CPをもらえる。

 

まあ、正直最強クラスのキャラクター。昨日のポイントアップデートでポイント上がったけど、まだまだ使えるという性能。かなりのポイントアップだったので、その前はアホほど強かった。というかほぼ全てのカストーデスのリストに入っていた。新しいチャプアプの方式ではスぺキャラの価値が上がっているので、かなり強い方のキャラクターかと思います。

 

シールドキャプテン:

3種類いるキャプテンの中の一番ベーシックなタイプ。シールドキャプテンは素の能力だけではなく、アップグレードも違う。基本ステータスはカストーデスらしい豪華なものの、7傷で6回攻撃。武器もカストーディアンガードと同じものなので普通。周り6“以内にいるコアユニットにヒットロール1の振り直しを与えれる。まあ、普通に強い。特徴としてはシールドを積めるので1+セーブの4+スペセに出来るところ。そこそこポイントも安いので使いやすい。

 

シールドキャプテン(アラールスターミネーターアーマー装備)

まあ、ターミネーターキャプテンです。後で説明するアラールスターミネーターと同じ武装。傷が8,回が6です。コイツはバリスタス・グレネード・ランチャーを持てるのでレリック積むとメルタミサイル発射装置にもなる。アップグレードとテレポート英雄的介入で一発ネタ発生装置にできる。テレポート能力を持つので、割と使いやすい。

 

シールドキャプテン(ドーンイーグルジェットバイク)

一番特徴のあるキャプテン。というか普通にバケモノ性能。まず後で説明しますがバイク自信がバケモノ。移動力に難があるカストーデスからすればかなり特殊なキャラクター。まず耐がバイクに乗っているので6になります。移動は14“。9傷で6回攻撃もちろん2+セーブ。正直4+スペセと閣下危ないが効くと考えるとビークルとかモンスター級の硬さのバケモノ。射撃武器はラピッドファイヤ6のハリケーンボルターにチョイスとしてサルボ・ランチャーというメルタミサイル。アサルト1,攻8,貫通4,3D3ダメです。1発しかないですが2+ヒットなのでかなりダメージ変換率が高い武器となります。近接武器はインターセプターランスという攻7,貫通-3,2ダメ武器で突撃か英雄的介入を行った際はウーンズロールに+1になります。ちなみにコアユニットのヒットロール1の振り直しと全力移動の際は必ず6追加になります。ある意味脅威の機動力ですよ。

 

個人的には攻防備えた素晴らしいキャラクターだと思っています。というかまずコイツをチョイスしておくと間違いないです。まず14“移動なので好きな所に行ける、飛行できるのでテレインを飛び越えれる。簡単に撤退後突撃をできる。Tip of the Spearでヒットロールやウーンズロール1の振り直しがつけれる等、言い出したらキリがない程度に強いです。火力に関しても使い方によっては59体ぐらい兵器で倒しますし、一人で使い方によっては小さいビークルぐらい壊す程度には強いです。なので初心者さんがHQを迷っている場合、とりあえずコイツからスタートで問題ないかと。武装はメルタミサイルで。耐7で8傷以上の敵を見つけて適当にミサイル打ち込めば半壊する簡単なお仕事です。

 

ブレード・チャンピオン:

9版で新規追加されたモデル。実はカストーデスで珍しい3+セーブ。7傷の回が6です。射撃武器はもっていないものの攻撃の種類が3種類あって、使い分けれます

1. デカブツ殺し:モンスターやビークルにヒットロール4+で自動ウーンズ。攻7,貫通-4,2ダメ固定

2. 雑魚殺し:回が2倍で12回攻撃、貫通1の1ダメ

3. キャラ殺し:攻6,貫通4,3ダメ固定。敵キャラクター相手にウーンズロール振り直し。

 

で。スぺシャルルールですが、必ずヒットは4+がいる超人的肉体のヒット版みたいなのを持っています。このモデルと白兵戦を行っているユニットに対しての突撃はダイスロールに+1.最後に白兵戦フェイズの初めにこのキャラクターが白兵レンジにいるなら先に殴ります。このモデルは英雄的介入を6“の距離で行えることができて、条件として一番ちかいモデルに動くか、敵キャラクターと白兵レンジにいなければいけない。

 

まあ、要するに対敵キャラ用HQですね。カストーデスでは珍しい3ダメ固定剣を持っているのでキャラクター相手でなくても攻6,貫通-4,3ダメ固定を2+ヒットで6回という意味では火力はかなり高いです。コストも120ポイントとかなりお得な感じですので、結構使いやすい。個人的にバタリオンで組んでキャラクターガン盛りするなら、トラヤン、バイクキャプテンで最後にブレード・チャンピオンかなーと思っています。

 

 

他にも優秀なHQはいますが、今回はピックアップなので割愛します。

次にトループ

 

カストーディアン・ガード:

まあ、俗にいう標準カストーデスですね。

6”移動、2+ヒット、攻耐5,3傷、3回攻撃、統11,2+セーブ、4+スペセ。

武装は射撃が若干優秀で攻7、貫通-3,2ダメの槍か射撃のレンジが短い、攻6、貫通-3,2ダメの剣。剣の場合は盾も持てます。盾は実質ストームシールドと一緒ですので1+セーブになります。シールドが5点追加で50ポイント。槍なら45ポイントです。

 

まあ、正直カストーデスはカストーディアンガードが必須になります。ほぼ絶対1ユニットは入ります。良いユニットですので、初心者の方はとりあえず剣盾と槍を両方使ってみて好みを決めましょう。正直データシート見てても分からないですし、人によって変わります。

普通に使えるユニット。その辺のキャラクターより普通に強いステータスです。トループで2+ヒットは本当に珍しい。スペマリのエリート兵が素足で逃げだす程度には強いですよ。

ちなみにコイツら。射撃武器のダメージが2なので、インターセッサーとかを殺すのに最適です。

 

プロセキューター:

シスター・オブ・サイレンスのトループ枠。12ポイント。

移動7“、ヒット3+、攻耐3,1傷、2回攻撃、統8,3+セーブ。武装はボルトガン。ボルトライフルでなくボルトガンです。24”、攻4,貫通無し、1ダメのラピッドファイヤ1。

 

前も言いましたが、サイキックの影響を受けず、18“以内にいる敵サイキックのロールに-1。サイカーとデーモンユニットから受けるウーンズロールに-1。

 

「大した事ないな」と思った人もいると思います。でもベテランは「安定して強いな」と思うステータスなのです。まず3+セーブのユニットが最低編成で60ポイントというのは中々美味しい性能です。特に何もかもコストがバカ高いカストーデスにおいて、トループで優先目標確保を持ってて最低60ポイントで移動が7のモデルでなおかつサイキックの邪魔をするって中々強い性能です。特にサウザンドサンとかグレイナイトとかに雑に前に置いているだけで、攻撃系サイキックの邪魔になります。

 

初心者の人ってあんまりコレ、ピンとこないと思うんですが。サイキックって多くの攻撃系サイキックは条件が「一番近い敵ユニット」なんですよ。という事はこれが一番近かったら無効化できるんですよね。そして自分のフェイズで相手の移動距離を分かった上でこのユニットを配置できれば60点で攻撃系サイキックをほぼ1ターン無効化できます。理由は簡単で、相手は移動をして、サイキックをしてから射撃するから。という事は相手が英雄的介入でもしない限りは相手は自分の置いたシスター・オブ・サイレンスを取り除く方法が無いという事です。サウザンドサンとかグレイナイトプレイヤーからしてみれば、ダメージの要となるサイキックを1ターン封じられた上でキャストもしにくいし、その上からたかだか60ポイントのユニットを確実に取り除く為に結構な火力をつぎ込まなければいけない状況になるわけですよ。結構ウザいんですよねぇ。プロセキューター。

 

という意味で1ユニットはオススメですよ。リアルマネーで結構な値段必要になりますが。

 

サジタルム・カストーディアン

「そんなユニットいねーよ!」という人もいると思うのですが、フォージ・ワールドのモデルです。そしてトループです。そして珍しい射撃系トループのカストーデスです。まあ、イギリス経済を回す気が無い人も聞いてください。

 

これ射撃仕様のカストーディアンガードです。ステータスはカストーディアンガードですが、盾剣か槍のチョイスでなく、銃というチョイスがあるのです。で、なんでこれが大事かというと、カストーデスって24“以上の射程の武器ってあんまりないんですよね。(これだから脳筋は。。。)で、このサジタルム、コンビ武器を持っています。アドラスタス・ボルト・キャリバーという物騒な名前の武器なのですが。破壊ビームモードで15”、アサルト1,攻5,貫通-3,ダメ固定のモードとボルト弾を吐き出す36“、アサルト3,攻5,貫通-1,2ダメ武器です。

 

軽蔑の鎧のご時世に貫通-1持ってこられても仕方ないという人は多いと思うのですが、36“離れた所からプチプチ撃って腐らないモデルがそもそもカストーデスではあんまりないので、「お留守番ユニット」としては超優秀。というかなければプロセキューターに任せる事になる。それに3ダメ固定の射撃も以外に貴重。そしてコンビ武器なので同じ射撃フェイズで-1ヒットしたら両方撃てます。何より-1ヒットしても3+ヒットという素晴らしい仕様。

 

個人的にはフォージ・ワールド製品の中でも手の出しやすい良ユニットだと思っています。1000では使わないかもですが2000ptなると1ユニットぐらいは欲しいかなと思う性能ですねぇ。ちなみにミスレコルディアという武器があります。攻は使用者、貫通-2,1ダメという白兵武器です。追加攻撃1回を与えるので、普通は1回だけなんですが、別に追加攻撃だからと言って普通に使えないわけではないので、サジタルムはこれを素で使う事があります。なので各モデル4回攻撃、1ダメ、貫通-2になります。カストーデス基準ではゴミカスの様なスペックに聞こえるかも知れませんが、3回攻撃、貫通-2,攻5って普通に強いので、忘れないように。

 

 

次にエリート行きます。

エリートも色々あります。

 

アラールス・カストーディアン

シャドースローンのセットに入ってたターミネーター。カストーデス初心者の人は肩のパッドで判別してくださいませ。違いは4傷で4回攻撃な事と1体から編成可能な事。昔は優先目標確保を持っていた。武装は色々あるけど標準装備でバリスタス・グレネードランチャーで18“、アサルトD3,攻5,貫通-3、1ダメになります。

近接武器に関しては斧か槍か。槍はカストーディアンガードと同じもの。斧に関しては白兵で攻が1上がる代わりに貫通が1下がる。射撃は槍と一緒の性能。

 

コイツの特殊能力は接敵移動を行う際に1体でも接敵移動が敵キャラクターの白兵レンジに入れるなら一番近い敵モデルではなく、敵キャラクターに向けて接敵できるという物。まあ使いにくいアビリティです。

 

武装チョイスとしては攻8,貫通-2,2ダメの斧か攻7,貫通-3、2ダメの槍を取るかを迷うと思います。攻を上げるギミックと貫通を上げるギミックは両方あるので、その辺を見くらべながら選んでください。基本は好みです。戦う相手にもよると思うので、その辺は良く戦う相手とかを参考に決めると良いかと思います。

 

基本的に1モデル単位での扱いが出来るし、縦深戦術可能なので落ちてくることも可能です。落ちてきた後に策略を使って分かれる事も可能です。各モデルがその辺のキャラクターより豪華なステータスなんで、弱いキャラクターぐらいならソロで狩れる程度には強いです。ただし、死ぬときは普通に死ぬので注意。扱いは難しいけど、単品でユニットと渡り合えるスペックはしてます。

 

 

ヴェクシラス・プラエトール

2種類いますが、両方やります。普通の旗持ちとターミネーター旗持ち。ステータスは微妙に違いますが、大きく違うのは6傷か7傷かという事と攻撃回数。後は武装ですね。ターミネーターはグレネード装備で普通バージョンは斧か槍か盾かを選べます。まあ、別に何をとってもいいですが、重要なのは旗。3種類あります。軽遮蔽を味方に与えるか、密集遮蔽を味方に与えるか、味方の回を1上げるかの3択です。迷ったら軽遮蔽物でいいと思います。普通に安定して強いので。というか腐らないです。個人的にはレリックを使えるだけの余力があるならレリックの旗で相手の遮蔽無視も強いと思います。間違ってるかもしれないんですけど、確かこれレリック旗と普通の旗の能力が両方乗るハズなので、普通に強いと思います。間違ってたらごめんなさい。

 

 

ヴェネラブル・コンテンプター・ドレッドノート:

「なんでバッさん、こんなゴミの様なモデルをピックアップしたの?」とか思われるかもしれませんが、とりあえず聞いてください。スペースマリーンのコンテンプターとは違うのですよ。ちなみにこれはヴェネラブルのコンテンプターです。他のバリエーションではない方です。実はこのモデル個人的に「隠れ優秀モデル」と思っています。理由を説明しましょう。

 

まず普通のコンテプターと比べて移動が1高くて9“移動、ヒットが良くなって2+ヒット、セーブが1高くなって2+セーブ。ここでポイント差がスペマリに比べ5pt。それに加え6+痛くないがついてます。実は悪くないんですよねぇ。155ポイントで武装はマルチメルタかヘヴィ6,攻7,貫通-1,1ダメのアサルトキャノンを選べて3ダメ固定のフィストがついてくる。ちなみにシールドホストもついてきます。軽蔑の鎧は乗らないものの155ptとして冷静に考えると優秀なんですよねぇ、5+スペセもついてきますし、カストーデスのコンテプター。(スペマリのはしらん)

 

コンテンプター・アキレス・ドレッドノート

ここでフォージ行きます。フォージではコンテンプターのバリエーション機が2種類あります。近接仕様のアキレスと防御仕様のギャラタスの2種類です。まず槍持ち攻撃仕様のアキレスさんから。ベーススペックは上記のヴェネラブル・コンテンプターと一緒。武装が違います。まずメイン武器で槍。射撃で24“ヘヴィ2,攻8貫通-2,3ダメ固定で白兵で5回攻撃攻14,貫通-3,3+D3ダメージ。副砲で攻6ヘヴィフレイマー2門か、攻5、貫通-1、ストームボルターか、アサルト2,攻5貫通-3、3ダメの18”武器化を選べます。昨日のポイント調整で少しポイント上がりました。

 

優秀ですよ?普通に。170点かな?今。3+D3ダメの槍って普通に優秀ですから。

 

コンテンプター・ギャラタス・ドレッドノート

武装が剣盾という未来の機械とは思えないような仕様。あるいみダンバイン的なノリを感じるシロモノ。ビジュアルはドスコイだが精神は騎士の様である。まあとりあえず剣が2D6、攻6,貫通-1,1ダメのヘヴィフレイマー。大丈夫、私も剣がフレイマーって書いてるけど意味が分かりません。白兵は回がD3上がる、攻7,貫通-3,3ダメ武器。普通に強い。大きいのは白兵でヒットロール-1になった上で4+スペセのついてる盾。これがある事によって普通に固くなる。まず私はヒットロール、ウーンズロールの補正(-1とか振り直し不可)、2+セーブ、4+スペセ、ダメージ軽減、痛くないなどを組み合わせるとアホほどユニットは硬くなると思っています。ギャラタスはほぼ全ての防御ギミックを素で装備している。そういう意味では普通に強いと思う。ちなみにエラッタ入っていなければ旗持ちからの軽遮蔽などのアビリティはギャラタスなどにも機能する(コア持ち)ので、アホほど固い。

 

2種類のフォージ・ドレッドノートは割とオススメ。少し値段は高いが、編成に幅が出るので持っておいて損はないと思う。最初カストーデスプレイヤーがフォージ・ワールドを見るとテレモンに手を出したがるが、私としてはサジタルムとかこの辺の手ごろなドレッドノートを是非オススメしたいところ。

 

次にファストアタック。ここでカバーするのはバイクのみ。ヴェネタリも少しやりたいけど、扱いが難しいので、今回はあえて割愛します。ウィッチシーカーは悪くないけど、生き残った上で相手がセーブ低ければ使ってください。パラス・グラヴタンクは良いけど。私がピックアップしなくても使う人は使う感じなので、とりあえずヘヴィサポートでカレイディアスをやります。

 

 

ヴェルタス・プラエトール:

私がカストーデスで一番つよく、初心者でも使いやすく、上級者が使うと手が付けられないユニットと聞かれると真っ先に出てくるバイク。まずステータス。14“移動、2+ヒット、攻5,耐6,5傷、4回攻撃、2+セーブ、4+スペセ。武装はバイクキャプテンと一緒なので詳しくはそこで。全力移動で6”があるのでそれも必要な時は使うと良い。

 

単品で80ポイントでメルタミサイルを入れると85ポイントというそこそこなスペックのキャラクターと同じポイントになるが、その辺のキャラクターを串刺しにできる程度のスペックがある。アホほど固くてアホほど強い。そもそも5傷というのは効率よく処理する方法が少ない。近距離メルタでも4+スペセが抜けたとして3以上がいるし、D3+3ダメの武器でも3以上がいる。2ダメ武器は3発いるし、3ダメ固定武器でも2発いる。なおかつ耐が6あるので、硬い。コア持ちなので旗の影響も得る。

 

3+D3のメルタミサイルとかも入れるとビークルも1ターンで割れる程の火力にその辺のビークルより早く固い性能。さすがにポイントは高いが、使うと刺さるユニット。これを使いこなせるかがカストーデスプレイヤーの腕の見せ所となる。というかこれを3ユニットフルに使いこなせれば相手はどうにもできないと思うので、2000pt初心者は一度この辺をフルにぶん回してもいいと思う。少なくともスペマリ相手に腐る事はないと思う。

 

 

最後にヘヴィサポート

コデックスではランドレイダーとか書いてますが、もはやランドレイダーが活躍する時代は終わっており、もしかしたらワンチャンどっかで復活するかもしれませんが、それはいまではないので割愛します。というわけでインペリアム・アーマー・コンペンディアムへレッツゴー♪

 

 

カレイディアス・グラヴタンク

フォージワールドの戦車。205pt。高いが強い。

14“移動、接6+、射2+、攻6,耐7,14傷、3回攻撃、統11,3+セーブ、5+スペセ。ホバータンク。武装はメイン武装が2種類と副砲。副砲から先に言うと36”ヘヴィ6,攻6,貫通-2,1ダメ。普通に強い。そして主砲

 

まず弾数を撃てるツイン・イリアスタス・アクセレレーター・キャノン

60“、ヘヴィ8,攻7,貫通-3,2ダメ武器

2ダメをばらまきたい時に

 

次に大物武器のツイン・アラクナス・ヘヴィ・ブレイズ・キャノン。2種類の撃ち分けができる。

バーストモードで36“ヘヴィ8,攻7,貫通-2,1ダメ固定

ビームで48“、ヘヴィ2,攻9,貫通-4,D3+3ダメ

ビークルを狙った際にウーンズロールをリロールできる。

 

使い分けとしては2ダメをばらまきたい時はイリアスタス・アクセレレーターキャノン。今のところはマリーンとか相手に強い。これからケイオス・スペースマリーンとか出てくるし需要は上がるかも

個人的に迷っているならツイン・アラクナス・ヘヴィ・ブレイズキャノンがオススメ。まずビークル特化なので対戦車火力がバイクだけに依存しない事と、最悪バーストモードで雑魚散らしにも使える。正直カストーデスは対ビークル兵器で苦労するので最低カレイディアスは1台積んでも全然問題ないと思う。2+ヒット、攻9でビークル相手にリロールはかなりダメージ効率が良いのでオススメ。205ポイントは高く感じるが正直、この火力で耐久力なら納得できる。

 

テレモン・ヘヴィ・ドレッドノート

素で260ポイントのバケモノドレッド。8版では「死なないドレッド」で有名だった。

まず移動8“、2+ヒット、攻耐8,14傷、回4,統11,2+ヒット、4+スペセ、ダメージ1軽減がついてる防御ステータス。武装も豊富。

副砲がスピキュラス・ボルトランチャー。移動していないとヘヴィ10,移動しているならヘヴィ5、24“、攻5,貫通-1,1ダメ。で、メイン武器は二つモデル。チョイスが

アラクナス・ストームキャノン

ビームで36“ヘヴィ2、攻8,貫通-4,3ダメ固定でビークル相手にウーンズロール不利なおしか、

バーストで24“ヘヴィ6,攻7,貫通-2,1ダメ

 

イリアスタス・アクセレレーター・カルヴァリン

48“、ヘヴィ4,攻7,貫通-3,2ダメ

 

最後にセスタスとツインプラズマプロジェクター

射撃で12“ヘヴィ2D3、攻6,-2のフレイマーと

白兵で攻x2,貫通-3,4ダメ固定で攻撃回数が1上がるセスタス。

 

個人的には片方もしくは両手にセスタス積んでから他の武装を1本ないし0本積んでドセンターをぶち抜く感じでいいのではないかと思うステータス。ただし高い。マックス290ポイントかかるのでいかに耐8で2+セーブの14傷といっても落ちるときは普通に落ちる。ただヘヴィ・ドレッドノートの名は伊達じゃない。個人的には見た目がイマイチ。そしてセスタスって書いてるけど普通にフィストにしか見えないところがちょっと残念。

 

 

輸送機はライノがありますが、割愛。普通にライノです。シスターが乗ります。個人的に他のシスター取ったらええんちゃうかなと思うスペック。悪くはない。

 

以上がデータシートレビューになります。他にやってほしいデータシートがあればコメントください。

 

 

総評:

バランスアップデートでかなりの弱体を食らった事はたしか。でもその違いが分かれば、普通にゲームは強いし、アエルダリやティラニッドなどのトップレベルのアーミーなどと戦わなければ全然戦える。ただし相性的に弱いのは高貫通のメルタをガン積みしてくるシスターとかサイキックで致命ダメージをバラまくサウザンドサンやグレイナイトだと思う。もはやヘイル・オブ・デゥームのアエルダリなんかと当たると目も当てられないとは思う。むしろヘイル・オブ・デゥームの強いアエルダリプレイヤーに勝ったカストーデスプレイヤーがいれば私の中では英雄ではある。そういう意味ではちょっと相性があるアーミー。

 

個人的にはナイトとかカストーデスとかはメタろうと思うと簡単にメタれる構成のアーミー。ただ、普通に遊んでいる分にはスペックは本当に高いので、初心者さんは私が「弱体弱体」言ってるのは無視してください。普通に使ってる分にはスペースマリーン相手に顔面ドロップキックできる程度には強いです。2ダメ固定の近接武装、2+ヒットなど素晴らしいステータスなので、移動の工夫をしてアーミーの半分から3/4で相手にたどり着ければしては余裕で虐殺できます。ただしあくまでも白兵戦が強いアーミーだと思っています。白兵戦の強いアーミーの鬼門はどうやって相手にアーミーが存在してる状態でたどり着けるか。それをするには色々な方法があるのですが、そういった所は勉強する必要があります。ブラッドエンジェルやオルクみたいに足が速いわけではないですので、色々工夫してトリッキーな動きが出来るようになれば本当に楽しいアーミーだとは思います。

 

色々な細かいギミックは盛りだくさんのアーミーですので、初心者さんも本当に本を読み込んでカタなどの使い方を覚えて、シッカリ使いこなせば本当に化けるアーミーだとは思っています。ただ、読み込む深さがスペースマリーン等より深い所にあって、なおかつ細かい所の注意が必要なので、「うぇーい、俺ってステータス高いし強いぜ」という遊び方をするとすぐに頭打ちします。なのでご注意ください。頑張れば強いですし、良いアーミーですよ♪

 

 

それではこれにてカストーデスレビューは終わろうと思います。今回は29ページで25000文字という少し私のレビューにしてみれば短めのレビューになりましたが、さすがに本の分厚さがそんなにないのでご了承ください。

 

次は私がネタで上げたチョイスがなぜか的中してしまったネクロンの2ndレビュー。実はこの機会にネクロンを真面目に見直してから書こうと思っています。前書いた時からかなり感じが変わったアーミーだと思います。そして今でもポテンシャルの有るアーミーだとは思っていますので、少し踏み込んでやっていきたいと思います。ネクロンは私の中で「ウォリアーを並べてゾンビラッシュ」するアーミーからトリッキーなアーミーに変ったので、その辺の所感も書けたら良いなと思います。

 

最近私のブログを読んでからアーミーを始めたとかウォーハンマーを始める時に参考にしタなどのお話しを聞くことがあり、ブログ主としては怖くて震えております。こんなリアルマネー的に沼になる場所に新しいプレイヤーを誘う妖怪になってしまったのかと思うと怖いですが、ブログなぞやっているとそうなるのかなぁ、と若干諦めてもいます。本当に読者の皆様に見ていただいて、参考にしていただいたという話を聞くと励みになります。やはり何十ページも書いてると途中で「なんでこんな事、仕事でもないしやってるんだろう?」と思う事は多々あります。特にとある方に「大学の論文より長いわ」と言われた時に「ああ。。そういえば自分もそうだっけ」と思った記憶があります。

 

ただ、コデックスとかは本当に長くて、話したい事もあって、深い物ですのでお付き合いいただいている皆様にも本当に多大な感謝を。これからも「日本一色気のないブログ」として「深い記事」を書けたらと思います。何卒よろしくお願いいたします。そしてコメントください。(笑)

 

よろしくお願いいたします。

 

それでは次回!ネクロンのレビューまで!

皆様、良いウォーハンマーライフを!

2022年6月1日水曜日

バッさんの雑記 軽蔑の鎧の感想

 皆様こんにちは

 お元気ですか?私は先日、マジでティラニッドコデックスを書いてからの修正で割と燃え尽きたので次の記事はしばらく先かなーとか思っていたのですが、話題が熱いウチに軽蔑の鎧のレビューをやっておこうと思い、書き始めたらやめられなくなりました。(-_-;)

 今回は実はツイッターでサクッとアンケートを取った際に第二位入りしたネタだったのですが、ブログの読者の方で「是非!」と言われたので、しばらく寝かすつもりのネタだったのを引っ張りだして書き始めたネタになっております。

身内に「やってくれ」と言われても口頭でお話しできるのでそれで済ましがちなのですが、身内じゃなければシッカリやるところに「いいね!」を食べて生きていく生物と仲間から言われる所以になっているのかと思います。ちなみに私は「いいね!」を食べて生きてはいませんが、コメントなどは喜びます。正直「いいね!」されても数字が増えるだけだしなぁ。私が知りたいのは「生の感想」とか「感触」なんだよねぇ。まあ、私は見た目が太平洋の島国にいる島民、中身は西洋人とか言われる「人間詐欺」らしいので、感想やらはガッツリ言うタイプですが、日本という場所はそうじゃないらしいので難しいなと思う。身内では「自称人見知り」が多くて困っております。「君ら今、ストアで初めてあった人を晩飯に誘ったよね!?いや、いいよ?行くよ!?行くけどさ。。。」と思う時はたまにあります。(リアル出来事)

 まあ、それは置いといて、今日は軽蔑の鎧について。バランスデータシート全体をやってもいいと思ったんですが、正直一部のアーミーでしか関節射撃武器のエラッタは適用しないし、ボディガードの変更に至ってはトップエンドのクソヤロウプレイを止めるための措置だとおもっているので、聞いてても「どうせやらないし」というイメージなので、軽蔑の鎧だけにしとこうと思います。

 

さて、今回のバランスデータスレート、かなり色々大きなバランス調整になりました。各アーミーについて色々なバランスアップデートがあったのですが、大きく分けて4つあったと思っております。

 

1. 軽蔑の鎧

2. 関節射撃武器

3. 護衛アビリティ

4. 各アーミーのバランス調整(カストーデス、ミリタルム等)

 

今回お話しをしたいのは軽蔑の鎧について。というのも大きく影響されたアーミーが多いためです。

 

でこの能力。

 

戦闘者、聖別者、大逆者、修道聖女会の兵に割り振られた攻撃は、【貫通値】が1ポイント弱体化する。

 

このルールは、以下の条件のうちいづれかが当てはなる兵には適用されない

・ストームシールド、レリックシールド、コンバットシールド(およびそれらのシールドを置き換えるレリック)を装備している兵

・『サクレサント・シールド』もしくは『念動防御』のアビリティを持つ兵(セレスティアン・サクレサント・ユニットとネメシス・ドレッドナイト・ユニット)。

・攻撃の【貫通値】を弱体化させるような他のルールの効果を受けている兵。」

 

です。

 

で、この能力ですが、以下のアーミーに効果があります

・スペースマリーン全種類

・グレイナイト

・アデプタ・ソロリタス

・ケイオススペースマリーン

・デスガード

・サウザンド・サンズ

 

まずこの能力で大事なのがキーワード。必ず戦闘者、聖別者、大逆者、修道聖女会のキーワードを各ユニットが持っているかを確認しましょう。例で言うとデスガードのケイオス・カルティストは大逆者のキーワードを持っていないため、軽蔑の鎧は使えません。ただ、ケイオススペースマリーンのケイオス・カルティストは同名のデータシートなのに本家の傘下だからなのか軽蔑の鎧が使えます。この辺は不思議マジックが入ってるので、大変わかりにくいですが、使ってるアーミーによって変わるので、お気をつけください。

 

私もこれを始めてみた時に「イミワカンナイ」ってなりました。大丈夫です。みんなそうなので。

 

さて、能力的には物凄く単純に貫通軽減1になりました。個人的には雑な調整だとは思うのですが、アホほど強いので対戦する人は甘く見ない方が良いです。イメージで言うとタウのファイヤウォリアー、ネクロンウォリアー、スキタリレンジャーがほとんど3+セーブの様な扱いというイメージですかね。使ってる人からしてみれば「はい!?」というレベルの能力です。そして雑に何でもついています。

 

まあ、レビューという所なので各アーミー毎に私の考えをやっていこうかと思います。毎回言いますが、個人的な意見です。皆様がどう思うかは自由ですし、正直多分に私の経験則、感想、恨み、辛み、その他悪影響が入っております。なので、これを読んで「そうなんだ」という認識でなく「こういう考えの人もいる」程度で納めてください。個人的なブログで書いてる戯言なので適当に読み流す程度がちょうど良いです。それでもいいと適当に読んでくれている人が多いと思うので、私はこういうブログ記事を気軽に書けますので、そういう意味では物凄く感謝です。

 

さて、いつもの前置きも終わったことですし、やっていきましょう!

 

まず

・スペースマリーン

から。

 

こういうデータバランスが入るのは弱いアーミーと強いアーミーが分かれていて、弱いアーミーを助ける為に入れます。そういう意味ではやはり最新のコデックスのパワーについていけてないスペースマリーンにとって、今回の軽蔑の鎧はかなりのプラスになっているという印象です。

 

で、私が思うに一番恩恵を受けたユニット

・ターミネーター(普通の)

・アサルトターミネーター(ライトニングクロウ装備)

・ドレッドノート

・グラヴィス

・インターセッサーやアサルトインターセッサー

・バイク、アタックバイク、アウトライダー

 

この辺が大きいと思います。

で、一番恩恵を受けていないのが

・アサルトターミネーター(サンダーハンマー、ストームシールド)

・ヴァンガードベテラン(ストームシールド装備)

・ブレードガード・ベテラン

要するにストームシールド全て

 

ここにきて一気にストームシールドの価値が下がったイメージですねぇ。特にブレードガードベテランはかなり大きく価値が下がったという印象。結局貫通1を叩きこむという意味ではインターセッサーに撃とうが、ブレードガードに撃とうが一緒というのはかなり痛いかなと思います。使ってる初心者の皆様。別にブレードガードが使えない程弱くなったという意味ではありません。単純に他と比較して相対的に弱体化したという意味なので、今まで強いものが弱くなったのではなく、他の物が強くなったという事です。割と使いやすい近接ユニットという意味での価値はそんなに変わりません。

 

そして個人的にヴァンガードベテランのストームシールドを持たせる意味がなくなってきましたねぇ。貫通0に対しては少し強いですが、それなら2本目のライトニングクロウとかをいれるイメージですかねぇ。そしてアサルトターミネーターもコデックス出た時から今まで「ライトニングクロウなんて使わんやろ」とか思ってたのがひっくり返りましたねぇ。

 

個人的にはグラヴィスとかは強くなったと思います。特に1ダメに対してセーブ+1とかの策略があります。軽遮蔽取って、策略切ったら実質1+セーブにダメージ軽減が付くので貫通-3相手に3+セーブを振れます。先日サラマンダーでトーナメントをプレイして、今を輝くダイヤアヴェンジャーにガッツリ射撃されて、サラマンダー策略、グラヴィス策略、軽遮蔽、軽蔑の鎧を全部乗っけて3+セーブをして耐え抜いた時にはかなり嬉しかったですねぇ。たかだかセーブが+1と思うかもしれませんが、やはり大きいと思います。ストレートに16.66%のセーブ確率アップなので大きいです。カバーに入っていればアサルトインターセッサーがメルタを5+でセーブする世の中になりました。ドレッドノートも貫通-3を6+でなく5+でセーブできるという事はアーマーセーブの確率が倍上がったという事なのでかなり大きいです。

 

個人的にマリーン全体として思うのは、相対的に5+スペセの効率が悪くなったなと思います。このゲーム、やはり貫通-3が多く感じます。それに対して前はライブラリアンでサイキック・フォートレスを積んでたんですが、軽蔑の鎧のおかげでわざわざ掛ける必要がなくなって来たなぁと感じています。そういう意味では編成もかなり大きく変わってくるのではないでしょうか?

 

今回の調整は個人的に一番近接系スペースマリーンに効果があったのではないかと思っています。ブラッドエンジェルのデスカンパニー、サングィナリーガードはかなり大きな恩恵を得ていると思いますし、ホワイトスカーなどは近接に入る前のチップダメージ(貫通1とかで受ける小さな損傷)などがかなり減るかと思います。特にオルク、ウィッチなど貫通-1の弾数を使って戦ってくる相手に向かってゴリゴリと磨り潰すような戦い方は大きく変わった印象ですし、何より貫通-1のタウとかのダメージが減ってきたイメージですねぇ。

 

個人的にスペースマリーンに関しては「アーミーが強くなった」というだけでなく、どちらかというと「編成」や「遊び方」が変わったと感じています。ブラックテンプラーとかは5+スペセが一番良い!というイメージから「いや、軽遮蔽取れればメルタを5+でクルセイダースカッドがセーブできるんだけど」とか思える時代が来ました。そういう意味では今まで使ってなかったユニットを見直す良いチャンスだと思いますねぇ。

 

次に

・グレイナイト

決して軽蔑の鎧の前に弱いとは思っていなかったグレイナイト。さすがにアエルダリ、タウ、カストーデス、ティラニッドにはかなりキツイ戦いを強いられているところに少しバフが入った感じ。

 

結論から言いますと

・パラディンがかなり化けた(強くなった)

・ドレッドナイトの相対的価値が減った

 

でほぼ完結できるというイメージです。

一応言っておきますが、ドレッドナイトが弱いとは思いません。相変わらずアホほど強いです。特に他の軽蔑の鎧相手のアーミー相手出なければ何も変わらないし、相変わらず遠距離射撃の無いアーミーの貴重な弾数の有る遠距離攻撃です。そういう意味では強いですよ?ただ前みたいに4体使うのが強いかと聞かれるとそうではないかなと思います。なので個人的に2000ptゲームだとグランドマスター1体と普通のドレッドナイト1体ですかねぇ。あくまでも個人的な見解です。リストは自由に作ってください。

 

さて、個人的に今回のグレイナイトで一番化けたのはパラディンスカッドだと思っています。理由はArmored Resilienceというサイキックでアーマーセーブを1上げれる事。これがどういう事かというと、軽遮蔽、サイキックを入れるだけでプラズマ兵器(貫通-3)とか相手に2+セーブができます。鬼門であるリデンプタードレッドノートのマクロ・プラズマ・インシネレーターでも3+でセーブできます。そういう意味ではかなり大きな変更になっているのではないかなと思います。とりあえず私のデモリッシャーキャノン(レマンラス・デモリッシャーの主砲。対戦車兵器)を2+で止めてくるので、正直泣きたい。

 

グレイナイト全体でいえばかなりの防御力アップだと思う。個人的に遊んでいた感触で言えば、少し柔らかめのアーミーだったと感じていたので、今回の調整は良い調整だと思っている。そういう意味では今までアホほど強かったドレッドナイトが少し弱くなって、今まで「誰も50ポイントのターミネーターなぞ使わんわ!」ってなっていたパラディンが使えるようになったのは個人的には良い調整だと思っている。

 

・アデプタ・ソロリタス

 

個人的な意見を言いましょう。なんで、軽蔑の鎧がアデプタ・ソロリタスまで適用になったのかを知りたい!必要ないやん!普通に強いじゃん!なんなん!?なんでリペンシアとかパワーアーマー着てないのがもらえるワケ!?なんでパラゴン・ウォースーツまでもらえるってどういう事!?

 

という程度には納得いっていない。というか私の意見だけで言うと正直スペースマリーンとケイオススペースマリーンだけで軽蔑の鎧は止めておくべきだったと思う。正直素にバトルシスターが軽遮蔽に入って実質1+セーブは納得いかない。納得いかないものの強いので、普通に皆使えば良いと思う。

 

恐らく次のアップデートで誰かが「軽蔑の鎧を11ポイントのバトルシスターに付けちゃあダメだったね♪テヘペロ☆彡」とか言いそうなので、正直個人的な殺意が高まっている。あくまでも個人的な意見だが、軽蔑の鎧が入って一番強くなったのはソロリタス、その次にサウザンドサンズだと思っているので、スペースマリーンなどを強くするはずの調整で棚から牡丹餅だったソロリタス。運営と寝てると言われているスペースマリーンをキッチリ寝取った所に恐怖を少し感じている帝国修道会。やはり運営は皇帝陛下その人という噂は本当だったのか?とか思っているブログ主。

 

ちなみにアルコ・フラジェラント、罰ゲームエンジンじゃなかったペニテント・エンジンとか一部のユニットで軽蔑の鎧は使えないのでご注意ください。だがシスター・リペンシア、なんでお前ら布しか来ていない上、反省を促す為に特攻させられるお前らが軽蔑の鎧を持っている?7+セーブぞ。必要か?

 

・ケイオススペースマリーン

新しいコデックスが出そうなので割愛したいところですが、一応やっておきましょう。ケイオススペースマリーン。ハードコアなカルティストな自覚がある皆様は飛ばしてください。ロクな事は書きません。

 

正直軽蔑の鎧はポイントの安い1傷モデルにこそ強いと思っている。というのが2傷に向かって貫通1の武器を撃ちこんでも効率が悪いから。そういう意味では前にアサルトインターセッサーに貫通1,1ダメをぶつけてもそこそこ効率が悪かった。なのでボルトライフルとかの武器はよろこんで「皇帝陛下をその昔裏切ったから運営に嫌われて1傷しか2年間ない病」で苦しむケイオス・スペースマリーン君にぶち込んでいた。ぶち込んでいたんだが、今回はそこそこ良い方向に動いた気がする。

 

私はケイオススペースマリーンプレイヤーが「1傷、1傷」とか言ってるのを聞いて。「いやでも12ポイントだよね?」とか思っている人間なので、正直2傷タクティカルマリーンで18ポイントと1傷マリーンが12ポイントだったら、そんなにトレードとしては悪くないのでは?と思ってしまう。まあ、こういう言い方をしましょう。1傷といえどカバーに入ったら実質1+セーブが120ポイントですよ奥さん。イキナリ使えそうな気がしてきたでしょう?そもそも火力という点で別にケイオススペースマリーンは困っていなかったので、普通に硬さが入ると強くなった気がする。

 

ぶっちゃけた話をすると、今のマリーンを見てて、もう一回コデックス・ケイオス・スペースマリーンを見てると「いや、別に普通にその辺にいるマリーンなら5分の戦いは余裕でできるよ?」と思ってしまう程度には普通に優秀なコデックスだと思う。まだ8版コデックスの悪い事は今でも出来るし、なおかつデータシートもそんなに弱くはない。

 

1傷とか騒いでるカルティスト共がうるさいです」?ほっとけ、どうせ2傷になってもポイントが上がった事に文句を言うから。彼らはそういう生物さ。コデックスが4年前に出たとか勘違いしてるから。(初心者さんに説明しておくと、ケイオス・スペースマリーンのコデックスは8版で2回出ています。2回目出た時に出たユニットがスペマリの2回目のコデックスと比べて少なすぎてない事にされている。だがロード・ディスコ―ダントとか普通に強いと思うんだけどねぇ。)

 

コーンバーサーカー?リメイクされたら岐阜でブラックホールが出来る可能性が高いので、一度は割愛します。軽蔑の鎧はつかえますよ?ご心配なく。新しいキット?出たら岐阜でブラックホールが出来て、最近のトレンドで「超最強」がトップに浮上する可能性があるのでこの辺は割愛で。ケイオス・スペースマリーンについて熱く語れる人は日本で多く、私はその一人ではないです。なので、その人達にその役目はお任せします。

 

 

・デスガード

デスガードですが、以下でまとめましょう。

・ブライトロード・ターミネーターに人権が生えた

・デスシュラウドは強かったけど、もっと固くなったし優先目標確保でコデックストップクラスの性能に君臨した

・全体的に固くなった

・ポックスウォーカーは軽蔑の鎧を使えない(そもそも7+セーブ)

・カルティストは軽蔑の鎧を使えない。(先ほど説明した通り)

・なぜかケイオススポーンが軽蔑の鎧を使える。

 

 

デスガードは永遠と「ポックスウォーカーの方がプレーグマリーンよりも強い」問題に悩まされていたので、ここでひっくり返ったイメージはあります。ただし、かといってプレーグマリーンが滅茶苦茶強いかと言われると微妙ちゃあ微妙な感じになっています。相変わらず個人的には好きなユニットですが、今の時代の火力では普通に死にます。軽蔑の鎧でかなり強くなりましたが、やはり目立つのはターミネーター系の硬さが際立ったイメージですねぇ。

 

特にターミネーターは今回のアップデートで優先目標確保が生えたので、10体ブライトロードの塊は割とアリな気がしています。というか対戦しました。まあ、ハッキリと言いましょう、ミリタリウムではあの10体は割れん。無理だ。。。400ポイント強で30傷、2+セーブ、貫通1無効、4+スペセ、耐5の塊が真ん中を陣取ります。これに諸々のサイキック乗っけると「動かざること山のごとし」というようなユニットに化けます。というか化けました。デモリッシャーキャノンを14発叩き込んで2体ぐらいしか死ななかったので相手するのをやめて、他の場所を刈り取って勝てましたが、あれは割とアリな気がしますねぇ。私はあの時機動力と遠距離火力で勝っていたので近距離にいかずに戦えましたけど、あれにエンゲージを決めなければいけないアーミーはキツイ気がしますねぇ。

 

まあ、普通に固いアーミーがさらに硬くなったイメージです。

 

 

最後に

・サウザンド・サンズ

 

サンズはそもそも5+スペセが付いているので、相対的に軽蔑の鎧の価値が無いと思われガチですが、ルブリックマリーンとオカルトターミネーターがマジで固くなりました。今までは1ダメ武器でも貫通3とかあればルブリックに向けて打ち込んでましたが、これで夢は潰えました。無理。というかマジで死なん。なので軽蔑の鎧の恩恵で言えばナンバーツーだと思っています。

 

サウザンドサンズもデスガードもそうなんですが、スポーンに軽蔑の鎧が効くって結構大きいと思っています。1傷でも残れば色々厄介なモデルなのでセーブが実質1上がったようなものと考えれば、雑にボルトライフルで死ななくなったので、かなり大きいと思っています。

 

計算好きな人の為に

ボルトライフル20発を3+ヒットでスポーンに叩き込みます。

20発撃って3+ヒットなので13.33発ヒット。ここで5+ウーンズなので4.44発入ります。ここで5+セーブなので貫通1がはいって6+セーブ。なので大体3.7ダメ入ります。平均値で危ない感じにダメージが入って、なおかつタクティカルドクトリン中だと平均値で1体死にます。これが軽蔑の鎧が入ると素の状態で2.96ダメ(5+セーブ時)になるので死ななくなりますし、貫通が2入ってタクティカルドクトリン中でも3.7ダメが平均なので夢が持てます。

 

ピンと来ていない人がいるかも知れませんが、これがどういう風にゲーム中に具現化するかと言いますと。。。20発ボルトライフルを叩き込んだスペースマリーンが最後の保険に1CP使ってリロールとか、1傷残ったスポーンが2ターン目の目標物を確保して48点ゲームが有利になるとか、実は大きな効果が出てきます。

 

ピンと来ていない人が多いかもしれないんですが、デスガードとかサウザンドサンズとかは初ターン前にでて2ターン目の目的物の確保が割とネックなアーミーだったりします。足が速いユニットが少ないので、前に出せる物が限られる、でも高い物を出したら狙い撃ちされる!という場合に長物を撃ちたくないけどスポーンに向かって撃たなきゃいけない!みたいなことが起こりかねません。そういう意味では軽射撃で打ち取れるスポーンが平均値で打ち取れなくなったという意味合いでは軽蔑の鎧の効果は大きいと感じています。

 

75点の5体ラプターでとればいいじゃん」

とか言ったケイオス・スペースマリーン・プレイヤーはマジで処します。

「足の遅いアーミーにそんなユニットはないんだよ」

 

 

総評

あー、短いブログ記事ってこんなに書いてて楽なんですね!データシートとコデックスとにらめっこせずに、感想だけをダラダラ書くって素晴らしい!

という総評ではなくですね。軽蔑の鎧ですよね、失礼しました。

 

まずは簡単なQAから

Q:軽蔑の鎧はゲームにとって良い事だと思うか?

A:良い事だと思う。特に最近はアエルダリやらティラニッドなどの単純な「火力」が高いアーミーがあって、そろそろ最初の方に出たアーミーでは太刀打ちできなくなってきていた。特に最初にスペマリ陣営を結構数出しているため、データシートが単純に最近のアーミーについて言っていなかったので、それを強化するのは良いと思う。

 

Q:雑な調整じゃないですか?

A:雑な調整だと思いますよ。でも、結局色々考えてこうなったのだろうかな?と思います。結局狙いはトップエンドのトーナメントでのバランス調整なので、我々のレベルでのゲームはあんまり考えていないと思うので、カジュアルには変な調整に感じるとは思います。ただ単純にポイントではどうにもできない部分を変えてくれたという意味では良い試みだと感じてはいます。

 

Q:軽蔑の鎧が入ったことにより他のアーミーへの影響は大きいですか?

A:大きいと思います。特に貫通が低いアーミーとか大部分のダメージを貫通1,2で賄っているアーミーはかなり影響を感じると思います

 

Q:具体的に言うとどのアーミーが一番影響を感じると思いますか?

A:パッとおもいつくのがネクロン、ミリタリウム、オルクには影響が大きいと思います。ネクロンウォリアーはマリーン相手にかなりダメージが減ったと思います。ミリタリウムはラズガンが強くなったものの主要な戦車兵器が軒並み弱体化しました。オルクに関して言えばボウイとかが近接でマリーン相手に殴りに行っても勝てなくなってきたレベルになって来たかと。オルクに至っては最近の調整の流れ弾を全てストレートに食らっている感じなので、次のバランス調整で強くなってほしい所だとは思っています。

 

Q:バッさんの一番の懸念は?

A:コデックスではない所にゲームに必要なバランス調整を入れると、もはやどこに最新情報が載っているかが分からない件。これはアーミー毎に違うので楽なアーミーもあれば難しいアーミーもある。一部のアーミーはアーミーコデックス、アーミーコデックスFAQ、バランスデーターシートだけだが、他のアーミーにおいてはサプリメントとかもあるし、色々初心者にとっつきにくい感触がある事を懸念している。全国のミリタリウムプレイヤーの皆様においては今回もめでたく違うルールを知らべる場所ができたので私と一緒に是非「ルールかくれんぼ」を楽しんでいただければと思う。もはやアプリに書いていなければデータシートも分からないという状態で、どこまで新しいルールが違う場所に生えるのかは気になる。ここまでくると一周回って楽しくなってきたと思う。

 

 

全体的な意見としては、良くも悪くもゲームの全体的なバランスが変わったと思います。ただ、アーミー単位のバランスも変わりましたが内部バランス(アーミー内でのユニット同士の強さのバランス)も変わったので、普段は使わなかったユニットが使えるようになったりと個人的には面白いバランスになっていると思います。前までのポイント調整では内部バランスが大きく変わる事はあんまりなかったので、こういう風な調整があると新しいユニットを使う良い機会になるかと思います。アサルト・センチュリオンとか出てくるかもですねぇ。そういう意味では面白い調整ではあります。

 

 

それでは今日は短めにこれぐらいで。先日のティラニッドコデックスという超大作に比べるとかなり短いのですが、お許しください。今のところ、次の記事の予定はないのですが、そろそろカストーデスのレビューも面白いかなぁと思っています。アーミーレビューやるなら次はカストーデスと思っていますが、需要がどこまであるか不明なのが一つと、アーミーレビュー以外の面白い記事があるかが知りたいかなぁ。

 

ちょっとそろそろYoutubeも復活させたいのですが、ライブでプレイヤーインタビューとか週間でライブのトークとか面白そうかなぁ。どうだろう。皆様どう思われますか?また教えてくださいませ!それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!