2021年11月22日月曜日

バッさんの戦術指南 ゲーム分析、ビフォー、ナウ&アフター

 皆さんこんにちはー。最近は寒くなってきてますねー。風邪などひかないようにお気を付けください。私は最近、少し燃え尽き気味ですが、40k2000ptゲームだけは別腹のようでそこだけはあいかわらずテンションが高い感じになります。そして、ウォーハンマーとは全く関係ないんですが、スターウォーズ・リージョンというミニチュアゲームのコアセットを買って、月末に遊んでみる予定です。

 

これはちょっといつものゲームズワークショップ系のゲームとは別で、他社のミニチュア製品になります。ボードゲームを作っている大手メーカーのファンタジーフライトゲームが作っているミニチュアゲームで、スターウォーズの世界観でのミニチュアゲームです。今のところ本ブログではウォーハンマーがメインなのでレビューする予定はないのですが、リクエストが多ければやってみてもいいかなーと思っております。あんまり他のゲームのレビューとかやりすぎるとハードコアなウォーハンマーファンの方に嫌われるので、なるべく浮気しないようにはしているのですが、私個人としてはミニチュアゲームに関しては雑食です。割と何でも遊びます。

 

これって実は理由があって、ウォーハンマーをやるときの見解が広がると思っています。なんというんですかね、他のゲームって「面白いところ」が別で、見るところが違うので、息抜きになるだけでなく、別の目線で自分のゲームを見直せるので、定期的にゲームズワークショップ以外のゲームもやるようにしています。新鮮な目でウォーハンマーを見れるかと思います。お金のかかることなので全員にはお勧めいたしません。

 

そういえば、先日久しぶりにAoSをやりました。先日のブログ記事でしばらくは「休止」と言っていたものの、神戸三宮のストアキャンペーンである神神のダブルスウォーロードというイベントに参加しており、ダブルスなので相方さんからお誘いがあり、遊びに行ってきました。ぶっちゃけいいますね、正直ゲームをするイベントだと思ってませんでした。だが、ゲーム部分があるならやりましょう。というわけでお相手は初心者さんお二人と私の相方さんも初心者。色々覚えていきながらのプレイですが、ワイワイとやっておりました。セコンドに慣れているプレイヤーがついてくれたりして、助かりました。ありがとう!2版と違ってる部分とか、結構やってるプレイヤーでも間違える部分とか話しながら進めていきましたー。まあ、結論でいうと「燻る火種は見た」って所ですかねぇ。色々不満点も解消されてない事は確認できましたが、面白かったと思う点もあります。もう少し様子見ですかねぇー。もちろんお誘いあれば神神のダブルスとかはやりますし、チャレンジャーがいれば、戦いますけど。

 

さて、今日なんですが、ちょっと初心者さんではなく、もう少し先の中級車さんとか初級者さん向けの記事を書かせていいただこうかと思います。で、あくまでも今回の記事は読者さんを選ぶ記事となってしまいます。

・ゲームに上手くなりたい

・最近負け続いていてゲームにたまには勝ちたい(勝率を上げたい)

・頭打ちをしていて迷走している感じがしている。

・真剣にゲームと向き合いたいけど、やり方がわからない

というような、プレイヤーさんが対象となります。

 

何度も言いますが、モデル並べてダイス振っているだけで楽しいという方もいらっしゃいますので、別にそれが悪いというわけではありません。あくまでも「技術向上」とか「ゲームの理解を深めたい」という少しディープにゲームを行いたい人がメインとなります。

ちょっと難しく、ある意味面白くない事となりますので、読者さんは選んでしまうかもしれませんので、ご注意ください。

では行ってみましょう「バッさんの戦術指南 ゲーム分析、ビフォー、ナウ&アフター」

 

突然ですが、皆様ウォーハンマーってなんで楽しいですか?唐突にそんな質問されても答えを持っている人は多くないと思います。私はこれに「自分のミニチュアを並べて、自分のアーミーを構築して、それを洗練していくプロセスが楽しいと思う」というのが答えです。私のウォーハンマースタイルは「上手いウォーハンマーが遊びたい」という一言に尽きると思います。勝ち負けなどはどうでもいいとは言いません、ハッキリ言うと私は勝ちたい人類です。ゲームなんて勝者か敗者、まれに引き分けした人がいますが、私ははっきり言って勝ちたい側です。これに関しては嘘はつきません。

 

でも私にとってもっと大事なのは自分の腕を上げる「自分との闘い」に勝ちたいし、「同レベルのゲーム」に勝ちたいのです。要するに何が言いたいかというと強いアーミーを使って、弱いアーミーの初心者と戦っても楽しいとは感じないです。そこに相手との楽しみもなければ自分への挑戦もありませんので。なので、あえて弱いアーミーとかを使ったり、相手と同等のレベルのアーミーを出したり、いろいろ工夫します。変な話効率化だけを目指してはいないということですね。

 

前にもお話させてもらいましたが、効率化は良いことばかりではありません。効率化だけを行うと飽きるし、何より自分がそれを望んでいない場合もあります。効率だけを追い求めることが楽しい人がいる、でも全員がその限りでない、ということだけは覚えておいていただければよいかと。自分がどっちであっても正しい答えはないです。あくまでも自分が「何を正しいと感じる」かです。

 

なんというんですかね。日本でよく言う「私がガチプレイヤーが苦手なんです」という人。悪いとは言わないですが、ガチプレイヤーが四六時中ずっとトーナメントのようなガチゲームをやっているかというとそうではないですよ?ネットゲームならともかくウォーハンマーって不特定多数とはやらないゲームなんで。あくまでも知り合いレベルと遊ぶゲームです。全員が全員ガチゲーマーでない限りそんなことは持たないし、何より面白くないと思います。でも「僕はカジュアルだから」というのは別にいいんです。カジュアルなゲーマーがガチのプレイヤーと遊んで、両方が楽しいゲームができるということが一番望ましい形だと思います。でも、双方ともに「ゲームに何を求めているのか」をしっかりと相手に伝えて歩み寄れるとよいと思います。

 

さて、かなり話が脱線していますが、今回の話は「ガチゲーマー」っぽい考え方になってしまうかもしれないです。ですが、別にカジュアルゲーマーでもやって悪いことではなく、なんだったらカジュアルなゲーマーにこそ色々見てほしいかなーと思っている部分です。

 

ゲームって

・ゲーム前

・ゲーム中

・ゲーム後+交流

 

の三つのセクションに分かれていると思います。

・ゲーム前はリストビルドやコンセプトの構築。シュミレートやルールの確認。アーミーの理解を深めたりする部分。要するに「仮定付け」や「仮説を立てる」部分ですね。

 

・ゲーム中はゲーム前に作ったアーミーのコンセプト、リストやアーミールールの理解を使いながら「実践」していく部分

 

・最後にゲーム後にゲーム中に行ったことを「分析」して、自分の行いを振り返る部分です。これに相手の意見を聞いたり、自分もいろいろコメントを言って自分にはない視点での意見をもらったりすると部分

 

以上が私の考えるウォーハンマーというゲームの構成だと思っています。

 

 

まず最初になんでこういう事を書いているのかのお話しを先にしておきます。ウォーハンマーって凄く合理的なゲームなんですよね。なんというんですかね、長くやって深くやればやるほど「分かってくる」ゲームだと思っています。もちろん私が全てをわかっているわけではないし、その意見だけが正道ではないと思っていますが、やはり「分かって来る感触」ってあると思うんですよ。なんというんですかね、「自分のレベルアップ」っていうんですかね。それって個人的に凄く良い感触で、ゲームをやる理由になってる人も一定数いるのではないかと思います。一方でその「レベルアップ」ですが、一律に行えるわけではなく、やはり人によっては「わけがわからない」とか「おぼろげにしか考えていない」人も多くいるのだと思います。もちろんそれが悪いわけではないんですが、一定数の人は、そこから脱却してレベルアップしたいと思っている人も多いと思います。そういう人の為に、今回の記事を書かせていただこうかと思います。前置きが長くなりました、すいません。

 

ではゲーム前に考えたりやる事に関して。

まずゲーム前は

・アーミーリストの構築

・ルールの確認

などを行っていくことがメインとなります。

余談ですが、実は私、このステップが嫌いです。多分大好きな人が大半だとおもうんですが、私はリスト作るのが嫌いなんですよねぇ。ルールの確認は割とガッツリやるタイプです。(というか日本国内では割とルール確認を行ってる時間では上位なんではないだろうかとも思っています。本当に一日数時間はリストとかルールとか確認してます)で、なんでアーミーリスト構築が嫌いかというと私が効率中だからです。自分では相手に合わせてリストが遊んでて一番楽しいという事は分かってるんですが、私は考え方的にどうしても「効率」を追い求めすぎて、論理的なリストばっかり作ってしまうんです。結果として「手堅い」リストが出来て、遊び方も見合った「手堅い」遊び方になります。効率、安全志向は遊んでて面白くないんですよねぇ。

 

まあ、その辺は一度置いておきます。多分大半の人は「何が悪いの?」ってなると思うので。

 

さてアーミーリストですが、色々な組み方があります。前にも記事に書いているんですが「完璧なリスト」は存在しません。というか40kだけで言えばトップトーナメントのリストなんかゴロゴロ転がってます。使えるかどうかは別な次元です。

 

で、まず最初にリストを作ってる人は「持ってるモデルを中心に」という感じになってくると思います。そこでコレクションが出来てくると「新しいモデルを使ってみる」とか「違う感じで組んでみたい」とかいう感じになります。結論で言えばそれは正しいです。ただ問題点としてはずっとそれをやり続けるだけでは頭打ちするというのが個人的な意見です。

 

なんでそういう事を言うかというと「軸」をどこにもっていくかという話があります。上に書いたリストの作り方を卒業した場合に一度やってみてほしいのが、「自分の戦ってみたいゲームメイクを中心とした構成」です。ようするにコンセプトですね。なんというのか上に書いてあるリストの作り方はモデルがあるからアーミーを作る方式なんです。でも、残念ながら効率とか強さで言えば、それって「アーミーを作るためにモデルを集めた」リストにはどうしても負けてしまいます。なので、一度持っているミニチュアから目を背けてくださいませ。数十回ゲームをしたあなたはデータシートの読み方はすでに知ってるはず。一度数字だけの世界にはまってみましょう。前にも言いましたが、ある意味一番面白くない遊び方かもしれませんが、一度読んでみてください。多分損はさせません。

 

で、データシート云々という話があります。ゲームとは所詮は数字と確率の集合体だと思っています。なので、数字はコスト、ベネフィット、リスクなどが色々詰まっています。これを正しく理解して、正しく使えればゲームは強くなりますし、うまくなります。ある意味今説明してる部分は「道具作り」だと思ってください。皆様がやりたいアーミーを考えてみましょう。

例で言えばスペースマリーンで行きます。コンセプトを「先手必勝」「超速の白兵戦」というコンセプトで行きましょう。まずこの二つのコンセプトでアーミーを作るという前提で。

 

使うアーミーに関しては皆様は持っているアーミーが違うのですが、この場合選べるのであればブラッドエンジェル、レイヴンガード、ホワイトスカーなどの「速度」あるいは「白兵」に特化している戦団になると思います。今回はブラッドエンジェルなどで行きたいと思います。

 

このアーミーは突撃時のボーナスが多く、全ての能力が白兵戦に向いています。ここで必要になるのが速度。というわけでジャンプパックやバイクのモデルを前提で組んでいきましょう。ここで決めていくのが主軸となるユニットの選定。「主軸」というのは俗にいうセンターの事です。そのユニットが中心となり、アーミーを構成するというイメージですね。一部のアーミーは主軸を持たないのですが、比較的に組み方が難しいので今回は主軸を考えながら作っていきます。

 

まず先手必勝という事はスピードが必要となります。そこで必要になってくるのが12”以上の移動速度を持ったユニット。そこに火力が必要になってきます。そこで主軸となるように選定するユニットは以下

・デスカンパニー(ジャンプパック装備)

・サングィナリーガード

・アウトライダー

・インパルサー+ブレードガードベテラン5or6

まあ、他にも色々ありますが、とりあえずこの辺を考えましょう。デスカンパニーの場合は手数で押す方法と質の高い武器を持つ事でコストは高くなるが火力を上げるという事が出来ます。サングイナリーガードは安定したダメージ力が売り、アウトライダーも出来るユニットとして、後半戦の火力で。最後にインパルサーに乗ったブレードガードベテランは硬さと殲滅力のバランスとして使えます。

 

ここでどれを主軸に持ってくるかで少し変わりますが、主に先手必勝というパターンであればデスカンパニーなどが主軸になるようになってきます。理由としては策略で1ターン目の前で移動できるので、初ターンをもらった場合に1ターン突撃が可能になる事やスピードと火力とコストのバランスが良い事などがあげられます。

 

ここで注意点なのが「1ターンで突撃をする」という事は手段であり目的でない事。ここはゲームによって変わるのですが、あくまでも「ターゲット」「目的」「理由」などはシッカリ持っておきましょう。例えば、デスカンパニーで1ターン目に突撃するのは幅広く前線に突撃して、「1ターン目に相手は近接ユニットに頭を押さえられている状態でスタートする」という事が目的なのであれば、実は火力が高くなりすぎるのは良くないし、一つの弱いユニットに当たってしまう事は悪手になりかねません。相手の「固いけど近接火力の無いユニット」例えばエラディケイターやエリミネーターなどに絡みに行くとすると相手は射撃ユニットを後ろに動かさざるえなかったり、足の遅いユニットを下げる必要などが出てきます。そういう風に「勝つために必要な犠牲」として扱って、全体的なゲームメイクを頭に入れながら主軸を選定すると良いです。

 

ゲームメイクに必要な所はコンセプトで賄えると思います。個人的にオススメは以下の考え方

・主軸にするユニットは1つか二つ。

多すぎると迷ったり、迷走したりするので、あくまでもスッキリさせる。

 

・かならず2局面で戦場を構えれるようにする

9版は主戦場で勝ち負けが決まることより、副戦場の采配で決まる事も多いです。あくまでも1軸を防いで、もうひと軸を勝っていけるようになればゲームは有利に動きます。センターを抑えれば勝ちというのは1000ptでは有効かもしれませんが、ボードが広くなってくる1500ptとか2000ptとかでは難しくなるので注意。

 

・自分のリスクを正しく理解する。

先ほどいった1ターン目の突撃の話に戻すと「先行を取れなかった場合にどうするか」などの対応もあらかじめ考えておく必要があります。本来ならば策略で前に出るところを、策略の追加移動で撃たれないように物陰に隠したりという「理想的なゲームメイクが失敗した時の対応策」もあらかじめ想定しておくとダイス目一つで勝ち負けが決まらなくなります。

 

・得意な事だけに集中するのではなく、バックアップ体制もとる。

これは注意点で、特にスペースマリーン。白兵が得意な戦団だからといって全て白兵にリソースを割くという話ではないです。極端な例を言うと白兵を行う場合5点で安いトループで前を盾として張られてしまうと美味しい中身にたどり着けません。なので、射撃でそれを散らす必要もあるし、そういう「ツール」がどうしても必要になってきます。主軸は主軸としてシッカリと白兵にリソースは割くものの、大事なのはそれだけにとらわれずにバランスよく、必要なバックアップツールを積んでおくこと。ここにリストの柔軟性が出てきます。

 

・アーミー構築時に「捨てユニット」をあらかじめ理解しておく

当たり前ですが、中心の目標物にユニットを乗せると次のターンには大体蒸発します。これに関しては、そういうゲームですとしか言えないんですが、安く捨てれるユニットをその真ん中の目標物に乗せておくと、相手はそれを仕留めるだけのリソースを出さなければいけません。特に相手が近接特化のアーミーだと相手はその場に行く必要があります。要するに生餌の役割をこなすユニットも大事というわけです。例でいえば、アステラミリタリウムのガーズメン。何も殺せはしないけど、優先目標確保を持っており、それを前に配置するだけで、相手はそれ以上のコストを支払って前に出ざる得ないという事になります。それを利用して自分に有利なトレードをしていくというゲームメイクが出来る。

 

スペースマリーンとかだとどうしてもコストが高くなるので難しい感じではあるのですが、アサルトインターセッサーとかユニットで最低90ポイントでも前にでて、そこそこ固くて、捨てれるユニットとかを編成しておくと便利です。

 

とまあ、なんとなくのアドバイスが以上です。もちろんこれ以上にもありますけど、あんまり色々言いすぎると頭がこんがらがると思うので、これぐらいで。

 

 

次にゲーム中ですね。

これに関しては本当に前段階で決めたゲームメイクをいかに忠実に行って、もし無理な場合はいかに柔軟性に対応できるかになります。ここに関しては正直、人それぞれのプレイ部分ですし、ゲームによって変わるので、プレイが終わった後に対戦相手に聞いてください。

 

 

最後にゲーム後。実はここが大事です。で、ここで好みが大きく分かれます。私は一昔前は「色々ゲーム後にディスカッションする」という事は全員が好きな事と勘違いしていました。嫌いな人もいるという事を最近しって、割とショックだった記憶があります。なので、ここで大事なのはフィードバックが欲しくない人もいるという事を覚えておいてください。ちなみに私は大好きです。なんだったらゲームよりも終わった後のダラダラ話す時間が一番好きです。

 

さて、この部分では「分析」と「フィードバック」が出てきます。要するに前段階で何を考えてアーミーを組んで、それを実行できたかの分析。そのほかにユニットの分析や自分の柔軟性への評価も入ってきます。一つづつ説明していきましょう。

 

自分の分析は難しいです。というのも言い訳しがちです。なんで自分はゲームの分析をする時に「ムダ」を探します。これがどういう事かというと「仕事をしてなかったユニット」を探します。これで「なんで」仕事をしていなかったかを追求し、「本当に仕事をしていないか?」を確認します。

 

「仕事をしていない」ユニットは結構わかりやすい部分です。自分の思ったパフォーマンスをシッカリ叩き出しているか?思ったより動かしやすかったか?などを考え、分析をしていけばいいです。ただ、「本当に仕事をしていなかったか?」というのは実は難しいです。例えばの例で言います。5ターン、射撃もせずガーズメンが左翼後方の目標物に立っていた。人によっては「仕事をしていない」と思われがちです。でも、ある意味では低コストで目標物の上で立ってもらって、ポイントを取り続けたという考え方もできます。その時ガーズメンは相手の縦深戦術も防いでおり、相手からすれば中途半端な射撃で死なないので、リソースの無駄と決めて、撃たなかった。という事であれば、実は仕事をしていたという扱いに私はします。そういう意味で単純な「火力」とか「殲滅力」ではなく、「どのような影響をゲーム与えていたか?」という考えができます。後ろを守ってくれたから戦車をその場所から離すことができた、そこにいて、前の目標物に1ターンでたどり着ける場所にいて、けん制になっていたなど目には見えない脅威としての分析も必要です。

 

で、ここで先ほど言っていた「自分にはない視点でのフィードバック」が入ってきます。自分では結構気づかないのですよね。「相手からしてどう思った」とかって意外に自分では分からないです。「どうせそこに自分のユニットおいても相手はこうする」とかの考え方は相手からの見方と自分からの見方では全く違う事もあります。そういう意味での「メタゲーム的な考慮」という所でも「自分のユニットは相手にどう見えているのか?」というのも大事な視点になります。この辺も分析に入れておいて良いかもしれません。

 

 

次に相手とのフィードバックは自分から相手にも出来ると良いかなと思います。もちろん相手プレイヤーによりますので、押しつけは良くないのですが、貴重な意見だと思うので、「相手のユニットのこの辺の動きが凄く怖かった」とかもそうですし「相手のプレイヤーがこういう動きをして、なんでか分からないから教えてほしい」とかも重要です。これって一見失礼に聞こえるかもしれないんですが、ある意味、双方損はしない質問だと思っているんです。

問「この動きの理由が分からないので教えてほしい」

これって2通りの答えがあると思います。

答1:自分の把握していない視点での理由があっての行動で新しい見解が聞ける

答2:相手も理解していない行動で相手がそれに気づくことができる。

 

この辺は「違和感」として感じるまで少し慣れが必要になります。この違和感を上手につかむことが後々「第六感」や「危機管理の嗅覚」につながったりもするので、知っておいて損はないかなと思っております。

 

一つ断っておくのが「反省」はする必要は無いと考えます。ゲームにおいて私は反省は必要ないと個人的に思っています。究極的にいってゲームに間違いってないと思います。全ては自分の決断で、同じ情報で同じ選択を迫られると同じ事をしますよ、基本的に人類ってそういう物です。でも、重要なのは「同じ情報」という事にならない事だと思います。そこでしっかりラーニング(知識を得て)次にフィードバックする。小さい事ですが、これが一つ一つ積み重なるのがゲームだと思います。

 

私が良く思うのは一つの決断でゲームが決する事ってあんまりないんですよね。断っておきますが、時にはあります。ちなみに言うとあってもほとんどの人は気づきません。トッププレイヤーでも「後の祭り」パターンが多いです。なので一つ一つの決断は大事なんですが、それによってゲームが決するほど大事な決断ってあまりないです。で、あったら分かるというパターンは少ないと思います。そしてその時に「悩んで悩んで、正しい答えを出したと思ってもダイスを振って1を連続して結論、関係なかった」ってなるのがウォーハンマーです。あくまでも私たちプレイヤーの出来る決断って「ダイスの出る効率を上げる工夫」なんですよねぇ、究極的に。ダイスを6個振って2+を一回出さなければいけないという状況を作るプレイというのがプレイヤーにできる事です。結論ダイスを6個振って全て1の場合もあります。なので、一つ一つの判断なんて「その時の最善」です。なので、そういう「運要素」ではなく、自分の動きやコントロール出来る事をシッカリ見ていきましょう

 

偉そうな事を言いますが、「ダイスロールで勝った」「ダイスロールが悪かったから負けた」なんて2流だと思います。中にはありますが、大半のゲームではダイスロールなんてどこかで集約します。プレイヤーとして「ダイスロール一つで勝敗が決する」ゲームプレイをしてる時点で負けてる事が大半です。一応断っておきますが、この考え方は世界一楽しくないウォーハンマーの考え方です。一番楽しいのは一つ一つのダイスロールで一喜一憂するというのが楽しいです。でもそれだけが楽しみだったら飽きが来ます。そのダイスロールの先に立つとどんどん深みと味が出てくるゲームだと私は思っています。

 

 

ここで「効率化」について一度話をしておこうと思います。アーミーの考え方、プレイの考え方はいかに効率的に敵ユニットを排除するかにかかってる場合が多いです。これを行うには自分のアーミーのリソースを使って行います。これを効率的にどうやって行うかをまず考えていきましょう。

 

前に説明しましたがMEQというユニットがあります。英語でMarine Equivalentという意味なんですが、要するにマリーンの様なモデルやユニットの事を指します。これを討ち取るには効率的な武器があります。MEQとは3+セーブを持ち、耐4で2傷のモデルの事を指します。考えてみると結構多いんですよね、このステータス持ち。これを効率よく落とすには以下の武器が効率的です

5or8、そこそこ弾数がある、貫通-3or42ダメ固定。これがMEQを落とすのにもっとも効率的な武器です。これをいかに上手にアーミーに編成して、効率的に運用するかを考えれて実践できればインターセッサーやアサルトインターセッサーなどのマリーンに悩ませることは大分減ります。

 

なんでこうなるかというと

・攻5or8:攻44+でダメージが入ります、攻5は3+、攻8は2+。要するに攻と耐の比較には「切り目」が存在します。この場合攻6とか攻7は攻5の武器と同じダイス目が必要なので攻が「ムダ」になります。その追加の攻にはポイントコストが付いて回るので、いかに綺麗に無駄をなくすかというのが大事になります。ではMEQ相手にどういった武器が効果的なのか?よく知られている武器を例に挙げるとプラズマ兵器の最大出力ですね。攻8,貫通-3,2ダメ固定と無駄が無いです。他に近接の例を挙げるとブレイドガードベテランのマスタークラテッド・パワーソード。攻5,貫通-3の2ダメ固定です。

 

ある意味無駄にならなければ良いので、ヘヴィボルターとかも結構効果的だったりもします。攻5,貫通-1で2ダメ固定なので貫通に少し難がありますが、問題なく効果的な武器だと思います。

 

まあ、TEQというターミネーター相手にも似たような武器があります。ターミネーター相手には攻5か8,貫通-3、3ダメ固定というのが大事です。特に3ダメ固定と貫通-3は大事です。ターミネーターって貫通-3って結構「マジックナンバー」なんですよね。普通のターミネーターは2+セーブで5+スペセです。ストームシールドを持たせたら1+セーブと4+スペセです。お気づきでしょうがセーブとスペセの差額が3しかないので3を上回る貫通は無駄になりますし、ストームシールドとか持ってると貫通1程度あったとしても2+でセーブしてくるので貫通無しと一緒の扱いです。

 

ここで面白いバリエーションがブレイドガード・ベテランスカッドなどの2+セーブ、3傷、4+スペセを持つユニット。3ダメ固定は大事ですが、貫通の差額が2の為、2を上回る貫通は無駄になります。ただ、1+セーブではないので貫通-1とかでも全然戦えます。

 

効率的に相手を落としていくのは相手のステータスを聞いて「ムダの無い」火力を当てていくことだと思います。これが出来るだけで全然効率が違います。もちろん相手次第で全然違うステータスが必要になってきます。なので、いかに平均値や自分のアーミーの苦手な数値を補うかなどを考えて割合を調整すれば良いと思います。

 

 

分析が終わると今度はアーミーの分析結果を反映していくところが始まります。良く私が見る現象として「アーミーを丸ごと変えてしまう」という事をやる人が多くいるように思えます。ぶっちゃけ言いますと、それをやり続けると腕は上がりません。というのが自分の使う道具を毎回変えると感触が変わるので慣れが発生しません。これはあくまでも基礎がそこそこシッカリできていると思っているアーミーリストに対してになってしまいますが、

もし使っている人の意図が「強くなりたい」「上手くなりたい」のであれば個人的には調整する箇所はアーミー全体の最大20%分ぐらいが良いと思います。2000ptゲームで言うと400ポイント分で1000ポイントで言うと200ポイント分ですね。私はこの調整を「叩く」と言っています。叩いて固くして、割れたところを付け替えてもっかい叩くと良いものが出来ると思っています。

 

実験とかをしたことのある人は分かると思うんですが、変化を検証するのはあくまでも基準が必要です。アーミーをガラっと変えてくると「比べる先」が遠すぎて分からなくなってきます。なので、何回やっても「分からない」という現象になります。某カードゲームをやっている方に分かる例で説明するとデッキの調整を行う際に

 

ランド含め全ての要素を全て変えるような組みなおしばっかりやってると調整ではなくなります。毎回遊ぶたびにデッキを組みなおしていると自分が何をしたいか分からなくなるし、感覚も分からなくなると思うんですよ。

 

一応断っておきますと、この叩くという行為は「最高のリスト」ができるかという、そういうわけではないと思います。あくまでも「プレイヤーが使いやすいリスト」を作るものと思っています。トーナメントに出ないプレイが前提なら色々なアーミーを叩いてもいいですし、一つのアーミーに絞って叩いても問題ないと思います。特に40kだと相手によってガラッと感触が変わったりもするので「ホードアーミー用」のリストとか「エリートアーミー用」のリストとかを複数持っておいて、色々調整してもいいかもです。

 

あくまでも私の個人的な意見ですが、「自分のカスタムアーミー」を持っておくとそれが自分の「シグネチャーアーミー」といって自分の「署名」の様なものになります。「○○さんのネクロン」とか「何々さんのオルク」とか言われ始め「自分だけの味」が出ます。格好よくありません?個人的には好きですよ。そういう意味で是非「自分スタイル」のアーミーを作ってみてはいかがでしょう?自分にしか扱えないカスタムアーミーって憧れませんか?「誰誰さんのアーミー」は一味違うというのって良くないです?それには自分のアーミーを固めて、叩いて、研いでいきましょう。行きつく先にはきっと良いものがあると個人的には思います。

 

 

なんというんですかね。手っ取り早く何かを勉強して強くなれるようなゲームではないのがミニチュアゲームの良い所だと思っています。カードゲームだと相手を問わず、自分のコンボを決めることこそが強くなる秘訣!みたいなところがあるとは思うんですが、ウォーハンマーってあまりにも要素が多いんですよねぇ。相手のアーミー、テレイン、ミッション、ダイス目などの要素が本当に多いです。なので結局最終的に運任せになる場合もありますし、結局のところプレイヤーにできる事って確率操作とダイスの関係ない所のゲーム運びだと思います。まあ、それが面白いと感じるかは別の話ですが。

 

新しく強いアーミーを集めて、メタを追っかけえて、ルールの穴を探して最強を目指すのも悪い事とは思いません。それがしたい場合は海外のレビューを読んで、トーナメントリストを確認して、トーナメントで使われているリストを研究すればよいと思います。ただ、それって普通の人相手に回しても楽しいと私は思いませんでした。偶に、やってて問題ないプレイヤーがいますが、そういうコミュニティが無いと長続きしないとおもうんですよねぇ。そのレベルまで上がるのは日本ではもう少し先の話だと個人的には思っています。まあ、それはそれで面白いと思うんですけどねぇ。

 

今回はこれぐらいで終わりたいと思います。まとまりのない思考の垂れ流し的な記事になってしまって申し訳ないです。自分の文章力の無さが悲しいです。まあ、悲しんでいても記事を上げないより上げた方が良いと思うので、上げちゃいます!

 

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!

2021年11月16日火曜日

バッさんの未来語り スペースマリーンの分類 歩兵とバイク編

 皆様こんにちはー。寒くなってきましたねー。皆様風邪をひかないようお気をつけください。

最近は新しいリリースでも自分に刺さるものが無くて、本当に助かってます。謎な発言だと思うのですが、この夏に色々自分にクリティカルヒットで刺さったリリースが多すぎて、今のところは積んでいるミニチュアが山になっているので、山を削る作業をやっております。積みプラをトータルの5パーセントにしたいのに、進まない。

まあ、その積みの中にオルクとグレイナイトがいて、グレイナイトも結構いい感じに進んでいるので、今度はそれで遊んでからグレイナイトのレビューを書こうと思っております。時間がかかっており、申し訳ありません。

 さて、今日はお隣の四ツ国地方からリクエストがあり、久しぶりにスペースマリーンについて書きたいと思います。

前にスペースマリーンについて色々書いた時は本当にザックリ書いたので、今回は歩兵ユニットの分類について書こうかと思います。ビークルとかHQとかあるんですが、イマイチ収集が付かなくなるので、一度これを書いて、リクエストがあればビークルとHQ編をやっても良いかと思っております。

ちなみに前に書いたざっくり説明:http://nyasui.blogspot.com/2019/06/blog-post_1.html?m=1

 そして武器説明:https://nyasui.blogspot.com/2021/03/blog-post_25.html?m=1

写真がないからわかりにくいかな?申し訳ない。 

まあ、どちらにせよ、色々分類できるので、ユニット説明を含めながらやっていきましょう。ではいきます「バッさんの未来語り スペースマリーンの分類」

 

 初心者の方が一番最初にスペースマリーンやり始めると、わけのわからない横文字のマリーンの多さにびっくりすると思うんですよね。40kではスペースマリーン、そしてAoSではストキャスって、名前似てるし、見た目似てるし。。。ってなります。大丈夫です。みんなそうですから。そのうち慣れます。

とは言いつつも、やはり「お勉強」っていうのも面倒で、自分の使うアーミーならともかく使わないアーミーのコデックス買ってまでお勉強はしない人が大半(私が例外)なので、一応ザクっと当ブログで説明させていただこうかと思います。(最近自分が、説明おじさん(オンライン型)になりつつある自分にちょっと恐怖しております。)

 

まず、一番最初に言っておくのが。スペースマリーンは凄く大まかにザックリ分けて2種類います。これが俗にいうファーストボーン・マリーン(旧マリーン)、そしてプライマリス・マリーン(新型マリーン)です。スペースマリーンが超人類なのは皆様ご存じだと思うんですが、実はスペースマリーンの大改造が数年前(?)にありました。要するに公式が「新しいタイプのマリーンを作ろうぜ!」ってなって設定も「ウルトラマリーンのグゥリマン閣下が復活されて新しいマリーンを作ったぜ!」と言い出しました。ベテランは皆「何をトチ狂ったGW?」と言い。「まあ、そんなに強くないから良いか」と思いました。その後、ファーストボーンマリーンは少しづつ弱くなり、プライマリスが強くなり。どんどんベテラン勢も慣れていったので、今の形に落ち着いたという歴史があります。(一部脚色あり)今はほとんどの人間がプライマリスしか使いません。残念ながらそういう世の中です。これを見て血の涙を流した人。気持ちはわかります。私もそうです。でも私もプリマリスが大半になりました。本当にすいません。マジで。。。(強いんだもん)ちなみに謝罪(何に対してかは不明)としてたまにオール・ファーストボーン・マリーンのアーミーを遊びますがフルボッコされます。悲しいです。

 

さて、そんなアホな話は置いといて、プライマリス・マリーンとファーストボーン・マリーンはどう違うのか。それにはまずスペースマリーンの生態についてのお勉強をしていきましょう。まず人類がスペースマリーンになるには改造手術が必要になります。普通の強い人類(英雄クラス)を取ってきて、19種類のインプラント手術を行います。(詳しくはコデックスにて)この19種類のインプラントが入ったマリーンがファーストボーン・マリーンです。ここまでが昔のやり方。最新のやり方ではこれに3つのインプラントを足して、22種類のインプラントを入れております。それにより身長が伸びたりします。

まあ、気になる人に説明。三つのインプラントは

・筋コイル(翻訳分からないです)要するに筋にコイルケーブルで強化をして固くするという手術。これにより耐久力があがる。

・マグニフィカ:親指サイズの脳インプラント。これによりスペマリが大きくなる。なんか元々皇帝陛下が作った物の劣化版らしい

・ベリサリアン炉:心臓に直結させるインプラント。これにより、心臓が激しい損傷によるストレスを与えられた場合、肉体の再生現象がおこる。

 

というインプラントがあるらしい。(Warhammer 40k Wiki参照):https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Primaris_Space_Marines#Primaris_Organs

 

まあ、要するに素体が違います。昔のファーストボーンが新しいプライマリスになる事は原理上可能ですが、ほぼ死亡します。この現象を「ルビコンを渡る」と言います。一部の40kプレイヤーがコロナウィルスの接種を受ける際に言っていた元ネタの一部です。元々のルビコン川を渡るという言い回しはユリウス・カエサルとかに所以するらしいですが。

まあ、それも置いといて、プライマリスと古いマリーンの違いは素体の差なので、ようするに二種類います。それがまず大きな別れです。その中でも分かれるので、面倒なんですよね。というわけで。。。

 

※11.17修正。レイヴァーをフォボスにいれました。みかげさんありがとうございます!

作ってみました体系図の様なもの。。。我がブログでは珍しい画像。。。年に数回しか起こらない画像を張り付けるという行為を行ってしまった。。。まあ、それは良いとして、色々あります。

大まかに分けてファーストボーンは三つに分かれています。

・スカウト系

・パワーアーマー系

・ターミネーター系

・センチュリオン系

そしてプライマリスも

・マークXタクティカルパワーアーマー系

 ・グラヴィスアーマー系

・フォボス系

の三種類に分けてます。多分忘れているモデルもいるはずですが、とりあえず初心者にわかりやすくするためなので、少し間違ってたら許してください。あくまでも私の中の理解というイメージで進めています。 では説明から

・スカウト系

スカウト:スカウトはスペースマリーンの新兵。まだ、インプラント手術が完全ではないので、パワーアーマーを着れず、トレーニング中だと思っても良い。一部の戦団はスカウトを重要視して、完全なマリーンでもスカウトとして使う所もあるらしい。あんまりユニット数は多くなく、スナイパーとカモクロークを持ったスナイパー型とボルトガンかボルトピストル+ナイフを持った軽装型がいる。

ゲーム内の特徴としては低ポイント、エリート枠、1傷、4+セーブという感じ。9版のコデックスからエリート枠になったため、使いにくくなった。最近はあんまり見ない。8版の時はスカウトだらけだった。(トループで優先目標確保があったため)

見た目は軽装なマリーン。パワーアーマーを着ていないため、マリーンの特徴的な肩パッドもバックパックも背負っていない。なんというか、デカイ人類?な感じ。

 使い方ワンポイントアドバイス:使いにくいユニットなので初心者にはオススメしない。安いポイントのアクション要員、相手の縦深戦術のブロッカー。ミッションの目標確保要員副次目標の散開をとる要員として使い方は幅広いが、柔らかいのですぐ打ち取られる。効率を追い求めて、安いポイントで済むことができるが、ある意味リスキーなユニット。使うのであれば最小の安いユニットで1ユニットだけ入れておいてアクションや散開要員として使うのが個人的にオススメ。ちなみに一発芸としてヘヴィボルターを装備させてヘルファイヤ弾という策略を使えば一発しか射撃できないがD3致命という事が出来る。コマンドリロールと組み合わせれば結構あたるので、どうしても固いユニットにダメージを入れたい場合は割と便利。

スカウトバイク:バイクに乗せると耐、傷が1上がって移動が16”まで上がる。武装はボルター2門にショットガン。アスタルテスショットガンは18”でアサルト2の攻4貫通0の1ダメ。まあ、弾数が多い。マリーンではほぼ最速。 30ポイントで高額ではあるが特殊ルールで予備戦力から出したり、全力移動が自動で6になるターボブーストもあるので速度はピカイチ。単体ポイントが高く、傷が2しかないため使いにくいが、ユニット単位でみると最低90ポイントと高くはない。スピードを重視したいなら割と優秀。

 使い方ワンポイントアドバイス:早いので、2000ポイントゲームでも誓いの時などの副次目標を達成するため真ん中に出れるユニット。全力移動後の移動速度ではフライヤーを除き最速。速度は最初はわかりにくいが、徐々にありがたみが分かるユニット。相手の強力な戦車を1ターンだけでも封じたり、相手の雑魚ユニットを散らしに突っ込んだりできる。万能ではないが、スピード特化の遊撃としては使う目はある。

・パワーアーマー系

旧マリーンの主力。パワーアーマーは1万年色々な進化をしてきて、確か大まかに分けて今は10通りあり、ウチ9通りが旧マリーン仕様のハズ。色々な種類があるので、どのアーマーが好みかは皆様のセンスによると思います。

ちなみにマーク1から5のマリーンアーマーを着たレジンミニチュアは今でも公式で購入できます。https://www.games-workshop.com/en-JP/Armour-Through-the-Ages

いつまであるか分からないので、リンク切れてたら販売が終わった物を思っていただいても問題ないかと思います。ちなみに英語ですが、lexicanumという40kの設定をガッツリ説明してくれるサイトにパワーアーマーの説明が乗っています。名前と写真があるので、なんとなく参考になるかとhttps://wh40k.lexicanum.com/wiki/Power_Armour

 ではユニット説明へいきます。

・タクティカルマリーン:俗にいう汎用型マリーン。元々のコデックス・アスタルテスに書かれているように戦術で必要な全ての事を一つのユニットで出来る柔軟なユニット。理論上は。

ゲームでは重火器や特殊武器を1門入れれるユニット。近接能力や射撃能力はインターセッサーなどに比べるとかなり落ちるがポイントが少しだけ安い。9版になって2傷になったが、相変わらず使われない。トループ枠なので、別に弱いというわけではないが、どうしてもインターセッサーと比べると性能が落ちる。ただし、ロケットランチャー、メルタガン、ラズキャノンなどを1門だけ詰めるので、後方で相手の戦車を撃ち続けれるなどのシチュエーションが作れればそこそこ優秀。インターセッサーに比べて重火器を1門詰めるので、広いボードで長距離を打ち込めるというトループでは珍しい存在。

 使い方ワンポイントアドバイス:プライマリスを使ってて、飽きたら使っても良い感じのユニット。やはりどうしてもインターセッサーに性能落ちするので、先ほども言ったようにラズキャノンとかロケットランチャーを装備して、後方で目標物を抑えながら重火器を一発づつ入れる事が最初お勧めする。 ロケットランチャーで使える策略のフラック・ミサイル、スカウトで言ったヘヴィボルターのヘルファイア弾なども使える。以外にグラヴ・キャノンが優秀。

・アサルトマリーン:ジャンプパック強襲型マリーン。ファストアタック枠。ジャンプパックによって飛行しながら12”迫ってきて、チェーンソードでゴリゴリ削ってくる。最近2傷になった。正直あんまり見ない。ちなみに古いプレイヤーでは鳥のクチバシ型のマリーンヘルメット以外をつけるのは邪道と信じる趣味人がいる。ある意味宗教なので、初心者の方は「そんな宗教もあるんですねぇ」と返すとありがたい説法(?)をしてもらえる。別な意味では古残プレイヤーと仲良くなる良い方法。ちなみに英語でクチバシ型ヘルメットをBeaky Marine Helmetsというので古い外人プレイヤーさんにビーキーヘルメットについて教えてというと説法をしてもらえる。。

 使い方ワンポイントアドバイス:個人的にダークホースユニットだと思っている。以外に使える。20ポイントで12”移動して、2傷づつだし3+セーブ。アスタルテス・チェーンソードを持ってるので貫通もある。そして縦進戦術もジャンプパック装備なら入るので、割と使いやすい。近接を専門とする戦団なら使えると思う。どうしてもヴァンガード・ベテランと比べてしまうので、性能が劣りがちに見えてしまうので、使わない人が多いが。安いポイントでそこそこ近接出来るユニットを探している人には良いかもしれない。素の回が1なので、チェーンソードと衝撃強襲つかって3回攻撃がネックだが、トータルパッケージとしては優秀。

・デヴァステイターマリーン:重火器を持つユニット。見た目はパワーアーマーのタクティカルマリーンに重火器を持たせたもの。なぜか10体まで詰めるが、重火器を持てるのが4体だけ。武装チョイスが多い上、ドロップポッドで振ってきて一発芸で相手にガッツリ高火力を叩き込むのも出来ます。(特に移動後に射撃しても移動したとみなさないアビリティを持ったダークエンジェルとかウルトラマリーンとかでやると凄く強い)

単体火力としてはエラディケイター(メルタ持ちのプライマリス)に負けるが、武器に柔軟性を持たせれるので、割と使える。特に36”以上の射程を持つマリーン歩兵は少ないので、割と使いやすい。高アーマー相手にグラヴやプラズマキャノン、対戦車あいてにマルチメルタやラズキャノン、対歩兵相手にヘヴィボルターなど状況や相手によって使い分けれる所は強み。(アーミー編成によるが)キット的に2箱買わないと同じ武器を4つそろえる事が出来ないのが、ネックではあるが、武器は豊富なのでタクティカルマリーンのボックスにくっ付けれるはず。

 使い方ワンポイントアドバイス:後方支援に向いているユニット。残念ながら移動しながらの射撃には弱いので、普通に使うと抑止力にしかならない。テレインが多いと特に使いにくい。相手に重戦車がいる場合ドロップポッドに乗ってマルチメルタでゴリっと撃つのは一発芸としては優秀だが、ポイントトレード的に見合わない事が多い。割とグラヴ・キャノンはポイントコストと能力的にオススメ。使ってる人はいないし、能力をシッカリ読み込んでポイントコストを見ていない人は「イマイチ」と言いがちだが、10ポイントの武器としては最高の対マリーン兵器。マリーンのミラーマッチ、ケイオスマリーン、サウザンドサンなどと戦う事が多い人にはオススメ。

・スターンガード・ベテラン:見た目は布を腰に付けた、装飾物が付いた格好いいボルターや特殊武器を持った旧マリーン。ベテランとは第1中隊に属するエリート部隊の事。なので、ターミネーターアーマーとかを着てる人と素体は一緒。スターンガードは撤退戦とかで殿を務めるタイプのユニット。基本ベテランは2種類いるが、スターンガードは射撃専門ユニット。

 使い方ワンポイントアドバイス:ベテラン二種類の内では使いにくいタイプ。サラマンダーのメルタ+フレイマーやインペリアルフィストのボルター強化ルールがない限りはあまり使わない。正直使いにくいユニットの為、あえて使おうと思わない限りは思いつかないユニットではある。サラマンダーとかだと全体にフレイマーを積ませてドロップポッドに突っ込んで、「汚物は消毒だー」とか言いながら出てこれるユニット。コスト的にも高いので使いにくいユニットだが、ピンポイントで役割を決めて使うには問題ない。ピンポイントで役割が決まってないのであれば使わない方が良いと思う。

・ヴァンガードベテラン:ジャンプパックのベテラン。特殊武器を持てるアサルト・マリーンという感じのユニット。近接専門のベテラン。近接武器の種類も豊富でストームシールドが持てるのがポイント。ストームシールドは2+セーブで4+スペセなので優秀。ポイントもそんなに高くない。個人的にはライトニングクロウ+ストームシールドのコンボが好きだが、ダブルライトニングクロウやサンダーハンマー、ストームシールドが好きな人もいる。

 使い方ワンポイントアドバイス:レイヴンガードとかの移動強化を行うと1ターン目から近接特化ユニットが相手の陣地まで突撃していくという事が出来るユニット。基本的に高コストだが、使い方によっては化けるので、一つ刈り取りたい「目標」的なものを作って、全力でそれを潰しに行くと良い。攻撃回数はプライマリスに劣るものの、近接ユニットとしてはマリーンアーミーでは随一の火力を誇る。ある意味旧マリーンでは一番優秀なユニットだと思う。プライマリスではジャンプパックで白兵戦を行えるスピード特化型の近接ユニットが無いので、プライマリスを中心とするアーミーでも役割がかぶらず使いやすい。変な話プライマリス側に競争相手がいないので、使いやすくなっているユニット。

・バイクスカッド:バイクにのったマリーン。見た目はそのまんま。スカウトバイクと同じで、耐+1,傷+1され移動が14”になる。一体30ポイントの為、何故かスカウトバイクと同じコスト。3傷の為、結構固い。武装はボルター二門とボルトピストルだがボルトピストルをアスタルテスチェーンソードに変更可能。(基本するイメージ)。バイクスカッドの強い所はメルタガンを2門詰め、その上サージェントがコンビメルタを積める。傷も3あるし、機動力もある。その上アタックバイクを一体編成可能なので、マルチメルタも詰める。メルタの近距離射撃が6”という意味では移動14”と合わせて20”以内の敵に対してとんでもない火力が出る。ちなみにメルタガンはアサルト武器なので射が1下がっていいならターボブースト込みで26”の射程になる。(バイク20”+メルタ6”。ただしこの場合はマルチメルタが打てないので注意)9版はメルタがやたら強いので、コストは高いが優秀。対戦車ユニットとしてはなかなか強い。個人的にサラマンダーでこれを使うと割と強い。3傷づつなので耐久力も高いので相手の戦車に大ダメージを与えた後に固いユニットが居座り続けるという点では相手からしてみればかなりの脅威。

 使い方ワンポイントアドバイス:上に書いたメルタ芸が一番わかりやすく強い。機動力は割と使いやすいのだが、それだけだと他にも使えるユニットはいる。チェーンソードを使えば、結構火力は出るが、アサルトドクトリンが3ターン目に入ると仮定しても結構生き残らせるのが大変。3体編成で真ん中の誓いの時要員としては悪くない。

 ・アタックバイク :サイドカー付きのバイクに乗ったマリーン2体。なんで4万年の未来でアメリカン型バイクにサイドカーをつけたのかは永遠の謎。どちらにせよバイクの性能はそのままでサイドカーにヘヴィボルターかマルチメルタをつけれる。最近ポイントが上がって50ポイントでバイクに比べて傷が1上がり4傷になっている。マルチメルタをつけるなら追加で10ポイントになり60ポイントまで上がる。個人的にはマルチメルタを積むのなら一番効率の良いユニットだと思っている。特にバイクなので移動しながらでもヘヴィ武器をペナルティなしで撃てるのは本当に素敵。14”移動後近距離でも12”あるの脅威となる射程が26”あるというのも良い。単品で使っても良いが3体編成まで出来、バイクスカッドに1体くっ付けれるという面白いユニット。(その場合バイクスカッドに付けるアップグレード扱い)

正直飛行性能を持たせなくていいならランドスピーダーよりポイント効率が良いと思うので、対戦車兵器に困っている人はバイクスカッドやアタックバイクはオススメ。

 使い方ワンポイントアドバイス:さっきも言ったが対戦車兵器として編成しておいて、相手の戦車を狩りに行くのが一番使いやすい。4傷あるので簡単には落ちないので、雑にボルターとかを撃たれても生き残る点が相手からしてみれば厄介。D6ダメージのラズキャノンをぶち込まれても1発では半分の確率で生き残るという割と面白いユニット。耐も5あるので、思ったより生き残る。単品で編成する場合は面積が少ないので上手にテレインを使えば戦車とかは割と狩れる。大事なのはオープンな場所に覚悟なしに行かない事。コソコソっと対戦車の脅威として置いておいても全然問題ないので、ここぞというときの要因としても優秀。絶対にタンクを殺すマンになって1,2ターンで前に出すぎると、すぐに落ちるので冷静に落ち着いて使う事が大事なユニット。

・ターミネーター系

次にターミネーター系行きます。ターミネーターは強襲装甲服という重装鎧となります。タクティカル・ドレッドノートアーマーともいうのかな?要するにパワーアーマーでは防御力が不足するシチュエーションの為に開発された近距離白兵戦専門のアーマー。主に敵戦艦に乗り込んだり、狭い地下道への強襲の時に使う。見た目は特殊な重たそうな装甲服を着ている。ゲーム内の効果としては2+セーブ、傷+1,5+スペセ、回が1上がるという効果。デメリットとして移動が1”下がって5”移動になる。ちなみにテレポートホーマーというテレポートにより縦深戦術が可能となる。これは基本的にドのターミネーターでも一緒。一部のターミネーターアーマーは4+スペセとかを積めるので、バリエーションがある事だけは覚えておいてもらいたい。

・ターミネーター・スカッド:先ほども言ったように2+セーブ、5+スペセ、傷3,回2のユニット。足が遅くなり移動が5”になっている。スペースマリーンのエリート。ターミネーター・スカッドはパワーフィストとストームボルターを持っている汎用タイプとアサルトターミネーターという近接専門タイプがいる。こちらは汎用タイプ。ストームボルターで数のある射撃を行ってパワーフィストで重い近接攻撃を仕留めるタイプ。全体的に良いバランスでまとまっているが38ポイントなので高い。個人的な意見としては器用貧乏気味なので使いにくい印象

 使い方ワンポイントアドバイス:ユニットで15傷、2+セーブの5+スペセなので割と落ちない。固いユニットなので縦深戦術を使って相手の陣地の奥に放り込んでも割と生き残る。ポイントが高めなので、少し使いにくいが迷ったらとりあえず予備戦力から2-3ターン目に縦深戦術で奥の目標物の近くで降りてきてストームボルターを20発叩き込んだ後に9インチの突撃お祈りゲームをしてもいいかもしれない。大きく間違える事はないが、使いこなすのは難しいタイプのユニット。

・アサルトターミネーター・スカッド:上記のターミネータースカッドの近接専用バージョン。2タイプいる。両手がライトニングクロウのタイプとサンダーハンマー+ストームシールドのタイプ。人気なのはサンダーハンマー+ストームシールド。理由は1+セーブに4+スペセ持ちなので滅茶苦茶固い事。単体歩兵ユニットでは随一の硬さを誇る。ライトニングクロウは相手が何であれ割と安定した火力が出る。サンダーハンマーは3ダメ固定だが4+ヒットに貫通2なので少し相手を選ぶ。サンダーハンマー+ストームシールドターミネーターはコストは高いが扱いやすいユニット。ターミネータースカッド同様相手の奥深い陣地に落としておくと、取り除くのにかなりの火力が必要になる。問題としては射撃武器を一切持たないので、相手にたどり着くのにかなり時間がかかってしまい、時間がかかるほど高コストのユニットが何もしていない状態が続くこと。全体的に失敗しないユニットではあるので、使い方さえシッカリと学べば安パイ。初心者から中級者ぐらいで使い始めて、その後使わなくなるが、「後少しポイントがあれば編成したい枠」として安定。戦場の中心で相手の突撃を受けきるのには最適なユニットでもあるので相手が近接特化のアーミーの場合は良い壁になる。

 使い方ワンポイントアドバイス:使い方はそんなに難しくない。変な話相手が射撃してくれるだけで良い的になる分使いやすい。相手の攻撃を吸ってくれるだけでも全然仕事をしてくれる。コストが高い為、使い方は難しく感じるかもしれないが、火力が滅茶苦茶高くない事を正しく理解して、硬さを過剰評価と過小評価しなければ使える。最初は縦深戦術で相手の陣地に落とすトリックがオススメ。あんまり端っこに落とすと相手が全力移動で遠ざかった場合にものすごく相手に追いつくのが付かれるので注意。

・レリックターミネーター :前はカタフラクティ型とタルタロス型のターミネーターというのがいて、別々のデータシートだったが、9版のユニット整理で両方の特色が消えて、合併sれたユニット。カタフラクティ型は肩パッドが横に伸びた感じのユニットでタルタロスはコンテンプタードレッドノートの様な膨れたお腹がある。設定上3万年ぐらいから使用されているので全てにおいて古いユニット。スペースマリーンにしては装飾が少な目。スペースマリーンはどこへでも二つ頭のワシを装飾する病気にかかっているが、レリックターミネーターはあんまりそういうのが無い。武骨なデザインが好きな人はいいかも。

ゲーム的には武器をカスタマイズできるターミネータースカッド的な位置づけ。ターミネーターだとパワーフィストとストームボルター固定だがレリックターミネーターだとライトニングクロウとかチェインフィストとかも使える。残念ながらニッチなチョイスすぎて知ってる人が少ないレベルのユニット

 使い方ワンポイントアドバイス:初心者にはオススメしないユニット。正直これを使うならアサルトターミネーターにストームシールドとサンダーハンマーをつけて殴りに行った方が分かりやすい。ビークルを絶対に近接で仕留めるという強い信念があり、全員チェインフィストが良いという人も見たことはある。ちなみにチェインフィストのダメージは3固定でダメージが日本語版ではやたらと高いのは翻訳ミスなのでご注意ください。

 

 旧マリーンの最後に

・センチュリオン系

こちらは重いセンチュリオンアーマーというパワーハーネスといえばいいのか。とりあえずターミネーターより重いアーマーを着たユニット。 ウォースーツっぽい感じ。設定上、相手の砦とか壁を破壊して中に入り敵を焼き払うための装備らしい。割とマイナーな感じだが、デヴァステイター型とアサルト型の二種類がいる。

・センチュリオン・デヴァステーター:ヘヴィサポート枠。センチュリオンの射撃型。2+セーブ、4傷、攻5、耐5で移動が5”。ターミネーターに似ているがスペセが無く耐が4なのが違い。スペースマリーンでは珍しく素の攻が5ある。グラブキャノンとハリケーンボルターを初期装備していて85ポイントだがラズキャノン2門にすると70ポイントになる模様。移動してもヘヴィ武器の移動ペナルティがないので歩く戦車。サージェントがいるとカバーも無視できる。3体で210ポイントだがラズキャノンを6門詰めるという意味では割と高火力。ラズキャノン4門で170ポイントのプレデターと比べると単一ユニットで4ポイント払ってラズキャノンが2門増えるトレードは悪くはない。ただ、ポイントコストが重すぎる上、スペセが無いのでかなり使いにくい。使うならサイキック・フォートレスなど最低でも5+スペセを入れないと敵のメルタ武器や対戦車砲で狙い撃ちされる。

 使い方ワンポイントアドバイス:ラズキャノン6門を入れて、初ターンは壁の後ろに隠れておき、その次のターン出てきて相手の戦車に全力で打ち込む。その後は死なないようにお祈りするというプレイが一番わかりやすいかと思う。長物を持っているので、前に出る理由はあんまりないが、相手の長物は全て打ち込んでこられる可能性が高いので、注意。せめて他に良い的(リデンプター等)やスペセを積まないと1ターン生き残れない可能性が高いので注意。

・センチュリオン・アサルト:エリート枠。センチュリオンの近接特化型。なんでセンチュリオン・デヴァステーターがヘヴィでアサルトがエリート枠なのかが割と謎。単体で55ポイントでメルタガンが1本5ptで2本つけれる。フレイマー2本は標準装備。シージドリルという日本男児の夢とロマンをかなえてくれる両手ドリル装備。ドリルにフレイマーかメルタを括り付けれるところが素晴らしく昭和テイストな気がするのは私だけだろうか。割とSFの世界観って独特なのだが、センチュリオン系だけはなぜか昭和のロボットアニメの香ばしい臭いがすると思っているのは自分だけなのだろうか。

余談はさておきシージドリルは攻10、貫通-4の3ダメ固定。パワーフィストと違ってヒットの-補正がないので、割と当たる。回数が3回殴るため、結構なダメージが期待できる。問題は相手にたどり着けるか問題。無傷でたどり着ければ滅茶苦茶暴れるが、下手したらメルタ一発で沈むため難しい。相手が対戦車兵器をあまり持ってきていないなら割と生き残る目はある。なにせ4傷なのでD6武器は半分のチャンスで死なない。ただ、プラズマをゴリゴリ受けると2傷づつ食らって沈んでいくので注意。

使い方ワンポイントアドバイス:1000ポイントの小さなボードで相手が近接特化とかなら強い。変な話相手のリデンプターとかがフラっと近づいてきたりして無傷で突っ込むと1ターンで普通にリデンプターを沈めれる程度のスペックはある。メルタガンも割と凶悪なので火力は高い。問題はポイントコストと足の遅さなので注意。テレインが多いと使いやすいユニットなのでテレインが多いゲームで使ってみると良い。間違えても少ないテレインでど真ん中を歩かないように。普通に1ターンで沈みます。2000ポイントでは使いにくいユニットなので、足の遅さが目立たないゲームメイクができるかがネックになる。なんとか対策出来るなら頼りにできるユニット。



これが基本的な旧スペマリの説明になります!全体的にプライマリスと比べると弱めです。残念ながらそういう時代です。なんというのか、昔旧マリーンのやっていたことと同じことができるプライマリスが出てしまった感じですかね。なので、ピンポイントでの使い方はあるものの、扱いが難しく感じます。一言言っておくと、あくまでもスペースマリーン基準として弱いので、これは間違わないように。他のアーミーがタクティカルマリーンとか持ってれば強いと言われます。基本的にスペマリって優秀なんですよね。どれを使っても失敗しない。

 

さて、次にプライマリス系のマリーンへ行きましょう。すでに長くなっているんですが、これ以上の物量を今から書くという事実にちょっと驚愕してます。。。下手したらブログ最長記録を上回るかもしれないです。(-_-;) 

 

さて、プライマリスも色々あります、最初は

・マークXタクティカルパワーアーマー系

 この長い横文字のアーマーはなに?と聞かれると、皆さんが大好きなインターセッサーのアーマーです。上に書いてあったパワーアーマーのプライマリス版だと思ってください。まずこれを着てるマリーンさんから説明します。

じゃあ、行きます種類が多いので、ご注意ください。

・インターセッサー:公式ストアのポスターボーイ。このユニットなくして40kは語れない。ストアへ行くと体験ペイントミニチュアとしてもらえるモデル。陰でヤリ捨てられたタクティカルマリーンの方は見えてはいけない。タクティカルマリーンと比べて、これを着たら回が1上がります。そしてボルトガン(ボルター)からボルトライフルという武器が持てるようになります。ポイントは20ポイント。普通に優秀。

さて、プライマリスの兵ですが。武装オプションが結構あります。で、良くあるのが3種類から選べるタイプ。実はコレ方式があります。まず汎用型がありインターセッサーならボルトライフルという物です。次に重火器型があって、ボルトライフルの重火器タイプと思ってください。インターセッサーの場合はストーカー・ボルトライフルと言います。30”の射程のラピッドファイヤ2,攻4,貫通-1,1ダメが36”の射程でヘヴィ1,攻4,貫通-2、2ダメになります。要するに、ヘヴィ化して射程が伸びて、貫通とダメージが1づつあります。で、次に携行型のアサルト型。インターセッサーの場合はオート・ボルトライフルという物になります。上記のボルトライフルが24”、アサルト3、攻4,貫通無し、1ダメになります。ようするにアサルト3になって、射程が短くなって、貫通が減ります。

という意味では標準型があってから弾数の多いバージョン(量)と弾数は少ないけどダメージがデカイ(質)のバージョンがあると思ってください。ちなみにグレネードランチャーとか持てますが、別に使わなくても良いかと思います。ポイント余ってておしゃれポイントなら良いかと

使い方ワンポイントアドバイス:全てにおいて標準的な性能。ぶっちゃけ超優秀なので1ユニットは入れておくと良い。後ろの目標物をタッチした状態で棒立ちしても別に大丈夫。30”は何かと便利でボルトライフルも優秀なので、使っておいて損は無し。ゲームの腕が上がれば上がるほど優秀さが分かるユニット。だが超上級者プレイとかになると汎用的すぎて使われない場合もあるので「トーナメントプレイで使われていないじゃないか!?」というクレームはあると思うが、理由が分からない状態なのだったらとりあえず使っておいて、トップトーナメントプレイヤーが使わない理由が分かったら抜けば良いかと。個人的にスペマリはインターセッサーに始まり、インターセッサーに終わると思っている。

 

・アサルトインターセッサー:インターセッサーの近接戦闘特化型。ボルトライフルを外して、アスタルテスチェーンソードとヘヴィボルトピストルを持たせると良い。9版になってスターターで販売されるのがコレになっているので、9版で始めた最近の人はアサルトインターセッサーの方がなじみが深いかもしれない。これも上質な近接専用ユニット。死の天使をつかえれば4回攻撃とかになるし、ブラッドエンジェルとかホワイトスカーの近接特化戦団で使うとアホほど火力が出る。戦団バフなしでも普通に強いので、1ユニットは入れておいて損はない。相手の近接特化ユニットと全然殴り合えるスペック。コストを下げて素の状態で使ってもいいし、サージェントに特殊武器を持たせて強化しても良い。

使い方ワンポイントアドバイス:近接戦闘がしたいなら入れておいて損はないユニット。40kではどうしても近接はしなければいけないというゲームなので、基本初心者さんにはオススメしているユニット。安定した火力がでるので、使いやすい。3ターン目以降のアサルトドクトリンと組み合わせると貫通が-2になるのでトループとしてはアホほど火力が出る。

 

・ヘルブラスター:インターセッサーのボルトライフルを外してプラズマ兵器をつけるとヘルブラスターになる。割とマジで。。。インターセッサー、アサルトインターセッサーとヘルブラスターへ変な話武装オプションの違いの様なものなので、覚えやすいかもしれない。残念ながら9版のこのご時世、ヘルブラスターを見る事が少ない。

武装に関してはプラズマ・インシネレーターというラピッドファイヤ1の30”の射程の武器になる。これもインターセッサーの様な3タイプオプションがある。オーバーチャージをすると攻とダメージが1づつ上がるのは3つのプラズマ・インシネレイター共通。 攻7,貫通-4,1ダメのスタンダード型。ヘヴィ型はヘヴィ1,射程が36”、攻8,貫通-4,2ダメ固定。アサルト型はアサルト3、攻6,貫通-4,1ダメ。基本耐4が多いこのゲームなのでスタンダード型とヘヴィ型が使われることが多い印象だが、あんまり使ってる人を見ない。8版スターターのダークインペリウムに入っていたので、スタンダード型で持っている人は多いが、使われていない印象

 使い方ワンポイントアドバイス:対マリーン戦だと安定した性能が出せるため悪くない。ヘヴィは3ダメ固定にできるのでグラヴィス系、バイク、ターミネーター、ブレイドガードとターゲットも割と豊富。弱いユニットではないが、結局「エラディケイターと比べて」という競争相手が強すぎるというジレンマを持つ。エラディケイター時代の前はそこそこの数を見ていた。注意点はキャプテンなどの1リロールを持っていないとかなりの数が爆発で死ぬので、最大火力でぶっぱなす場合は、キャラクターによってヒットロールの1リロールは必ずつける事。

 

 ・ブレイドガード・ベテラン:ターミネーターが第一中隊のエリートならブレイドガードはプライマリス版第一中隊のエリート。もちろんエリート枠。武器はマスタークラフテッド・パワーソードという攻5,貫通-3,2ダメの武器。これにストームシールドをつけて2+セーブ、4+スペセを誇る。パワーアーマーを着ているユニットでコイツらだけなぜか3傷。そのため、グラヴィスアーマーを着ていると誤解されることが多いが、実は来ていないので耐は4。攻撃回数も3回に上がっており、普通にアルゴリズムに喧嘩を売ってくる存在。ただ、ポピュラーなユニットなので皆結構覚えている。インドミトゥスのセットに入っているため、良く見かける。

使い方ワンポイントアドバイス:2+セーブ、3傷、4+スペセと言えども落ちるときは落ちる。近接でのトータルバランスが凄く良いので、使いやすいため、1000ポイントで適当に前に出て近接しても全然使えるという意味では初心者さんにオススメ。問題的には2000ポイントに上がった瞬間1,2ターン目頑張って前に出て、3ターン目に敵の目の前でハチの巣にされて落ちるという洗礼を受ける。ある意味スペースマリーンプレイヤーが経験する「ボードサイズの広さ」を如実に体現するユニット。ビッグリーグ(2000ポイント)になると価値が全く変わる。2000ポイントで使うならインパルサーに5,6体入れる事をオススメする。ちなみにブレイドガード・エンシェントをずっと使い続ける人がいるが、正直あんまりオススメしない。単体で充分強いし、バフするのには使いづらいユニットな上ポイントもそこそこ高く、自身の戦闘能力がほとんどないので、レフテナントとかを入れる方が無難だと思う。


・サプレッサー:ジャンプパックを背負って専用オートキャノンをぶっぱなすユニット。というのが建前。。。個人的に何をすれば公式のルールデザイナーにこれだけ嫌われるのかが分からないレベルで不憫なユニット。まずジャンプパックを持っているのに、インファントリーでヘヴィ武器装備だから移動が速いのに移動したらヒットロールにペナルティが付く。説明に「ジャンプパックによってリコイルを軽減」とか書いてあるのに、全然ルール上反映されていない。しかも武器が攻7、貫通-1で2ダメ。ヘヴィ3の48”レンジ。悪くないんだけど、ほとんどの敵に対してヘヴィボルター以上の効果が出ない。しかもコイツらフォボスのスタコレとかに入ってるのに、フォボスのキーワードをもらえなかった可哀そうな人達。移動距離は12”だが、それ以外はインターセッサーと一緒。ちなみに単体で33ポイントとそこそこ高い。一応スモークスクリーンのキーワードをなぜか歩兵で持っているので、策略で-1ヒットにできる。

使い方ワンポイントアドバイス:使わない方が良いかと。他に良いデータシートはいっぱいあるし。。。使うなら高い所に上って射程を生かしてガンガン撃つ。移動距離とかは飛行で突撃できないという安心感のみで使用する。3階建てとかの建物だと割と近接で絡まれにくい。幸薄いユニットが好きなプレイヤーさんはぞんぶんに愛してあげてください。愛があれば何事も乗り切れるはず。

 

・アウトライダー:プライマリスのバイクに乗ってる人。傷がなぜか4になってる。移動14”、耐5,4傷は割と優秀。武器もチェーンソードとボルトライフル2門あるので、全体的なトータルバランスが良い。突撃時にボーナス攻撃回数があるため、素の攻撃回数は2回だが、死の天使で1回追加、チェーンソードで一回追加、特殊ルールで2回追加されて、計6回攻撃になる。サージェントいれて3体だと19回攻撃になるので立派。トータルバランスに優れているが、よく見るのが「初ターン前にでて適当に打ち取られて沈む」パターン。このユニットを使うときは長く使う事が大事。タクティカルドクトリン中はボルトライフルの射撃で中遠距離でボルトライフルを12発づつ打つ。(バイクなのでボルター規律はずっと使える)そしてアサルトドクトリンが発動してから突撃するなどの工夫が必要。焦ると前にでて適当に死ぬ。

使い方ワンポイントアドバイス:上に書いてある通り、本当にトータルバランスが良い。ただし、特化型ユニットではないので、最初は使いづらさを感じるかもしれない。スピードがあるから使いこなすとか突撃ルールがあるから使いこなすという一つの分野の特殊ルールにとらわれると味が出る前に落ちるので注意。引き延ばして使う事に良さが出るユニット。騙されたと思ってタクティカルドクトリンはけん制に使って、その後にアサルトドクトリン後に突撃をしてみると良い。結構な火力が出るはず。

 

・インヴェイダーATV:2人乗りカート。赤に塗ってマリオカートごっこが出来る。というのは冗談でマルチメルタで対戦車砲として、オンスロートガドリングを積んで対歩兵砲としての移動砲台として優秀なユニット。80ポイントベースだが8傷の為、中々固い。アウトライダーとかインヴェイダーATVとかもバイクなのでアポシカリーで傷の回復が可能。エラッタ前はスカッドの中の1体が死んでも復活も出来てた壊れルールだった。壊れルールがFAQで修正されて一気に数が減った感じがする。今でも割と優秀。バイクなのに爆発するという変なルールがあるためビークルと間違えられる事が多々あるが実はバイカーでビークルキーワードは持っていない。オートボルトライフルも装備している。ちなみにアウトライダーと違ってオートボルトライフルというアサルト6,24”で貫通が無いタイプなので注意。

使い方ワンポイントアドバイス:用途を決めて使うと良い。安定した性能が引き出せる。戦車を狙ってマルチメルタでもいいし、中距離でガドリングとボルトライフルをゴリゴリ撃っても構わない。ガーズメン、ガーディアンなど耐3で5+セーブの敵などがゴリゴリ死んでいく。

 

・グラヴィスアーマー系

 次にグラヴィスアーマー系。これはエラディケイターを含め有名なユニットが多いので、割と知ってる人も多いはず。一応厳密に言えばグラヴィスアーマーもマークXタクティカルパワーアーマーのバリエーションらしいですが、数が多いのでグラヴィスアーマー系として分けます。

ゲーム的にはインターセッサーのパワーアーマー型と比べて耐と傷が1上がり、耐5で3傷、移動値が5なのが特徴です。 グラヴィス系の注意点は輸送機がリパルサーに固定されること。インパルサーには乗れないので注意。ちなみにグラヴィス系のユニットのみ使える策略で1CPを使って1ダメ武器に対してアーマーセーブ値を1上げるという能力がある。これは知らない人が多くて、割と優秀。カバーに入っていればエラディケイターとかが1+セーブになったりするので覚えておくと良い。


 ・ヘヴィインターセッサー:重装インターセッサーと思ってください。さっきも言った通り、インターセッサーと比べて傷と耐が1上がっており、武装も絵くヘヴィ・ボルトライフルとかいう強めのボルトライフルを装備している。ボルトライフルと比べて射程が6”長く、攻が1高い。まあ、要するに36”、ラピッドファイヤ1、攻5,貫通-1,1ダメという事です。バリエーション的にエクセキューターボルトライフルという重装型があり、これは42”の射程、ヘヴィ2、攻5,貫通-1、2ダメ固定になります。そして軽量型のヘルストームボルトライフルがあり、こちらは30”射程、アサルト3,攻5、貫通0,1ダメという感じです。

ヘヴィインターセッサーの面倒な所は5体中1体をヘヴィボルターなどの重兵器に変えることができます。そしてそのヘヴィボルターもエクセキューショナー(重装型)とヘルストーム型(軽量型)があります。まあ、ほとんどの場合は普通の標準型を使う気がしておりますが、中にはバリエーションも使う人もいるのでご注意ください。インターセッサー系では唯一グラヴィスアーマーなのが面倒くさいユニット。

 使い方ワンポイントアドバイス:後方支援型のユニット。射程がそこそこ長いので、後ろの目標物に置いておいて、カバーを取りながら中型の射撃武器を撃っていくパターン。単体では殲滅力はあんまりないが、ちょっと敵ユニットを削ったり、仕留めそこなったユニットを仕留めたりできるのが魅力。5体で15傷の耐5なので、簡単に落ちないのも魅力。インターセッサーの時に言った使い方と同じ使い方で問題ないが、インターセッサーでは生き残ってくれないので困っているという人は使ってみても良いかも。

 

・インセプター:不遇じゃあない方のプライマルジャンプパックユニット。攻5,貫通-1,1ダメ固定のアサルトボルターを2門積んで1体あたり6発撃ってくるタイプと携行型プラズマ兵器を2D3づつぶっぱなしてくるプラズマ・エクスターミネータータイプがいる。どちらにせよ縦深戦術で降りてくることが多い。使う人は相手が何なのかを考えながら使用すると良い。前のスターターで簡単にイージービルドのインセプターが手に入っていたので、飛び回っているのはアサルトボルター型が多い気がする。ちなみにトーナメントではプラズマタイプが滅茶苦茶多い。縦深を使えば、ほぼ確実に1ターンはフルポテンシャルで射撃できるので重要。

使い方ワンポイントアドバイス:アサルトボルターは縦深で降りてきて、適当にぶっ放せば割と使いやすい。初心者さんがやるのはまず「忘れる」というのが一つ。大事な局面で忘れる。もし、やりすぎて困るのであれば移動フェイズの終わりまで待たずに、移動フェイズ中に仮置きさせてもらい、「フェイズ終わりに降りてきますが、先に置いておいてだいじょうぶですか?」と聞いておくと良い。それでノーと言う人は滅茶苦茶仲の良い人か密かにあなたの事が大っ嫌いな人なので付き合い方を考え直した方がいいかもしれない。プラズマを使う人に関しては1リロールをつけた方が良い。リデンプターに策略使ってリロールも付けれるので、その辺も考慮しながら運営すると良い。ブラスト持ちなので6体以上のユニットに撃てば18発もれなく撃ててしまうので、考慮すべし。

 

・アグレッサー:ドスコイ君と呼ばれていたフレイマーを2門つんでパワーフィストっぽい武器を積んでいる重装歩兵。サラマンダー戦団と戦った事ある人は見たことあるはず。単品で2D6、攻4,貫通0,1ダメの武器を持ち、近接では2ダメ固定の攻8,貫通-3の武器を振り回す。ある意味遠近両方強いユニット。普通の戦団ではあまり見ない。トータルバランスが良いが、基本的にフレイマーの貫通が0なため、タクティカルドクトリンが起動していない限りはあんまり3+セーブ相手に効果がない。

使い方ワンポイントアドバイス:サラマンダーならタクティカルドクトリン中に策略を切って36発固定のウーンズロールに+1されたフレイマーが撃てるのでかなりの脅威。予備戦力から出てきて「汚物は消毒だーーー!」とか言いながら出てくる。それ以外だと、優秀ではあるが、使い方にコツがいる。フレイマーの強みはとりあえずオートヒットな所。警戒射撃を行う際にオートヒットはかなりの脅威なので、どうしても相手の突撃を受けなければいけないときに便利。特に相手がデゥカーリの様に耐3で近接特化だった場合には絶大な威力を誇る。オルクとか相手にも割と強い。近接でもそこそこ戦えるので、硬さを過大評価しなければ、そこそこの戦果は安定してあげてくれる。

・エラディケイター:みんな大好きメルタライフル持ちのエラディケイター。両手がパワーフィストではないため、「ドスコイ感」が減っている。メルタライフルでアサルト1,24”、攻8,貫通-4,ダメージD6という対戦車砲を持つ。半分以内の射程ならダメージに+2される。そして同じユニットに対して撃てば2回撃てるというルール持ち。(色々制限はあるので注意)結構スペースマリーンプレイヤーの中で、制限を知らない人が多いので、全力移動してから2回射撃したり、警戒射撃で2回射撃したりされるので、使われる方もルールを覚えておこう。

ぶっちゃけた話、スペースマリーンの対戦車対策の大黒柱。1000ptだったら、コイツら1ユニット入れておけば大体片付くレベルで優秀。優秀過ぎてポイント上昇をチャプターアプルーブドで食らっても皆使ってる。コイツらの武装オプションはヘヴィ・メルタライフルと普通のメルタライフルを選べる。ヘヴィの方は ヘヴィ1になってダメージが素でD6+2になるので、近距離でD6+4になる。ちなみに3体中1体はマルチメルタに変更可能。マルチメルタは2発撃つので、2回射撃で4回射撃をする。移動後ペナルティなしでヘヴィ武器をぶん回せる戦団はヘヴィ・メルタライフルにしている事が多い。実はウルトラマリーンのドクトリンルールでタクティカル・ドクトリン中は移動してペナルティなしで撃てることを知らない人が多いので、ウルトラマリーンでも普通のメルタ・ライフルを使ってる人が多い。別に両方とも優秀なので、問題はない。インドミテゥスでメルタ・ライフル装備のエラディケイターが大量に出回ったので、それを使ってる人も多いと思う。ぶっちゃけ移動しないことも多いしね。スペースマリーンをやっている人、スペースマリーンとよく戦う人は絶対に覚えておく必要があるユニットの一つ。得に1000ptではエラディケイターをどうやったら効率的に使えるかとどうやったら落とせるかでゲームが決まる可能性があるほど重要なユニット。

 使い方ワンポイントアドバイス:低コストでアホ火力なので対戦車砲としては最高の性能。というか他の対戦車砲は必ずエラディケイターに比べられて難癖付けられるレベル。初心者として重要なのはいかにしてメルタライフルをビークル、キャラクター、モンスターに打ち込めるかという事。メルタライフルを6発叩き込まれて落ちない物はほとんどないので、自身を持つべし。とりあえずコツとしては相手の4傷以上のモデルやユニットを聞いておいて、一番怖そうなやつにフル射撃をやってみる事。棒立ちさせて、高台の上で陣取らせる人もいるが、移動も出来るので覚えておくこと。固定砲台としても良いが、移動砲台としても機能するので覚えておくと良い。使い方が簡単で間違えないので、私が1000ptアーミーを迷ってるスペマリプレイヤーがいれば「とりあえずエラディケイター1ユニットとリデンプタードレッドノートを放り込んで、後は好きなHQ,アサルトか普通のインターセッサーでトループを組んだら大体1000ptなんて決まるので、それで一度は試してみるべし」と言っている。なにせ1000ptでエラディケイターを持ってこない人は手加減してる、ナメプしてる、本当にシッカリとした考えがある、エラディケイターが強すぎて嫌気がさしているという理由がある。強いユニットが普通に強いので、普通に使えば良い。

 

 

 最後に

・フォボス系

やります。フォボスは8版スペースマリーンコデックスが発売された時にでたユニットたちで、基本的に潜入や偵察などを行うステルス系のプライマリス・スペースマリーンの事を指します。持ってるアビリティに特殊なものが多く、特にフォボス系トループであるインフィルトレーターとインカ―サーの違いは滅茶苦茶分かりにくい。どちらにせよ配置を行う際に前に配置できたり、特殊なルールが多いので、初心者には使いにくいが中級者、上級者になるにつれてどんどん良さがわかり始めるユニットが多い。フォボス系は統一すればコムズアレイというボーナスウォーギアで5pt払って1の振り直し系アビリティを戦場のどこにいても使えるwifi使用にできるので優秀。これによりフォボスキャプテンやフォボスライブラリアンを近くに置かなくても良くなるが、両HQとも少し他のスペマリキャラクターに比べて性能が落ちるので注意。フォボス系ユニットのみ使えるゲリラ戦術という策略があり、1CPで予備戦力に入れれるので、変なテレポートギミックを使えるところが面白い。色々トリッキーなユニットが多い。

 

・インフィルトレーター:タコメット・プライマリス1号。インフィルトレーターもインカ―サーもタコ口メットをしているのでわかりやすい。ちなみに左肩しか肩パッドをしたいないのはこの2ユニットでもある。インフィルトレーターは近接武器を持たずヒットロールで6を振ったら自動ウーンズのマークスマン・ボルトカービンを持つ。特徴的なのがユニットが持てるヘリックスガントレット。ターン中一回、セーブロールが失敗した場合に攻撃のダメージが0になるというアビリティ。極端に言うと一発だけメルタを顔面に食らっても0ダメージにできるので面白い。ターン中1回なので注意。射撃フェイズに1度使ってしまうと白兵戦フェイズでは使えなくなるので本当に注意。もう一つ面白いのが、敵の予備戦力が12”以内に置けないという事。これにより近接特化の縦深戦術で出てくるユニットを大きく阻害出来る所が良い。ベテラン相手に使うと嫌がるタイプのアビリティ。ポイントが24ポイントと高めなので、使えるがコストはシッカリ支払う。

使い方ワンポイントアドバイス:火力を当てにしなければ優秀なユニット。正直火力は微妙な所なので、アビリティなどを使って銃弾をはじく盾となり、縦深を防いで、前に配置して1ターン目から色々敵を邪魔する感じになってくる。少し使いにくいが、少しインターセッサーとは違う味なので、慣れてきてインターセッサーに飽きてきたら使い方が違うので面白いトループ枠。

 

・インカ―サー: タコメット・プライマリス2号。実はメットをかぶっていないが、口元はそっくり。タコ口ゴーグル野郎と思ってもらってもいいかもしれない。(説明の仕方がもはや単なる悪口に聞こえるかもしれないが気にしてはいけない)カバー無視をしてくるオキュラス・ボルトカービンで武装しており、近接ではコンバットブレードを持っている遠近両用ユニット。コンバットナイフは貫通1がついているので、実はアサルトドクトリンに入っていると近接能力は結構高い。コイツらの特徴は10ptで手に入れれる地雷。ゲーム中1回敵が突撃してきた際にD6をふって2+ならD3致命ダメージが入る。21ポイントと割とポイントが安く、悪さが出来るユニット。スモークスクリーンも持っているので1CPを払って射撃武器に対して-1ヒットとかも出来るので、頑張れば結構な硬さになってくれるユニットでもある。

最近はトーナメントでもインカ―サーやインフィルトレーターをインターセッサーの代わりに使っているところがある。やはり1ターン目に前に出て配置できるというのは歩兵が多く、移動力に難があり、なおかつ副次目標で誓いの時で真ん中に立ちたいスペースマリーンとしては使いやすい印象がある。いかんぜん初心者には良さがわかりにくく、使いにくいユニットなイメージだが、相手を壊滅させるだけのゲームを卒業して、ミッションとかをシッカリやっていきたい人にはオススメしたいユニット。

 使い方ワンポイントアドバイス:インフィルトレーター同様使いにくいユニットだが21点として考えると少し安めの為、簡単に死んでもダメージはまだマシな気がする。フォワードデプロイという前に配置できるユニットではあるので相手に突撃させるための餌としての使い方も出来るし、基本的にはアサルトドクトリン入れてからの近接能力は割と高い。アサルトインターセッサーに比べて回が1少ないが、色々他にも出来る事もある事を考えると射撃武器も持っているし使い勝手は良いと思う。使うかどうか迷っていっている人は、冷静にアサルトインターセッサーとインカ―サーのデータシートを横に並べてみると良いと思う。全体的にインフィルトレーターもインカ―サーもトループ枠になるので、結局枠を競う相手はアサルトインターセッサーとかインターセッサーとかになるので、色々見比べてみるのが良い。

 

・レイヴァー:恐怖戦術という特殊な戦い方をするユニット。メットの下半分が頭蓋骨っぽいデザインをしてたり、メットをかぶってなくても頭蓋骨っぽいマウスカバーをつけてるのですぐわかる。ただし、ほとんど使っている人がいない印象。理由は簡単で使いにくい事。貫通を持たない射撃武器のボルトカービンか貫通の無いコンバットナイフと貫通-2だけど1発しか撃てず12”の特殊なボルトピストルを持つ武装のオプションを選べる。敵の統を下げれるので、強く見えるが指揮チェックなどのルールが変わったため、よほどのエリート部隊でない限り効果が薄い割には、エリートユニットを殺せるだけの火力が無いという何とも中途半端なユニット。エリート枠というのも痛い。スペースマリーンは優秀なエリートばかりいるので、正直使わない事が多い。8版のスペースマリーンコデックス第1版の時はフォボスのキーワードが無かったが、8版スペースマリーンコデックス第二版でフォボスキーワードが付いたユニット。結構なステルス修正だったので私は全然気づかなかったので注意。

恐怖戦術という名前(だと思う)策略があるのだが、2CPで3”以内にいる敵の優先目標確保能力を取り除くという能力がある。これに関しては強いが使いにくく、使うのならレイヴァー・レフテナントで使う方が強いと思う。難にしても割と中途半端なユニット。移動系のギミックも多く、移動はできるが、せめて優先目標確保か武器に貫通をつけてほしかったユニット。なんというのかかゆい所に手が届かないので物凄くもどかしいユニット。

使い方ワンポイントアドバイス:正直オススメしない。先ほども言ったがスペースマリーンには本当に優秀なユニットが多く、別にレイヴァーを使わなくてもいくらでも良いユニットはいると思う。個人的にレイヴァーを使うのなら同じフォボス系のインフィルトレーターとかインカ―サーで充分だと思う。なにせ、エリート枠に優秀なユニットが多いので、そちらを使う方が効率が良い。使うのであればボルトカービンで移動ギミックを使いながらの引き撃ちをしていくパターンか、ボルトピストルなどを使って弱いトループを散らせて相手の目標物確保を阻害するパターンが一番使えるとは思う。 

 ※11.17修正。フォボスのキーワードが入ってるのを知らなかったので修正。ご指摘ありがとうございます!

 

・エリミネーター:カモクローク・スナイパー・プライマリス。一度見たら忘れない見た目をしている。そもそもスペースマリーンでカモフラージュ柄のクロークを着ているのはスカウトとエリミネーターだけで、エリミネーターはアーマーの上からクロークを着ているのでわかりやすい。名前はエラディケイター(メルタ)とよく似ているので名前を間違える人が多い。コツはエリミネートは英語からの直訳で排除、エラディケートは英語からの直訳で殲滅という覚え方。余計に分からなくなったらごめんなさい。昭和の生まれの人は国民的RPGでカンダタに似てる上半身裸で青い頭巾かぶってる人はスペマリになってスナイパーライフル持ってるで覚えてください。バイク乗りはカワサキのアメリカンバイクはスナイパーって覚えるとよいかも。

アホな事は言い終わったのでゲームルールについて。コイツらはまずクロークの影響でカバーセーブ値に追加で+1が付くのでカバーにいれば実質1+セーブ。2傷で耐が4だが、結構固いユニット。射が2+の為、基本外さない。スナイパーライフルが特殊で全て36”。ハイパーフラグ弾は弾数が多くD3発、攻5貫通無し1ダメのブラスト、エクセキューショナー弾はヘヴィ1、攻5,貫通-1、1ダメだがカバー無視とヒットロールに+1、最後にモーティス弾はヘヴィ1,攻5,貫通-2,2ダメでウーンズロールで無修正の6が出ると追加で1致命。スナイパーライフルなので閣下危ないルールは無視できます。最近ポイントが下がって25ポイントになった。

前はポイントが高くて、色々躊躇されていたが、今は25ポイントなので変な話インターセッサーに追加で5pt払ったらスナイパーライフルとカモクロークを装備できるようになっている。ヘヴィ枠が空いたなら雑に入れておこうとする人も多い。スナイパーとしては優秀だが、固定砲台の為、意外にキャラクターがうろうろしないための抑止力としての目的の方が有効だったりする。柔らかいHQだとゴリゴリ死ぬので、クラフトワールドとかアステラミリタリウムのヒーローとかを移動させないようにするためには凄く便利。ノコノコ目の前に出てきた場合ハチの巣にしてやると良い。

使い方ワンポイントアドバイス:後ろの遮蔽を与える場所に適当に陣取ってバカスカ撃てば良い。大事なのはファイヤーレーンと呼ばれる、撃つための線を広くとる事。フォボスなので普通の配置ルールではなく前とかにも出れるので、覚えておくと良い。自軍陣地の少し前に高いテレインとかあると陣取ってスナイパーの巣にすると良い。基本的に高い火力を持っていて、敵のキャラクターをガッツリスナイプしていかないと使えないというユニットではない。どちらかというと配置しておいて、相手HQに自由に移動をさせないという側面が大事なのでメタゲーム的な使い方を考えれば割と使いやすい。ポイントが安くカバーに入れば1+セーブなのでインターセッサーと射撃戦で撃ちあっても全然勝てる。2ダメ固定のモーティス弾などは別にインターセッサーを適当に撃ってもトレードとしては成り立つので覚えておくと良い。なにせ25ptのモデルで75ptのユニットなので、低コストユニットとしては優秀。ヘヴィ枠がキツイ場合もあるが、余裕があるなら1ユニット使って遊んでみると良い。こういうユニットは自分が使って効果があると感じるユニットではなく相手プレイヤーが「やりにくい」と感じる系のユニットなので、ゲーム終わりに相手に感想を聞いて、使っていくと良いかもしれない。ある意味配置さえちゃんとできれば使い方は簡単。本当に配置一つでかなり有用性が変わるユニット。


 

さて、長くなりましたがユニット考慮も込みで色々書かせていただきました。書いているうちに「以外に知りたい人多いんじゃないか?」とか思い始めたので割と気合いを入れて書かせていただきました。 今回は歩兵とバイクのみに絞らせていただきました。もし多くのリクエストがあれば、ビークルとかキャラクターとかやってもいいと思いますが、一応前に書いた記事でHQとかはそこそこ細かくやってるので必要ないかなーとか思っております。とりあえずスペマリはデータシートが多いので、本当に色々わかりにくいと思います。勉強とはいかないまでも大まかな分類を覚えておくと良いと思いますよー。

次回は「ゲームの分析の仕方、強くなるための考え方」などをやってみたいと思います。ゲームを始めてしばらくたつのに、あんまり強くなっている気がしない。どういう風にゲームを考えれば良いか分からないという人がいればもしかしたら良いかもしれません。気長に待っていてくださいませー。

 

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!


2021年11月8日月曜日

バッさんの初心者指南 ウォーハンマーのステップアップについて

 皆さんこんにちはー。

ちょっと重たい話題で終わってたので、そろそろ新しい記事でも書こうと思いついたのが、2週間前の話。頭の中がまとまらなくて、別のネタを探し始めて5日。。。ブログ主の苦労とはこういう物かと思い知らされております。皆様はお元気でしょうか?

私はキルチームキャンペーンの関係上、ストアへ行ってもキルチームが多くなっており、ちょっと飽きが来ている状態です。で、その中先週の水曜日にゲーム会があり、2000ポイントの40kゲームを一日で2戦できたので、楽しかったです。やっぱりいいですねー2000pt!楽しいですわー。

さて、その中でとある知り合いの人に「2000ptで待ってるよ♪」とか言ったものの、自分の中で色々考えてた事をネタにしたいと思います。ではいってみましょう「バッさんの初心者指南 ウォーハンマーのステップアップについて」 


なんか久しぶりの初心者用記事になる気がする。で、なんでこんな記事になっているかというと、最近初心者さんで、始める人がそこそこ見えてるのだが、なんとなく「どうすればいいか分からない」的なノリを感じるので、ちょっと個人的な意見を色々書かせてもらおうかと思います。

 

まずウォーハンマーの大前提は「趣味なんだから自由にやりなよ」という事。で、これがどういう意味かというと「何が正しいかは決まっていない」という事。言い方を変えれば「自分にとっての正しいは自分で決める」という事。

 人によってはこれって凄く難しいと思うんですよねぇ。特に自分で能動的に色々やっていく人ではない人が多い日本社会でガイドラインも、始め方も、何も分からないまま「自由だよ!」と言われても、ピンとこない人って多いと思うんだ。

私は海外に10年以上住んでいた経験もあり(ブログタイトルでご察しください)、そして見た目日本人だが、中身は割と外人でなおかつ自由人なタイプなので、一度も困ったことが無いけど、長らくこの趣味をやってると「指針の無さ」について困っている人を見ることがある。

確かに趣味は自由だし、好き勝手やっていいんだと思うよ。でも40k趣味人なら分かるけどオルクコデックスのストームボウイに記載してる通り「自由にやっていいと言われても困る」人っているんだよ。全員がオルクではないんだよねぇ。。。

という理由で、今日はちょっと私からのアドバイス的に書かせていただきます。前置きで何回も言いますが、あくまでも個人的な意見なので好きに解釈してください。先ほども言いましたが、皆様の趣味の正しいと正しくないは自分で決めてくださいませ。他の人に強制しなければ、何を考えようがスタイルは自由なので。

 

さて、まずウォーハンマーで第一に迷う事「どのアーミーを選ぼう」の問題。AoS、40k共に色々なアーミーがあります。 ここで8割の初心者が言われるのが「見た目の好きなのにした方がいいよ!」これが圧倒的な主流です。で、これって私もたまに言うんですが、理にかなってます。というのが、まず長く付き合うアーミーだし、自分の好みの見た目が大事です。ミニチュアゲームはコレクト、ビルド、ペイント、プレイという4要素があって、これの内全部に対し、自分のアーミーの見た目が嫌いなら我慢できなくなるので、見た目で決めるのは大事だと思います。

で「本当にこれでいいの?」っていう人もいます。というのがゲームスタイルやプレイに重点を置くと見た目は好きでもプレイスタイルが嫌いなアーミーがあるのではないかという話が出てくる。まあ、これに対して私が言えるのは「自分が好きな見た目のアーミーは自分のスタイルも含んでいることが多いと思う」という事です。なんというんですかね、細い線のアーミーは早かったり、トリッキーだったりするし、太い線のアーミーは硬かったり、重厚感があったりするので、ぶっちゃけ見た目が性能に反映されてる事が多くあります。(一部例外はあります)

変な話、本当にそれが我慢できない人も出ますけど、一言いうと「どのみち、そこまでハマると他のアーミーに浮気しはじめる」ので、とりあえず見た目が好きなアーミーというのはあながち外れではないです。「高いアーミーを複数持てるか!」と思ってる人。皆一度はそう思うのですよ。。。私も昔はそういう純粋な心を持っていました。。。昔の話ですが。。。

真面目な話、結局ハマると複数のアーミーをやる人は大半なので、ご心配なく。稀に一つのアーミーだけしか持っていない人もいますが、そういう人は複数のアーミーの分のコストを一つのアーミーにつぎ込んでいる人なので、ご心配なく。

それで中にはいる「見た目は全部好き!」という人。個人的なオススメはAoSではストームキャスト・エターナル、40kではスペースマリーンでとりあえずスタートする事をお勧めします。なぜかというスターターアーミーはゲームの全ての要素を遊べるように出来てるため。良くいえばオールマイティ、悪くいえば器用貧乏的なイメージですね。そしてある程度の硬さがあるために初心者には遊びやすい。個人的に中級者になるぐらいから同じスキルぐらいのプレイヤーに一度勝てなくなって、一度その殻から破れるようになれば、かなりプレイヤースキルがガッツリ上がる「中上級者頭打ちタイプ」だと思っています。なので、ゲームを覚えるところまでは物凄く優秀ですし、頭打ちしたタイミングで別のアーミーを始めて、自分の最初のアーミーを見つめなおすという事ができ、個人的には「正しい成長の仕方だと思います。」

そして始めるにあたって一つだけ注意点。「コデックス、バトルトームの無いアーミー、もしくはコデックス、バトルトームの古いアーミーは避けるべし。ただし、新コデックスが決まっている場合は例外とする」で、これがどういうことかというと、コデックスやバトルトームという本があります。そのアーミーのルールが乗ってる本なんですが、それが無かったり、古かったりするとかなりつらいです。

無いアーミーで言う所の例で言うとAoSでは「アーミーの一部のみの集中編成」が多いですかね。なんというのか、シグマーの城塞都市のオーダー・ドラコニスだけの編成とか、フェニックスガードとか。まだ、アイアンジョウとかボーンスプリッターとかは単独アーミーとしてバトル特性が付く分問題ないけど、シグマーの一部編成は真面目に難しい。

40kでの例ではインナーリ、ゲラーポックス・インフェクテッド、エリシアン・スターストライダー、インクイジション(異端尋問会)などですね。そして一部フォージにしかルールが無いデスコーアとかもあんまり初心者にはオススメしません。(デスコーアはまだ、アステラ・ミリタリウムのバリエーションだからマシかもですが、リアルマネーで死にます)

まあ、古いコデックスやバトルトームにしても同じです。すでにリリース情報があるなら別ですが、リリース情報が無いと結構キツイですよ。

 

さて、アーミーが決まってからが迷うと思うんですよね。アドバイスが多くても困るし、アドバイスが無く「好きなモデルを集めてプレイだ!」と言われても「もう少し具体性をくれませんかね」となると思うんですよねぇ。

で、私なりの考えなんですが、ウォーハンマーのアーミーのコレクトの仕方って究極的にいって2種類あると思っています。あくまでもゲームを前提にしますが、「集めてから遊ぶ」と「遊ぶために集める」というスタイルの2つだと思います。

中にはスタートは一つで、途中で両方やってたりする人もいるんですが、結論でいえば正解は無いです。

好きな物を買って、アーミーを作ってゲームをしてみる人とゲームをしたいからとりあえず買うという人がいると思うんですよ。まあ、適当に好きな物を買う人は放っておいても好きな物を買うと思うのですが、一点だけアドバイス「ゲームをしたいのであれば、小さい物から買って、そこそこ扱ってきたらアーミーの組み方を覚えましょう」というのが集めたはいいもの、そこから先が分からないという人もいますし、ぶっちゃけその先が分からなくなる人が多いと思います。大きいモデルばっかりで小さいモデルが無くて、ゲームがやりづらいというのもありますので、ご注意ください。大きいモデルは格好いい、でも使える数がどうしても限られたり、ゲームでは使いにくのでご注意くださいませ。

さて、多分困るのは「ゲームをする為にモデルを買いたい」人達だと思います。

というのがそういう初心者の方って「歯ごたえのあるゲーム」を探してると思うのです。個人的に素晴らしいと思うし、長く続くやり方だとは思います。私個人のアドバイスの一つとして言わしてもらうのが「効率化を最初からしすぎない事」です。

これは私が人に何かを教える場合にいつでも言っていることなんですが、「間違ったやり方」や「非効率なやり方」を知っておくことは「正しいやりかた」より価値がある事だと思っています。というのが、その「効率化をする」という行為が自分の理解を深め、楽しみややりがいを増やすことだと思います。一番効率的なやり方は何事にもありますが、それだけを知っている人と「間違ったやり方」や「非効率な物のやり方」を知っている人では間違った時や困った時のリカバリーの仕方が違うと思っています。なので、最初っから「正し、効率的、強い」にこだわらない方が個人的には楽しめると思います。

でも、そこそこ「良い感じ」のアーミーにしたいんですよね?わかります。で、私が個人的に、そういう人のスタートポイントにしてほしいのがAoSの場合はまず600pt750ポイントのアーミー。そして一度、その先の1000ptのアーミーを組めるところまでもっていく。40kだと500ポイントで、その先は1000ptです。

一つの区切りだと思ってもらってもいいと思うんですが、1000ptゲームを数回やってみるとゲームが見えてきて、自分の「やりたい事」や「スタンス」を決めれる程度にはわかってきます。それが見えてきて、最終的に2000ptに行くというのが個人的に良いと思います。なので個人的な良いステップアップは

・AoS600~750, 40kで500ptアーミーをとりあえず組んでみよう

・1000ptアーミーを組んでみよう

・1000ptでバリエーションを持たせれるように色々足してみよう

・2000ptアーミーを作ろう

という4ステップだと思っています。セコンドアーミーになると1000ptを先に作るのはありだと思いますが、初心者なら上のステップが一番良いかなと思います。上に書いたのあくまでもゲームが出来る環境にいる人のみとなってしまいます。

で、次に肝心のゲームなんですが、個人的なオススメは「デモゲームを行うのが上手」な人にお願いする事。ストア、ショップに行ける人はストア・マネージャーやショップオーナーに聞いてみましょう。もし、いけない人はゲーム会のオーガナイザーの方にお願いするのが良いと思います。

ちょっとぶっちゃけ話になるんですが、世の中デモゲームが凄く下手なベテランもいます。というか結構多いです。デモゲームで大事なのは「遊び方を知ってもらう」「楽しさを知ってもらう」「理解をしてもらう」という事が優先で、その次に「勝ち負けを競う」というのがあるんですが、それが入れ替わる人もいるのですよ。なので、注意です。ストア・マネージャーやショップオーナーは一歩引いた目線で見れるので、良い人を選んでくれると思います。最近は色々な地域でウォーハンマーのゲーム会がある様なので、是非探してみるのも良いかもしれません。もし困っている様ならツイッターでDMをいただければ、私の方でも聞くことは可能ですので、是非ご連絡ください。

で、上に書いてた効率の話なんですが、初心者さんが誤解しやすいのが、「一番効率の良い戦い方でないとダメ」という考え方です。私から言わしてもらうと「効率の良い戦い方を突き詰めるウォーハンマーって割とクソゲーになる可能性が高いとおもうよ?」という事です。お世辞にもバランスがトップエンドで取れてるゲームではないですし、バランスはプレイヤー同士で取るゲームだと思っているので、効率だけ追い求めると結果が

「凄く効率化されたアーミーだけど、プレイヤーのスキルが高くないから物凄く戦いにくいアーミー」

になります。この辺がカードゲームとは少し違うと思う所ですねぇ。なんというのかトップエンドで使ってるアーミーっていくらでも調べたら出てきます。私でも使いこなせるかと言われると無理です。理由は簡単で、情報量が多すぎます。腐るほど数の有るコデックスやバトルトーム、全ての情報を暗記した上でトップエンドを走るプレイヤーが作るアーミーなんてもはや奇跡のバランスで成り立ってるアーミーばかりですし、実際問題使ってて「じゃあ、1ターン目で相手のアーミーを半壊させるね」というアーミーもあります。

「そんなの楽しくないよ?」

説明するとトーナメントなどの「トップを競う」というゲームは別にあるのは否定しないし、それはそれでやってて別の楽しみがあると思うんですが、 あくまでも究極を極めるのと楽しみを求めるのでは、求めているものが違うと思うんですよねぇ。

なので、先ほど書いたデモゲームで自分のアーミーを持っていく際は自分の持ってるリストをあらかじめ相手に届くように渡して「これと戦うためのアーミーを用意してください」というと良いです。それで相手は色々考えて「バランスの良い」アーミーを持ってきてくれるはず。それでゲームをやって「自分にとって不自由」を覚えて、それを改善していくと良いです。その経験は絶対に後で同じような「不自由」な状況になった時に役に立つし、その経験は大事なので。そういう意味で、色々最初から効率化しすぎると個人的には良い結果になると思いませんので、ご注意ください。 

で、長くなりましたが、何が言いたいかというと「1000ptを作る際は究極を目指さなくてもよいから」という事です。持ってるモデルで遊ぶとか、今は弱いユニットを買ってしまったとか、状況にそぐわないユニットで遊ぶとか、皆やったことある経験なんで大丈夫なんで、それも含め楽しんでください。最初の1000ptゲームで一番効率化されたリストを持ってこいなんで誰も言ってないし、誰もそんなことできませんので。大事なのはそんなことより自分のモデルを並べてダイスを振る事だと思う。そこで学んだ事を次に生かすために色々試行錯誤する。これがやりがいと楽しさだと思うので、最初から試行錯誤しないで「一番効率的な物を持ってきました」ってやると楽しくないと思うんですよねぇ。なんで、楽しめ!遊べ!苦しめ!悩め!って個人的には思っています。


次にペイントについて。最近ちょっと気になってるのが「遊ぶには塗らなきゃダメ!」という文化が生まれつつあるという所が少し気になる。これはもしかしたら神戸三宮ストアだけの話だけかもしれないけど、ペイントしてないと遊んじゃダメみたいな感じのイメージが出てきてるところが気になる。いや、ペイントした方が格好いいし、ゲーム的にもボーナスもらえる(キルチーム、40k)からいいんだよ!?だけどさ、「まだ塗ってないから遊べません」はどうよ?モチベーションってどうやって保つの!?ってなるんですよねぇ。

まあ、私個人の話だけで言うと私は過去三年間フルペイントしていないモデルで遊んだことはありません。断っておきますと、これは個人的なポリシーで、あくまでも私オンリーのルールです。20年以上この趣味をやってて、変なプライドと意地が固まって、なおかつペイントスピード的な兼ね合いで問題ないと判断したため、3年前にウォーハンマーに復帰した時に自分に課した「自分ルール」です。原因はこれか?と思うんですが、皆さんはそんな枷ないですからね?好きに遊んでよ?というかグレープラでも使ってみて感触確かめないと塗るモチベーションが保てなくて困らない?別にいいんだよ?

なので初心者の方は是非グレープラでもなんでも遊んでください!マジで。。。最初っから「塗らないとダメ。遊べない」とか言ってると割とマジでゲームするのに数か月から下手したら一年ぐらいかかるんで。遊びましょう!ダイスを振りましょう!大丈夫だから。でも可能なら時間あったら塗ってあげてください。それは今じゃなくていいから、一回ゲームしてから次の月にそのアーミーでゲームするときに一色でもいいし、1モデルでもいいから、少しだけ色を乗せてあげてくれると私が喜びます。言いたいのは「塗ってないのは別にいい。でも一生塗らないのはモデルが可愛そうだと思うから、少しづつでいいからペイントしてあげよう」という事ですかね。


さて、最後に「目指すべき場所は2000ptでいいのか?」という質問があったことがあります。んー。ある意味哲学的な質問ですよねぇ。趣味終わりはないし、ゲームの規模の上限はないので、好きにすれば良いとは思います。でも、個人的にあ2000ptが一番バランスの良いゲームができると思っていますし、ゲームのデザイナーもそこでバランスが取れるように出来ているように作っていると思います。なので、「とりあえず」目指す場所として「自分の理想的なゲームが出来る2000ptアーミー」と「色々なバリエーションで2000ptが出来るようにする」というのは誰でも持っていていい目標だと思います。それさえあれば、その気になればトーナメントも出れるし、ゲーム会で相手に困らないし、対戦は基本そのポイント帯か1000ptなので良いバランスかと思います。

こちらはあくまでも個人的な意見の中でも、もっと感じてる部分になるんですが。AoSも40kも1000ptと2000ptでは別ゲームと思うぐらい違います。盤面のサイズ、動き方、立体感、戦術性等どれをとっても2000ptだと深みが違います。なので1000ptでも「ちょっと飽きてきたから次のアーミーやろうかな」と思っている人は是非2000ptでやってみてください。多分違う世界が見えると思います。特に私の場合だと弱めのアーミーでそう感じます。1000ptではユニットの性能差で押し負けるんですが、2000ptだと小技やスキルでひっくり返せる場所が多々あります。結構1000ptって中心でぶつかって終わるという展開が多いんですよね。なので、どうしてもユニット性能をぶつけ合うゲームになる事が多いです。これが2000ptだとやはり盤面が広く、動きも出るので大分変わってきます。なので初心者の皆さん、是非2000ptを目指してみてくださいませ!楽しいですよ!