2023年9月22日金曜日

バッさんの戦術指南 アイアンジョウという名の暴力

 

皆様こんにちは!

関西では暑い日々が続いていますが、本当にやっと秋がきそうな感じになってきました!

さて、そんな私ですが、先日ケイオスナイトの2000ptが出来上がったので、遊んできました。詳しい話が聞きたい人は是非記事をリクエストしていただければ、所感などのレビューはかけると思います。(短いとは思いますが)気になる人は是非。まあ、一言で言うと大味。だけど、それが良い所でもある。なにせ迷いがほとんどない。

 

さて、話は変わりますが、10月に東京へ出張へ行きます!

出張へ行くという事で、東へ行ってしまった、旧ウォーハンマーストア神戸三宮の店長との約束があります。

 

「東京出張入ったら、カフェ行くわー」

 

と言ってましたので、店長の顔を見に行こうと思います。

そして、浜松ゲーム会の時に遊び損ねた日本のウォーハンマーブログ界を代表する東の大御所であるたるいさんとのゲームもやる予定です!日程は10月14日のオープンから40k2000ptをやる予定ですー♪

 

で、一応ストアマネージャーにお話しをして1卓使える許可をいただいたので、せっかくなので、ブログでやってるような戦術レクチャーをしたいと思います!

「偉そうに、お前なにさまやねん!?」とか思う方もいると思うのですが、とりあえず思いつきの見切り発車企画ですが、やってみたいと思います。今回は初心者、初級者、から中級者未満の方にできれば絞りたいと思います。「私、それ以上だけど、是非受けたい」という方がいらっしゃれば教えてください。

 

以下詳細

内容:リアルバッさん(生)の戦術指南「アーミー編成の考え方」

日付:1014日(土)

時間:15時から17時ぐらいまでを予定

参加応募方法:私(@BastetEast)のツイッターにDMをお願いします。返信が無いようならコメントくださいませ。

参加費:ワンドリンク制(カフェでドリンクを一つ買っていただきたく存じます。私は何も必要ないですが、せっかく場所を使わしていただくので、ドリンクを一杯頼んでいただけると助かります)

 

その他注意事項:清潔な恰好でお願いいたします。社会人的なマナーさえ守っていただければ問題ありません。簡単なレクチャーなので、別に真面目に聞かなくてもOK。ただ、周りの人の迷惑になるような行為はお控えくださいませ。質問とか見解が聞きたい事があれば、ご準備いただけると私の分かる範囲でお答えさせていただきます。

 

 

注意事項2:

毎回言いますが、今回も例外なく、私の個人的な見解を説明するだけです。間違っていると感じる人もいると思います。なので、今回は不特定多数ではなく、希望者のみの参加とさせていただきます。そもそも偉そうに言えるだけ、ゲームをよく知っているわけではありませんが、分かる範囲で説明させていただくという趣旨です。

 

 

まあ、正直に申しますと、当ブログの事を嫌っておられる方も結構数いらっしゃるという噂は聞いているので、警戒はしています。「じゃあ、やらんかったらええやん」とか言われそうですが、そんなことができてたら、5万文字以上のブログ記事なんか書いてないのですよ。。。

 

さて、今回のブログの記事とはズレましたが、今回はリクエストで珍しいAoS記事にさせていただきます。現在、私はAoSのリハビリ中。大体、月に12回の2000ptゲームしかしていないという感じなので、AoSに関して、正直偉そうに言えるほど遊んでないですが、メインアーミーのアイアンジョウの記事をリクエストと言われれば、やりますよ。やりますとも!

 

 

というわけで、本日は久しぶりのAoS記事「バッさんの戦術指南 アイアンジョウという名の暴力」いっきまーす♪全国のアイアンジョウプレイヤーの皆様!グァーグする用意は良いですか!?

 

今回はちょっと新しいユニットにフォーカスを当てつつも、アイアンジョウがどういったアーミーという物なのかというお話しも混ぜつつ、お話しをさせていただこうかと思います!

 

アーミー概要:

アイアンジョウはオルック・ウォークランのバトルトームに入っているサブファクションの一つです。1版の頃はバトルトームがあって、2版のバトルトームでサブファクションで降格し、そのご3版では表紙をポッと出のひょろながオルック(クルールボウイ)に表紙を奪われました。

 

オルック・ウォークランについて説明しておきますと、オルックウォークランは必ずサブファクションを選ぶ必要があり、珍しく、その選択したサブファクションによって使えるユニットが制限されるバトルトームです。バトルトームには4つのサブファクションがあります

・クルール・ボウイ

・アイアンジョウ

・ボーンスプリッター

・ビッググァーグ

 

基本クルールボウイがほそっこいオルック。コソコソしながら毒を塗りつけた武器で相手を倒しにいく、少しトリッキー型のアーミー。悪くいえば6を振って致命をばらまくアーミー。良くいえば、トリッキーに色々頭を使っていく知略アーミー。

 

アイアンジョウは脳筋担当。トップスピードで最短距離で暴力で敵を制圧する火力型アーミー。

 

ボーンスプリッターはモンスターはいないもの、相手のモンスターに特攻を持ったオルックがいっぱいいるアーミー。通称、裸オルック。野生オルックとか言われることも。

 

ビッググァーグは上記3サブファクションを全て合わせて、ごちゃ混ぜにしたアーミー。

 

 

という感じです。なのでオルック・ウォークランのバトルトームは単独である意味4つのアーミーが入っているイメージです。その一つがアイアンジョウ!

 

 

アーミーの設定:

オルックとは緑でデカくて、暴力的で!という感じの種族です。日本でオルクといえばエロスがあると思いますが、そのエロスを全て暴力に振って緑にした感じがオルクです。思考回路は田舎のヤンキー。「お前どこ中!?」を素でやるような種族です。

 

で、その中で最も暴力的、強く、そして大きいのがアイアンジョウという種族です。ある意味種族の中の種族になってしまっている。オルックは戦えば戦う程、大きく、強くなります。そしてその中でももっとも強く大きい種族。

 

で、ネタ設定っぽいのも色々あります。まあ、例えばブルート(一般兵)の鎧の作り方。

 

以下、ピッグアイアン(鎧に使われる鉄の名前)の錬成方法

 

1. ゴアグランタ(豚)を一匹用意します。

2. ゴアグランタ(豚)が金属製の鎧を着ている敵に向かって突撃します

3. ゴアグランタ(豚)が敵を食べます。(鎧や装備込み。丸飲み)

4. 消化中

5. う〇ことして、消化できなかった鉄の塊が出てきます

6. ブルートが拾います

7. ブルートが体に鉄を当てて、拳で殴って体に合わせていく

8. 鎧の完成

 

なんという鉄のコピアルク。これには違いの分かるアノ方もびっくり!(?)

 

拳で殴って鉄の形を整えられる種族に鎧が必要か?という質問は野暮です。皆様も布製の服を着ますよね?そういうことです。(どういうこと?)

 

一応断っておきますが、アイアンジョウはアホではないです!ちゃんとルールブックにも書いてます。(マジな話)5以上の数字を数えれないとか書いてますが、アホではない!(コレ大事)

 

 

アイアンジョウのゲームプレイ:

ゲームの中でもトップクラスの火力を誇るアーミー。そして単一のユニットの移動力+突破力で最強はキャベツ(モウクラッシャ)だと言いたい。(色々意義は出ると思う)

 

なので、アウトレンジから突撃してピンポイントで火力を叩き込むことが可能。バフ次第ではどのユニットも結構な火力が出るので、理想的には波状攻撃的に当てていきたい。なにせ火力が安易に出るコンボが多いので、過信しないで、しっかりと冷静に火力やユニットトレードの分析が出来れば、かなり強い。かならず「ここぞ」という時の火力が必要になる時は出るので、それを読んで、きっちり押し込むという技術が必要。

 

弱点として、致命ダメージに弱く、致命ダメージを振りまく方法が少ない。致命ダメージによって相手を壊滅させることが主流になっている昨今のAoSからしてみれば、かなり時代遅れのアーミーに感じるかもしれない。2+セーブとか出てくると、マジでダメージが通らなくてどうにもならない時もあるので、アーミーの相性は間違いなくある。ある意味、暴力を押し付けていくアーミーなので、不思議に足を速める事が出来るので、相手の予測していない所にピンポイントに打撃をぶつけて、相手の体制を崩してからタコ殴りにするような戦法が多い。

 

個人的にアイアンジョウは持っているツールは少ないけど、ツールが基本的なツールとして使えるので、組み合わせが無限にあるアーミーだと思っている。相手を確実に倒せる戦闘の持っていき方、自分のバフの管理や回し、相手のステータスラインやアビリティなどをシッカリ覚えて、ストイックにゲームをするという事が強い。見た目はガチな脳筋でプレイスタイルはそうだが、なにも考えずに前に出て戦える程強いアーミーではないので、何も考えずに前へ出て戦い人には正直向かない。アーミーは脳筋だがプレイヤーはクレバーである必要がある。

 

今回の拡張:

ユニットが増えるぞー!増えるんだ!前はキャラクターやアンダーワールドのユニット抜きで3種類しかユニットがいなかったアイアンジョウにお友達がいっぱい!ブルートのバリエーションが2ユニットにデカイ豚という安いモンスターが1ユニット。倍ですよ!倍!奥様!何より100ptで組み込める火力の有るユニットが出来るのはかなり大きい。ただし今まで80ptで5体編成していたアードボウイが変な変更でポイントが上がった。正直言うと、個人的にはモデルだけ変えてくれればよかったのに、と思ってしまう。

 

今回の感想:

ゲームを遊ぶ前ですが、ちょっと色々の感触を書きます。後で後悔したり、読み間違えたりすることもあると思うので、ご了承ください。私は現在にわかAoSプレイヤーなので、こういうのはプロに聞いてください。

 

タスクボス:

デカイ豚に乗ったヒーロー。380ポイント。ベヒモスであるデカイ豚のモウグランタ・ゴウジャーをバトルラインに出来る。豚好きなら是非。リーダーでありベヒモスでベヒモスをバトルラインに出来るので、アーミー全部が騎乗、ベヒモス、豚という蹄野郎リストが可能。お財布は死ぬと思うが、それは知らぬ。

 

火力はそこそこ高い。全部3+ヒット、ウーンズにまとまっているので使いやすそう。指揮アビリティと魔術で2+まで持っていくことも可能で、基本最低D3とか2ダメとかをウォーチャンターでバフると1ダメ増えるので、相変わらずアイアンジョウの名前を冠するだけの火力はありそう。移動力も最低9“で14傷ある割にはポンコツテーブルが無いので、かなり面白い仕様になっている。

 

特に「惰性(?)」(momentum)ルールは走ったり突撃したりすると増えるポイントで動き回るほど増えるという意味では面白いかもしれない。結局この辺はダイス目勝負な所はあるが、2ターン目に突撃してもうまい事行けば3D3乗るので、割と期待できそうではある。4以上あると全力移動後突撃なので最初のターンと次のターンで2D34が出せれば全力移動後に突撃が出来る。惰性カウンターが乗るとキャベツより突撃距離が延びるので、飛行を抜きにすると最大移動+突撃距離がゲームでおそらく一番長いユニット。

 

これで行くと12”コマンドフェイズで移動して、12“移動フェイズで6”全力移動してから2D6+1(グァーグ付き)で突撃できるので、31“+2D6なので、平均38”で最大43“突撃できる。聞いてるだけでアホで頭が痛い。

 

正直怪物的蹂躙は微妙だと思う。使えはする。まあ、どちらにせよ14傷の3+セーブなので、攻撃力はそこそこに敵の前線に突っ込ませてから全力防御を切って、デカイ豚のケツで相手の移動進路を防ぐのは全然ありな方向な感じはしている。アイアンジョウはぶっちゃけ何でも火力が出るので、こういう「とりあえずデカイベースとケツを持ったユニットを雑に突撃させて、相手の前線を止めてからアーミー全体で突撃する」という小学生でも考えれるプランが普通に強い所が怖い。

 

モウ・グランタ(ハッキングクルー騎乗):

最初見た時に違いが分からなかったとりあえず270ポイントでオルックが乗ってる。ベヒモス、シングルでバトルラインにならない。上の人の攻撃回数が2回低い事を抜けばほとんどリーダーと同じ火力。14傷だが4+セーブ。なので、2回攻撃とセーブが1減って、キャラクターではないが110ポイント低い。

 

正直アイアンジョウは追加移動の関係上、徒歩ウォーボスかキャベツを入れたくなるので、ちょっとポイントが重く感じる。単体で魅力がないわけではないが、正直少し重いと感じる。あくまでも個人的な意見。

 

モウ・グランタ・ゴウジャー:

最初見た時の感想、「180ポイントでベヒモス?モンスター?マジで!?」と思った。火力を見て、180ポイントの火力と機動力じゃないなぁと思ったが、射撃の無いアーミーではこれぐらいいただいても良いのではないかと思っている今日この頃。火力に関しては上のオルックが乗ってる豚よりオルック達の2発が少ないだけ。怪物的蹂躙も少し違うが、12傷ユニットに対して「最後に殴る」エフェクトは結構凶悪。特にオルックが囲んで殴る事があるので、かなり単体で強いアビリティ。(突撃時しか使えないので注意)

 

もう一回言うが180ポイントで手に入っていい火力ではない。機動力も高めで12傷の4+セーブなので結構思ったより固い。何よりモンスターなので怪物的蹂躙で致命ダメージが飛ばせるという意味では使いようもある。私の勘違いでなければ、この豚2体とか3体ユニットができるので、大盛とメガ盛りが出来る。それはそれでウォーチャンターに雑にバフって戦いに行くと強そうではある。

 

アードボウイ・ビッグボス:

ビッグボス。Goonhammerでも言っていたのだが、最近GWは新しい版のバトルトームとか何かしらのアーミー更新があった場合に「とりあえず徒歩ヒーローを足しておく」というポリシーでもあるのか?と思う具合に増える徒歩ヒーロー。100ptとして性能は正直悪くない。4”移動だが、アイアンジョウなのでそんなものだけど6傷で3+セーブ。攻撃は5回攻撃、3+ヒット、3+ウーンズで貫通12ダメ。まあ、普通に白兵戦をこなせる徒歩ヒーロー。能力は再集結(?)の指揮アビリティを2回可能。2回目は指揮ポイントがかからない。アードボウイに発令する必要があるが5+でモデルが復活するという仕様。二つ目の能力はアードボウイに今回増えたシールドバッシュ能力(戦い終わったら1“以内にいる敵ユニットを一つ選んでアードボウイの人数分だけダイスを振り、6が出る分だけ致命ダメージ)が5,6で出るようになる。6のみと5,6では倍ほど違うので面白いとは思う。こちらに関しては範囲アビリティなので複数のアードボウイユニットがいれば、範囲内にユニット全てのモデルが収まっているなら機能する。

 

100ptにしては悪くないが、アイアンジョウはヒーロー枠にポイントを食いすぎるという問題があるので、アードボウイを最低2ユニット組み込む予定が無いと正直いらないと思っている。440ポイントをアードボウイにぶち込んでから100ptをこのモデルという意味あいでは少しポイントが高いイメージ。アードボウイを3ユニット入れる予定なら、是非入れるべき。

 

ゾグロック・アンヴィルスマッシャ:

拳で鉄を文字通り打つ種族に何故鍛冶屋が必要かは一度置いておく。

スぺキャラの割には武装オプションがある不思議なキャラクター。とりあえず160ポイント。7傷、3+セーブ、4移動。白兵性能も悪くはない。左手に持ってるハンマーで3回攻撃、3+、3+、貫通1の2ダメ。お供のスクイッグが3回攻撃3+、3+、貫通無しの1ダメ。(お供スクイッグが意外に優秀な件)

 

武装オプションは2種類。チョッパかトングか。

チョッパの場合は2回攻撃、3+、3+で貫通23ダメ。スペシャルアビリティはヒットロールの6で相手の加護を「破壊」する。文字通りの破壊なのでゲーム終わりまで使えない。トングに関しては4回攻撃、3+、4+で貫通無しの1ダメ。

 

特殊能力はヒーローフェイズに12“に完全に収まっているアイアンジョウユニットにダイスを1振って4+なら、次のヒーローフェイズまでヒットロール6で追加の1致命ダメージが乗る。ちなみにトング使っているなら2+。

 

ダイス目で6が出ない病にかかっている私はトング1択。結局ダイスを2個振って6を出せるか?という問いなので、Yesと答える人はチョッパを使ってみると良いと思う。というか相手アーミーにもよると思う。個人的にはアードボウイは致命ダメージを出しにくいアーミーなのでトングにして、ほぼ確定(確定とは言っていない。というか多分2+で半分ぐらい失敗する未来が見える)な致命を出せるというのはかなり魅力的。

 

こちらの能力、発動がヒーローフェイズで次回のヒーローフェイズまで続くので、かなり魅力的。これとウォーチャンターのダメージバフを入れれば、結構なダメージが出る。基本的にゴアグランタで34致命、アードボウイで34致命、ブルートで3致命程度は追加になる。

 

アイアンジョウプレイヤーなら分かるけど、とりあえずけん制でゴアグランタに「行ってこーい」でダメージバフだけ乗っけて、2回移動を駆使して、相手の適当なユニットに先行して食いつかす事はやったことあると思うが、その時の追加の突破力には魅力的。だが、追加のゴアグランタ(追い豚)を追加しても170ポイントと考えると正直迷う。新規で入ったモウグランタも普通に180ポイントなので、普通に評価が迷うところ。

 

個人的に、遊んでる場所のメタがどうなっているかになるかと。ストキャスばっかりで「全力防御で2+です」に聞き飽きたら「ああん!?致命ダメージで殺したらぁ!」と言えば良いし。周りがネズミとかゾンビだらけなら追い豚すれば良いかと思う。チョイスとしては全然あり。ただ、下手すると即死するので注意。

 

ブルートレイジャー:

ブルートのバリエーション。あまりにもデカイ口を叩きすぎて、失敗したらブルートは鎧を脱ぎ捨てて、大きな武器を振り回すらしい。というか昔ドワーフでこういうの居たんだよなぁ。今は銭ゲバ半裸ドワーフになってるけど。とりあえずステータスとしては3傷、5+セーブで3体。100pt。武器は3つから選べる。手数の多い鉄球が2“6回攻撃、4+、4+、貫通1の2ダメ。普通のブルートが5体に1体装備できる剣が3回攻撃、2”、3+、3+、貫通2の2ダメでデカイこん棒が3回攻撃、4+、4+、貫通1のD3ダメ。

 

平均値で考えるならD3ダメージは普通に2ダメ。なので、ダメージのふり幅を考えなければ普通にこん棒は剣の下位互換。そもそも爆発力で考えるなら6回攻撃で2ダメに化ける鉄球の方が化ける。ただし、こん棒はヒットロールで6が出れば3致命が飛ぶ。1ユニット9回攻撃で平均4.5ダメなので、まあ、強いっちゃ強いが、ダイス弱者の私は信じれない。2“武器なので6体まで増やして致命ダメージの博打するのは全然ありだと思う。18回ふれば3回は6が出る計算なので9致命は頑張れる。そういう意味では偉大。

 

あくまでも個人的な趣味だが、私の好みは剣。貫通2は偉大だと思う。ネズミとかゾンビとかがウジャウジャいるなら鉄球を使いましょう。

 

アビリティ的には全力移動後の突撃が普通につく。指揮アビリティで全力移動を6にできるので、特に使い道のない1ターン後攻の指揮ポイントを追加移動で4“、通常移動の4”で全力移動の6“出来るので14”移動してからの突撃が可能。初手に雑に突っ込んでも100ポイントなので、ガッチガチにバフって、とりあえず先制ぶっ込みは普通に使えると思う。今までは豚だったが、コストが半分近くで出来る分強い。2ユニットいるなら、ウォーチャンターで複数ユニットをバフれるサブファクションの「ザ・チョッパ」(ぶった切り族?)を使えば普通に2ユニットでダブルブッコみジャブが出来る。

 

このユニットの強さはなにせ100ptというアイアンジョウの「単独ユニットの最低コスト問題」を解決出来る事。いままで80ptで何とか使いにくい80ptアードボウイで合わせてたところをコイツらで解決できるので、個人的には、このアップデートで一番強いのはこのユニットだと思っている。

 

ウィアードブルート・レッカー:

グァーグエネルギーに飲み込まれると、ブルートはレッカーになる。とりあえず頭がおかしくなったブルートは鎧を剥いで、鉄球渡して前線で暴れさせようというアイアンジョウの大変エコな精神を体現しているユニット。

 

防御ステータスはレイジャーと一緒。鉄球も一緒。こちらは鉄球一択。125pt。敵ユニットが10体以上いるなら、ヒットロールの62回ヒット。敵ユニットの3”以内にいるなら5+加護。

 

正直、レイジャーに比べて25%コストアップしている分5+加護がついて、鉄球オプション固定で10体以上なら爆発ヒット。ネズミ、幽霊、ゾンビ、骨が多い戦場なら普通に使えなくはない。ちなみに6で爆発ヒットはリロール無しで考えて計算上はヒットロール+1とほぼ同義。5+加護は相手の致命ダメージを防げる分には強い。

 

要するに自分のメタを考えれば良い。ネズミ、ゾンビ、スケルトン、グロット、骨などが嫌いな人は鉄球で制裁すれば良いかと。

 

アードボウイ:

前に比べて220ptに上がった(旧80pt)。見逃しがちだが3+セーブになって10体が最低編成数になる。前に問題になっていた1“武器で10体使ったら2列で殴らないといけない割には1”武器じゃ届かない問題が槍を持てるようになって解決した。

 

武器武装は1“、2回攻撃、3+、3+、貫通1,1ダメのチョッパか2”、2回攻撃、4+、3+、貫通1,1ダメのヤリか。ヤリは突撃された時に貫通があがって、チョッパは突撃時に攻撃回数が上がる。

※9月26日編集。たるいさん、ありがとうございます。

 

旗は残って1勇猛度増えたので実質の勇猛度が6.このクラスのユニットにしてみれば低い。新規造形になってイケメンになったのだが、その代わりに音楽のセンスは無くしている様で太鼓が無くなっている。太鼓が無くなっているという事は突撃距離が1減った模様。前にあった、誰も覚えていないか全国のアイアンジョウプレイヤーが「なぜこんなルールにした!?」と感じていたシールド(5体中2体装備可能)が攻撃能力になって帰ってきた。白兵が終わった後に1“以内にいるユニットを1つ選んで、アードボウイの数だけダイスを振って6なら致命1ダメ。

 

全体的にスマートな性能にまとまっているが、個人的には後20ポイント安くなってほしかった。ビッググァーグとしてなら使い道がかなりありそうなイメージ。

 

正直チョッパは10体をほぼ横並びにするのはかなりハードルが高い。なので、なんだかんだ攻撃回数とヒットロールのトレードを見てると槍の方が若干有利なイメージ。3+セーブは魅力的だが、いかんぜんポイントが高い。

 

ダメージに関してはブルートレイジャーというシロモノが出来たので、レイジャー1択。剣でマックス18ダメ出るレイジャーに比べて、どうしても劣る。ユニットの物理的サイズがデカいので、扱いにくいという側面があるので、初心者にも使いにくそうなイメージはある。とはいえ、アイアンジョウである事には変わりはないので、雑にウォーチャンターでバフをかけるという正義があるので、それに従えば普通にダメージは出る。

 

評価としては微妙。正直200ptなら使う未来は見えるが、少しブロックとして重い。ステータスとしては優秀ではあるのだが、致命ダメージをゴリゴリ出せるこのご時世に加護もない220ポイントのユニットにどれだけ価値があるかは未知数。

 

 

全体総評:

今回のアップデートはアイアンジョウプレイヤーが長らく待っていたアップデート。先ほども書いたけど、ユニットの種類が少ないので、全部が優秀と言えど、さすがに遊べるパーツが少なすぎた。私の今のリストなんてキャラクター以外でブルート4ユニットにゴアグランタ3ユニットなんで2種類しか入っていないというレベル。

 

今回のアップデートはそのユニットチョイスの少ないアイアンジョウに遊び方を変えれるという自由を与えてくれた素晴らしいアップデートだと思っています。アーミーの強さ的にも強くはなっていますが、何よりカジュアル環境で色々な編成方法が増えたことは私的にかなり評価が高いです。

 

正直申し上げますと、今までのアイアンジョウは

・キャベツ1

・ウォーチャンター1から2

・ゴアグランタ2ユニット

・ブルート2ユニット

 

ぐらいを積んで、後は好みで追いキャベツ、シャーマン、徒歩ウォーボス、ゴアグランタ、アードボウイとブルートで味付けするという感じのモノビルド(1種類の編成方法しかない)アーミーでした。まあ、やろうと思えば、キャベツと豚オンリーという豚キャベツ定食ビルドも出来たんですが、まあ正直強いけど、バリエーションとしては微妙な感じでした。

 

で、今回色々増えたのでまずキャベツを必ず使わなければ戦えないという問題が無くなります。騎乗キャラクターはかなり強いので、突撃力のある、少し安めのキャラクターは編成に幅をもたらしてくれます。大型豚兄弟もゴアグランタと組み合わせて、強いですし、何よりゲーム後半で追加移動無しでも、そこそこ移動力が出るのはありがたいですね。

 

ブルートのバリエーションも、全力移動後の突撃が出来るブルートはアイアンジョウ待望の「足の速い歩兵」ユニットです。mv4“で足が速いというのもなんですが、指揮ポイントに余裕さえあれば、実質14”移動してから突撃するので、4mvという数字に騙される事なかれ。これによりオール歩兵リストも現実味が出てきます。

 

今回のアードボウイとアードボウイボスの追加はアードボウイをメインとした編成も出来るので、5+再編成のゾンビラッシュ編成も試してみる価値はあるのではないかと思います。

 

なのでバリエーションとしては

・ドカ盛豚リスト(ゴアグランタ、モウグランタセット)

・最強緑リスト(メガボス、ブルート複数種類、ウォーチャンター歩兵ビルド)

・拳で鉄を打てるようになり隊(アードボウイガン盛りでウォーチャンターと鍛冶屋)

・デカ豚万歳リスト(モウグランタ、ウォーチャンター)

 

等のリストは極端な編成として出来るようになりました。

しかも面白いと感じているのが、どの編成も普通にカジュアル環境では戦えるレベルで強いと思う事。個人的には中級者なら、どれを使ってもそこそこ戦えるリストだと思います。

 

そういう意味でも今回のアップデートは本当にありがたい。

是非皆さんもアイアンジョウ、遊んでみてください!

 

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!

 

2023年9月4日月曜日

バッさんの戦術指南 10版ウォーハンマー40kコアルール考慮

 

皆様、こんにちは。

40kやってますか!?私は5ゲームぐらいやりました。うち1戦は1ターン表で投了したゲームだったので、どこまでゲームと言っては分かりません。デスガードを使ってサウザンドサンズと戦って、初見殺し戦術をぶん回して、なんとか勝利したものの「俺ってイケてんじゃね!?」とか昭和のイキったヤンキーみたいな考えでいた私の様なクソザコナメクジはアエルダリの洗礼を受けました。

 

ゲームの流れ

1. 攻撃側、防御側のロールオフ

2. アーミー配置

3. 先攻後攻ロールで負ける

4. レマンラス2台、キメラ1体が大破、インファントリー2ユニットが半壊

5. 残りレマンラス2台にインカーンさん(2+セーブ、耐1012傷、4+スペセ、ダメージ半減持ち、5回攻撃、2+ヒット、攻12,貫通-4,D61ダメ)が接敵する<(ここで投了)

 

という流れでした。まあ、無理だわ。マジで無理だわ。ゲームにもならんかった。攻撃側防御側のダイスロールとアーミー配置のダイスロール以外はセーブロールしか降ってないわ。(一応警戒射撃は一回振った)

 

一応断っておきますが、相手プレイヤーは良いプレイヤーで仲間です。「私相手には何使っても良い」と言っているので、そういう物と思っております。ただ、公式のバランスの悪さを体験する良い機会でした。まあ、101あるトーナメントの中で48優勝を飾るモンスターアーミーだけはありますねぇ。私みたいなプレイヤーでは相手にもならんかったです。ハイ。

 

まあ、それは置いておきますが、それ以外は割と問題なし。持ってるアーミーが軒並み割と弱めである事以外はまあ、とりあえずゲームにはなってる。

 

で、ゲームをするまで10版の考慮記事は書かない!と公言した居たのですが、気づいたら数か月たってました(-_-;)

そしてリアルで仕事がぶっ飛んで忙しくなったので7月に書き始めたこの記事もそろそろ9月。「ヤベェ!新しい更新がくる!」と思い、大急ぎで書き上げました。普段はこんなに駆け足で書かないんですが、今回は特別に頑張りました(-_-;)

 

いあ、ティラニッドコデックスも出るし、考慮記事を待ち望んでいるのは分かるんだ。だが、待ってくれ。無理だ。。。もうあの物量を書く自信はない。そしてブログの記事を書くためにさらに値上がりした7800円の本を買う気はないんだ。。。勘弁してください。(切実)

マリーンは需要な関係でやるかもしれない。(約束はしていない。していないからな!)

 

いまはAoSでリリースが出たアイアンジョウの拡張でテンション上がってるので、もしかしたら数か月はAoSでキャベツ使ってウホウホ言ってるかもしれないです。

 

まあ、何はともあれ、記事に行きたいと思います。とりあえず10版一番目の考慮記事は基礎的なコアルール考慮から。初心者さんへの解説、初級者さんへのアドバイスや考慮、そして9版ベテランプレイヤーでも忘れがちなおさらい的な記事を書いています。多分間違いや勘違いなども多いと思いますので、各自でファクトチェック(ルールブックを読んでの事実確認)をお願いいたします。

 

それではやっていきます「バッさんの戦術指南 10版ウォーハンマー40kコアルール考慮」

 

でまあ、始める前に何時もの前置きですが、今回の考慮は2023年9月時点での考慮です。(書き始めは7月)これから先コアルールは恐らく変わってくるので、今から修正するとキリが無いのであくまでも今日の日付での考慮になります。そして、毎度言いますが、私のブログはあくまでも私の主観で書かせていただいております。なので、大きくバイアスがかかっている場合もあります。皆様には皆様のゲームがあり、コミュニティがあって、正直な事を言うと解釈が違うなどの事もあると思いますので、その辺は「バッさんのブログに書いてた」といっても何の証明にもなりませんので、再三いいますが、皆様はシッカリルールブックを読んで、理解した上で、こちらをご確認ください。

 

本日の10版考慮は初心者さんにはわかりづらい内容もあると思います。なるべく分けていきますが、ウォーハンマー40kのゲームをやったことが無い方がこれを読んで「40kがどんなゲーム」という事を理解する趣旨では残念ながらございません。正直言いますと、ゲームは一度なんでもいいから知ってる人と簡単なゲームをやると分かってきますので、「読んで理解」ではなく「やって理解」が一番の近道です。そちらはご了承ください。

 

 

で、まあコアブックからコアなコンセプトから。

この辺は読んでも一緒なのでさらっと

 

ミッション:遊んでいるゲームのミッション。相変わらずナラティブとかマッチプライとかグランドトーナメントルールとかがあります。まず、フォーマットを決めて、そこから遊ぶミッションなどを決めていきます。

 

アーミー:自分の持っている軍の事。要するに使用するミニチュアの集合体。アーミーの組み方は別の記事で。基本的にインデックスのあるアーミーを一つ選んで、陣営のキーワードを選んで、アーミーを組みます。

 

ユニット:同じデータシートで構成されるモデルの集まり。(一部例外あり。合流など)

 

注意点:ウォーハンマーで時折ワケが分からなくなる箇所は大体「モデル」と「兵」などの単一のモデルの事と「ユニット」(要するにそのモデルで構成される群)の事が一つの文章で書いてある時。「モデル」はあくまでも一つのミニチュアの事でユニットはそのモデルで構成されるグループ。ただし、ユニットは1モデルからでも構成されるので、その辺がややこしい。要するに単一のキャラクターのモデルが単独で動いているとそれは単体モデルで構成されるユニットとみなされる。でもキャラクターがボディガードユニットと合流するとそのモデルはボディガードとキャラクターが構成するユニットになる。ちょっとややこしい。

 

データシート:陣営キーワードとその他キーワードに分かれるが、この太文字で書かれるキーワードによってかかるバフなどが決定される。「インファントリー」とかのキーワードを持っていると「インファントリー」に対して発生するバフが乗るなど。

 

ユニットの隊形:ようするにユニットを構成されるモデルがどのような形で配置されなければいけないか。基本的には横2“にもう一体モデルが入っているように置く。7体以上で構成されるユニットなら2体以上が2”以内にいるように置く。(縦の高さは5“以内)

 

注意点:ここら辺は実は結構上級者になってくると悪さの出来るポイントだったりするので、最初はあまり気にしなくて良い。上級者へのお願い。初心者相手にあんまりユニット隊形を使った悪さはしないでおこう。復活ギミックが入ってくると余計に面倒なので、注意。上級者が他の上級者相手のゲームの場合は好きにしたらよい。核ミサイル向けあおうが、泥レスしようが、個人の性癖について私は一切口出しはしないよ。

 

接敵範囲:要するにそのユニットの水平1“以内の距離の事。ここに敵と自分のユニットがいると白兵戦をしている状態となる。

 

注意点:日本語のコアルールでは「敵兵の接敵範囲内に兵を配置することはできない」とシンプルに書いてあるが、おそらく誤訳で半分忘れている。正式には英語で”Models cannot be set up or end a Normal, Advance or Fall Back move within Engagement Range of any enemy models”なので「モデルは敵モデルの接敵範囲内で通常移動、全力移動、撤退移動を終わる事が出来ない」という翻訳になる。普通に配置できないにすると突撃の後にも置けなくなるので、分ってると思うけど、一応日本語訳が少しわかりにくいという事もあるので注意。もしかしたらFAQで修正されてるかもですが。されてたらごめんなさい。

 

戦場:戦う戦場の事。公式推奨では500以内は44x30”501ptから299944x60”のハズ。

 

テレイン:後で説明が乗っているが、使う情景の事。これによって射線を切ったり、移動を阻害したりする。

 

距離の測り方:基本的にウォーハンマーはインチ表記。ウォーハンマーはセンチは使わず「」という表記でインチの事を差します。

 

マメ知識:mv(ムーブ)という単位でインチを表記する人がウォーハンマーでは度々いますが、AoSではmvという表記になっています。その昔ウォーハンマーを1インチを2センチで変更してゲームしていた時代もありました。結局インチに戻ったのですが、実は少し問題もあります。というのも日本ではインチのメジャーが売っていません。にほんでは法定計量単位という単位があり、経済産経省がしていするあって、長さに関する単位がメートルだけになります。なので、それ以外の単位を測る機材を販売する事が禁止されているそうです。なので、ウォーハンマーは「mv」用のメジャーを売ってます。

 

というか経済産経省の気持ちは分かるんですが、個人的には「メジャーを買うの面倒だからマジで勘弁してほしい」と思います。アメリカ出張行くと「業者か!?」とか言われる程度にはメジャーを大量購入して帰ってきます。

 

視線の判定:実際のモデルから相手のモデルが見えているかの視線を判定します。これに関してはとりあえずテレインの効果うんぬんは一度忘れてください。まず、これをベースに視線で「見えているか」を判定します。

 

モデルが見えているか:相手のどの部分でも一部でもいいから見えているか。羽の先でもOK、武器でも大丈夫(残念ながら)

 

ユニットが見えているか:そのユニットの兵の一体の一部でも見えていればユニットは見えているという扱いになります。

 

モデルの完全視認:自分のモデルのどこかの一点から相手のモデルの全体(一部も遮る事もなく)が見えるのであれば「完全視認」状態になります

 

ユニットの完全視認」自分のモデルのどこか一点から相手の全てのユニットを構成する全ての兵の全ての箇所が見えていればそのユニットは「完全視認」状態とみなされる。この場合は相手ユニットの兵は、視線を遮らない物とする。要するに縦一列に置いても奥のモデルは見えます。細かくはコアルールに写真が載っているので、注意

 

注意点:テレインの特殊ルールはこの視認性の上から乗ります。なので、テレインによって「射線を通す事ができない」ルールはもちろん存在しますが、あくまでもこの視認のルールの上から乗っかるイメージで問題ないかと思います。ちなみに高層や航空機も同じイメージで、そもそも視認はする必要があるが、テレインの視認ボーナスを無視するというイメージ。(のハズ)

 

ダイス:色々あるけどD66面体。D3は1,2が1で3,4が2で5,6が3になる。

 

リロール:リロールは一回だけしか行えない。なので「リロールをリロールする」は原則できない。(というか例外を思い出せないの。確かなかった気がする)リロールは修正の前に行う。

 

ロールオフ:双方プレイヤーがダイスを振って出目勝負をする事。同じ出目ならもう一度ふる。(この場合、もう一度ロールオフが発生しているのでリロールとして扱われないはず)

 

シーケンス:あまりないが、2つのルールが同じタイミングで処理される事がある。基本的にその場合は手番プレイヤーが順番を決めてバトル前か後の場合はロールオフを行い勝者が決める。

 

注意点:こう書いてあるものの、何故か白兵戦フェイズの戦闘でどのユニットが攻撃するかは手番プレイヤーではない方から選ぶので注意。

 

 

で、ここまでがコアコンセプト。ようするにゲームのシーケンス云々に入る前に知っておくこと。

 

次にバトルラウンドの構成。

まず、1バトルランドはプレイヤー1のターンとプレイヤー2のターン(要するに先攻ターンと後攻ターン)によって構成される。(先攻と後攻はゲーム前のロールオフで決定される)

 

基本的にターンは5つのフェイズに分かれる

・指揮フェイズ

・移動フェイズ

・射撃フェイズ

・突撃フェイズ

・白兵戦フェイズ

 

 

指揮フェイズ

指揮フェイズは

・指揮ステップ

・戦闘ショックステップ

の二つに分かれる。

 

・指揮ステップ:

双方プレイヤーは1CPを獲得する。指揮フェイズ中に発生するルールを解決する。

 

注意点:相手の指揮フェイズに発生するアビリティもあるので忘れない様に注意。バトルラウンドの初めに発生するアビリティは後攻の場合、先攻プレイヤーのこのステップの前に解決する事が多いので、注意。

 

前の版を遊んでいた人に向けて:9版の頃、1CPを双方が獲得するかどうかはGTトーナメントパックのルールだった。今はコアルールに移行しているので、基本的には双方プレイヤーが1CPを獲得するようにルール変更されていることに注目。

 

戦闘ショックステップ:

ここで新しい「戦闘ショック」の処理を行う。

 

誰が行うか

・半壊状態であるユニット

で、半壊状態のユニットとは

・ユニットの初期兵数が1の場合は「負傷限界」の残量が最大値の半分未満である場合そのユニットは半壊状態とみなされる。

・それ以外のユニットはそのユニットの初期兵数の半分未満であるならばそのユニットは半壊状態としてみなされる。

 

合流ユニットに関して

初期兵数を換算する場合にキャラクターがユニットに合流している場合がある。で、ようするにその場合はまず合流した先のユニットを護衛ユニット(ボディガード)としてみなし、指揮官(キャラクター)と合流先の護衛ユニットを一緒にして「合流ユニット」を構成する。

・合流ユニットの初期兵数は合流ユニットを構成するあらゆるユニットの初期兵数を合計したユニットに等しい。ようするに護衛ユニットの数+指揮官の数で換算される。なので指揮官1体と護衛ユニットのモデルが5体の場合は6体のユニットとして換算される。

・合流先のユニットが壊滅した場合。要するに指揮官しか残らなかった場合は1体のユニットとして構成され初期兵数が元々のユニットの初期兵数としてカウントされる。

 

で、これは戦闘ショックと関係ないが。別々のユニットとして扱われるので、例えば上記の6体ユニットがあって、それが全て打ち取られた場合、5体目の護衛ユニットが死んだ時にユニットが撃破されると扱われ、その後指揮官ユニットが撃破されるので2ユニットとして撃破されたとみなされる。なので、例えば1ユニットを倒したら1VPもらえるというルールがあるなら護衛ユニットで1VPもらえて、指揮官ユニットで1VPもらえるという扱いになる。

 

 

で戦闘ショックに戻ります。

何が起こるか

大きく分けると3つの事が起こります

・そのユニット内の全ての兵の「確保力」が0になる

・そのユニットが退却を行う場合は「結成の脱出」テストを行う。(これ忘れがち)

・そのユニットの層さプレイヤーはそのユニットに影響する策略を発動できない。(これ大事)

 

 

戦闘ショックが必要とする全ての兵の自軍ユニットに対して戦闘ショックを行ったら、自軍指揮フェイズを終了して、自軍の移動フェイズに移る。

 

 

注意点:指揮フェイズは新しいので、色々とまどいがち。特に指揮フェイズは相手プレイヤーの宣言もあるので、始める時と終わる時の宣言はちゃんと相手に宣言する方が最初は少なくとも良い。ネクロンだと再生プロトコルとかのアビリティとかもあるし、特に自分が先行であれば、相手の選択して発動するアビリティとかもあるので、その処理をシッカリ行えるように気を付けよう。

 

 

移動フェイズ。

これも2つに分かれます。ユニットの移動ステップと増援ステップ。

 

基本的には4つの事が出来るが、ユニットが接敵範囲内にいる場合は退却か静止しか行えない。

 

・静止(New

動かない事。これにより発動するヘヴィの様な能力もあるので、念のために宣言しておくと良い。

 

・通常移動:移動力のmvの距離を移動する。敵兵の接敵範囲内に侵入することはできない

 

・全力移動:ユニットに対して全力移動の宣言を行いそのユニットに対してD6をふる。そのD6の値と「移動力」を足した距離が移動できる距離。ただし、全力移動を行ったユニットはそのターン射撃や突撃を行えない。(これを無視するルールもある)。敵兵の接敵範囲内に侵入することはできない。

 

退却:ユニットが敵の接敵範囲内にいる場合のみ。移動力以下の距離を移動する。この場合に敵のユニットの接敵範囲に入れるが、敵ユニットの接敵範囲で移動を終了する事が出来ない。それが不可能の場合は退却はできない。

 

注意点:接敵している敵だけでなく、どの敵兵の接敵範囲をとっても良いのはポイント。だけど、接敵範囲で移動を終われないので、トリッキーな事をしたい場合はかなりの移動力は多い。ちなみに退却しながらの全力移動は不可能。(2版AoSで出来たが、40kでは出来ない)

 

 

決死の脱出テスト:さっきも言ったが、戦闘ショック状態のユニットなどは決死の脱出テストが必要になる。

 

決死の脱出テストってなに?

決死の脱出テストは通常の退却と違って敵兵を存在しないかのように「通り抜けて移動」できます。(巨大兵器や飛行ユニットはこれをせずとも通り抜けれます)ようするに四方を囲まれた時に脱出できるという事ですね。ですが、行うにはユニットを構成する兵の数だけダイスを振って1,か2が出た分だけ「撃破」される。このテストは移動を行う前に行います。

 

注意点:まず、ユニットを構成する兵の数だけダイスを振って12の数だけ撃破とありますが、ここはかなりポイントになります。要するに指揮官と護衛ユニットの場合は、そのユニットの構成人数の数のダイスを振って、撃破されるモデルは自分で選べます。なので、何かの事故で指揮官が先に死ぬことは無いです。次に「モデルが撃破」なので戦闘ショック状態のドレッドノートなどのビークルが退却を使用として決死の脱出テスト失敗した場合は撃破されます。

 

ここでもう一つの注意点。相手を通り抜けての移動に関しては飛行や巨大兵器は決死の脱出テストをしなくて良いとありますが、戦闘ショックになった場合の退却については例外措置がついていないようなのでご注意ください。(タイタンなどに戦闘ショック状態での退却についてなにかの記述があるかを知らないのですが、ワンチャン大悲劇になります)

 

移動について:

・2“以下の高さのテレインは通り抜けれます。

・壁は登れます

 

飛行:飛行ユニットは移動、全力移動、撤退の際に敵のモデルがいないかの様に移動できるが、その相手モデルの上で移動を終了することができない。飛行モデルがテレインの上で移動を開始または終了する場合はしっかり直線距離をはかる。

 

注意点:私が間違えてる可能性は大いにあるのですが、ルール上、テレインの上で始まるか終わるかする時の処理しか書いてないので、テレインの通り抜けはあくまでもテレインルール次第という理解です。なので、障害物などを通り抜けできるかが不明。多分できなかったはず。9版の頃の様な「上下距離を無視」というルールではないので、飛行ユニットに大きな弱体になると考えています。特にコンテナの真後ろから一気に出てくる感じにはならないと思う(上下移動する必要があるので、その分の移動距離が減る)ので、かなり大きな変更点になると感じています。

 

増援ステップ:

増援が出てくるタイミング。

 

予備戦力について:

予備戦力とは戦場以外の場所に配置された状態でバトルをスタートしたユニット。

 

自軍移動フェイズの増援ステップ中に、自軍に増援ユニットが一つ以上存在する場合は、増援ユニットを設置できる。(設置する条件はそのユニット参照)

 

出てくる距離は水平の距離を離す。(ようするに9“離れた所に置くというルールで高い所に置いて、5”以内垂直距離なら白兵に入れるから4“突撃で良いというわけではない。

 

出てきたターンは移動したとみなされる。(要するに静止状態とみなされない)

 

予備戦力で忘れていてバトルに出てこないユニットは撃破されたとみなされる。

 

注意点:私が知っている限り1ターン目に予備戦力を出せないという縛りが無くなっているように思える。確かコンパトは出せないという縛りがあるので注意

 

 

兵員輸送について:

輸送枠:基本的に輸送を行えるモデルの数があって、それは輸送機のデータシートの記載されている。

 

射撃デッキについて:兵員輸送が射撃を行う際、乗車中の核兵のうち最大「射撃デッキx」のxの数だけの兵の武器を選択する。兵員輸送は選択された武器を装備したものとみなされる。

 

ワンポイントアドバイス:これはあくまでも輸送機が射撃武器を持っているという扱いなので、例えば「爆発」のアビリティを持った武器(射撃を行った後に爆発武器のテストを行ってロール結果1の結果毎に致命ダメージを受ける)でも輸送機が射撃したとみなされる。ポイントは爆発ロールで1を振った場合にビークルなので3ダメ食らうので、下手したら結構なダメージを食らう。ただヘルブラスターなどのユニットの場合はユニット自体も高価なので、良いコンボかもしれない。

 

乗車:乗り込みたいユニットの全ての兵が味方兵員輸送1体の3“以内に通常移動、全力移動、退却移動を終えた場合、そのユニットは兵員輸送に乗車できるが、そのユニットは乗車と降車を同じフェイズに行う事が出来ない。

 

考慮:全力移動をした後に乗り込んだユニットは射撃を行えないが、乗車後に兵員輸送は射撃デッキのアビリティを使って撃てるはず。(できないとは書いていない)という事は少し博打要素はあるが、兵員輸送を使って射撃距離を延ばすテクニックはあるのか?まあ、セコイといえばセコイ。

 

降車:兵員輸送に乗車した状態で移動フェイズを開始したユニットは、その兵員輸送が全力移動も、退却も行っていないならば、そのフェイズに降車が行える。

 

兵員輸送が移動する前に降車したならば、降りたユニットは通常通り移動できる。

 

兵員輸送が移動した後にユニットが降車した場合、降車したユニットは移動も突撃も行えないが、その他の行動は通常通り行える。(射撃等)

 

降車するユニットは乗車先の兵員輸送の3“以内に全体が収まり、かついかなる敵の接敵範囲内にも入らない様に配置する事。できなければ降車できない。

 

このターン中、降車したユニットは静止状態となる事は出来ない。

 

9版からの変更点:兵員輸送が移動後に降車しても射撃出来る事がかなり大きく違う。兵員輸送はそういう意味ではかなり強化されている。

 

 

撃破された場合の兵員輸送:

兵員輸送が撃破された場合は乗車中のユニットは降車しなければいけない。

 

 

降車するユニットは属する核兵についてそれぞれD61個ロールせよ。ロール結果で1が出るたびに致命ダメージが1入る。

 

そのユニットの操作プレイヤーの次の指揮フェイズ開始時まで降車したユニットは戦闘ショック状態である。

 

そのターンの終了時まで降車したユニットは通常移動を行ったものとみなされ、そのターン中は突撃を宣言する事が出来ない。

 

ポイント及び変更点:かなり大きな変更点はロール結果で1が出るたびに致命ダメージになった点。前までは撃破だった。かなり大きく違うので兵員輸送の大きな強化となっている。降車したユニットが戦闘ショック状態になるのは読み飛ばしているプレイヤーも多いと思うので、場合によっては策略が使えず、大変な目に合う事もあるので注意。

 

緊急降車:

もし兵員輸送の3mv以内に全体が収まる位置に降車できないユニットは緊急降車を行わなければいけない。

 

・降車ユニットは3“ではなく6”以内に収まるように配置しなければいけない。(接敵状態もダメ)

・ロール結果が1ではなく1-3で致命ダメージを食らう。

・降車する兵が配置できない場合はその兵は撃破される。

 

ポイント:配置できないモデルは撃破になるので注意。

 

 

射撃フェイズ。

射撃フェイズは4つのステップに分かれる

・射撃可能なユニットの選択

・攻撃対象の選択

・射撃攻撃の実行

・再び射撃可能なユニットの選択を行う。

 

 

まず攻撃可能なユニットの選択を行っていく。で、ここで少しややこしい言い方で書いてあるけど、まず射撃を行うユニットを一つ選択して、射撃を行う事を宣言する。

以下の条件に当てはまらない場合は射撃を宣言できる。

・そのユニットがターン中に全力移動を行った

・そのユニットがターン中に退却を行った。

 

注意点:以上の条件はコアルールの射撃の基礎ルール。アサルト武器を持っているとか、データシートで撤退後突撃可能などのルールなのであくまでも「原則」として覚えておきましょう。特にミッションの副次目標でポイントとなるので、「なぜこのような書き方になっているか?」を見て、覚えておくと良い。

 

 

攻撃対象の選択。

射撃攻撃を行うユニットは攻撃を行う対象を選択する必要がある。以下がルール

・ユニットが射撃を行う前に攻撃に使用する全ての射撃武器の攻撃対象を選択する。(かなり大事なルールなので、覚えておくようにするとよい。全ての武器をどこに撃つか決めます)

・攻撃対象ユニット内の兵の1体以上は攻撃側の兵から視認されており、なおかつ武器の射程内に収まっていなければいけない。ただし、この攻撃対象の選択は「自軍のモデルの兵から攻撃対象のユニット」に対して行う。

2個以上の射撃武器を持つ兵は射撃武器ごとについて異なる攻撃対象に射撃できる。ただし、1個の武器の攻撃を複数の対象に分割して割り振る事は出来ない。(例:12回攻撃できるガドリングを6発、6発に分けて別々のユニットに撃てない。ただし6発撃つ武器を2本持っている場合は6発、6発で分けてよい)

・同じユニット内であっても、それぞれの兵ごとに、同一の攻撃対象にも、異なる攻撃対象にも宣言できる。

 

ポイント:まず射撃する場合は持っている武器が色々あります。白兵は持っている武器を一つ選ぶ感じが多いのだが、射撃は持っている全ての武器を射撃できる。(「ピストル:武器などの様に一部例外あり。)

 

偶にあるのだが、まず射撃の対象は射撃を行う前に宣言する。要するにオーバーキルを回避したいから「とりあえず2本だけ武器を撃って、残りをどこに撃つか、後で決めます」はできない。かならず先に割り振る必要がある。

 

ここでややこしいのが説明文の所で「誰が」「いつのタイミングで」「攻撃対象の選択」を行うのか。

 

まず以下がポイントになってくるかと思う

・射撃の宣言はユニット毎に行う

・攻撃対象の選択は各「兵」ようするに「モデル毎」に行う

・ユニット内の全ての「兵」の全ての「武器」の攻撃対象の宣言をこのタイミングで行う。

 

以下の記述がポイント

「攻撃対象ユニット内の兵1体以上は、攻撃側の「兵」から視認されており、なおかつ使用する武器の射程内に収まっていなければいけない。」

 

要するに攻撃を行う「兵」=モデルから見えないユニットや距離が足りてないユニットに関しては攻撃対象にすることができない。

 

という事を覚えておきましょう。かなりややこしいポイントになります。

 

 

単独工作員:合流ユニットの一部になっている場合を除き、このユニットは攻撃側の兵の12“以内にいる場合のみ、射撃攻撃の対象として選択可能である。

 

考慮:おそらく10版でトップクラスで優秀な能力。そこそこ優秀な長距離武器をもっていながら「単独工作員」を持っているユニットは基本的に強いと思っていても良い。バフをまく際にも優秀。

 

射撃攻撃を実行する

 

・兵が射撃を行う際、その武器の「攻撃回数」の分の攻撃を行う。

・一つのユニットに対する攻撃を解決した後、次のユニットに対する攻撃を解決する。

・同じ武器能力値を持つ武器の攻撃を全て解決した後に、他の能力値を持つ武器の攻撃を解決する。

・攻撃対象の選択時、攻撃外相が武器の射程内におり、なおかつ視認されたのであれば、その後にこれらの条件を満たせなくなった場合でも、その攻撃を行って良い。

 

 

 

ポイント1:その射撃を行う際に例えば相手が前の兵を取りのぞいて、後ろの兵しか見えなくなったり、届かなくなったりしても、「射撃を宣言したタイミング」で射撃可能だった敵に関しては射撃を行う事が可能。という事も覚えておくと良い。

 

ポイント2:同じ能力値を持つ武器の攻撃を全て解決する必要があるので、3傷の敵に向かって射撃を行う際に2ダメ武器でダメージが出るまで攻撃して、その後にダメージが2傷分入ったタイミングで1傷武器を撃つなどは不可能。この辺はちゃんとできてる。

 

白兵戦の拘束:

・ユニットは敵ユニットの接敵範囲内にいる間、射撃を行えない。(ピストルの様な例外有)

・ユニットは味方の接敵範囲内にいる敵ユニットに対して射撃を行えない。(一部例外有り)

 

隠密能力:そのアビリティを持っているユニットは射撃攻撃を受ける際にヒットロール結果に-1の修正を受ける。

 

巨砲は眠らず:

モンスターやビークルは、敵ユニットの接敵範囲にいる場合にも射撃を行う事が出来、攻撃対象にも選択されうる。そのようなユニットが攻撃対象を行う場合、その射撃対象となった場合はピストルの射撃を除いて-1の修正を受ける。

 

考慮;ようするにビークルが白兵に入ってても射撃できるし、射撃されるというルール。基本的には-1ヒット補正がかかる。ここで大事なのが、ビークルやモンスターは白兵戦の外にいるユニットに対しても射撃が行えること。なので、9版以前の版の様に「とりあえず5点ユニットでハイタッチすれば、射撃されない」という事はもうなくなった。かと言いつつも-1ヒットは偉大なので、その辺は意味があるが、前みたいにグレッチェンのハイタッチが怖くて前に戦車を出せないという不思議事件は起こりづらい。

 

ここで大事なのがヘヴィ武器などの縛りはもう関係なく、なんでも撃てる。ただし、ブラスト武器に関しては接敵範囲内にいるユニットは射撃できないが、その他の外のユニットには射撃できるので、かなり大きく変わっている。問題はブラスト武器を白兵に絡んでいる敵のビークルに打ち込む場合もダメなので、気を付ける事。

 

攻撃の実行。(なぜかここは射撃の箇所にあるのに白兵も含む説明になっていることに注目。)

以下のシーケンスになります

1. ヒットロール

2. ウーンズロール

3. 攻撃の割り振り

4. セーヴィング

5. ダメージの処理

 

このシーケンスはベテランプレイヤーでも読み込んでいない人が多く、そして結構な疑問点がクリアになるので、ベテランプレイヤーでもここだけは詳しく読み込んでおくことをオススメする。特に攻撃の割り振り>セーヴィングの順はかなり大事なポイント。

 

1.ヒットロール:

攻撃は兵毎に行う。

D6を振り、白兵なら接、射撃なら射の数字以上である場合はヒットとなる。

・ロール結果が6の場合は「クリティカルヒット」となる。

 

ポイント:クリティカルヒットは覚えておこう。その後に「会心ヒット」じゃの「会心ウーンズ」じゃの色々面倒な言葉が増えるけどとりあえず「ヒットロールで6を振ったらクリティカルヒット」を覚えておこう。他のアビリティは「クリティカルヒットが出た場合に発動」などがあるので、ここはとりあえず覚えておく。

 

ウーンズロール

・攻撃の攻と耐を比較してダイスを振る

・攻と耐が同値なら4+

・攻が耐より高いなら3

・攻が耐より倍かそれ以上なら2

・攻が耐より低いなら5

・攻が耐より半分いかなら6のみ

 

これでウーンズの成功が決定する。

 

・ウーンズロールの結果が6なら「クリティカルウーンズ」

これも覚えておこう。

 

3.攻撃の割り振り:

攻撃対象ユニット内に、「負傷限界」を1ポイント以上失っている兵、もしくはこのフェイズすでに攻撃を1個以上割り振られている兵が存在するならば、攻撃は必ずその兵に割り振らなければいけない。攻撃を割り振る場合に射撃側からの距離や視線は関係ない。なので、24”の武器を撃っていても、攻撃を割り振るモデルに関しては24“以内にいなくても問題ない。射撃を行う対象はあくまでもユニットなので「誰が撃てるか」の換算には使うが、「攻撃を割り振る」対象に関しては射撃を受けたユニットの誰でも選ぶことが出来る。

 

ポイント:まずすでにダメージが入っている兵に割り振る。そのフェイズ中に一度でも攻撃を割り振ったのであれば、その兵が撃破されるまで、全ての攻撃はそのモデルに割り振る必要がある。

 

この辺は大事なので注意。特にスペセを持っている兵と持っていない兵などが混在するユニットの場合、一度その兵に攻撃を割り振ってしまうと、そのフェイズの攻撃は全て、その兵に割り振る必要があるので注意。

 

この辺は細かい読み込みが必要になるポイントで、死ぬほど面倒くさいけど、テクニックにもつながってくるので、シッカリ読むべし。

 

セーヴィング:

余談、及びコメント及び素直なお気持ち表現:この「ヴ」が腹立つ。「セービング」にしろよ。なんなん「ヴ」とか。調子に乗った帰国子女か!?(by 調子に乗った元海外留学生の帰国オッサン)(ちなみに私は腹が立つので「セーブ」と書かせていただきます。ちょっとvをタイプするとイライラする病にかかっております。なんなん「アーマーセーヴ」とか「スペシャルセーヴ」とか。だれよ「セーヴ」とか言うヤツ。

 

気を取り直して、

 

・セーヴィングは攻撃を割り振ったモデルの「アーマーセーブ値」を見て、それに攻撃の貫通値の値を修正して、それ以上をD6で振れば成功となる。

(要するにアーマーセーブ値が3+のモデルに貫通-1の攻撃が割り振られた場合は4以上のダイス目でセーブは成功する。)

 

セーヴィングの修正前の出目1は必ず失敗となる。

とあるAoSのゲームで「セーブ1+はロール結果1でも成功ですよ」とほざいたヤツを一人知っている。そのうち「処」しますので、ご安心ください。(宣言)

セーヴィング向上は1ポイントが限界である。

要するに色々なボーナスでセーブ値を上げても3+セーブは2+までしか上がらないし6+セーブは5+までしか上がりませんよ、というお話。ただ、これは貫通などの全ての結果を足して差し引いた結果+1までしか向上しない。そして向上なのでボーナスのみ。貫通は普通に-がガンガン乗る。

 

スペシャルセーブ値:

略して「スペセ」

・攻撃の「貫通値」の修正を受けない

・操作プレイヤーは「スペシャルセーブ値」と「アーマーセーブ値」のどちらを使用するかを選択できる。

 

ポイント:アーマーセーブ値ではないので注意。ルールで「アーマーセーブ値を無視する」とか書いてるルールはスペシャルセーブには機能しないので注意。貫通値の修正だけなので、その他の修正があれば、受けるが現在では私は「スペシャルセーブ値を下げるギミック」を知らない。あるかもしれないけど。

 

選択できるのがポイントでもある。要するに使いたくなければ使わなくて良い。例えば「パリン」と割れるので有名なデゥカーリのアーコンのスペシャルセーブは使わなくても使っても良い。ブルグリンなどのセーブも同じく。突撃で移動を稼がれたくないので、自軍モデルに死んでほしい場合などは存在するので、そういう意味では別にスペシャルセーブは使わなくても良い。

 

ダメージの処理:

・攻撃対象の兵はその攻撃のダメージ値に等しいポイントのダメージを受ける

・攻撃によって兵が撃破された場合、その攻撃による超過ダメージは失われる。

 

要するに5体の2傷マリーンが3ダメージの武器を3発受ける場合。3体しかマリーンは死なないという意味。一発目で3ダメ入っても2傷のマリーンは死んで超過した1点のダメージは失われ、その処理が合計3回行われる。

 

痛みを知らぬ者x+:この兵が「負傷限界」を失い毎にD6をロールセせよ。ロール結果が「x」の数値以上である場合は「負傷限界」を失わない。

通称「痛くない」

要するに「痛みを知らぬ者5+」を持っているユニットがいるとしましょう。セーブが終わってダメージが入る時にダメージ分のダイスを振って5+なら負傷限界を失わないという扱いになります。

 

注意点:例えば1傷のモデルで痛みを知らぬ者5+を持ってるユニットがいるとしましょう。2ダメの武器でダメージが入った場合は、25+を振って両方セーブしないとモデルは撃破されます。ようするに痛みを知らぬ者5+を持った1傷ユニットに2ダメの攻撃が4回通ったとしましょう。2個のダイスを4セット振って、両方5以上のダイス目が出たらモデルは生きているけど、どちらかもしくは両方1から4だった場合はモデルは撃破されます。

 

恐るべき最後:

通称爆発ロール

この兵が撃破された時にD6を一個振ってロール結果が6ならば6mv以内の各ユニットはxポイントの致命ダメージを受ける。

 

ポイント:まず9版に比べて6“に統一されている。そして、これは「各ユニット」なので味方も食らう。

 

初心者へのワンポイントアドバイス:恐るべき最後のロールは戦車のサイズと性能に比例する事が多い。ヘルハウンドの様に火炎放射器を積んだ戦車は引火する燃料を多く積んでいるのでx値がD6になる。なので、万が一、に第一ターンに先行を取られて、自軍の配置ゾーンで爆発すると大損害になる。満員のエレベーターでオナラをする感じになるので注意。

 

致命的ダメージ:

・ユニットに致命的ダメージが1ポイント与えられる度に「負傷限界」を1ポイント失う

・致命的ダメージに関していかなるセーヴィングも行う事も出来ない

・攻撃によって致命的ダメージを受けた場合は通常のダメージを与えた後で適用され、通常のダメージがふさがれたとしても致命的ダメージは適用される。

 

要するにアーマーセーブもスペシャルセーブも出来ないダメージの事。痛みを知らぬ者は使える。

ポイント:攻撃による致命ダメージは通常ダメージの後になります。ですので2ダメ武器で致命ダメージが乗る場合は、全ての2ダメ武器の処理を行った後に致命的ダメージが乗るので注意。

 

ヒントとコツ:ダイスロールの高速化:

要するにまとめて振ってOKとのこと。同じステータスで振る武器はまとめて振れる。

 

ポイント:

色々な質問があると思うが、解決の糸口として以下は必ず覚えておこう。

原則的にウォーハンマー40kの「攻撃の実行ルール攻撃は1回分ずつ解決する事を前提に記載されている。」

便宜上まとめて振る事は可能であるが、ゲームデザインとして攻撃の処理のシーケンスは一個ずつやる。上記のヒットロール、ウーンズロール、攻撃の割り振り、セーヴィング、ダメージの処理は一つずつやることが原則である。

 

武器アビリティ:

10版になって、色々な武器が武器アビリティ持ちになりました。なので、こちらの武器アビリティを一定覚えておくと良いです。

 

・アサルト:装備者が属するユニットが全力移動を行っていたとしても射撃可能。ただしそのユニットの装備しているアサルト武器を使用した攻撃のみ解決が出来る。

 

ポイント:これ、珍しくしたのサマリーに2行目が書いてないおで、それだけ読むとアサルト武器を持った1体の兵でもいればユニット全体が全力移動後射撃できるように読めてしまうんですが、全力移動したらアサルト武器のみ解決できるとちゃんと書いてますので、ご注意ください。

 

ここで大事なのが宣言はユニット全てが行えるという事。解決がアサルト武器を持ったユニットしかできないというポイント。これはリヴァイアサンの副次目標でポイントになることがあるので注意。

 

・ラピッドファイヤx:「射程」の半分以内にいるユニットを攻撃対象にした場合「攻撃回数」がx回増加する。

 

ポイント:9版と違ってラピッドファイヤにx値が付いたので、少しギミックが違う。今のところそれがポイントになるルールは知らないが、これから先出てくるかも?

 

遮蔽無効:この武器に攻撃される敵は「遮蔽ボーナス」をもらえない。

 

ツインリンク:ウーンズロールをリロールできる。

 

ポイント:私の様な古いプレイヤーはヒットロール振り直しと勘違いすると思うのですが(確か7版までそうだった)。今回の10版からはウーンズロール振り直しになった。

 

ピストル:

・装備者の属するユニットが敵ユニットの接敵範囲以内にいる場合でも射撃可能。ただし、接敵範囲内にいるユニットの一個を攻撃対象に選択しなければいけない。

・モンスターあるいはビークルである場合を除き、ピストル以外の武器と同時に射撃を行う事は出来ない。

 

ポイント:ピストル(もしくは複数のピストル)を撃つか、他の武器を撃つかを決める必要がある。2丁拳銃はこのゲームでもあるのし、なんだったらピストルを6本持ってるヤツもいるので、その場合は6本全て撃てる。これはモデル毎なのでユニットのサージェントがピストルしか持っていない場合は他の兵は他の武器を撃って、サージェントはピストルとかも可能。

 

噴射:(別名トレント)

要するにフレイマー。オートヒットします。

 

ポイント:もし噴射武器に会心ヒットとか連続命中があっても発動しないので注意。

 

間接射撃:

・攻撃側ユニットから視認されていないユニットを攻撃対象に選択し攻撃可能

・攻撃対象ユニットとして選択されたタイミングで、攻撃対象ユニット内のいかなる兵も視認状態でない場合、その攻撃対象に間接射撃武器を用いて攻撃を行う場合、ヒットロールは-1の修正を受ける、さらに攻撃対象はその攻撃に対して遮蔽物ボーナスを得る。

 

・ポイント:ヒットロールの補正である事と遮蔽物ボーナスという事に注目。ヒットロールの補正は+-1でキャップがあるので、間接射撃をステルスを持っている相手に対して撃っても結果-1ヒットで撃てる。遮蔽ボーナスに関しては「遮蔽無効」で無効化できる。

 

まあ、現在の間接射撃の-が薄すぎる事が全体的に問題になっていると思われるので、10版の40kの大きな問題の一つであるルール。

 

精密射撃:

合流ユニットの攻撃対象として選択するタイミングで、そのユニット内のキャラクター兵が装備者から目視されているならば、攻撃側の兵のプレイヤーはその兵の攻撃を割り振る事が出来る。

 

ポイント:こちら精密射撃はそのユニットにキャラクターがいる場合に発生する能力。なので、サージェントとか特殊な武器持ちをスナイプ出来る能力ではない。そして、そのフェイズにキャラクターに攻撃を割り振っても、その後の精密射撃のついていない射撃は通常通りにユニットに割り振る。ただ、こちらはリーダーの能力の方に書かれているので、参照する場合は注意。

 

ブラスト:

・攻撃対象ユニット内の兵5体に付き「攻撃回数」は+1の修正を受ける。(端数切捨て)

・攻撃側の同じアーミーに属するユニット(攻撃側の兵が属するユニットも含む)の接敵範囲にいる敵に対して、この武器による攻撃を行う事が出来ない。

 

ポイント:ブラストはランダム攻撃回数の武器のアビリティになる事が多い。要するに5体から9体いれば+1、10体から14体なら+2等。前の版と違って最低保証ではなく単純な+なので気を付ける事。

 

ブラストを撃つ相手が決まっていて、複数の武器でそのユニットに射撃する場合は最初にブラストの解決をするとボーナスがもらいやすい。例えばブラスト武器を撃つ前に6体ユニットだった場合、他の自軍ユニットで射撃して4体まで下がってしまうとブラストを撃った時に単純にヒット回数が減るので、気を付けておくと良いです。

 

メルタX:武器の「射程」の半分以内にいるユニットを攻撃対象にした場合、「ダメージ量」がXポイント増加する。

 

ポイント:9版は2ポイントの増加で固定だったのが、10版で流動的になったことに注意。以外にメルタ4とかもある。

 

ヘヴィ:装備者のユニットが静止状態であるならば、ヒットロールに+1の修正を受ける。

 

ポイント:まず「ユニットが静止状態」という指定があるので、9版の様にヘヴィ武器を持つ兵だけ移動せずに、残りを移動させるなどのテクは使えなくなっていることに注意。そして9版まではヘヴィ武器は移動したら-1ヒットロールだったのが、移動しなければ+1ヒットになったので、注意。武器によっては前の版でヘヴィがついていたけど無くなった物も多い。

 

爆発:

・ユニットが射撃を行った後、射撃を行った爆発武器1個に付き爆発テスト(D61個振る)をおこなう。ロール結果で1が出るごとに爆発装備を使用している兵1体が撃破される。(キャラクター、モンスター、あるいはビークルの場合は3点の致命的ダメージを受ける)

 

ポイント:まず前の版まではヒットロールで1を出せばというルールで変更されているので、爆発テストをヒットロールのリロールで何でもかんでも高出力で撃つのが悪手になっている。1/6といえど、結構出るので、本当に注意。武器で射撃を行った後にテストするので、射撃は出来るし、通るが、とりあえず爆発の可能性は結構ある。輸送機の射撃デッキの使い方によって少しは軽減できるが、かなり大きなルール変更な事は覚えておこう。

 

会心ウーンズ:ウーンズロールでクリティカルウーンズが出た場合、通常のダメージではなく「ダメージ量」に等しい致命ダメージを与える。

 

ポイント:致命的ダメージが「ダメージ量」分入る。正直これが10版で問題になっている気がする。

 

ランス:ターン中突撃ロールを行っていたならばウーンズロールに+1。

 

ポイント:ラウンドではなくターンな事に注意。そして英雄的介入などではなく突撃だけなので注意。

 

会心ヒット:クリティカルヒットが出れば自動的にウーンズする。

 

連続命中x:クリティカルヒットが出た場合に追加でxの値と同じ分だけのヒットが発生する。

 

ポイント:会心ヒットと連続命中が同じ武器に入っている場合。61個出るごとに自動ウーンズが1つと追加のヒットがxの値分出る。イメージとして連続命中2と会心ヒットが入っている武器があるとしましょう。6が一つ出ると、自動でウーンズが通る攻撃がまず入って、追加でヒットが2個入ります。その後ウーンズロールを2個振って解決に進めていきます。

 

追加攻撃:

・装備者は他の武器の攻撃に加えて、kの武器を用いて追加攻撃を行っても良い。

・追加攻撃武器の回数は修正を受けない。

 

特効:

・キーワード特攻x+:一致するキーワードを持つ対象に対しては、ウーンズロールの修正前の出目がx+であればクリティカルウーンズとなる。

 

ポイント:会心ウーンズと組み合わせる事が可能なので、アホほど強い。何かの特攻+振り直し+会心ウーンズの組み合わせはとりあえずゲームでもトップクラスのアビリティのコンボ。

 

突撃フェイズ

では、射撃が終わったら白兵に入るための突撃フェイズです。ステップは以下。

・突撃可能なユニットの選択

・攻撃対象の選択

・突撃ロールを行う

・突撃移動を行う。

・再び、突撃可能なユニットの選択を行う。

 

※突撃移動を行ったユニットはこのターンの終了時まで「先手」アビリティを獲得する。

 

・突撃可能なユニットの選択

・そのユニットがターン中に全力移動あるいは退却を行っていない(例外有り)

・そのユニットが敵兵の接敵範囲にいない

・そのユニットが航空機ユニットではない

 

この3つの条件が満たされており、なおかつ敵の12”以内にいれば突撃を宣言できる。

 

ポイント:突撃距離が延びるアビリティなどは存在するが、12“以上の距離から突撃できると書いていない以上、突撃を宣言できない。(ハズ)

 

・ユニットの突撃

基本的に以下のシーケンスで進める

1. 突撃を宣言したユニットで突撃を行う先のユニットを選ぶ。(複数選択可能)突撃先のユニットは視認していなくても突撃できる。

2. 突撃を行うユニットは2D6をロールする。そのロール結果が突撃移動を行える最大移動距離を示す。(なので7を振ったら7”最大突撃移動を行える)

3. 突撃を成功させて突撃を移動されるには以下の条件が必要

・突撃対象としてて選択した全てのユニットの接敵範囲内で移動を終了する。

・突撃対象として選択していない敵ユニットの接敵範囲内に親友していない。

・ユニットが隊形を維持できている

4. この条件を満たしていると突撃が成功となり、ユニットのモデルを移動できる。

 

突撃の移動の際は以下の条件がある。

・突撃側のユニット内の核兵はその突撃対象として選択されたユニットのうち1個により近づく位置で移動を終了しなければいけない。

・突撃を行う兵が1体以上の敵兵にベース接触した状態で自身の突撃移動を完了する事が可能であり、なおかつ同時に上記の条件を全て可能である場合、その兵は必ず、そのように移動しなければならない。

・ユニット内の兵を移動させる順番は操作プレイヤーが任意に選択しても良い。

 

ポイント:まず、この最後の所は40kの一番細かいポイントなので、皆さんが初心者さんなら考えなくてOK。というか100%混乱します。中級者以上の皆様。要するに突撃を行う前より突撃を行ったことにより突撃を宣言したユニットの兵より遠ざかる事はダメってこと。敵ユニットの目の前で止まって突撃ロールを振って、目の前の敵を無視して、奥の敵ユニットに近づくように移動するのは禁止です。

 

移動を行う兵の順番は任意で、なおかつベースに接敵させる必要があるのは「兵ごと」なので、ベースを後ろの兵でくっ付けて、前にいる兵は後ろに回る事などは可能。その辺は細かく考えると、少し悪い事が出来るので注目。この辺の理解度と操作で普通に5点とか10点とか変わるので、ここが上級者になるための登竜門。

 

特殊地形を超えた突撃:

・高さ2mv以下の特殊地形は兵はペナルティ無く乗り越える事が出来る。

・高さ2mv以上の特殊地形を兵が通り抜ける事は出来ないが、これを登って降りる事が出来る。(ただ、空中で立ち止まることは不可。)

 

飛行可能な兵の突撃

・突撃移動時、飛行可能な兵は他の兵が存在しないかのようにこれらを通り抜けれる。

・飛行可能な兵が特殊地形上で突撃移動を開始または終了する場合、その兵は空中をまっすぐ進むように経路を測定する。

 

ポイント:飛行可能は「兵」を通り抜けれる。「テレイン」は通り抜けれない。そして、あくまでも空中をまっすぐ進むように経路を測定するのは特殊地形上で突撃移動を開始または終了する場合のみである事を覚えておこう。(細かいシチュエーションは色々あるが、シッカリ文面を読んで理解しよう。特にここは「テレインのルール」によって移動などの方法が変わるので、そちらも合わせて読む)

 

 

白兵戦フェイズ

白兵戦フェイズは以下のステップによって行われる。

1. 先手ステップ:「先手」を持つユニットが白兵戦闘を行える。

2. 乱戦ステップ:「先手」を持たないユニットが白兵戦を行える。

 

白兵戦フェイズの2つのステップではターン担当者ではないプレイヤーから順番に各プレイヤーが交互に白兵戦が可能な自軍ユニットを1個ずつ選択し、白兵戦を行う。白兵戦が可能なユニットは以下の条件を満たしている場合、そのユニットは白兵戦が可能なユニットとして扱われる。

・一個以上の敵ユニットの接敵範囲内にいる

・このターン中に突撃移動を行った

 

ポイント:先手ステップでも手番ではないプレイヤーが攻撃を先に行える。ここは9版とは違うので注意。なので、自軍ターンに「先手」をもつユニットに突撃した場合でも相手のユニットの方が先に殴る。

 

ポイント2:このターン中に突撃移動を行ったユニットは、そのユニットで白兵を行うと宣言したタイミングで敵ユニットの接敵範囲にいなくとも攻撃を行えるが、突撃をしていないユニットは、何らかの理由(他のユニットによってモデルが接敵範囲にいなくなった等)で接敵範囲にいない場合は白兵戦を行えない。

 

白兵戦は必ず行う必要がある。パスや戦闘しないという選択はできない。

 

いかなるユニットも一回の白兵戦フェイズ中に白兵戦を2回以上行う事は出来ない。各ステップに置いて、一方のプレイヤーがそのステップ中に白兵戦が可能な自軍ユニットで戦闘を終えた場合、対戦相手のプレイヤーは、そのステップ中に白兵戦が可能な自軍側の残りユニットの白兵戦を一個ずつ連続して解決する。

 

全てのプレイヤーがそのステップ中に白兵戦が可能なユニットが存在しない状態となった場合、次のステップに移る。全てのステップで白兵戦が可能なユニットが存在しない状態となった場合、白兵戦フェイズが終了する。白兵戦フェイズが終了した場合、そのプレイヤーのターンは終了する。バトル終了でなければ、次のプレイヤーのターンが開始される。

 

なお、敵ユニットが白兵戦を行い、再編移動を完了した後、これまで白兵戦が可能でなかったユニットが白兵戦が可能になるという状況もありうる、そのようなユニットは乱戦ステップ中に白兵戦を宣言できる。

 

ポイント:「先手」を持ったユニットが乱戦ステップ中の再編移動によって白兵戦に入って、白兵戦闘が行える場合、「先手」を持っていても乱戦ステップにて白兵戦を宣言できる。

 

 

先手ステップ:「先手」について

先手とはそのユニットの全ての兵がこのアビリティを優勢鳥、このユニットが白兵戦を行える場合、このユニットは先手ステップ中に白兵戦を行う。(突撃を行ったユニットは先手を持つ。だが、英雄的介入などは先手を得ない)

 

乱戦ステップ:

それ以外のユニットが白兵戦を行う。

 

 

白兵戦を行う場合、以下の順番で各ユニット毎に行っていく。

 

・接敵移動

・白兵戦攻撃の実行

 a.武器の選択

 b.攻撃対象の選択

 c.攻撃の実行

・再編移動

 

・接敵移動

ユニットが接敵移動を行う場合、そのユニット内でまだ敵兵にベースが接触していない核兵を最大3mvまで移動することが出来る。接敵移動を行うためには、

1. ユニットが隊形を保ったまま、その移動を1個以上の敵ユニットの接敵範囲で終える事が可能でなければいけない。

2. これらの移動が行えない場合は、そのユニット内のいかなる兵もそのフェイズに接敵移動を行うことはできず、プレイヤーはそのユニットの「白兵戦攻撃の実行」に移る事。

3. 接敵移動を行う場合、その兵は最も近くにいる敵兵により近くなるように接敵移動を終えなければいけない、その兵が上記の条件を全て満たした状態で、一体以上の敵兵にベース接触する位置でその移動を終了することが可能である場合、その兵は必ずそのように移動しなければいけない。

4. ユニット内の兵を移動させる順番は操作プレイヤーが任意に選択する。

 

ポイント:ベース接触をしていない兵のみ接敵移動を行える。という事はすでにベースが敵のベースと接触している兵は接敵移動を行えない。9版の様な「スライド移動」はできなくなっている模様。

 

白兵戦攻撃の実行:

ユニットが白兵戦を行う場合、それらの攻撃を解決する前にまずプレイヤーはどの兵が攻撃可能であるかを判定し、次にそれらの核兵が使用する白兵戦武器を宣言し、最後にそれらの攻撃対象を選択する。

 

白兵が可能な兵は以下

・敵ユニットの接敵範囲内にいる兵

・同じユニット内の敵ユニットとベース接触にある兵とベースが接触しているならば、その兵も白兵戦を行える。

 

ポイント:書き方がややこしいが、まず条件が二つに分かれる。まず

1. 接敵範囲内にいる兵

これは

2. 同じユニット内の敵ユニットとベースが接触している兵とベースが接触している兵

とは条件が違う事に注意。

ようするにABが味方兵でCが敵だとします。

まずACのベースが接触している場合、Bの兵はAとベースが接触していれば白兵が可能。もしくは、Bの兵はCと接敵範囲にいると攻撃が可能。

ポイントとしてはAの条件はベース接触であって接敵範囲内という条件ではないので注意。

 

武器の選択:

兵が白兵戦を行う場合、白兵戦武器の中から攻撃に使用する武器を選択しなければいけない

 

ポイント:射撃と違って白兵は一つを選ぶことが違う

 

どの武器を使うかは、あらゆる攻撃を解決するまえに使用する武器を選択する。選択された武器が選択可能な複数の能力値を持っている場合、兵は1回の白兵戦において、それらの白兵戦武器の能力値の中から1個のみを選択可能。このため、プレイヤーはあらゆる攻撃を解決する前に、使用する能力値を選択しなければいけない。

 

ポイント:打ち下ろしと薙ぎ払いなどが2種類選べる場合、その攻撃を分割することは不可能なので注意。

 

兵は白兵戦を行う場合、使用する白兵戦武器の攻撃回数「回」の数値に等しい数の白兵戦攻撃を行う。

 

 

攻撃の実行:

白兵戦攻撃は射撃攻撃と同じ手順に従って行われる。(射撃の攻撃の実行を参照)。

・次のユニットに対する攻撃を行う前に、そのユニットに対する全ての攻撃を解決する事。

・同じ武器能力を持つ攻撃を全て解決した後に異なる能力値を持つ武器の攻撃を解決していく

・接敵範囲内にいる攻撃対象ユニットに属するユニットが存在しない場合でも、すでに宣言した全ての攻撃は解決される。

 

この辺は射撃とほぼ一緒です。

 

・再編移動:

ユニットは全ての白兵戦攻撃を行った後に再編移動を行う。

・ユニットが再編移動を行う場合、そのユニット内でまだ敵兵にベース接触していない核兵を最大3mvまで移動させることが出来る。

・再編移動を行うためにはユニットが隊形を他思ったまま、その移動を1個以上の敵ユニットの接敵範囲内で終える事で可能でなければならない。ただし、これらの条件を満たすことが不可能な場合、そのユニット内の核兵は代わりに最も近い作戦目標マーカーに向かって再編移動を行う事が出来るが、そのためにはその再編移動の終了時にそのユニットの隊形を保ったまま、その作戦目標マーカーの確保範囲内にいなければいけない。これらの条件も満たすことが不可能な場合はそのユニットのいかなる兵も再編移動(コアルールでは接敵と書いている。おそらくコピペミス)を行う事が出来ず、このユニットの白兵戦は終了する。

 

・ユニットが1個以上の接敵範囲内で自身の再編移動が終了することが可能である場合、そのユニットの兵を再編移動を行う際は、最も近い敵兵に近づく位置で再編移動を終了しなければいけない。その兵が、その条件を全て満たした状態で一体以上の敵兵にベース接触する位置でそのような移動を終了することが可能である場合、その兵は、そのように移動しなければいけない。

・ユニット内の兵を移動させる順番は操作プレイヤーが任意に選択しても良い。

 

ポイント:制約は接敵移動によく似ている。ただ、敵を全滅させた場合でも再編移動で一番近いマーカーに近づくことができるので、活用すると良い。

 

 

データシートはルールブックを読んでください。ここは写真無しでは面倒なんで、見た方が分かりやすいです。

 

 

初期配置アビリティ

・縦深攻撃

その昔、私は縦深戦術という名前で聞いていたが、縦深攻撃が正式名称らしいです。英語名ディープストライク。色々な呼び名がある。

・ユニットを戦場に配置せず、予備戦力として配置できる。

・自軍移動フェイズの増援ステップ中、ユニットのあらゆる敵兵から水平方向の9mvより遠くに離れた位置に配置できる。

 

ポイント:マッチプレイでは1ターン目から出現できるが、グランドトーナメントパックやコンパトのルールで1ターン目に落ちるのを禁止されている場合があるので、シッカリルールを読もう。

 

ポイント2:強いアビリティだが、正直2ターン目以降しか出れない場合は火力が減るので、コンパトで安易に縦深攻撃を使うのは罠だと思うので注意。便利なアビリティだが使い方を試される。

 

ポイント3:かならず9“を超える距離で出てくるので、ボーナス無しで9”以内で発動するアビリティは使用不可。だが突撃は9“で大丈夫なので覚えておくとよい。

 

初心者さんへのアドバイス:ダイスを二つ振って9以上を出す確率は27.77%です。確かリロール込みで47.82%だったはず。(これは誰か確認してもらえれば、助かります)

ただ、覚えておきましょう。リロール込みで9“の突撃は5分行きません。そしてリロール無しで1/4を少し超えるぐらいの確率です。ここを抑えて置けば、少しわかりやすいかも。

 

 

斥候:第一バトルラウンドの先行ターンが開始される直前に最大xmvの移動を行える。専用輸送機に乗っていいる場合は代わりにその輸送機が移動してOK。移動後、全ての敵より9“より遠く離れた場所で移動を終了しなければいけない。

 

ポイント:第一ターンに目標物に到達する必要がある場合に、強いアビリティ。そして、斥候を持つユニットは自軍のユニットを配置時にテレインの横などに置いて、後攻だった場合はテレインの中に隠れるなどできるので、配置しやすいユニット。結構オープンな所に配置しておいてから斥候アビリティで隠れる事は強い。

 

 

浸透戦術

初期配置の時に通常の配置箇所ではなく、全ての兵から9より遠く離れた所にユニットを設置できる。

 

ポイント:浸透戦術は使い方によっては相手の移動阻害などができるアビリティ。安いユニットで浸透戦術を使って前の狭いエリアに設置して、相手の移動を阻害出来る。対ナイト戦などではかなり重宝するので、使ってみると良い。

 

ポイント2:相手も浸透戦術が持っている場合に、自分のユニットを先に置いてしまうと、相手はそこから離れてユニットを置く必要があるので、浸透戦術を持つユニットを先に置くのは選択肢としてアリ。

 

 

指揮官:

キャラクターの中には指揮官というキャラクターモデルがあり、ユニットと合流できる。戦闘陣形の宣言ステップにおいてアーミーに編成されている指揮官1個につき、その指揮官のリストにある護衛ユニットのうちいずれかがアーミーに編入されている場合、それらの護衛ユニットの中から1個に合流する事になる。各護衛ユニットに合流できる司令官は1個のみである。(データシートとかで例外措置あり)護衛ユニットに指揮官が編入されている間、そのユニットは合流ユニットと呼ばれ、ユニットが全滅した際に発生ルールを除き、合流ユニットは一つのユニットとして扱われる。

 

1.            合流ユニットが攻撃の対象となった際、攻撃側ユニットがすべての攻撃を解決し終わるまで、たとえそのユニット内の指揮官が異なる「耐」を有していたとしても、必ず護衛の「耐」を使用しなければならない。

2.            合流ユニットに攻撃が割り振られた際、その合流ユニットのキャラクター兵が「負傷限界」を1ポイント以上失っていた李、このフェイズ中すでに攻撃が割り振られていたとしてもその攻撃をそのユニット内のキャラクターである兵に割り振る事は出来ない。合流ユニット内の最後の兵が撃破された時、そのユニットに対する攻撃のうちまで割り振られていない攻撃はそのユニット内のキャラクターにある兵に割り振られる。

 

ポイント:基本的にこの辺は処理をわかりやすくするためにある。基本的に意図的にキャラクターにダメージを所有プレイヤー側から割り振る事は出来ない。そして、先に精密攻撃などでダメージを受けていても引き続き攻撃を受けた場合は、その攻撃は兵に割り振られたりするので注意。

 

合流はゲーム前の戦闘陣形の宣言ステップで行われる。基本的に意図的にゲーム中にユニットとキャラクターを分離させることはできない。なので、ゲーム後半で2つの目標物を取るために、合流ユニットを指揮官と護衛ユニットで分ける事は不可能。お気を付けを。

 

必ずしも指揮官を合流させることが正義ではない。特に単独戦入員のルールやバフをまく指揮官で絶対に相手に撃たれない様な場所にポジショニング出来るキャラクターに護衛はいらないので、その辺はシッカリ理解して編成すると良い。

 

策略:

策略を発動するには指定されたCPを払う必要がある。1つのフェイズに同じ策略を複数回発動することはできない。

 

ポイント:同じフェイズに使えないので、それだけは注意

 

基本策略:全員が使える策略は以下

 

リロール命令1CP

タイミング:任意フェイズ中、自軍側の兵、ユニット、攻撃の為に、

1.      ヒットロール

2.      ウーンズロール

3.      「ダメージ量」判定ロール

4.      セーヴィング

5.      全力移動ロール

6.      突撃ロール

7.      決死の脱出テスト

8.      爆発テスト

9.      攻撃の「攻撃回数」を判定するロール

1回行った直後

 

降下:そのロール、テスト、ふぇーヴィンぐをリロールする。

 

説明:色々な版で色々な効果があるリロール命令。というか、おそらく40kプレイヤーが一番使う策略。致命ダメージの量とかアビリティ関係のロールはリロールできないので注意。8版の頃の「なんでもダイス1個リロール」という策略ではなく上記のダイスロールをリロールするので注意。特に突撃リロールはダイスを2つ振ったなら2つ、三つ降ったなら3つなど全てのダイスロールを振りなおす必要があるので注意。ヒットロールとかウーンズロールは1個だけなのでそれも注意。

 

反攻戦術2CP

タイミング:白兵戦フェイズ中、敵ユニットが白兵戦を行った直後。

対象:1個以上の敵ユニットが接敵範囲におり、勝つこのフェイズ中にまだ白兵戦を行っていない自分ユニット1

効果:自軍側ユニットが次に白兵戦を行う。

 

考慮:2CPなので使いどころが難しい策略。もっと難しいのは相手が使うかどうかを覚えておいて、使ってくる可能性を考慮する事。使う時は、そこで切ったらどういう風な効果があるかの考慮。相手が使う時は「自分が先に殴るユニットを選ぶ時に、相手に殴られる可能性のあるユニット」などの考慮が必要。この辺は経験値でもあるので、頭の片隅に置いておくと食らったときに「ああ、これってバッさんのブログで書いてあったわ」と思い出すヤツ。というかよくある。相変わらず当ブログは役に立ってるのか役に立ってないのかが分からないブログである。

 

壮大なる決闘1CP

タイミング:白兵戦フェイズ中、1個以上の合流ユニットの接敵範囲にいる自軍側キャラクターユニットが白兵戦を宣言した時。

対象:自軍側ユニットのキャラクター1

効果:そのフェイズ終了時まで、その兵が行う全ての白兵戦攻撃は「精密射撃」アビリティを得る。

 

考慮:9版からやってる多くのベテランプライヤーの脳から記憶を抹殺された策略の一つ。なんか読んだことあるけど、他のルールもあるし、覚えてないわーという人も多いはず。実は結構強い策略だが使いどころが難しい。特にキャラクター対キャラクターの白兵戦という割とレアな構図が必要になるので、面白い。特に自軍白兵特化キャラクターが相手のバフキャラクターとか紙装甲のサイカーキャラクターに白兵を仕掛けた時に便利。使いどころが限られるが、まず頭の片隅に覚えておくことが第一歩の策略。私はストレートにこの記事書くまで忘れてました。そして今まで見たことないので、私一人ではないハズ。皆、信じてるからな!

 

狂気の奮戦:

タイミング:自軍側指揮フェイズの戦闘色ステップ中、自軍側ユニットが戦闘ショックに失敗した直後

対象:その戦闘ショックを失敗したユニット(戦闘ショック中は策略の対象にならないが、これは例外)

効果:その自軍側ユニットはそのテストを成功したものとして扱われ、戦闘ショック状態にならない

 

考慮:正直、これが戦闘ショックギミックが弱いと言われる所以の一つ。というのも自軍指揮フェイズなので、100%使おうと思えば使える策略。9版まではゲーム中一回だったのが、その制限もなくなった。多くの初心者が「相手を殺す助けにならんから、いらん!」と考える策略だが、ゲームの重要度で言えばトップクラスの策略。ストレートに使う、使わないで5勝利点が変わる事がある。90点がマックスと考えればゲームの5%以上を一つの策略で変えれると考えれば滅茶苦茶大きい。

 

グレネード投擲1CP

タイミング:自軍側射撃フェイズ開始時

対象自軍側グレネード・ユニットのうちいかなる敵ユニットの接敵範囲内にもおらず、このフェイズ中まだ射撃を宣言していないユニット1個。

効果:そのグレネード・ユニットの8mv以内におり、なおかつ視認されており、いかなる自軍ユニットの接敵範囲に収まっていない敵ユニットを1個選択せよ、その後D6を6こロールし、4+が出るたびに敵ユニットは1ポイントの致命ダメージを受ける。

 

考慮:雑な歩兵から平均3致命飛ばせる策略。正直いうと1CPで平均3致命は割とコストパフォーマンスとしては良い。特に制限が緩いので、使いやすい。ターミネーター1体を平均値で殺せるので、かなり考慮する価値はある。一度クリティカルな場所で食らわないと存在そのものを忘れて、上手なプレイヤーのグレネードを顔面で一度受けてからプレイヤーの中で市民権が生える策略の一つ。

 

ちなみにグレネード・ユニットとか書いてますが、これはユニットのデータシートのキーワードを見てください。「グレネード」のキーワードを持っていると使えます。

 

 

衝突:1CP

タイミング:自軍突撃フェイズ中

対象:自軍側ビークル・ユニット一つ

効果:そのフェイズの終了時まで、その自軍側ユニットが突撃移動を完了した直後、そのユニットの接敵範囲にいるユニットを1個を選択し、次にその自軍側ユニットが装備している白兵戦武器を一つ選択する。選択された武器の「攻」の等しい数のD6をロールセヨ。その攻撃の「攻」が敵の「耐」を上回っているなら追加でD6を2個ロールせよ。ロール結果で5+が出るたび、その敵ユニットは1ポイントの致命ダメージを受ける。

 

考慮:1CPの割には破格のダメージを叩き出す策略。コンパト戦でビークルが強い理由でもある。とりあえず攻12の武器を持っているユニットは平均4点以上の致命を叩き出す。ダイスロール結果次第なので上下はあるが5+は割と夢が持てる良策略。

 

警戒射撃:1CP

タイミング:敵軍側移動フェイズ中または敵軍側突撃フェイズ中の敵ユニットが配置された直後、もしくは敵ユニットが通常移動、全力移動、退却、もしくは突撃移動を開始または完了したタイミング。

対象:その敵ユニットの24mv以内におり、かつ発動時点がもし自軍側射撃フェイズであったなら射撃花押であっただろう自軍側ユニット1

効果:その自軍側ユニットは、あたかも自軍側射撃フェイズ中であったかのように、その敵ユニットに対して射撃を行える。

制限:そのフェイズの終了中まで、その自軍側ユニット内の核兵が援護射撃を行う際、攻撃に要いるの「射撃技能」やあらゆる補正値に変らず、修正前の出目6が出なければヒットは成功しない。この策略は各ターンつき1回のみ発動できる。

 

ポイント:この策略だけターン中1回の制限があるので注意。かなり9版と変わっている策略なので、9版プレイヤーでリターナーの方は注意

 

考慮:フレイマーとの相性がアホほど良い。結構な抑止力になるので、覚えておくと良い。どちらかというと「弾数が多い」、「リロールが出来る」などの条件がそろっている方が良い。縦深戦術を使ってくる敵に対しても効果的なので、覚えておくと良い。

 

 

即応投入1CP

タイミング:敵軍側移動フェイズ終了時

対象:予備戦力である自軍側ユニット

効果:そのユニットは、あたかも自軍側移動フェイズの増援ステップ中であるかのように、戦場に到着する事が出来る。

制限:この策略を発動して、通常では到着不可能なバトルラウンド中に、ユニットを戦場に到着させることは出来ない。

 

考慮:初見ではあまり強そうに見えないが、実際によく考えてみると場合によっては滅茶苦茶強い策略。特に足の遅い、硬く、火力のあるユニット。例えばターミネーターとかカストーデスとかのユニットなどで使うとかなり強い。主にターミネーターなどのユニットは足の遅さで、敵にたどり着けない事がおおい。なので、この策略を使用する事によって縦深戦術を使用して「お祈り9mv突撃ロール」をしなくて済む。ただ、1ターンは射撃されたりする可能性はあるが、使用タイミングが相手の移動フェイズ終了時なので、特殊なルールや突撃でもない限り相手は自軍フェイズまで基本的には動けない。そういう意味ではかなり貴重。

 

考慮2:スペースマリーンなどのインセプターなどは3“以上離れたところに落とせる(通常の9”ではなく)なので、相手のユニットより確保能力があれば、相手ターンに盗んで、自軍ターンの指揮フェイズでポイントを取る事も可能。使いようによってはかなり強い策略。

 

 

伏せろ!1CP

タイミング:赤軍射撃フェイズ中、敵ユニットが攻撃対象を選択した直後

対象:攻撃側ユニットによる1回以上の攻撃の対象として選択された自軍側インファントリー・ユニット1

効果:そのフェイズ終了時までそのユニット内の全ての兵は「スペシャルセーブ値」6+と遮蔽物ボーナスを得る。

 

考慮:暗黒の遠い未来では相手に射撃したタイミングで頭を下げるという事をしない生物が大半なので、1CPで策略を切らなければ、伏せてくれないらしい。まあ、どうしても「このターンどうしても生き残ってもらいたい」というユニットはどうしても出てくるので、覚えておくと損はない。特にネクロンなどの「1体でも残ってれば蘇生できる」とかはあるので、1体と0体の違いを出すために使うと強い策略。とは言いつつもネクロンが伏せるってどいうビジュアルかは知りたくもある。一応インファントリーだけなので注意。戦車とかドレッドノートとかは伏せれないので注意。

 

煙幕:1CP

タイミング:敵側射撃フェイズ中、敵ユニットが攻撃対象を選択した直後

対象:攻撃側ユニットによる1回以上の攻撃の対象として選択された自軍側煙幕・ユニット1個。

効果:そのフェイズの終了時まで、その自軍側ユニット内の全ての兵は遮蔽物ボーナスを取得し、「隠密能力」アビリティを得る。

 

考慮:伏せれない戦車は煙幕をたける(ことがある)。9版と同じように見えるが実は少し違う。10版ではビークルも遮蔽をもらえるので、セーブが1上がることは助かる。かなり使うと強いアビリティ。3+セーブを持ってるライノが遮蔽を得るとラズキャノンを食らったときに-3貫通だと6+セーブと5+セーブの差がある。倍ほど違うのですよ!倍!

 

煙幕キーワードを持っていないビークルも結構数あるので注意。

 

英雄的介入:2CP

タイミング:敵軍側突撃フェイズ中、敵ユニットが突撃移動を完了した直後。

対象:その敵ユニットの6”以内におり、かつ発動時点がもし自軍側突撃フェイズであったならば、突撃の宣言が可能だったであろう自軍側ユニット1

効果:その自軍側ユニットは、その敵ユニットのみを対象に突撃を宣言する。あたかも自軍側突撃フェイズ中であるかのようにその突撃を解決する事。

制限:ウォーカーである場合を除き、自軍側ビークルユニットを選択することはできない。この突撃が成功したとしても、そのターン中、その自軍側ユニットは突撃ボーナスを得る事は出来ない。

 

考慮:2CPだがかなり強い策略。かなり9版から仕様が変更された策略の一つ。まず英雄的介入は英雄でなくても出来る。まあ、もはやそのシチュエーションで英雄的介入の策略を2CPで使う価値があるとみなされるだけでも英雄なのかもしれない。どちらにせよ、迂闊に近づいてきたユニットをぶっ殺す策略としても優秀。足の遅いユニットで火力、防御力共に強いユニットの移動ギミックとしても優秀。相手の突撃が思ったよりも伸びた時や自軍ユニットが壊滅して、目標物の上に接敵移動や再編移動で動かれそうな時に、コストは高いが、移動を潰せるのに重要。仕様が変わって使わなくなられがちな策略だが、覚えておくと使える策略の一つ。2CPはかなり重い。

 

 

 

さて、中途半端で放り出すなと言われるかもですが、この記事はこれぐらいにしておきたいと思います。

カバーできていない内容としては

・戦略的予備戦力

・特殊地形

・航空機

・アーミーの招集

・ミッション

・作戦目標マーカー

等がありますが、とりあえず別記事をフルで使える内容か、もしくは読めば分かる内容なので、今回は見送ります。色々リアルな事情が重なって、かなり時間をかけて書いた記事なので、今回はまず、この記事を皆さんに届ける事を重視させていただきます。

 

個人的には結構良い記事になったと思います。おそらく間違いや私の勘違いなど多々あると思いますが、その辺はご容赦くださいませ。クリティカルな内容などあれば、コメントでいただければ、修正はする予定ですが、現在結構リアルが大変で修正しきれない可能性があります。その際はこのブログを読んでいる読者の皆様は、下記コメント欄で有識者の方のコメントをご確認ください。

 

40kはかなり複雑なルールセットで細かいニュアンスが多いです。ですが、ルールを細かく読んでシーケンスなどの理解をしていくと分かる事も多いです。で、日本語ではわかりづらく、英語でダブルチェックする必要もあるので、かなり大変でもあります。その辺は分からないところは有識者の皆様にX(旧ツイッター)で聞いてくださいまで。

 

 

何卒よろしくお願いいたします。

 

それでは皆様、良い40kライフを!