2020年12月16日水曜日

バッさんの未来語り クルセイド編 クルセイドキャンペーンやろうぜ!

 

皆様こんにちわー

 

滅茶苦茶ブログを放置してた主のバステトです。

実は最近、仕事でバタバタしてたり、体調を崩したりで全然アップしてませんでした、すいません。

 

さて、そんなウチの不定期更新ブログですが、今日はネタもあるので上げようと思います。

あいかわらず最近AoS熱が落ちてるので、今日も未来戦争ネタになりますが、ご了承くださいませ。すいません、そのうちテンション上がってきたらAoSネタもやります。リクエストあったら、やりますので、また教えてくださいませ。

 

さて、40kネタですが、最近ウォーロードキャンペーンというペイントキャンペーンをやってます。で、決められた数のモデルを定期的に塗っていくという罰ゲーム付きの結構ヘビーなイベントです。それに付随して、前から気になってたクルセイドキャンペーンをやってみました。

 

そのクルセイドについて今日はお話ししたいと思います。「バッさんの未来語り クルセイド編 クルセイドキャンペーンやろうぜ!」

 

というわけで、最近クルセイドを始めました。で、もともと二人でお試しにやろうかーという事だったのですが、現在少し増えて4名になっています。これからもう少し増えていく予定。

 

まずクルセイドについての説明をしますね。知らない人もいると思うのでざっくりと説明します!

 

クルセイドとはナラティブプレイの一つで連続してゲームを行いキャンペーンゲームをやるルールです。まあ、キャンペーンをやりながら自分のユニットやアーミーが強化されたり、ケガをしたりします。残念ながらクルセイドのルールは、あのドデカイ重く持ち運びがしんどいコア・ブックにしか記載されてないです。マジで困ります。

 

で、ですね。基本的にまずPLでアーミーを作って50PLスタートだったかな?そこから相手とPL決めてゲームをしていきます。例えば50PLのクルセイドスタートでも、そのなからから25PLのロスターを組んで25PLゲームをしたりします。今のところ、小さい25PLのコンバットパトロールの小競り合いしてます。

 

クルセイドですが、大きく分けで2つの管理が増えます。まず、補給ポイントと経験点。経験点はユニット毎で管理します。どれだけ経験豊富なユニットかを測るものですね。基本的に敵を3ユニット以上撃破、戦場に立つ、プレイヤーがゲーム後に選ぶの3つの方法で経験点が上がっていきます。6点とかになると強くなったり、至宝を持てたり、武器が強化したり、色々なボーナスがもらえます。

 

そして補給ポイント。こちらがクルセイドのアーミーを強化したりするポイントです。基本的にゲームをするごとに1ポイント手に入れて、ほとんどの場合はミッションに勝つと2ポイントもらえます。1ポイントを使ってアーミーの編成枠を5PL上げたり、新しいユニットを買ったり、サイキックや武装やらを変えたり、ケガを直したりとかできます。最初は5ptスタートでマックス5ptしか持てないので、ガンガン使います。

 

最後にけがについて。ケガはユニットがゲーム中壊滅した場合、各ユニット毎にD6を振って1を振れば、ケガをするか、このゲームの経験点をもらえなくなった上で経験点をD6ポイントを失うという事ができます。なのでキルチームほどキツくはないです。

 

まあ、この管理が増えるので、少しややこしいです。ミッションも副次目標ではなく、クルセイドのアジェンダというモノがあり、そのアジェンダを達成すると経験点をもらえたりします。このアジェンダはゲームのサイズによって数が変わるので、そこらへんも副次目標とは少し違いますねー。

 

さて、クルセイドですが、私も始めました。ひとまずは感想から。

・面白いが、一つの陣営がいきなり強くなりすぎる可能性もあり、ボーナスによってはコンボでかなり壊れ性能なユニットも出てくる。

・安易に投了がないので、少しゲームが長くなる可能性がある。(ゲームに関係なくてもクルセイドに関係ある可能性があるので、簡単に投了できない)

・かなりドラマチック(色々なドラマがあります。本当にどうでもいいユニットが凄い事をやったら、印象に残る)

・バランスはプレイヤーで取る事が大前提。あくまでもナラティブなプレイを主体とするプレイヤーとやらないと、簡単にバランス崩壊を起こせるイメージ。

・ハウスルールを使用すると盛り上がったり、バランスがとりやすい。

 

まず、色々書きましたが、最初に言っておくと私は割とマンチな方です。最初に断らせてもらいますが、私は戦術ブログなぞ書いているところからご察しの通り、色々バランスにはうるさく、ルールもシッカリやりたいタイプです。ので知らない方は一応これを頭に入れておいていただけると大変助かります。

それを踏まえて言わせてもらうとクルセイドはバランスとか取っていきたい、ゲームのキャンペーンをやってトッププレイヤーを決める、コンペティティブなキャンペーンを目指すものではないと思います。

 

で、まず40kをそこそこやってみた感想でもあるんですが、投了で終わるゲームが多いと感じており、それと合わせると5ターンの終わりまで遊ぶ必要のあるクルセイドゲームは、少しゲームのプレイの仕方が変わったりするので面白い反面、確実に負けたゲームで一方的な虐殺を頑張って生き抜くゲームに変る可能性があります。好きは人はいいんですよ、嫌いな人はずっと面白くないゲームを強制される気がするのもわかります。この辺は好みですねぇ。

 

最後バランスに関して。私は今まで、キャンペーンというモノでシッカリバランスの取れた物を見たことがありません。これはゲームズワークショップ社だけではなく、他のゲームも全てそうなので、個人的にはあんまりバランスの良いキャンペーンはない気がするんですよね。というか長さの関係もあると思います。20ゲームのキャンペーンと2000ゲームのキャンペーンはバランスのとり方が違うので、その辺は難しいと思います。で言うと、マッチプレイでガチガチにやりたいプレイヤーに関しては、クルセイドはバランス悪いと思いますよ?フツーに手が付けられないバランス調整とかあるし、一部のボーナスは同じボーナスでも効果的なアーミーとそうでなアーミーとかもありますし。という意味では「何そのコンボ!?」というのは割とあります。という意味では、私はあんまりクルセイドはルールバランス的に優れたものだとは思っていません。少しだけやっただけで、すぐに結論を出そうとする悪い癖なんですが、読んでるだけで「これはアカンやろ」みたいなのが割とありますし、圧倒的に強さだけを追い求めると「正しいチョイス」があるので、個人的には「うーん。。。これは手を入れる必要があるかなぁ」と思っています。

 

でも違うんだ、一つ言いたいのだが、これはナラティブプレイなんだよ!ナラティブしようぜ!というわけで、ナラティブプレイをやるという前提で言うと、凄く面白いです。とりあえずロマンとドラマが多い!3+で射撃できるグロットガン!移動3で全力移動半分-1の超遅いデスガードターミネーター!目標を確保できないガーズメン!「お前なんで存在してるの!?」というユニットから「いやいやいや、アホか!?」というユニットまで、色々できます。ちょっとナラティブについては後で追記しますが、凄く良いドラマやロマンが詰まったのがクルセイドだと思ってます。そういう意味では凄く良いですよ。

 

先ほど書きましたが、ハウスルールについて。これについて、私は珍しくハウスルールの適用を押します。普段は絶対にハウスルール反対派なので、レアケースです。というのが、あくまでもナラティブプレイを目指すという前提であれば、自分で「有利」なユニットのボーナスを決めたり、ケガをランダムで決めるより、プレイヤー達で話し合って「らしい」ケガやボーナスを決めたり、最優秀ユニットを決めたりすると盛り上がると思います。すでに1体のインターセッサーサージェントが4体のルブリックマリーンを単独撃破したり、サイキックでスポーンにされかけたコマンダーやラズガンでヘルブルートを打ち取ったガーズメン、それにキャタピラでルブリックマリーンをひき潰したキメラなどの美味しい感じなドラマが出来上がってます。そういう意味では「ゲーム的な有利」なバランスより「らしさ」でバランスとった方が盛り上がると感じてます。どうしても私のようなマンチ気質の人間は「活躍しなかったけど、理由をこじつけて欲しいボーナスを欲しいユニットに入れよう」とする癖があるので、相手に決めてもらった方が良いと思います。

 

さて、ここからは私のクルセイドについてのススメです。あくまでも個人的な感触ですので、適当に読み流してください。

 

まず大前提で

・ナラティブプレイのマインドセットを持ったプレイヤーで遊ぶ。

これは凄く大事だと思います。ウォーハンマーは対戦型ゲームなのであくまでもPPが主体になります。という意味では自分にできる限り勝ちを取りに行くというのは正しいと思いますし、強さを求めるのは本能だとも思っています。で、ここでナラティブキャンペーンとコンペティティブキャンペーンの差を説明しておきます。ナラティブキャンペーンはプレイヤーが一人一人「語り部」であり、皆で一つの「面白い物語」を語るものだと思っています。なので、各自が物語を書いている気持ちで「何をやればドラマチックか、何をすれば面白い?」という事を主軸において、自分のアーミーのらしさを出していきながら物語を紡ぐ感じで遊びます。コンペティティブキャンペーンは各プレイヤーが参加者で、相手と戦いながらトップを目指すキャンペーンです。これには強さがいるし、相手も強さを求める、上を目指す感じのプレイですね。これは大きく違います。個人的にクルセイドゲームはナラティブプレイをできるプレイヤー達で固めて面白い物語をつけると良いと思っています。

 

GMかリーダーが必要。他のプレイヤーも意見を出せる様なプレイヤーが望ましい。

結局、ハウスルールや適応のルールが大きくあるとGMかリーダーがいる事によってバランス調整ができると思います。結局キャンペーンは全て一人は欲しいと思います。というのが、「いやいや、それはちょっとあかんやろ」というタイミングがあるので、的確に言えるメンバーが一番良いです。他のプレイヤーもナラティブをやるにあたって「受け身」なプレイヤーではなく「自分の意見を言えて自分の行きたい方向性をハッキリ名言できる」プレイヤーが望ましいと考えます。

 

・メンバーは絞り、不特定多数とやらない。

ぶっちゃけ、クルセイドは管理が必要ないです。というのがプレイヤーが個人で勝手に自分たちのロスターを持つので、別にまとまりが無くても遊べます。でも個人的にナラティブをやっていくにあたって、勝手にゲームして、勝手にキャンペーンするのでは「なんでキャンペーンをやってるか」が分からないし、あまりにもまとまりがないと思います。個人的にあんまりプレイヤーが多いキャンペーンって、キャラクターの多すぎるストーリーの様になるので、個人的には絞った方がドラマが多く生まれると思っています。個人的にはマックス12かなぁ。一番良いのが4-6人、管理できるなら8、慣れてきてGMが優秀なら12だと思っています。

 

PLではなくポイントでやる。

まあ、ぶっちゃけ言います、PLよりもポイントの方がバランスが良いです。確かにナラティブとは言ったものの、武器コストが含まれないアーミーがゴリゴリ出てくると根本からゲームが崩れると思っています。一部のアーミーがPLコストが安すぎるというのもあるし、変な話タダでさえ強いアーミーのPLコストがおかしいので上でなおかつポピュラーなアーミーなので、正直PLはオススメしません。しかも調整が簡単です。1PLを5PTにすればよいだけなので、やりやすいハウスルールになります。

 

・ケガのロールやボーナスのルールで他のプレイヤーから「審議!」をできるタイミングを作る。

ケガのロールってやっぱり「らしい」ケガをした方が面白いと思うんですよねー。高い所で戦ってて壊滅したユニットが足を折るとかガーズメンに殺されたマリーンが名誉の失墜とか色々ドラマやバランスがあります。そのマリーンユニットが活躍したら、名誉を回復させるとかできますし。それをロールした後にゲームの両プレイヤーから「うーん。それはこれに変えない?」とかで話し合えば面白いかと思います。

 

・なるべくコンバットパトロールからやる。やる方はなるべくバランスを考えよう。

私は個人的に500ptゲームが嫌いだったりします。でもクルセイドでは500ptゲームは面白いと思っています。まず、何故嫌いかというと、じゃんけん要素があるから。要するに、ピーキーなんですよね500ptゲームって。入れるユニットによって、手が付けられないユニットとかも出てきますし。例でいえばリデンプタードレッドノートとかですね。正直あんなもの500ptで持ちだされると普通のユニットではどうにもできない。でも、クルセイドは基本的にゲーム以外の面白い部分があります。奇跡的にドレッドノートを壊したとか、死にながらでも食らいついたとか。突撃して死んでいったとか、色々できます。なのでゲーム以外の部分もできるクルセイドではコンバットパトロールからやった方が「小さいドラマ」を拾えるので、楽しいかと思います。やっぱりトループが頑張ったりするのは見てて楽しいですね。

 

・設定付け、記録などをしっかりやっていく。

まず各メンバーのアーミーの設定付けって大事ですよね。クルセイドの設定付けも大事だと思います。クルセイドにおいては

 クルセイドの名前

 なんのクルセイドなのか(防衛線、領土拡大、小競り合い)

 参加アーミーの設定(理由付け)

などを決めれば割とイメージ的にはわかりやすいかもしれません。

 

例えば私のやっているクルセイドは

 クルセイド名:ゴッズゲート戦線

 なんのクルセイド:帝国防衛側、その他アーミー侵略型。防衛軍はアステラミリタリウム、ケイディア217「黒猫」連隊。

 参加アーミーの設定:防衛軍「黒猫」連隊によってワープゲートが観測され、中からソーサラーイーリマンに率いられたサウザンドサン兵団が現れる。後方ではすでに惑星に隠れて浸透していたアルファレギオンによって占領されている。「黒猫」連隊は救助要請を送り、それを見てキャプテンメタトロニオスに率いられるフレッシュテアラー第11中隊が到着。

 

という設定です。

基本的に各ミッションにも遊ぶ前に背景設定や理由付けをすると盛り上がります。例えば、前にやったゲームは「黒猫」のリーダーのピースウェルの暗殺作戦。理由は前のゲームで「黒猫」連隊に敗れた、サウザンド・サンを追撃したフレッシュテアラーが敗退した結果、ピースウェルを狙いに行くという設定でした。(※その後なんとか逃げ切りましたが。ハンマーターミネーターと追いかけっこするという無理ゲーが発生しました)

 

 そういう感じなゲームなどをゲームごとに、ワンコメント付きで年表に収めると楽しいですよ。ウチのクルセイドの年表はそのうちアップ予定なのでお楽しみに。メンバーの内の一人が作ってくれてます。

 

・具体的な終わりや期間を設ける

クルセイドって簡単に飽きると思うんですよ。というのが、なんでやってるかはっきりさせておかないと、正直、どうでもよくなると思います。という意味では「目的」や「目標」や「期限」を切っておかないと、最終何を目指せばよいのかが分からないと思います。その辺はやはりGMやリーダーがいて、バッシリ決めれたらまとまるかと思います。ウチの場合はウォーロード終わりの3月の末で一度区切ろうかと思っています。それまで遊びまくったらいいかなと()。最悪データ引継ぎで新しいクルセイドもできますし。

 

という感じですね。個人的にはクルセイドは面白いと思います。持っているアーミーに凄く愛着わきますし、固定メンバーで定例なゲーム会をやっているところでは是非お勧めしたいと思います。500ptなんて2戦ぐらいなら1000ptやる時間で全然終わりますし、小さいアーミーの運用で練習もできますしねー。面白いと思います。

 

というわけでいかがでしょうか?本日はこの辺で終わりたいと思います。

みなさま良い暗黒未来ライフを!