2019年8月13日火曜日

ウォークライやってみた。蛮族入門



とまあ、ここ最近の私のウォーハンマーライフは主にペイント。
そして40kウォーロードキャンペーンでアストラ・ミリタリウムを始めたのですが、早々に諦めたいと思います。無理。。。ガーズメンもう塗れん。。。

最近のストアはやはりウォークライ。みんな遊んでますねー。
というわけで週末行って、蛮族デビューしてきました。

ージ的な事を書きたいと思います。

総評:
よくできた、スカーミッシュゲーム。小規模の戦いが好きな人なら気に入ると思う。

良いところ
・ゲームカロリーが低い。モデルカウント、行動の複雑さ、かかる時間など全て軽い。
・ランダマイズされる要素が多いので、同じゲームにあたる事が少ない
・コアルールが簡単なため、変なルールの争いが少ない。

悪いところ
・ゲームカロリーが軽いので、深く考えて、どっぷりハマらない。
・こなす回数が多いので、結構飽きが速くきそうな感じはする。
・ゲームが速いので、割とバタバタする。
・振るダイスが少ないためダイスロールに左右されることがしばしばある。(好きな人は好き)

トータルで見て、良いゲームだと思います。
キル・チームであった、変な複雑さとか、そういったものが無いですねー。よく勉強してると思います。


簡単な説明もしておきますかね。

ウォークライ:AoSの世界観で小さな部隊を組み、エイトポイントという場所で争う。主にケイオス陣営の新しい部隊が多いが、AoSからも9種類の部隊がいる。
陣営は
・ストームキャストエターナル
・ドーター・オブ・カイン
・イドネスディープキン
・ナイトホーント
・レギオン・オブ・名ガッシュ
・フレッシュイーター・カウント
・アイアンジョウ
・ボーンスプリッター
・グルームスパイト・ギッツ


ゲームの話。。。
1000ポイントの部隊を組んで争う。
書くユニットのポイントはカードを買ったら書いてる。大体80-250ポイントのモデルが主流。イメージとして5体から10体ぐらいで戦う感じ。

まず部隊を設定するときに
短剣部隊、盾部隊、槌部隊の3部隊に分ける。初期配置エリアやタイミングが舞台によって分かれる。

4つのカードデッキがあるのでロスターができたらロールオフを行い、カードをドローする人を決める。

まず最初にテレイン配置。
ウォークライのテレインはブロックごとに構成されていて、戦場を作る事からゲームが始まる。なので毎ゲーム、テレインが変わる。カードに書いてある絵通りに戦場を作っていく。

次に初期配置カードをドローする。
ここで優先権を持つプレイヤー(先ほどのロールオフの勝者)が赤か青かのチームを決める。
そして上で書いてる短剣、盾、槌ユニットを配置する。

次に目標カードをドロー。
ここでターン数と目標が決まる。結構色々な種類があるイメージ。
相手の特定の部隊を全滅とか目標物確保とか、高いところへ行くとか、いろいろバリエーションがあります。

最後にツイストカードという特殊条件のカードをドローします。
これのカードに効果が書いてます。
第三陣営のケイオスビーストが出てきたり、テレインの近くにいるとダメージもらったり、いろいろしますね。

ここで最後にゲームになるんですが。
細かい事はストアとかへ行ってやってみてください!超簡単です。
究極的に行動は移動、攻撃、待つ、離脱の4つしかないです。そこにラウンドの最初に6個ダイスを振るのですが、そこでダブルとかトリプルの数字が出た場合使えるアビリティを使用できます。

全体的にサクっとしてるんで、早い人なら30分ぐらいで全然ゲームできます。
ただ、それは下手したら30分毎にずっとゲームしてることになるんで疲れたりもします。
AoSとか40kだと相手が色々やってるときに、自分はセーブ振ってるだけということがあるので、割と大丈夫なんですけど、一体一体交互に動かすウォークライは割とゆっくりできる時間がないので、しんどかったりもします。

自分の個人的な所感としてはAoSとか40kみたいに一つのアーミーにガッツリこだわりをかけて、仕上げていくというより、とりあえず色々買って、やってみてバリエーションを楽しみながら遊ぶのが正しい気がします。

まあ、自分も5-6ゲームしただけなので何とも言えないですけどねー。
流行ってくれるといいなー、と思うゲームですねー。
もっとAoSのアーミーを色々入れてもらって、ぜひAoSを始めたいと思う人の足掛かりになればうれしいと思います。

それでは今日はこの辺でー。

2019年8月9日金曜日

ジェネハン2019の感想やら色々

さて皆さま

お久しぶりです。
全然ブログの更新を行っておらず、ええかげん罪悪感に負けて更新させていただきます!
というか長い事ネタ切れだったので、ちょっとゲームとかペイントとかしてました。
仕事も忙しくなってしまい、怒涛の海外出張とかも入り、体調を崩して、そして今にいてります。


さてと。。。前の更新からは。。。
ジェネハン出ましたねー!そして何よりウォークライ!
ウォークライに関してはかなり私としては期待度の高いゲームですので、めっちゃ楽しみです。実はまだプレイできておりませんので、そのうちにレビューさせてもらおうかなと思っております。

さて、本日のメインの話はジェネハン2019にしようかなと思います。
遭遇戦も数戦やって、新しいアイアンジョウも遊んでみました!

結果。。。

俺はこのジェネハンに大満足です!
まず遭遇戦。

全体的によくできてる。一部アーミーは不遇と感じる場合もあるが、自分の思ってるAoSの尖ってるところが少し丸まった感じがします。

まずベヒモスがものすごく暴れないです。4ターンしかないのとメインの構成にしか入れれないので、400+ポイント級のバケモノが真価を発揮できないようにできてます。
もちろん運用次第ではかなり強いですし、この前ストアの店長とやった時には500ポイント以上のユニットを普通に持っていかれましたが、1500ポイントで対応策を持ち込んでないときの絶望感はないですねー。

そして数の暴力が割と少ない。まずユニットの最小構成人数×2のサイズしか組めないので、60体のギッツのユニットとかがいません。なので、数で押してくるアーミーに対して、少しは戦えるようになっています。

個人的に感じるのはヒーローを少なめで組んでくるので、指令アビリティの使いどころが難しいですね。やはり部分的に軍が出てくるので、一点集中をしにくく、アーミーによってはかなり運用に工夫が必要になってきます。でもそれも含めて遭遇戦はすごく良いバランスな気がします。そして慣れたらお手軽ですし、テレインの配置やら指定まで含めてやるとかなり良いバランスになると思います。

注意点として、細かい設定が普通のAoSと違う場合があり、そしてその設定がすごく大きな効果を及ぼす場合があるのでご注意を。特に出てくるターンや出てくる場所など、かなりミッションによって変わります。リストを組んでからミッションを決めるというのがかなり大事で、ミッションを決めてからリストを組み始めるとバランスが変わったりもします。

確かにトーネメント的によくできてると思いますねー。


次にアイアンジョウのアップデート。
大まかに言って、魔術が増えた、バトル特性が一部指揮アビリティになって変更がかかった、一部の神器や指揮特性に変更がかかったという変化があります。

まず魔術が増えた。。。これかなり大きいです。ディスペル要員でシャーマンをどうしてもいれなければいけない事もあるんですが、シャーマンの呪文が使えなさ過ぎてびっくりするんです。。。なので今回の呪文はかなり大きいですね。二つ私の注目している呪文があります。まず一つがテレポート。これはアイアンジョウの足の遅さとかを考えるとかなり重要な呪文になる可能性が高いです。戦術にかなりの幅がでます。
そしてもう一つが近接のダメージロール振り直し。これもおおきいですね。特にウォーチャンターのヒットロールに+1やブルートのヒットロール振り直しと組み合わせればかなりのダメージアップになります。

二つ目がバトル特性。
もともとアイアンジョウはターンの頭にヒーロー事にダイスを振って6が出たら移動やら突撃やらができてました。(メガボスでジェネラルなら4+とかですが)
今回はそれが指揮アビリティで使えるようになる上、すでに近接に入っているユニットは、近接攻撃を一度行うというルールが追加されました。これ。。。かなり大きいです。

さて。これがなぜ大きいか。。。まずもともとのアビリティはランダムだったので発動するかどうかもわからないという博打要素がありました。それがなくなり、指揮ポイントというリソースを使用するという事で発動という形にしたことによってリスクが減りました。

近接の攻撃はなぜ大きいかというと、このアビリティはヒーローフェイズならいつでもできるという事です。なのでウォーチャンターのバフとかシャーマンのダメージロール振り直しをかけた後に殴るとフルバフ状態でなぐれたりもします。
戦術的にヒーローフェイズで殴るという事が大きいのは色々メリットがあります。
まず相手のアビリティの発動が戦闘フェイズのみという縛りがある場合が多い。なので最初に殴るとか、連続で殴るとか、死んでから殴るとかのアビリティの発動がない場合があります。これはかなり大きいです。
そしてもう一つ大きいのは前のターン仕留め損ねたユニットをそこで仕留めれることです。

ゲームやっててどうしても殺さなければいけないユニットが残ったケースってありません?俺はよくあります。ネズミとかグールとかいつも1体とか2体残ります。それをサックリヒーローフェイズでぶっ殺せれば、実は移動フェイズで普通に移動できます。というかアイアンジョウならバタリオン効果で普通にD6の追加移動もできちゃいます。かなり大きいですねー。新しいジェネハン出てから4戦やりましたが、仕留め損ねの片づけは最低2回はやってます。


 最後の指揮特性と神器。。。
うーん。。。強いんだけどなぁ。。。自分のよく使ってたアビリティとかトーネメントとかでポピュラーだったアビリティとかが弱体されている。
まず自分がジェネラルが突撃したターンはヒットロール振り直しできるというアビリティがあったのですが、これがダメージロール振り直しになってました。「違う。。そのアビリティはシャーマンが付与できるから。。。」と思ってイライラしたのを覚えています。クソゥ。。。。夢のヒットロール、ダメージロール振り直しメガボスの夢が。。。

そして神器。貫通-3の武器を一つ作れるというのが増えてました。もともと貫通値を一つ増やすだったかな。。。実はコレ、すでに禍々しき魔術であるので、そっちの方を使ってたんですが、使わなくてよくなりました。。。もうどっちでも良いよ。。。
 昔っから人気のあったアイアンクラッドとかの防御系の指揮アビリティとか神器とかも弱体されてるみたいですね。俺はアイアンジョウで防御とかあんまり考えない人なので、イマイチわかんないですが、なんか変わってた気がします。

全体的にポイントもかなり下がってるんですが、中途半端に下がったから中途半端なポイントがすごくあまる。。。30ポイントとか余ってもどないせぇと。。と思いながら頭を抱えてます。


さてジェネハンですが。
誰でも使える指揮アビリティが3つ増えてるので皆様必ず目を通しておいてくださいねー。
なんと1つは指揮アビリティで真実の盾の効果を与えれますよー。かなり大きいと思います。特に指揮ポイント超絶余ってるなんて人もいると思うので、見ても良いかと。
確か一つが射撃のヒットロールの1振り直しともう一個がダメージロール1振り直しだったかな?あんまりそっちは覚えてないです。


まあ、なにはともあれ、私の個人的なジェネハンの感想でしたー。
明日は初ウォーロードを遊びにストアへ行ってきますー♪
楽しみー