2024年1月29日月曜日

バッさんの戦術指南 40k 1000pt戦のアーミー構築編

 はい皆さまこんにちは。

毎日の様に「バランスデータシートいつくんねん!」とキレ散らかしてるバステトです。

購入計画とか増強計画が一気に変わるので、ハラハラドキドキしております。

 

とまあ、冬場は私は主に雪山でスノボに行ってたりするので、ミニチュアゲームは少し遊ぶ機会が減るんですが、それでも普通の人よりは多い気がします。まあ、沼の住人とはそういう物だと思っておりますが、色々染まっとるなぁと思う今日この頃。

 

さて、本日の記事なんですが、1000ptのアーミーの構築についてお話しさせていただきます。おそらく、1000ptゲームのゲームメイク論や私個人の感想などが多く出ると思います。割と私はバイアスの強い人間なので、ブログで好き勝手書かせていただいているものの、考え方が合わない人も結構数いらっしゃるかもしれません。あくまでも私個人が勝手にやってるブログですので、その辺はご了承いただければと思います。まあ、とはいえ、ウチのブログの常連の方であればもはや慣れた前置きかと思います。これを書いておかないとツイッターとか〇chとかで叩かれるんだよ!ごめんよう!インターネット怖いんだよう!お年寄りなんだよぅ!

 

では、ちょっと取り乱しましたが、行ってみましょう

「バッさんの戦術指南 40k 1000pt戦のアーミー構築編」

 

さっきも言いましたが、こちらの記事はリクエストになります。で、ぶっちゃけて言ってしまうと私はこの記事を書くのに向いてません。実際自分でもわかってるけど、まあとはいえ、何かしら参考になればよいかと思い、一応書かせていただきます。

 

まず大前提として、私の1000ptに関する考えを書きます。もはやいつも通りの前置きになりますが、あくまでも私の考えです。特にこの私が低ポイント戦と呼んでいる2000を下回るポイント戦に関する考えはプレイヤーによって大きく異なります。そして、私はどちらかというとマイナーな考えだと思っていますので、一応この記事の前提として書かせていただきます。

 

私はウォーハンマー40k(正直AoSもですが)は2000ptでバランスが取れていて、それ以外のポイント帯ではバランスが大きく崩れているゲームだと思っています。というかそもそも2000ptでも素の状態では大してバランスの良いゲームではないと思っています。アーミーの強さは大きく違うし、ミドルエンドのプレイヤーが2つのアーミーを遊ぶと有利、不利は必ず出ます。そんなスペックがバランスの取れた超絶良ゲーとそもそも私は思っていません。基本的にプレイヤー同士でバランスを取るゲームだと思っています。

 

で、そういう意味で、プレイヤー同士がバランスのとりやすいポイント帯が2000ptだと思っています。大きなモデル、ビークル、モンスター、スペシャルキャラクター、ミッションツール等色々な要素を全部入れて、その割合を考え始めれるのが初めて2000ptだと思っています。1000ptだと結局ツールが足りないと感じています。なので、ぶっちゃけ、1000ptでバランスとるのは基本的に難しく、バランスを目指すのであれば、極論を言えば2000ptを目指すのが一番手っ取り早いとも思っています。

 

正直1000ptはある意味じゃんけんだと思っています。メタを張って戦うゲーム。なので、初期配置からすでに「このアーミー編成なら7割勝てる、このアーミー編成は絶対無理」とかは割と決まっていると思います。

 

で、ここまで書くと「バッさんは1000pt否定派」とか「あの人は1000pt嫌い」とかネットでたたかれると思うんですが、最後まで話は聞いてほしい。私はそういってるんではない。

 

個人的に1000ptをやるのは以下だと思う

2000ptゲームをやるのにモデルが足りない

2000ptゲームをやる時間が足りない

・ゲームに不慣れで、いきなり2000ptは怖いので1000ptからやって慣れたい

・単純に大きいゲームが嫌いなんで小さめのゲームにしたい

 

まあ、そのほかの理由があるのかもしれないが、基本的には上記の話だと思う。

で、中には1000ptゲームばっかりやって2000ptをやらないプレイヤーもいる。別にそれは悪い事ではないし、別に間違ってもいない。

 

何度も言いますが、社会人が大半のウォーハンマー。趣味に回せるお金も時間も労力も限られてます。家族がいる方もいらっしゃるし、お子様のいらっしゃる方なんか私からすれば「なんでウォーハンマー出来てるの?大丈夫?」とか思ってる人もいる。というか数人「そろそろ奥さんに怒られるよ?」と思う人もいればむしろ「怒られた方が良いのではないか?」と思ってる人もいる。まあ、それはともかく、簡単に「じゃあ2000ptやろう」にはならない。だって仕方ないじゃん、お金も時間も労力もかかる趣味なんだ。そういう沼に我々ははまっているんだ。

 

とはいえ、ゲーマーはゲーマーで闘争心という物を糧に生きている戦闘民族ということに変わりはない。そして戦闘民族は勝てないと満足できない。まあ、全勝ではなく、少なくとも全敗ではモチベーションが保てない。なので、1000ptで勝てない人は思い切ってとりあえず2000pやってみなよ!というのがファーストアドバイス。でも、それでも難しいとか1000ptで勝ちたいという人の為に今回の記事を書かせてもらいます。

 

前置きが長いよ。。。いつもの事だけど。

 

 

私の1000pt構築の考え方:

まず私が1000ptを考える時に考える事は以下

・火力の高いコンボ

・絶対に簡単に落ちないユニットの構築

・仮想敵の設定

 

普段ミッションとか盤面の動きとか言ってる私が火力とか硬さとか言ってる時点で色々察していただきたい。

 

まあ、ぶっちゃけて言いましょう。1000ptは「僕の最強コンボ」が相手の主力に刺されば7割勝てます。だって、相手の主力ってアーミーの半分近いポイントだし、基本的に相手の主力をノーダメージでぶち抜ければ圧倒的に有利なんだよ。だから「とりあえず相手の主力をぶち抜け」から始める。

 

ミッションとか、動きとか、色々あると思うけど、まず「僕の最強コンボ」をノーダメージでピンポイントで敵の主力にぶち込める練習からやろう。というかそれをできないと相手の「僕の最強コンボ」をぶっ込まれて死ぬ。もはや1000ptの醍醐味はそんな感じだと個人的には思っている。なので、自分のアーミーを見て、自分の最強コンボを見つけて、それを相手にお届け出来る方法を考えるところからスタート。ぶっちゃけ、これが綺麗に決めれるのであれば400ptから500ptぐらいはこれだけで決まる。

 

次に、アーミーによっては「僕の最強コンボ」が弱かったり、綺麗に届ける方法が無かったりする場合がある。で、1000ptとかは特にそうなのだが、「ウォーハンマー。アーミーにない物はどうやっても無いのだよ」と思っていただいても良い。2000ptまで行くと、小さなコンボを3つぐらい入れて、コンボをコンボさせるとか色々あるのだが、正直1000ptだとアセット(ユニット数)が足りぬ。圧倒的に足りぬ。

 

で、1000ptで「コレ強いかも」ぐらいなレベルのコンボとかを使うと、中途半端に刺さって、壊滅する。だからやるなら徹底的に。白兵ユニットなら、当たったユニットはほぼ壊滅ぐらいまでに持っていかないと、基本的に高確率で返り討ちで死ぬ。というか射撃ユニットでもそう。アエルダリとか一部のアーミーの持ってる「僕は撃つけど、相手は撃ち返せないよ」とかいう策略とかギミックとかが無いと、相手主力を射撃で落とせないと確実に打ち返されて死ぬ。

 

で、誤解があるかもしれないので、説明しておくとあくまでも「僕の最強コンボ」で刈り取るのは相手の牙。相手の攻撃力をもいでしまって、後で料理しやすくするために、全力で狩に行く。これが大事。まず「首狩り」を狙えないと1000ptは勝負にならぬ。

 

で、さっきも言ったのだが火力の高いユニットがダメなら固いユニットを探す。ちなみにこれはかなりリスキー。ウォーハンマー40kで固いユニットでも基本的に2ターン持てば良い方。なので、相手が3ターン目に食いついて4ターン目までにゲームを勝てないとダメ。なので、相手の2ターン目に食いつかれない様に工夫が必要なのと、相手の主力戦力を2ターン足止めできるユニットを探して、それで相手の主力を抑え込んで、他の所でゲームに勝ちに行くスタイル。これはかなり難しいので「僕の最強コンボ」がある場合は、まずそちらを使う方をお勧めする。なにせ、硬いユニットな方向性はひたすらセーブロールと痛みを知らぬ者を振り続ける罰ゲーム。そういうのが好きなMな人は生きてる実感を是非感じてください。

 

一つのリストで全ての敵と戦わなくて良い:

「一つのリストで全員と戦う」リストは1000ではよほどの事が無い限りは無理です。というか不利なのを前提でそのリストでも戦えるようになるというのは出来るけど、一つのリストでほとんどのリストと対等に渡り合うのはほぼ無理です。諦めましょう。

 

なので特化します。かなり特化します。イメージで言うね。今はじゃんけんをやっている。出せる手はグー、チョキ、パー。なので

グーならば相手の顔面に突き刺さるフック(無いしストレート)

チョキならば相手の目を確実に射貫くチョキ

パーならば相手の頬を確実にぶち抜くリストの聞いた一発

 

ん?俺の知ってるじゃんけんじゃないって?それがあなたの限界だ。。。

あくまでもイメージね。物理でやっちゃダメですよ?だが、ゲームでやるなら尖らせろ。

 

ちょっと脱線しますね。

よく聞く「でも、強すぎるから使っちゃあダメよね」について。

1000ptではあります。で、私が思うのは以下

・強すぎるから使わないはアバウトにしない。きっちりレギュレーションで縛る

・相手に「どういうゲームをしたい」のかはシッカリと聞くこと

・そもそも1000ptでやってるんだから、そもそもの「強すぎる」はどのアーミーでも存在するからある程度の妥協は必要。

 

個人的に感じるのは公式は「インカ―ジョンゲーム」に重点を置いていない事。あくまでも「遊べるようにしている」だけであって、別にそれに労力を大して割いていないイメージ。なんで、副次目標の考え方も何も変えておらず、そのまんまで遊べるようにしている。少なくとも9版のミッションパックでは1000pt用のミッションが当ったけど、もはや10版でそれさえもなくなった。

 

だからさ、1000ptでバランスを求めるなら、ハウスルールで縛るしかないんだよ。結局。

ウルトラ脱線しているが、あくまでも私たちが1000ptトーナメントをやった時は

「単一のユニットやキャラクターで200pt以上の物は使えない」というルールにしていた。(9版時代)

これによりハイヴタイラント、プライマーク系のキャラクター、アバター・オブ・カイン、大型ナイト、グランドマスター(ネメシスドレッドナイト騎乗)などのユニットが使えなくて、一部プレイヤーから文句を言われた。

 

言わしてくれ。「1000ptでバランスを取りたいと思っているプレイヤーがアングロン(415ptsで復活する)を使いたいと言っている!」これのどこに正義があるのか俺は聞きたい。それを使っていいよと言うプレイヤーは長らくアングロンちゃん(使命済み)と遊んできてくれ。末永く。俺は嫌だ。2000ptの舞台でお会いしたい。

 

で、話を戻します。

この記事の内容を見てて悩んでいる人に関しては以下の事を言わしてくれ。

とりあえず相手のプレイヤーにオッケーもらえたら何を使っても良いよ。ただし、相手のプレイヤーにまず聞いてみてください。それでOKが出れば、「僕の最強コンボ」を出せばよい。バランスとかその他の事はとりあえず勝ってからかんがえれば良いのです。

 

で、1000ptでやってて「勝てないんです」とかツイッターで流すじゃないですか?

とっかで誰かが「副次目標で相手の主力を避けてポイントを取るんです」とか言い始めるのですよ。

 

言わしてくれ。言いたい事は分かるし、言ってる事は間違ってないけど、基本初心者にその動きは無理だ。なにせ副次目標とかミッションが出来るんであれば、そもそも1000ptで主力で押し負けてとかしない。限られたアセットとユニット数の中で1000ptのボードの広さで副次目標のポイントマックスは最低でも中級者じゃないと無理。少なくとも相手がリパルサー・エクセキューショナーとか火力の高いユニットとかを持ってくる場合はまず私でも無理。散開して副次目標でポイント取ってとかはあくまでも「敵の主力戦力で自分が1ターンで半壊しない」ぐらいの腕とユニットがあって初めて成り立つことだと思ってる。

 

個人的によく見る、そのコメントは

某国民的RPGゲームでレベル1なのに「敵の防御力が高いから魔法を使って一網打尽にしましょう」とか言ってるのと同じだと思う。まず「レベルを上げて物理で殴れ」と私は言いたい。本当に正義だから。

 

私がウォーハンマー初心者に言っているのはまず

「火力を盛れ」とりあえず火力が出ないと話にならん。

そこで「My Max Damage! Hahahaha!」とか言いながら「僕の最強コンボ」を決め続けて、いつかその最強コンボは決まってるのに、ゲームに負けるようになった。

 

ここになって初めて、ゲームで副次目標とか移動ギミックとかを使い始める。これでいいんだよ。「僕の最強コンボ」を理解した、その次のステップにあるんだよ、移動ギミックとかスピードとか。まず「何がしたいか」を決める。大半のプレイヤーは「物理で相手を殴る」とか「射撃で相手をコロス」とかだから、まずそれを現実にする事からスタートなんだよ。レベルを上げて殴れ。まず、レベルを上げきれ。チュートリアルはそこまで続くんだよ。それをできないと、そもそも次が見えん。だから1000pt戦でそれを学ぶんだ。ボクシングでストレートとフック打てないのに、「ジャブを打ってけん制しろ」とか「フットワークをシッカリするんだ」って言っても「決め手がないんだから、なんでジャブ撃つんだよ?左右に動いても何になるんだよ」となるのと一緒だと思う。まず、綺麗なストレート。相手のアゴに入ったら一発KO出来るストレートとかフックとかを打てるようになろう。

 

そして仮想敵の設定。

簡単に「僕の最強コンボ」とは言いつつ

「対ビークル」とか「対マリーン3+セーブ」とか「対ターミネーター」とかあります。この辺は経験則とかになるのですが、相手するプレイヤーの「良く持ってくる」コンボとかユニットを見ながら決めていきましょう。

基本的に「対ビークル」は絶対に必要だと思っても良いです。私は「ライノチェック」と呼んでますが、「平均値でライノ耐9,3+セーブ、射撃の場合はヒット-1」を1回の射撃もしくは白兵で落とせるか?という指標であり、最低でもこれをクリアできないと対ビークル射撃の主力攻撃方法としてはイマイチかなと思います。ちなみに1体としての攻撃としての話ではなく、コンボとしての話なので、あくまでも300ポイントぐらいのコンボで確実にライノを確殺できる程度の火力はいります。

 

かなり面白くない話になりますが、このへんは数学ハンマーになり嫌いな人は死ぬほど嫌いな事になります。なので「絶対にやれ」と言っているわけではなく、やって方が単純に強くなるという意見です。

 

ストレートに言ってしまうと。「この射撃でライノは確実に落とせる射撃」を撃ってると分かってるプレイヤーと「ライノぐらい多分しとめれるんちゃう?しらんけど」というプレイヤーの差。基準とか平均値とか大事です。ああ、言っておきますが、平均値ではほぼ殺せるユニットでも実際にゲームでダイスを振ると殺せない場合も結構数あるので、あくまでも過信はできませんが、基準値を持つのは大変重要。

 

まあ、初心者さんに基準値を求めるのはハードな気がするので、もし困ったらツイッター(現X)で周りに1000ptで皆さんが強いと思ってるユニットを教えてください、ぐらいに聞いてみると良い。

 

もしくは「皆さんが1000ptで強すぎると思うユニットを上げてみよう選手権」を開催してみると良い。大半がレギュレーションで縛らないと出てくるから。そして自分も出せばよい。相手に合意をもらっていればよいのですよ。ただし合意はもらうべし。そういう気づかいは使って勝ちすぎてからかんがえればよろしい。もしくは私みたいな老害が考える事なので、初心者のうちは純粋すぎるぐらいでいいかと思う。周りに「強いユニットが好きです。でも勝てるユニットはもっと好きです」とか言ってそうなメンツは割といる。というか「私の好きなアーミーは強いアーミーです」とか言ってるメンツもいる。素直でよろしい。だが、私に手加減は期待するなと思うことはある。

 

まあ、どうでもいい事はともかく、とりあえず以下の対応を求めらえるので考えておくと良い。

・アエルダリのレイスガード

・アエルダリのナイトスピナーとかファイヤプリズム

・スペースマリーンのリパルサー・エクセキューショナー

・ケイオススペースマリーンのフォージフィーンド

・ターミネーター各種(オカルトターミネーターからデスシュラウドから普通のターミネーターまで)

・小型ナイト(ケイオスナイトのブリガンドないしカーニヴォア)

・オルクのビーストスナッガボウイ20体+バトルワゴンないしキルリグ

・ネクロンレイス6体にテクノマンサー

・ネクロン 夜をもたらすもののク・タンの欠片(?)

・ブラッドエンジェルのサングイナリーガードやデスカンパニー(ジャンプパック装備)

・メカニクスのブリーチャー

・ティラニッドのハイヴタイラント(徒歩)に5+痛くないを付けたヤツとかダメージ軽減を持っている物

・スペースマリーンリデンプタードレッドノート

・ワールドイーターのアングロン

・ワールドイーターエイトバウンドとかエグザルテッド・エイトバウンド等

・タウのクライシススーツ+ファーサイトないしコールドスターコマンダー

 

うん。見事に1000ptで私が見たくないユニットのオンパレードだわ。まあ、全部の対応は無理でもこの辺とタイマンできる程度の火力や性能は欲しい所。逆に、この辺のアーミーを持ってると使ったらよい。(あくまでも相手の許可はもらってください。絶対に。バッさんが使って良いと言ったとか言ったら怒りますよ。謝罪と賠償を要求しますよ。誠意を見せていただきますかね!)

 

一応私のスタンスを説明しときますね。絶対何か言われそうだから。正直心の底から、上にあるクラスのユニットを1000ptでレギュラーで回すと楽しくない40k一直線だと思いますよ?理由?もちろんあります。

 

大きく、強いユニットを含むと極論で言うと

「そのユニットを最小限の被害で倒す」というゲームになる。

なおかつそれが、難しい。要するに、「不利な状況で勝利条件が一つ」というゲームになる事が多いです。

 

で、なにが起こるかというと

「その強いユニットに対する備えがあれば、勝てる」「ない場合は負ける」

という二極化が発生するのです。

これはユニットが強いとかの側面とかもありますが、他の事をするユニットの数が足りないというのが大きいです。なので、中級者から上がよくやる「強いユニットは無視する」が凄くやりにくい。

 

で、ここまで言うと「強いユニット使うプレイヤーのマナーが悪い」ということになりかねないのですが、あくまでも私はちょっとそれとは違っていて。別に使いたいものを使うというスタンスは基本的に通しておきたいという願望があります。

 

「だって、格好いいじゃんリパルサー・エクセキューショナー」

これを使いたいというプレイヤーが使える環境を用意するのが、上級者でありベテランであり無害な老害だと思うのですよ。で、結局最終的には「ある程度メタを張る」という結論になるんですが、ワンサイドゲームにならないようなリストの調整をするとある程度それを防げます。そういう意味で「相手の同意を取る」という事になります。

 

また、話が脱線したなぁ。どうしても低ポイントゲームってそういう話になってしまうんですよね。

 

まあ、なにが言いたいかというと。「最終的に仮想敵を想定して、それに対応できるリストを作る。そのリストに関しては、全ての敵と戦うリストでなくても良い」とりあえず、負け続けてるんであれば、一度は相手に対してメタを張って勝ってみると良いのですよ。そこから調整を覚えていけばよい。間違っても「相手にメタを張って、僕のアーミー最強。だから相手にどうにもできないからずっと僕のターン」をやると遊んでくれる人が減るのでやってはいけない。というかそのうち上級者とかベテランにやんわりと忠告される。でも、絶対やるなっていうわけではないです。最初に言いましたが、40kはプレイヤー同士でバランスを取るゲームです。なので、一人だけ気持ちよくなってもダメだから。

 

 

1000ptゲームのアーミーの作り方は2000ptより難しい?

あくまでも個人の意見ですが、良く聞く話です。一度2000ptゲームをやり始めて、2000ptのロスターをいじり始めてから、戻って1000ptのロスターを組む場合に難しく感じます。というのも2000ptのリストはなるべく色々な対応をする為に万能に作るイメージです。なので、あくまでも基本の自分のゲームメイクを優先しつつ、何かあった時の為の救済措置を少し入れておくイメージですかね。なので、ミッションが苦手なアーミーでも少しは「遊び」を入れるイメージです。プレイヤーによって、その「遊び」の幅が違いますが、基本的には2000ptをメインでやっているプレイヤーはそうするのではないでしょうか?

 

で、こっちもあくまでも個人的な意見ですが1000ptでは遊びどころか、必要な事態に対する対応が満足にできない様に感じる。イメージとして2000ptでは対歩兵、対戦車の火力のバランスを整えた上で「遊び」を入れるイメージで、1000ptではそもそも対歩兵か対戦車どちらかをメインで据えて、そこから余裕があれば、もう一つの方を少し整えて、残りはプレイスキルで何とかしなければいけないというレベル。

 

なので、2000でリストを作り始めると「出来ない」ことに目が行きがち。あくまでも考え方なのだが、とりあえずその辺はすっぱり切り捨てて、何か一つの事に特化させてから、その後バランスを考えるぐらいが健康的な気がする。

 

 

バステトの1000ptリスト作り:

まずメインとなるコンボとかユニットを選んで、「中核」にする。

まず初心者さんからしてみれば、この時点で「???」という感じだと思う。

一応断っておくが、ウチは理系ウォーハンマーブログなので、「格好いいものを使ったらいいじゃない」を通り越して、「格好良いモデルで勝ちたい」とか「格好いいモデルで良いゲームをしたい」人が読むブログなので、別に格好いいモデルを使うのは否定はしないが、「使うなら使いこなしてみろ」というブログです。

 

で、このコンボの選び方とか中核にいるユニットの選び方を説明しましょう。

まず、アビリティで強いのを成立出来るように努力する。もしくは素で強い武器を選んで、それを使いこなせるようにする。

前者の例は5+クリティカル、会心ヒット、会心ウーンズ、連続命中、ヒットロールやウーンズロール振り直しなどのアビリティの組み合わせが一番説明しやすい。

例えば、弾数の多い武器に5+クリティカル、会心ウーンズ、ヒットロール2+、ヒットロール1振り直し、ウーンズロールを振り直しなどを持っていく。この辺まで持っていくと2発撃ったら、1発は会心ウーンズになったりするので30発撃つと15会心ウーンズぐらい入ってくる。厳密には少し15を下回るが、大体それぐらい。会心ウーンズ限定の話なのだが、素晴らしいのは攻とか貫通とか関係なく、普通にダイスロールの計算だけで会心ウーンズ分の火力を計算できるところだったりする。

 

基本的には攻の高い武器、貫通の高い武器、ダメージの高い武器、弾数の有る武器を見ながら、上記のアビリティを合流したキャラクターとかアーミールールとか策略とかで組み合わせてコンボをくみ上げる。

 

もしくはコンボは乗らないけど、単純に強く、火力の有るユニットを入れる。

イメージとしてリパルサー・エクセキューショナー、アングロン、マグヌス等の大型モデルの場合が多い。別に単一モデルでなくてもユニットでも良い。ただ、何度も言うがこのルートをやる場合は、あくまでも相手の合意は取る事。

 

まずこの辺で、メインコンボとかメインユニットで400ポイントから多くて600ポイントを消費しても良いと思っている。ただ、気を付けなければいけないのは、相手も撃ってくるし、「そのユニット」とか「コンボを成立させるためのキーピース」を落とされる可能性があるという事は注意する事。プレイで何とか出来る部分もあるが、基本的に1000ptでは難しいので、バックアップのプランやバックアップのユニットを入れておく事が望ましい。一番1000ptで相手がやられて嫌なのは「相手が中核として持ってきたユニットを討ち取られたから投了する」というゲーム。自分からしてみれば「その相手の中核を撃ち抜かなければ死ぬ」のだから全力で殺しにかかる。成功したら「投了します」のだれば、ほぼじゃんけんなのだから、わざわざ10万円近くと莫大な時間と労力をかけずにやれば良いじゃないってなるので、気を付けると良い。少なくとも、そのユニットを持ち込んだ時点で「相手に対処させている」の自分なので、相手がそれを成功したら「自動的に負け」と思ってゲームをするのは単純に失礼。相手からしてみれば「自分が気持ちよく勝つか、キーユニットを討ち取られて投了」というどちらに転んでも相手からしてみれば面白くないゲームを強制しているという事実はシッカリと理解した上で、リストを組むべし。その辺は気を付けておいて、良いと思う。ただ、その辺は「そんなゲームでも良い」というプレイヤーもいるし、私もたまにやるのだが「ユニットの性能テストだから使わして」という事もある。その辺はプレイヤー同士の理解があると良いが、少なくともあんまりよく知らないプレイヤーが色々いる中で遊ぶリストは少し気を使っても良いかと思う。持ってくるなとは言わないし、むしろ出すべきだと思うけど。一つのユニットが撃破されるだけで破綻するゲームプランは初心者で卒業しよう。

 

ちなみによくいる「自称初心者」さんへは一応言っておく。私からしてみればリロール命令以外の策略を使って、リヴァイサンミッションパックで遊べるプレイヤーはすでに初級者なので、何回もゲームしておいて「初心者です」は通じないからね。そして、初級者の方が初心者よりは良いからね。別に自分の事を下に見ないでも良いから。初級者はいっぱいいるから!初めて数年間「まだ初心者なんです」と言いつつトーナメントミッションパックやってるプレイヤーいるけど、少なくとも初級者だからね!

 

まあ、とりあえずは私はそういうコンボからスタートします。なにせ、相手の主力を無視してゲームするのがほぼ不可能なので、何かしらの火力コンボを入れないと話にならない。

 

で、このメインの火力で対応しきれない敵が出てきます。例えばセーブが高い、モデルが多い、単純にメイン火力が対歩兵特化で、対ビークルの火力が必要。そういった場面は必ずあるハズです。これに対した備えを200から400pt分ぐらい必要なので入れて行きます。もちろんアーミーによってこの辺のバランスは変わりますが、基本1000ptでよほどの事が無い限りビークルと歩兵は両方出てくるし、何かしらの対応が必要になってくるから。さっきも言ったが、一つだけ用意するのではなく、可能ならバックアップも用意すると良い。

 

やりたくないのはどっちつかずな方向。正直1000ptは欲張ったら終わりだと思っている。苦手な事をあきらめてはいけないけど、得意な事と苦手な事ははっきり分けて考える事が大事だと思う。

 

その2つがそろえば多分600から800ptはそろってきているはず。ここから拠点確保要員が必要になる。何がどうなっても基本的に自軍の目標物は確保する必要がある。なので、「お留守番要員」とかは基本的に必要になるし、最低でも相手の縦深戦術の対策として「沸き潰し要員」は必要になってくるので、安くて、数が多いとかを重要視しながらこの辺を入れると良い。特に安さという意味では「モデル単位」ではなく「ユニット単位」で大丈夫。これ用の要因に関しては「単独工作員」とか持ってる安いユニットなどがあれば理想的。まあ、単独工作員のモデルはミッションでも使いやすいので、持っていると潰しが効くというのはありますが、遠くからサクっと殺されないので、使いやすいです。

 

で、これで200ptから400ptぐらいを使って、余裕があればミッションをする為や、犠牲に出来る「使い捨てユニット」を入れるイメージですかねぇ。

 

イメージとして69ユニット(キャラクターは1ユニットとして数える)が一般的。ただ、数はあくまでも目安。私のヴォータンの1000pt7ユニットだけどティラン戦役で使っているユニット数は12ユニット等と変わる。ただ、ユニットの数が増えると、半比例して火力が少なる傾向があるので注意。(私のニッドリストは真面目に火力が無いクルセイド用のリスト。他のニッドプレイヤーに「俺にこれは回せない」と言われるリスト。マジで使いにくいリストなので、参考にしないでおいた方がいいけど、そういうリストもあるという事を知ってほしい)

 

 

初心者、初級者さんの1000ptゲームのアドバイス:

勝ててないとか、ゲームに負け続けてどうにかしたいという事が前提。なので、あくまでも数回ゲームをやって、色々行き詰っている人用。

 

あくまでも個人的にアドバイスすrが、私が考える初級者ぐらいまでのゲームをする時の優先順位は以下

 

5ターン生き残り、5ターン「ゲーム」をする

まずこれが出来ないとゲームになっていない。3ターンで消し飛んでしまうと「自分のアーミーが無くなった」という事象しか分からないため、まず自分のアーミーが5ターン生き残る事から始めよう。それにはまず、「生き残る」という事を前提でOK。相手を倒すとかそういうイメージではなく、本当に「生き残れ!」からスタートで良い。まず、ここからスタートしよう。ルールは簡単。5ターンでゲームが終わって、5ターン目の後攻のゲーム終了を迎える。生き残っているバトルショック状態ではないユニットが1ユニットでもいる。まずはこれが出来るようになろう。

 

ハッキリ言います。簡単に見えて、かなり難しいです。というかストイック。でも、実はこれがかなりスキルアップになる。

 

考え方のステップを整理しますね。

・勝利条件:5ターン生き残れ

で、これを達成するには逃げ回るだけではダメです。テレインの使い方、相手との射線の切り方、これをまず覚えます。で、何が大事になってくるかというと「けん制」の方法。

相手に向かって「威嚇」するというゲームメイクの基礎を覚えます。

「ここまで来たらウチの火力をぶち込むからね」という「脅威」を相手に示す方法を覚えます。これがまず上級者のいう所の「駆け引き」の基礎。これが出来ないと相手が全力で向かってきて、普通に惨殺されます。これを止めるために自信の火力を「誇示」する必要があります。これが「見せる」プレイ。

 

もちろんそれだけではダメです。そこから相手に万が一突っ込まれた時の「相手の見えていないコンボ等」を用意する必要があります。アビリティであったり、アーミールールであったり、策略であったりする火力を盛るバフ。この辺を相手に悟らせず用意する事。この辺が駆け引きに相手が乗ってきた時に切る札です。

 

この二つを駆使するのが「見せ札」と「伏せ札」の使い方。これが出来てくると「使わなくても効果が出る」アビリティが出てきます。例で言うと遮蔽に入ったスペースマリーンのターミネーター。相手からしたら、どうにかしなければ、ゲームが進まない。でも普通に貫通1で射撃しても2+セーブ。で、貫通2でも届くが、相手は「軽蔑の鎧」という策略があって貫通がもう一つ減る「可能性」がある。ここで相手プレイヤーに「軽蔑の鎧という策略があります」の説明をするだけで、相手は撃ってこないかもしれない。それが見せ札の使い方。で、教えずに相手が撃ってきたら「軽蔑の鎧の策略を使用します」と言って使用するのが「伏せ札」の使い方。この辺を覚えてくると、どんどんゲームが上手くなってきます。

 

で、話を少し戻すと、生き残る事は、「先を見る事」につながります。「相手をこのコンボ出コロス!」というのは最終的に「生き残るため」なので、自身の勝利条件が「生き残る」という事であれば、その相手のユニットを殺しきっても、返しのターンで自身のユニットが破壊されると結局勝利条件未達成なので負ける=意味がないということになります。という事は「僕の最強コンボを決めた後」の事を考えだすんですよ。ここができれば中級者はすぐそこです。

 

「上手になるプレイヤーは簡単に投了しないプレイヤー」という事を偶に言います。というのも投了するプレイヤーは多くの場合(必ずではない)「今やっているゲームの事」しか考えていないから。自分のゲームの腕は不利な部分で初めて磨かれると思っています。「理不尽な状況」「不慣れな状況」「持っているツールで不利な博打」この辺をやった経験則は必ず役に立つ。1000ptはそういう意味では本当に多く、そういう場面に出くわすので、好きなベテランプレイヤーも多くいるだろうなぁと思っています。で、ウォーハンマーって基準がないゲームです。基準が無く、自分のパフォーマンスを測るパラメーターが無いのですよ。なので、例えば野球の「打率」とかバスケでいう所の「レイアップの成功率」とかの指標が無いのですよ。なので、指標を準備する事が大事です。なので、まず「生き残ったターン」を指標にしないと、まずゲームを出来るところまで行きつかないんで、底を目指すと良いかと思います。

 

5ターン生き残れるようになってきた、なら次に相手を全滅させてみよう。

5ターン生き残れるようにコンスタントに出来るようになってきました。相手もおそらく3割から5割ぐらいは削れていると思います。では次は相手を生き残らせない様にしましょう。ちなみにこれは出来るアーミーとできないアーミーがあります。相性もかなりありますので、一概に「全滅させれ内から下手」ではない事を覚えておいてください。させるためのプレイというイメージでいいです。ミッションなんか後でいいです。まずは自分の火力の使い方を覚えましょう。

 

で、大半のプレイヤーが「無理」ってなります。でもここで覚えるのが自分のアーミーの「最大火力」の出し方。これで数回から数十回やって覚えるのは、「この程度のユニットなら倒せる」「この程度のユニットなら半壊させれる」「この程度のユニットなら自分も半壊するけど、相手は全滅できる」などの匙加減。これはデータと数学だけでなく、自分のダイスロールなどの要素もあるので「各プレイヤーの個性」も入れるので、この辺は抑えておくと良い。

 

で、出来るようになったと仮定する。ここで次に発生してくるのが

「相手は全滅させてるけど、ゲームに勝てない」

ここで初めてミッションプレイをやれるようになってきます。なので、相手のアーミーで何に点を取られているのか。などを見えるようになってきます。ここまで出来れば、もう中上級者です。

 

 

以上を踏まえたリスト作り:

最初からやれよと言うのは置いといて。(なのせ、行き当たりばったりの記事です。今日は)

 

今回はリクエストが来たのが、ケイオス・ディーモンのプレイヤーさんなので1000ptのリスト作りの参考はディーモンでやろうと思います。一応断っておきますが、私はディーモンプレイヤーではないので、「これが最高」ではなく、考慮点だけをサクッとやっていきたいと思います。

 

 

・火力の出るコンボや要素

まず大型ディーモンを中核に組み込むのは全然ありだと思う。

なのでベラコール様、4大神のグレーターディーモン、そのスぺキャラ達なども全然中核に沿える。

 

個人的に気になっている火力コンボ

1. ブラッドレター+ブラッドマスター(ウーンズロール+1)、レンドマスター(ブラッドスローン騎乗)(攻と貫通1増加)

これによって10体のブラッドレターが20回攻撃で3+ヒット、の攻6(ウーンズロール+1、ウーンズロール1振り直し)で貫通3の2ダメ固定になる。

 

ライノ相手に13発ヒット、4+ウーンズになるので7.5発ぐらいがウーンズで入る。6+セーブで6.5発入るので平均12ダメなので、ブラッドレターの攻撃だけでライノを落とせる。これにまだブラッドマスターの攻撃も入ってくるので、中々火力が高い。350ポイント以上のポイントを使ったコンボなので、お高くはあるが、刺さる時は本当に刺さるコンボ。特に耐10のビークル相手に結構な火力を期待できるうえ、歪みの裂け目から出てくれば突撃ロールのボーナスも入れると5インチ突撃というやりやすい突撃レンジになる。策略を使えば貫通がもう一つ上げれる事を考えれば、普通に2+セーブのユニット相手にも殴りに行ける。

 

2. デモネット+シィル=エスキ+ザ・マスク・オブ・スラーネッシュ+トーメントブリンガー(エグザルテッド・シーカーチャリオット騎乗)

 

こちらは会心ウーンズをどれだけ叩き出せるかのゲーム。デモネットは素で3回攻撃で3+ヒットのヒットロール1振り直し。相手が目標物マーカーに乗ってるとヒットロール全弾振り直し。これにトーメントブリンガーの連続ヒットを入れて、ヒット数を上げる。それにシィル=エスキのウーンズクリティカル5+を組み合わせる。攻が4なのでザ・マスクのウーンズロール+1も入れると雑な弾のダメージが上がる。(そしてザ・マスクはそもそもかなり優秀)正直デモネットとシィル=イスキだけでも十分強いが、オールインしたい場合は結構火力の出るコンボでもある。

 

スラネはスピードもあるので、割と建物の上から抑止力としても使えるユニットでもある。原則的にディーモンは柔らかいので、撃たれる前に敵に食いつく必要があるので、全力移動後の突撃の策略や歪みの裂け目などのアビリティは必須となってくる。

 

3. フレイマー+エグザルテッド・フレイマー

初心者、初級者の皆様、リピートアフター・ミー。「噴射は強い!」

40k10版に置いて噴射の射撃は結構強いです。なぜかというと噴射はヒットロールが必要ないので、結構な弾数が出ます。その上で警戒射撃でかなりの打点が叩き出せるので、かなり強いコンボとなっております。で、貫通1の噴射で遮蔽無視は地味だけど強いんですよ。パッと見そんなに強く見えない。なにせ、攻4とか5だし(セーブされて終わりじゃん)とか思われがち。でフレイマー80点で3体です。3D6の平均値が11です。これがヒット数になります。マリーンに撃つと56発入ります。4+セーブなので3ダメぐらい入ります。それにエグザルテッドフレイマーを入れると80点追加になりますが2D67発追加になり攻5なので4発ぐらい入ってセーブロールが4+なので2発入ります。なので、1射で大体23体のマリーンを倒せます。比較的苦手なマリーンでこれです。耐3,5+セーブのモデルは割と大量にいますし、それに割とぶっ刺さるスペックなので、雑魚散らしには優秀です。そして、ディーモンで必要になってくるのが歪みの裂け目を止められる「沸き潰し」要員。これを掃討するのに、割と使いやすいのがフレイマー。この辺は慣れも必要になってきますが、地味に9”移動で3傷の4+セーブなので結構固いので個人的にはオススメ。

 

4. 場持ちが良いのはピンクホラーとかだが、プレーグベアラーも悪くはない。

プレーグベアラー125ポイントで確が2づつ、2傷づつ、5+スペセ。まあ、悪くないです。目標物を取ったままにできる能力は後半、アセットが減ってくると意外に重宝します。どうしても硬さが必要なのであればエピディーマスで4+スペセにして、徒歩のデモプリで隠密付けると結構硬さが上がってくる。

 

ピンクホラーは最初パッとみ、弱く見えるし、ティーンチだから射撃するだけに見えるけど、実は場持ちがかなり良い。まず140ポイントでなぜかスペセが4+。死んだら4+でブルーホラー2体になる。そして、ブルーホラーが死ぬときに4+でブリムストーンホラーになる。なのでピンクホラー(10傷)が5体成功してブルーホラー10体(10傷)になって、そのブルーホラーが半分ブリムストーンホラーになる(5傷)になると考えれば25傷、4+セーブを140ポイントとなる。これ以上に硬さを上げたい場合はフラックスマスターでヒットロールを-1したり、徒歩デモプリで隠密付けると少しは硬くなる。かなりダイス目依存になるが、優秀なユニット。ただし、リアルマネー的にはなかなかお高いユニットなので注意。

 

 

で、正直言いますと、あくまでも私の印象です。

デーモンは決して正面切って殴り合うアーミーではない。どちらかというと相手をけん制しながらトリッキーなゲームメイクで相手の不利な所を押し込んでいくゲームスタイルというイメージです。なので正直言いますね。結構1000ptが組みにくいです。

 

でも、スラネのデモネットコンボとかコーンのブラッドレターコンボは結構火力も出るし、相手に届ける事も出来そうなので、絶対にダメというわけではない。ただ、足の速いユニットなどにポイントを取らせながら、相手にピンポイントでたどり着かせて、相手の中心をぶち抜いていくスタイルなので「ガラスの大砲」感が凄いだと思います。

 

なので仕事がハッキリと分かるユニットを優先的に入れるとよい。「このユニットはビークルを狩る」「このユニットは歩兵を狩る」というユニットでも良いし「全体的に火力が出る」というデモネットみたいなユニットでも良い。ただ、火力を出すユニットは本当に使い捨てになってくるので、「生き残っているとラッキー」ぐらいに思わないと、かなり辛い。まず前提で無傷で相手にたどり着くという無理ゲーをクリアしてから初めて対等なゲーム条件でのゲームになるので、まずは

1.            相手に無傷でたどり着く(スラネ全力移動後突撃を射線の切れるテレインの裏からやる、歪みの裂け目等のアビリティで突撃する)をシッカリ実践できるようになる

2.            5ターン生き残るにはどうするかをシッカリ理解する。使い捨てユニットの残骸の有効活用の仕方や撃ち返せないユニットの仕留め方などをシッカリ覚える。(射程の考え方や白兵で仕留めきった後にどこにいるかなどの動きの重要性)

3.            弾数の多い敵に注意。特に噴射を持っている敵は結構天敵なので警戒射撃を警戒する。

 

この辺はまず本当に大事になってきます。一部のアーミー以外は持っている「グレネード」と「激突」の策略がほぼ(ソウルグラインダー以外)使えないので、地味なダメージブーストにも頼れないのが痛い。でも出来る事はあるし、硬いユニットはひたすら固いので、戦える。とりあえずゲームでの「したい事」をシッカリ絞って、欲張らないプレイをしないといけないので。「ゲームに勝つ」というおぼろげなゲームプランではなく。「何があっても生き残る」とか「何があっても相手の主力のこのユニットは落とす」というハッキリとした「自分の勝利条件」を設定してみるのが勝利への近道だと思います。

 

 

さて、脱線しまくりなブログ記事でしたが、あくまでも「こういう考え方」という感じで書いてみましたが、いかがでしたでしょうか?結構熱が入って辛口の毒を吐く場面もあったかと思いますが、参考になれば良いと思います。

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!

2024年1月24日水曜日

「バッさんのアーミー考慮 10版ティラニッド編 (初見)」

皆様こんにちは、ブログザックリと放置した上で、新年記事で情報招集の記事を書きましたが、自信のあった記事の割にはリアクションが無くて少しへこんでいるバステトです。

 

で、リアクションもらうには命かけるか、アーミー考慮やるかの2択なので、アーミー考慮やりましょうかねぇ。と言うか、実は大分前にティラニッドコデックス考慮をお願いされていたのです。で、何故にやっていなかったかというと、私コデックスを買ってなかったのです。だって、ティラニッド持ってるけど、身内でメインアーミーとしてやってる人がいるし、何だったらプレイヤーが5人ぐらいいる。だから、同担拒否スイッチが入ってしまって、やってなかったのですよ。で、最近になって「ティラン戦役やらん?」と言われクルセイドでティラニッドをやる事になりました。だって、せっかくだしティラン戦役でティラニッド回したいじゃん?という感じでコデックスを購入。2000ptまで上げると聞いたので、色々増強したら、他の人に話せない値段になって、驚愕してます。まあ、そんなことは良いのですよ。今日はそのティラニッドの考慮記事ですよ。皆様おそらく楽しみにしていたかと思います。

 

一応断っておきますと、私がアーミー考慮をやる場合は「コデックスを持っている」という前提でやります。さすがに無料で書いてて、なにももらっていないコデックス考慮の為に7000円のコデックス買うのはちょっと無理なので、申し訳ないですが、勘弁してもらいたい。大手のアメリカなどのチャンネルとかサイト持ってる人は公式から提供されるらしいけど、私はまだまだ、そんな高みにはいないので。自腹切って、コデックス買って皆様に記事を提供したいと思っております。

 

 

というか割とグレーなんですよねぇ。有料の情報を無料で公開するのって。でもWahapediaとかですでに公開してるし、私も別にこれで収益を得ているわけではないので、許してほしいと思ってます。公式さん。コデックス提供していただけるなら、記事書きますよ!(多分)

 

まあ、アホな事を言ってないで、本日の記事を書いていきたいと思います。

 

それでは行ってみましょう「バッさんのアーミー考慮 10版ティラニッド編 (初見)」

 

とまあ、ティラニッドなんですが、今のところ私は数ゲームしかゲームをしたことがありません。という対戦した経験の方が多いです。なので、あくまでも初見の意見というイメージでいてください。実はなんで、そんな中途半端な状態で考慮書こうと思ったかというと、私が今からニッドを始めるのと、色々リクエストがあったからです。ぶっちゃけ言いましょう。見切り発車もいい所だと!まあ、それはウチのブログのスタンダードですので、気にする人はいないと思います。個人的に色々思う事を書くだけなので、いつも通り、実際に使う人に意見を聞いたりしてください。皆様、色々な意見を持ってるだろうし、私ごときでは分からない事は色々あると思います。あくまでも私は「初心者さんから中級者さんが初めてすぐで迷ってる」感じの人がターゲットなので。あくまでも参考程度にしていただければと思います。

 

 

ティラニッド概要(設定編)

宇宙虫と言われますが、ティラニッドの歴史は古い。銀河の外から襲撃してくる生命体。基本的に見た目は甲殻を持った虫の様なエイリアンで、一つの集合意識を持ち、ハイヴマインドと呼ばれる一つの意思によって種全てが統一意識の元に動く。ティラニッドは基本的に以下のサイクルで生きている。捜索>襲撃>捕食>生成>捜索

 

要するに、新しい星を見つけて、それを襲って、生きている物、鉱物など全てを捕食して、その捕食した物質を元に新しいティラニッドを生成して、次の惑星を探していくというサイクルを構築する。オルクとならんで自然災害レベルの脅威で、基本的に見つかったが最後で襲ってくる。

 

集合意識とは言ったもののハイヴマインドが全てのティラニッドをコントロールできないので、基本的にWifiのアクセスポイントみたいな役割をなすシナプス生物という物がいる。これによりティラニッドは一つの意思として活動できる。

 

ティラニッドの生物は色々な種類があり、他の生物を捕食することにより、その種族の強い所を遺伝子レベルで取り込む。昔の設定で今は正しいかどうかは分からないけど、例としてバイオヴォアと呼ばれる生物はオルクの遺伝子、ゾアンスロープと呼ばれる生物はアエルダリの遺伝子、そしてハイヴガードと呼ばれる生物はスペースマリーンの遺伝子を組み込んだ後に生成されている。ある意味ミラクル進化生物。

 

ティラニッドは大きなサイキックの力を持つので、ティラニッドの来訪と共に、サイキックの力は無効化されたりする。設定上ではワープの闇と言われて、弱いサイカーは精神が崩壊して、弱いデーモンなどは消滅する程度のサイキックの無効化を行う。そういう意味でのミラクル生物でもある。多様な進化をするので、大変戦いにくアーミーで、古の種族のアエルダリやネクロンもティラニッドを「大いなる捕食者」と呼び、恐れた。

 

色々なティラニッドがあるが、基本的には艦隊毎に分かれて、その艦隊の特性が出る。割と面白い。白兵が得意なものもあれば、速度が速い物もある。

 

 

ティラニッドの概要(ゲームプレイ編)

個人的には評価が難しいアーミー。正直言うとトリッキー型に分類されると思う。イメージとして、ミッションツール(副次目標やミッションに関連する行動を行う駒)は他のアーミーの追従を許さない程多いが、白兵や射撃が滅茶苦茶強いわけではない。(弱いわけでもないが、決め手に欠けるイメージ)

 

なので、壊滅的火力を叩き込まれたりしない限りはプレイヤースキルが如実に出るアーミーだと思う。持っているアーミーの中で、「絶対に副次目標をマックス取ってこい」と言われたら、迷わずティラニッドを使う自信がある程度にはトリッキー。ある意味全体的に、速度が高く、攻撃力もそこそこある、硬さもそこそこあり、バリエーションもあるアーミーだが、火力特化のアーミー程火力は出ないので、物足りなさを感じるかもしれない。

 

あくまでも個人的な意見だが「強さ」ではなく「上手さ」を目指すプレイヤーにはものすごく良いアーミー。引き出しや技などが多ければ多いほど、強くなる面白いアーミー。デタッチメントが豊富にあり、色々な遊び方をしてみたい人にもおすすめ。ただし、データシートが膨大にあるので、ゲームでもトップクラスの「リアルマネー(金)のかかるアーミー」。文字通り「金喰い虫」。今回の10版の看板アーミーの一つでもある。

 

基本的にバトルショックに関連する能力が多いアーミーでもある。バトルショックという「おこるかどうか分からない不確定要素」にある意味依存するアーミーなので、タイミングなど含め扱いが難しいアーミーということも扱いにくさに直結している気がする。使いこなせれば強い、使わなければ、まあ戦える感じのアーミーかと。

 

 

ティラニッドのパワーレベル:B

こちらあくまでも個人評価。正直言うと初心者同士のバトルでマリーンとティラニッドがぶつかると、マリーンが勝つ確率が高いと思う。中級者同士で戦うとこれがひっくり返って、上級者同士が戦うとどっちになるか分からないが若干マリーン有利だと思う。

 

これはニッドが弱いという意味ではなくマリーンが実際に優秀なアーミーという事なので、勘違いはしないでほしいのだが、純粋なアーミーパワーでは中の上から上の下をうろうろするレベル。火力でケイオススペースマリーンやアエルダリにはかなわないので、そこで喧嘩をすると負けるが、なにをするかわかっていて、如実に目標を追えば、大体どこのアーミーとも渡り合えるという絶妙なアーミーだと思う。

 

 

アーミールール:

Shadows in the Warp (歪みを侵食する影?)とシナプス。

まずはシナプスから。

 

シナプスのキーワードを持っているユニットやモデルの6”以内にいるユニットがバトルショックテストをする場合には2D6ではなく3D6で判定する。結構な数の人が3D6振って低い方切捨てと思っていると思いますが、素で3D6で判定します。

 

基本的にバトルショックに関してはティラニッドのユニットは統が低く設定されています。なので、このルールは大変ありがたく、バトルショックを得意とするアーミー相手にはシナプスキーワード持ちを複数入れる必要があるという意味ではメリットにもなるしデメリットにもなる。9版の様に自動バトルショック成功ではないから、悲しいが、最近はカストーデスでもバトルショックが失敗できる時代なので、仕方がない。

 

では「歪みを侵食する影」いきましょう。

ゲーム中1回、どちらかのプレイヤーの指揮フェイズでこのアビリティを持つユニットが1体でもボード上にいれば、発動可能。盤上の全ての敵ユニットは直ちにバトルショックテストを行う。

 

まあ、なんという初心者騙しスキルなのかと思うスキル。初見で見ると「何このゴミスキルw」と思って、そして上級者相手にプレイして使われて「ファッ!?」っとなるスキル。まあ、基本初心者さんとかだと「火力に直接つながる能力」以外はゴミ能力と思われがち。ただ、上級者同士の戦いだと「絶対に取れる目標物」がバトルショックで失敗して「取れないかもしれない目標物」が発生する可能性というのは、かなり厳しい。なので、対策を講じる。対策を講じると目標物に乗っているのが、一つでいいのに、二つを乗せたりとか、絶対に失敗できないからバトルショックをする際にCP使って回避したり、「リスク回避の投資」とかをし始めたりします。そうなってくると色々戦略的に強いアビリティになると言えるかもしれません。数回事故って「主目標0点」とかもありえる話なので、ダイレクトダメージではないにしろ強いアビリティかと思います。まあ、リアルラック依存なんで、なにもおこらないときは何も起こらないのですが。

 

 

デタッチメントに関して(ピックアップ)

デタッチメントは全部で6個あります。全て個性がありますが、名前は英語で以下。日本語が分からん(というか読めない)ので英語で勘弁してください。難しい漢字は苦手(英語を喋れるが、漢字を手書きで書くと小学生レベル。マジで)

Assimilation Swarm 一部回復効果が付く

Crusher Stampede モンスターにダメージが入ると強くなる

Invasion Fleet ヒットロールにボーナス(第一ラウンドに選択)

Synapic Nexus 3つのアビリティから選べるゲーム中1回能力

Unending Swarm 小さいモデルのユニットが敵に射撃されると前に出れる

Vanguard Onslaut 撤退後突撃(一部は全力移動後突撃)

 

ここからは個人的な主観が多い感じになってきます。ご了承ください。

で、どうせ大半の読者さんが気になっているポイントをズバリ当ててみましょう。「どのデタッチメントが強いの?」そして「どのデタッチメントが使いやすいの?」だと思います。

 

では先に個人的にデタッチメントの強さランキングをさっくりと行きましょうかね。すいません、英語でやらせてください。純粋なトッププレイヤーが使った場合の強さだと思ってください。

 

1.      Synaptic Nexus

2.      Invasion Fleet

3.      Vanguard Onslaught

4.      Assimilation Swarm

5.      Unending Swarm (4位タイ)

6.      Crusher Stampede

 

異論は認めます。あくまでも個人的な見解。

 

使いやすさでいうと以下のランキング化と

1.      Invasion Fleet

2.      Crusher Stampede

3.      Unending Swarm

4.      Synaptic Nexus

5.      Vanguard Onslaught

6.      Assimilation Swarm

 

強さランキングと使いやすさランキングの細かい説明が必要な方は教えてください。とりえあず、個人的にピックアップしたいデタッチメントは以下。とりあえずこの3つさえ扱えれば、普通に強いティラニッドが使える。

 

1.      Invasion Fleet

2.      Synaptic Nexus

3.      Vanguard Onslaught

 

選んだ理由は以下

Invasion Fleet:基礎にして究極。

アビリティ、強化、策略が全て標準以上のスタンダード。まずはこれを使えるようになるとティラニッド全体が使えるようになるので、とりあえず、分からない人はここからスタートするべし。

 

Synaptic Nexus:最終的に一番強い。

シナプスというそこそこ存在するキーワードとそれに依存するゲーム能力がある。必要な時に必要な策略がそろっており、全体的に使える強化も存在する。基本的に強いが使いにくい(使うタイミングが難しい)というデタッチメントの基本例みたいなデタッチメント。使いにくいアビリティが多いが、使いこなせれば強い。

 

Vanguard Onslaught:個人的に一番好きな楽しいトリッキー型デタッチメント

個人的にティラニッドはゲームプレイのピースに関してはかなり優秀だと思っている。その優秀なユニットを強化するデタッチメント。単独工作員、羽の生えているユニットやモデル、ジーンスティーラーを強化するので面白い。基本的にティラニッドはどうしても射撃火力だけでは手数が足らずジリ貧になる可能性があるので、白兵モデルを敵に届けたり、絡まれた白兵火力を撤退後と突撃できるのは「柔軟性」としては優秀。全体的に使いにくいし、パッと見優秀でも、実は使いにくいアビリティが多いので、一度説明してみたい。個人的なイチオシのデタッチメント。

 

ではInvasion Fleetから:

Invasion Fleetデタッチメント能力:Hyper Adaptations

第一バトルラウンドの開始時に以下の三つのアビリティから一つを選ぶ。

1. インファントリーかスオーム相手に攻撃をした場合は連続命中

2. モンスターかビークル相手に攻撃した場合は会心ヒットを得る

3. キャラクターユニットを攻撃した際は精密攻撃のアビリティを得る。

 

普通に強いアビリティの塊。ポイントは白兵とか射撃の一つに絞らずストレートに「攻撃」な所。基本的に相手にビークルが多い場合はビークルに会心ヒットを付ければ弾数でそこそこはカバーできるし、インファントリーが多い場合は連続命中も腐らない。あんまりないが、ヒットロール振り直し能力とかと組み合したりすると普通に強い。

 

個人的には精密攻撃のアビリティは相手によってはぶっ刺さると思っている。基本的にはどの攻撃にもつくので0CPで軽蔑の鎧を使ってくるキャプテンとかを雑に射撃で撃ったり、デスガードの先制攻撃をユニットに付ける能力を持ったキャラクターをぶっ殺したり、ネクロンの5+クリティカルや5+痛くないをしてくるクリプテックとかをぶっ殺したりできるので、相手次第では割とぶっ刺さるアビリティ。考えてみるとエクソクライン、ゾアンスロープ、ティラノフェックスなどの攻撃が普通にキャラクターをスナイプしてくるのでタチが悪い。

 

Invasion Fleet強化:30pts

Alien Cunning:両プレイヤーの配置が終わったタイミングで3つのユニットを選んで再配置。必要なら限界を超えて予備戦力にも入れれる。

 

Vanguardデタッチメントの強化と違って先攻後攻を決める前なので、少し使いにくいが、相手の火力の集中具合を見て再設置できるのは配置ミスをカバーしたり、自分の火力を再配置できたりするので面白い。

 

Perfectly adapted:15pts

ターン中1回だけ以下のロールを一つづつ振りなおせる

・ヒットロール

・ウーンズロール

・ダメージロール

・全力移動ロール

・突撃ロール

・セービングロール

 

これ多分一つづつなんだよねぇ。コレ。間違ってたら誰か教えてください。

 

Synaptic Lynchpin: 20pts

そのティラニッドモデルの9“以内にいるユニットはシナプスの範囲にいるとみなされる。

まあ要するにティラニッドの6“シナプスを9”に伸ばすというシロモノ。まあ、普通。45ポイントの11体ニューロゴーントユニットが存在するので、正直、これに20ポイント払うかは迷う所。

 

Adaptive Biology: 25pts

使用者は5+痛みを知らぬ者を得る。ターンの始めにダメージを食らっていると4+痛みを知らぬ者になる。

 

初見で見た時に二度見した強化。徒歩ハイヴタイラントの硬さが最低30パーセントアップする。ターヴィゴンとかでも普通に強いが、徒歩ハイヴタイラントは普通に強いので、入れておくと良いかと思う。基本徒歩ハイヴタイラントをInvasion Fleetで使用するのであれば、ほぼ必須の強化。

 

Invasion Fleet強化の総評:バランスが良く、普通に強い強化のセット。Adaptive Biologyはほぼ必須級の強化でAlien CunningPerfectly Adaptedも悪くない。全体的に高水準で強化はまとまっている。

 

Invasion Fleetの策略

Rapid Regeneration: 1CP 戦闘戦術

相手の射撃か白兵戦フェイズでターゲットを選んだタイミングで発動。そのターゲットになったユニットが6+痛くないをフェイズ終わりまで得る。対象ユニットがシナプス範囲内にいれば5+痛くない。

 

絶対に1ターン目標物で生き残る際に必要な事がある策略。基本的にはシナプス内にいるユニットの耐久力が33%上がる。単純で使いやすく、強い策略。

 

Adrenal Surge: 2CP 戦闘戦術

白兵戦フェイズでシナプス範囲内にいる2ユニットが白兵を行えるか行っていない状態。フェイズの終わりまで修正前の出目5+でクリティカルヒットする。

 

Invasion Fleetのデタッチメント能力と大変相性が良い策略。2CPだが、戦闘戦術という点も高評価。ハイヴタイラント(徒歩)のアビリティで0CPで使えれば、割と火力が伸びてくるユニットもある。

 

Death Frenzy: 1CP 戦闘戦術

白兵戦フェイズで敵ユニットがターゲットを選んだタイミングで発動可能。そのフェイズ中モデルが破壊されたら4+で殴り返し。

 

メッチャ強いわけではないが、たまに突撃に成功されて、どうしても攻撃側ユニットを削っておく必要がある場合などにはまあ使えなくはない。正直Invasion Swarmの策略の中では使いにくい部類に入るかと思う。

 

Overrun: 1CP 戦闘戦術

白兵戦フェイズでユニットが再編移動をする際。フェイズ終わりまでそのユニットが再編移動を行う際に、そのモデルが敵の接敵範囲まで移動できるのであれば追加で3“移動可能。シナプス範囲ないにいて、接敵範囲にいないユニットであれば6”までの通常移動が可能。

 

使いようによっては一番強い策略。こういう追加移動系の策略は勝利点の獲得に直結するので、強い。問題は使いにくい事。かなり状況に左右されるが、使いこなせれば滅茶苦茶有用な策略。個人的には白兵装備のティラニッドウォリアーに羽付きティラニッドプライムユニットには有用とみている。

 

Predatory Imperative: 1CP 戦略的機動

指揮フェイズにシナプス範囲内にいるユニット2つか、シナプス範囲内にいないユニットを一つ選択し、使っていないデタッチメントアビリティを追加でつけれる。

 

キャラクタースナイプを絶対しなければいけないとか、対ビークルを想定してたけどどうしてもインファントリー相手の手数が足りない場合など。結構使い方は幅広いユニット。柔軟性があり、使いやすく、普通に強い策略。

 

Endless Swarm: 1CP 戦略的機動

指揮フェイズで無尽蔵の大群のキーワードを持ったシナプス範囲内にいる2ユニットか、無尽蔵の大群のキーワードを持っているシナプス範囲外のユニット1つを選んで発動可能。D3+3モデル回復可能。

 

この策略のミソは指揮フェイズの策略を使うステップがバトルショックの前に来ること。なので、例えばガーゴイルのユニットが4体まで減っていて、通常であればバトルショックが必要なのだが、この策略を使えば、バトルショックが発生する前に策略が使えるので、普通に目標物の奪取とかに強い。(無尽蔵の大群ユニットが1ターン目標物の上に生きのこれるかは別問題だが、奇跡は信じれば起きるもの。のハズ。知らんけど)

 

9版の様に1体だけ残ってて6体蘇生した場合、1列でびょーんと伸びるように設置できなくは成ったけど、2“と25mmのベース分は距離を伸ばせるので、ギリギリ届かなかった目標物にユニットを延ばす事も可能ではある。使う際はシッカリと「ユニットにモデルを追加する場合」のルール、バトルショックフェイズのステップ、目標の争奪戦の細かいルールをシッカリ調べましょう。

 

Invasion Fleetの総評:

基礎にして究極だと思うデタッチメント。普通に安定した強さを誇る。他のデタッチメントに比べて、ほぼ全てのユニットが何かしらの恩恵にあずかれる上、策略も割と範囲が広く使いやすい。6個の策略中4つが戦闘戦術で、ストレートに強い策略がそろっていることが本当に良いデタッチメントだと思う。究極的に言ってデタッチメントはデタッチメントルール、強化、策略の三つの要素で強さや評価が決まるのだが、その三つが高い水準でまとまっている良いデタッチメントだと思う。とりあえず迷ったらコレ。というか、これを使いこなせないと、他のデタッチメントは早い!と言える程度には基礎にして究極。

 

 

次にSynaptic Nexus行きましょう。

Synaptic Nexusデタッチメント能力:バトルラウンド開始時、以下の能力の一つから選ぶ。ティラニッドユニットがシナプス範囲ないにいる限り、その能力の恩恵がある。各能力はゲーム中1回の使用

 

1.5+スペセを得る。

2.全力移動、突撃ロールに+1

3.シナプス範囲内にいれば、白兵戦のヒットロールに+1

 

ティラニッドは白兵が滅茶苦茶強いアーミーではないものの、十分な準備とバフを乗せれば、普通に白兵は出来るアーミー。近寄る前、ここぞの時の5+スペセがあり、近づくための突撃ロールや全力移動ロールに+1,そして火力を盛るために白兵ヒット+1は弱くはない。単純なデタッチ能力は悪くないが、滅茶苦茶強いというわけではない印象。

 

気を付ける必要があるのが、能力を使うのがバトルラウンド開始時。初心者さんだと先攻を取った場合、その裏の展開を読めずに5+セーブを切らないで、後半になって「切っておけばよかった!」と思う能力の一つ。9版で使えた能力なのでカムバックをしてくれたのは普通に嬉しい。

 

Synaptic Nexusの強化:

Power of the Hive Mind:  10pts

サイカーのみ。サイキック武器の攻と貫通を1上げる。

 

ニューロタイラント専用強化。「なんで?」と思われるかもしれないが、キャラクターでサイキック持ってて、サイキック武器を持った強化を付けれるキャラクターがニューロタイラントのみ。

 

で、なにが起こるかというと、ニューロタイラントの射撃が18“、2D6、攻6,貫通-2,2ダメ固定で噴射の遮蔽無効の武器になる。まあ、1度でも射撃予定があるのであれば10ポイントだし付けとけばよいかと。リヴァイアサンで入ってたモデルなので、使いやすいモデルだし、強化としては悪くないかと。

 

Psychotastic Disruption: 30 pts

シナプスモデルのみが使用可能。12“以内には予備戦力を落とせない。そして、1,2ラウンドのみ、戦略的予備戦力から敵ユニットが出てくるときに一度だけ使用可能のアビリティ。4+でそのユニットは出てこれない。

 

そもそもの話12“に出てくるなオーラを出せるのは普通に強い。GSC,デーモン、グレイナイト、マリーンなど、結構な数のアーミーがこれを見て、「鬱陶しいなぁ」と思う強化。その上に4+で1回とは言えど、出てくるなと言えるのは強い。

 

問題は30ポイントという事。これを取るかパイロヴォア1体増やすかはプレイヤー次第。

 

Synaptic Control: 20pts

入ってくるダメージ1減少。ストレートに強い。ハイヴタイラント(徒歩)などに使うと普通に強い。シンプルで強い強化の代表例みたいな強化。

 

The Dirgeheart of Kharis(Aura): 15pts

シナプスモデルのみ使用かのう。敵ユニットが使用者の9“以内にいる場合、統が1悪くなる。

 

パッ見弱く見えるが、ティラニッドは結構な数のバトルショックを強制できるので、使える事もあるかもしれない。歪みを侵食する影を使用する際に、これとニューロタイラントのアビリティなどを使うとバトルショックロールに-2出来るので、結構面白い。コストがあまり高くないので、良いのだが、シナプスモデルしか持てないので注意。

 

Synaptic Nexus強化の総評:

まあ、悪くない強化がそろっている。アーミーの組み方にもよるが、基本的にはシナプスを使用するし、ハイヴタイラント(徒歩)というモデルはほぼ必須レベルで使用すると思うので、ダメージ1軽減をパッシブで入れれるのは物凄く強い。

 


Synaptic Nexus
の策略

The Smothering Shadow: 1CP 戦闘戦術

フェイズ問わず、敵ユニットがバトルショックテストを失敗した直後。その敵ユニットの12”以内にいるシナプスを持つユニットを選ぶ。ダイスを6個振って3+で致命1点。

 

初見で見ると「強い?」と思われがちなのだが、徒歩ハイヴタイラントの「追加で無料で戦闘戦術を1回使える」能力と組み合わせると、誰かがバトルショックを失敗した際に12D6振って3+で致命が飛ぶので、大体平均9致命飛ぶ。一度バトルショックを失敗しただけで。ああ、フェイズはどこでも出来るので指揮フェイズだけでなく、その他のバトルショック強制アビリティがあれば、かなりの数のダイスを振れる。

 

まあ、モルトレックス寄生体、ハルスペックスなど指揮フェイズ外でバトルショック出来るユニットの強さがストレートに上がるかと思う。

 

Synaptic Channeling: 1CP 戦闘戦術

指揮フェイズでシナプスユニットを一つ選ぶ。ターンおわりまで、そのユニットのシナプス範囲は9”になる。

 

まあ、指揮フェイズという割と使いにくいタイミングでシナプス範囲をどうしても伸ばしたい時。(例えばプレイミスで自軍指揮フェイズでバトルショックが必要なユニットがシナプス範囲外にギリギリ行ってしまったりした場合など)その時には使えるかもしれない。まあ、リカバリ的には使えるのと、後半になってシナプスユニットが減ってきて、デタッチメント能力が使いにくい時などに強いかもしれない。

 

Irresistible Will: 1CP 戦闘戦術

射撃が白兵フェイズでまだ射撃を行っていないもしくは白兵を行っていないシナプスユニットを選び、その24”以内にいる、そのユニットから視界が通っている敵ユニットを一つ選び発動可能。味方ティラニッドモデルがそのフェイズ終わりまで、そのシナプスユニットの6“以内にいるのであればヒットロール1とウーンズロールの1を振りなおせる。

 

CPの戦闘戦術で範囲でヒットとウーンズロール1振り直しは割と詐欺案件。普通に強いよ。

 

Reinforced Hive node: 1CP 戦闘戦術

敵の射撃が白兵戦フェイズで敵ユニットがターゲットを選んだタイミングで発動可能。ターゲットになったシナプスユニットを1つ選ぶ。そのフェイズの終わりまでそのユニットが受ける攻撃は貫通値が1下がる。

 

まあ、平たく言えば、シナプスユニット限定の軽蔑の鎧。で、何が起こるかというと2+セーブのハイヴタイラントが遮蔽を取ると貫通2の攻撃も2+セーブではじくようになる。もちろん強化で買ったダメージ-1も込みで。もちろんノルンエミッサリー様にも使用可能。2+セーブ、貫通2まで無効、スペセ4+、5+痛くないは中々抜けぬと思う。というかね、ノルンエミッサリーに軽蔑の鎧はあかんのよ。

 

Imperative Dominance: 1CP 戦略的機動

自軍指揮フェイズでシナプス範囲にいるユニットを一つ選択し発動。そのユニットはすでに使われていても、任意のデタッチメント能力を使用可能。次の自軍指揮フェイズまで効力が乗る。

 

まあ、基本的には5+スペセをシナプス範囲内にいるユニットに付けたり、白兵でヒットロール1を付けたりなど。使いやすい策略。戦闘戦術ではないのが残念。

 

Override Instincts: 1CP 戦略的機動

移動フェイズでシナプス範囲にいる撤退を行ったユニットを一つ選択。

 

そのユニットは撤退後、射撃と突撃を行える。

 

恐らくほとんどのティラニッドプレイヤーが欲しかったアビリティ。アクション要員が白兵で絡まった時にも強いし、ゾアンスロープやエクソクラインが白兵で絡まれた時にも強い。ストレートに強い策略。

 

Synaptic Nexusの総評:

私が、このデタッチメントが一番強いと思っているのは、基本的にティラニッドの火力が出るタイプのユニットとか「絶対生きてもらわないといけない」タイプのユニットに直接的に使えるアビリティが多いから。なにせ、ハイヴタイラントやノルンエミッサリーのユニットなどに耐久力を追加できるし、白兵に絡まれた射撃ユニットに撤退後射撃を入れたり、どうしても届かなければいけない目標物に撤退後突撃を付けたりするプレイが可能になる。その辺は本当に優秀。

 

問題点は使いにくい事。やはりシナプスが一定数いるのと、シナプスを前半で打ち取られると本当に厳しい展開が待っている。

 

 

では最後のピックアップデタッチメントのVanguard Onslaught

Vanguard Onslaughtデタッチメント能力:アーミー全てに撤退後突撃が付く。Vanguard Invaderのキーワード(日本語では先遣隊?)を持っていると全力移動後の突撃を得る。

 

Vanguard Invaderのキーワードは基本的に

1. 羽が生えている

2. ジーンスティーラーかブロッドロード

3. リクター、ヴォンライアンズ・リーパー、ニューロリクター、デスリーパー

ぐらいかな?持ってるのは。

 

個人的に一番好きなデタッチメントです。撤退後突撃は使いようによっては本当に強いアビリティ。残念ながら激突の策略はビークルのみなので、使えないですが、基本的に組み付いた相手に対して、好きに撤退して、次のユニットを狙いに行けるのはかなり強い。そして、組み付いた相手から撤退し、別のユニットで射撃を行ってから、もう一回突撃をかけても良い。最悪の場合でも基本的には手番ターンではすべてのユニットが突撃しているはずなので、ほぼ全てが先手攻撃を持っていると思っても良いかと思います。(警戒射撃を食らいたくないなど色々あると思いますが、その辺に関してはケースバイケースで)

 

アーミー全体に条件なしで付与しているので、割と強いのだが、白兵という少し使いにくい状態という意味ではバランスが取れていると言っても良いかと思う。全力移動後突撃は普通に強い。ただ、使えるモンスターが羽付きハイヴタイラントとか航空機のみだったりするので、肝心の「物凄い火力を持ったユニット」に全力移動後突撃と言った感じのアビリティではないのが注意。やり方はあります。その辺は後でユニットピックアップやコンボの話の際に。

 

Vanguard Onslaughtの強化:

Hunting Grounds: 20pts

使用者が生きていて、盤上にいると敵ユニットが出てきたタイミングでダイスを振る2+でそのユニットはバトルショックテストを行う。

 

インセプターに出てこられて、目標物を取られたことありますか?縦深されて、困ったことはありますか?距離関係なしにバトルショックを強制はかなり面白いアビリティ。特にニューロリクターとかのバトルショックしているユニットが12”以内にいればヒットロール-1とかそのユニットに対する攻撃はウーンズ+1とかも乗ってくるので面白い。

 

Chameleonic: 15pts

Vanguard Invaderモデルのみ装備可能。モデルは隠密を得る。そのキャラクターが属するユニットは遮蔽をもらえる。

 

地味に強いアビリティ。特に、前線にガンガン出たいユニットは多いので、遮蔽が付くのは面白い。

 

Stalker: 10pts

Vanguard Invaderモデルのみ使用可能。ゲーム開始時、敵ユニットを一つ選ぶ。装備者がそのユニットを攻撃する際はヒットロールとウーンズロールに+1

 

うーん、限定的で少し使いにくい。装備者のみなので、つけれるキャラクターで強いキャラクターが少ないのも大きい。だが、10ptsではあるし、絶対にコロス必要があるユニットは一定数存在するので10ptにしては使えるかと思う。世の中「このユニットがセンターピース」というアーミービルドの人は一定数いるので、それようにはアリかもしれない。

 

Neuronode: 30pts

先攻後攻が決まった後に発動可能。3つのVanguard Invaderユニットを選んで再配置。そのユニットは予備戦力に放り込める。

 

初見で「強い?」と思う人は多いと思うが、割とガチな壊れ性能アビリティ。まずVanguard Invaderは浸透戦術などを持つことが多いので、その三つをガッツリ前に配置しておいて、その後、後攻を取った場合、引いて、後ろに持っていくことも出来るし、先攻を取ったら、別の3ユニットを予備戦力に配置したり、別の場所に置いたりできる。ヴァンガードは先行を取れると結構有利な場合が多いのだが、その有利を加速させる大きな要因がこの強化。先攻を取ったら、ほぼ確定で1ターン目に相手の陣地に入り込めて、白兵で戦車とかを止めれる。

 

Vanguard Onslaught 強化の総評:

安く便利な強化が3つと、「使い方を分かってるならとりあえず入れて置け」強化が一つと綺麗にまとまっている強化セット。誰でも使える、ぶっ飛んで強いアビリティとかではないけど、プレイヤーの腕次第でどこまでも面白く使える強化セットだと思う。

 

Vanguard Onslaught の策略:

Surprise Assault: 1CP 戦闘戦術

射撃か白兵戦フェイズで。Vanguard Invasionのキーワードを持つユニットの射撃か白兵戦フェイズで射撃もしくは白兵を行う前に発動可能。対象として敵ユニットを一つ選び、そのユニットはバトルショックテストをしなければいけない。何が起こっても、そのフェイズ中、そのユニットの行う射撃は敵ユニットに対してヒットロール+1,もしバトルショックを失敗した場合はウーンズロールも+1。

 

1CPの戦闘戦術でストレートにヒットロール+1があるというだけでも割と価値のある策略かと思うが、その上でウーンズロール+1の可能性も秘めているので、悪くない。少々博打要素はあるものの、リターンがデカイ。特に羽付きプライムに白兵専用ティラニッドウォリアーを合流させて、これを切ると爆発的な火力が出てくるので面白い。

 

Assassin Beasts:

白兵戦フェイズでVanguard Invaderキーワードを持つユニットでまだ白兵を行っていないユニットを選択する。そのユニットの持つ白兵武器は精密攻撃を得る。

 

共通策略「壮大なる決闘」のユニット版。とりあえず、そこそこ白兵の強いユニットが全種中キャラクターぶっ殺すの型を発動できる。ゲームの中では一定数「このキャラクターが合流しているから強い」ユニットとかアーミーとかがいる。ミリタルムの命令を出すキャラクター、メカニクスの全弾リロールを付けるキャラクター、雑に毎ターン0CPで軽蔑の鎧を使ってくるキャプテン、5+痛くないを付与するテクノマンサー等。とりあえず雑にジーンスティーラーとかを全力移動後に突撃させて、ぶっ殺すと割と強く面白い。

 

狙ってやることではあるが、どちらかというと隙が出た時に叩き込むパターンが多いかと思う。とりあえず頭の片隅に置いておいて、「おっ。いけるか?」な感じで良いかと思う。刺さる時はマジでブッ刺さる策略。

 

Seeded Broods: 1CP 戦略的機動

移動フェイズで予備戦力にいるVanguard Invaderユニットを2つかティラニッドユニット一つ。

 

フェイズの終わりまで、そのユニットが落ちてくる際、実際のバトルラウンドより1つ高い様に扱える。

 

ようするに1ターン目に縦深戦術が使えたり、予備戦力から入ってくる際のエリアを広げれる。

 

ユニットを再配置できる強化と相性が良い。そして、万が一、引きが悪く、敵戦線突破などを1ターン目にひいてしまって、1ターン目に相手の陣地にもぐりこむ必要がある際には便利。

 

Hypersensory Scillia: 2CP 戦略的機動

相手の移動フェイズで敵が移動、全力移動か撤退を行った際。Vanguard Invaderキーワードを持つユニット二つか、インファントリーで、その敵ユニットから9“以内にいるユニットを選んで発動。直ちに6”に通常移動を行える。その移動終わりで敵の接敵範囲内には入れない。

 

2CPとお高い策略でなおかつ戦略的機動なため、0CPにもできないが、ぶっ刺さる時はマジでぶっ刺さる策略。デスリーパーの様に「便利で何でもできて、なおかつ単独工作員」なユニットはそこそこいる。というかデスリーパー、リクター、ニューロリクターの事なのだが、その辺を殺すためによく使われる手は「縦深してからとりあえず射撃」というテクニック。それに「ダメ」と言えるのは割と強い。次に説明するUnseen Lurkerとも相性が良い。CPコストの高ささえなければ、真面目にゲームがひっくり返る策略セット。

 

Unseen Lurkers: 1CP 戦略的機動

敵の射撃フェイズで敵がターゲットを選んだ直後。Vanguard Invader ユニットを一つ選んで発動可能。フェイズ終わりまで12”以上の距離からいるモデルは射撃できない。そのユニットが単独工作員を持っている場合は6“以上の距離から撃たれなくなる。

 

割と壊れアビリティ。さっきも言ったけど、12”以内にもぐりこんで単独工作員をスナイプするのは、基本的にできればやる事。で、それを不可能にするのが、この策略。いかに足が速いと言えども、1ターンは射撃をくぐる必要がある場合が多いので、とりあえず12”以上から撃てない様にするのは本当に強い。

 

Invisible Hunter: 1CP 戦略的機動

敵の白兵戦フェイズ終わりでVanguard Invaderキーワードを持つユニットを2つもしくはインファントリーユニットを一つ選ぶ。そのユニットは戦略的予備戦力に入る。選んだユニットは必ず敵より3“以上離れる必要がある。

 

まあ、ゾアンスロープとか対戦車火力を持っている割にはインファントリーだったりしますし、そのほか、アクションとかし終わったユニットを戦線に戻す事も出来ますし、悪い事はいっぱいできます。ガーゴイルとかは縦深で降りてきて、射撃して6“移動するという能力を持っていたりするので、相手が目標物に乗っていても、十分争奪できる能力があるんですよね。で、そこで、4ターン目とかにガーゴイルが予備戦力とかに残っていると、落として、ゲームをひっくりかえすことが可能になったりします。(普通に予備戦力に入れているだけでは3ターン目までに降りてこなければいけないが、一度ゲームに出たユニットであれば、その後予備戦力に入れても45ターンに卸してこれる)

 

Vanguard Onslaught総評:

さっきも言ったけど、一番好きなデタッチメント。直接的な「強さ」という指標で言えば、Synaptic NexusInvasion Fleetの方がストレートに「強い」と思う。ただ、Vanguard Onslaughtは一言で言うと「面白い」。

 

自分が使って「強い」アビリティより「相手が使われて嫌」なアビリティが多い。特にポジショニングが甘い、ターゲットの絞り方が下手、広い視野が見えてない相手に当たった時に、一気にその辺が牙を向くタイプのアーミー。

 

なにせ、Vanguard Invaderのキーワードを持っているユニットの火力が普通に足りん。ジーンスティーラーとかは絶対にVanguard Invader以外では使わないし、基本Vanguard Invaderでも迷う程度の性能。純粋に火力でアテになるのは羽付きプライムに白兵ウォリアーのみだと思う。ただし、キャラクタースナイプを前提にした場合はリクターやデスリーパーはバカにできないし、白兵が出来るユニットであれば、割とキャラクタースナイプを「狙いに行ける」。狙いに行けるということは脅威がそこにあって、その脅威が見えると相手はそれに対して警戒したり対策したりする。その辺を読み合える相手がいるなら、大変面白いデタッチメントだと思う。

 

あくまでも個人的な感想で数ゲームだけで、なおかつ1000ptで使ってみた感触としては「マジで使いにくい」デタッチメント。だけど同時に「むっちゃ面白い」という感じでもあるので純粋に「技」が多い感じでもある。少なくとも数回はゲームをしないと真価が発揮できないと思うし、個人的には本当に味が出始めるのは10回ぐらいゲームしないとダメなんだろうなぁと思っているデタッチメント。小技が多く、決定打に欠けるイメージ。

 

次にデータシートのお話し(ピックアップ)

本来ならば、データシートを全てピックアップしてほしいと言われると思うのですよ。でも私は前にミリタルム考慮を書いた時に思ったんだ「死ぬわ」と。。。9版のニッドコデックスも何度心が折れかけたか分からない。だから記事を書いている時間を短くするためにピックアップにさせていただきます。気になるユニットがいたらコメントください。なるべく私の考慮を説明させていただきます。

 

 

バイオヴォア:

75ポイント。ティラニッド最強の副次目標要員。毎ターン射撃を行う代わりにこのユニットの48“以内にいるポイントどこかに、敵から9”以上はなしたところにスポアマインを1体生成する。このアビリティターン中1回なんで、バイオヴォアが3体いようが、できるのは1体だけですが、なぜにこれが重要かというと

 

スポアマインってなぜかアクションが出来るし、ユニット換算されるんです。

 

なので、敵戦線突破等の様に敵の陣地にもぐりこむ必要がある、副次目標、浄化、信号調査などの様に特定の場所で副次目標のアクションをする必要がある場合、スポアマインで出来ます。なぜ出来るかは私に聞かないでください。アホだと私も思います。私も公式に文句言いたいです。

 

シンプルに言いますね。リヴァイアサンミッションパックで遊ぶティラニッドプレイヤーは1体は入れましょう。難しい事は言いません。私は基本的に「こうした方がいいとか」アドバイスとかはするものの断言はあまりしません。でも、これだけは言わしてください。「バイオヴォアは入れとけ」と。。。

 

デスリーパー:

スぺキャラ。70ptにしてはやたらと背が高い単独工作員。私の勝手なイメージだが単独工作員、隠密持ち、浸透戦術を持ってるモデルにしては目立ちすぎじゃね?と思うレベルでデカイ。白兵のみの攻撃は6回、2+ヒット、攻7,貫通2,2ダメの精密攻撃持ち。移動力8,耐6,3+セーブ、7傷、統7の確1で4+スペセ持ち。アビリティは先制攻撃、浸透戦術、単独工作員、隠密という能力。その上でキャラクターを殺すと1CPを得れて、敵が6“以内にいれば統が1下がって、バトルショックは敵が半壊ではなく、初期兵数を割っていればに変る。

 

なんというのか、別に火力が高いわけではないが、割と何でもできる優秀なユニット。ちょっとしたキャラクターを狩ってくる、ちょっと前線を1ターン抑えたい、副次目標をしなければいけない、後ろで目標物を確保するなど、色々出来る事がある。というか70ptでそこそこ白兵火力があって、単独工作員と言うだけでもはや価値はある。4+スペセが付いてて耐6、3+セーブ、7傷は滅茶苦茶固くはないが、1ターンで落とそうと思うと、結構な火力を集中する必要がある。

 

どのデタッチメントで入れても腐らない優秀なユニット。というかティラニッドやってたら、とりあえず入れとけレベルのユニット。

 

ガーゴイル:

初見で見た時に、「うーん」と思って、アメリカのArt of Warでジョン・レノン氏が絶賛しているのを聞いて、使ってみたら本当だったというユニット。おそらく、私も実際にこのユニットの真価には気づいていないが、気づいていなくとも十分に強いユニット。まず75pt,確が2,12”移動で飛行する。これだけで充分に価値がある。その上にアビリティで射撃が6”移動する。4+ヒットではあるが、地味に攻5のアサルト武器を持っているので、まず副次目標要員としてかなり優秀。その上、縦深戦術を持つので格安なミッションピースとしてはほぼ最高クラスに強いのではないかと思われる。キーワードも無尽蔵の大群と先遣隊の二つを持っているうえ、バトルラインなので、キーワードも盛りだくさん。

 

とりあえず、副次目標で困ったら入れて置けば良い。

 

後、トーナメントテレインとかでやっている場合で先攻を取った場合、ビークルがいっぱいいる相手だったら、初ターンで横一列(端っこだけ2列)にして、敵の9“以内に配置してから射撃して6”近くによって、敵の「テレインの隙間」を埋めるとビークルが出てこれなくなるという変な技が出来る。俗に言う「交通渋滞」をガッツリ発生させることが出来るユニットでもある。

 

ハイヴタイラント(徒歩)

ティラニッドの看板ユニットの一つ。モンスターキャラクター

Mv8,耐10,2+セーブ、4+スペセ、10傷、統7+、確3。白兵と射撃武器を両方装備できる。基本はヘヴィ・ヴェノムキャノン36“、D3回、2+、攻9,貫通2,3ダメ固定かストラングルソーンキャノンで36”、D6+1,2+、攻7,貫通1の2ダメ。白兵武器は6回、2+、攻9,貫通2,3ダメ固定のツインリンク。射撃武器を持たなければ追加で4回攻撃、2+、攻7,貫通2,2ダメで攻撃できる。アビリティはターン中112”以内にいる味方モデルを戦闘戦術策略で指定できる。コストが0CPになり、一度使われていてももう一回使える。そして6“以内にいるユニットの射撃武器にアサルトが付く。キーワードでシナプスを持っているので、結構重要。235ポイント

 

基本的に何かしら特別な理由がない時は「とりあえず入れておく」ユニット。全体的なトータルバランスとして優秀な上、アーミーの中核になるアビリティセットを持っている。個人的には素の状態ではどうしても耐久力にもう一声欲しい所ではあるので、個人的には何かしらの防御バフを入れたいところ。

 

ニューロリクター:

8“移動、耐5,4+セーブ、傷7,7+セーブ、1確。4+スペセ持ち65ポイント。浸透戦術、単独工作員、ステルス持ち。ニューロとか言う名前がついてるのにシナプスではない。リクターより弱い白兵攻撃だが、アビリティが面白い。まず、リクターと同じようにキャラクターを殺すと1CP。基本、このスペックでキャラクターは殺せないので、そこは無視でOK。指揮フェイズで敵ユニットを一つ選んでバトルショックテストを強制できる。

 

バトルショック状態の敵が12“以内にいれば、ヒットロールが-1になって、その敵に攻撃を行う際にウーンズロールに+1。

 

ティラニッドはしばらく遊んでいると「バトルショックをいかに多く強制できるか」というアーミーになってくる。なので、こういうバトルショック状態でデバフがかかったり、ここぞという時にバトルショックを強制できるユニットは大変面白い。

 

何もしなければ、副次目標要員としても優秀。入れておいて損はないユニット。

 

ニューロタイラント:

リヴァイアサンボックスに入ってるキモイ奴の2つ目のヤツ(サイコファージが1つ目)6“移動、耐8,4+セーブ、4+スペセ、9傷、7+セーブ、確3。射撃武器が地味に優秀。18”、2D6,攻5,貫通1,2ダメの噴射、サイキック、遮蔽無視。要するに2ダメヘヴィフレイマー。白兵は6回攻撃3+、攻5,貫通0,1ダメといって基本弱い。一番大事なアビリティは歪みを侵食する影を使ったターンにバトルショックテストに-1を強制する事。

 

生きてたら、発生するので、それまではこのユニットは生かしたい。後は18”以内にいるユニットを選んで、次の指揮フェイズまでシナプス範囲にいるという扱いにさせる事が出来る。Synapic Nexusでは特に優秀なアビリティ。

 

絶対に何があっても入れろという能力を持っているわけではないが、歪みを侵食する影を切った時に「あ。ニューロタイラントのせいで失敗した」そしてそれにより5ポイントひっくり返ったりすると、外せなくなるユニット。まあ105ポイントなのに、割と硬いので、オススメではある。

 

ノルン・エミッサリー:

説明いります?

あ、いるのね。。はい。

ティラニッド10版のニューモンスター。重要拠点確保要員でおそらく一番固いユニット。

10移動、耐11,2+セーブ、4+スペセ、16傷、7+、確5

射撃武器が18”,2回、2+、攻8,貫通2,D3ダメ、サイキック精密攻撃ののニューロパラサイト、18“ブラストサイキック、2D6回、2+ヒット、攻6、貫通2の1ダメのニューロブラストか18”、2回攻撃、メルタ2サイキック、2+ヒット、攻12,貫通-3,D6ダメのニューロランスの3種類から選べる。要するに対キャラクター、対雑兵、対大物の3種類。ティラニッドで攻12射撃は割と貴重なので、メルタは結構強かったりする。

 

白兵は6回攻撃2+、攻9,貫通2,3ダメ固定と追加で4回攻撃、2+ヒット、攻7,貫通2,2ダメ固定の武器を持っている。「攻低!」とか言ってはいけない、ノルン様も気にしてる事だから。

 

で、能力が面白い。まず、致命ダメージに対して4+痛みを知らぬ者を持つ。そして第一バトルラウンド開始時に以下の中から一つを選ぶ

1.敵を1ユニットえらんで、バトル終了時までこのモデルはヒットロール、ウーンズロール、その選んだ敵ユニットを攻撃する際に全部リロールする。

2.目標物を一つ選ぶ。その目標物の範囲にいると5+痛みを知らぬ者と確が15まで上がる。

 

よほどの事が無い限りは後者を選択する。290ポイント。

 

基本的には「絶対に必要な目標物に向かって一直線で言って居座る」という使い方。290ポイントとはいえ耐11,2+セーブ、4+スペセ、5+痛くない、16傷は簡単には落ちない。セーブが走れば、マジでどうすればいいか分からないレベルで落ちない生物。セーブが腐ってもそこそこは火力を叩き込まないと落ちてくれない。コストも高いが、珍しく耐久力が備わったユニット。

 

で、ここからが使い方のポイント。

初心者のあなた。コイツを使う時に中心の目標物を選んで、2ターン目全力で前に走って、少しダメージを食らって、3ターン目にたどり着いてから死んでませんか?やってるなら以下の事をやってみよう。

「重要だが、中心でない目標物を一つ選ぶ。」可能なら相手があんまり火力を集中しにくい所に置く。

サポートは少し置いておくが、それ以外は必要ないので、とりあえず「自軍目標マーカーではない、中心マーカーではない、そこそこ自軍に近いマーカーを選んで確保する」という事をしてみよう。別にダメージなんかでなくてもいいし、基本的に相手の「主力じゃない戦力といちゃつく」イメージでOK。そして、残った1710点で他の事に集中しよう。大事なのは欲張らない事。一度やってみよう。コイツは火力が無い代わりに、確保力は高いので、確保力をベースの仕事をさせた方が建設的だと個人的には思う。

 

オールド・ワン・アイ:

私の様なウォーハンマー老害からしてみると、オールド・ワン・アイがまだこの時代に活躍してくれるのは本当に嬉しい。設定が格好良いんだよねぇ。で、この子何をするかと言いますと、まず痛みを知らぬ者5+を持ってます。9傷ですが、実質12傷の様なものです。で、各プレイヤーの指揮フェイズにD3回復します。平均1ターン2点回復。そして、合流している場合、ユニット全体の攻撃のヒットロール振り直し。白兵は6回攻撃、3+ヒット、攻14,貫通-3,D6+1の振り下ろしと12回攻撃3+ヒット、攻6,貫通1,1ダメの薙ぎ払い。ティラニッドの白兵で珍しい攻14の攻撃なので、結構強い。140pt。カーニフェックスのユニットに合流できる。

 

射撃はできないものの、カーニフェックスが単体で125ポイントと考えれば、普通にこれだけ能力と痛みを知らぬ者5+を持っているだけでも全然強い。そして、カーニフェックス2体と合流させて、ゴリゴリ殴りに行くと、ポイントは高いけど、結構な肉厚のユニットになる。カーニフェックスが好きな人はぜひ3体カーニフェックストリオを使ってみても良いのでは?

 

ティラニッドウォリアー(白兵仕様)

正式名称が分からないが、なんとなくどのユニットが分かると思う。

で、コイツ移動6“、耐5,4+セーブ、傷3、7+統、確2。白兵武器が6回攻撃(16回攻撃です。ハイ)3+セーブ、攻5,貫通2,1ダメのツインリンク。アビリティで白兵戦フェイズでヒットロールの1の振り直しか、セーブロールの1振り直しかを選べる。ちなみに地味にシナプスキーワード持ち。羽付きプライムを合流させると連続命中1までつきます。3体で85ポイント。

 

最初見た時に私もピンとこなかったが、色々なレビューを読んでて「強いよ」と言われて、使ってみたら割と強かった。地味だが1ダメの弾数というのはある一種の正義でもあるので、そういう意味では普通に強い。ティラニッドはバトルショックとかを失敗した相手にウーンズロール+1とかもあったりするし、色々な策略が結構乗るので割と強い。

 

余談だが、羽付きプライムを合流させるとVanguard Invaderのキーワードを持つので、全力移動後の突撃が可能。6“移動のせいでプライムの足が遅くなるが、基本プライムを最初後ろに置いて、移動中に前に出す事によって「突撃可能距離を延ばす」ことは可能。白兵強いユニットが全力移動後の突撃を持つのは正義だし、雑に策略でヒットロール+1と可能性としてウーンズロール+1も乗るので、割と強めなコンボではある。個人的には使い勝手が面白いユニット。あくまでも印象の問題になるのだが、ティラニッドはモンスター以外は火力があんまりないという印象があるように感じるので、ウォリアーユニットは「舐められ」がちなユニット。意外に無傷で白兵に入ると暴れてくれるので、面白いユニット。

 

羽付きティラニッドプライム:

重要な事は上で話したが、12“移動するプライム。キャラクターなので強化を乗せれる。12”移動、耐5,4+セーブ、傷6,統7+、確1。白兵が6回攻撃、2+ヒット、攻6,貫通1,2ダメという武器。なぜにティラニッドプライムのキャラクターがティラニッドウォリアーより貫通が1低くて、同じ攻撃回数で、ツインリンクを持っていないかは知らぬが、キャラクターらしく2ダメなのはありがたい。コイツ単体だと縦深戦術を持つ。そして死んだら、殴り返しを持っている。65ポイント。ティラニッドウォリアーのユニットに合流させるとまあまあ、火力が伸びてくれる。

 

 

ハイヴタイラント(羽付き)

12“移動、耐9、2+セーブ、4+スペセ、10傷、7+統、確3羽を持つため、射撃武器か白兵武器かを選択式(徒歩ハイヴタイラントは両方持てる)一応白兵武器を持たなくても5回攻撃、2+ヒット、攻7,貫通2,2ダメ。白兵武器を持つのであれば4回攻撃2+ヒット、攻7,貫通2,2ダメの追加攻撃を行える爪か、6回攻撃、2+ヒット、攻9、貫通-2,3ダメ固定のツインリンクの剣を装備できる。

 

アビリティとして、徒歩タイラントと同じようにCP無料アビリティがある。白兵戦フェイズの開始時に12“で視認している敵モデルを一つ選んでD6を振る1を振ったら自分にD3ダメージ、2+の場合は敵の白兵攻撃回数-1。

まあ、悪くはない。210pts

 

足が速く、攻撃回数を下げるので、ユニット10体で弾数を持っているユニットにはそこそこ有用。個人的には陣地を守っているノルンエミッサリーとの組み合わせで使ってみたいとは思っている。徒歩タイラントに比べてパッとしないが、Vanguard Invaderのキーワードを持っているので、他に比べてそこでは少し強い。徒歩タイラントに性能は一歩及ばずなので、普通は徒歩タイラントにすれば良いかと思う。

 

 

ゾアンスロープ:

移動5“、耐5,5+セーブ、4+スペセ、3傷、7+統、確1。アビリティとしてはチャンピオンのニューロスロープがいれば、6”以内にいる敵ユニットがバトルショックを失敗すればD3致命ダメージ。そして6“以内にいるティラニッドユニットに6+スペセを与える。射撃武器は24”、D3回、3+ヒット、攻8,貫通2、D3ダメの射撃か24“、1回、3+ヒット、攻12,貫通3,D6+1の会心ヒット持ちの射撃で撃ち分けれる。基本的によほどのことが無ければD6+1ダメの射撃でビークル、モンスターを専門で撃つ役目。110ポイント

 

ティラニッドで攻12の射撃は本当に珍しいので、使用する。ポイント改定の度にポイントが上がり続けるユニットでもある。高い射撃能力の割にはインヴァントリーで飛行持ちなので、廃墟の壁をすり抜けれるのは割と便利。何より取り回しが良いので、動かしやすい。徒歩タイラントで射撃武器をアサルトにするとよいが、単独で使っても問題ない。

 

意外に4+スペセ、耐5,3傷は狩るのに効率の良い武器があんまりない。相手からすると割と厄介なユニット。とりあえず、対戦車火力に不足を感じたらゾアンスロープを持ってくると良い。

 

 

ティラニッドの総評:

なんども言いますが、私の勝手な意見です。ティラニッドを実際に使ってみたり、本当にじっくり考察していくと気づくのが「印象との違い」。一番最初にティラニッドを見て、戦ってみると第一印象が「怖い」「モンスター強い」とか火力面であったり、謎の圧迫感であったりを感じるんですよねぇ。私みたいな老害は3版とかから見てる「狩り切れない大群に後ろからモンスターが迫ってくる」イメージが強く染みついてて、白兵にたどり着かれる前にぶっ殺さないとゲームが終わる!みたいな印象が凄い強いです。

 

で、実際に遊んでみると思うのが、「ミッションプレイ用のピースの優秀さ」「トップクラスのアーミーには劣る火力」「ポイント相応の硬さのモンスターには火力がついてこない」など、思うわけです。誤解無い様に言っておきますが、ティラニッドは火力の無いアーミーではないし、少なくとも弱いアーミーでは間違いなくない。ただ、ティラニッドは全体的にオールラウンドなアーミーであって、火力特化のアーミーとかと戦うとどうしても正面から戦えないという印象を受けます。それは硬さでも同じだと思う。基本的に火力も硬さもないわけではない、でもそれ相応のコストがかかって、リスクもついて回る。白兵武器は軒並み攻が9以下だし、ぶっ飛んだ会心ウーンズを付けれるユニットとかもいない。硬さに関してもノルン・エミッサリーは硬いけど290ポイントのユニットで5+痛くないを得るには条件付き等。なんというのか「決め切れない」という印象。特に火力面で大きいと感じるのは、ほとんどのアーミーが「グレネード」と「激突」の策略で2CPさえ貯めて置ければ、「ここぞ!」という時のダメージターンに致命ダメージで610致命ぐらいは平均的に敵に与えられる事。ティラニッドはグレネードもビークルもないので、そのコンボが使えない分、やはり少し「ここぞ」の「決める」ターンで決め切れない印象が強い。

 

じゃあ、なにが優秀なのかというと

・単独工作員の多さと優秀さ

・ミッションプレイのやりやすさ(主にバイオヴォア等)

・編成の幅広さ

・デタッチメントの柔軟さ

 

だと思う。

単独工作員に関してはデスリーパー、リクター、ニューロリクター、モルトレクス寄生体など足の速いやつから、キャラクターアサシンをそろえている。これはかなり優秀。

 

ミッションプレイに関してはバイオヴォアの右に出るユニットはいないと思うし、即応投入を無料で使えるリクターや縦深戦術を持てるユニットもそこそこ多いので、困らない。

 

編成の幅広さに関しては、とりあえず選べるユニットの豊富。個人的に粒ぞろいなデータシートが多い印象なので、変に腐るユニットも割と少ない。デタッチメントの相性などもあるので、結構数のユニットが「使い物にはなる」レベルでまとまっているイメージ。

 

デタッチメントの柔軟さに関しては長く広く遊びたい人には重要。ただ単に「射撃特化」とか「白兵特化」という様な幅広さではなく、トリッキーな動きを得意とするVanguard Onslaughtなどの編成から、回復とかを駆使してくるAssimilation Sarm、無尽蔵な大群を駆使してくるUnending Swarmなど弱いと感じるデタッチメントでもかなり幅広い遊び方ができる。

 

 

個人的にティラニッドが良いアーミーと思う点は初心者から中級者まで、そして上級者まで楽しめるアーミーだと思う事。正直、初心者がスタートする場合はあまりミッションとかをやらないので、モンスターをガンガン使って「モンスターツエェー!」で始めると思います。で、そのまま進んで、それだけでは中級者以上と対戦した時に勝てなくなってきたり、副次目標の事を考え始めたら、少しずつバイオヴォアとかデスリーパーとかを入れてみると良い。そこまでいって、色々工夫してると、もう中級者。

 

で、しばらくすると上級者相手には勝てなくて、中級者相手には勝てるという状態が割と長く続くと思う。個人的にティラニッドが一番扱いにくいのが中上級者レベルになってくると。糸口は見つかってる気がするけど、イマイチよく分からない的なモヤモヤした時期が続くと思う。そこで別のアーミーを扱ってみたり、自分で色々な編成を試してみて、使える移動のギミックや技を使い始めて、上級者になっていく。ここで、また知らなかったティラニッドの魅力があるように見えてくる。

 

個人的には「目から鱗」的な動きを上級者ティラニッドプレイヤーはしてくると思う。それを見て学ぶも良いし、それを考えるのも良いし、本当に色々出来る事はあると思う。個人的には凄い好きなアーミー。

 

で、初心者さんがこの記事をみて「ティラニッド気になってるんですー」という人もある程度いると思うのだが、注意点や弱点はもちろんある。これに関してはどのアーミーでもそうなので、ティラニッド特有のものではないので、一応聞いてくれると良い。

 

まず、数と種類が多い事。

ティラニッドのモデルレンジは広い。そして、30ポイントのユニットでも普通に8000円ぐらいするモデルもある。というか多い。私みたいにパイロヴォア3体欲しいから24000円を出す人間であれば、問題ないと思うのだが、アーミーの中ではお高めなので、気を付ける事。ただし、現在10版スターターのスターターアーミーの一つがティラニッドなので、正直ターマゴーント20体入ってるセットという意味では理想的。マリーンでターミネーター欲しがってる人も多いと思うので、とりあえず1万円ぐらいの中級セットは2個ぐらいあっても全然問題ないと思ってはいる。ただ、その先は地獄になる可能性は大いにあるので注意。

 

次にわかりやすい火力が少ない事。

まあ、要するにアーミーの中核でわかりやすく「コレ」というのが意外にいないという事。ノルン・エミッサリーが正直あたまによぎるんだけど、普通にアレって中核にして中心まで歩かせると、そこそこ火力のあるアーミーだと2ターンで沈めれるんですよねぇ。別に火力が高いわけではないし。なので、いきなり「モンスターでオマエマルカジリ」はできなくはないけど、思ったより難しいので注意。そして小さいモデルはそれを輪にかけて難しくした感じの性能。上級者からみた「優秀」は初心者には分からないという事を体現したようなユニットが多い。個人的に初心者対上級者のティラニッドミラーは得るものが多いと思う。

 

最後にペイント

ティラニッドは必然的に「大きいモデル」と「小さなモデル」を組み合わせてアーミーを作る。そして、数が多い。なので、ペイントが割と大変。ペイントにこだわりが無い人が始める場合は以下のペイントの色使いを強く強く推奨する。

・ベースの色が存在するスプレーを肌の色にして

・肌を全体的にドライブラシ

・濃い色の上から乗りの良いベース塗料で甲殻を塗って

・その上をエッジハイライト

・武器などは適当に塗りやすいベースカラーで塗装して、ハイライト色でまとめる

 

ぐらいにしておかないと、かなり苦痛です。

スピードペイント記事でも書きましたが、個人的にはコントラストは大きな地雷だと感じているので、あくまでも私の偏見込みで考えていただけると良いかと思います。絶対にコントラスト使えと言われると、コントラストでドバっと全てを塗った上で、ベースカラーで甲殻塗ってエッジハイライトぐらいでなんとかなるペイントを進めます。でもコントラスト割と剥げるんだよねぇ。

 

 

ま、と言った具合に弱点も強さもある面白いアーミーだと思っております。久しぶりの考慮記事いかがでしたでしょうか?ななんだかんだで25千文字ぐらい行ってしまった。でもこれ以上の短縮は無理だしなぁ。

では皆様、良いウォーハンマーライフを!