2022年12月30日金曜日

バッさんのアーミー考慮 アストラ・ミリタルム編 人類とは死ぬこと見つけたり

皆様、こんにちは。

出ましたねー!ミリタルム。ケイディアは屈せずの箱は私も英日一つづつゲットして、やっとコデックスレビューをできます。やると言っていて、かなり時間がかかってしまいましたが、やっと着手でき、壮大なボリュームにて、本日の記事をお届けいたします。ぶっちゃけ言いますと、書くのにかなりの時間がかかっておりました。正直いいますと心が数回折れて、2日ぐらい見たくなかった日もありました。だが、これで書き終わった!コメントで突っ込みもらっても、今度修正する!とりあえずアップロードできる嬉しさを皆様に伝えたい。

 

あらかじめ言っておきますが、本日の考慮記事は当ブログ初のフルレビューとなっております。クルセイド以外のデータはほぼすべてやっていると思っております。もし抜けていたらどこかで、追記いたしますが、とりあえずもう今年はこれで勘弁してください!もう無理です(切実)で、読み始める前に言っておきますと、66千文字を超えました()前回のティラニッドレビューの大幅更新する超絶ボリュームですので、読み手の皆様もご覚悟ください!

 

 

では行ってみましょう「バッさんのアーミー考慮 アストラ・ミリタルム編 人類とは死ぬこと見つけたり」

 

まあ、いつもの前置きですが、今回の考慮もあくまでも私の考慮です。他の人の意見は他の人の意見で、読んでも「それは違うだろう」と思う人もいるかと思います。別にそれでよいと思います。皆様は皆様のミリタルム道を進んでくださいませ。私はあくまでも、個人的なブログで個人的な記事として、不特定多数の皆様に対して「助けになれば良い」と思い、この記事を書かせていただきます。間違い、誤字、脱字など多いと思います。というか多いです(確定)が、読まれる人は優しく見ていただけると中の人は大変助かります。特に記事を書いた1週間ぐらいは指摘や修正に追われてビクビクしております。読み間違いとかもあるので、あったらご指摘くださいませ。その途中で翻訳ミス、私の理解ミス、「実は仕様だった変なルール」、「どう見てもFAQ案件」などが出てきます。もう一つ。いつも以上に誤字、脱字が多いと思います。気を付けてもいるんですが、あまり気を付けると、キリが無くいつまでも記事が出来上がらない。で、今回は普段は英語コデックスを見てるところを日本語コデックスを見てるので、漢字が間違っている箇所があると思います。というかあります。私自身が日本語を良く分かっていない人なので、申し訳ないのですが、読み間違い、書き間違い、誤字、脱字はある程度は勘弁してくださいませ。で、今回は2022年の12月段階でFAQが出ていない状況で書かせていただきます。これからコスト変更、FAQでの変更、データスレートでの様々な変更がありますので、読む方はお気を付けください。現在はネフェリムのシーズンですので、これから色々変わってきて、今後この記事を読む方は9版のミリタルム・コデックスの出たころのレビューだと思ってください!

 

まあ、前置きがいつも通り長いですが、設定から行きましょうかね。初心者さんもいらっしゃると思うので。

 

設定:

人類の帝国の軍。基本的になんの変哲もない人類により構成される。超人類、パワースーツを着た戦う尼さん、金色のガチ超人類近衛兵、半分機械の帝国機械局、デーモン(悪魔)、裏切った超人類、腐って裏切った超人類、サイキックが得意だったので裏切られて結果的に裏切った超人類、緑の脳筋エイリアン、虫型サイキックエイリアン、虫型サイキックエイリアンを神様だと思ってる無視遺伝子をぶち込まれた半人類、超ハイテク古代エイリアン、悪の超ハイテク古代エイリアン(ドS)、ハイテク最新装備エイリアン、宇宙ドワーフ、古代宇宙アンデッド等が幅を利かせる未来の宇宙に置いて素の人類の体で激安コストで大量生産された光線銃と1万年以上モデルチェンジされていない戦車とかで戦う狂気の軍。公式的に主な役割は「やられ役」。9版の40kのシネマティックで、最初の方だけ出てきて、ネクロンに撃たれて一人が死んで、そこからはマリーンとシスターが出てきて良い所を全部持っていかれた不憫な人達。

 

ま、真面目な話をすると人類帝国の大黒柱。遠い未来の宇宙では一番簡単かつ安価に手に入る資源は人なので、大量に人を用意して、簡単に製造できる銃を持たして、前線で戦わせます。それにより人類帝国を守護したり、新しい星を征服したりします。まあ、俗にいうパンピーですね。おかしいな。マジメな話を使用と思っても最初と大して説明が変わっていない気がする。

 

常備軍なので、基本的に帝国でも一番規模が大きい軍になり、イメージは現代の陸軍が一番近いのかな?連隊という単位で分かれており、宇宙の色々な所で戦争をしている。ちなみに新兵の最初の戦争で銃弾が飛び交い始めてからの平均寿命は確か45分とか言われている。まあ、スペースマリーンに「戦略的に邪魔だから」とか言われ数万とか数億規模で宇宙から戦略兵器ぶち込まれて蒸発とかするので、そういう扱いがスタンダードです。

 

 

プレイスタイル:

安いポイントの歩兵を大量に用意して、ポイント確保やアクションを行いつつ、戦車で火力を出して相手を壊滅させるという割とわかりやすいプレイスタイル。基本的には射撃特化。射撃の性能だけで言えば、タウと並ぶレベルで高い。タウはバトルスーツとか歩兵の武器が強いが、ミリタルムは歩兵の武器や弱く、代わりに戦車の火力が高い。動きは遅く感じがちだが、割と早く、戦車も10”は移動するし、歩兵においては命令を使えば14”ぐらい移動するので、悪くはない。

 

 

長所:

ミリタルムのゲームでの魅力は何と言っても戦車の火力。とりあえず射撃性能がやたらと高い。個人的にミリタルムの強みは「数の歩兵」と「質の戦車」が1つのアーミーに入る事だと思う。なので、相手の「対戦車火力」を削いでしまうと戦車を相手は落とせなくなり、相手の「弾数が出る火力」を討ち取ってしまうとインファントリーだけでゲームを勝てるようになる。「火力でフルブッパしてひゃっはー!」なアーミーではなく、地味にストイックに目標物を取りに行って、泥臭い戦い方をする事によって真価が出るアーミー。派手なダイスロールで大盛り上がりする感じを見せながらプレイヤーは冷静にストイックに戦場での修正を行って地味に堅実にポイントを稼ぐ指令が一番強いと私は感じているアーミー。

 

アエルダリ、タウの様な華やかさは無く、スペースマリーンやカストーデスの「ヒーロー感」もなく、ケイオスの様な「ワルさ」も無いが、何より「泥臭さ」だけはどのアーミーにもまねできないと思う。

 

短所:

白兵が弱い。まあ、タウより少しマシだと思いたいレベルで白兵が弱い。この版で後で説明するラフライダーが入ってきたので、できなくもないが、前はブルグリン以外は真面目に白兵で死んでいたので、きつかった。いまだに戦車がグレッチェンにハイタッチされると大変な事になるので注意が必要ではあるが、前よりマシと思いたい(検証が必要。主砲ルールで少しは改善されている模様)

 

アーミーとして柔軟なアーミーではない。一部のアーミーは射撃や白兵に特化出来たり、エリートを多くできたり、色々編成に幅があるが、ミリタルムはぶっちゃけ歩兵と戦車のバランスを考えるのが最善手となってしまう。9版コデックスになって、少しバリエーションが出てきたが、結局効率を追い求めていくと「アーキタイプ」が少なく感じるアーミーではある。そういうのを探していない人には良いアーミーだと思う。

 

初心者へのオススメ度:D

言いにくい本音を私が言いましょう。「マジで初心者には進められないアーミー」辛口の評判で有名な当ブログだから言える本音です。そしてあくまでも私の意見です。

 

まあ、例で言いましょう。私の周りでは「ミリタルム、格好良いんだ始めます!」と言った人間がまあ、10人ぐらいいました。実際に2000ptアーミーを完全にペイントして仕上げた人間は2人しか知りません。(自分含めて)ちなみに私は本気を出せばカースドシティ60体を7日で仕上げれる自他認める「スピードペイントの妖怪」なんで置いときますけど、正直「フルペイントでなければゲームしたくない」という方にはまず進めないアーミーのトップ3には入ります。

 

ティラニッドとかオルクなどで初心者オススメ度が少ない理由の一つにモデルが多いというのを説明しましたが、ミリタルムに関しては「同じモデル」という問題もついて回ります。9版になって少しバリエーションが出ましたが、それでもペイントしようと思うときついんですよね。ものっそい当たり前の事を言いますが「人間には顔があるんですよ」。マジで。。。顔があるという事は塗らなければいけない。

 

海外では2000ptのフルペイントのミリタルムアーミーを持つのは「変態」と呼ばれる程度には鬼畜らしいですよ?どこかで見ただけなので本当かどうかはわかりませんが。なので、もしミリタルムを初心者さんで始めたいという人。「生プラでゲームしなはれ」というアドバイスは割とマジで言わせていただきましょう。先ほど言いましたが、スピードペイントが割と得意な自分でも最初の1000ptにたどり着くまで3回心が折れて2か月かかりましたから。意地とプライドで60体のガーズメンはフルペイントして、残りの戦車とかもフルペイントしましたけど、思い出したくもないレベルで苦行でした。いまから待ってるケイディアのボックスセットのペイントから目を背けながら言います。

 

ゲームのオススメ度に関しては一度保留させてください。正直分からないです。というかメタによって強い弱いがありそうなんですよね。ブラッドエンジェルとかレイヴンガード、ティラニッド相手にはぶっちゃけ相性悪そうです。スペースマリーン相手だったら普通に戦えるとは思いますが、初心者さんには厳しい可能性があります。なにせ歩兵のスペックが低いから使い方が分からないとどうにもならないし。戦車とかの中~大型モデルの扱いが分からないと、正直厳しい部分もあります。なんというのですかね、スペースマリーンとかカストーデスとかのエリートアーミーに比べて「遊び」が少ないんですよねぇ。この辺のコツは後で説明しますけど、割と細かい計算が必要になります。

 

最後に。何度も言いますが、私が「オススメしない」と言って「やめとく」とかはしないでいいと思います。ウォーハンマーの大前提は「やりたいアーミーをやる」という事なので「私はミリタルムをやるんだ!」という人は是非。「ミリタルムサイコー!」というプレイヤーは多くいますし、正直日本のミリタルム指令の皆様は本当に楽しんでいると思います。コデックスが出る前から全国のミリタルムプレイヤーさんが定例をやって、みんなでツイッターのスペースで話したりするので、色々意見も聞けますし、アーミーとしての完成度も高いとは思います。

 

なんで、私が初心者さんにオススメしない課の大部分は「一番最初のゲームのハードルの高さ」です。皆さんの「フルペイントした綺麗なアーミーで遊びたい」という心の目標を達成するという意味合いでは、最初のハードルがやたらと高いんです。それはリアルマネーにも当てはまるところがきついんですよね。公式とか「モデラ―」の皆様が言わないポイントを説明しましょう。「ウォーハンマーはやたら高いです」で、ミリタルムのアーミーボックスの値段と入ってくるポイントコストを換算してみましょう。正直リアルマネー対ポイントコストの比率が悪いんですよね。で、それに対して「戦車買うと安く収まるよ!」というのは分かるんですよ。でも違うんだ。ちゃんとしたアーミーでそこそこ柔軟性を持たせようとしたら結局歩兵は60体いるんだよ。アクションをする為の要因、目標物確保をする事の要因、そういうのを色々考えていくと本当に必要になるんだよ。だから初心者にはオススメできないんですよねぇ。私も「超オススメです!」って言ってみたいよ。でもボルトライフル20発の平均値で全滅するミリタルムの歩兵はすぐに死ぬから次のユニットで取りに行くしかないんだ。という事は2ターンで20体使うんだよ。となると5ターンゲームで生き残るのは60体ぐらいいるんだよ。残念ながら。

 

経験則で言わしてもらうと「私の持ってるアーミーの中で一番お金がかかってます」で、別に私はナイトとかカストーデスとか比較的に安めのアーミーばかりだけではなく、ニッドやオルクとかいうお金のかかるアーミーもやってる中で言います。割とお金が必要になりますよ。それだけはご覚悟ください。ただ、好きな人は本当に好きなアーミーです。気合い入ってる人は満足できるアーミーだとは思います。ただ「選ばれし者」になるにはちゃんと色々苦労する必要があるんですよ。ウォーハンマーで「変態」と呼ばれるのは誰でも出来る事じゃないんだ。。。

 

あ、早々。「自分の苦労して塗ったモデルがアッサリ死んで嫌な思い」をする人は「絶対にやめた方が良いアーミー」です。何があってもあなたの素晴らしい歩兵人類は死にます。遠い未来の暗黒宇宙は人類が幸せに生きていける環境じゃないんですよ。むしろマルチメルタで蒸発して「こんなところにマルチメルタ(耐戦車砲)ぶち込んでくれてありがとうございます!このガーズメンは8ダメ食らって蒸発しました!」ぐらいに「この歩兵に向かって貴重な銃弾を使ってくれてありがとう」ぐらいな気持ちでないと厳しいです。というか前にも話してたんですが、割と真面目にミリタルムのプレイヤーって自軍の歩兵が死ぬのを喜ぶ性癖があるんですよねぇ。(もはや性癖といって問題ないと思う)そういう意味でも変態とか言われるんだろうなぁ。。。現ミリタルム指令の皆様「わかりみが深い」とか思ってませんか?

 

その他感想:

なんかここまで書いてるとアーミーをディスってるだけに見えるかもしれませんが、私の数あるアーミーの中でも一番好きなアーミーの一つではありますし、私が今までやってきた40k89版のゲームの中では断トツでゲーム回数が多いです。ちなみに言うと、今までゲームをやってて相手に「何と対戦した?」と聞くと「ミリタルムで!」と言われる事が多いです。

 

ちなみに何をどうしても絶対に歩兵は死ぬので、ボロ勝ちしてても自分のアーミーのモデルがガリガリ死んでいきます。なので初心者が戦ってても楽しめるというアーミーなので、ベテランが初心者相手に使えるアーミーとしても割と気に入ってます。

 

私はミリタルムは「不遇さ」とか「弱さ」を楽しむアーミーだと思っています。誰よりも弱い銃で、誰よりも貧弱なステータスで、ひたすら生き抜くために戦う泥臭さを体現するアーミーだと思っています。長らく8版コデックスで9版を戦い抜いてきたという背景もあるかもしれませんが、本当にそういうアーミーだと感じています。人類帝国で一番安価に作れる「ラズガン」を持って、4万年後の未来で「銃剣突撃」とか言ってるんですよ?相手は自分の持ってる「鉄」の銃剣よりはるかに固い「セラマイト」の鎧を着て、超人改造をされてる人類の最高峰の戦士とか相手に戦うんですよ?そういうのが好きな人にはオススメしますよ。ミリタルム。

 

8版からの大まかな変更点:

細かい所は色々変わっていますが、まず戦車の主砲ルールで3+ヒットになる一部の戦車がある、白兵で戦っていても外にペナルティ付きで打ち込める。この辺はまずかなり大きいし、火力と共に、戦車の大きな弱点が改善されているように感じる。

 

もう一つの大きな弱点であった白兵に関しても少し改善されている模様。まずラフライダーで火力の出る白兵がある、そしてスぺキャラの命令を使えばブルグリンも一応マリーンと渡り合えるぐらいの火力が出る。ポイントコストから考えると早々悪くない火力があるのは魅力的。ただし、ラフライダーは紙装甲だし、ブルグリンの火力は過信すると大変な目に合うのでかなりの注意が必要。

 

個人的に大きいと思うのは先行配置ができるユニットができたこと。スカウトセンチネルが前に配置できるのと、ラットリングが先行配置できる様になったので、戦略的な幅が出る。ただし、前に縦深戦術で降りてこれていた貴重な安いトループ枠であるテンペスタス・サイオンがエリートに引っ越ししてしまったのと、ポイントが上がったので、データ回収をするのに少し工夫が必要になったと思われる。この辺は慣れとロスターの変更で対応できるレベルかと。

 

後、最後にスぺキャラ。8版はやはりパスクさんが大きかったんですが、いなくなりました。というか軒並みスぺキャラがいなくなって新しくなりました。ただ、スぺキャラは強そうですねー。特にソーラー卿は強いリストにはほぼ確実に入ってきそうですし、新クリードもスライ・マーボロも強そう。

 

私の8版の時のミリタルムの遊び方は「データ回収」「地上部隊」でポイントを確実に取りつつ3つ目の副次目標は暗殺とかをとりながら主目標で負けない様にするゲームメイクでした。要するに毎ターンインファントリーを使って、広がってプレッシャーを与えつつ、ピンポイントで戦車の火力を集中させてリスクヘッジを行っていくというゲームメイクでしたが、少し変わった印象があります。今回は命令システムでピンポイントにバフを与えつつ、主砲の火力で敵を抑えていくというスタイル。大きくは変わらないですが、ニュアンスは変わると思います。というか懐が深くなったイメージですかねぇ。プレイヤースキルが本当に出そうなアーミーになってきたと感じています。

 

アーミー能力

まずミリタルムは他のアーミーと違って「サブファクション」ルールがありません。なんでマリーンの様に「戦団」ルールが無くて、まずデフォルトで「生粋の兵隊」があります。これは射撃のヒットロールの6でウーンズが自動成功なおかつウーンズロールも6として扱われるというもの。それに近くにいる将校の統を使用できるという能力。地味に大事。これを使わなければ2つほどカスタム連隊ルールを使えます。これについては後で書きます。注意点は射撃のみという事。私もやったことあるんですが、白兵では適応されないのでお気を付けください。

 

他のアーミー同様、トループは全て優先目標確保を持ち、サイオンのみのデタッチに関してはテンペスタスサイオンがトループになります。そのほかウォーロードは「将校」でなくてはならず、「司令官」はデタッチメント1体のみ、「司令官」がいるなら、それ以下の「将校」はウォーロードにできず、ソーラー卿がいるなら、からがウォーロードになる必要がある。まあ、この辺は難しくないと思います。

※12月31日修正:ひろかわ指令、ありがとうございます!

 

そのほか、アーミーがミリタルムで統一されているならば、小隊ユニットに対して命令を入れた場合6”以内にいる小隊ユニットに同じオーダーを入れれて、車輌群に対しても似たようなルールが発生します。

 

連隊教条:

色々言われてますが、カスタム戦団ルールの様に2つ組み合わせます。今回はコデックスでの完全レビューを目指すので、絶対使わないルールも解説しましょうではありませんか!(悲壮感+ヤケクソ)かかってこいやぁ!

 

 

機械化歩兵:

全てのユニットが「機械化歩兵」のキーワードを得る。移動した輸送機から下車できる。その場合突撃はできない、もう一度移動もできない。移動したとカウントされる。

 

基本的には面白い機動力のあるアーミーにできる。特にカサーキンとオフィサーを同じキメラに突っ込んで降りてから命令とかできるので割と心強い。面白いトリックが出来る感じの能力。

 

 

行進訓練:

移動フェイズで動いていなければ、ラズガンとかホットショットラズガンがヘヴィ2になる。

 

ヤッタネ、ラズガンガツヨクナルヨ。。。動かなければ。。。。

動かない歩兵に人権は無い。Byバステト

 

 

機甲優勢:

全てのユニットが「機甲優勢」キーワードを得る。センチネルは目標物の確保の為に3体扱い、巨大兵器は10体、その他ビークルは5体。

 

正直まだやってみないと分からないが、「全ビークル」とか「初期配置はキャタピラ以外勝たん」編成とかは考慮してもいいと思う程度には夢を持てそうなので、面白いルール。これと優先目標確保を持てる命令を入れたら割と強そうなイメージではある。そこそこコストの安いキメラとかが5体扱いで優先目標確保は割と強く感じる。

 

電撃戦部隊:

予備戦力にユニットを放り込む場合はパワーを半分にできる。2ターン目にユニットを予備戦力から出す場合ビークルは第三バトルラウンドとして扱われる。

 

どこまで強いか分からないが、レマンラスとかヘルハウンドとかが後ろから2ターン目から出てくる事が可能な所は割と面白そうではある。ビークルは大きいので、どこまで後ろにもぐりこめるかは未知数だが、考慮の価値はあるかも。

 

熟練砲撃手:

「熟練砲撃手」キーワードを得る。アーティラリーが射撃を行うとターゲットがヴォックスキャスターもしくはセンチネルのキーワード持ちの12“なおかつ射線に入っていればヒットロールに+1。

 

8版の時、親の仇の様にモーター(迫撃砲)を買ったアナタ!あとはセンチネルと捨てる程歩兵を用意したらもしかしたら3+でモーターが当たる(かもしれない)夢を見れる!たぶん、知らんけど。

 

 

伝来の武器:

射撃武器に4“を足す。レリックはダメ。

 

これって戦車砲も対象なんですよね。代々使われてきたプラズマガンとかもはやフラグでしかないと思うのだが。ああ、そうそうグレネードも射撃武器なので距離が伸びます。「これは代々使われてきたグレネードでな。俺のおじいさんもこのグレネードを使って敵を屠ったんだ」と言っているはず。多分、知らんけど。

 

 

偵察兵部隊:

第一ラウンド開始時、第一ターンが始まる前に、自軍配置エリアに全てが収まっているインファントリー、センチネル、キャバルリーが6“移動でき、敵の初期配置の9”以内には入れない。

 

発動タイミングが先攻後攻決まった後なので、ある意味鉄板な能力。特にアグレッシブに前に出した配置ができ、後手だった場合にテレインに隠れれるように出来れば、プレイヤーの腕次第ではあるがかなりのダメージアップになる。この能力はテレインの密度、相手の配置のやり方、アーミーの種類によりふり幅が大きいが、全てが合致すればアホほど強くなる能力ではある。ラフライダーの初ターン突撃が見えるという夢が満載な能力でもある。新米指令に一応言っておくが、ゲームはラフライダーが突撃した程度では決しないので、ちゃんと、先の事は考えてゲームをしましょう。そういう戦法はアーミーと時と場合があって、名前はオルクといって時と場合はグァーグと言います。 

 

首級狩り:

枠を二つ使う。モンスターかビークルに向けた攻撃は攻が1上がる。

 

正直枠を二つ使う割には弱いと思う。

 

厳粛なる決意:

「厳粛なる決意」キーワードを得て、戦力消耗テストのマイナスを打ち消す。

 

んー。歩兵だけで考えれば、割と使わなくもないと思う。特に戦力消耗テストに関してはたまにマイナス効果を持ってこられると大損害が発生する可能性もあるので、めちゃくちゃ弱くもない。使うかと言われると使わない。

 

粗暴なる膂力:

インファントリーが移動後ヘヴィ武器を射撃するときはペナルティを受けない。突撃をする、された、英雄的介入のターンは白兵で攻+1。

 

結構強いアビリティ。移動後ヘヴィ武器を射撃できるのは良い。これを使うとケイディア兵ではなく普通のインファントリーを使う事になるかも。歩兵をメインで使う人は特に考えてもいいかも。6“をゴリゴリ移動しながら迫撃砲を移動しながら撃ち続ける猛者がこの世にはいる。

 

古参遊撃兵:

ユニットが全て「古参遊撃兵」のキーワードを得る。インファントリーとセンチネルが18“以内の敵に攻撃を行う場合は遮蔽の効果を得れない。

 

有名な東の司令官の方で200体以上のインファントリーを使うN氏とかはこの辺は良いのではないかと思われる。それでも「生粋の兵隊」の方が良いかもしれないが、なにせ軽蔑の鎧のご時世でたかだか軽遮蔽でマリーンが2+セーブを振ってくるご時世なので、割と強くもなる能力かと思われる。インファントリーを多用する指令は一度考慮してみても良いかも。

 

精鋭射撃手:

キーワード「精鋭射撃手」を得る。射撃を行う際にヒットロールを一つ振りなおせる。

 

「エッ?これだけ?」と思われがちかもしれないが、ミリタルムには一定数「ロマン砲」が存在する。ヘヴィ1とかヘヴィ2とかを撃つと一回は使う可能性がある。リロール指令の事を考えると考慮してみても良いかも。特にレマンラスのヴァンキッシャーキャノン(ヘヴィ1)、フィールド・オーディナンス・バッテリーのヘヴィ・ラズキャノン等を多用する人はいいと思う。私は3+にリロール入れたところで当たらないので使わないけど、使いたい人はいいのではないかなと思う。どう転んでも両プレイヤー共スリリングなゲームが楽しめるかと思う。

 

狂信的犠牲心:

「狂信的犠牲心」キーワードを得て、自軍ユニットの一人でも死んでいれば、攻撃のヒットロールに+1。

 

あえて高速で飛ぶヴァルキリーからノーロープバンジーをやって1振って一人殺しといて、このボーナスをつかおうとする指令は出てくると思うのだが、たかだか+1ヒットの為に頑張りすぎなくて良いと思う。弱いアビリティではないが、正直使いにくそう。悪さは出来そうだが、イマイチミリタルムの硬さに自信が持てない自分は使わないであろうと思う能力。というか射撃されて半分とか死ぬので、歩兵なんてほぼ生き残らないし。

 

工業的効率性:

旧サラマンダー能力。AP-1がAP0になる。別に悪くないし、何だったらAP1は多いので、かなり蓄積されて大きな効果になる事があるアビリティ。悪くはない。

 

 

風の如き俊敏さ:

インファントリーとアーティラリーの移動値に+1。そのほかのモデルは移動値+2。突撃ロールに+1

 

玄人好みの能力。特に移動系の能力は腕が高いほど使える能力。ちょっとした駆け引きで1“移動とかで突撃失敗とかが発生します。特にヒリついたトーナメントゲームでの1”は大きい事もあるのですが、普通にのんびりカジュアルなゲームでは「まあまあ」な能力かもしれない。個人的にはラフライダーはキャバルリーなので2”移動が増えるとかなり大きいかと思われる。特に命令でもう2”移動足せるのであれば突撃レンジが16+2D6になるので、平均で23“の距離になるという意味では大きい。元々が12”+2D619“なので4”はかなり大きく感じる。

 

連隊教条総評:

正直「生粋の兵隊」を取ると良いと思う。というか強さを求める人はそれでよいかと。結局この辺は「個性VS強さ」の話になるのでアーミーの強さを弱くしてでもスタイルを追い求めるプレイヤーは好きなプレイスタイルを見つけると良い。初心者は変な事をせずにとりあえずヒットロールで6を出そう。スタイル出すのはそれからだ!(嘘)

 

命令について:

命令は種類あり、連隊命令、督戦局命令、機甲命令の3種類あります。

で。違いを。まず最初に各命令はデータシートにどの命令を使えるか書いてます。例えばカステランだと「連隊命令」の命令を2つ発令できます。「督戦局命令」は主にコミッサーが発令出来る命令です。「連隊命令」、「督戦局命令」は「小隊」キーワードを持っているユニットに使えます。「機甲命令」は「車輌群」を持つユニットにのみ使えます。主に発令出来るのはタンクコマンダーなどの戦車系ですね。

 

命令はその種類であれば全てを「知っている」という状態で、発令出来る回数はデータシートによって違います。その辺はデータシートを読んでください。とりあえずここでは種類別で命令を分けていきます。

 

連隊教条というルールで将校が連隊もしくは督戦局命令を出す場合は受けたユニットの6“以内にいる小隊ユニットも同じ命令を受令出来る。そして機甲命令を行った場合も同じで6”以内にいる6“以内にいる車輌群のユニットが同じ命令を受令出来る。

 

ちなみに輸送機に乗っている将校は降りたタイミングで命令を発動可能。(撃破された時は無理)連隊教条は使えない。この辺は注意。

 

で、これが大事なのは移動距離を移動フェイズ中に「行け行け行けェ!」で伸ばして、その後に「よく狙え!」で射撃性能を上げても問題ない。ただ、コンボを作るのに結構リソースを使うので注意。

 

まず連隊命令から

 

前列、撃てぇ!次列、撃てぇ!:

ラズガン及びホットショットラズガンをヘヴィ3に変更する。

 

さすがに前のラピッドファイヤ2は多いと思ったのか、ヘヴィ3に変更されている。正直価値は少し下がるかと思う。連隊教条によっては使うかもしれない。ただ、ラズガンは「生粋の兵隊」を使うとヒットロールの6で耐値に関係なくダメージが入るので、とりあえず弾数を稼ぐのに入れてもいいかもしれない。

 

 

よく狙え!:

射撃攻撃にヒットロールと貫通値に1追加。

 

ミリタルムで遊ぶ人、ミリタルムと対戦する人は必ずと言っていいほどお目にかかるであろう命令。とある方の名言を借りると「親の顔よりよく見る」命令というぐらいには使うと思われる。

 

 

総員、着剣せよ!:

白兵戦フェイズ終了時まで白兵のヒットロールと貫通が+1。

 

要するに「よく狙え!」の白兵版命令。ソーラー卿とかでブルグリンとかに使用する。そして、ラフライダーを2+ヒットにもっていくことが出来るので使用することもあるかと思う。ゴリラという名の人類。。。もといカタチャン・ジャングル・ファイターの紳士の皆様を使用する方はもしかしたら使うかも。最新のケイディア兵のモデルには銃剣が無くなっているところに、この命令がショックトルーパーに使用される頻度のヒントがあるとは思われる。

 

 

伏せろォォォォォ!:

次の自軍指揮フェイズまで軽遮蔽を得る。すでに軽遮蔽に入っているなら密集遮蔽に入っている扱い。

 

知らない人に説明すると、軽遮蔽は射撃に対して+1セーブで密集は1ヒット。

正直かなり使えると思う。前は策略だった気がする。ゲームの流れ的に「どうしてもケイディア・ショックトルーパーを1ターン息の狩らせなければいけない!」というシチュエーションは、高確率であり得ると思うので、これと4+ウーンズが必ず必要になる1CPの策略を使うと、少しは硬くなる。

 

余談だが、ブログ書くのにこの命令の「ォ」の数を数える所まで頑張ったブログ主がいたことを記載しておきたい。5個。。。

 

 

行け行け行けェ!

自軍移動フェイズまで通常移動を行う場合は移動値に+2。全力移動を行うのであれば、移動ロールを行わず自動で6になる。

 

8版の一番の「壊れ」能力であった命令は予想通り弱体されました。まあ、色々あって前は銃弾を追い抜くぐらいのスピードで走ってたので、これぐらいでちょうどいいかと。

 

足の遅いミリタルムの貴重な足を延ばす命令。特に重要になってくるのは次の目標物にとりあえず兵を乗せる必要がある場合。自動で12“なので重要。特にミリタルムはハイレベルのゲームになればなるほど、こういう「とりあえず優先目標確保を出して相手の主目標を妨害する」プレイが凄く大事になるので、こういうアビリティは滅茶苦茶大事。

 

余談だが最後の「ェ」がカタカナな所に翻訳者のスキルを感じる。良い仕事をされているかと思います。

 

 

顔を上げさせるな!

射撃を行う際にこのユニットから射線が通っている敵ユニットを選択。そのフェイズ、その敵ユニットに攻撃対象に選ぶ必要がある。5回以上のヒットをすると敵ユニットは制圧状態となった敵はヒットロールに-1の修正を得る。

 

まず。英語でSuppression Fireなので、制圧射撃だ!という直訳があるのに、それにしなかったのは何か理由があるのか、気になるブログ主。そして顔?頭じゃなく?と思ったのは私だけではないはず。

 

まあ、それは置いといて、普通に強いアビリティ。というかこれ、射撃も白兵も両方ヒットロールに-1なので強い。

 

 

連隊命令総評:

基本的には「良く狙え!」、「行け行け行けェ!」が大事。場合によっては「顔を上げさせるな!」「伏せろォォォォォ!」も強い。

 

初心者はとりあえず、その辺を大事に覚えておくと良い。気合いの入った人は昭和のロボットアニメの主人公みたいに命令を言ってみよう。私のいないところで。

 

 

督戦局命令:

前進せよ、公的陛下の御為に!:

通常移動もしくは全力移動を行っていても射撃フェイズの終了時まで静止扱いとして扱われる。

 

全力移動しながら迫撃砲(モーター)をぶっぱなしたい貴方に。

 

義務と名誉を忘れるな!:

退却や全力移動を行っていてもアクションを実行できる。そしてアクションを行いながら射撃できる。

 

撤退した後にアクションが行えないという事を今更思い出したブログ主。そうだった。。。まあ、それはともかく普通に状況によっては使える命令。特に旗やデータ回収は割と使う副次目標なので、割と重要。

 

 

戦闘に復帰せよ!

退却したターンに射撃か突撃を行える。

 

使い方は難しいが、強いっちゃあ強い。正直、指揮フェイズに白兵に入っているユニットが6”以内にいて、これを使えるかどうかとかの話になるので、これを使う頃には色々ダメな方向に戦線が動いている可能性が高い。

 

 

前線を死守せよ!

優先目標確保を得る。すでに持っている場合は2体扱い。

 

ラフライダーとかに入れると強い。そして、10体の歩兵に入れると20体扱いなので、カルティストとかがいても目標を奪い返せる。普通に使いやすく、シンプルに強い。

 

 

鋼鉄の意思と侮蔑で立ち向かえ!:

指揮統制値+1、致命ダメージに対して5+痛くない。

 

致命ダメージに弱いユニットが多いので、結構強い。というか前に出すユニットに使ってとりあえずスマイトを吸うとかが出来る。ブルグリンは2+セーブとか4+スペセを持っている上にダメージ軽減があるので、手軽に致命で殺したいプレイヤーは多いが、ソーラー卿とかで致命に5+痛くないをつけれるとそこそこ強い。

 

 

警戒を怠るな!

増援がそのユニットの12”以内に配置できない。突撃の宣言をされた時に警戒射撃のヒットロールが5+。

 

とりあえず12”以内に配置できないは場合によってはアホほど強い。昨今、40kで話題になっているフレイマーが出てこれない。まあ、基本的に落ちてくるユニットは突撃をしたいとか、フレイマーで焼き払いたいとかがあり得るので、割とデメリット無しでこれを切って、止めれるのは大きい。ただし、この命令。刺さらないときは、とことんまで刺さらない。

 

 

督戦局命令総評:

名前がいちいち格好いい督戦局命令。基本的に優秀な命令が多いものの、少し使いにくく感じる。装備無しで40ポイントという微妙なポイントなコミッサーを取らなければいけない。キャラクターとしては安いが、前線の近くに配置しなければ命令の範囲に入れないという意味では使いづらい。そして、ミリタルムは基本的に安い弱いキャラクターを盛る可能性が高いので、暗殺の副次目標を取られる可能性が高い。そう考えると少しリスクがある可能性があるかなと。正直命令自体は問題ない。

 

ただ、デーモンとかジーンスティーラーカルトとやるならほぼ確実に「警戒を怠るな!」は必要。ほぼ絶対必要と言ってもおかしくはない。

 

 

機甲命令に:

粉々にしてやれ!:

ブラストを決定する際に敵のユニットが2倍の兵数がいるように扱われる。

 

3体で最低3発固定、6体いれば最大回数撃てます。こういう風に言われれば強く感じると思う。実際に強い。そして、何より3体ユニットで構成される敵に対して最低3保障は割と強いと感じる。

 

 

全速前進!:

移動力+2,全力移動しても静止状態として扱われる。

 

まあ、基本的には戦車のスピードを上げつつ射撃を行うための命令。ローガル・ドルンでジャックナイフターンをしつつ全弾的にぶち込みたい貴方に。というかデスストライクでウィーリーキメながらICBMをぶち込む事も可能。強いか強くないかと言われると強くないかもしれないが、想像してみると愉快なミリタルムの機甲命令。

 

砲手、見敵必殺だ!

ヒットロール1の振り直し。

 

一番使うと思う機甲命令。単純に火力が上がる。8版から使ってた人は優秀さが分かると思う。性能的には問題ないのだが、とりあえず見敵必殺というのであれば、40kのボードの距離に近づく前にさっさと撃ちたまえ、なんのために72”武器と思ってるんだ砲撃手。

 

 

奴らを引き潰せ!:

突撃ロールに+1,突撃時に4+でD3致命、ドーザーブレイド装備ならロールに+1なので3+で致命が入る。

 

カサーキンが撃破されてしまって、どうしても致命ダメージが必要なあなたに。正直使うか?というレベルの命令だが、別にある事でデメリットがあるわけではないので、まあ、こんなもんかと。

 

 

衝撃と畏怖をくれてやれ!

次の自軍指揮フェイズ終了時まで優先目標確保を得る。

 

耐9、17傷、2+セーブのローガル・ドルン・バトルタンクに優先目標つけて「機甲優勢」の連隊教条とかつけると5体扱いになるので、インターセッサー5体と目標物の取り合いが出来る。超絶うっとおしいので、中々面白い。

 

ちょっとこれエラッタ案件とかFAQ案件かもしれないんですが、これって次のターンの指揮フェイズの終わりまでという記載があるのです。で、発動が指揮フェイズ中。という事は発動したターンの指揮フェイズ終了時には優先目標確保になっていて、次のターンの指揮フェイズの終わりまで効果が乗るので、実質2ターンのる?という感じの理解なんですが。どうなんだろう。

 

どちらにせよ、戦車を多く積むなら絶対に必要になってくる命令。

 

 

敵をくぎ付けにしろ!

射撃を行った際に敵インファントリーユニットを宣言する。全ての弾をそこに撃つ必要が5回以上ヒットが出れば敵軍ターン終了時まで相手の移動力に-2。

 

普通に移動力阻害。場合によっては72”以上離れた所からも阻害出来るので強い。ただ、それをするにはかなりの運が必要。相手が足の遅い白兵ユニットとかを使用していると中々面白い効果を得れる。そして後で説明するがサイキックの「精神の枷」と組み合わせると移動力に-4,全力移動と突撃にも-2補正がかかるので、真面目に足がヤバイぐらい遅くなる。

 

 

機甲命令総評:

ミリタルムをやると機甲命令は使うし、普通に強い。基本的にはヒットロール1の振り直しの「砲手、見敵必殺だ!」を使用して「全速前進!」とかを使いながら機動力で盤面を圧倒していく。他のアビリティも強いが、基本的にはヒットロールで火力を底上げしていくスタイルが主流になりそう。目標物を取る際には「衝撃と畏怖をくれてやれ!」は凄く強い。

 

 

命令総評:

使いやすさで言えば連隊>機甲>督戦局の順番だと思う。後は自分でゲームをしながら、どうするかを見ながらプレイしていこう。基本的にミリタルムプレイヤーとしての腕の見せ所は汎用性のあるユニットをいかに命令で強化しつつ発生するシチュエーションにいかに柔軟に立ち向かうかという割合が大きいので、正直ミリタルムのキモともいえるアビリティ。とりあえずこれをマスターすれば、出来る事の範囲は増えるので頑張ろう。

 

 

 

 

ウォーロード能力

前線戦闘員:

ウォーロードが白兵を行う場合、ヒットロールの6で追加二回のヒット。ウーンズロールに1追加。ストラーケンなら取らなくてはいけないウォーロード能力。

 

白兵で何かを殺せるならいいんだけど、残念ながら白兵に強いキャラクターに乏しいアーミーであるがゆえにあんまり使えない性能となっている。ストラーケンで使ったらどうなのかは私には分からない。

 

練達の戦術家:

バトルラウンド開始時3つのミリタルムユニット(巨大兵器以外)を選択して自軍陣地内に再配置できる。予備戦力に入れれるミッションなら入れて良し。ウルスラ・クリードは取らなくてはいけない。

 

かなり強いウォーロード能力。というか色々なアーミーであるが、割と本気で強い。タウとかも持っているが射撃アーミーが持つと割と壊れ性能になってくる。まず発動タイミングが先行後攻が決まった後なので、最低3つのユニットでかなりアグレッシブに配置できる。

 

偉大なる策略家:

ウォーロードが戦場にいるなら自分が策略を使った際に5+で帰ってくる。ソーラー卿はこのウォーロード能力固定。

 

確実に使いこなせるとは言い難く、バトルラウンド中1CPしか返ってこないが、CPが貴重になったご時世ではかなり強いウォーロード能力。

 

まあ変な話をしましょう。追加でウォーロード能力を与えれる策略があります。で、その策略は1CPです。最初のアーミー構築時いCPが余っていて、これを取れる余裕があるのであれば、1CPでも帰ってくればトントン。それ以上のCPが帰ってくれば、プラスという考え方があります。確かに初めに策略を使う時にカツカツなので、初ターンなどのCPは枯渇しますが、その投資を最初に行っておいて、後で回収というスロースタートと考える場合はCPの余裕があれば、間違いなく取っておいて損はありません。特に2000ptだと追加で2つのウォーロード能力を得れるので、トータル3つの中の一つと考えれば十分に価値のあるウォーロード能力かと思います。

 

もう一つ、変な話をすると。強いアーミーが欲しいならソーラー卿は使います。で、どのみち返ってくるんだからこのウォーロード能力は取っておきましょう。シンプルに言うと強いアーミーが欲しいなら「ソーラー卿とるからこれも取れ」です。

 

上級戦術訓練:

ウォーロードの知っている命令の種類を1つ増やす。要するに歩兵の指令でも戦車の命令を知っていることになり、発令出来る。

 

まあ、普通に使えるウォーロード能力。特に戦車とか歩兵とかのバランスで苦しんでいる指令の皆様へ。

 

いにしえの怨恨:

第一バトルラウンド開始時に敵ユニットを1体選ぶ。ウォーロードの6”以内にいる小隊 若しくは主力戦車・車輌群ユニットは指定したユニットに対してウーンズロールに+1。

 

正直扱いが難しいウォーロード能力。刺さる時は無茶苦茶刺さる。特に相手に中核となる「絶対殺さなければ自軍が死ぬ」というような敵がいる場合に強い。例で言うとベラコール、沈黙の王、モータリオン、マグヌス、ガズグッカル、ハイヴタイラント、ソウルグラインダー、アバドン等。もうお分かりかと思いますが、結構あります。ナイトとかも良い例ですね。

 

使いにくいのはウォーロードの6”以内にいる必要があり、ミリタルムは射撃アーミーなので「閣下危ない」を抜ける必要があったり、防御ギミックがある場合はウーンズロール+1程度ではどうにもならない場合が多いという事。

 

模範を示せ:

ウォーロードが自身に命令できる。普段は自分に命令をできなくても自分に命令できるようになる。イブラム・ゴーント氏はこれを取らなければいけない。

 

最初、「なんでこんなウォーロード能力あるの?」って思ってました。「火力のあるウォーロードなんてタンクコマンダーぐらいじゃね?」とか思ってました。タンクコマンダーに車輌群のキーワードがついてないと気づくまでは。

 

ま、自分に移動距離を延ばす命令を飛ばしたりできるので、別に弱くは無いと思います。軽遮蔽とかも入れれますし、色々できます。ただ、本当に1CPつかう?と言われるとタンクコマンダー以外はあんまり使わないかと思っている。ただ、タンクコマンダー好きの指令。多分取っといた方がよいです。

 

ウォーロード能力総評:

他のアーミーだと強化系のウォーロード能力が強いのだが、火力のあるキャラクターがあんまりいないミリタルムは戦場操作とかギミック系が強いかと思う。特に再配置、CP返却などは強く、命令の種類を一つ追加できるウォーロード能力はコミッサーを使う予定が無い場合は、かなり戦術に幅が出るかと思います。そのほかも弱くは無いと思うんですが、個人的にはやはり再配置とかCP返却が強いと感じてしまう。

 

 

 

 

レリック:

そこそこ使えるものが多い

 

皇帝陛下の祝祷:

コミッサーのみ装備可能なピストル。18“ピストル3、攻4,貫通-1,2ダメ固定。閣下危ないを無視できてウーンズロールの6で1致命。

 

強いか弱いかを聞かれると、まあまあ強いかなと答える。使うか使わないかと聞かれると「まあ、使わない」と答えるレリック。これが、普通の能力なら滅茶苦茶強かった。レリック枠でコミッサー固定というのは厳しく、貫通1でなおかつ18”なのがキツイ。36“だったならなぁと思う今日この頃。

 

ティベリウスの自動戦術聖骨:

オフィサーのみ。コマンドフェイズで追加の命令を一つ行える。

 

これも悪くない。ただ、命令が使いにくくなったので、前ほど強くはない印象。コマンドスカッドでマスターヴォックスと組み合わせれば強いと思う。

 

オラニウスのデスマスク:

インファントリーのみ。4+スペセを得る。

 

白兵とかで戦うようなキャラクターがいれば強かった。遺伝子操作や超人類ではない、素の人類はスペセがあろうがなかろうとそういう殴り合いはしない方が良いので、別に使わないかなと思うレリック。スペマリ(キャプテン)ならデータシートに入ってるレベルの能力。

 

大外塁卿の鍵:

インファントリーのみ。移動フェイズでテレポート。突撃はリロールできる。カサーキン使うなら無茶苦茶強い能力。というかコマンドフェイズでフルバフ突っ込んで、好きな所に飛ばせるのは割とおかしい性能の為、アホほど強い。フルバフかければ、アホほど火力が出るカサーキンとかはこれがあると、「とりあえず、このユニットにガッツリダメージいっとくね」ぐらいな使い方出来るのでかなり重要。強いモノをご所望の指令は是非コイツと策略とカサーキンを使ってくれればと思います。

 

クーロフの双頭鷹(アクィラ):

ゲーム中1回敵が策略を使った後に発動可能。ゲーム終わりまで、その策略は使用するのに1CP追加でかかる。

 

確かこのルールはデゥカーリであったのだが、確か1回目でこの能力を使う時は追加のCPがかからないが2回目からはかかってくるという理解なのだが、間違ってるかもしれない。誰か有識者の見解を求めたい。

 

スペマリの超人的肉体とかみたいにゲーム中何度も使う策略には暴力的な性能を誇る。十分考慮の価値がある能力。問題は一度発動したら次に忘れないという事が大事。そういう意味では使いやすさはプレイヤー依存。

 

門衛(ゲートキーパー):

タンクコマンダーのバトルキャノンの性能が72“ヘヴィD3+6,攻9,貫通-3,3ダメ固定で主砲でブラストが入る。

 

前のケイディアサプリメントからある主砲アップグレード。前はD3ダメが3ダメに変わるので、かなり重宝してたのだが、このコデックスで普通のバトルキャノンも3ダメ固定になったので、重要度が下がったイメージではある。だがD6+3とD36ではかなり違うのと、追加の貫通はかなり価値が高いと思うので、十分な価値はあると思う。まあ、普通に無難に強いレリック。タンクコマンダー使う予定がある人は腐らないレリック。

 

こういう系のレリックは絶えず、腐らず、状況に関係なく普通に使い続けれるのでオススメ。

 

失われしケイディアの至宝:

ケイディアモデルのみ。ゲーム中1回コマンドフェイズで使用者はオーラで6“以内にいる味方ケイディアインファントリーユニットが敵を射撃する場合接、射が1上がり、回と統に1追加になる。

 

前の版に比べて大幅弱体ではある物の、別に弱くはない。慣れてないプレイヤーは+1ヒットか。とか思われがちだが接と射に+1という事は+1のヒット増幅上限にひっから無いという事なので、命令と組み合わせて2+ヒットのガーズメンとかが出来る、ある意味夢のレリック。

 

強いか弱いかと聞かれると文句なしに強い。が、使うか使わないかと言われると多分使わないというレリック。使い勝手が悪く、インファントリーだけなので正直勝負どころをしくじると本気で腐るレリックなので、使う人のプレイヤースキルにかなり依存するタイプのレリック。

 

城塞星章:

インファントリーのみ。常時ウーンズに4+が必要になる。

 

まあ、耐3のキャラクターだらけなので強いっちゃあ強いのだが。。。そもそも殴られているという現状をかんがみて、4+であろうが2+であろうが普通に次のターンにはいないと思うので、正直微妙なレリック。これがタンクコマンダーとかもうちょっと前線でブイブイ言わせれるモデルに使えてたらアホほど強い性能。レリックの性能ではなく人類の限界を感じる一品。

 

カラディウスの遺産:

チェーンソードで攻+1,貫通2,2ダメで追加3回攻撃を行える。

 

まあ、コデックスって一つや二つぐらい「控えめに言ってゴミ」というレリックがありますよね。

 

認定の精神徽章:

サイカーのみ。追加で一つのサイキックを知って、追加で一つのサイキックを使える。

 

ミリタルムのサイキック体系は割と優秀なので充分考慮の価値はあるレリック。プライマリスサイカーに是非。

 

グラーフ・トシェンコの装甲:

傷が1増えて、セーブが2+になる。

 

さっきも言ったのだが、戦えないキャラクターしかいないアーミーに戦うための装備を渡されても結局グレッチェンしかシバけない現実が残るのですよね。ネタでタンクコマンダーに鎧を着せる事も出来るという意味ではもはやネタ枠でいいかもしれない。

 

指揮の月桂冠:

オフィサーのみ。ゲーム中1回でどのフェイズでも指揮フェイズであったかのように命令を発令出来る。このバトルラウンドですでに発令している命令はダメ。

 

イマイチ私にはプレイミスをカバーするためのシロモノ、もしくは移動の命令の後、射撃フェイズで切り替えてバフを与えるとかしか使い方が分からないレリック。

 

砂漠の虎の鉤爪:

パワーソードかパワーセイバーの強化版。攻+2,貫通-3,2ダメ固定で追加2回の攻撃。

 

なぜか、暗黒宇宙の未来にも砂漠の虎はいるらしい。今気づいたのだが、アーミーでスぺキャラを抜いて接が2+の方がいらっしゃらないアーミーなのですよね、ミリタルム。3+ヒットで頑張ればもしかしたらインターセッサースカッドを倒せるかもしれない。その思いを抱いて4+ヒットのパワーフィストで突っ込んで返り討ちにあった思い出は忘れない。まあ、正直使ってもマリーンのインターセッサー相手に生き残れるぐらいの性能になると思います。

 

布告のクラリオン:

コマンダーのマスターヴォックスのみ使用可能。命令を行う際にヴォックスキャスターの射程を無視できる。

 

まあ、良いのですよ。なんで4万年の未来にWifiとか距離が無限に通る通信機が無いのかが不思議なだけで。なんで2022年の戦場でスマホで通話できるのに、惑星間の通信ができる技術があるのに戦場ではクソデカイ鉄の箱(通信機)を担いでクソデカイ鉄の箱(通信機)に親機子機の分類があるのか。まずはそこだと思うのだよ。

 

ネクロデシュ第一連隊旗章:

コマンドスカッドの旗持ちが装備可能。オーラで6“以内のミリタルムコアユニットが射撃を行う場合、ヒット修正無視でウーンズが敵に入った時に無視できる能力を使えない。(痛くないとかフェイズキャップとか)

 

これを読んだ時の私のリアクションが以下

第一回目:「フーン」

第二回目:「ん?」

第三回目:「は?」

第四回目:「いやいやいや」

5回目:「マジか。。。」

 

フェイズキャップと痛くない無視をヒットロール修正と組み合わせるオーラという超絶壊れ性能を叩き出すレリック。これはおそらく弱体が来るのではないかなー、と思う。ク・タン、バハロス、ガズグッカル、ブラサスとかが裸足で逃げだす能力性能。

 

強いアーミーをご消耗のプレイヤーに一言。「絶対入れとけ。損はさせん。」戦場からは以上です。

 

虚無の外套:

テンペスタープライムかコミッサーのみ。相手のサイキックフェイズに妖術対抗判定が+1で可能。

 

うーん。正直HQ枠はかなりきつく、サイキックを積んでいる余裕がないかもしれない。特に今はネフェリムのサイキックの儀式が強いので、積んでおいても損はないかもしれない。コミッサーかテンペスタープライムを使うというのであればという前提であればですが。

 

皇帝陛下の激憤:

ピストル3,12“、攻8,貫通-3,2ダメ。プラズマピストルの入れ替え。

 

なんでミリタルムのレリックピストルは「皇帝陛下」で始まるのかが謎である。で、これが何かというと3発撃てる、爆発しない、ずっとオーバーチャージしているプラズマピストル。帝国機械局さんに言いたい事が一つ。「作れるなら最初っからこれを作っとけバカヤロウ。」いつまで自殺拳銃を使ってるのか。まあ、ピストルなので腐りはしないのですが12“以内に向けて撃つという事は12”以内に敵がいるという想定。なるべくその距離に敵がいない方が望ましいという意味では使いにくいレリック。

 

リフラクターフィールド生成装置:

テンペスタープライムのみ。オーラで6”以内にいる味方テンペスタスインファントリーは5+スペセを得る。

 

文句無しで強いのだが、テンペスタープライムとテンペスタスインファントリーが前提になる。それを使う予定があれば使うと良い。私は使う予定が無い。これがミリタルム、インファントリーなら余裕で取る性能。

 

レリック総論:

うん。旗に全部持っていかれる感じがする。というかこの旗取ってそこからはカサーキン用に鍵。タンクコマンダーを使うならゲートキーパーとかかなぁ。とりあえず旗が頭一つ出て強い感じです。

 

まあ、ぶっちゃけていってしまうと、40kの普段のゲームをやる場合レリックって3つまでしか積めないので、正直強いのが3つあって、そのほかは「格好いい」とか「シチュエーションによっては使える」枠で全然良いのですよね。そういう意味ではミリタルムのレリックは優秀。絶対に鍵とか旗章とか弱体来そうですが。

 

 

 

タンクエース:

ポイントを払って戦車に強化を入れるシステム。まあ、どのアーミーにもついてる「ポイントアップグレードシステム」です。ミリタルムは戦車のアップグレードに使えます。大半の場合はドルン戦車に入れるかと思います。左のポイントがバトルタンク、右が巨大兵器のポイントです。

 

光輝なる防人: 15pts/30pts

ドルンかスーパーヘヴィのみ。命令を出せるようになり、自分にも命令も出せるようになる。

 

ポイントあればドルンかスーパーヘヴィ使ってるんであれば使うタンクエース。ポイントがあるなら取れ!足りないならポイントを工面する!というレベル。1000ptで入らない可能性もあるが、1000ptではドルンよりレマンラスの方が主流な気がする。

 

正確な測定者: 20pts/40pts

射撃を行う際に敵は遮蔽をもらえない。

 

地味に強い能力。特に貫通が2しかないバトルキャノンとかもそうだが、とりあえず遮蔽取ってる敵はうっとおしいのが多い事が多い。エリミネーターとかゴリゴリ死にます。

 

鋼鉄の貯め込み屋: 20pts/30pts

超人的肉体for戦車。ウーンズロールに4+が必要。

 

対8とか耐9のタンクが多いので、必要か?と言われると謎なのだが、たまにある攻10とかナイトとかに絡まれた時とか。そしてリデンプターの白兵の殴りとかにはあると使える。

 

古残指揮官 20pts/30pts

ドクトリンを一つ追加で使える。

 

「生粋の兵隊」を取っているとの想定での話なのですが、移動力を延ばしたりもできるので十分考えても良い候補が多い。この辺のアビリティは人によって使い勝手が変わるので、自由度の高いチョイス。迷っているなら、目標確保の際、ベインブレードを10体扱い、ドルンを5体扱いとかにすればよい。

 

信仰の騎士: 25pts/35pts

5+スペセ。致命に対して5+痛くない。

 

個人的にはポイントコストが高いタンクほど重要度は高いタンクエース。ドルンからかなり強めに推奨、ベインブレード級になってくると35点を開けてでも取ると思う。

 

偽装の達人: 25pts/35pts

12“以上から射撃されると軽遮蔽。ベインブレード級とかなら18”。

 

まあ、要するに長距離からの射撃に対してセーブが1上がる。正直同じポイントなので5+スペセの方がいいかなと思うが、効果は弱くない。

 

鋼鉄の政治将校: 25pts/NA

オフィサーのみ。まあ、要するにタンクコマンダー。「督戦局命令」を使える。これの重要なのはブルグリンに命令できるという事。後で話はするが、ブルグリンに2+ヒットと貫通-2は全然あると無いの差が凄いので、つけれるなら付けると良い。

 

タンクエース総評:

5+スペセは強い。なぜかというとメルタとかデカイ兵器が色々ある世の中、大半の武器の攻撃に対して夢が持てる。(一部例外は除く)。後地味に致命に対しての5+痛く無いはあると無いとではかなり違う。というのも高い耐値を持つ戦車に対して致命ダメージは耐値に対してロールをしない事が多いので、かなり有用。その他も粒ぞろいだが、これにコストをかけすぎるとかなり高額になるので注意するべし。

 

 

策略:

8版の頃はアホほど色んな本に策略が乗っていたが、やっと一つの本にまとまりました!ヤッタネ!これでGreater Goodとかサイキックアウェイクニングとか見なくて済みます!では色々あるので一つずつ説明しましょうか。

 

機甲の鉄拳:

コアユニットが降車したターンで射撃フェイズで使用。射撃のウーンズロール全弾リロール。

 

まあ、輸送機を使っているなら普通に優秀。使うかどうかと言われるとカサーキンで使うかも?

 

 

ケイディアの復讐:

コアもしくは将校ユニットの6“以内にいるケイディアユニットが使用可能。射撃もしくは白兵フェイズで使用するとそのフェイズのウーンズロールの結果に+1。

 

まあ、これも優秀ではあるが、使用するかどうかと言われると微妙かな。

 

 

ケイディアは屈せず!:

ケイディアインファントリーで攻撃対象になった場合に使用可能。ウーンズロールの1-3が失敗する。

 

俗にいう「超人的肉体アビリティ」。耐3の歩兵に与えていい能力ではないが、この辺はミリタルムクオリティなので、持っている。素晴らしい。ハッキリいうと1CPでの防御策略ではトップクラスの性能。これ一つあるだけでケイディアショックトルーパーの価値が跳ね上がる。絶対に覚えておく必要のある策略。ミリタルムのどの策略を忘れても、これだけは覚えて置け!レベルの策略。

 

精密な射撃精度:

「生粋の兵隊」のユニットで使用可能。射撃フェイズで「生粋の兵隊」の能力ヒットロールの6が自動ウーンズで6が出る能力が5+で発動する。

 

カサーキンを取るなら絶対に覚えておく能力No1。後で説明しますが「過充電ラズ電池」の策略とソーラー卿の全弾ヒットロール振り直しとかとつけるとアホほど強い。

 

複層射界陣地:

「小隊」もしくは「車輌群」の兵により敵兵が撃破されたタイミングで発動し、その敵ユニットに行われる「小隊」もしくは「車輌群」の射撃はウーンズロールの1のリロールとウーンズロールの修正前の6は貫通が1上がる。2CP

 

Overlapping Fields of Fire。で弱くなったと感じる。昔はヒットロールに+1だったと思う。ただ、前はケイディアだけだったのが、今は「小隊」と「車輌群」なので少し幅は広くなった。今のネフェリムのご時世、2CPを切ってまで使用する策略ではない気がする。

 

猛烈な一斉射撃:

インファントリースカッドが静止状態ならもう一回射撃できる。2CP

 

インファントリースカッドの射撃に2CPの価値があるとは到底思えないが、まあ、どうしても何かが1傷で残っていて、2CPを払ってでも博打しないといけないシチュエーションは無いとは言い切れないため、使えない策略とは言い切れないという「ギリギリ落第ではない」という底辺を這うような策略。確かにこれを使ってゲームがひっくり返るシチュエーションは無きにしろあらずだが、正直射撃フェイズで本当に困って苦し紛れにコデックスを読むと出てくるというタイプの策略な気がしなくもない。

 

 

老練なる眼:

カサーキンあるいは「精鋭射撃手」コアユニットが射撃を行ったタイミングで使用可能。そのフェイズでそのユニットの兵が行う攻撃の貫通値は1ポイント向上する。

 

これもカサーキンで1ターンで何かを絶対に殺したいタイミングで切る策略。貫通-2のホットショットラズガンが貫通-3になるのはかなり大きい。

 

 

不退転の教化:

特務機動軍・インファントリーユニットが作戦マーカーの上にいるときに発動可能。フェイズ終了時まで敵はウーンズロールをリロールできず貫通が1減る。

 

強いんですよ。特務機動軍の縛りがなければ。で、特務機動軍が何かと聞かれると、テンペステゥス・サイオンです。これがローガル・ドルン・バトルタンクとかに使えたら、割と壊れ性能だったと思う。

 

止むことなき猛攻:

ビークルがダメージを食らっていないかの様に1ターン扱う。普通のタンクは1CP,巨大兵器は2CP。

 

この策略が歩かない課でかなり大きく戦車の有用性が変わる。1ターンだけでも1CPで元気に動けるという事は1傷でも残っていれば、バリバリ1ターン働いてくれるので、かなりの火力が期待できる。ドルンタンクやレマンラスで使えるのでかなり理想的。

 

野戦昇進:

ウォーロードが死んだら別の将校でウォーロード能力を持ってないモデルを指定してウォーロードにする。ウォーロード能力は取っていない物限定で、新しいウォーロードを撃破するまでミッション目標、副次目標、戦術目標、思惑などに関係するウォーロード撃破によって発生するポイントを得れない。1CP

 

ウォーロードが生きていないとCPが回復しない場合、この策略を知っているか知らないかで大きな違いがでる。結局これって暗殺取られると勝利点などにも絡んでくるので、実は影響がかなり幅広く表れる。

 

 

復讐の礼砲:

撃破されたビークルが爆発しなければ、発動可能。射撃技能5+で砲塔武器で撃ち返せる。

主力戦車あるいは機甲優勢のキーワードを持っていると1CP,それ以外は2CP。

 

レマンラスが死んだときに、絶対に殺す必要があるユニットがいると良い。メッチャ強いわけではないが、全然使える策略。

 

戦場外科手術:

指揮フェイズで指揮兵数未満で接敵していない「自軍側帝国軍・衛生兵」ユニットで使用可能。バトル中で撃破された将校の兵を除くモデルをD3体負傷限界値が全開した状態で復活する。

※12月31日修正しました:ひろかわ指令ありがとうございます!

 

まあ、この策略があるからメディパックをコマンド・スカッドとかデスコアの価値が上がる。コマンドスカッドにもデスコアにも衛生兵を入れよう。この策略の恐ろしい所はオグリン・ボディガードを復活出来る事。4+スペセ、ダメージ1軽減、5+痛くないついた隊の6傷モデルが帰ってくるし、何故か1体あつかいなので、コストパフォーマンスが高い。色々性能のおかしい策略だが、FAQでオグリンを復活させる場合、他はダメよとか言われてもおかしくないのでビクビクしている。

 

奴らを押しつぶせ:

主力戦車か超重戦車が白兵をしたタイミングで宣言して接が4+を持ち、そのユニットが装甲化のキーワードを持っている場合は接が3+になる。ウーンズロールで修正前の6が出れば1ポイントの致命。

 

使えない様にパッと見に見えるが、ベインブレイドなどは9回攻撃、攻9,貫通-2,2ダメ。普段は5+ヒットなので3+まで持っていけると、実は白兵性能は悪くなくなる。白兵武器を持たないレマンラスとかドルンとかには必要ないかもしれないが、カジュアルゲームでベインブレイドなどをぶん回す場合、マリーンをキャタピラの下敷きにした時の満足感は十分1CPの価値があると思われる。

 

俺の位置に落とせ!

ヴォックスキャスターを持つ兵が撃破された場合、使用する。ヴォックスキャスター兵の3mv以内にいる各敵ユニット一つに対してロールを行い4+ならD3致命。「狂信的犠牲心」を持っているなら1CP,でなければ2CP。

 

連隊教条を持っていない限りは2CPなので少し高い。弱くはないが、強いかと言われると微妙。範囲なので、多分巻き込めて2ユニットだと思うので、その辺も考慮すると使いにくい

かもしれない。

 

将校団:

どのアーミーでも持ってる「追加のウォーロード能力」のゲーム前策略。

 

どのアーミーでもあるので、性能も同じ。基本的には強い。

 

 

現地授与:

サージェントにレリックを渡せる。

 

要するにカサーキンサージェントに鍵を渡すための策略。それ以外はあんまり使わないかもしれない。

 

帝国司令官の武器庫:

どのアーミーでも持ってる「追加のレリック」のゲーム前策略。

 

鍵と旗章を買った後に火力が足りず、ゲートキーパーを買いたい場合に使用する。

 

 

軌道介入:

オフィサー・オブ・フリートの専用策略。敵の予備戦力フェイズ(移動フェイズの終わりぐらい)の初めに使用。第1,第2バトルラウンドで敵の戦略的予備戦力もしくは増援ユニットを一つ選んでこのフェイズに出てこれない様に出来る。2CP

 

デーモンのフレイマーを1ターン遅らせたりできる。ユニットを選ぶだけなので相手が場所を選ぶ前に宣言する必要があるために使いにくい。オフィサー・オブ・ザ・フリートを使う必要もある上2CPの策略でCPが枯渇しがちな第一、第二ターンという意味では使いにくいと感じる。

 

 

型破りな機動戦:

センチネル専用策略。射撃を行った後で6“通常移動できる。

 

これ、記述通りにやると突撃できるという理解なのだが。大丈夫?ただでさえ足の速いスカウトセンチネルの機動力がかなり上がるけど。1CPでは使いやすい。建物に挟まってる相手の戦車の前にポーンと出して突撃すると相手は前に出れなくなるので、そういう使い方をすると強い。

 

地鳴りの突撃:

ラフライダーかオグリンで使用可能。突撃フェイズで突撃をし終わった後、自軍の策略を使用したユニットの数だけダイスを振って相手の耐以上の出目で1致命。

 

まあ、相手モデルにもよるがマリーンと考えて人数/2の分の致命が飛ぶ。1CPにしては全然良い策略。特にシスターとかスペセの高いが耐の低い敵には有効。デスガードとかオルクに使うと効果があんまりなくなるから注意。

 

砲撃要請:

マスター・オブ・オードナンスあるいは「熟練砲撃手・将校」が戦場にいると指揮フェイズに使用可能。まず戦場の好きな場所にマーカーを配置する。次のターン、そのマーカーの6“以内にいる敵に対してダイスを振る。キャラクターなら-1。2-5ならD3致命。6+ならD6。ゲーム中一回。2CP

 

他のアーミーなら3CPな事もあるのでお得かと思うが、マスター・オブ・オードナンスとか「熟練砲撃手の将校」とかの制限があるうえ、使う場面が限定的な策略。

 

許容可能な損失:

自軍射撃フェイズに発動した場合、接敵範囲にいない自軍ユニットを1ユニット選択する。その後「小隊」、「厳粛な決意」の接敵範囲にいる敵を選択する。選択されたユニットはその敵に射撃できる。ただしヒットロールの振り直しは不可で、ヒットロールで1が出るたびに味方に当たる。1CP

 

強いか弱いかを置いといて、熟練ミリタルムプレイヤーの心の声をお届けしよう。「キミの様な策略を待っていた!」これぞミリタルムという感じの策略で、フレーバーも含め素晴らしい策略。この策略が残酷に感じるプレイヤーは多分ミリタルムに向いてない。銃弾より人の命の価値の方が安い未来へようこそ。

 

残忍な罠:

相手の突撃フェイズで敵ユニットがエリア地形に全てが収まっている自軍ユニット突撃し、接敵範囲に入った場合に発動可能。ダイスを一つロールし2-5ならD3致命、6以上なら2D3致命。「カタチャン」あるいは「古参遊撃兵」のキーワードを持っているとロール結果に+1,メルタマインのキーワードを持っているとロール結果に+1、スライ・マーボが編成されていて、戦場に存在する場合は+1。

 

まあ、エリア地形に全てが乗っているのか少し厳しいっちゃあ厳しいのだが、普通に良い策略。カサーキン使ってるなら頭に入れておいて良い策略。スライ・マーボ氏は全て持っているので、単独で使っても強い。

 

偽りの襲撃:

アッティラ・ラフライダー専用策略。自軍が退却を行ったタイミングで発動して、射撃及び突撃が出来る。

 

まあ、普通に強いが、ラフライダーが1ターン白兵に入って生き残ることがあることを祈る。正直柔らかいので、何かの奇跡で生き残ると良いのと。ただ、白兵で足止めを食らった場合には使える策略。

 

 

対空砲撃:

ヒドラ専用策略。相手の増援ステップ終了時に発動可能。ヒドラを一つ選択して、自軍射撃フェイズかの様に射撃を行える。ただし、攻撃の対象となるのはこのターン増援として配置された敵航空機モデルのみ。

 

前の版でヒドラを知ってる人は「ゴミだな」と言うと思うのだが、今回のヒドラは実は悪くない。予備戦力で増援ステップに航空機が出てくるかどうかの議論はあるのだが、使えるときにはそこそこ強い。特に最近はハーピーじゃのサン・シャーク・ボマーじゃのが強いので、万が一予備戦力に入った場合に悪さをされる前にダメージを入れれるのは強い。

 

肉の壁:

敵の射撃フェイズで自軍インファントリーユニットが攻撃の対象になった場合に発動可能。「ボディガード」のキーワードを持っていない「オグリン」ユニットの3“にそのユニットがいた場合はフェイズの終わりまでヒットロールに-1。

 

肉体は脆弱と誰が言った!?と聞きながら使う策略。正直どうなの?と思ってたんですよ。だって、ブルグリンの方が歩兵より貴重だし。ただ、なぜかこの策略ブルグリンの隣にブルグリンがいても機能する。まあ、基本的にはカサーキンとかで使用するモノかとは思います。

 

一応補足で。実はここ、HQ枠の「随行員と護衛兵」のセクションを書いている途中で書いてますが、「ボディガード」のキーワードが存在しねぇ。こちら翻訳ミスで「護衛兵」のキーワードです。お気を付けを。

 

緊急搭車:

「機械化歩兵・インファントリー」もしくは「特務機動軍・インファントリー」のユニットが射撃を行ったタイミングで使用可能。そのユニット全ての兵が味方の兵員輸送の3“以内に収まっていればそのインファントリーは乗車する事が出来る。

 

一度サイオンは置いときますが実は「機械化歩兵・インファントリー」はカサーキンの「追加連隊教条」ルールで取れるので、思うより使い道はある。これにより

キメラを前に出す>カサーキンが鍵で飛ぶ>撃つ>キメラに乗る

というコンボが可能になるので面白い。

 

過重電ラズ電池:

さっきも言ったけど、カサーキン専用策略。ホットショットウェポンで修正前ウーンズロールの出目が6の場合致命が飛ぶ。ここで、翻訳ミスがあるのだが、英語では「各対象ユニットに対して6致命」と明確に記載されているが、日本語では最大6致命とか書かれていない。

 

これがエラッタの当たる箇所かどうかは神のみぞ知るかと思うが、「GW翻訳チームがこれから来るエラッタを入れてくれた!」ぐらいに思っておこう。今の40kの環境はいかに大量に致命ダメを必要な時に叩き込めるかのメタになっているので、こういう致命ダメをばらまく策略は凄く大事。そして「生粋の兵隊」との相性が素晴らしく良い。

 

 

スモークランチャー:

帝国防衛軍・煙幕ユニットが射撃の対象として選択された場合発動可能。敵のヒットロールに-1。

 

で、どのユニットが「煙幕」もってるの?って聞かれると思うのだが、基本的にはタウロックス以外のほぼ全てのビークルが持っている。で、どこまで強いかというとアエルダリが誰にでも使える-1ヒットの策略を持っていて、ゲーム中1回の弱体された。それぐらいに強い。

 

吸熱装甲:

主力戦車あるいは装甲化ユニットが攻撃の対象にされた場合に発動可能。そのフェイズ終了時までダメージ軽減1を持つ。超重兵器かローガル・ドルン・バトルタンクのキーワードを持ってると3CP,以外なら2CP

 

コストは重いが、とんでもない効果の策略。というかキーターンにこれをかけるとレマンラスの生存能力がアホほど高まる。いつかゲームしてるときに善戦に大きな戦車を置いて、相手の全ての打撃をその1タンクで受けきる必要がある時にオススメな策略。コストは重いが、リターンもデカイ。

 

 

メルタマイン:

白兵フェイズでメルタマインのキーワードを持ったユニットが戦う時に白兵に入っているビークルもしくはモンスターを1体選んでダイスを振る。2-5ならD3+1致命、6なら2D3致命。1CP

 

で、メルタマインをつけれるのはカサーキンとスライ・マーボ氏。強いんだよ。特にCPから致命のトレードと考えると1CPで平均3致命は全然悪くない。そう考えると優秀な策略。1を振らなければ。振るけどな。私は。。。

 

 

策略総評:

全体的に優秀な策略が多いミリタルム。大きく言うとケイディア兵に超人的肉体。これはぜったい覚えておく。スモークスクリーンも便利。この辺の「生き残る」系は2つ3つ覚えておくと良い。

 

後は火力の底上げ系。

それに関してはまずカサーキンに1ターン全ての策略がガン積みして何か嫌いなユニットをぶっ殺すというアプローチか、全体的にメルタマインとかでチクチクダメージを入れて行くのかは各プレイヤーによって変わると思う。ただ、フルバフで策略も全て切って、突撃のメルタマインまでぶっ込んだカサーキンを生き残れるユニットは少ないかと思われる。

 

初心者さんは使いにくい策略が多いので、使わないキーワードが必要となるような策略は忘れて、自分で使えそうな策略をいくつかピックアップして覚えておくと良い。策略に関しては何度も言うけど、絶対に全部使いこなせないし、ベテランな私でも次のターンで「使っておけばよかった」なんてザラにあるので、慣れるまでは色々試すと良い。

 

 

 

 

 

認定異能者のサイキック体系:

基本的にはプライマリス・サイカーが使用する。アストロパスは最初の三つから選べる。

 

恐怖の幻視:

ワープチャージ6.18“以内にいる敵の統の値を2下げる。敵はそのユニットに対して狂気の奮戦の策略を使えず、指揮テストの振り直しも行えない。追加で。2D6を振って敵の統より高ければ、現在発動中のアクションは失敗する。そして次のサイキックフェイズまでアクションができない。

 

視線に敵を入れなくていい事を考えれば悪くない。マリーンとか相手に統-2とかすると統が6になるので、逃げたりもする可能性が出てくる。変に致命をぶん回すよりいいかもしれない。使い方次第だが、悪くはない。

 

皇帝陛下の睥睨:

ワープチャージ値6.12“以内にいる敵に向かって真っすぐ線を引いて、線の当たったユニットに対してD6を振る。15なら1悲鳴、6ならD3致命。

 

睥睨(へいげい)とは横目で睨む事らしい。。。知らんかった。グーグルさんありがとう。意味が分からない人はオルクでいう「チラ見」だ。。。そう、あのデカアタマ型オヤブンバンカーの様に。ただ、「皇帝陛下のチラ見」というと宗教上の理由で色々怒る人がいるんだ。

 

強さだって?おとなしくスマイトしときな。以上。

 

異能の障壁:

ワープチャージ6.12“以内にいる味方ユニットに5+スペセをつけれる。

 

普通に強い。スペセは割と貴重なので、選んで使うと良い。アストロパスも選べるので、アストロパスのサイキックを迷っているのであれば、これを選んでおくと良い。

 

夜の帷:

ワープチャージ値6.12“以内にいる味方を1ユニット選んで、そのユニットに対する攻撃は必ず4ヒットが必要になる。巨大兵器を選択するには11以上の出目が必要

※12月31日:追記しましたー。ひろかわ指令ありがとうございます!

 

まあ、防御系のバフにしてはほぼ最強クラスかと。ドルン・バトルタンクにかけると強い。

 

精神の枷:

ワープチャージ6、サイカーの18“以内にいる敵ユニットを一つ選んで移動力は-2、全力移動、突撃ロールに-2。

 

移動阻害は強い。機甲命令と組み合わせるともっと強い。

 

異能の大渦:

ワープチャージ値6。サイキックテストの成功値と同じだけの数のダイスを振って5+が出るごとに、18“以内にいる見えている敵で一番近いユニットに1致命。6致命まで。

 

まあ、普通に強い。スマイトよりワープチャージ値が高いけど、安定してダメージが出そう。

 

 

サイキックの総評:

ま、普通にやると「夜の帷」、「精神の障壁」で「精神の枷」とかが強い。

基本は「夜の帷」と「精神の障壁」かな。腐らないサイキック。アストロパスを使うのなら精神の障壁一択。(強さを求めるなら)で、どのみちサイキックアクションでCPをためるので、多分使わない。そういう物です。

 

正直割と壊れ性能のサイキックがそろっている割にはHQ枠が枯渇するのでミリタルムのサイキックが日の目を見る事はあんまり無いように思われる。普通に強いんだけどねぇ。やはり使い手の問題が出てくるところにミリタルムの闇が見える。

 


 

データシート関係:

 

HQから

HQも優秀なユニットが多い。とりあえずヘヴィサポートと共に一番枯渇しがちなスロットだと思う。

 

太陽卿レオンテゥス:

ロードソーラーと呼ばれる、ミリタルムの最高司令官。ハイロードオブテラと呼ばれる評議会の一員。要するに、人類で凄くエライ人。

移動12“、ヒット2+、攻6,耐4,8傷、6回攻撃、統10,3+セーブ。4+スペセでダメージ半減。ゲーム前に副次目標を一つ選び直すか、追加で1CPをもらえる。オーラで周り6”のコアユニットにヒットロールの1の振り直しと、指揮フェイズに6“以内にいるコア、キャラクター、バトルタンクモデルを一つ選んでヒットロール全弾振り直しを入れれて、コアなら全弾ウーンズロールも入る。全ての命令の種類をつかえて、連隊、督戦局命令に関してはインファントリー将校及び防衛軍補助兵に入れれて、機甲命令に関してはビークル将校や超重戦車にも入れれる。戦車ではないHQ枠として一番高い170

 

武器は太陽の高潔なる眼差しという12“ピストルと征服の刃という白兵武器。ピストルは2発、攻8,貫通-3,3ダメ。白兵武器は本人の攻、貫通3の2ダメ。ようするにマスタークラフトパワーソードの攻が上がらない版。割と本気でマスタークラフテッド・パワーソードをもってけよ人類の最高司令と言いたい。

 

まあ、戯言はともかく、普通に白兵で戦えて戦車の主砲クラスの火力を持ったピストル2発を撃ってくる馬のヤツ。傷が9なので、閣下危ないが使えるのが素晴らしい。

 

このモデルの特筆すべき点はブルグリンやオグリンに命令を入れれるところ。後で説明するが両ユニット共にかなりの火力アップが期待できる。簡単には落ちないが、致命に弱いので注意。変な話をすると平均ダークランスとかは5発以上必要になるが、運が悪ければスマイト3発ぐらいで死ぬ。平均スマイト4発。

 

正直ポイントを考えるとアホほど強い。2000p級ならどの戦場でも活躍する程度には強い。ただ、白兵能力を過剰評価するとサクっと落ちる可能性が高いので注意。なんというのか「人類の最高峰、最高司令官、スゲェ強い馬に乗ってるスゲェ強いスぺキャラ」とか思ってると期待を裏切られるが「170ポイントの万能な白兵もそこそこ出来るバフ要員」と考えると中々優秀。良くも悪くも癖が無く使いやすい。初心者でもルールを忘れなければ、かなりの戦力の底上げになる。

 

 

ウルスラ・クリード:

お亡くなりになった親父さんの後をついで、戦場に復帰したオバハンもといオネェサマ。装備はほぼ親父さんと一緒なので、親父さんのモデルを使おうと思うと使える。ケルさん。。。ごめん君は知らない。

 

移動6“、3+ヒット、攻耐3,5傷、5回攻撃、統9,4+セーブ。武器は義務と復讐というなのピストル。ピストル4、攻5,貫通-3,2ダメで普通のパワーソードを持ってる。5+スペセ。まあ、ハッキリ言おう。戦闘能力は大したことが無い。

 

特殊能力が指揮フェイズに彼女が命令を直接行った味方ユニットは射撃に攻が1追加される。アーミー能力で命令を行ったユニットの6“以内にいるもう一つのユニットに同じ命令を飛ばした際には攻は乗らないので注意。そのほかには周り6”以内にいるコアユニットのヒットロール1の振り直し。そして特筆すべき能力はリロール命令がフェイズ中2回発動できること。まあ、悪くない。命令は連隊命令を3回。これも強い。

 

で、なんでウルスラ・クリードさんが強いかというと、この攻を上げる能力。特にモーター(迫撃砲)の攻が5の為、6になるとかなりつよくなるというのは大きな利点。アエルダリやタウやティラニッドなど耐3ユニットは割と多いので、命令で攻6まで上げれれば実質ウーンズロール+1と同じ効果。デスガードやオルクなどの耐5にも強く、ケイオススペースマリーンを相手にするとほぼ絶対いる「お留守番カルティスト」も耐が3の為、腐らない。そのほかにはカサーキンの攻3ホットショット・ラズガンが攻4になったりもするので、かなり影響は大きい。で、何よりケイディア・カステランが50ポイントに対してウスルラ・クリードさんは80点。差額を考えるとかなりお得なスぺキャラ。

 

 

ケイディア・カステラン:

移動6,ヒット3+、攻耐3,5傷、回4,統9,5+セーブ、5+スペセ。普通はチェインソードとラズピストル装備。おまけでボルトピストル、プラズマピストルとボルトガン、パワーフィスト、パワーソードを使える。50ポイントベースでプラズマピストルとパワーフィストが5点。基本的にはボルトピストルとパワーソードを装備して、白兵に入るまで、アップグレードしたのを忘れるぐらいでちょうど良い。別に白兵が強くもなく、射撃も強くもない。

 

で、コイツはクリード様と一緒で6“以内にいるコアのヒットロール1のリロールと連隊命令が2回出せる。これの為に使用する。

 

まあ、司令官キーワード持ちで、ポイントを安く命令を2回出せるので無難なチョイス。失敗しない、良いHQ枠。

 

 

タンクコマンダー:

レマンラス指令官。移動10“、接6+、射4+、攻7,耐8、13傷、回6,統7,2+セーブ。レマンラスのオプションを全て使える。後でレマンラスやるので、本体の性能はそこで説明します。

 

で、コイツは何で取るかというと機甲命令を出せる事。1回だが機甲命令を出せる貴重な存在。8版からの大きな変更点としてこいつは自信で戦車群のキーワードを持たないので、自分に命令を出せないので注意。最初は何かの冗談かと思ったが、確かに8版であった「レマンラスはゴミだからタンクコマンダー3台取って自分自身に命令するわー。俺!全弾射撃!」というオレオレ詐欺があったので、それを改善したいものと思われる。

 

理由は謎だが、中に入ってる将校の統がレマンラスに入ると下がるという不可解な事象が発生している。比較的将校としても下のランクのプラテゥーン・コマンダーでさえ統が8なのに、なぜかタンクコマンダーは統が7しかない。何故なんだろう。まあ、変な話、レマンラスに機甲命令を出したい人はこれをつかう。まあ、正直、太陽卿で全て賄えると言えば賄える。

 

プラテゥーン・コマンド・スカッド:

キャラクター+おつきユニットがついてるタイプのユニット。4体のベテランガーズメン、プラトゥーン・コマンダーがついてきて、1体までヘヴィウェポンチームを入れれる。

 

ベテランガーズメンは普通のガーズメンに回が2になって統が7になったヤツラ。要するに各ユニットについてるサージェントとステータスは一緒。で、プラテゥーン・コマンダーはそれに回を1回、傷を3つ、統を1つ足したもの。ヘヴィウェポンチームはヘヴィ枠のヤツラと同じステータス。

 

アホほど武装オプションが多い。ベテランガーズメンはラズガンをチェインソードに変えて白兵特化にするか、フレイマー、グレネードランチャー、メルタガン、プラズマガン、スナイパーライフルと武器を変更できる。だが、武器種類は同じユニットで重複できない。もしくはベテランガーズメンがマスターヴォックス、メディパック、連隊旗、を使える。で、プラテゥーンコマンダーはボルトピストル、ボルトガン、プラズマピストル、チェインソード、パワーフィストやパワーソードに変えれる。ヘヴィウェポンスカッドはおなじみのオートキャノン、ラズキャノン、ミサイルランチャー、モーターから選ぶ。コマンダーは5+スペセ持ち。で、連隊命令を一回出せる。

 

で、色々チョイスはあるのだが、前と違ってベテランの射が3+にはならないので、あんまり意味を見出せないブログ主。どちらかというと、ユニットに5+痛くないを付与するメディパック(超優秀な策略も使用可能)、遠くのユニット(24“以内にいるヴォックスキャスターを持ってるユニット)に命令を飛ばせるマスターヴォックス、と旗章のレリックを入れれて副次目標でも役に立つ上、6“以内にいるコアユニットのウーンズロール1の振り直しを与える連隊旗を使用するべき。それで余ったらプラズマガンでも装備すれば良いかもしれない。死んでも策略で帰ってくるし。

 

1ユニットぐらいはいても良いユニット。とりあえずヴォックスキャスターは優秀だし、メディパックは悪さが出来る上、連隊端は凄い良いオプション。そのほかは好みで。ヘヴィウェポンはモーターを取って、どこかの物陰から嫌がらせ程度にモーターを何かにぶち込めば良いかと思う。

 

で、コイツを使う前に「閣下危ない!」ルールのおさらいをしてください。私も読み直しました。

 

「「負傷限界値」9以下であるようなキャラクターを1体以上含むユニットが」という所が条件なので、どうもコマンド・スカッドはユニット自体が「閣下危ない!」ルールの抵抗となるハズなのです。で、私はこれキャラクター単独でないとダメと思ってたんですが、よく読んでみると「キャラクターを含むユニット」という書き方なので、どうもコレ適用されるようです。一応皆様知っておいてください。私は漏れてました。

 

 

ケイディアコマンドスカッド:

4体のベテランガーズメンとケイディアン・コマンダーが入る。先ほどのプラトゥーン・コマンドスカッドとの大きな違いはヘヴィウェポンが使えない代わりに、ケイディアキーワードを使える事とスペシャルウェポンに重複できないという縛りが無い事。両スカッド共に75点でポイント的に特に差はないので、好きにすれば良いかと思う。両方とも同じ使い方。個人的には超人的肉体が切れるケイディアコマンドスカッドが好み。

 

 

「鉄腕」のストラーケン:

移動6,接2+、射3+、攻6,耐4,5傷、6回攻撃、統9、3+セーブ。4+スペセ。武器はアサルト3,12“、攻4,貫通無し、2ダメのオートショットガン。白兵は機械儀腕&デビルズ・クロウという攻使用者、貫通-3,2ダメ固定の武器。ミリタルムコアにヒットロール1の振り直しを入れれる。本人がモンスターを殴る際にウーンズロール振り直し。直接命令したユニットは白兵で攻撃するときにヒットで6を入れると自動ウーンズロール成功。 

 

ミリタルムの中でも強い方の白兵キャラクター。他の白兵特化のバケモノと一緒にしてはいけない。75ポイントなのでそこそこ安い。。まあ、インターセッサーとなら殴り合える。というか3+セーブが素でついてるという意味でも貴重。モデルを持ってるなら、まあ使ってみても良いのではないかと思う。やはり太陽卿とかウルスラとかに比べるとワンランク落ちるが、別に弱いわけではない。

 

 

プライマリス・サイカー:

移動6、3+ヒット、攻耐3,4傷、3回攻撃、統8、5+セーブ。皆大好きラズピストル装備とフォースステーブ攻+3,貫通1,D3ダメ。で、サイキックをスマイトの他2つ知ってて2回詠唱の1回妖術対抗が可能。60ポイント

 

近接能力をオマケ程度に書いたけど、なんだかんだでミリタルム基準では悪くないなと思う自分は色々ダメなんだと思う。まあ、コイツが大事なのはサイキック。サイキック体系で言ったけど、強いサイキックは割とある。正直60ポイントと考えると割と破格な性能。問題はHQ枠が枯渇する事。結局打ち消しだけが目当てなら40点でコマンドスカッドにアストロパス突っ込んだら済む問題でもあるので、どうなんだろうとなる。

 

優秀だが、枠の枯渇で使いにくい。

 

ゴーントの亡霊たち:

もうユニットで色々な能力が分かれているので、皆様コデックスを細かく読んでくれと言わせていただく。要するに大佐相当政治将校イブラム・ゴーントにスぺキャラが5体入ってて、色々な能力を持ってるユニット。

 

 

特筆すべき能力は浸透戦術を持ってて、バトルラウンド中1回ミリタルムかコア策略のコストを一つ下げれて、追加で軽遮蔽をもらえて、連隊及び督戦局命令を2回出せる。まあ、そのほかにも色々アビリティはあるが、皆様で見てください。正直あんまり白兵も射撃も強くは無いように感じる。直接的な火力ではなく、トリッキーな動きをするユニット。セットで120ポイント。

 

私はゴーントの亡霊たちのノベルシリーズをほとんど読んでいるので、大ファンとしては凄く使いたいユニット。実は4版ぐらいにモデルセットが出ているのが、最近プラで更新された。ノベルシリーズの皆様は超格好いいので、テーブルで使えるという所はファンとしては最高であると感じる。特にどこぞのキャプテンとかとは違いゲームのキャラクターがノベライズというパターンではなくノベルのキャラクターがモデルになったパターンなので、余計に素晴らしいと感じる。ダン・アブネット先生(ちなみに昨今有名なダークタイドの制作にかかわっておられる)ありがとうございます!

 

性能自体は正直微妙だが弱くもない。特に策略コストを下げれるという能力は普通に120ポイントでゲーム中5CPをもらってるのと変わらないぐらい素晴らしい。これが120ポイントのコストと見合うかはプレイヤー次第化と思う。ちなみに「撃ち直し」の兵卒ブラッグの「フラググレネード無限射撃バグ」は無くなっているので、ご安心を。知らない人に説明しておくと、ブラグさんはノーコンなので射が5+です。ただ、「オートキャノンの射撃が当たらなければ、もう一回撃てます」そしてグレネードを持ってます。要するに誰かが「これってオートキャノン撃たずにグレネード撃てば、敵が死ぬまでずっと撃てるんじゃね?」という事に気づき、一時期話題になりました。RAW(Rules as Written)要するに記載通りの解釈で行けばその通りだが、誰も公式がグレネード無限撃ちでナイトを壊せと言ってるのではないと分かってるので、あまり大きな問題にはなりませんでした。

 

で、もう一つなぜあまり大きな問題にならないかというと。誰かが、計算してたんですが、ランドレイダーを壊すのに平均2時間以上ダイスを振り続ける必要があるらしいです。まあ、色々クソゲー感満載でしたが、無くなったので過去の事と思いましょう。

 

 

随行員及び護衛兵等々:

2タイプあります。随行員系と護衛兵系。随行員はコマンドスカッド。護衛兵はコマンドスカッドだけでなくインファントリーキャラクターにも付けれます。ただ、随行員は同じタイプを重複して追加できず、護衛兵は1体各ユニット一体のみ追加可能。

 

随行員

とりあえず全て同じプロフィール。

移動6“、4+ヒット、攻耐3,1傷、1回攻撃、統6,5+ヒット。要するに皆大好きパンピー一般兵プロフィール。

 

マスター・オブ・オーディナンス:

特殊能力でコマンドフェイズで30“以内にいる、見えているユニットに対してミリタルムのアーティラリーが全てヒットロールの1を得る。25pt

 

オフィサー・オブ・ザ・フリート:

30“で見えている敵ユニットに対して帝国航空軍のヒットロールの出目1を振り直す25pt

 

アストロパス:

サイカー。1つ詠唱、1つ妖術抵抗。サイキックアクションでワープチャージ7のCPが1手に入るサイキックアクションが出来る。40pt

 

正直言おう、マスター・オブ・オーディナンスは現在のアーティラリーが前みたいに絶対に使う!というレベルのものではないという事と「見えている敵」に対してのアビリティは別にいらないという事が問題になってくる。まず30“以上の見えてない敵に撃ちたい武器に対して30”以内の見えている敵に対応するアビリティを入れてどうするのかという、そもそも論の話になる。まあ、面白い策略もあるので25ptで遊び枠で入れても良いが、あんまり強くは無く感じる。

 

オフィサー・オブ・ザ・フリートは航空軍と言われてもヴァルキリーのヒットロールの1を振り直ししてもしかないじゃろ?となる。いちおう聞かれると思うので、答えておくと、テンペスタス・サイオンは帝国航空軍のキーワードは持ってません。

 

アストロパスは逆に全然使える。というか入れといて損はない。少し難易度は高いけどサイキックアクションが使える。そして打ち消しもあるので、悪くはない。40点にしては中々良いと思うので、個人的には入れておいて損はない。購入するときに3体パックなので腹が立つが、私はジーンスティーラーカルトのローカスをキットバッシュしましたが。ビバプラスチック!

 

 

でボディガードもとい護衛兵:

オグリン・ボディガード:

移動6,接3+、射4+、攻6,耐5,6傷、5回攻撃、統8,5+セーブ

武器は普通のオグリンと一緒だが、防具はブルグリンの防具を使えるという「ええとこ取り」パッケージ。4+セーブのブルグリンプレート、セーブを2上げるスラブシールド、4+スペセのブルートシールドを入れれる。ブルグリンモール(こん棒)、プレート(鎧)、ブルートシールドは5点づつ必要。ベースは50ポイント。

 

個人的にブルートシールドとプレートを入れたブルグリンがオススメ。で、これをメディパックを積んだコマンドスカッドに入れるとアホほど耐久力が上がる。まあ、コマンドスカッド75点になぜに60点のオグリンいれるの?って聞かれると私はこう答えます「旗章のレリックは一度死ぬと帰ってこない」。もっかい言いますが、強いプレイヤーを目指す方は旗章をとりましょう。取っておくと死なない様にする必要があります。で、どこまで耐久力が上がるかというと、そもそものスペックでオグリンが6傷、ダメージ軽減、4+スペセ。メディパックで5+痛くないがついた上で、死んでも次のターンに復活します。

 

これがどれだけ硬くなるかというとプラズマガンで説明しましょう。平均プラズマガンが27発「当たらないと」ダメです。4+ヒットなら54発、3+ヒットでも40.5発必要になります。オグリン一体落とすだけで。もちろん2ダメで攻7とか8とかの例を持ってきたので、フェアじゃないかもしれませんが、一応どれだけ硬いかという理解をしていただければと思います。あ、そうそう、1CPでソイツ返ってくるので。メディパックの能力で。そして、一応能力で、このユニットに対する攻撃はコイツが先に受けます。なので致命とか他のダメージが来た場合は必ずオグリン・ボディガードに割り振る必要があります。ただ、攻撃を行う際にオグリンが生きていればユニットの耐が5まで上がるので、実質は耐+2という感じになりますね。まあ、50ポイントあるなら使いましょう。コマンドスカッドの寿命が延びます。後、アホな話なんですが地味に統がそこそこ高い。

 

 

ノルク・デッドドッグ:

オグリンボディガードに接+1,傷+1、回+1、4+セーブ。武器はリッパーがんと巨大ナイフ。接敵移動の際に6“移動できて、白兵でウーンズロールで6が出れば1致命。60ポイント。

 

悪くはないんだよ。でもスペセを持ってないんで結局オグリン・ボディガードでいいと思うんだ。で、なぜかキャラクターのキーワードを持っていない。なぜかは不明。どのみちアーミーに一人しか編成できないが、色々差別を感じる。暗殺を取られないだけ良いのだが、ちょっとかわいそうなノルク・デッドドッグ氏。ご本人は10まで数字が数えれたり自分の名前が書けたりと天才なのに。

 

 

HQ総評:

粒ぞろいなHQ。正直ポイントよりも枠が枯渇しがち。個人的にはウルスラ・クリード、太陽卿は強さを求めるなら、かなりオススメ。コマンドスカッドは絶対に取る。主に旗章の為。タンクコマンダーはレマンラスとかドルンタンクの数によるので、プレイヤー次第。プライマリスサイカーはお好みで。強さを求めるならバタリオンでウルスラ・クリード、太陽卿レオンテゥス、ケイディア・コマンドスカッドかなぁと思う。

 

 

 

 

次にトループ:

インファントリー・スカッド:

通称ガーズメン。移動6,4+ヒット、攻耐3,1傷、回1,統6,5+セーブ。堂々たる雑魚キャラ。40kの世界観に置いて「雑魚」、「やられ役」、等と色々言われるが、人類の代表。武器はラピッドファイヤ1,攻3,貫通0,1ダメの射撃武器。白兵武器は無し。銃剣突撃とか言ってるが、ついにモデルからもなくなっているらしい。特殊武器を色々積める。各ユニットに一本だけプラズマガン、メルタガン、フレイマーなどのスペシャル武器、そして2体を使って各ユニット一本ではあるがヘヴィ武器であるモーター、ミサイルランチャー、ラズキャノンやヘヴィボルターなども詰める。そのほかにはヴォックスキャスターと呼ばれる「無線」が詰める。コマンドスカッドからの無線通信が出来るシロモノだが、正直言ってコマンドスカッドでも積んでない限りいらないが、無料だから取っておくというレベルのシロモノになってしまった。サージャントがパワーソード、チェインソードを詰めて、ラズピストルをプラズマピストルかボルトピストルに変更できる。パワーソードとプラズマピストルのみ5点。それ以外のアップグレードは全て無料。基本65ポイント。

 

まあ、ミリタルムはインファントリーで始まって、インファントリーで終わると言っても過言ではないユニット。後で説明するケイディアン・ショックトルーパー、デスコア・オブ・クリーグ、カタチャン・ジャングルファイターなどバリエーションは存在するが基本は一緒。安い使い捨てユニット。ただ、このユニットを「無価値」と思っているのであれば、ミリタルムプレイヤーとしては3流。まさに礎となるユニット。なにせ安い。

 

で、なんでこういう事を言っているかというと、65ポイントのトループで10傷あって、そこそこバフれば火力のでるユニットはあんまりない。というか命令さえ乗せれば、足は8“に伸びたりするし、割と自由度が高い。命令ありきな所はあるが、命令や策略次第では使える。というかよほど特殊なビークルオンリーとかでもやってない限り勝敗はガーズメンの使い方によって決まる。戦車とか高火力も大事だが、ゲームの勝敗を左右するのはこういう65ポイントユニット。そういうのが好きな人がミリタルムプレイヤーだと私は思う。

 

ケイディアン・ショックトルーパー:

基本的にインファントリースカッドのバリエーション兵。インファントリーと違ってヘヴィウェポンは積めず、代わりにスペシャル武器を2本詰める。同じ65ポイント。ボーナスとしてラズガン、ラズピストルでヒットロールの6は追加でヒットになる。Born Soldiersと組み合わせるとヒットロール6につき、自動ウーンズが1つと振る必要があるウーンズロールが1つになるハズ。(エラッタやFAQに書いてあった気がする。間違ってたらごめんなさい)

 

ここまで読むと「ふーん」って感じだが、実は大きいのはCadianのキーワードを持つこと。策略で説明したが1CPCadia Stands(絶対に4+ウーンズが必要)を使える。これは割と壊れ性能。「何で撃っても基本的にぶっ飛ぶ」という強い個性を持ったインファントリーだが、4+ウーンズが必要で、軽遮蔽とかに入れると、結構な火力を入れないと死んでくれない。初心者さんはまだ経験がないだろうが、ミリタルムをやってると「1体優先目標確保を持ってるトループが残って目標物を取れたので6点ひっくり返った」という事が割と起こる。特にゲーム後半になって相手の目標確保を行うユニットが優先目標確保をなくしてくるタイミングで、隠しておいた1体のトループで適当な目標物に向かって走るだけで3点ひっくり返るという事は全然できる事なので、6.5点のこういうユニットの生存能力は本当にバカにできない。個人的には超オススメユニット。

 

デスコア・オブ・クリーグ:

鳴り物入りでキルチームで入ってきた歩兵。というかその前はイギリスの経済を回し続けるフォージワールドオンリーのアーミーだったのだが、最近になってプラキットが出た。75ポイントと高額なユニットになっているが、5ポイントで買える救急箱(ターン中1回最初に失敗したセーブで入るダメージを0に変える)とミニ超人的肉体(ウーンズロールに最低3以上が必要)がたまに良い仕事をしてくれる。武装オプションはアホほど多いので、割愛するが、結構な武装オプションがあるため、色々幅を持たせられる。

 

何よりも、このユニットを初心者さんにオススメしたいところは「顔が無い」ところ。ガスマスクと顔と比べるととにかく塗りやすい。というか造形自体が初心者にペイントしやすいので、物凄くオススメ。モデルは高いが失敗しない。ケイディアン・ショックトルーパーとか割と何の冗談か?と思う程度にはペイントが面倒なので、サクっと黒サフから銀ドライブラシに細かい所をベース色ともう一色ぐらい入れてシェイドでサクっと終わらされるデスコアは割と神モデルの様に見えてくる。何より格好いい。性能だけで言うと10点余ってれば、ケイディア・ショックトルーパーからアップグレードしても良いかもというレベルだとは個人的に思う。策略を使って生存能力を上げるショックトルーパーと、パッシブで3+でウーンズが必要なデスコアでは少し使い方は違う。ボルトライフルとか攻4をアホほど叩き込まれると、どちらでも良いが、攻6とかを叩き込まれるシチュエーションが多く、いちいち策略を使うCPが無いという人はデスコアの方が使いやすい。で、「攻6ってあんまりないじゃん?誰が持ってるんよ?」とか思ってる人。ヘヴィ・オンスロート・ガドリングという武器がありましてですね。あれはミリタルムの歩兵を殺すために作られたと言っても過言ではないような兵器。(2+ウーンズ、1ターン目は貫通-2なので綺麗にセーブできない)。ああいう物がある以上攻6は意外に出てくるんですよねぇ。地味だけど。攻7とか8が飛んで来たら「歩兵に向かって撃ってくれてありがとうございます!」としっかり相手に感謝を伝えよう。

 

カタチアン・ジャングル・ファイター:

脳筋ゴリラもといカタチアン・ジャングル・ファイター。彼らは強靭な肉体(データでは反映されず)、肉弾戦で戦い(やると割と死ねる)、ジャングルで戦う(なぜかジャングル以外でも白兵戦でヒットロールの6が爆発ヒット)!5人に一人はフレイマーにでき、要するに1ユニット2人がフレイマーを持てる。なんと脳を鍛えて筋肉に置き換えてしまった彼らは他のスペシャルなヘヴィな武器の使い方を忘れてしまった!(デデン!※海賊王になりたい人が出てくる漫画風に)インファントリーより少しお高い70ポイント。

 

キーワードでカタチアンを持ってるので罠をはる策略にボーナスがある。5+で2D3致命はそこそこ強いかと思うが、正直性能だけで言えば微妙。ジャングルファイターを専門で使っておられる指令は頑張って使い続けられると思うが、私はちょっと遠慮するレベルのステータス。おそらくしばらくするとポイントコストが5点下がって65点になりそうな匂いがしている。というかケイディアン・ショックトルーパーが70でカタチアン

ジャングルファイターが65ぐらいで妥当な感じはしているが、何かの間違いだったのかもしれないと思いたい。

 

トループ総評:

全てインファントリーのバリエーションではあるが、割とその割にはちゃんと使えるものがそろっている感じがしている。カタチャン・ジャングルファイターは後5点下げてくれれば考えるし、10点下がれば、かなり有力候補になるレベルなので惜しい調整かと思っている。今現在だとヘヴィウェポンを使って後方からの火力を叩き込むならインファントリー、1CP使って1ターン確実に生き残りながらスペシャル武器を叩き込んでいくならケイディアン・ショックトルーパー、コストは少しかかってもいいから少しだけでも硬さと幅広い武装オプションを望むならデスコアという感じですかね。

 

割と良いバランスかと思う。特に大きく間違う事が無い、良い調整かと思います。

 

 

 

次にエリート:

スライ・マーボ:

移動6,2+ヒット、攻4,耐3,5傷、5回攻撃、統7,5+セーブ。武器はリッパーピストル(ピストル3,12“、攻5,貫通-2,2ダメ、閣下危ない無視、ウーンズロール6で致命1)と毒の刃(攻+2,貫通-2,1ダメ。ビークル以外に対しての攻撃はダメージ2)。

 

奇襲で敵の9“の所から出れる。ゲーム中1回、戦場からユニットと取り除き次の移動フェイズの増援ステップで9”より離れたところから出てくる。50ポイント。

 

まあ、割と強い。というか50ポイントの性能じゃねぇ。特に策略で致命を出せる所を考えると結構使いやすい。白兵が弱いミリタルムという意味では割と面白いキャラクター。撃たれ弱い者の、火力も低くはない。策略と組み合わせると色々出来そう。強いかどうかと聞かれると50ポイントにしてはそこそこ強いという印象。まあ、ほら、人類(ゴリラ)ですから。

 

 

カサーキン:

移動6“、接4+、射3+、攻耐3,1傷、回2、統7、4+セーブ。武器は貫通2あるラズガンであるホットショットラズガン。(サージェントはボルトピストル)10体編成で内4体がフレイマー、グレネードランチャー、ホットショットボレーガン、メルタガン、プラズマガンに変更できるが同じタイプの特殊武器は2回取れない。1体はホットショット・マークスマン・ライフル(ヘヴィ1,攻4,貫通-2,3ダメ固定で閣下危ない、ウーンズロール6は致命1)を取れる。1体はホットショットラズガンをホットショットラズピストルとメルタマインに変更可能。メルタマインはキーワードを付与する。1体はヴォックスキャスターを装備。サージェントの武器をチェインソード、パワーソードに変えれて、ボルトピストルをホットショットラズピストルかプラズマピストルに変更可能。で、ユニット能力として追加で連隊教条を1つ選べる。100ポイントでパワーソードかプラズマピストルが5点ずつ。

 

まあ、ハッキリ言おう、ミリタルムのコデックスで一番ヤベェユニットだという事を。で、何故にそんなにやばいかというと策略でも行ったけど、アホほど策略とアーミーの持ってあるバフとの相性が良い。5+で致命ダメージ、全弾振り直し、命令で2+ヒットと貫通アップ、貫通アップ、痛くない無視など、乗せれるバフを上げるとキリが無いレベルで多い。

 

知らない人も多いかもしれないが、私がずっと旗章をしつこく言ってるのは致命+痛くない無視の強さ。とりあえず強い。一度お試しあれ。いかに策略があろうと、1ユニット100tの出していい火力ではない。高確率で弱体が来そうなユニットだが、現在買う方法が3万のキルチームボックスのみなので、とりあえず単品が出るタイミングぐらいで弱体がきそうな臭いがしている。

 

 

レジメンタル・プリーチャー:

移動6“、ヒット4+、攻耐3、4傷、回3、統8、6+セーブ。武器はパワーモール、サーボスタバ―。その辺はチェーンソー度とかに変えてもいいが、もはや変えても仕方ないので、持ってるモデル次第という感じで。基本的にはパワーモールがオススメ。

 

突撃をしている、されている、もしくは英雄的介入したタイミングではヒットロールの振り直しを持っている。4+スぺセ。コマンドフェイズで3+で祈祷ができる。2個あり、どちらかを選ぶ。一つは指揮フェイズで6“以内にいるユニットを一つ選んで突撃ロールと白兵のヒットロール振り直し。二つ目が、同じ距離の味方に6+スぺセと呪詛系サイキックの影響を受けなくする。40点。パワーモール入れたら45点。

 

呪詛系サイキックって何ぞ?となっている自分がいるので、大したサイキックはないと思いたい。魔撃だったなら強かったかもしれない。そして6+スぺセでなく5+だったら悪くなかったかもしれない。白兵の射撃ロールの振り直しも悪くはないんだけど、実質使いこなせるのがブルグリンとラフライダーだけと考えると微妙な気もする。というか前みたいに回を上げてくれたらラフライダーと組み合わせがすごくしやすかったのに。前のプリ―チャーを返しほしいぐらいな勢い。

 

こいつ自体の白兵は大したことがない。何せ4+ヒットに振り直しを付けたところで平均2回ヒットで攻6、貫通マイナス1、1ダメ。何を殺せと。。。そして前線に立たせなければいけない割には4+スぺセとはいえ耐3の4傷。普通に死ねる上、キャラクターなので暗殺ポイントを持っていかれる。

 

正直副次目標的にも使いにくいキャラクターなうえ、たいして強くない。正直言うと、これが補助兵でよいのでは?と思っているぐらいには残念。色々「一歩足りない」キャラクター。

 

 

ハーカー軍曹:

移動6、ヒット3+、攻5、耐4、4傷、回4、統7、5+セーブ。ペイバックという名の貫通2あるヘヴィボルタ―を装備している。初期配置直前のタイミングでカタチアン・ジャングルファイターを1ユニット選んで、そいつらの攻撃のヒットロールの出目1をリロールできる。ウォーロードにできず。5+痛くないを持ってる。連隊命令をカタチアン・ジャングルファイターのみに発令できる。40ポイント。

 

カタチアン・ジャングルファイターのみ指定できる連隊命令と3+ヒットのヘヴィボルタ―に40ポイント払いたい人はいないと思うのだが、どうなのだろう。そもそもトループ枠のところで書いたが、ジャングルファイターのポイントが設定ミスとしか思えないので、それが修正されてから色々考えてもいいかもしれない。カタチアン・ジャングルファイターが65点まで下がって、こいつが35点まで下がるなら考慮する価値はあるかもしれない。知らんけど。

 

 

レジメンタルエンジンシーア:

移動6“、接4+、射3+、攻耐4、4傷、回2、統8、3+セーブ。武器はラズピストル、機械整備師の斧(攻6、貫通マイナス2、2ダメ)、サーボアームは追加で一回攻撃ができる攻8、貫通マイナス2、3打目固定の武器。5+スぺセを持っており、移動フェイズ終了時にビークルをD3回復、そして指揮フェイズに3”以内にいるビークルに5+スぺセを入れれる。40ポイント。

 

白兵性能の方が優秀なのに接より射の方が高い、謎の生命体。帝国機械局からの出向。新人さんはこのモデルを探すときにアデプタス・メカニカスのモデルを探すと良い。白兵の性能はヒット性能のせいでいまいちだが、ピンチの時に2ダメぐらい入れてくれる程度には優秀。何より「お祈り3ダメ、サーボアーム」は夢が持てる。

 

で、こいつの特殊能力は二つとも優秀。何せ昨今は2+セーブといえど貫通4とか5とかが普通にあるので5+スぺセは優秀。特にこれ、ビークルとしか書いてないのでベインブレード級にも使えるので良い。私の前の不満点だったなんで500ポイント級の巨大兵器にスぺセがついてないのか!?つけれないのか!?という不満点を解決してくれる素晴らしい存在。そしてD3回復も素晴らしい。たかがD3といえど耐8とか耐9のD3回復は普通に強い。40ポイントなのでお財布にも優しい。ただ、前線に出すと死ぬので、後ろの方でゲートキーパーのレマンラスとお留守番とかに使おう。回復は特に全力移動の後でも使えるので、「走り回って回復」が意外にできるのが面白い。以外に死なない優秀なキャラクター。

 

 

ミュニトルム・サーヴィター:

移動5“、ヒット5+、攻耐3、1傷、1回、統6、4+セーブ。プラズマキャノン、ヘヴィボルター、マルチメルタが詰めて、サーボアームを装備している。エンジンシーアの横にいるとヒットが4+になり、統が8になる。エンジンシーアが1体いると1サーヴィターが出タッチ枠を食わずに編成できる。4体で40ポイント。ヘヴィボルター5ポイント、マルチメルタ15ポイント、プラズマキャノン10ポイント。

 

ポイントの割には微妙な性能のサーヴィター。太陽卿と組み合わせるとマルチメルタを4門積んで8発、3+ヒットのマルチメルタユニットができるなぁと思いながらも、かかるポイントを見て、割と挫折した。なにせ、一発屋のユニットで100ポイント+エンジンシーアで40ポイント。耐3、4+セーブ、1傷のユニットにかけるコストではない。

 

一応補足しておくと、こういう40ポイントユニットはアクション用に使える場合が多いのだが、ミリタルムは安いトループが多いので、価値がかなり下がる。命令を聞いて色々悪さが出来て、目標物の取れるトループが2種類いると、ちょっと使いにくい。カストーデスとかナイトでサーヴィターを使えたら絶対に使う自信はある。

 

 

コミッサー:

移動6“、ヒット3+、攻耐3、傷4、回3、統8、5+セーブ。チェーンソードとボルトピストルを初期装備。パワーソードとかプラズマピストルと交換できる。5+スペセを持っていて、コマンドスカッド1ユニットにつき、コミッサーを1体、デタッチ枠を食わずに編成できる。略式処刑と言う名前のルールで、各ターン1回、6”以内にいるコアユニットが戦意テストに失敗すると、このアビリティが発動する。発動した場合そのユニットは戦意喪失テストを自動成功。(要するに初期の1体だけ逃げる。。。撃たれる?公開処刑される?)

 

で、督戦局命令を1つ選んで使える。面白いのは招待とか持っていなくてもインファントリー・焼香・ユニットや防衛軍補助兵ユニットにも使える。ただし、これをすると連隊戦術アビリティを使えないので1ユニットだけにしか使えない。40ポイント。パワーソードとプラズマピストルを積みたければ5点づつ。

 

督戦局命令に関しては前に説明しているが、ブルグリン5体とかに優先目標確保は普通に強い。前まではコミッサーのほかにロード・コミッサーがいたのに、今回はコミッサーだけ。督戦局命令でかなり使い道が変わるのと、略式処刑のルールの使い方が変わった。6年ぐらい前にトーナメントプレイヤーがコミッサーと当時3点だったコンスクリプトをガン盛りして指揮テストをしない90体を270点とかアホな事をやったせいで、ずっとその罪の償いをしてきたのがやっと許された感じがする。

 

個人的には「アリ」だが、正直、ちょっと40ポイントで暗殺ポイントを取られる可能性が高い上、略式処刑が1ターン1回で6“以内というかなり厳しい条件なのがつらい。面白いのは指揮フェイズでこいつが目標物で生き残っていると自身に優先目標確保を、そのターンに入れてポイントを取れる点。コイツ自分自身がインファントリー・将校だから「オレオレ詐欺」ができる。「俺!前線を指揮せよ!」とか言ってるところを想像してほしい。

 

使えるが、パッと見より使いこなしが難しい。こういう「簡単にスナイプ」されるキャラクターはエリミネーターとか出てくると本気で困るので、気を付けよう。

 

 

オグリン:

移動6“、接3+、射4+、攻6、耐5、傷3、回4、統7、5+セーブ。で、リーダーが回と統が1高いボーンヘッド(骨頭)

 

武器はリッパーガンとフラグボム。リッパーガンは今回かなり強化されて18“アサルト3、攻5、貫通-、2ダメになる。白兵では攻が使用者で貫通1の1ダメ武器。筋肉の壁でダメージ1軽減を持ち。リッパーガンは自分自身が接敵している敵に対して打ち込める。30ポイント

 

みんな大好きオグリン。特に最近はダークタイドが出て、知名度が増した気がする。愛され枠だが、今回強くなった。太陽卿とかウォーロード能力で補助兵に連隊命令を入れる様にできるとかなり化ける。「よく狙え!」で3+ヒットの貫通3、2ダメになるので、なかなか強い。狙うという事を考えずに銃を撃ってる種族なので「よく狙え!」「狙うってなにー?」「銃の先の出っ張りで敵を狙うんだよ!」「おー!すごーい、あたるー!」という感じのところを想像してほしい。オグリンに愛を。。。

 

というか30ポイントにしてはバフを入れると普通に強い。5体、150ポイントで183+ヒットの貫通-3の2ダメは普通に戦えるスペックで。ダメージ軽減も持っており耐5のため、結構ダメージもすってくれる。優秀なユニットだが、バフ前提なのが少しきついかな。

 

 

ブルグリン:

4+セーブだがそのほかは基本的にオグリンと一緒。違いは武装。スラブシールドという2+セーブにする盾を持っている。これをブルートシールドという4+スペセを付与できるものに変更可能。で、武器は18“アサルトD6、攻4、貫通-1、1ダメの射撃のグレネード・ガントレットにするか、白兵で攻7、貫通-1、2ダメのブルグリン・モールにするかを選べる。ダメージ軽減も持っている。30ポイントでモールが5ポイントで合計35ポイント。

 

基本的な使い方は前線の壁。個人的にはブルグリン・モールが一番オススメ。ミリタルムはとりあえず前に立ってダメージを吸ってくれる壁役がいないので、こういうユニットは本当に大事。特にベースで4回攻撃なので結構な火力が出る。連隊命令を太陽卿などで入れれば2+ヒットで貫通2まで行くので、まあまあな火力が期待できる。

 

盾役としては優秀だが、致命ダメージには恐ろしく弱い。そして貫通に難があるので、軽蔑の鎧を持っている2+セーブのユニットとかち合うと間違いなくダメージが通らなくなって積む。逆に軽歩兵など4+セーブとかで耐3とかだと恐ろしいほどの火力が期待できるユニット。個人的にはスラブシールド半分とブルートシールド半分のユニットを5体ぐらいで形成するのが好み。貫通4とかのメルタは4+スペセで受けるイメージ。ただ、一度割り振ると、他のところには、そのモデルが死ぬまで割り振れないので、初心者の人はコア・ルールのダメージの割り振りなどのルールをしっかり熟知しておくこと。実は結構細かいので、ゆっくり、ブルグリンを仮想ユニットとして使って覚えていくと良い。

 

ミリタルムでは本当に喉から手が出るほど必要な前線向けの堅いユニット。2000ptで遊ぶなら最低5体のユニットを1ユニットオススメする。

 

 

ラットリング:

移動5“、接5+、射3+、攻耐2、1傷、回1、統5、6+セーブ。

なんの変哲もないスナイパーライフルを持っている。前で配置できる浸透戦術を持っており、1ターンに一回射撃して動ける。警戒射撃でも逃げる事が出来る。射撃を受ける場合ヒットロールに-1する上、遮蔽に入っているとセービングがついかで+1。5体で50ポイント。

 

実はベテランプレイヤーの中でも評価が分かれるユニット。海外のレビューでも対極の評価が出ている。前線で配置できるユニットでアクションや副次目標関連でつかえるとして優秀とする一方、グレッチェンと喧嘩して負けるステータスを持つうえ、移動力が低く、移動しておかなければいけない割には3+ヒットでヘヴィ武器なのに4+ヒットになってしまうという事で使えないとする評価も多い。

 

個人的には私はあんまり使えないと思っている。6体編成ができる、もしくはトループで使えるだったらワンチャン使っていたかもしれないが、今の歩兵のスペックなどを考えると使えないし、地上部隊を取るには少し弱い。火力は54+ヒットで致命が6で出るのでほとんど出ないという問題を抱えるため正直使えないという理解。補助兵のため、連隊キーワードを持たない為「生粋の兵隊」も使えない。の割には50ポイントとそこそこな値段がいく。さっきも言ったが安いポイントのユニットであふれるミリタルムでは使いようが少ないと感じる。

 

 

エリート総評:

正直言ってしまうとカサーキン、ブルグリンが一番優秀。カサーキンは弱体が来そうなので注意。スライマーボ、エンジンシーア、コミッサー、オグリンが「状況によっては使える」枠。残りは好みで。というイメージ。個人的にオグリンは使ってみたいと思っている。スライマーボはちょっとネタ枠で遊んでみてもよいし、エンジンシーアは戦車が多い場合にはかなり使えると思う。コミッサーの略式処刑のルールは何でもいいから一度は使ってみたい。

 

 

次にファストアタック:

 

アティリアン・ラフ・ライダー:

12”、接3+、射4+、攻耐4,2傷、回2,統6,4+セーブ。

ラズガン、ラズピストルとハンティングランス。ランスは攻6,貫通4,3ダメ固定かヒットが2倍になる攻4,貫通マイナス1,1ダメ固定。リーダーがパワーサーベルを攻5,貫通-3,2ダメ固定の殴る回数+1回で殴れるのと、5体中1体がゴードランスでヒットが2回になる攻6,貫通-3,2ダメ固定でウーンズが成功するごとに1致命。突撃したタイミングで攻が2上がるので攻8へ上がる。各20ポイント。

 ※12月31日修正:すこしわかりにくかったので、修正しました。ゴードランスのダメージの割り当てはウーンズロールの成功時に割り当てられるので、まず、ウーンズロールが必要になります。

普通に命令が効くので2+ヒットも夢ではない。そういう意味では人数さえそろえれば、普通に戦える。特に攻8まで上がるところはかなり強いと思う。命令込みで2+ヒット、貫通-4で3ダメ固定の攻8なので、ナイト級にも結構な打撃を与えれると思う。

 

一つ注意点なのが、紙装甲な点。20ポイントなので、妥当ちゃあ妥当だが、普通に撃たれるとポロポロ死んでいく。耐4の4+セーブの限界とはそんなものなので、十分注意すべし。回が少ないので、理想的な事を言うと一人3回とか殴れると嬉しかった。という意味では正直B+評価な感じが個人的にはしている。

 

 

スカウトセンチネル

12“移動、4+ヒット、攻耐6,7傷、2回攻撃、統7の4+セーブ。1から3体まで1ユニットに編成可能。ビークルなのに敵と敵の配置エリアの9”以上離れた所に配置できる浸透戦術持ち。武装オプションは豊富。マルチレーザー、オートキャノン、ヘヴィフレイマー、ラズキャノン、ミサイルランチャー、ミリタルムプラズマキャノン。

 

ミリタルムプラズマキャノンは前の版と違ってオーバーチャージで爆発しても死ななくなった。1致命が飛ぶだけなので、大幅強化。その他部位スペックはほぼ変わらないが、マルチレーザーがヘヴィ4,攻6,貫通-1,1ダメ。40点。有料オプションとしては5点でハンターキラーミサイルとセンチネルチェーンソーを使える。8版時代の様にセンチネルに+2ヒットを乗っけて、航空機にミサイル3発とラズキャノン3発叩き込む時代は終わったが、命令があるため使いやすくなった。特にスカウト型は移動力と浸透戦術でかなり価値が高い。耐6,7傷、4+セーブは簡単にはつぶれないスペックなので40ポイントの動く壁として使っても十分強いと思う。ポンコツもなく良い出来。

 

だがセンチネルチェーンソー、お前はダメだ。貫通2の2ダメで追加の回が1上がって3回になる。いやいやいや、白兵4+ヒットで攻6,貫通22ダメでこのご時世何と戦えと言うつもりかね!?平均値でマリーン1体殺せたら上等とかそういうレベルですよ!?期待していた故に、落差が激しかったので悲しいブログ主です。センチネル。お前が少し白兵出来たら世界は変わるんだよ。もうちょっと根性見せてくれ!センチネル!

 

アーマードセンチネル:

さっきスカウト型について熱く語っといて申し訳ないのですが、アーマードもあります。

8“、4+ヒット、攻耐6,傷7,2回攻撃3+セーブで4点。武装オプションはほぼ一緒。有料オプションも一緒。浸透戦術が無い代わりに1ダメの射撃に対してセーブが1上がる。

 

コイツも悪くはない。3+セーブで1ダメ射撃武器に対してセーブ+1は良い。正直動く壁として使っても良いが、割と良いお留守番ユニットにもなる。ラズキャノン積んで一発ずつ適当に撃ちながら自軍の目標物のお留守番も全然できるし、左右どちらかのサイドの圧迫も出来る。以外にヘヴィフレイマーが良い仕事をするイメージ。

 

ヘルハウンド:

キメラに火炎放射器を乗っけた戦車。

ミリタルムのビークルは「シャーシ」が存在して、基本スペックはシャーシに依存する。ヘルハウンドはキメラシャーシ。

12”移動、接6+、射4+、攻6,耐7、11傷、回3、統7,3+セーブ。移動、射、回がダメージ事に減っていく。

 

で、主砲の武器バリエーションは三種類。スタンダードがインフェルノキャノンで18“ヘヴィ2D6,攻6,貫通2の1ダメ、オートヒット。で、ケムカノンが3+D3ヘヴィ12“、攻2(記入ミスではない)、貫通3,2ダメでオートヒットする。ビークルか巨大兵器のキーワードを持っていないと2+でウーンズロールが成功となる。デゥカーリの毒武器みたいな武器。で、メルタキャノンが24”、ヘヴィD3,攻9,貫通-4,D6+2ダメで半分以下ならダメージが2増える。

 

副砲はヘヴィフレイマー、マルチメルタかヘヴィボルター。

 

で、主砲なのだが、バカデカイフレイマーを積んでインフェルノキャノン、モンスターとかインファントリーをぶち殺すケムキャノン、ビークルを殺すメルタキャノンの3タイプあります。どれも良い。前はデータシートが分かれていたが、全てヘルハウンドに統合された。個人的には素晴らしいと思う。前のコデックスの時はインフェルノキャノン、ヘヴィフレイマーでトラックガード積んで1傷でも動き続けるタチの悪い、爆発する可能性のある火炎放射器として使っていたのだが、この版で移動ペナルティを無視する方法が無くなったため、少しやりづらくなった。ただ、前は4+で爆発してたのが5+になって、1ターン目先攻取られて、自陣の中で大損害を巻き起こす様な存在ではなくなったと思う。まあ、今でも爆発するけど。110ポイントでマルチメルタは10ポイント追加。その他オプション装備は5ポイント。

 

全体的に問題の無い、無難に強いヘルハウンド。一応面白いと思うのはモンスターがケムキャノンで2+ウーンズする事。私がなぜこれを書いたか分からない人に言っておくと。ニッドのバカデカイ耐8のモンスター(ティラノフェックスとかハイヴタイラントとか)、ベラコール、アエルダリのアバターオブカイン、ネクロンのク・タン、マグヌスは全てモンスターです。

 

 

ファストアタック総評:

全体的に腐らないファストアタック枠。というか最小40ポイントでファスト枠を埋めれるのは無茶苦茶ありがたい。特にミリタルムは歩兵とか、目標確保能力がトループ枠に依存する傾向があるのでブリゲードを真剣に考えても良いぐらいの編成が出来る。その時に最小120点で役に立つユニットで埋めれるのはかなり理想的な状態。

 

ラフライダーも100ポイントのユニットにしては火力は申し分ないし、ヘルハウンドもポイントコスト的に考えて割り切れば、普通に戦える戦車だと思うので、全体的に優秀。ただ、どちらかというと火力特化ではなく、ミッション的な要件とか、コストパフォーマンスの良い低コストなユニットが多いので、「相手を殺す」という所に集中しがちなプレイヤーはありがたさが分からないかもしれない。特にセンチネルは40ポイントのそこそこ固いユニットというかなり「おいしい」ユニットなので、ベテランになればなるほど、ありがたさが分かるユニット。例で言うとアサルトインターセッサーで5体で殴ると65ポイントの歩兵はほとんど壊滅するが、40ポイントのセンチネルは高確率で残る。そういった考えを元にすると物凄く粘り強いアーミーが出来上がってくるので、そういう所がミリタルムの魅力と思います。

 

 

 

次にヘヴィサポート:

ローガル・ドルン・バトルタンク:

新しいキットで注目の大戦車。

移動10、接6+、射4+、攻8、耐9、17傷、回6、統8、2+セーブ。

メイン武器は72“、ヘヴィ2D6、攻8、貫通-3、3ダメ固定のブラスト砲塔武器(3+ヒット)のツイン・バトルキャノンか90”、ヘヴィD6+3、攻10、貫通-3の4ダメ、ブラスト、砲塔武器のオプレッサーキャノンかを選べる。オプレッシャー・キャノンは48“、ヘヴィ2、攻7、貫通-1、2ダメの砲塔武器の同軸オートキャノンがついている。

 

第一副砲は24“、ヘヴィ12、攻5、貫通-1、1ダメのキャスティゲイター・ガトリングキャノンか24”ヘヴィD6、攻8、貫通-2、3ダメブラストのパルヴァライザー・キャノンを選べる。

 

で、おまけの武器は36“、へヴィ3、攻4、貫通無しの1ダメのヘヴィスタバーがついてる。その上からヘヴィスタバーを2門追加でつけるか、メルタガン2本を付けるかを選べて。その上から別でマルチメルタ2個かヘヴィボルター2個を追加でつけれる。

 

1ダメに対してセーブが1上がる履帯装甲も装備可能。

 

気になるお値段はベースで250ポイントで履帯装甲、ヘヴィボルター、ヘヴィスタバー(追加分)、メルタガンが全て5ポイントづつとマルチメルタが15ポイント。

 

とまあ、ここまで読んだ人はおめでとうございます。一言でいうとアホほど武器が多いです。もちろんタンクエースはこれにつけましょう。

 

耐9、2+セーブ、17傷はアホほど固い。先日タウで耐9のソウルグラインダーと戦ったが、それでも3ターンぐらいハンマーヘッドが入ってる1000ポイントアーミーでフルブッパして、やっと死んでくれたレベルで堅かったのだが。これが17傷とかまあまあな冗談なスペック。

 

オススメ主砲はオプレッサーキャノン。一択。見た目以外の異論は認めない。理由は簡単で、パッと見、ツインバトルキャノンの方が射撃回数が多く見えるが、平均値換算での射撃回数は0.5発しか変わらない。回数振り直しをつけるなら、もう少し伸びるが、正直誤差。確かに上限は伸びるが逆に弾数のふり幅が激しくなるので、0.5の差ならオプレッサ―キャノンの方が断然オススメ。特に平均0.5発の差額で攻2、ダメージ1が違う。アポカリでもやるなら距離は意味があるかもしれないが、普通の2000ポイント線では関係ないので距離の差はない。どちらにせよ3ダメ固定と4ダメ固定の差は大きい。特にダメージ軽減のドレッドノート類、ニッドの巨大生物等と戦うときは違いが出る。そしてデスガードのターミネーターとか。ああいうのに本当に強い。

 

で、ここで突っ込みたいのだが、同軸オートキャノン。別のターゲットに撃てるのですよ。なので、オプレッシャーキャノンについてる同軸オートキャノンが全く別の敵を撃てるという謎システムになっているという所に突っ込みどころが満載だと思うのです。「違う。同軸とはそうじゃない」となるんですよねぇ。

 

副砲は弾数のガドリングかダメージのパルヴァライザー・キャノンかなのだが、個人的にはパルヴァライザー・キャノンが好み。これは主に貫通の有無と3ダメ固定という強さ。3ダメ固定は夢が持てる。

 

後の武器類はポイントが地味にかかるのだが、オール・オア・ナッシングだと思う。アップグレードをガン盛りしてメルタ類をガンガン積んで、タンクエースも積んで、アーミーの中心に据えるか、250ポイントの安目のポイントを使いながら、耐9の塊として使うかは好みだと思います。

 

「これを3体盛ればいいんだ!」という人もいるし、それをしてもよいと思うのだが、個人的にガン盛りするならレマンラスかなぁ。ちょっと300超えてくると思く感じるので、やはり150前後のレマンラス君がガン盛りするには優秀です。結局ドルンタンクを使うときに考えるのは「このコストでレマンラスをほぼ2台買える」という事。どちらにせよ間違いはないにせよ、レマンラス2台はかなりお買い得なので、いつも頭に入れて置く必要がある。キラキラした新造形もよいが、ゲーム最古の造形も捨てがたい美味しいアーミーと思おう。

 

強い戦車で使いやすい戦車ではあると思うので、使う人はぜひ使ってみてください。キットがお高くなりそうなので、個人的にはビクビクしております。

 

 

ヘヴィウェポンスカッド:

ガーズメン2体をくっつけたステータスにヘヴィ武器を積むという名が3体います。

武器チョイスはオートキャノン、ラズキャノン、ミサイルランチャー、モーターの4種類。コストは55ポイント据え置き。

 

で、使うならほぼモーター一択かと。見えるところに置いとくと死ぬ。その上、昔みたいにヒットロール全段振り直しを容易に入れれない。なのでヒットと貫通アップを命令で入れてそのボーナスを間接射撃で打ち消されて4+でモーターを撃ち続けるとウザイ。マリーンとか相手だとオススメしないが4+セーブとかとやると普通に面白いし、後ろの方でうろうろしてるカルティストとかグレッチェンをしとめるにはちょうど良い。普通に55点以上のスペックを求めなければ優秀。ただ、枯渇しているヘヴィ枠を使うので、性能というか枠という意味で使わないかもしれない。ウルスラクリードの命令で攻が6にあげれれば、耐3に対してかなりのダメージが期待できる。

 

 

フィールド・オードナンス・バッテリー:

移動6“、ヒット4+、攻3、耐4、6傷、回3、統6、4+セーブ。2体ユニット

武器は3種類

48“、ヘヴィD6、攻7、貫通-2、2ダメの見えなくても射撃できるブラスト武器のボンバスト・フィールドガン

 

48“、ヘヴィ2、攻10、貫通-3、3D3ダメのヘヴィ・ラスキャノン

 

48“、ヘヴィD6+6、攻6、貫通-1、1ダメブラストのマレウス・ロケットランチャー

どれをとっても130ポイント。

 

の三択。このうち強さを求めるなら使うのはボンバスト・フィールドガン。次点でヘヴィ・ラズキャノン。

 

新兵器をディスったので、説明をしましょう。まず弾数を出すマレウス・ロケットランチャーを使うには正直微妙すぎる性能。平均18発で4+ヒットとなると正直9発ヒット。小隊のキーワードを持ってるので連隊命令を使えるっちゃ扱えるが、正直弾数を稼ぐのであれば他にやりようはあるかと思う。

 

ヘヴィ・ラスキャノンに関しては130ポイントで攻10、貫通-4、D33ダメが4発。3+ヒットをつかって3+ウーンズでも結局2発ヒットと考えると少し弱く感じる。

 

この二つの問題は顔を出さなければいけない事。130ポイントで耐4、6傷、4+セーブが2体という意味では、簡単に落ちる。その割には6”移動なので、テレインから顔を出して何かを撃つという1発屋な側面がある。この辺が強いかどうかといわれると相手プレイヤーのスキル次第だとは思うが、何度も言うが130ポイントは重く感じる。

 

ただ、間接射撃のボンバスト・フィールドガンは貫通2の2ダメをばらまけるので、そこそこ期待できそう。1ユニットぐらい積んでもいいかもしれない。何で見た目的にどう見てもマレウス・ロケットランチャーの方が見えないところを射撃できるように見えるのかが謎。

 

 

レマンラス・バトルタンク:

10“移動、接6+、射4+、攻7、耐8、13傷、回6、統7、2+セーブ。押しも押されもせぬ、帝国防衛軍の屋台骨。ビークルスカッドロンで3台まで1悪で組める。ただ配置する際に6”以内に配置する必要アリ。その後別れて個別ユニットとして扱われる。

 

武器が多い。スタンダードの主砲(砲塔武器)は72“、ヘヴィ3D6、攻9、貫通-2、3ダメ固定ブラスト。これを24”、ヘヴィD6、攻10、貫通-3、3D3ダメのデモリッシャー・キャノン、ヘヴィD3+6、攻6、貫通-2、2ダメ、軽遮蔽無視のエラディケイター・ノヴァキャノン、36“ヘヴィD6+3、攻7、貫通-4、2ダメ(オーバーチャージしたらヒットロール1で自分に1致命入るが、攻とダメージが上がる)エクセキューショナー・プラズマキャノン、48”、ヘヴィ6、攻8、貫通-2、2ダメのエクスターミネーター・オートキャノン、24“、ヘヴィ20、攻6、貫通-1、1ダメのパニッシャーがドリングキャノン、もしくは72”、ヘヴィ1、攻14、貫通-5、D3+6ダメ、スペセ無視、当たればD3致命のヴァンキッシャーバトルキャノンに変更可能。

 

副砲はヘヴィボルター、ヘヴィふれいまーから選べて、追加で横にヘヴィボルター2門、ヘヴィフレイマー2門、マルチメルタ2門、プラズマキャノン2門を選べる。ヘヴィスタバーとかストームボルターも選べるし、そのほか移動、全力移動、突撃の任意の修正を無視できるドーザーブレイドをつけれる。履帯装甲も装着可能。

 

とりあえずオプションが多いので、初心者さんは「で?何をつければいいの?」となると思うので、個人的な意見を言いましょう。

 

ズバリ最強武器はエクセキューショナー・プラズマキャノン。以上。単純な数字の話で最も多くの敵タイプに対してダメージが一番高い。で、高くない敵に対しても、そこそこのダメージが出るので腐らない。Auspex TacticsというYoutubeの動画で主砲の徹底解析をしてるので、見たい人は見てみると良い。結局世の中軽蔑の鎧というギミックが多いので、貫通が素で4あるエクセキューショナープラズマキャノンは強い。

 

次点でレリックのゲートキーパー。これも強い。後は好み。ヴァンキッシャーのダメージとスペセ無視を見て「スゲー!」ってなってる人はいると思うけど、一度使ってみると良い。それであたる人はいいと思うけど、私のようなダイス弱者は3ターンに一回しか当たらない武器に興味はない。(タウのハンマーヘッドで懲りた人。)

 

ポイントは超お得な150ポイント。次回のポイント改善で上がると思われる。主砲は無料だが、履帯装甲、ヘヴィボルター、ヘヴィフレイマー、ヘヴィスタバー、ハンターキラーミサイル、ラスキャノンは5点。ミリタルムプラズマキャノンが10点、マルチメルタが15点というコスト感。個人的には副砲はヘヴィボルター一本にするかヘヴィボルターを3問もって弾数を補填するか、ラスキャノンを弾数積んで一発を狙うのかが良いかと思う。ストームボルターとかヘヴィスタバーとかはいらないかと思われる。

 

一度今度試してみたいのはヘヴィフレイマー門とパニッシャーガドリングの「前線白兵型戦車」ビルド。とりあえず前線のテレインの近くの邪魔な位置に陣取ってどこかの雑魚兵と殴り合いながらフレイマーを3門とガドリングを死ぬまで打つというビルド。165ポイントで3ターン持ってくれれば価値はあると思われる。

 

どちらにせよ、ミリタルムの屋台骨。基本的にはだれでも使える良き戦車。何せ13傷の耐8、2+セーブという驚異のステータス。あたらしいケイディア箱が出るというリリースがあって、周りに「ミリタルム始めます!レマンラズの造形好きです!」という人が増えたのだが、個人的に私が23年前に初めて、ほぼ変わってない造形なのだが、「なぜ今更?」と思っている自分がいる。別にいいんだけど、今?レマンラス?というイメージではある。

 

ちなみにそんなことを言いながら23年前に40kのルールブックをめくっていて、アーミーを決めようとしている時に一番好きだったのが、このレマンラス。3年前にミリタルム始めた理由でもある。そういう意味では個人的には、造形がそのまま残ってくれており、現役なのはうれしい。そしておそらくレマンラスの一番良いところは造形の嫌いな人が少ないんじゃない中と思う所。Art of Warでも言っていたのだが、マリーンやってて「インターセッサーの見た目が嫌い!」とか「グラディエイターの見た目が嫌い!」とかいう人はちらほらいるけど、ミリタルムプレイヤーで「レマンラスの見た目が嫌い」という人は少ないように感じる。たまにいるかもしれないが。

 

 

バジリスク:

ここから先のヘヴィサポートは俗にいう「キメラシャーシ」と言い、同じステータスなので一回書いて、他の時は割愛します。

移動10“、接6+、射4+、攻6、耐7、11傷、回3、統7、3+セーブ。それに副砲でヘヴィボルターかヘヴィフレイマーがついている。

 

で、このキメラシャーシに大型迫撃砲を積んだのがバジリスク。

240“、ヘヴィD6+3、攻10、貫通-3、2ダメブラスト。斜線無視。

140ポイント

 

見えないところに射撃するときにペナルティを受けるので、かなり弱くなったが、十分強いというのがプロの意見らしい。個人的には使わないかな。見えないところに射撃をするならフィールド・オードナンス・バッテリーかヘヴィウェポンチームで賄えるので、わざわざバジリスクを使うことはないかと思う。

 

ヒドラ:

キメラシャーシに対空砲を付けた戦車。

72“、ヘヴィ8、攻7、貫通2、2ダメ固定。東宝武器で航空機に対象するならヒットロールが+1されるうえ、2回打てるので実質ヘヴィ16になる。120ポイント。

 

航空機が出てくるのであればかなり優秀。専用策略もある。特にヘヴィ16発、攻7、貫通-2、2ダメ固定は凶悪。確かバフ入りの平均値でサン・シャーク・ボマーが落とせる。

 

世の中はハーピーとかサン・シャーク・ボマーとかネクロンのクロワッサン、オルクやメカニクスの航空機とかが出てくることもあるので、出てきたときに協力なメタになる。それ以外でも別にヘヴィ8、攻7、貫通-2、2ダメ固定は弱いわけではないので、普通に使えるかと思う。特に120ポイントというなかなか使える。問題は編成枠。

 

 

マンティコア:

4発の連発ロケットをキメラシャーシに乗っけるとマンティコアになる。

120”、ヘヴィD6+3、攻9、貫通-2、3ダメ固定。でゲーム中4回射撃できる。射線無視。140ポイント

 

強いか弱いかといわれると普通に弱い。特にマリーンとかに射線無視で射撃とかをすると貫通が実質0になるので、カバーに入られると2+セーブ。ちょっと使いにくい。コデックスの出る前はかなり大暴れしたユニットなので残念。私は1台しか使っていないがトーナメントでは2台とか3台使ってる人が多かったので、皆様はどうするのかが謎。強く生きよう。

 

 

ワイヴァーン:

キメラシャーシに4連迫撃砲を積んだ代物。160ポイント

48“、ヘヴィ4D6、攻5、貫通-1、1ダメの射線無視ブラストのワイヴァーン・クダッド・ストームシャード・モーター。120ポイント

 

たいそうな名前の割には普通のモーター4個と大して性能が変わらない。射線無視で射撃を行うと考えれば普通に55点のヘヴィウェポンスカッドでいいと思うのだが、私だけなのだろうか?前はウーンズロールかなんかの振り直しがあったと思うんだが、どこいった?

 

 

デスストライク:

キメラシャーシにICBM(大陸間弾道ミサイル)を取り付けた、どう見てもネタ兵器。性能もネタ。

 

武器はヘヴィボルターかヘヴィフレイマーのみ。実はデスストライクミサイルは武器でもない。単なるスペシャルルール。ゲームが始まる前にゴッドスピア弾道、プラズマバラージ弾道、ヴォーテックス弾道の三つから一つ選ぶ。色々効果が違うけど後で説明します。

 

まず自軍指揮フェイズ中でアクションを行う。ミサイル発射をしていないデスストライクはまず自軍ターンの終了時に完了する。完了した場合は戦場の任意の場所にデスストライク照準マーカーを設置する、もしくは、すでに戦場にマーカーがあるならそれを任意の場所に移動できる。

 

で、自軍射撃フェイズでこの兵が射撃を宣言したタイミングで、接近戦をしていない場合にミサイルを発射できる。で弾道によって以下の事が起こる。

 

ゴッドスピア弾道:マーカーから3“以内にいる各敵ユニットに対してD6を振る。2-3なら8致命、4-5なら12致命、6なら16致命。射撃が終わったらマーカーがなくなる。それからは動くヘヴィボルター(もしくはヘヴィフレイマー)になる

 

プラズマバラージ弾道D3+6“以内に対してダイスロール。インファントリーキャラクターは-1の補正。2-3ならD3+1致命、4-5なら2D3致命、6なら3+D3致命。射撃が終わったらマーカーがなくなる。それからは動くヘヴィボルター(もしくはヘヴィフレイマー)になる

 

ヴォーテックス弾道:D3+3“以内にいる敵に対してダイスロール。23ならD3致命、4-5ならD3+1,6なら2D3致命ダメージ。その後ダイスを一つロールし4+でマーカーが残るがこの後移動できない。

 

 

色々突っ込みどころは歩けれど。歩兵で動かせる重火器の届く射程に大陸間横断ミサイルを戦車で引っ張っていく理由を俺に教えてくれ。そして、なんで、その距離でミサイルを発射するの!?下がれよ!別の大陸まで行って、そこから撃てよ!なにやってんだよ!そして、このモデル必要ないだろう!普通にポイントで払って司令官が使える能力でいいじゃん!なんでモデルを使うんだよ!なんなの!?

 

8版では面白くないアメリカンジョークと呼ばれたシロモノ。なにせ、ポイント払って大してダメージも出るかわからないのに毎ターン「射撃許可」をもらうためにダイスを振り続け、必要のないタイミングで射撃を行うか、打てないかの二択を迫れるという驚異のクソ兵器だったデスストライク。今回は割とギミック的に面白い。

 

なので個人的には「面白くないアメリカンジョーク」から「そこそこ面白いネタ兵器」に格上げ。そういう意味では悪くない。で、誰かは「ゴッドスピア弾道」を選んで目標物においておけば強いじゃん!と思うと思うのですよ。でも1点から3“って目標物を覆う事が出来ないんだ。なので実際は目標物を取り続けながら残るんだよ。もしくはどうせもよいユニットを置いとかれるんだ。だって160ポイントの一発平気ですよ。しかもランダム要素付きの。もはやヴォーテックス弾道を使って後ろの目標物でお留守番ユニットに大陸間弾道ミサイルぶち込んで、残滓で焼き殺す方が強いとさえ思うようになった今日この頃。こんな事言ってるから使うときに1を振るんだよなぁ。俺(1級フラグ建築士)。ちなみにルール見たときにモデルは買いましたよ!面白そうだから!

 

ヘヴィサポート総論:

優秀な枠が多いヘヴィサポート。まずはレマンラス対ドルンの数を決めて、残った枠で何を取るかという話になってくる。安く済ませたいならヘヴィウェポンチームにモーター3台積んでとりあえず1ターン目から3D6を振り続けると良いし。ポイントが少し余ってるならフィールドオードナンス・バッテリーで射線無視の攻撃でもよい。相手に航空機がくるならヒドラも悪くない。

 

2000ポイントではレマンラス6台とかレマンラス34台にドルン1台でも全然強い。

 

 

 

 

次に輸送機:

 

キメラ:

代表的なミリタルムの輸送機

ステータスはヘヴィ枠で説明した通りでキメラシャーシ。まあ、これがベースとなります。

基本的にはヘヴィボルター、キメラマルチレーザー(ヘヴィ4,貫通-1、1ダメの砲塔武器)とラズガンアレイを標準装備。ラズガンアレイはラズガンを3つつなげたもの。要するにラピッドファイヤ6のラズガン。

 

武器は色々使えるが、基本的にメインのキメラマルチレーザーを砲塔武器のフレイマーかヘヴィボルターに変更可能とヘヴィボルターをヘヴィフレイマーに変更可能。個人的にはヘヴィフレイマーを2門積んだキメラは割とちゃんと火力も出してくれて、火炎放射器を積んだ輸送機という意味不明なものになって素敵だと思う。オプションとして履帯装甲とドーザーブレイドを詰める。あとハンターキラーミサイルを詰める。ヘヴィすたばーとストームボルターも詰めるが、無料ならともかくポイントを払って使うものでもないので割愛。履帯装甲はアーマードセンチネルとかと一緒なので割愛するが、ドーザーブレイド(移動、全力移動、突撃ペナルティ無視)はかなり大きい。というのもダブルフレイマーにすると移動力に補正さえ入らなければ残り1傷でも元気に戦ってくれる。ちなみに履帯装甲、ドーザーブレイド、ハンターキラーミサイル、ストームボルター、ヘヴィスタバーは5点づつ。ベース85点。

 

輸送機能は12体。ヘヴィウェポンチーム系は2体扱い、オグリンは3体扱い。

 

何も言う事がない、良い輸送機。正直輸送機のコストパフォーマンスで言えばこれ以上は望めない。12“移動で移動ペナルティなし、耐7,11傷、3+セーブが90点はお買い得。余談だがキメラは壁になる。当たり前の話だが、射線の通らない物は撃てない。という事は物理的にキャタピラのついた鉄の箱であるキメラで射線を遮る事が可能。柔らかいユニットとかキャラクターがいる場合は覚えておこう。

 

 

タウロックス:

移動14,接6+、射4+、攻耐6,10傷、回3,統7,3+セーブ。武装はオートキャノン2門。ストームボルターを詰める。履帯装甲は標準装備。

 

ストームボルターは5点だが、ほぼ使わないので、ベースの70点と考えよう。輸送は10体。ヘヴィウェポンは2体、オグリンは3体扱い。この辺はキメラと一緒。

 

で、理想的なキメラという輸送機があるのに何でタウロックスなんて使うの?と聞かれれば、答えはコスト。70ポイントで14“移動ができる。ここに尽きる。履帯装甲も積んでいるので1ダメに関しては実質2+セーブのため、防御も思ったよりは悪くない。というか適当にボルターを撃っても死なないというところが歩兵とは違う。耐6ではあるものの3+セーブに10傷なので、落ちるときは落ちるが、雑に対歩兵の弾数武器を撃っても落ちないところが素敵。履帯装甲は射撃のみなのが残念。

 

 

輸送機総論:

両方とも悪くない。個人的には火力も出て、耐久もあって、ペナルティが実質無視のドーザーダブルフレイマーキメラが好きだが、コストを考えてタウロックスも全然悪くない。

 

移動14“の輸送機は貴重といえば貴重。地味にタウロックスは小さいので、テレインにも隠しやすいという利点もあるが、やはり耐久力はキメラに軍配が上がる。この辺は皆様の好みで使ってください。

 

 

次に航空機:

ヴァルキリー:

移動20-40、接6+、射3+、攻耐7,14傷、回3,統7,3+セーブ。

武装はヘヴィ1、72“、攻8,貫通-3,3ダメ固定の対航空機ならヒットロールに+1でダメージが3D3ダメになるヘルストライク・ミサイルとキメラについてた同じマルチレーザー。スタンだーどの航空機ルールがついており、ホバージェットという
VTOL
機能もついており指揮フェイズで宣言すれば移動が20”になる代わりに航空機に付随するルールをなくせる。で、12体入れる輸送機でもある。

 

グラヴシュート投下というアビリティがあり、ヴァルキリーの移動中どこでもモデルを「おろせる」。ただし相手より9”以上離れたところに落とす必要があり、(テンペスタスは6“)20”移動したらテンペスタス以外のモデルはダイスロールを行い1なら事故って死ぬ。(パラシュート不具合と思われる)。そして、どんなルールを持っていても降下後は移動したとみなされ、突撃ができない。(射撃などは可能)

 

140点.オプションでマルチレーザーをラズキャノンに、追加でヘヴィボルターを2門積める。全て5点づつ。最後にヘルストライクミサイルを36“アサルトD6,攻6,貫通-2、1ダメブラスト武器に変更可能。

 

 

まあ、飛行機が好きな人はいいんじゃない?と思う。強いか弱いか聞かれると正直弱いと思う。3+ヒットとはいえ、ラズキャノンとかでしょ?140ポイント払うならキメラとタウロックスをほぼ買えるという意味ではそれでいい気がする、そして機動力があろうとも別に必要ないし、特にポイントを払って何かを達成するユニットではないと感じる。

 

 

航空機総論:

正直ヴァルキリーは使えないと思うが、フォージのヴェンデッタとヴァルチャーは個人的にフォージのアップデートが来たら期待できると思っている。コスト次第にはなるが3+ヒットでラズキャノンを6門好きな所にブチ込めるようになればちょっと夢は持てる気がする。データシートに期待。

 

 

防衛地点行きましょう!

 

イージス防衛ライン:

テレインです。ウォーギアもないです。特殊地形で防衛ライン、軽遮蔽、重遮蔽、防衛地形をもらえて、遮蔽物ボーナスを受けている敵に対して貫通値を1ポイント弱体化する。40pt

 

普通は流し読みしますよね?私はしました。

 

で、どうもこのテレインは色々悪さできるらしい。サイズとかにもよりますが(まだモデルが出ていない)キレイにテレインの間に設置できれば、ナイトとかに「はいってくんなゾーン」ができるらしい。そして、これってテレインで帝国のキーワード持ってるから帝国なら取れるらしい。(個人的に詳しくはないが、バトルフォージを失わない?ユニットではなく場景だから?正直詳しくないです)で、カストーデスとかだと軽蔑の鎧の効果が付くテレインになるから、前線にこれを置いて、カストーデスを並べると、実質0+セーブのカストーデスができるらしい。正直どうかとは思うが、悪さはしないでいただきたい。FAQ
待ちの一品。

 

 

最後に決戦兵器:

 

超重戦車系です。

で、色々面倒なのでまずステータスが

移動10“、接5+、射4+、攻耐9、傷が28か30か(戦車による)、9回攻撃、統8,2+セーブです。

で、この辺の戦車は色々面倒なので説明を軽くしておきますが、基本的にバリエーションになります。何だったらキットも一緒。大きな違いは主砲、副砲と輸送能力。そして、全部に名前がついてます。基本的には全ての車両にアダマンタイン製履帯という攻使用者、貫通-2,2ダメの白兵武器が積んであって、ヘヴィボルター、ラズキャノン、ヘヴィフレイマー、オートキャノン、デモリッシャーキャノンなどが何かしらついてます。で、基本的にコストのかかるアップグレードはラスキャノンが20点。はい、一本20ポイントです。

 

では行きましょうか

まず

ベインブレイド:430pt

汎用型という感じの超重戦車。主砲が72“、ヘヴィ3D6,攻9,貫通-3,3ダメのブラスト砲塔武器。それに同軸(?)オートキャノンがついており、副砲でデモリッシャーキャノン、ラスキャノン2門、ヘヴィスタバー、ツインヘヴィボルター(コデックスではボスターという謎の武器になっているがほっとこう。当ブログがよその誤字脱字を偉そうには言えない。)、ツインヘヴィフレイマー2門。

 

ラスキャノン2門とツインヘヴィボルター2個かヘヴィフレイマー2個を追加で装備可能で、ツインヘヴィフレイマーをツインヘヴィボルターに変更可能。

 

コストは重いが、結構な火力になる。耐9,30傷、2+セーブは簡単には抜けないので、割と強めだがコストもなかなか強気。良くも悪くも汎用型。

 

 

ベインハンマー:400pt

25人の輸送機能付き超重戦車。主砲は36“、ヘヴィ2D6+3,攻10,貫通-3,3ダメ固定のブラスト砲塔武器。副砲はラズキャノン2門、ツインヘヴィボルター、ツインヘヴィフレイマー2門。武装交換はベインブレードと同じなので割愛。輸送中に1ユニットだけ外に向けて射撃ができる射撃デッキがある。

 

輸送機能がついている分、同軸オートキャノン(同軸ではないと思う)、デモリッシャーキャノンなどの副砲がついておらず、射程が短い主砲になっている。正直2D6+3と3D6は平均値で0.5しか変わらないので、主砲の弾数は誤差と思ってもいいかと思う。

 

この辺もバリエーションだが、コストも安い。

 

 

ベインソード:390pt

一番安い超重戦車

 

主砲は96“、ヘヴィD6+6,攻14,貫通-3,4ダメ固定、ブラスト、砲塔武器のクエイクキャノン。副砲はベインハンマーと一緒。武装交換も他の超重戦車と一緒。

 

コストが安い割には割とコストパフォーマンスが良い。D6+6の平均値は9.5発。ベインブレードの3D6発の平均値は11.5発。差額は2発で、攻14は耐7ビークルに対して2+でウーンズする。そういう意味では耐7戦車に向けて撃つには素敵な性能ではある。ポイントコストを回収できるかは謎だが、耐7ビークルとかモンスターは2000pt戦をやると特殊な状況を除いて一定数いるので、考慮する価値はあり。

 

 

ドゥームハンマー:420pt

輸送超重戦車verクソデカメルタ。輸送は25人。

主砲がマグマキャノン。48“、ヘヴィD6+3、攻10、貫通-5,ダメージD6+2,ブラスト、砲塔武器で射程半分以上から撃つならD6+4。

 

副砲はベインハンマーとかと一緒。輸送デッキ付き。

 

クソデカイメルタ砲を積んでいるのでできるだけ24“以内で撃ちたい戦車。他の戦車に比べて比較的近距離で戦いたいという不思議な戦車。正直活躍はダイス運依存な所は否めない。というか弾数が少ないので、少し不安が残る。

 

 

ヘルハンマー:450pt

ベインブレイドと副砲は一緒だが、主砲が弾数重視。コストは最高峰。

 

主砲はヘルハンマーキャノンという36“、ヘヴィ3D6+6,攻7,貫通-2,2ダメ武器。遮蔽ボーナス無視、砲塔武器、ブラスト。

 

ランダムとは言いつつも平均値で17.5発、2ダメをぶっ込んでくるストロングスタイルな戦車。コストは高いが、この見た目で対エリート歩兵な所に驚愕が隠せない。個人的に言わしてもらうと450ポイント分の肉(オグリン)を買っても良いのではないかと思わなくはないが、鉄が好きな人もいれば肉が好きな人もいると思うので、お好みでお選びください。

 

シャドウソード:450pt

敵巨大兵器を絶対殺す戦車。ベインハンマーと同じ副砲セット。もうここからタイプ2と呼ぶことにする。

 

主砲はヴォルケイノキャノンでヘヴィD3+3、攻18,貫通-5,12ダメ固定、ブラスト、砲塔武器。

 

ナイトアーミーにとっては悪夢のような存在。どうせならスペセ無視にしてくれればいいのにと思ったのは私だけではないはず。前の版の変なルールはすべて廃棄してとりあえず12ダメ固定に全てを集約させた感じ。当たればアホほど強い。対ナイト戦とかデカイ敵が出てくるゲームとかに使うと素敵。というかティラニッドのデカイモンスターも普通に沈むレベルの火力。当たれば。

 

 

ストームロード:430pt

輸送超重戦車verガドリングボルター。副砲はタイプ2.こいつはリアル輸送機なので40体入る。マックスまで積んで、爆発したりして下さなければいけないときに40個ダイスを振ることになるので注意。もちろん射撃デッキ付き。ブルグリンとかオグリンが13体入る素敵使用。是非男祭りをしていただきたい。

 

主砲はヴァルカン・メガボルター。48“、ヘヴィ20、攻6,貫通-2,2ダメの砲塔武器。今日日ヘヴィ20の攻6,貫通-2,2ダメを430ポイント級の戦車に積んでも喜ぶ指令は少ないと思うが、とりあえず輸送機として大きなモデルが欲しい場合は是非。これに歩兵をガン積みして、優先目標確保をつけて、殺しても優先目標確保のトループが下りてくるという、「優先目標で殺す」ゲームもできなくはない。問題はどうやって敵を殺すかだが、その辺はよそのモデルに任せよう。

 

 

ストームソード:420pt

軽遮蔽無視でダメージのデカイの主砲を積んだ、割と汎用型モデル。副砲はタイプ2

主砲は60“、ヘヴィD6+6,攻12、貫通-4,3D+3ダメ、ブラスト、砲塔武器、軽遮蔽無視というスペック。個人的には全然強いと思う、対戦車の汎用モデル。戦車なら何でも刺さる感じのスペックが素晴らしい。

 

 

巨大兵器総論:

まあ、ベインじゃの、ソードじゃの、ブレイドじゃの名前が多くて面倒くさい超重戦車類。

 

で、これに関してはもはや単なる数学でしかないのだが、Auspex Tacticsさんで24“、主砲と横についてない副砲のみの100点ごとのダメージスペックを出していたので、張っておきます。

https://www.youtube.com/watch?v=1UNb4tNhtIo

 

これによると、普通にスペマリに対してはベインブレードが一位、僅差でベインソード。ターミネーターに関してはベインソードが1位。対7ビークルに関してはシャドーソードがダントツで1位、ベインソードが2位。耐8、5+スペセでダメージ1軽減に関してはほぼ倍数の差でシャドーソードが1位という結果らしい。

 

で、ストームソードがオールラウンドの対ビークル兵器。シャードソードが滅茶苦茶固い敵に対して(ただしかなりふり幅が大きい)、汎用ならベインブレードとベインソードらしいです。一応言っておくと、シャドーソードの主砲の根本だけ接着しないでおくと、シャドーソード、ストームソード、ベインソードをワンキットで入れ替えできるので、私はそうしている。

 

周りにナイトアーミーが多い人。というか増える人(今年のバトルフォースはナイト箱があって、始めた人も多いはず)そのナイトアーミーを泣かせませんか?私は絶対に使おうという強い意志があります。

 

 

最後にサイオンを全てまとめてやりましょう。

私は前の版はサイオンは必ず1ユニット入れてましたが、今回で使いにくくなって、カサーキンがいるので、使わなくなった気がする。まず致命的なのが「連隊」キーワードを持たない事。これにより虎の子「生粋の兵隊」が使えない。これを改善してくれれば、考えれる程度にはなると思う。

 

「じゃあ僕のサイオンユニットをどうするんですか!?」と聞かれると「今はカサーキンといれなはれ」としか答えれない。私も15体ぐらいいるし、悲しいけど、ウォーハンマーとはそういうゲームだ。諦めてくれ。私は悪くない。公式が悪いんだ。。。

 

で、戯言はともかく

ウォーロード能力から。全て6“オーラです。全て特務・起動軍のインファントリーが近くにいるなら

訓練司令官:

範囲内にいる味方はラピッドファイヤが2倍になる。

 

精密な攻撃手:

範囲内にいるユニットは遮蔽物ボーナス無視。

 

断固たる命令:

射撃攻撃の射程が半分なら貫通1上昇。

 

 

ここはぶっちゃけ、すべてなかなかつよい。というかこれがミリタルムにあったなら最高。だがサイオンのみ。悲しみ。

 

では悲しみの先にあるデータシート。

 

ミリタルム・テンペストゥス・コマンド・スカッド:

ほぼコマンドスカッドと一緒だが、杖とかを使って、他のコマンドスカッドと同じ能力を発動させてるイメージ。空挺降下というルールで増援ステップで敵の9“より離れたところから出てこれる。強襲兵はヒットロールの6で追加ヒットを出す。

75ポイント。プラズマピストルで5ポイント、特務機動部指揮杖で5ポイント。ミリタルムテンペストゥスを使うなら絶対に必要。

 

 

テンペストゥス・サイオン:

普通はエリート、サイオンのみのデタッチならトループ枠。カサーキンと一緒のホットショットラズガンを持つ。5体につき2体までホットショットラズガンを、フレイマー、グレネードランチャー、ホットショット・ヴォレイガン、メルタガン、プラズマガンの葬儀可能ただし、10体じゃないと同じ葬儀は同じユニットで2個以上装備できず10体以上でも3個以上はだめ。ヴォックスキャスターを追加で持てて、持った場合はラズガンをホットショットラズピストルに変更しなければいけない。テンペスターはパワーソード、パワーフィスト、ホットショット・ラスピストルをプラズマピストルに変更可能。

 

移動6,接4+、射3+、攻耐3,1傷、回2,統7、4+セーブ。テンペスターは回と統が1高い。

 

強襲兵でヒットロールの6が爆発ヒット。空挺降下により降りてこれる。11ポイント。パワーフィストのみ5ポイント

 

前の版は9ポイントづつ5体でトループだったので、2ユニット積んで、適当に降りてきてデータ回収するユニットだったのだが、ポイントも上がってエリート枠になったので、正直かなり使いにくくなった。45ポイントで5体トループに戻してほしい。

 

タウロックス・プライム:

タウロックスに武装を積んだシロモノ。だが射が1高い3+。105点。

タウロックスバトルキャノンは48“
、ヘヴィD6,攻7,貫通-1,2ダメブラストでそれを変更できるのがタウロックス・ガドリングキャノン、24”、ヘヴィ12,攻4,貫通-1,1ダメ、もしくはスペマリのミサイルランチャーと同じタウロックス・ミサイルランチャー。デタッチメントを組む際にタウロックス・プライムの数は特務起動軍・インファントリーの数を上回れない。

 

ストームボルターも5点で積めるよ。

 

 

素のタウロックスは優秀だった。プライムになると優秀ではなくなる。理由は割と簡単で、コスト。105点はあかんでしょう。というか前の版ではガドリングもヘヴィ20だったのに、なぜか弱体化した。正直色々制限があるなか、わざわざ使わないかと思う。サイオンデタッチメントをするならいいけど、普通は機動力が必要なら空から落とすよね。

 

 

テンペスタス・サイオン総論:

やりたい人はやればよい。趣味は自由だ!強いか弱いか聞かれるとハッキリと弱いと答えよう。むしろ相手が中級者以上のプレイヤーで、普通のアーミーを使っているという想定で、私がサイオンアーミーを組めと言われればお断りするレベル。まあ、無理や。やりたい猛者はやればよい。頑張ってくれ。

 

 

 

これにてミリタルム考慮は終わりになります!最後まで皆様、読んでいただきありがとうございます。これから次のシーズンに入り、アーク・オブ・オーメンになっていって、色々変わると思います。変わって、この記事を書き直すかどうかと聞かれると無理だと思うので、今のうちにお断りしておきますが、とりあえず一度はガッツリとレビューしておきたいと思い、この記事を書かせていただきました。様々なプレイヤーがいて、様々なプレイスタイルがあるので、一概に私のレビューが正しいとは言いません。ただ、一プレイヤーとしての感想は何かの役に立つと思い、書かせていただきました。

 

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!読んでいただいている、読者の皆様、本年もこんな文字ばっかりで色気が一切ないブログを読んでいただき、ありがとうございます!今年はお世話になりました。来年も何卒よろしくお願いいたします。では皆様、良いお年を!