2020年12月16日水曜日

バッさんの未来語り クルセイド編 クルセイドキャンペーンやろうぜ!

 

皆様こんにちわー

 

滅茶苦茶ブログを放置してた主のバステトです。

実は最近、仕事でバタバタしてたり、体調を崩したりで全然アップしてませんでした、すいません。

 

さて、そんなウチの不定期更新ブログですが、今日はネタもあるので上げようと思います。

あいかわらず最近AoS熱が落ちてるので、今日も未来戦争ネタになりますが、ご了承くださいませ。すいません、そのうちテンション上がってきたらAoSネタもやります。リクエストあったら、やりますので、また教えてくださいませ。

 

さて、40kネタですが、最近ウォーロードキャンペーンというペイントキャンペーンをやってます。で、決められた数のモデルを定期的に塗っていくという罰ゲーム付きの結構ヘビーなイベントです。それに付随して、前から気になってたクルセイドキャンペーンをやってみました。

 

そのクルセイドについて今日はお話ししたいと思います。「バッさんの未来語り クルセイド編 クルセイドキャンペーンやろうぜ!」

 

というわけで、最近クルセイドを始めました。で、もともと二人でお試しにやろうかーという事だったのですが、現在少し増えて4名になっています。これからもう少し増えていく予定。

 

まずクルセイドについての説明をしますね。知らない人もいると思うのでざっくりと説明します!

 

クルセイドとはナラティブプレイの一つで連続してゲームを行いキャンペーンゲームをやるルールです。まあ、キャンペーンをやりながら自分のユニットやアーミーが強化されたり、ケガをしたりします。残念ながらクルセイドのルールは、あのドデカイ重く持ち運びがしんどいコア・ブックにしか記載されてないです。マジで困ります。

 

で、ですね。基本的にまずPLでアーミーを作って50PLスタートだったかな?そこから相手とPL決めてゲームをしていきます。例えば50PLのクルセイドスタートでも、そのなからから25PLのロスターを組んで25PLゲームをしたりします。今のところ、小さい25PLのコンバットパトロールの小競り合いしてます。

 

クルセイドですが、大きく分けで2つの管理が増えます。まず、補給ポイントと経験点。経験点はユニット毎で管理します。どれだけ経験豊富なユニットかを測るものですね。基本的に敵を3ユニット以上撃破、戦場に立つ、プレイヤーがゲーム後に選ぶの3つの方法で経験点が上がっていきます。6点とかになると強くなったり、至宝を持てたり、武器が強化したり、色々なボーナスがもらえます。

 

そして補給ポイント。こちらがクルセイドのアーミーを強化したりするポイントです。基本的にゲームをするごとに1ポイント手に入れて、ほとんどの場合はミッションに勝つと2ポイントもらえます。1ポイントを使ってアーミーの編成枠を5PL上げたり、新しいユニットを買ったり、サイキックや武装やらを変えたり、ケガを直したりとかできます。最初は5ptスタートでマックス5ptしか持てないので、ガンガン使います。

 

最後にけがについて。ケガはユニットがゲーム中壊滅した場合、各ユニット毎にD6を振って1を振れば、ケガをするか、このゲームの経験点をもらえなくなった上で経験点をD6ポイントを失うという事ができます。なのでキルチームほどキツくはないです。

 

まあ、この管理が増えるので、少しややこしいです。ミッションも副次目標ではなく、クルセイドのアジェンダというモノがあり、そのアジェンダを達成すると経験点をもらえたりします。このアジェンダはゲームのサイズによって数が変わるので、そこらへんも副次目標とは少し違いますねー。

 

さて、クルセイドですが、私も始めました。ひとまずは感想から。

・面白いが、一つの陣営がいきなり強くなりすぎる可能性もあり、ボーナスによってはコンボでかなり壊れ性能なユニットも出てくる。

・安易に投了がないので、少しゲームが長くなる可能性がある。(ゲームに関係なくてもクルセイドに関係ある可能性があるので、簡単に投了できない)

・かなりドラマチック(色々なドラマがあります。本当にどうでもいいユニットが凄い事をやったら、印象に残る)

・バランスはプレイヤーで取る事が大前提。あくまでもナラティブなプレイを主体とするプレイヤーとやらないと、簡単にバランス崩壊を起こせるイメージ。

・ハウスルールを使用すると盛り上がったり、バランスがとりやすい。

 

まず、色々書きましたが、最初に言っておくと私は割とマンチな方です。最初に断らせてもらいますが、私は戦術ブログなぞ書いているところからご察しの通り、色々バランスにはうるさく、ルールもシッカリやりたいタイプです。ので知らない方は一応これを頭に入れておいていただけると大変助かります。

それを踏まえて言わせてもらうとクルセイドはバランスとか取っていきたい、ゲームのキャンペーンをやってトッププレイヤーを決める、コンペティティブなキャンペーンを目指すものではないと思います。

 

で、まず40kをそこそこやってみた感想でもあるんですが、投了で終わるゲームが多いと感じており、それと合わせると5ターンの終わりまで遊ぶ必要のあるクルセイドゲームは、少しゲームのプレイの仕方が変わったりするので面白い反面、確実に負けたゲームで一方的な虐殺を頑張って生き抜くゲームに変る可能性があります。好きは人はいいんですよ、嫌いな人はずっと面白くないゲームを強制される気がするのもわかります。この辺は好みですねぇ。

 

最後バランスに関して。私は今まで、キャンペーンというモノでシッカリバランスの取れた物を見たことがありません。これはゲームズワークショップ社だけではなく、他のゲームも全てそうなので、個人的にはあんまりバランスの良いキャンペーンはない気がするんですよね。というか長さの関係もあると思います。20ゲームのキャンペーンと2000ゲームのキャンペーンはバランスのとり方が違うので、その辺は難しいと思います。で言うと、マッチプレイでガチガチにやりたいプレイヤーに関しては、クルセイドはバランス悪いと思いますよ?フツーに手が付けられないバランス調整とかあるし、一部のボーナスは同じボーナスでも効果的なアーミーとそうでなアーミーとかもありますし。という意味では「何そのコンボ!?」というのは割とあります。という意味では、私はあんまりクルセイドはルールバランス的に優れたものだとは思っていません。少しだけやっただけで、すぐに結論を出そうとする悪い癖なんですが、読んでるだけで「これはアカンやろ」みたいなのが割とありますし、圧倒的に強さだけを追い求めると「正しいチョイス」があるので、個人的には「うーん。。。これは手を入れる必要があるかなぁ」と思っています。

 

でも違うんだ、一つ言いたいのだが、これはナラティブプレイなんだよ!ナラティブしようぜ!というわけで、ナラティブプレイをやるという前提で言うと、凄く面白いです。とりあえずロマンとドラマが多い!3+で射撃できるグロットガン!移動3で全力移動半分-1の超遅いデスガードターミネーター!目標を確保できないガーズメン!「お前なんで存在してるの!?」というユニットから「いやいやいや、アホか!?」というユニットまで、色々できます。ちょっとナラティブについては後で追記しますが、凄く良いドラマやロマンが詰まったのがクルセイドだと思ってます。そういう意味では凄く良いですよ。

 

先ほど書きましたが、ハウスルールについて。これについて、私は珍しくハウスルールの適用を押します。普段は絶対にハウスルール反対派なので、レアケースです。というのが、あくまでもナラティブプレイを目指すという前提であれば、自分で「有利」なユニットのボーナスを決めたり、ケガをランダムで決めるより、プレイヤー達で話し合って「らしい」ケガやボーナスを決めたり、最優秀ユニットを決めたりすると盛り上がると思います。すでに1体のインターセッサーサージェントが4体のルブリックマリーンを単独撃破したり、サイキックでスポーンにされかけたコマンダーやラズガンでヘルブルートを打ち取ったガーズメン、それにキャタピラでルブリックマリーンをひき潰したキメラなどの美味しい感じなドラマが出来上がってます。そういう意味では「ゲーム的な有利」なバランスより「らしさ」でバランスとった方が盛り上がると感じてます。どうしても私のようなマンチ気質の人間は「活躍しなかったけど、理由をこじつけて欲しいボーナスを欲しいユニットに入れよう」とする癖があるので、相手に決めてもらった方が良いと思います。

 

さて、ここからは私のクルセイドについてのススメです。あくまでも個人的な感触ですので、適当に読み流してください。

 

まず大前提で

・ナラティブプレイのマインドセットを持ったプレイヤーで遊ぶ。

これは凄く大事だと思います。ウォーハンマーは対戦型ゲームなのであくまでもPPが主体になります。という意味では自分にできる限り勝ちを取りに行くというのは正しいと思いますし、強さを求めるのは本能だとも思っています。で、ここでナラティブキャンペーンとコンペティティブキャンペーンの差を説明しておきます。ナラティブキャンペーンはプレイヤーが一人一人「語り部」であり、皆で一つの「面白い物語」を語るものだと思っています。なので、各自が物語を書いている気持ちで「何をやればドラマチックか、何をすれば面白い?」という事を主軸において、自分のアーミーのらしさを出していきながら物語を紡ぐ感じで遊びます。コンペティティブキャンペーンは各プレイヤーが参加者で、相手と戦いながらトップを目指すキャンペーンです。これには強さがいるし、相手も強さを求める、上を目指す感じのプレイですね。これは大きく違います。個人的にクルセイドゲームはナラティブプレイをできるプレイヤー達で固めて面白い物語をつけると良いと思っています。

 

GMかリーダーが必要。他のプレイヤーも意見を出せる様なプレイヤーが望ましい。

結局、ハウスルールや適応のルールが大きくあるとGMかリーダーがいる事によってバランス調整ができると思います。結局キャンペーンは全て一人は欲しいと思います。というのが、「いやいや、それはちょっとあかんやろ」というタイミングがあるので、的確に言えるメンバーが一番良いです。他のプレイヤーもナラティブをやるにあたって「受け身」なプレイヤーではなく「自分の意見を言えて自分の行きたい方向性をハッキリ名言できる」プレイヤーが望ましいと考えます。

 

・メンバーは絞り、不特定多数とやらない。

ぶっちゃけ、クルセイドは管理が必要ないです。というのがプレイヤーが個人で勝手に自分たちのロスターを持つので、別にまとまりが無くても遊べます。でも個人的にナラティブをやっていくにあたって、勝手にゲームして、勝手にキャンペーンするのでは「なんでキャンペーンをやってるか」が分からないし、あまりにもまとまりがないと思います。個人的にあんまりプレイヤーが多いキャンペーンって、キャラクターの多すぎるストーリーの様になるので、個人的には絞った方がドラマが多く生まれると思っています。個人的にはマックス12かなぁ。一番良いのが4-6人、管理できるなら8、慣れてきてGMが優秀なら12だと思っています。

 

PLではなくポイントでやる。

まあ、ぶっちゃけ言います、PLよりもポイントの方がバランスが良いです。確かにナラティブとは言ったものの、武器コストが含まれないアーミーがゴリゴリ出てくると根本からゲームが崩れると思っています。一部のアーミーがPLコストが安すぎるというのもあるし、変な話タダでさえ強いアーミーのPLコストがおかしいので上でなおかつポピュラーなアーミーなので、正直PLはオススメしません。しかも調整が簡単です。1PLを5PTにすればよいだけなので、やりやすいハウスルールになります。

 

・ケガのロールやボーナスのルールで他のプレイヤーから「審議!」をできるタイミングを作る。

ケガのロールってやっぱり「らしい」ケガをした方が面白いと思うんですよねー。高い所で戦ってて壊滅したユニットが足を折るとかガーズメンに殺されたマリーンが名誉の失墜とか色々ドラマやバランスがあります。そのマリーンユニットが活躍したら、名誉を回復させるとかできますし。それをロールした後にゲームの両プレイヤーから「うーん。それはこれに変えない?」とかで話し合えば面白いかと思います。

 

・なるべくコンバットパトロールからやる。やる方はなるべくバランスを考えよう。

私は個人的に500ptゲームが嫌いだったりします。でもクルセイドでは500ptゲームは面白いと思っています。まず、何故嫌いかというと、じゃんけん要素があるから。要するに、ピーキーなんですよね500ptゲームって。入れるユニットによって、手が付けられないユニットとかも出てきますし。例でいえばリデンプタードレッドノートとかですね。正直あんなもの500ptで持ちだされると普通のユニットではどうにもできない。でも、クルセイドは基本的にゲーム以外の面白い部分があります。奇跡的にドレッドノートを壊したとか、死にながらでも食らいついたとか。突撃して死んでいったとか、色々できます。なのでゲーム以外の部分もできるクルセイドではコンバットパトロールからやった方が「小さいドラマ」を拾えるので、楽しいかと思います。やっぱりトループが頑張ったりするのは見てて楽しいですね。

 

・設定付け、記録などをしっかりやっていく。

まず各メンバーのアーミーの設定付けって大事ですよね。クルセイドの設定付けも大事だと思います。クルセイドにおいては

 クルセイドの名前

 なんのクルセイドなのか(防衛線、領土拡大、小競り合い)

 参加アーミーの設定(理由付け)

などを決めれば割とイメージ的にはわかりやすいかもしれません。

 

例えば私のやっているクルセイドは

 クルセイド名:ゴッズゲート戦線

 なんのクルセイド:帝国防衛側、その他アーミー侵略型。防衛軍はアステラミリタリウム、ケイディア217「黒猫」連隊。

 参加アーミーの設定:防衛軍「黒猫」連隊によってワープゲートが観測され、中からソーサラーイーリマンに率いられたサウザンドサン兵団が現れる。後方ではすでに惑星に隠れて浸透していたアルファレギオンによって占領されている。「黒猫」連隊は救助要請を送り、それを見てキャプテンメタトロニオスに率いられるフレッシュテアラー第11中隊が到着。

 

という設定です。

基本的に各ミッションにも遊ぶ前に背景設定や理由付けをすると盛り上がります。例えば、前にやったゲームは「黒猫」のリーダーのピースウェルの暗殺作戦。理由は前のゲームで「黒猫」連隊に敗れた、サウザンド・サンを追撃したフレッシュテアラーが敗退した結果、ピースウェルを狙いに行くという設定でした。(※その後なんとか逃げ切りましたが。ハンマーターミネーターと追いかけっこするという無理ゲーが発生しました)

 

 そういう感じなゲームなどをゲームごとに、ワンコメント付きで年表に収めると楽しいですよ。ウチのクルセイドの年表はそのうちアップ予定なのでお楽しみに。メンバーの内の一人が作ってくれてます。

 

・具体的な終わりや期間を設ける

クルセイドって簡単に飽きると思うんですよ。というのが、なんでやってるかはっきりさせておかないと、正直、どうでもよくなると思います。という意味では「目的」や「目標」や「期限」を切っておかないと、最終何を目指せばよいのかが分からないと思います。その辺はやはりGMやリーダーがいて、バッシリ決めれたらまとまるかと思います。ウチの場合はウォーロード終わりの3月の末で一度区切ろうかと思っています。それまで遊びまくったらいいかなと()。最悪データ引継ぎで新しいクルセイドもできますし。

 

という感じですね。個人的にはクルセイドは面白いと思います。持っているアーミーに凄く愛着わきますし、固定メンバーで定例なゲーム会をやっているところでは是非お勧めしたいと思います。500ptなんて2戦ぐらいなら1000ptやる時間で全然終わりますし、小さいアーミーの運用で練習もできますしねー。面白いと思います。

 

というわけでいかがでしょうか?本日はこの辺で終わりたいと思います。

みなさま良い暗黒未来ライフを!

2020年11月10日火曜日

バッさんのAoS戦術指南 アビリティの柔軟性と抑止力の考え方

 皆様お久しぶりです。

ライジングサントーナメントとかで忙しくて全然更新してませんでした!

さて、先日の11月3日ですがライジングサントーナメントでした。と同時にウチのブログの開設13年記念でもありました! こんな不定期更新の写真を頑なに乗せないブログですが、楽しんでいただければ何よりでございます!

さて、正直ネタに迷ってはいたのですが、よく考えたら最近AoSの記事を書いていないなぁと思いまして、そろそろAoSの記事を書こうと思います。

最近、私のAoS熱が若干下がっていまして、ちょっと再熱するにはどうしたら良いかを模索中です。色々意見はあるのですが、ネガティブになりがちなので、ここで書くのはやめておきます。

 というわけで今日の記事を行ってみましょう!「バッさんのAoS戦術指南 アビリティの柔軟性と抑止力の考え方」

 

先に言っておくと戦術指南もそろそろ初級者の方向に進めていきたいと思います。多分初心者の方も何回かゲームもやって、そこから色々考えながらもやもやしてる人も多いと思います。なので、少しづつプレイヤーの皆さんと一緒で、ブログの方もステップアップしていければ良いなぁと思います。

さて、AoSのアビリティは多いです。とりあえず多いです。なにせ普通のウォースクロールについてるアビリティ、バトル特性、指揮能力、アーティファクト、魔術、指揮アビリティなど本当に色々あります。それを引き出して、上手に戦うのがAoSの醍醐味であり、腕なのでイキナリ全て使えこなせなくても大丈夫です。忘れている!とかいう人は大丈夫です。3桁のゲームをやりながらアイアンジョウの割とシンプルなアビリティでさえ私は忘れてる事が多いので、一人じゃないですから!

 

さて、アビリティなのですが、大きく分けると2種類あります。

・単一指定型アビリティ

・範囲型アビリティ

で、単一指定型は一つのユニットとかモデルを指定して行うアビリティで範囲型は対象からの何mvの範囲にいたら効果を発揮するアビリティです。

そしてアビリティには発動条件及び発動タイミングがあります。こちらは各アビリティによって物凄く細かく決まってます。大体書いてる通りなので、読み込んでください。そして条件に関しても同じです。主にキーワードと呼ばれる物。例えば超最強ケイオス軍とかならモータル、デーモン等の特殊なキーワードを持った兵(全てウォースクロールに記載)などが対象となります。

で、私が一番強くて面白いと思うアビリティは柔軟性のあるシンプルなアビリティです。で、それをもちろん初級者の皆様に進めます。ブレイド・オブ・コーンの例でやります。ブラッドセクレイターという旗持ちがいます。コーンの怒り?というアビリティがあります。このアビリティはこのユニットの16mvに全ての兵が収まっているコーンキーワードを持つユニット の近接武器の攻撃回数が1あがります。

 聞いてて「フーン」って思う人もいると思います。そして、「普通に強い」と思う人もいると思います。でもこのアビリティって私が初級者の人に薦めたいアビリティのトップクラスに入る例なんです。というのが

・発動タイミングがない。指定して発動する能力ではなく常時発動している

・コーンのユニットという発動という条件がとても緩い。というのがStDでもビーストオブケイオスでもブレイドオブコーンでもコーンのキーワードさえ入っていれば影響がかかります。

・範囲が広い。16mvで両方向という事は直径32mvの円ですからねぇ。結構大きいです。

・このキャラを殺す以外はキャンセルできない。

 というメリットがあります。で、こういうアビリティって資源をあまり使わないんですよね。アビリティって結構資源を使うんです。例えば一つしかない指揮特性、アーティファクトの枠だったり。魔法のスロットであったり、そして指揮ポイントを使用したりとかで「使い方」というのが限定されてきます。ブラッドセクレイターってないんですよね。もう最初のポイントさえ払ってアーミーに組み込んでおけばずっと使えます。なので「使うタイミング」や「駆け引き」が一切ありません。もう配置だけ。アビリティは今の時点ではそんなに強く感じないかもしれませんが、とんでもない攻撃力の底上げになりますからねぇ。数字で考えたらケイオスウォリアーの火力が50%上がりますし、マローダーもそれぐらい上がります。コーンのユニットはもっとややこしいのですが、複数武器を持ってるユニットなどは各武器の回数が上がるのでもっと上がりますよ。カラドラク騎乗のロードなんかは4回ぐらい攻撃回数が上がります。そして指定型ではないので範囲にいる全てのユニットがずっとバフされた状態という効果を考えると、ものすごく強く応用性があるバフです。

私のAoSの考え方は「アーミーのゲームプランを考えて、実行は自動、プレイヤーは主に修正を行う」というプレイスタイルです。バトルプランが決まったタイミングで「勝ち筋」というゲームプランを考えて、それをアーミーが勝手に実行していくところにプレイヤー(私)がバフや行動を増やして、修正していくというイメージです。なので、よくあるのが、初心者さんが私のプレイするのを最初見に来て私の「ゲームプラン」を聞いてから、見ていると大体そんな感じになっていると思います。(なるべく相手のプレイヤーに聞かれないのが好ましいですが)そこで大事になってくるのが柔軟性のあるアビリティです。

最近のトレンドで「これをしなければ勝てない!」というアーミーが増えてきました。私はあんまりそういうプレイが好きではないので、最近AoS熱が下がっている理由でもあるのですが、そういうアーミーと戦う方法としては「相手の有利でない土俵で戦う」というのがあります。カラドルンなら飛び立たれる前に飛空船を殴り殺す、セラフォンなら一足飛びでスランを狩りに行く、ナイトホーントなら回り込んでヒーローを狙っていくというようなイメージです。AoSってどうしてもキャラクターに重点を置くゲームなんで、キャラクターのやってる事を阻害できたり、狙えたりするととても強いです。柔軟性のあるアビリティはそれを予期せぬタイミングでやれたり「やれるかも」という状態を作るという事が可能になります。

 で、この「やれるかも」って凄く大事です。プレイヤースキルが上がってくると自然と人間って相手の「何ができて、何をしてくるのか」に敏感になり始めます。一番の良い例が相手に「このユニットの移動って何mvでしたっけ?」という質問です。まあ、ぶっちゃけ言うと、これを相手に聞いた時点で私からすれば初級者扱いになります。おめでとうございます、もう初心者ではありません!とまあ、そういう本気で冗談でもない事は一度置いときます。

まあ、相手のやろうとする事を警戒するというのは「相手がこれをしてくるかもしれない」という事を考えてゲームするという事です。特に1回目のゲームと同じ相手の2回目のゲームは大きく違います。それが3回目、4回目などになってくると基本的に1回目ではできなかった「深み」が出てくると思っています。なのでベテラン同士のアーミーを何回も戦い合わせたペアのゲームは見ごたえがあります。でももっと面白いのは表面ではなく水面下の読み合いとなります。

 まあ、例を出しましょう。自分のアーミーが指揮ポイントを1個使ってターンに一回、ユニットのセーブ値を1上げれてなおかつ相手のヒットロールの6で致命ダメージを1返す能力があるとしましょう。発動タイミングは近接フェイズの初めとします。こういう能力って相手に「したくないチョイス」をさせる意味合いがあります。「突撃したいけど、この能力に引っかかりたくない。攻撃回数の高いユニットで殴ると致命が帰ってくる。という事は攻撃回数が低くてもダメージ値がデカイ、貫通の高いユニットを突撃させるべき」もしくは「2つのユニットで突撃をかける」などの考えが出てきます。

これってね。アビリティを発動しなくても効果があるんですよ。相手に考えさせて、相手に難しいチョイスを強制させる。これをでき始めると中級者の入り口です。これが「読み合い」と「駆け引き」のスタートとなる「抑止力」です。変な話、これってメタゲームなんですよね。いかに相手に自分のやってほしくない事を「難しい決断」に差せるか。そしていかに自分の相手にやってほしい事を「魅力的な提案」にさせるかなどの駆け引きです。正直難しいですし、相手も簡単にはさせてくれません。でもやり始めると物凄く楽しいですし、慣れてくると自然とやり始めます。

で、この抑止力と駆け引きは慣れてくるとアビリティを使わずともやり始めます。私が良く使う例は「9mv突撃」です。9mvの突撃って難しいんですよね。でも9mvの突撃距離って物凄くいやらしいんですよ。というのが「手の届かない」距離じゃないんです。「行きたい」「行けるかも」「行くんだ!」というのが相手に9mv突撃をさせるという駆け引きでう。自分の移動フェイズって実は相手の突撃フェイズに直結してます。イメージで言うと相手が6mvの移動があって全力移動後の突撃とかが無く、突撃を伸ばす方法もない。という事は自分のユニットを15mv離れた所に配置できれば相手はこの9mv突撃の提案に乗るかどうかを決める必要があります。相手はもちろん下がっても良いですし、何をしても良いです。ですが、自分は15mv離れたところに配置したタイミングで相手に「さあどうする?」という問いかけをできます。別ゲームのプレイヤーさんがいう「クエスチョン(質問)」です。この質問に対する答えを持ち合わせているか、作るかというのがAoSというかウォーゲームの基本的な流れです。で、結論でいうと「クエスチョン」を持ったアーミーがゲームの主導権を握ります。駆け引きでいう「提案側」になるわけです。予期せぬところでこれは簡単に入れ替わりますが、とりあえず当初の問いに関しての答えというのを強制する時点では主導権を握ってます。で、自分で決めておくのが「相手が突撃成功してきた」場合のシナリオと「相手が失敗するシナリオ」そして「相手がえさに食いつかず引いた」シナリオの3択です。これさえあらかじめ決まっていればプレイを強制できているのは自分です。ここは大胆になればなるほどアグレッシブで楽しいゲームができると思っています。要するにチキンレースなんで。まあ、次にゲームする時に是非試してください。「即時突撃」「テレポート後すぐに突撃だぁーー」とかやってると遠い未来で棘ついた肩パッドでひゃっはーする未来しかないですんで。

さて、今日はこれぐらいにしたいと思います。久しぶりのAoS戦術指南いかがでしたか?またリクエストなどあれば是非教えてください!

では皆様良いAoSライフを

2020年10月26日月曜日

バッさんの未来戦争語り オルク編 緑茸最強伝説

 皆さんこんにちわー。

いかがお過ごしでしょうか?月曜日ですねぇ。ゲームが熱かった週末に比べて、仕事が面倒くさい。。。(汗)

さて、今週末は3ゲームしてきました。ストア復活記念でサラマンダーを駆ってオルク相手に。そして英語ゲーム会でファイヤースレイヤー相手にガチ勝負をアイアンジョウで。そしてラストはトーナメントのスパーリングでアステラ・ミリタリウムを出してみました。

 結果、二敗1引き分け。しかも1引き分けは私のルールの読み間違えもあったので、負けてます。(汗)

うーん厳しい(笑)

まあ、楽しかったです。ファイヤースレイヤーマッチングはアイアンジョウの火力をもってしても普通に跳ね返って、全然別のゲームプランで戦ってきましたし、なかなか楽しいゲームでした。まあ、一応5ラウンドまで戦えて12対14の負けだったので、最後まで戦っていきました。

オルク戦は。。。うん。ヴァルカン・ヘスタン先生がデフローラー(ボーンブレイカ)に轢かれましたね。ボロ負けしました(笑)。だって5+セーブが。。。5+セーブが無理!

 ミリタリウムで戦ったのは帝国拳。こちらに関してはターミネーターが落とせなかったり、明らかに私のプレイミスもあったので、色々戦略を考え直す必要がありますね。特にミリタルムの副次目標に対しての弱さが露見した感じですねぇ。新しいコデックスが待ち遠しい。

 

さて、今日はリクエストでそろそろ未来のオルク達の記事を書きたいと思います。未来のオルク達はどうやって厳しい生存競争を生き残っているのか。その生態に迫りたいと思います。(ちなみに適当なんで、あんまり期待しないでください)

んで、いつもの前置き。こちらのオルク説明っちゅうかオルクの記事はあくまでも私の主観ですんで、実際のプレイヤーさんの方が良くご存じです。これを読んで、オルクに興味がある場合は近くのオルクプレイヤーに聞いてください。そちらの情報の方がはるかに正しいと思います。特に私は相手がオルクの場合が多いので、戦った経験はありますが、オルクを使った経験は3版時代の物なので全然アテになりません。

というわけで行ってみましょう「バッさんの未来戦争語り オルク編 緑茸最強伝説」

 まず皆様、40kでゲームをするのであれば一つお願いがあります。オルクプレイヤーの皆様には感謝をしていただきたいと思います。40kが真面目なゲームになりすぎないように、40kが楽しい笑いに包まれたゲームであるために、そして何より最高のキットバッシュを見るために日々オルクプレイヤー達は頑張って緑を塗ってくれているのです。(塗ってなくても遊んでます)

まあ、あくまでも私の経験なんですけど、全世界で「頭がおかしい」何かをしている率はオルクプレイヤーが一番高いです。同じオルクモデルを4桁塗ったとか、家がオルクで1フロア埋めれるとか、100万以上をオルクに使ってるとか、大体頭のおかしい人達です。スクラッチビルドでストンパ作ったり、動くLEDでデフドレッドかキラカンの目を作ったり、ラジコンのバギーを作ったり。大体この辺はオルクプレイヤーです。なので、プレイヤーの頭のおかしい人が割と多いアーミーですね。 (ちなみに次点でティラニッド)そして、オルクプレイヤー達は本当にいい人が多いイメージです。真面目にやりすぎず、にこやかにゲーム内暴力で戦ってくれます。 

で、オルクプレイヤーにウォーハンマーは二つに分かれます。(ビルド面)「オルクのキット」と「ビッツ」の二種類です。オルクのキットは普通のウォーハンマープレイヤーが使うようなパーツを使って、モデルをくみ上げます。他と違うのは、普通は絶対に使えないようなパーツをオルクは使えるのです。皆様一応覚えておきましょう。ウォーハンマーロジックの一番強い言葉は「オルクだから」です。

タウのレールガンが戦車についてる?なんかフライヤーベースでデフドレッドが飛んでる?ランドレイダーが逆さになってキャタピラだけでオルクが上に立ってる?動くはずのないフォースソードを使ってオルクが振り回してる?超次元のネクロンの兵器をオルクがぶん回してる?エルダリのスゲェ兵器を組み込んでる?大丈夫。「オルクだから!」

本当に万能すぎるわ。。。

こちらの設定については、後で説明します。実はちゃんと設定上問題ないんです。(汗)

そうだ、オルクプレイヤーの主食、主催と飲料は緑のシタデル塗料という噂ですが、一部を除き嘘です。一応確認しました。あれは一部のコアな人達がやってるだけど聞いています。もしかしたら裏で熱帯雨林から定期購入品でケース単位で駆ってるかもしれませんが、基本は嘘だと思っても大丈夫だと思います。一応、知り合いのオルクプレイヤーを何人か観察してましたけど、ストアに入るたびにワープストーングロウを買ってるとかいう現象はなかったです。

さて、オルクではなくオルクプレイヤーの生態についての話になってきたので、そろそろ真面目(?)にオルクの話をしようかと思います。

まず未来ではオルクがいます。AoSではオルックといって名前が違います。大人の事情なので、あんまり深く聞いてはいけません。バカトリビアなんですが英語で40kのオルクはOrkといってkで書きます。昔はファンタジーはOrcといってCで書いてたのですが、未来戦争のオルクはKのオルクです。

そしてオルクという種族の説明をします。簡単にいうと緑の筋肉に包まれた知能の低いゴリラに田舎のヤンキーの考え方を染みつかせたら大体オルクです。暴力という言葉をしゃべり、暴力という文化体系を作り出し、暴力という生存競争の果てに、暴力という心理を暴力をもって宇宙に広めていきます。

で、ここからの説明はちょっと古いかもです。私のオルク知識は結構古いので、設定変わってたらすいません。

 まずオルクは菌類です。はい。キノコとかと同じ菌類です。そしてまずオルク菌が地面について、オルクの幼体が生まれます。で、スクイッグとかグレッチェンも同じ菌類です。まあ、親戚みたいなものです。そして、その親戚をオルクは普通に食べます。なのでオルクが生まれた所にはすでに食べ物も生まれるという仕組みです。そしてオルクは戦えば戦うほど強く、そして大きくなります。オルクが死んだ場合にはオルクの肉体の栄養を使ってオルクがもっと出てきます。という意味では宇宙でも1,2を争う繁殖能力を持つ種族でもあります。ちなみにオルクは戦えば戦うほど大きく、強くなります。そして上下関係は田舎のヤンキーの様に強さで決まります。なので一番強いオルクが周りのオルクをぶん殴ってどんどん勢力を増やして、そして最終的には大きな帝国が出来上がります。バッファローのスタンピードの様にオルクのスタンピードが出来上がります。これを帝国ではグァーグと呼んでます。

さて、グァーグはオルクの万能用語なんですが、基本的には突撃するときの雄叫びや大規模の軍勢の事を指します。日本語では大進撃と昔は訳され、最近では「いくさだぁーー!」という風に翻訳されていた気がします。まあ、ゲームしてるとグァーグ言うてるプレイヤーさんは何人か見かける程度には有名です。ちなみにAoSの世界でもオルクはグァーグと言います。本当に万能用語。

オルクという種族は基本的に筋肉の塊、筋肉でないところは骨とかが詰まってます。人類で重要とされる脳みそはあまり入ってません。そんな柔らかい物を頭に詰めてしまうと骨のスペースがなくなるそうです。なんか設定上オルクとは全て生まれた時からサイカーでサイキックの能力があるという設定があったんですよね。そしてオルク全てが無意識にサイキックを使うので「思い込み=現実」という構図が出来上がります。なので、自分たちが赤のペイントをしたらビークルは早くなる!と思うと、本当に早くなったりします。

そういう意味ではオルクからしてみれば敵兵が持ってる凄い武器を見て。「スゲェ!あれを使ったらビームを撃てる!」という認識になるわけです。そして例えばタウをぶん殴ってビーム兵器を奪ったら、たとえ壊れていても普通に機能します。兵器に関しては特殊な兵器専門のカーストのメック君たちがいて、そういう奇跡をちゃんと現実にします。なんで、さっき書いてた「ビッツVSオルクパーツ」の話なんですが、本当に何でもアリなんですよねぇ。昔は奪ってきた兵器を使えるルールあったのですが、なくなりましたしねぇ。

さて、あんまり設定ばっかりやってると本当に終わらないので、次にルール編行きます。ちなみに今回はユニット説明はしません。ユニットの種類が多すぎるのと、それ以外に書くことが多すぎて、そういうのはプレイヤーさんに任せます。

まずオルクのルール的な特徴ですが、モブアーミーです。40k三大モブアーミーの筆頭格と言っても過言ではないぐらいにはモブアーミーです。一部ビークルとかバイクとかあるけど、基本的にオルクを30体とかそういうのが前提条件ぐらいにはモブアーミーです。始めたいと思っている人で最低でも100体ぐらいは緑のオルク(バリエーションは豊富)を塗りたくない人は絶対にオススメしません。ちなみに私には無理です。昔200体ぐらいオルクを塗ってトラウマになりました。

で、プレイスタイル的には基本的には面で圧迫していくようなプレイをしていくイメージですね。基本のオルクが耐4あるので、それで30体とかのユニットを使ってゴリゴリ前線を押していくというイメージですかねぇ。

で、初心者さんや慣れてない人が一番最初に引っかかる罠がオルクはあります。こちら、一部のプレイヤーさんは否定するかもしれませんが、私の勝手な意見です。

「オルクは完全な近接アーミーではなく、射撃も強いアーミーです」

実は私の中で、そんなに近接が強くないんですよねぇ。というのが大半のオルクには貫通がついてない。で、ミリタリウムがメインアーミーの私が言うのはなんなんですが、このゲームは3+セーブを持ってるアーミーばかりです。いや、言っとくけどオルクの近接は間違ってても弱くないですよ?だって3+ヒットの攻4がベースでなおかつ2回攻撃がベースでチョッパ付けたら3回攻撃になって7ptなんだから弱いわけではない。でもね、射撃も結構凄いんですよ!

さて、オルクをやってて最初に気づくのが5+ヒット。普通に見てあたらないですよね?でもね、玉数が多いんですよ、オルクって。とりあえず射撃回数が多いの。ビッグシュータは普通に3発打ってくるし、歩兵はロケット積んでるし、とりあえず撃つ回数が多い。

ヒット率は低くても撃つ回数が多いので、結局結構な被弾率になるんですよね。で特殊ルールでヒットで6が出れば追加で振り足しできます。これが結構な曲者。みんな5+でしょ?っていうかもしれませんが、オルクとよく相手する人はこれを絶対に甘く見ません。

で、結構優秀な武器が多いんですよね、オルク。確かに高攻武器が若干少なく攻9を超える武器なんて、射撃ではあんまりないんですけど、それ以外は歩兵ロケットからビッグシュータにいたるまで、割と優秀。

 そして、私がオルクが凄いと思うのはカスタムフォースフィールドの5+セーブとかペインボウイの6+痛くないセーブ。これ二つ組み合わせてテレインの中に放り込んだら、割と硬いユニットが出来上がってきます。

で、アステラミリタリウムなんてやってると歩兵が撃たれて死んでいくなんで結構な確率であるんですけど、スペースマリーンとかのアーミーって結構玉数少なかったりするんですよね。まあ、例えばの話200ポイントのインターセッサーで10体いるとしましょう。ボルター規律使ったり近くでも20発。そして3+ヒットで 13発ヒット、そこから4+でダメージなんでまあ、多めに見積もって7発がダメージで入りますよね?そこからカスタムフォースフィールドで2発ぐらいはじいて、ペインボウイの痛くないで1発はじく。結果4ダメ入ります。結果5ターンを一方的に撃たれても20体しか死にません。

で、9版の40kって相手を殺す理由が薄くなりました。勝利点の換算で相手を殺すという事があんまり重要でなくなったので副次目標でもない限りは相手を倒していく理由は相手の火力を削ぐという理由以外ではあんまりないです。変な話、相手の対歩兵武器を中心で狙っていって自分のモブをバフで守って先に目標物にたどり着いていれば、勝てるんですよねぇ。ファーストブラッドもウォーロードキルもないし。

そしてオルク、歩兵は割と遅いのですが、結構移動トリックもあります。代表的なのがダ・ジャンプと呼ばれるテレポートサイキックなんですが、これが本当に強いです。そもそも目標の上に30体のオルクとかに居座れると、かなり厄介ですし、その上でグレッチェンとかを前に置けたりすると余計にうっとおしいです。

 私の中で8版と9版の大きな違いは機動力の有無だと思っています。変な意味で動きを強制されるんですよね。8版の場合は静止して相手を長距離砲撃で一方的にぶっ殺す戦法が強かったですが、今はそれをやってもゲームは勝てないです。アーミーに散開をさせたり、目標物の上に乗りに行ったり、本当にゲームが「目標物と副次目標をどうやってとるか」のゲームに変りました。そういう意味では相手に殴り込みに行くタイプのオルクアーミーは割と有利なんですよね。

もちろん有利じゃない所もいっぱいあります。オルクプレイヤーとして一番聞きたくない言葉「ブラスト」。マジでブラストの破壊力がやばいです。というかマジでスペマリが不利にならないルールだよねぇ、あれ。ま、モブ殺しの代表例の様なルールなんですが、ランダム射撃回数の回数が11体以上いるターゲットユニットに対しては最大数出ます。まあ、何を言いたいかというとミリタリウムの移動迫撃砲のワイバーン君が4D6発ではなく24発撃ってくるってことです。

まあ、オルクって基本的にトループ枠がボウイとグレッチェンになるので、目標の優先確保をしたければ、この二つのユニットに固定になります。それをモブで大きくガッツリとオルクを大量に投入するか、バイクとかビークルとかをガン盛りするかでアーミー構成が変わります。基本的にほとんどのプレイヤーは「とりあえずボウイだ。ボウイを増やすんだ!」という感じでゴリゴリボウイを盛ります。どれだけ盛るかというと90体とか120体とかを作り始めます。まあ、箱詰めしても丈夫だし壊れないから良いのですが、割と圧巻な光景ですよ。

もう一つのルートがビークルなんですが、この構成で言えるのはとりあえず早いという事ですねぇ。先日デフローラーにスぺキャラを轢かれた身としては言わしてください。全力移動後に3D6突撃はやべぇって。1000ptでそれがどういう意味かを皆さんおそらくわかってないと思うので、説明させていただきます。半分愚痴なので、先に誤っておきます。

まずボードサイズが決まってます。mvでいうと44x30mvですよね?そして私は実は長い方で対戦したので、相手は中心から少し離れたところからスタートします。まあ直線距離で18mv離れたますね。 で対戦したボーンブレイカ君12mvの移動距離です。イビルサン移動距離、全力移動、突撃が1づつ増えます。まあ、ボーンブレイカ君は確か全力移動すると突撃ができないので13mvぐらい移動してきて。。。策略で2CP払って3D6の突撃をしてきます。この時のダイスロールが14だったのですが、平均値で10とか11が出ます。

という事は?13+11+1で25mvの突撃ですねー(平均値で)。でそれを44mvのテーブルでやられると大体1ターン目にアーミーの中心にボーンブレイカが居座ってきます。でゴロゴロ色々なものが粉砕されていくんですよねぇ。まあ、見てる分には滅茶苦茶楽しいんですけど、やられる方はたまったものではない。ちなみに見てる方は何時も「今日は何が轢かれたん?」とかいって楽しんでます。

 

まあというわけでエンターテイメント性は抜群なオルクですが、ランダムダイスロールも多いです。そして少々の命中率の低下は数を撃って何とかします。それをいっぱい集めてゴリゴリ戦うのがオルクというイメージですねぇ。そういうアーミーが好きな人は是非お勧めします。私は緑が塗れません。(ケイディア、サラマンダー、デスガードをやってる人が言ってます)

私が一番オルクをお勧めしないワケは処理の多さです。ミリタリウムの話でもあるんですが、配置するユニットが多く、移動するユニットが多く、振るダイスが多いアーミーでなおかつセーブも多いという事になります。特にオルクの場合はセーブが3種類あって、2種類は常時振ってる状態が多いです。5+のスペシャルセーブの後に6+セーブを振ったりしますので、その分処理が多いです。

で何が言いたいかというと「疲れる」んです。ミリタリウムもそうなんですが、歩兵を70体置くとか、マジでしんどいんですよね。ムーブトレイとかも色々あるんですけど、37発のダイスを数えるのを1ターンに何度もやると楽しいけどしんどいんですよ。なので、2000ptゲームが終わった後に、「もうビール飲みに行ってもいいかな?」という気分になります。なのでゲーム体力がない人にはオススメしません。(ワイワイ盛り上がって、ゲラゲラ笑いながら遊ぶアーミーでもあるので、それにエネルギーを取られるのもある。そして変な事がいっつも起こるので関西人はボケ+突っ込みが多くなり疲れる。)

 とまあ今日はこんなところにしておきます。細かい説明の補足は三宮の住人のYさんがいつもしてくれているので、今回もしてくれる信じてます♪もうブログの記事とか書いていただいてもいいんですよ(笑)私はやはり40kはよくわかってないんで(笑)

 

では皆様、良いゲームライフをー!

 

2020年10月23日金曜日

バッさんの独り言 プレイヤーであるという事

 皆様こんにちわー。

皆様お元気でしょうか?私の方は元気なんですが、色々振り返りがある数週間でした。岐阜に行ったり、ゲーム会をやったり、本当に色々考える事が多いです。

 というわけで、今日はちょっと色々私の愚痴になります。そして、何かとネガティブな事も言ったりするかも知れませんし、皆様を不快にさせる可能性もあります。

 とりあえず何時もの前置きですが、ここに書くことは全て個人的な意見です。何回も言いますが、あくまでも私の感性と考えで書いているので、読んでる人の中では全然違うと思う人もいると思います。

まあ、前提条件として私は「趣味は自由」であるべきと思っています。誰に何を言われようが、何をされようが、自分でやるものだし、悪く言えば自己満足の世界だと思ってます。誰よりかも多くの物を集めて買う人もいれば、誰よりも細かく造形を削ったりする人もいる、誰よりも細かいペイントをする人もいれば、誰よりも多くのペイントをする人もいる。キットバッシュが最高という人もいれば、アーミーのリストさえ作ってれば満足って人もいます。そして何より、なんでもいいからゲームをしたいって人もいます。その辺は前にも語ったことがあるのですが、美学とかスタイルとかを大事にしていただければ、私としては何の問題もないです。

今回についてはゲームという所でお話しをさせてもらいます。というのも私という人間がやはりゲーマーという事もあり、ゲームが一番ゲームズワークショップの4元素のコレクト、ビルド、ペイント、プレイの中でプレイが一番好きだからです。

というわけで行ってみましょう「バッさんの独り言 プレイヤーであるという事」

 

最近、色々と私は悩んでおりまして。というのもAoSのテンションが上がらない。というのも挑戦してくる人もいなければ、何も考えずに純粋に勝ちと取りに行くゲームをできていないので凄く息苦しかったのですよ。かといって悩みながらも誰が悪いわけではないし、最終的に自分に対するチャレンジャーがいないという事は自分が悪いので、それ以上何を行っても一緒という残念な話になってきます。

まあ、こちらから「ゲーム遊んでよ」と言えば、割と皆了承してくれるので、嫌われている事ではないと思いたいです。実際にゲーム会でも仲良くしてますし、ごはん行ったり、ペイントしたり、一緒にイベントしてたりする仲間なので、個人的に嫌われていないと思いたい。

ただ、最近ちょっと色々あって、考えさせられる出来事が色々あって、思ったのですよ。「俺は果たしてプレイヤーとして見られているのだろうか?俺はプレイヤーになれているか?」

 まあ、ぶっちゃけ私はベテランプレイヤーになってしまいます。ウォーハンマーに片足突っ込んで22年になる自分は初心者とかは口も避けても言えないし、中級者というほど歴が浅くない。まあ、そもそもカジュアルという言葉があります。私はもはやカジュアルプレイヤーでもないんですよね、残念ながら。だって、365日の大半をウォーハンマー関連のツイートをして、一日2時間はペイントして、自分でペイントイベント立ち上げて、トーナメントの運営にかかわり、ゲーム会の運営も手伝ってる身からすれば、俺がカジュアルなら何がカジュアルなのか分からないという事になりますよね?

というわけで残念ながらガチなウォーハンマー人間なのですよ、自分は。もはや自分がどういおうが関係ないという感じですねぇ。でも日本って凄く「カジュアル」を大事にするし「気軽に」という所を大事にするんですよね。「カジュアル」に凄い素晴らしい価値観が付随してるという現象が起きてるというイメージです。実は欧米とかでやると違うんですよね。カジュアルって「簡単に」とか「気軽に」とか「軽く」やってる人の事を指すので、少なくとも月で2-3回ゲームをして300日以上ウォーハンマーのツイートをして、ペイントで2000pt級のアーミーを2つ以上持ってる人間をカジュアルとは自他共に言いません。

まあ、それをカジュアルと呼ぼうが私には関係ない話なので、とりあえずそういう物という理解しておきますが、もはや私は違うなという実感があり始めてから数か月になります。(というか深く考えて無かった)で、最近思うのが、気軽に相手にできないプレイヤーになってるなという事に少しづつ気づいてきたって所ですね。というか前からうすうすはわかってたけど認めたくなかった。人間って自分に大きな問題があると認めれない物だなぁと思いました。

さて、というわけで現象から行くと、ブログで戦術記事とか書いて、ゲームした後に戦術談義と化してると周りが勝手に「偉い人」って思い始めてくるのですよ。なんか「教えてくる人」という事は「気軽にゲームで挑めない人」と思われる現象が起きてしまった。(と思っている。もしかしたら俺が最低のクズ野郎で皆仕方なく相手してく輝だけかもしれませんが。)

 で、私を知ってる人は知ってると思うのですが、私はプレイヤーに偉いも偉くないもないと信じてます。私の前に立って、アーミーを駆ってテーブルの反対側は久しく対戦相手で、経験やプレイスキル、年齢や性格、性別、全て平等です。というかどうでもいい。俺が求めるは相手が如何にゲームをして、自分と戦ってくるのか。それ以外に求めていないし、私もそれ以上を提供できないと思っています。私がゲームテーブルに立つとそこにあるのは純粋な「ゲーム」なんですよね。

もちろん分からない人には説明もしますし、ルールが分からない人にはしっかり次のゲームの為になるゲームの仕方をしてます。そして初心者さんでも「次の為になるゲーム」をしてるつもりでした。それは私が「偉い」とかではなく、主に私の感性で「上手なゲームをしっかりやりたい」という理念の元にやってます。これは単なる私のワガママです。

 でも、結局これが私をなぜか「偉い人」とか「教えてくれる人」という立場にしてしまったんだろうなぁと思います。私は偉くもないし、別に偉くなりたくもない。個人でも仕事でも私は出世欲とか名誉欲が一切ない人間なので、単純に理解できないです。偉そうなのは性格であって、別に偉い人になりたいからではないです。というか私が偉そうなのは昔からのスタンダードです。

 でまあ、その「教えるゲーム」が悪いとは思ってません。もちろんそれで助かってる人もいっぱいいるし、実際にブログで書いてて「戦術ブログ読ませてもらってます!」って人も多くいます。実際にあった人も多いし、初めて会う人でも言ってくれる人が多い。それはやはり凄くうれしいんですよね。本当に、やっててよかった!って思います。私は日本のウォーハンマーを世界と同じレベルにもっていきたいと思っています。本当に遊びたい人が世界でも戦えるように、みんなが世界中どこへ行ってもアーミーもって世界と渡り合えると素敵だなぁと思っています。なので、やれる事はやろうと思っています。

でも、個人での話は少し違うのかもしれないというのを最近思い始めてきました。というのは私は「ゲーマー」でありたく「プレイヤー」でありたいのですよ。今は先生とか師匠とかになってしまっている。でも私は「プレイ」したく「ゲーム」をしたい。そして私の本質は「チャレンジャー」です。あくまでも勝算の少ない博打に自分の牙を研ぎ、知恵を駆使してなんとかもぎ取っていくのが私のスタイルです。最近ね、それをできたいないな、と思ってしまいました。

なんかね。。。自分の中で「手加減癖」がついてないか?と思い、思いっきり純粋にプレイできたないか?と大変失礼な事を考えてしまっています。最近、自分は格上のアーミーや格上のプレイヤーに挑んだか?という事を自分に問い、「出来てない」という結論に至りました。

これじゃダメだろう自分!?と思い始めたのが先週ぐらい。色々悩んで、色々考えて、色々な相談に乗ってもらって、結局行きついた先が「自分は一度、純粋なゲームをしてこよう」という事です。ちょっととあるプレイヤーから「真面目に一回ゲームしようぜ。マジで手加減無しのガチなヤツ」というお誘いを受けたので、私もちょっとマインドセットの切り替えをしなければいけないなと思いました。最初は「疲れそう」とか「やったら怖がられそう」とか思ってましたし「やったらガチプレイヤー扱いされて遊んでくれる人もいなくなるんだろうなぁ」とか思われると思ったので、気分が乗らなかったのですが。

よく考えたら

「怖がれそう」=すでに怖がられてる

「ガチプレイヤー扱いされて、これから遊んでくれなさそう」=チャレンジャーがここ半年で0

「疲れそう」=うっせぇ、少しは若返れ

となったので、ちょっと本気でゲームしてきます。久しぶりに気分が乗って、昔のテンションが戻ってきそうなのですよね。アイアンジョウ的にいうと「体が戦いを欲している」という感じです。

とりあえずお相手は、ゲーム仲間のKちゃん。彼は別ゲームの世界的プレイヤーで日本2位。駆るアーミーはアイアンジョウの上位互換のファイヤースレイヤー。相性的にいうと私がかなり不利。相手はTier Sアーミー。自分はTier A。相性まで考えると2レベル上の戦い。やってみましょう。一度で勝てるとは思ってませんが、やるだけやってみましょう。個人的に泥臭い戦いも嫌いじゃない。久しぶりにチャレンジャー精神に火が入りました。

というわけで、少しの間はガチなゲームをしに行ってきます。もし、私とプレイしたい人で「我こそは!」という人は神戸でまってるぜ!手加減無しのガチなアイアンジョウをご所望の方はカモン!ただ、その場合は手加減は期待しないでください。この場合は初心者だからとか言い訳は一切に聞きません。でも初心者でもやってみたい人はウェルカムだし、楽しくプレイしたくなくてもマジなウォーハンマーって何か知りたい人は是非。きっと楽しいですよ?

皆でワイワイやるウォーハンマーも楽しいし、ゲラゲラ笑いながらやるウォーハンマーもいいけど、たまには純粋に勝ち負けをタイトロープの上で本気で手加減無しで殴り合うウォーハンマーもいかがでしょう?気遣いの無いウォーハンマー。楽しそうに思えるなら皆様もプレイヤーで皆様もゲーマーですよ♪ 


では皆様、良いゲームライフを!

2020年10月12日月曜日

雑記: 最近の振り返り♪

 皆様こんにちわ

昨日、岐阜へ遠征に行ってきました!楽しかったです!岐阜の皆様、そして愛知からきていた皆様もゲームありがとうございました!

 やはり別の地域は本当に新鮮ですねー。なんというのか、いつものメンバーとワイワイやるのも楽しいですが、新しい場所へ行って、知らないメンバーと遊ぶのも本当に楽しかったです。こう、会の立て方とか進行の仕方も違っていたりで本当に楽しかったです!

 

今日は最近の振り返りでちょっと40kの話題をやっていこうと思います。当ブログはAoS戦術理論のブログと思われていると思うのですが、 初期は色々なミニチュアゲームの個人的な日記の為に作ったので、ちょっと個人的な感想などもいれつつAoSの戦術とは違う部分もやっていきたいと思います。たまにブログを読み返すと個人的に楽しいですしね。

そういえば、気づいたのですが11月3日で当ブログは13年記念を迎えます。長い冬眠をしたり、いろんな軌道変更がありましたが、なんだかんだで不定期更新しているブログですが、これからもよろしくお願いいたします。

 

さてと、振り返りですねー。

先に9版の感想から行こうかな。そろそろ9版のゲームが2桁になろうとしていますが、色々8版との変更がありますね。なんというのか「地味だけど大きい」というイメージですね。特にテレインが多くなったり、ボードサイズが小さくなったり、突撃のエンゲージの方法が変わったりで、小さい、細かいルール変更が多いのですが、個人的には少し好みに近づいてます。

 

私の40kの大きなイライラが「なんで長距離砲持ってきてるのに、ゲームが1ターンで近接に入れる距離で始まるんだよ!」というイライラでした。結局120mvとか48mvとかで長距離砲を入れているのに、敵が24mv離れて30mvの武器を連射してきたり、1ターン目でアーミーが半壊できる程の火力がぶっ飛んできたりで、なんというのか「理不尽」が多いゲームだなぁというのが私の40kの感想でした。というか基本的に3版時代はその理不尽とかをかいくぐって近接に入って、相手をフルボッコしていくという「銃弾をかいくぐって乱戦!」という鉄板セオリーをどう当てていくかというようなゲームでした。8版になって射撃が強い状態で本当になんというのか、色々個人的には好みじゃない版だったのだのだなぁと思います。なので8版は本当に「分からなかった」というのが正しいですね。誰に聞いても今までの40kで一番バランスが良い版!という人が多かったのですが、個人的には「大味だなぁ」と感じておりました。

 そして9版。まあ10戦ぐらいしかしてないですが、結構な変更になって大分感じていた理不尽は減りました。(0ではない)

テレインは大きいですね。そして副次目標が大きい。なんというのか

「棒立ちで中距離・長距離射撃で相手を壊滅して、足の早いユニットで軽く敵の目標物を確保して勝利!」というのが容易じゃなくなった気がします。とりあえず「脳死棒立ちビルド」が少ないと思います。

これって色々問題があったのですが、相手の「善意」につけ込む、もしくは「文字通り」のプレイをしていると8版では「どこでも見える」という事態になってました。「このボルターの先っぽが見えるのでラズキャノン6門撃ちますね」とかいうことがありました。個人的に「お前どうやって戦車砲を建物4つ抜けた先の窓の先に見ている武器を撃ってんねん!しかもペナルティなしで!」という、イライラがありました。今回はテレインにシッカリとルールがついてるのと、エリアテレインという「場所」をしっかりしてくれているので、そういう理不尽がなくなりました。特にGWさんの撃っているテレインは見た目が綺麗のですが、窓とか隙間とかが多いので「厳密的に見える」というのが多かったのですよねぇ。でも新しいテレインルールで5"以上のテレインはルールさえ適用していれば見えないという扱いになったりするので凄くありがたいです。

 これで個人的に「いいな」と思う中距離、近距離の射撃戦などをできるようになって、長距離砲でも初ターンに置いた場所から動かす必要が出てきました。前の版みたいに「テキトーな自分の陣地の後ろにあるカバーに入って脳死棒立ち射撃」た少ないと思ってます。まあ、何回もいう様に10回ぐらいしかゲームしてないので、本当かどうかは知りませんが。

 まあ、まだまだ9版は続くので、色々ゲームをやっていこうと思っています。手軽に1000ptでもちゃんとしたゲームができるのが良いですね。ちゃんと1000ptとか500ptでミッションを作ってくれてるので、色々考えて作ってくれてます。

 

さて、これから持ちアーミーの話をしようと思います。

私の持ちアーミーはサラマンダー・スペースマリーン戦団、ティラニッド、アステラ・ミリタリウム、ネクロンとデゥカーリが増強中になります。基本的に最近遊んでるのがアスタラ・ミリタリウムで昨日初めて9版のティラニッドを遊んできました。

 

というわけでティラニッド9版の初感。

最初ティラニッド見た時に、「何これ!?何このポイントアップ!?」とか思ってました。というか今でも思ってます。なんで風が吹けば死んでいくようなターマゴーントにちょっと玉数打てる貫通もないような武器を持たせて9ポイントなん!?ジーンスティーラーが15pt?バカじゃねえの!?」とか大騒ぎしてました。せっかく近接が増える版の9版になったのに花形のジーンスティーラーの大幅ポイントアップは本当に痛かった。本当に痛かった。

 という中で「ポイント戦」と聞いて「アップグレードがタダじゃん!」と思って、倉庫に眠ってたニッドを持ちだしてきて、昨日ブン回してきました。で、1200ポイント以上のユニットを50PLに持ち込んできました。(サイテーだなコイツ。。。)でもルール忘れてたから実質1110ptだから大丈夫!(ホントサイテーだな、コイツ) 

で感想。「ポイントは高いし、強いとは全く思わないけど戦える」というイメージですね。というか私のニッドが9版で強いユニットをほとんど入れて無い。個人的に今のニッドは割と射撃もできるユニットも多いと思っています。今まで私はハイヴガードが一番射撃で優秀で、それ以外は近接で圧倒するというスタイルでしたが、この「近接で圧倒」というのが難しく感じました。というのが10体のジーンスティーラーで殴りに行っても、そもそも近接に無傷でたどり着くのが無理ゲー。そして40発殴っても結局インターセッサークラスを5体ぐらいしか削れない。そして削れても次のターンにほぼ壊滅する。20体になってくると300ptでちょっと重たいし、何かをぶっ殺すことはできてもポイントに見合う物がないという悲しさですよね。もちろんブロッドロード様も一緒に随伴する必要があるので、結構なポイントを食う事になります。

 「いやいやティラニッドって近接メッチャ強いじゃん!」というイメージがあると思うんですけど、個人的には「強いけど、メッチャ強いという感じじゃない」というイメージですねぇ。イメージ先行な部分って正直あると思うんですよねぇ。なんかよく言われるのがホーマゴーントを見てる人が「それって近接のニッドですよね!?近接の強い!」って言われるんですが、個人的な感想。うん、近接のニッドではある。近接は強い(ターマゴーントに比較した場合)というイメージですよね。なにせ2回攻撃(スゲーゼ!)接4+(スゲェ)、攻3(グロットよりスゲェ)、人数がいれば1を振り直し可能(スゲェ!)で貫通がない。まず3+セーブにあふれている40kの世界観において貫通無しがどれだけしんどいか、俺はマリーンプレイヤーに知ってもらいたい。マジで。イヤ言っとくよ。30体で突撃しても60回攻撃で30発があたって10発リロールした上で5発当たって35発でしょ?35発で5+だから10発当たって5,6発をふりなおして、追加で2発が入る。合計12発入って3+セーブの4発でインターセッサー2体が死ぬか。(運が良ければ)。これって無傷でたどり着いてなおかつ30体全員がたどり着けたという前提ですよ?きつくない?

まあ、いいんです。というのが、そのイメージが先行してくれれば「危ない物」という印象で過剰評価して6ポイントのユニットを撃ってくれるならそれで。元々ホーマゴーンとを入れてたのは戦車ロック用とか長距離砲をロックされる方法として入れてたので、アテにしてたのは戦闘能力ではなく機動力の方でしたので。だって6点トループでmv8とかだよ?結構早くない?

この辺は良いとして、色々考えさせられたのがニッドの編成ですね。先日誰かがターマゴーント10体で編成していたリストをツイッターでつぶやいてて、凄く感銘を受けたのを覚えてます。今までターマゴーントってタケノコ(デヴァウラーというアサルト3の攻4武器)を持たせて弾幕をはるしか使えない!って思ってた私だったので、10体で目標物を取りに行く方法って考えてもなかったのです。思ったのが「あれ?これってミリタリウムのインファントリーとおんなじ運用じゃん。ポイントも一緒だし」と思いました。で、今回やってみて思ったのが。「シナプス強ぇ!!!!」いや5点ユニットで目標物の近くの建物を陣取って指揮テスト無効ってかなり強いなと思いましたねぇ。ミリタリウムの様に命令がないから下位互換だとか思ってましたが大きな間違いでした。カタリストのサイキックパワーを入れれば5+痛くないも付けれるので、ポイントでの耐久力も高くできるし、結構強いなというイメージですねぇ。

そしてジーンスティーラー。こちらに関しては意見が自分の中でも割れてます。結局ボードが小さくなったので突撃はしやすくなった。そしてテレインが多いので、いきなり射撃でボロボロにされる心配は減った。そして近接は強いので、確かにマリーンクラスも死んでくれる。でもなぁ。本当に15ptの活躍ができるかと言われると個人的には無理かな。主に自分の運用が下手な気がする。使いこなせる人には使いこなせるんだろうなぁ。せめてダメージロールで6が出たら2ダメになるとかあればなぁ。

 で、次に思ったのが、射撃。以外にニッドの射撃で戦える気がする。そもそもモンスターは近接に入ってても撃てるから、ブラストウェポンさえ積まなきゃ結構戦える気がするんですよね。とくにニッドモンスターの持つ多くの武器はアサルトの物が多いので、近接で撃ってもペナルティがないので、大きいです。

で、見てたのがティラニッドウォーリアー。今の9版時期でコイツらが実は一番の勝ち組ではないかなと。21ptで結構立派なステータスライン。射4+は気になる人は気になるだろうけどティラニッドプライムで3+に修正可能。そもそも素でシナプスついてるので指揮テスト無効だし、武器も結構充実してる。そもそもタケノコがついてるし、大タケノコ(デススピッター)に変更可能。そして貫通ついたボーンソードとかも使えるし、素で3回攻撃。21ptのパッケージにしては結構充実してるし、何よりトループ枠。リアルマネー問題さえクリアしてればかなり使える部類になると思うんですよねー。誰か使った人いないっすかねぇ。三宮の住人のYさんどう思います!?(そのうち見てくれると信じてる)

そもそもクロノスの射撃編成は8版でも結構使われてたし、9版は強化入るまではちょっと射撃をしながら、近接を軽く入れつつ、安いゴーントとかリッパーとかで目標物確保の戦法かなぁと思ってます。そう考えると色々安く副次目標を達成できる方法とかもあるのかーとか思い始めますよね。今まで一切使い道のなかったリクター君とか32ptでインファントリーだし、副次目標の散開とか達成用に一個入れてもいいかもしれない。ボコっと地面から出てきて散開とか奥の目標物の様子を見に出てくる感じで、テレインの中から動かさずにシレっと端っこの方にいててもいいかもですねぇ。

という風に少しニッドの印象を「弱ぇ!!!」から「遊べる」に変更できた、良いゲームでした。

 

で、次はミリタリウム。今回はプラズマをガン盛りビルドをしてきました。知ってたけどプラズマ強いわ。4+ヒットだけど当たればインターセッサーでも2+ダメージだし、強いわー。ケイディアは特にヒットロールのリロールを渡せるので特に強く感じましたね。今回はレマンラス・エクセキューショナーを積んでて、動かさずプラズマをゴリゴリ撃つ感じで撃ちました。4ターン、フル活動でヒットロールの1リロールが入ってるにもかかわらず致命ダメージを4点も食らったの所で私のダイス目の悪さを感じてほしい。10体編成のアサルトインターセッサーがゴロゴロいるこのご時世には最高な感じだと思いました。インファントリーとか別にリロール無くてもオーバーチャージしても10ポイントだし許せますしね。

 今回はスペシャルウェポンスカッドにプラズマをガン盛りしたスカッドも使いましたが、各ユニットにもプラズマを埋め込んでみました。結論から言うと「振るダイスの数が減ったからゲームが快適」という事です。というのが命令の種類が変わるからだと思ってます。元々ラズガンしか入れてないインファントリーはFirst Rank, Second Rank, Fire!というラズ系ラピッドファイヤ武器を倍の数を撃たせるという命令がスタンダードなんですけど、プラズマを入れるとTake aim!という命令にします。Take Aimは普通はヒットロールの1のリロールなんですが、私の使ってるケイディアは動かないと全てのヒットロールをリロールできます。そして動かない場合はヒットロール1のリロールは素でついてきます。 

結論として37発のダイスロールを1ターンに何回もする事が減りました。ゲームが圧倒的に速いです!これは私にとってはうれしい。もうダイスを数えるのに飽きてたのでちょうどよかったですよ。 

 とまあ、ミリタリウムは先日レビューを書いたし、そこそこ遊んでるんで、あんまりいう事はないですかねー。そのうちバシリスクを出すんだ。レマンラスだけでなく他の戦車も出そうと思いながら、必ずレマンラスを2体入れる編成にしてしまう。

でも最後にこれは言わしてくれ!ヘヴィボルター2ダメ最高!美味しゅうございました!

 

では今日はこの辺で。良いゲームライフを!

2020年10月7日水曜日

バッさんの独り言 コミュニティ同士の文化交流のススメ 田舎ヤンキーを見習おう

 皆さん

こんにちはー。いかがお過ごしでしょうか?台風が来てますが、皆様お気を付けください。

この週末に来る予定の台風の中、私は岐阜へゲームしに行く予定にしてます(汗)

神戸勢で台風が怖くてゲームができないとかいう軟弱者はいないと信じてます!信じてるぞ!

 言ったら次のゲーム会は強制的にオルックとOHANASHIになるからな!

 

さて、その辺は置いといて、せっかくなのでコミュニティー同士の交流についての記事を書かせていただきたいと思います。相変わらず勝手な意見なので適当に流しつつ、「ふーん。こんな考え方があるんだ。」ぐらいな感じでマッタリ見てくれると嬉しいです。

 

それでは行ってみましょう!「バッさんの独り言 コミュニティ同士の文化交流のススメ 田舎ヤンキーを見習おう」

 

さて、神戸ではゲーム会が割とあります。実は3つあります

・神戸ミニチュアゲーム会

・非公式ゲーム会

・深江英語ウォーハンマー会

という大きく分けて3つあります。気になる方はツイッターでご連絡ください。大体月一ぐらいでやってます。ミニチュアゲーム会に関してはミニチュアゲームは何でも来いなのでウォーハンマーだけではないですが、他のゲーム会は割とウォーハンマーが多めで、ミニチュアゲーム会も全然ウォーハンマー可能です。というかメンバーの9割がアーミー持ってます。

 という感じで私は3つのゲーム会の常連なのですが、今回は岐阜へ遠征へ行こうと思ってます!

事の発端はツイッターで岐阜のゲーム会を見た時。岐阜の方でウォーハンマーってやってるんだなぁ。。。と思っていました。そして名古屋もやるんだろうな。ストアの噂も結構あるからなぁ。と思いながらのんびり見てたんですが。

よく考えて見れば、別に岐阜なら日帰りで行けるんですよね。正直3時間なんでいけるっちゃあいける。で、岐阜のゲーム会見てると結構新しい人が多く、現在発展を待っている状態。私は昔から名古屋・岐阜エリアはポテンシャルの高い地域だと思ってました。なので、色々考えて。「行くか。。。」と思い立ち、神戸の常連メンバーへお声がけ。ぶっちゃけすぐに集まりました。

「ってか皆ちょっとノリ良すぎねぇ?」

「こんなもん?」

「あ。そう。。。」

うん。というわけでサクっとメンバーも集まったので、「神戸から岐阜へカチコミへ行き隊」がすぐに発足いたしました。

ちなみに岐阜会はこちら。 https://twipla.jp/events/458486

是非ご確認くださいませ!そして皆岐阜へいこう!!


さて、隣の地域のコミュニティーとの交流は大事だと思っています。なぜかというと全体的に趣味というフィールドが広がるからです。コミュニティーの苗床っていっぱいあって、結構育たない場所もあるんですよね。キッカケは結構簡単で、誰かが公民館なりを借りて、「ゲームするぜー!」って言って始まることがほとんどなんですが、その最初の一歩って難しい。そして初心者ばかりだと「ちゃんとルールとか大丈夫かなぁ。」とか「自分ルールもわかってないのに一杯聞かれて不安だなぁ」と思う人もいると思うのです。というわけで私たち老害、じゃねぇええええーーー、ベテランの役立つ所ですよ!何でも聞いてくれ!伊達に世間に大恥をさらしながら世界一色気のないAoS戦術ブログなぞ書いてませんよ!ルールは間違っててもちゃんと解説はできます!間違ってても後で謝罪はできます!

というわけで私らベテランが他の地域に「お手伝い」に行けると趣味って広がると思うのですよね。正直「余計なお世話だ、引っ込んでろ!」って人もいると思いますが、その時は言ってくれると信じてます。信じてますよ!

さて、今回は私を含めて4名。最低でも1年のキャリアを持った、ティーチングまでできるメンバーを集めていこうと思っています!基本的に神戸のメンバーって1年ぐらいたつと普通にティーチングぐらいまで出来るようになるんですよねー。というかそこそこ慣れてきて、ゲームをマッチングせずに非公式ゲーム会などに来ると初心者さんと私にマッチングされて、勝手に覚えていきます。もちろんベテランが部屋のどこかにはいるので、分からなければいつでも聞ける状態を作ってますけど、やっぱり1年ぐらいたった人で、先月始めた人を相手にするとティーチングとかをちゃんと覚えてくれるんですよねー。ありがたい事だ。というわけで初心者さんが、次の初心者さんを教えていくというプロセスがシッカリと整ってます。 

話が脱線したので戻すと、他のコミュニティにお手伝い行って、また来てもらってということをできればうれしいなと思うわけですよ。他のコミュニティってやっぱりアーミーの比率が違ったり、遊んでるスタイルが違ったり、色々新鮮な体験ができます。やはり私もたまに大阪の難波にあるY&Yさんにお邪魔してお話しを聞いたりゲームを見てたりするとトレンドというか考え方が違ってて凄く楽しいです。

私が初心者だった時に一番最初に自分に聞いたことって「これって一緒に遊べるの!?」って事だったと思うんですよね。前にも書きましたが、私はウォーハンマーを決して安い趣味と思ってませんし、ぶっちゃけかなりお高めの趣味だと思ってます。でもそれの価値って自分の必死こいて塗ったミニチュアを遊べる事だと思うし、自分にとって、自分の相棒と世界と渡り合えるって素敵だと思うんですよね。ウォーハンマーに至っては自分のアーミーを担いで世界中いけて遊べますからねぇ。都心部ならほとんどの場所に引っ越しになっても新しい友達をすぐに作れる自信ありますし。

でもそれって日本中どこでもできたら素敵だと思いませんか? 小さなコミュニティーがいっぱいあって、仲良く交流をしていくといいと思いません?私は思います。プチ旅行になりますしねー。皆で朝早くおきて、コンビニで朝ごはん買って、高速乗って2-3時間交代で運転して、そして全然違うエリアの人とゲームできるって楽しそうじゃないですか?正直ウォーハンマーはまだまだ発展途上だと思います。やはりストアが関東と関西しかないということもあり、関西と関東以外ではゲームが拾いづらい状態だと思います。これを中部、中国、北陸などで出来たら素敵だなと思います。そうしたらゲームズワークショップさんもストア開けてくれると信じてますし。コミュニティーがある事によって趣味全体の活性化になると思ってます。

今回、岐阜が終わったら岡山も面白そうだなぁとか思ったり。実は九州にある、あの伝説のストアにも遠征に行こうというプランがあったりします。今はコロナで止まってますけど、復活して、神戸から九州とか行けたらうれしいなぁ。

まあ、要はカチコミですよ!カチコミに行って殴り合って、仲良くなって一緒に飯を食おう!そうやって田舎のヤンキーの友情の様にコミュニティが大きくなるのですよ。そう信じてます。

そのうちに関東にもカチコミ行ったるからなー!出張があったら行くでござる!

無かったらノリのいい仲間次第かなぁ。。。

 

というわけで今日はこんな感じにしておきます。

皆様良いウォーハンマーライフを!

2020年10月5日月曜日

バッさんの未来語り アステラ・ミリタリウム編 一般ピーポー!略してパンピー!

 皆様こんにちは

暑さも大分落ち着いてきましたねー。最近は過ごしやすく冷房も入れずにペイントできるんで、かなり快適になりました。

実は最近ゴッズゲート戦線というウォーロードペイントイベントを開催しております。先日のSSにも合った通り8人参加の3陣営のウォーロードです。

 ウォーロードキャンペーンをご存じない方に説明しておくと、ウォーロードキャンペーンは一定の期間で塗るモデルなどを決めて、全員同じペースでペイントを行っていくイベントです。実は今回は2回目で、一回目は去年の同じ時期に開催されたAoS混沌4神のウォーロードを行いました。

私がやるウォーロードは大体何かのテーマに沿って行っていきます。今回は40kの世界で、全ての陣営がバランスよく分かれて、ウォーロードをやっていこうと思います。少しだけのSSを入れてストーリー感も出せればいいなぁと思っています。まあ、先の長い6か月間のイベントなので皆の出来具合などを見ながらゆっくりやっていこうかと思います。

 

さて、今日のブログ記事は引き続き40K!AoSオンリーの方はごめんなさい!最近9版が出た関係なのか、リクエストが未来戦争よりなので、答えてたら自然と40kになってしまいます。

今日は人類「アステラ・ミリタリウム」について語りたいと思います。

で、いつもの注意書きを。私は歴は長いですが、40kのゲームを良くわかっていない部分があります。少なくともAoSの方が理解がありますので、間違っていたらごめんなさい。なので私のアステラ・ミリタリウムの考慮に関してはかなり浅かったり、間違っていたりすると思うので、もっと詳しい方は他のアスタラ・ミリタリウムプレイヤーのみなさまに聞いてください!

アステラ・ミリタリウムプレイヤーの方でブログやっておられる方やツイッターでユニットレビュー書いておられる方も結構いらっしゃいますので、是非そちらもご参考ください!

 というわけで行きたいと思います。「バッさんの未来語り アステラ・ミリタリウム編 一般ピーポー!略してパンピー!」です!

 

 

さて、アステラ・ミリタリウムですが、昔はインペリアルガードと呼ばれておりました。というか書くと長いのでここからはガードと呼ばせていただきます!(文字しかないブログのくせにモノグサなブログ主) 

で、このガードですが超人類、悪魔、さまざまなエイリアン、超絶兵器が溢れかえっている遠い未来での、人類の軍です。帝国の鉄槌とか人類の防衛の要とか言われてますけど、要するのは人海戦術と戦車で相手を圧倒するアーミーです。ただ数が多いので、大量生産品の武器と防具でとりあえず数で押す感じですねぇ。

さて、ゲーム上でどんな感じと言われると、特性が色々あります。

・兵が安い

・兵が弱い

・戦車が硬い

・射撃武装が色々ある

・命中率(射)が低い

・弱い兵に命令を与えて、さまざまな事をできる様にする

 

で、アーミー特性的にいうと「射撃特化型モブアーミー」です。もちろん40kなのでそういう風に組まなくても良いですが、7割ぐらいのミリタリウムがこれに当たるんではないでしょうか?

ま、兵が安い!と言われて弱い!と言われるんですが、どの程度かというと。主要武器のラズガンは40kの武装の中でも最弱クラス。攻、貫通、ダメージ値だけで言えばグレッチェンの武器レベル。(射程や近距離での射撃回数が多いが)で、ステータスから行きましょう

移=6 普通。ほとんどの歩兵が6動く。

接=4+全ゲーム最弱クラス。これより弱いのはタウの射撃兵ぐらい

射=4+オルクより少しマシな程度。これ以下はほとんど存在しない

攻=3 最弱クラス。これより弱いのはグレッチェンぐらい

耐=3 最弱クラス。これより弱いのはグレッチェンぐらい

傷=1 最弱。まあ、これに関しては1傷がスタンダードなので

回=1 最弱。でもスペマリタクティカルスカッドと一緒だい!

指揮=6 (軍曹で7)まあ、ほぼ最弱。他の低指揮アーミーはギミックがある事が多い

防=5+ 裸でも6+とかがついてくる事を考えるとほぼ最弱。

    「武器以外は雑魚」と定評のあるクラフトワールドの市民や闇落ちした、そいつらの親戚より弱いという暗黒未来の最弱スペック。ただし1体5ポイント。パンピーオルク(ボウイ)でも7ポイントと考えると圧倒的に安い!これが人類クオリティー!

 とまあ、基本的な人類のスペックなぞそんなものです。人類帝国に関しては一番豊富にあって安い資源が人類の命なので、本当にゴミの様に使い捨てられます。

 

さて、ガードアーミーですが、本当に細かく分かれてるんですが大きく分けて戦車と歩兵がいます。で 、その上に「レジメンタル」(連帯)に属するか、そのほかの追加戦力になるかが分かれています。そして、その上に空軍の支援戦力もあります。

まずややこしいので説明すると。人類は亜人類とかサイカーを下に見てます。なので使えるので使うけど、実は死ねばいいと思ってるのが人類スタンダードだと思ってください。

で、サイカーや亜人類などを軍に編成できます。デメリットとしてレジメントルールという、スペマリでいう所の戦団ルールの適用がない事です。なのでオグリンやラットリングなどは連隊の一部ではないので連隊としてのルールが使えません。で、それに分類されるのが、オグリン系の大きな亜人類、ラットリングスナイパーの小さな亜人類、そしてサイカー達の不思議な(亜?)人類。

そのほかに空軍からの追加戦力があります。設定上ホルスの大逆と呼ばれる大きな内戦のあとに戦力の分散化が図られました。なのでガード(俗にいう陸軍)はエアロノーティカ・インペリアレス(空軍)から派遣される戦力を使って移動や航空支援を受けれます。なので厳密にいうと連隊の一部ではなく、派遣されてきてます。でもルール的には使えます。

で次がミリタリウム・テンペスタスという「電撃作戦用エリート兵」という兵士たちです。サイオンと呼ばれる人達ですねー。連隊の一部ではないのですが、コイツらもガードの一部として戦えます。ルール的にはコイツらだけでデタッチメントを組むとコイツら専用レジメントルールがあります。(ミリタリウムコデックスに1つ、サイキックアウェイクニング・グレイターグッドに6つ?だったかな?)コイツらは普通のガード連隊にいれてもコイツらは普通の連隊のアビリティが使えません。ただし、コイツらだけでデタッチメントを組むとコイツら専用のデタッチメントアビリティが使えるといった形ですね。ちなみにサイオンさんたちは正しくエリートなので策略とかと組み合わせれば結構な打撃を空中から降下してきて与えれます。9版で複数デタッチがしんどくなっても考慮の価値はありそうですねぇ。

 で、戦車。戦車はアステラ・ミリタリウムの花形ですよ!実は遠い未来の戦争でキャタピラ戦車が少ないのです。なので、武骨なキャタピラが好きなミリオタの皆様には朗報があります。アスタラ・ミリタリウムはキャタピラが多いですよ!なにせ第二次世界大戦とかにいそうな戦車を4万年後の未来に使ってますからねぇ!

さて、戦車を全部やってると10ページぐらいになるので、やりませんがパターン分けしてざっくり説明だけします。

まずは言わずと知れたレマン・ラス!スペースウルフのプライマークの名から来る武骨な戦車。おそらくレマン・ラスが人類史上一番多くの土を踏んでいる!と言われる程度にはどこでも出てきます。というのが、武骨さで壊れにくい!そしてメンテナンスしやすい!可燃性の燃料であれば、基本的にどの燃料でも動く!そしてとりあえず安価に製造可能!さらに武装も色々変えれる!という素晴らしいフレームなレマン・ラス。ゲーム上では主砲のバリエーションが高く、なんと半分までの移動距離で2発撃てます。副砲も最大3本詰めるので、かなり大きな火力。というかガードの火力は半分以上戦車から来るので、レマンラスがガードのほとんどの火力と言っても申し分ない程度には火力が高い。耐も8で防も3あるのでコストに比例してそこそこ固い。12傷もあるので早々落ちはしないし、策略でダメージ入っててもダメージ無しの状態で撃てたりするのでかなりの柔軟力。残念ながら9版でヘビィボルターのコストがものすごく上がったので、ポイントコストがかなり上がってしまった兵器でもある。

次にキメラシャーシに乗ってるバリエーション。まずキメラから。キメラは人類の輸送機。昔は最強の輸送機と言われていたが、最近は輸送機自体が高いのであまり使われていない様子。別に弱くはない。12体入るし、中に1体でも歩兵がいればなぜか6個のラズガンを操作できる。ヘビィフレイマーを2本詰めるので「汚物消毒」ビルドにして単独で敵部隊に突っ込むこともできる。このほかにヘルハウンドと呼ばれる火炎放射器を積んだ戦車もあり、そのバリエーション機が2つ存在する。

次にもキメラシャーシだが迫撃砲や対空砲などのバリエーション。サクッと

バシリスク:大型対空砲:射線が通ってなくても射撃可能。驚異の240”の射程。そしてヘビィD6だが振り直し可能。なぜかヘビィボルターかヘビィフレイマーを15ptで取らされるという意味不明な税金兵器がある。

ワイヴァーン: 小型迫撃砲搭載移動砲台:小さな迫撃砲を4個積んで4D6を移動しながら射線の通ってないところがばらまく迷惑な兵器。ティラニッドとかオルクとかには絶大な攻撃力を誇る

ハイドラ:対空砲。対空兵器としては使えるのだが、もはやレマンラスで主砲ぶっぱなして解決できる問題なので、バシリスクかレマン・ラスが蔓延している最近はあんまり使われているイメージがない。

マンティコア:小型ロケット搭載型移動砲台:。サイキック・アウェイクニングのタンクエースと呼ばれるアビリティで3ダメ固定のロケットをばらまけるようになり、9版で5ターン制になったおかげでかなり市民権を獲得した最近でのアメリカンドリーム達成者。一躍人気者に。毎ターン2D6発の攻10、貫通-2で3ダメのロケットをばらまく。ただし4回しか撃てないため5ターン目は単なる移動する金属の箱に成り下がる。ある意味4ターン目に残り1傷とかが一番おいしいビークル。最近はトップメタでも使われる程度には優秀らしい

デスストライク:ICBM。全ゲーム中の一番のネタ兵器。どこのレビューを見てもボロクソにしか書かれているし、ネタ兵器の割りにはネタもそんなに面白くないという辛口レビューをいただく、おそらく全ゲーム中一番使えない兵器。モデルはそこそこ格好いい。とりあえず接近戦とかがある程度に近づく戦場に大陸間弾道ミサイルなんてものを持ってきた時点で司令官の判断能力の有無を問う。まあ、0距離でICBMをグレッチェンに打ち込むというロマンの有ることは一度やってみたい気もする。とまあ、まず1発しか撃てない兵器で、2ターン目以降ダイスを振って、出目にターン数を足して8以上で発射可能になるという兵器。大体半分ぐらいのゲームでは発射さえさせてくれない。発射できてもヘビィ3D6で当たる度(射は4+)に致命ダメージが入る。射線は必要が無い。射撃したユニットのちかくにいるユニットに4+でD3致命ダメージ。計算してみると3D6発の平均値って11.5発で、4+で当たると考えて、少しうわぶって6致命を与えれる。そして4+でD3ダメージ。まあ、多くて8致命ダメージの為に支払うコストはなんと税金ヘビィボルター込みで150ポイント!ちなみにこのコストで言うとヘビィウェポンスカッドにラズキャノンを積んで6門入りつつお釣りが来ます。なんとコストがバシリスクより高い。相手が出してきたら「ああ。手加減してくれてるんだなぁ」と思っても良いと思います。

次は戦車ではないのですが、歩行兵器であるセンチネル君たち。2バリエーションあります。移動速度が少し早くゲーム前の追加移動もできる少し防御力が低いスカウトセンチネル。そして3+アーマーに耐6だけど移動力が少し低く追加移動ができないアーマードセンチネル。個人的に両方とも使い道があります。武装次第では物凄く性格が変わるユニットでヘビィフレイマーを積んで前線をガンガン突っ込んでもいいし、ラズキャノン積んで移動型砲台にするのもあり。耐がそこそこ高く傷もあり防も悪くないので結構生き残ってくれる。色々あって突撃して相手の射撃ユニットを拘束して足で2ターン相手の射撃特化ユニットをけり続けた経験もあります。一番の問題はリアルコスト。なにせ1台で5千円を超えます。3体ユニットで15000円程度かかるうえ1体50ポイントぐらい。

最後に戦略級兵器のベインブレイド。これにはバリエーションがかなりあります(確か8バリエーション)どのバリエーションも結構使えて、かなり正確が変わる。中からヘビィウェポンスカッドをバカスカ撃ってくる輸送機っぽいストームロードとかもいるし、相手のタイタニック級の兵器をぶっ壊すのに特化したシャドウソードなバリエーションもあります。基本的に26傷ぐらいあって3+セーブ。なんとスペシャルセーブが無いので、見た目より柔らかいです。なにせフル武装で600ポイントを超えてきます。ただラズキャノンを4門にヘビィボルターを10門とか積んでくるのでとんでもない火力になります。

 

で次の説明は命令システムについてお話ししておきます。まず指令官というユニットがいて、彼らが歩兵に命令を出すと様々な効果があります。射撃回数が倍になったり、追加移動したり、撤退後も撃てたり、近接攻撃を射撃フェイズにしたりなど様々です。これらを駆使すると6mvという普通の移動距離の歩兵がいきなり12以上の移動になったりとかします。これらを上手に使いこなして目標物確保や副次目標にもぐりこんだりするのが主なアステラ・ミリタリウムの戦い方です。55ポイントのユニットで近距離37発撃ってもマリーン相手には平均値で6ダメージ入ってセーブの後は2傷入る感じですからねぇ。処理が面倒ではある。


そして最後に連隊ドクトリンのなんとなくの説明。一つの連隊にしておけばボーナスがつきます。そしてそれは無数にある人類の星の特徴的な連隊の特性にもなっています。好きな所なのでちょっと説明しますね。

ケイディア:俗にいう軍事惑星。幼少の時よりラズガンのメンテナンスのやり方を覚え人口=戦闘可能人数をほとんど変わる事なく輩出し続けた惑星の連隊。少し前にケイオススペースマリーンのアバドンさんに母星をぶっ壊された。でも宇宙中に散ってるのでまだまだ戦闘継続中。ボーナスは歩兵と戦車のヒットロールのリロール系のアビリティ。傷を入れた相手に+1ヒットを与える壊れ策略を持っている。私の使ってる連隊です。

カタチアン:熱帯雨林惑星。幼少の時からトラとかワニとかと戦いながら熱く蒸し暑い惑星でのサバイバルを続ける人達の連隊。基本的にアステラ・ミリタリウムに徴兵される兵の代わりに補給物資を受け取り、母星の獣たちと戦って生きている人達。ボーナスは歩兵の突撃時の攻+1と戦車のランダム砲撃回数ダイスのリロール。色々なボーナスを入れると55ptの歩兵なのになぜかアホみたいな攻撃回数に化ける可能性のある連隊歩兵。

ヴァルハラ:極寒惑星。極寒の地でロシアのコサック帽みたいな制服なヴァルハラ連隊。昔は暖かかった惑星だったが隕石により衛星軌道がズレて極寒の氷の惑星となった。低温から逃れるために地中深くに生活を強いられるようになったヴァルハラ人。基本的にモーディア人と同じで表情筋が死んでいる。ストイックな人々。地中深くに住んでいるので狭い所におり、命の価値が他の惑星よりも安い。ただでさえ命の価値が安い帝国でも驚きのプライス。基本的には軽犯罪でも死罪とかいうレベル。ゲーム的には歩兵は指揮テスト時に死んでるモデルを半数にする能力と戦車は射撃する場合の残り傷数を倍にできるというアビリティ。

ヴォストロイア:工業惑星 。その昔、ホルスの大逆時に追加の戦力を送らず税金を滞納した事により今なお罪を償い続ける惑星。ヴォストロイアは全ての家族の第一子を軍隊に送るという伝統があり、地位などによる例外も一切ない。その第一子により構成されるヴォストロイア・ファーストボーンの連隊は装備も充実しており、訓練も行き届いた精鋭部隊。ヴぉストロイヤは周辺が暗黒宙域になっておりワープ航行やサイキックによる通信が不安定である。にも拘わらず戦車や兵を送り続けるという惑星。ゲーム的には24”以上の射程を持つヘビィウェポンやラピッドファイヤ武器の最大射程が6mv伸びる。変な話1PLとか45ポイントでプラズマガンが3本入る9版においてはかなり強い連隊だと思う。

アルマゲドン:工業惑星。大きな工業惑星のため、産業廃棄物や空気汚染によって惑星自体がハイヴ以外には住めない惑星。アルマゲドンは近年大きな戦争が数回行われた重要な惑星であり、オルクやケイオスの侵攻を度々受けている惑星。アルマゲドンで有名なのはスティール・レギオンと呼ばれる装甲機動隊。キメラや輸送機などに乗り、高速で移動する。ゲーム的にはラピッドファイヤ距離が延びる。戦車は貫通-1を貫通なしとしてのカウント。ヴォストロイヤと同じ理由で9版ではかなり強くなった連隊だと思う。

タラーラン:砂漠惑星。ホルスの大逆時にアイアンウォリアー兵団にウィルス爆弾を撃ち込まれ砂漠の星と化したタラーラン。地表が死の星と化したので地下に潜り生活をしている。砂漠での移動を得意とするため機動力を武器に戦う連隊。ゲームでは全力移動後にヘビィウェポン以外は射撃可能になるビークルは移動後に射撃ペナルティなし(9版では意味がなくなった)、そしてタイタニックなビークルが全力移動後にヘビィ武器をアサルト武器と同じように打てるようになる。9版でかなり弱体化した連隊。ビークルが移動した後に射撃するって全てのビークルについてしまった。策略などは良いものがあるので市民権はあるらしい。

モーディアン:常夜惑星。夜に包まれる惑星。モーディアの兵は他の連隊に比べても訓練を行う。モーディア人は笑わないといわれる程度には表情筋が死んでいる。恐怖も感じず淡々と敵を訓練の様に射殺していくのがモーディアンクオリティ。ゲームではユニットの全モデルがベースでつながっていると指揮と警戒射撃時にヒット+1ボーナス。ビークルは他のビークルの3”以内にいればよい。策略で1CP使わないといけなくなったのでこちらも弱くなった連隊だと思う。余談だが他のルールがついた連隊は惑星の説明で1ページもらっているが、モーディアだけは1/3だった。しかも他は惑星説明なのに、モーディアンは連隊の兵についての説明。おそらくメジャーな連隊では一番扱いが雑な連隊。


とまあ、ざっくりとしたアステラ・ミリタリウムの説明はこの辺ですかね。

 次に個人的な所感を行かせていただきます。まあ、あいも変わらず適当に言ってる事なんで読み飛ばしていただいても構いません。あくまでも今まで遊んできた中での感想です。

 

アステラ・ミリタリウムを強い、弱いメーターで行くと「若干弱め」という評価だと私は思います。理由としては単純にコデックスの古さですかね。射撃メインの8版とうって変わって9版は近接が強くなりましたし、ボードサイズが小さくなりました。確かに戦車が近接に入ってる間に撃てたり、戦車の移動後に射撃ペナルティがなくなっていたりで、本当にいいことも多いのですが、いかんぜんトレンドにイマイチついていけてない感じがしてしまいます。近接ユニットがブルグリンだけだったり、ラズガンがもはや2傷のプライマリス相手にならなかったり。目標物を取るのがターン終わりではなく自軍ターンの初めになったり。(1ターン生き残る必要がある)

主に最後の点がキツイです。アステラは基本的に歩兵が目標物を取るアーミーなのですが、歩兵が1ターン生き残るのが本当にキツイんです。 たかが55点とは言いつつも簡単に殺されすぎると継続戦闘能力が削れていくので8版の様に物陰に隠れて自分のターンで目標物を奪取!その後殺されて次のユニットが目標物を取りに行く!というのができなくなりました。

そして副次目標の「消耗」や「敵兵力を削れ」に凄く弱いです。基本的にアステラ・ミリタリウムというのは60から100体ぐらいの歩兵を持ってきます。そして8割ぐらい死んでいきます。なので副次目標という点でも少し弱点があるように感じます。

 

ただし!これも次のコデックスが来るまでの我慢です!だってコデックスが来れば全部一新される!という風に信じる!だってGWさんがこんなにリアルマネーのかかるアーミーを弱くしておくわけがない!!!(切実)55ポイントで5500円というゲームでも生粋のコストパフォーマンスの悪さを誇るインファントリーを10箱買う必要がある様なアーミーを弱くするわけがない!と信じてます。(大人の事情を知りたくない人はごめんなさい。新兵と言われるコンスクリプトになるともっとひどいです。)

で、この点で言うと実はコデックスが遅めの方が個人的に良いと思っています。版変わり直後にリリースされるコデックスはバランスが少しおかしかったり、イマイチ新しい版の経過が分からない状況で書かれるので、基本的には後半に出るコデックスの方がバランスの良いという傾向があると個人的には感じています。(中にはもちろん例外もあります!スペマリ、アイアンハンズとか、アイアンハンズとか!アイアンハンズとかっ!!!)

 まあ、今は正直スペースマリーン1強時代だと思っています。(少なくともカジュアルプレイでは)デスガードも強いしカストーデスも強いけど。トーナメントのカストーデスなんかもはやフォージワールド祭りですしねぇ。

強い弱いはともかく個人的には遊んでて楽しいアーミーです。やはり他のアーミーでは「殲滅!」ってなるのをミリタリウムは凄く冷静に「どの犠牲を払って、どこの部分を取りに行く」という冷静な判断を求められます。ある意味ストイックなプレイを要求されるアーミーですね。基本的に何に襲われても歩兵より強いので、どうやって目標物を相手から奪取していくか、どうやったら歩兵を生き残らせるかを考えながら、戦車や長距離砲で相手の火力を殲滅していくプレイが主流だと思います。使いどころがものすごくピーキーな優秀な策略も多く、上級プレイヤーになってくると「いやらしい」「上手」な策略の使い方で対戦難易度が一気に跳ね上がります。射撃しかできないはずなのに戦車で突撃したり、1ターン目からフレイマーをガン積みした戦車が前線に出てきたり、色々バリエーションもあります。

私は個人的に物凄く天邪鬼な所があるので、相手の「俺の最強ユニット」がウチの歩兵を一生懸命殴り殺してるのを見て「ほっこり」します。「俺60回攻撃するんだぜ!それを策略を使って2回!」とか言ってる人に「そうなんだー。凄いねー」とかいいながら自軍の兵が近接フェイズで血しぶき上げて虐殺されているのを見ながら「さてプラズマって何門ここに打ち込めるかなー」とか考えるのが大好きです。なんか面白いのが、もはやゴーントに殴られようが、バーサーカーに殴られようが、アサルトインターセッサーに殴られようが基本的には死ぬので、ある一定の火力以外は全て無駄なのを見ててニヤニヤできるタイプの人間なんですよねー。私は。

前に何回かあったんですけど、何かの奇跡で200ポイント級のキャラクターの突撃を目標物の手前で受けて1体生き残って、相手キャラクターから目標物を奪取して「ねえねえ、今どんな気分?どんな気分?」とかをやった時は最高に楽しかったです。(ヴォックスキャスター君は次のターンに爆散しましたが)我ながらいい性格してるよなーとか思いますよね。

 

私にとって40KやAoSって「名もなき兵」の物語なんですよね。なので、ヒーローとか超ド級の戦車は嫌いじゃないんですけど、私にとってあくまでも主人公は「名もなき歩兵君」なんですよ。なので、その無数にいる兵士の中でそいつが、相手のネームドキャラクター相手に目標物とかを奪取した瞬間って物凄く好きな瞬間です。正直グゥリマンとかのクラスのキャラクターなんかは「こんな小さな戦場にでてくんなし。指令室に帰れ。なんで帝国総司令が接近戦やってんだよ。部下使え、部下!」とか思ってるぐらいなので、そういう意味ではド級キャラクターのいないアステラ・ミリタリウムはあってる気がします。 


個人的に初心者さんに言いたいのは一言。「覚悟なしにアステラ・ミリタリウムは始めない方がいいです」素晴らしいアーミーだし、生涯付き合えるアーミーだと思う。ファンも多ければ、先輩も凄い人達がいる。だけど1000ポイントでも50から60体ぐらい歩兵がいるんで。リアルマネーもそうだけどペイントだけでも普通では考えられないほどの数を塗る必要がある。これが2000ptになってくると歩兵100体とかを普通に塗る羽目になる。良くも悪くも長く続けるアーミーだと思います。個人的には一番、初心者の挫折が多いアーミーだと思ってます。気軽に「アステラ・ミリタリウム始めますー」って言ってる人が最初の3か月で挫折するなんて、あることなので。正直スペースマリーンの様に無難に強いアーミーではないですし、処理は面倒だし、わかりにくい。なおかつ今の状態ではコデックスもサイキック・アウェイクニングも英語。最近はVigilusのサプリメント本がマッチプレイで遊べなくなった。などの問題もあります。

 

それでも覚悟を決めて遊びたい人は是非してください!時間とお金の投資の先には素晴らしい世界があると思っています。誰にもまねできない戦車軍。美しく並ぶ「群の美しさ」を体現したかのような歩兵。幅広いフォージワールドの不思議戦車。そして、他の陣営にはほとんどいないようなダイハードなベテランプレイヤー達。(正直アステラ・ミリタリウムはベテランプレイヤーとか本当にアステラ・ミリタリウムが大好きなプレイヤーが多いと思う)ぶっちゃけ言うとアステラ・ミリタリウムって40kで一番「泥臭い」アーミーだと思います。でもね、それが良いんだ!泥臭い中たくましく生き抜く軍。ハイパー人類や超絶エイリアン、サイキックなバケモノに意味の分からない悪魔。新ハイテク装備から古代ハイテク装備などが蔓延してる遠い未来で誰でも持ってる大量生産品のただの光線銃を持って、大量生産品のフラックジャケットを着て、もはや何と戦ってるのも分からない戦場を泥臭くたくましく戦う!これがアステラ・ミリタリウム。カラフルなアーマーを着てる超人類?皇帝の信仰心で奇跡を起こす戦う尼さん?旧ハイテクなスペースエルフ?新ハイテク装備をもって戦うタウ星人?そんな綺麗な物ではなく泥、土、と埃にまみれた戦いが好きな人にはアステラ・ミリタリウム。是非お勧めです!

 

という感じです。皆様いかがでしたか?初めての40kのアーミー考慮。うまく書けてたら良いのですが。またコメントやツイッターで教えてくださいませ! リクエストも待ってまーす!

2020年9月30日水曜日

40Kウォーロードイベント スタート記念ショートストーリー!

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帝国ゴッズゲート宙域:惑星ゴッズゲート、首都ベースシティ... 9.30.412020....

 ケイディア217装甲騎兵隊「黒猫」駐屯地指令室

 

「西の果て。帝国は今日も働く。か」

ピースウェル指令は小さくそうつぶやいた。空は今日も帝国を支える工場から果てしなく煙を吐き続ける雲で隠されており、暗く太陽の光を通さない。小さな執務室には大きな首都を見渡せる窓があり、今日も不眠で働き続ける街を見渡せるように出来上がっていた。朝というには暗すぎるこの時間、ピースウェル指令は不穏な胸騒ぎの為起き上がっており、窓の外を見つめる。

「指令!緊急の報告です!」

激しくドアを開け、ケイディアのフラックジャケットに身を包むガーズメンの一人が指令室に走り込む。その手にはデータスレート、額には長距離の疾走からか汗が浮かぶ。

「報告せよ」

ピースウェル指令は振り返らず、落ち着いた声でガーズメンに声をかける。「悪い予感とは当たるものだ。」どこかで聞いたことがある名言だとは思うが、当たってほしくない名言でもあると指令は自身の頭で繰り返す。

 「ゴッズゲート宙域付近にてワープの歪みが拡大中!パターンはΘ!アストラ・テレパシカの分析によると混沌の軍勢による侵攻の可能性が濃厚との事です!」

声を張り上げ、不安を隠せずガーズメンの報告が指令室に響き渡る。これを聞きながらピースウェルはゆっくりとガーズメンの方へ向き、口をゆっくりと開く。

「各自戦闘態勢へ移行。歩兵軍、航空戦力共に戦闘態勢へ移行。惑星防衛施設は直ちに第一戦闘配置へ移行。各種担当者は戦闘指令室へ直ちに集合。で、想定される敵は?ヤツの事なのですでに目星はついているのだろう?」

指令は忌々しいサイカーの顔を思い出す。「ヤツとも長い付き合いとなったものだ」プリマリスサイカーであり、古い友人でもあるケーンの顔を思いだす。初対面は、あの忌々しい日。ケイディアでの最終決戦だった。まだ新兵だったピースウェルは敵の銃弾をかいくぐり敵兵との白兵戦の最中にケイオススペースマリーンに殺されかかった所をケーンに助けられた。サイカーという忌々しい存在だったが、命を救われ、共に戦場で再開をし長年戦い続ける事によって信頼とも言えぬ友情が芽生えたのは指令にとっても以外な事だった。

 「はっ!予測はできているが、確率は70%だそうです!」

70%の予想とはケーンにしては低い確率となる。彼のインペリアル・タロットによる占いにより助けられたことは一度や二度ではないが、この確率は彼にしてはあまりにも低い。

「どの敵だ。。。」

少しの苛立ちを感じながら若干の怒気を感じられる言葉でガーズメンに問う。

「サ。。サウザンドサン兵団という予想です!」

この報告により指令の顔色が変わった。

「直ちに救援要請!近隣の宙域にいる帝国の戦闘可能な戦略に増援要請を出せ!直ちにテレパシカ・サイカーどもにサイキックによる要請!追加で機械局に連絡、高速でワープ可能な戦艦を一隻、近隣のビッグスロープ宙域の首都へ派遣。可能なら生産設計図のデータスレートも積み込め!」

先ほどとはうって変わった口調にガーズメンが驚愕する。

「サ。サー!しかし、救援要請でしょうか?今までゴッズゲートは数多くの戦いにて勝利してきた帝国防衛の西の要。今回に限りなぜ。。。」

ピースウェルの双方の黒い目がガーズメンを射抜く。

「良く聞け。兵団とはこの辺の小競り合いとは戦が違う。今まで起こったものは単なる小競り合いだ。今回の敵は今までの物とは違う。相手は混沌の神々の信仰者。中でも策略や陰謀も使いこなす1万年の精鋭だ。偉大なるテラで1万年前に大いなる戦争にも参加していた兵などがいる事が予想される。それでも貴様は我々だけでゴッズゲートを防衛できると信じるのか!?貴様が言っていた通り、ここは西の要だぞ!」

ガーズメンの顔に驚愕が再度浮かぶ

 「サー!皇帝陛下の威光の元にはいかなる敵も。。。」

「今は理想論を語っている場合ではないのだ!いいから動け!最悪、敵はサウザンドサン兵団だけではない!最近東の宙域からオルクの族長やティラニッドの艦隊の影もある。最悪、戦の渦は我々の想定しているものよりはるかに大きくなる可能性があるのだ!いいから動け!」

 声を荒げながらピースウェルは怒鳴り、その声を聴きながらガーズメンが執務室を後にする。窓の方へ向き、もう一度、街を見下ろしピースウェルは思う。「西の果て。帝国は今日も働く。か。」

「皇帝陛下。お守りください。」

 

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帝国ゴッズゲート宙域:惑星ゴッズゲート、首都ベースシティ郊外... 10.1.412020....

 ケイディア217装甲騎兵隊「黒猫」駐屯基地

ピースウェルは基地を見渡す。見渡す限りの戦車、砲門が並べられ、それの100倍もの兵が視界を埋める。現状ピースウェル指令の集めれるケイディア217装甲騎兵隊「黒猫」の総戦力である。

 「諸君!すでに報告は聞いていると思う。」

ゆっくりと重みのある響き渡る声でピースウェルは語る

「すでにサウザンドサン兵団により惑星の防衛ラインが崩壊しかかっている!これにより近日中に敵は惑星への降下、戦いの部隊はこの地上になると想定される!」

一切のざわつきもなく、兵たちはシッカリとピースウェルの方を向き、表情を変える事なく聞き入る。

「諸君らが聞いている噂が様々にあるだろう。アルファレギオン兵団の後方からの出現、オルクの族長による南の宙域からのグァーグの発生、ティラニッドの艦隊による侵攻、地下深くからのネクロンの目覚め。間違いの無いようにハッキリと宣言しよう。これらは全て事実である!」

悪夢なような状況である事はピースウェル自身が一番よく知っていた。この24時間以内で全て想定されている最悪な事態は全て起こった。これ以上何があるというのか。

「だが、聞いてほしい!我々にたった今、テレパシカによる報告が入った!栄えある帝国の皇帝陛下の導きの元、スペースマリーンの3戦団が増援に間もなく到着するという報告である!戦団はスペースウルフ戦団、レイヴンガード戦団、そして。。。」

一瞬のためらいの後にピースウェルはその名を呼ぶ。

「フレッシュテアラー戦団だ。。。」

低い声でその名を言い終わった後、今まで完璧な静寂を保っていた兵の中からざわめきが漏れる。

「静かに!」

ピースウェルは兵を見下ろしながら続ける。

「諸君らに伝える事がある!我々はこの戦に負けることが許されてはいない!誰一人とて、敵に刃や銃弾を突き付けるまで死ぬことは許されていない!諸君ら、思い出せ!あの日を!」

ピースウェルの演説の元に一定の年齢を超えた兵の顔色が変わる。一部は恐怖を、一部は憎悪を、そして一部は深い悲しみを。

「ケイディアは未だ立つ!思い出せ!あの日の誓いを!我々はケイディア人である!帝国を守る最前線なのだ!敵は強大で数多くいる!だが、それは今までと変わりないだろう!今まで我々は何と戦った!?巨大なミュータント、鉄のバケモノ、1万年前からのケイオススペースマリーンの精鋭ども!そのどれもに我々は勝利してきた!我々のラズガンの前に、戦車の前に、すべては平伏してきた!我々はケイディア人である!あの日の誓いを!復讐を思い出せ!」

兵の顔が変わる。一声聞くたびに思い出すのだろう、あの日を。大いなる敵による母星が滅んでいくのを見るしかなかった、あの脱出船からの光景を。

「間違いの無いように言っておこう!我々のほとんどは恐らく生きては帰れないであろう!」

ピースウェルは周りの兵の目を見てゆっくりと語る。

「だが、思い出せ!我々は帝国の防衛軍である!我々の命が帝国をつなぐのだ!ここゴッズゲートは帝国の西の要!我々がここで倒れると後ろに控える宙域が全て危機に晒される!ケイディアの様な事はもう一度起こさせてはいかんのだ!英雄とは戦から生まれる。戦なくして英雄は生まれぬ!我々はこの戦を通して栄えある帝国の英雄となる!聖なるテラのミリタルウム本部に我々の栄光が未来永劫飾られるほどの活躍をしてやろうではないか!ケイディアは未だ立つ!皇帝陛下の為に!」

ピースウェルの声が終わるとともに基地が動き出す。全ては帝国存続のため、すべては人類の栄光の為に。

ゴッズゲート戦線はこれにより始まった。。。

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似合いもせずにショートストーリーの様な何かを書いてしまいましたー!実は10月1日から身内でプレイヤーイベントの40K3陣営対抗 ウォーロードイベントを行います!その名もゴッズゲート戦線!メンバーは8名で

帝国側:レイブンガード、スペースウルフ(シルバー塗装)、フレッシュテアラー

混沌側:サウザンドサン、アルファレギオン

ゼノ側:ティラニッド、オルク、ネクロン

という布陣になっております。ペイントイベントなのでゲームとかは今のところ考えておりませんが、相変わらずの罰ゲームありのペイントウォーロード。前の混沌祭であった焼肉の刑みたいなものもあります。(サイゼ食べ放題。金額上限あり)

前の混沌祭はハプニングと煽り合いの応酬の連続だったので楽しかったのですが、今回もうまい事いきますかねー。今回は8名でのイベントなので一気に倍になりました。

ちなみに私はネクロンでの参加です。

皆様良い未来戦争ライフを!


2020年9月28日月曜日

バッさんの未来戦争語り インドミ語りスペマリ編

皆様こんにちは。

いかがお過ごしでしょうか?

 

私は10月1日にスタート予定の新しい企画があり、その準備も進めております。その発表は10月1日ぐらいにツイッターとかでやりますので、お楽しみに!

前回の令和混沌祭とよく似たイメージになりますので、是非ツイッターとかでメンバーの応援もお願いいたします!

 

さて、今日の話題はリクエストでインドミテゥスに入っていたスぺマリとネクロンの考慮をしてほしいと依頼がありましたので、やってみたいと思います。

 

まず大前提で言わしていただきます。

私はそんなに40kが得意ではないです。というか、そもそも40kというゲームが良くわかっていないというのが正しいですかねぇ。AoSに関しては感触だったり、生きているフィーリングなども理解しているつもりですが、40kに関しては未知の世界なので、古くからやっているものの、イマイチ良くわかってない感じになっています。

 

9版になってから5,6回ゲームしてますし、全然やったことないわけでもないので、あくまでも、なんとなくの所感という理解でお願いいたします。

 

さて、40kなんですが、AoSに比べてトップメタやゲームメタの入れ替えが激しいです。簡単に強いアーミーや弱いアーミーが入れ替わるイメージですねぇ。まあ、強いアーミーは基本的に一気に弱くなることはないですし、弱いアーミーがいきなり強くなるかというと、サイキックアウェイクニングみたいなちゃぶ台返しがない限り大丈夫なイメージ。ですが、大きなFAQが割と頻繁に起こるのと、キャンペーンブックで複数のアーミーに変更が入る場合があるので、結構メタがゴリゴリ変わるイメージですねぇ。

 

さて、今回スペースマリーンとネクロンのインドミ箱のレビューですが。ぶっちゃけ来月新しいコデックスが出るので、これからガッツリ変わります!(キッパリ!)なので可能で死として、この記事が一か月後に何も使えない可能性は十二分にあります。ご了承ください!

 

とまあ、先にマリーンからやりますかね。

 

インドミテゥスの箱のマリーンは接近戦によってます。中には射撃ユニットもいますが、基本的に有効レンジは24mvまでが多いです。なのでガッツリ近接に入って戦うという戦法が多い感じになりますかねー。戦団的にはブラッドエンジェル、スペースウルフとかは凄くアサルトインターセッサーなどの近接ユニットの追加がうれしいのではないでしょうか?

 

マリーンに入ってるのはヒーローがいっぱい!

プライマリスキャプテン

プライマリスレフテナント

ブレイドガードエンシェント

プライマリスチャプレイン

ジュディシア

 

という5名です。多いですねー。

 

一つ一つ説明行きます。

まずプライマリスキャプテン

まずキャプテンというのは周りのユニットのヒットロールの1を振り直しできます。なのでスペースマリーンのどのキャプテンもそれがギミックと思ってください。プライマリスなのでプライマリスアーマーを着ております。なので普通のキャプテンと比べて攻撃回数と傷数が1多い。アイアンヘイロー付きなので4+のスペシャルセーブがついてます。で大事なのがレリックシールド。コレは新しく追加になった装備で、まずセーブが1上がります。なのでキャプテンは2+セーブになります。そこでダメージを食らうたびに「4+の痛くないロール」が入ります。

 

初心者の方に説明しておくと、痛くないロールというのはセーブではないので、アーマーセーブやスペシャルセーブの処理が終わった後に各ダメージ事に発生します。具体例でいうと3ダメージ固定武器で殴られたと仮定しましょう。まず1発攻撃が入ります。これに対してスペシャルセーブかアーマーセーブの高い方を振って、失敗すればダメージ分「痛くないロール」を行います。この場合3ダメ固定の攻撃が1発通ってるので1回セーブを振った後に「痛くないロール」を3回ですかね。

 

でこの人の武器はマスタークラフト・パワーソード。要するに攻+1、貫通-3、ダメ2です。(マスタークラフト武器はダメージ値が1上がるので普通のダメ1のパワーソードに+1されて2になります。)そこでドストレートなヘビイボルトピストル。射程が長くて貫通が1高いピストルです。他にもグレネードとか持ってるけど。。。使うかなぁ?

 

さて、次にプライマリスレフテナント

個人的にアメリカ英語使いな私としてはルーテナントと言いたいが、イギリスのゲームなのでレフテナントしか言えない負けた気分。。。な話は置いといてですね。レフテナントのギミックはダメージロール1の振り直しです。なんでキャプテンはヒットロールの1、レフテナントはダメージロールの1の振り直しが入るのでペアで運用されることが多いです。ちなみに射程短いので注意です。結構ユニットが近くないと使えないのでお気を付けを。で武装ですね。ストームシールド!皆大好きストームシールドが9版で変わりました!前は3+スペシャルセーブだったのが、9版からはアーマーセーブ+1と4+スペシャルセーブに変わってます!正直ゲームの感触でどう変わったかは私にはわかりません!で片手にキャプテンと同じマスタークラフト・パワーソード。で、ピストルがネオヴォルカイトピストルとか物騒な名前のピストルを持ってます。まず15mvの射程。なんで15mvにした!ってぐらい中途半端な射程で攻5貫通無し2ダメ固定でダメージロールで6が出れば相手に致命ダメージが1入ります。まあ、普通な感じですかねぇ。

 

次にブレイドガードエンシェント

彼の旗は周りの同じ戦団のユニットの指揮を1上げる効果があります。で周り6mv以内で死んだモデル(注意、モデルです。ユニットに含まれるモデルではない)が死んだ場合、ダイスを振って4+で死ぬ前に武器を一回射撃か近接で使用できるというルールがあります。(ビークル、ビースト、ウルフェンを除く)。この旗の効果は確か他のエンシェントも一緒だったはずなので、別にブレイドガードでなくても前のダークインペリウムに入ってた旗持ち君でも良いです。で、このブレイドガードエンシェント君は6mv以内にいるブレイドガードのモデルのヒットロールに+1を与えます。ま、大きいですよねぇ。

 

でチャプレイン

コデックスのルールを使用する場合には一つコデックスから祈祷を選べます。それに関してはコデックス参照でお願いします。で、コイツが持ってる祈祷はコマンドフェイズでダイスを振って3+で周り6mv以内にいるユニットのヒットロールをすべて振り直しできます。そして彼の6mv以内は指揮が1上がります。で、彼って結構近接バケモノだったりもします。クロージウス・アルケイナムという聖機で相手をぶん殴るというとんでもない事をしでかすのですが、なんと攻+2、貫通-1、ダメージ2という武器(道具?)なんとスペースマリーンの礼拝堂具はチェーンソードより強いという驚き設定です。まあ、ピストルも持ってますが、2ダメ固定の好、貫通-1なので、近接より弱いものの強いピストルです。

 

(ここから老害コメント入ります)

この子の個人的にイラっとするところは顔出しな事。昔読んだスペースマリーンの本ではチャプレインって相手に恐怖を与えるためにデスマスクと呼ばれるヘルメットを必ずつけて出陣するとどっかで読んだ気がするんですよね。なので今まで確かチャプレインって全部発売モデルはヘルメット付きで特徴的なヘルメット(頭蓋骨)をかぶってたはずが。。。また設定崩壊か。。。ってなりました。(老害コメント終わり)

 

で最後にジュディシア

9版で出た新しいキャラクターですねぇ。ただでさえチョイスの多い、スペースマリーンに新しいチョイスが必要かどうかはさておき、モデルは処刑人っぽくって格好いいです。個人的には頭が嫌いだったのでレイヴァーの頭と変えてます。で、ギミックが近接フェイズで6mv以内にいる敵ユニットを一つ選んで、そのユニットは最後に戦うようにできる。で彼は近接バケモノで近接のみの4+スペシャルセーブ持ちです。武器は両手持ちの件でエクセキュショナー・レリックブレイドと呼ばれるもの直訳すれば「断罪遺物剣」ですね!すごーい、つよそー。で、ピストルも持ってます。チャプレインと同じものかな?

 

キャラクターは以上です。キャラクターって基本スペマリ問わず近接よりなんですよね。サポートと近接バケモノ系の2種類もしくは中間系になるんですが、スペマリは中間系が多いですねぇ。

 

で、次にユニットですね。

インドミは

アウトライダー

ブレイドガードベテラン

アサルトインターセッサー

エラディケイター

 

の4種類が入っています。

 

まずはアウトライダーから

長らくファンが待っていたバイクに乗ったプライマリス。近接も中距離射撃も万能にこなしつつ耐も高いのでそこそこ固いユニット。イメージ的には重騎兵なイメージですかね。30mvレンジから各モデルがボルダー規律で移動しながらも4発づつ打てるので、3体ユニットで12発撃ってきます。突撃時に攻撃回数が2上がるので、突撃力もあるという割と万能なユニット。

 

ブレイドガードベテラン

ストームシールドにマスタークラフトパワーソードを持ったベテラン。グラヴィスアーマーというプライマリス重装アーマーを着ており3傷がある。まあ、とりあえず言わしてください。35ptの割には超かってぇの。前にプレイした時に3体落とすのに、ラズキャノン12発叩き込みました。なにせ2+セーブで4プラススペシャルセーブ。ま、コイツらが何に強いかというとプライマリスとかなんですよね。変な話、スぺマリのプライマリスをぶっ殺すために最適化されたようなユニット。なにせ3回攻撃で攻が5あって貫通-3の2ダメ固定。なのでスペマリを近接で殴り殺す事に特化してるユニットだというイメージが凄いですねぇ。

 

で次が皆大好きアサルトインターセッサー

皆が知ってるインターセッサーにヘヴィボルトピストルとチェーンソードを持たせたヤツラ。なんの捻りもない代わりに19ポイントで3回攻撃でなおかつ貫通持ちとかいうわけの分からないスペック。固さも攻撃力も高いという、近接の新しいベンチマーク。近接を得意とする戦団は待ち焦がれたユニット。なんせ小細工なしでかなり強い。とりあえず輸送が現状での問題点なので、それさえ何とかなれば、「近接に入ったら敵知らず」ぐらいには強い。

 

私は前回当たった時には戦車砲を死ぬまで撃って撃ち殺しました。合計12発の戦車砲射撃がいるというなかなかな硬さでした。まあ、アサルトインターセッサーのおかげで、またレイヴァーの市民権が減るという事故以外は良いかなと。。。(レイヴァー君かわいそう。)

 

で、最後のユニットがエラディケイター

最初コイツらが出た時にスペマリプレイヤーの半分が狂喜乱舞して、その他のプレイヤーがGWの正気を疑った程度には強いユニット。なにせメルタライフルという24mvメル田をアサルト1で打つというユニット。初心者の方は分からないと思うのですが、メルタ武器って半分以内の距離で打つと攻撃力がかなり上がるんですよ。そして簡単にできないように戦車砲のメルタ武器以外は12mvだったのです。そういう自重とかは殴り捨てて、近距離射撃で打てば攻撃力マシマシの対戦車砲、中距離からも戦車を狙える素敵な理想武器であるのがメルタライフル。で、ですね。これだけではないです。同じユニットを3体全員で打つ場合、射撃回数が1増えます。なので3体で6発打てるという武器です。

 

本人たちはグラヴィスアーマーを着ているので3傷を持ってて、近接でも完全な雑魚ではない。何だったら全力移動の後でも打てる武器を持ってなんと40ポイントという驚異のお値段。コデックスが出た後にはメルタライフルのバリエーションとかマルチメルタが持てるなどのうわさが。

 

というのがユニット説明です!

もちろん来月変わる可能性もありますし、細かく間違ってる場所もあるかもしれません!

 

で、最近スペースマリーンを始めたとか40kを最近始めて、今マリーンが気になっている人。2020年9月段階ではスペースマリーンはトップメタで死ぬほど強いです。ご安心ください。令和に入ってからはスペースマリーン1強と言っても過言ではないぐらい強いです。もう「バランスとかアホか!」っていうぐらい強いです。ご安心ください。戦い方さえわかればコマンドエディションでもインドのスペースマリーンでも十分戦えます。

 

とりあえず知らなきゃいけない事は以下

・テレインを使おう。

テレインは大事です。特に相手射撃に-やこちらにセーブ+が入るテレインは最高。これを使わないと、いかに固いスペースマリーンといえども死んでいきます。

 

・ミッションを遊ぶ

ミッションは大事です。相手をぶっ殺すのに夢中になりすぎてゲームを負けるのが、一番スペマリの陥りやすい罠。相手がベテランの場合、この罠は十分に張ってますから1ターン先の動きを意識しながら遊べると良いです。

 

・自分の強さを知ろう。

時代は暗黒の41世紀なので、ぶっ飛び兵器なんかはゴロゴロいます。見えないところから迫撃砲を撃ち込まれたり、レーザービームが飛んできたり、巨大生物が突っ込んできたり、色々あります。で、スペースマリーンの強さは近接!と言いたいのですが、実は柔軟性にあります。アウトライダーなど、その典型なのですが、状況に合わせた臨機応変な対応が可能えす。近接が強いアーミー相手に自分も突っ込む理由はないですし、射撃特化の相手にはなるべく早いタイミングで近接に持ち込みたい。そういう柔軟なプレイを心がけましょう。

 

・数が少ない

ある一定の例外(カストーデス、グレイナイト、インペリアルナイト等)以外では自分は数が少ないです。なので、相手の方が数が多いです。でも、自分の兵は相手の歩兵の武器をものともしない固い装甲であったり、及びもつかない近接の性能を持っているので、圧倒されないように頑張りましょう。

 

 

で、インドミからの拡張について。

スペースマリーンというのは無限に増強できます。そういう意味ではスペースマリーンのコレクトに終わりはありません。プライマリスだけを重点的に集めても良いし、戦車をガンガンもってもいいし、バイクオンリーでせめても良いです。もし好きな戦団が決まっているなら、それに合わせていくのもありでしょう。スペースマリーンは色の組み合わせの数だけ遊び方があります。自分で戦団を作って、それに合わせてプレイも可能です。

 

個人的に初心者さんにオススメなのはコンセプトを決める事だと思います。戦い方のイメージを決めて、それにそって増強をしていくというイメージですかね。例えば、近接特化強襲型のアーミーにしたい場合はアサルトインターセッサーをもう1ユニット増強して、ターミネイターとかセンチュリオンとかを増強するとか。ビークルに乗せて、突っ込むとかがあります。自分の戦い方をイメージ出来たら、それに向かっての増強ができます。スペースマリーンは本当に遠距離、中距離、近距離の戦いができますので、そういう意味では戦い方は無限にあります。

 

個人的な経験と感想では振り切った戦いではなく主軸を1つの要素において、他の要素をサポートにしている人が多いと思います。さっきの近接強襲型の組み方でも、後方の目標物を確保したいので遠距離が得意なエリミネーターとかデヴァステイターとかを入れたりとかですね。プレデターとかで少し後ろからサポートしたりとか様々です。是非楽しんでくださいませ。

 

以上ですかねー。

久しぶりに未来戦争の事を書くと疲れるにゃあ。。。

では皆様良い未来戦争ライフを!