2023年11月15日水曜日

バッさんのアーミー考慮 ゲーム目線で見る、初心者オススメアーミーと各アーミーの特性

 皆様お元気でしょうか?イキナリ寒くなってきましたねー。なんか一週間で半そでからダウンジャケットとかマジでびっくりしています。

 

先日のデスガード考慮ですが割と驚く程公表でした。まあ、さすがにスペースマリーンの考慮の方が読んでいる人が多いのですが、割と凄い人気があってビックリしています。やっぱりデスガードで困ってた人が多いんでしょうねぇ。

 

まあ、いつも通り、好き勝手書かせていただいて個人的には読んでくれる人がいて、大変ありがたい事でございます。さて、本日は40kもそろそろ出てから数か月たって、なんとなくゲームがどんなものかが見えてきたので、久しぶりに40kの全体アーミー評価をする時期かなーと思い、書かせていただきます。

 

普段は一つのアーミーとかに対して考慮とかの記事を書かせていただいておりますが、時たまこういう初心者さん向けの「各アーミーってこんな感じよ」という様な記事も書かせていただきます。10版ではまだだったので、今回も書かせていただきますねー。ではいきます!「バッさんのアーミー考慮 ゲーム目線で見る、初心者オススメアーミーと各アーミーの特性」

 

とまあ、長いタイトルですが、お付き合いください。

 

まあ、この記事となる発端としては、10版に入ってから全体的なオススメアーミー評価をしていなかったので、やってみたかったのと、そして各地方で「バッさんのブログ見て、ウォーハンマーを始めました!」とか「ブログを始める前に見させてもらって、参考にさせてもらってます」など、大変ありがたいお言葉をいただいて、味をしめた具合でございます。

 

本来ならば、Youtubeでやるべきなのでしょうが、ちょっと色々資料作るのが本格的に難しい(=面倒くさい)ので、画像探して、ガチャガチャやって、しゃべるより、実際に書いた方が早いわ!と思って書かせていただきます。Youtubeご希望の方は教えてください。仕事の合間を探して、ブースで音声録音します。(いつも一発取り2hr耐久をやってます。前に録音してた内容がゴリっと消えて、やる気なくてからYoutubeやってません。すいません。)そのうちライブ配信もしたいなぁ。。。Q&Aとか雑談とかやってもいいかもですねぇ。

 

さて、夢や希望はさておき、今回の記事の注意点を少し

 

202311月現在の情報です。10版でスペースマリーンとニッドのコデックスしか出てません。基本コデックスが出るごとにアップデートとかはしない予定ですので、きになるアーミーがあって、もっと情報や私の考慮が必要な場合はコメントやDMにてご連絡ください。

 

・ゲーム面のみお話しさせていただきます。前に言ってますが、気に入った見た目のアーミーを始めるのが初心者さんは一番良いです。何十時間、何百時間とペイントとゲームを一緒にする相棒となるアーミーですので、見た目で選んでください。

 

・ウチは「機能面」のみの説明をします。ストーリーや設定の説明は軽くしますが、メインはそこではない。私は見た目などの「造形美」は造形美で良いと思いますが、「機能美」もゲームなのであると思っています。両方合えばもちろん良いのですが、そういうわけではないのも理解しております。なのでこの記事は「好きな見た目だけでアーミーは決めたくないんだ!ゲームであってるのを探してるの!」というプレイヤーさんが主な対象となります。

 

・全て私の主観で書きます。多くのアーミーを遊んで、多くのアーミーと対戦しておりますが、全てのアーミーを把握しているわけではありません。なので、プレイヤーとして、「ここは違う」という部分はあると思います。申し訳ございませんが、間違える事も多々あると思いますので、ご了承ください。あくまでも「そこそこ遊んでるプレイヤーの1意見」として読んでくださいませ。

 

・強さだけでは考慮しません。遊びやすさや「遊んでもらえる」という点も考慮します。

 

 

以上、注意点です。では本題いきますー

 

 

帝国編:

人類帝国に属するアーミー。基本的には超人類のスペースマリーン各種、普通人類のミリタルム、宗教組織のソロリタス、貴族ロボのインペリアルナイト、皇帝近衛のカストーデスに分かれます。

 

まずスペースマリーンから行きます。

 

 

スペースマリーン:

設定:皇帝陛下自らが作り出した、超人類。遺伝子をいじり、最強の戦士として若いうちから調整される超人類。数は少ないが、少数部隊にて敵を殲滅する人類の最終兵器とされる。1000人単位の戦団(チャプター)という物に分かれ、帝国の組織の中でも自由度の高い権限を持つ。戦団での特性が強いので、意外に同じスペースマリーンでも戦い方が違ったりする。良くも悪くもゲームズワークショップの顔。40kの主人公格。

 

遊び味:基本オールマイティ。少し射撃よりのアーミー。なんでもできるが、特化するとなると色々考慮が必要。全体的に少し防御力が高いが、特筆して一つの要素によっている特化型ではなく、万能型。デタッチメントルールを使う事により幅広い戦闘が出来、基本的には使いやすい。

 

弱点:40kで最もポピュラーなアーミーなので、手が読まれやすい。特に策略とかは使う時に「ああ、軽蔑の鎧ね」という風に、名前で策略の効果を知っているプレイヤーが多くいるという事になることも。基本的には「初見殺し」を発生させにくいアーミー。特化型のアーミー相手に同じ土俵で戦うと負ける事が多い。特化型のアーミーは「やる事」が決まっているので、初心者として戦い方を決めやすいが、スペースマリーンは「自分が何をしたいか」が分かりにくいアーミーでもある。この辺はプレイヤーの熟練度とかかわってくるので、難しいが、初心者と上級者には良いアーミー。半面中級者は頭打ちしやすい。

 

バステトの考慮:基本的には良いアーミー。スペースマリーンを選んでハズレは無いと思う。長くやると基本どこかのタイミングでスペースマリーンを集めだすプレイヤーが大半なので、長くやるプレイヤーはよほどの事が無いと「どこかで触る」という「40kプレイヤーとしての嗜み」と思っている。もちろん私も持っている。さっきも書いたが、初心者には良いが、ベテランが使うマリーンは本当に異次元の強さを誇る。ある意味原点にして到達点なアーミー。ビギナーアーミーだと思うと大変痛い目を見る。ある意味コデックスが出た今が旬なアーミーでもある。202311月現在。

 

初心者へのオススメ度:A

 

備考:他のブラッドエンジェルとかダークエンジェルとかの「派生アーミー」はスペースマリーンの中でも少し特殊。各自味があるが、使うユニットはスペースマリーンで使える。詳しくは私のスペースマリーン考慮にて。(2つ前の記事です)今回は他のスペースマリーン派生アーミーの考慮はしません。基本同じ評価。海外勢が言うスペースマリーンはアイスクリームの様なもの。「バニラ」(普通のスペースマリーン)でも「ストロベリー」(ブラッドエンジェル)でもマリーン(アイスクリーム)はマリーン(アイスクリーム)

 

 

アデプタ・ソロリタス:

概要:皇帝陛下を信仰する協会の信者。炎を使う武器が得意。基本的にはスペースマリーンと同じ「パワーアーマー」を着て、ボルトガンと呼ばれるスペースマリーンと同じ様な武器を使用する。基本的にはほとんど女性だが、ヘンテコな機械なども多い。皇帝陛下を信仰することによって得る「奇跡」という特殊な力を使う。

 

遊び味:手数が豊富なフレイマー、近距離で火力が出る「メルタ」の炎系武器を専門とする近距離射撃エキスパート。「奇跡ダイス」というダイスを振る前に確定でダイスを決定できるシステムがあるためかなりのリスクヘッジが出来る。特に対戦車兵器のメルタ武器や長距離ミサイルの様にD6ダメージが出る兵器が多く、そのダメージを持っている目に変える事が出来る奇跡ダイスはウォーゲームの「不確定要素」を下げれるので、かなり遊び味が他のアーミーと違う

 

弱点:対戦車火力が若干確保しにくい。耐が12の敵や耐10のビークルやモンスターが多い傾向があるのだが、メルタが攻9の為、かなり厳しい所もある。白兵性能無い事は無いが、9版に比べて厳しいと感じる。できない事は無いのだが、白兵特化アーミーと殴り合えるかと言えば出来ない。長距離火力、白兵が少し弱め。有効レンジが近中距離の為、距離の積め方をしくじるとゲーム運びが難しいアーミー。

 

バステトの考慮:8版と9版でアーミーボックスとかでドカっと始めた人が多かった割には実際にやっている人が少ない印象を受けるアーミー。正直扱いは難しいと思う。アーミー特性は火力とか防御力というよりはストイックなコントロール型。実際に落ち着いた、ストイックな盤面コントロールとここぞという時に相手に飛び込める度胸が必要なアーミーでもある。それを両立した上で、確率操作を行って初めて勝利を出せるテクニカル系アーミー。個人的にシスターの顔の造形が好きではないのでゴリラゴリラと呼んではいるが、好きな人は好きなので、見た目で決めた人はそれでも良いと思う。正直見た目が無ければ、初心者には扱いにくい部類に入る。遊び方を理解するまでは特色のないアーミーに見えるところが辛い。実際にはミッションツールは豊富だし、ここぞという所の火力も出るし、小さいユニットでの運用をシッカリこなせば、テクニカルな良いアーミー。

 

初心者へのオススメ度:B-

 

 

アデプタス・カストーデス:

概要:帝国近衛兵。スペースマリーンの事を超人類と言ったが、帝国最強はカストーデス。黄金の鎧を着こみ、人類帝国の最重要拠点である地球の黄金の玉座を守る帝国最後の砦。最近は外にも出て、アクティブに守りをするという意味のわからないムーブをしている。昔は100人ぐらいしかいないと言っていたが、数年前にアーミーとしてリリースするときに1万人ぐらいに増えた。設定が割とコロコロ変わるアーミーでもある。

 

遊び味:ごく最近までは白兵最強アーミーとして名をとどろかせたカストーデス。最新のデータスレートで弱体を食らったが、いまだに白兵性能は高い。人数が少なく、単体のポイントは高いので、性能は折り紙付き。各歩兵が他のアーミーのキャラクターぐらいの性能が出るので、エリートアーミーという名にふさわしい性能を誇る。基本的には近距離から白兵戦闘のスペシャリスト。振れるダイスは少ないが、少ないダイスを高い確率で成功させる「コンバージョン率」が高いアーミー。40k脳筋で賞、帝国部門受賞者。

 

弱点:モデルのチョイスが少なく、長距離射撃はフォージワールドなどに依存する。最近はフォージワールドをゲームズワークショップで買えるようになったので、手に入れやすくなったのかもしれない。基本的にはユニットチョイスが少なく、アーミーの組み方が難しい場合もある。相手が「質」によった火力の場合は対処が難しく、初心者は「どうやって近づく」という難題をクリアするのに苦労するアーミーではある。

 

バステトの考慮:お財布には優しいが、プレイは優しくないアーミー。耐久力は高いが、データスレート後「会心ウーンズ」というアビリティにかなり弱くなった。アーミーのマッチング的に厳しいアーミーが多くなった。プレミアムな白兵アーミーの割には手数負けをして、ミッションを遊びずらい事もある。だが、ここぞという所の「一騎当千」を楽しみたい人には大変良いアーミー。

 

初心者へのオススメ度:C+

 

 

アステラ・ミリタルム:

概要:超人類、悪魔、エイリアン、ハイテク兵器、サイキックなどが豊富にあるSFの世界観の中に第二次世界大戦で使っていそうな実弾兵器の戦車、簡単なレーザー兵器を持った普通の人類が硝煙ただよう世界の中で血と汗にまみれながら戦う。そういうのがミリタルム。基本的に帝国陸軍です。帝国は宇宙軍と空軍、陸軍などが完全に分かれています。ホルスの大逆の時に、大規模に裏切られても、単体の命令系統だけでは簡単に裏切れない様に出来ている。なので、基本ミリタルムは歩兵と戦車と派遣されている空軍のモデルがちらほらいる感じになります。

 

遊び味:火力の有る戦車と数のいる歩兵で戦うアーミー。特殊ギミックとして各ユニットに強化を与える命令システムがある。現在の環境だと関節射撃がつよく、強くなりたければ間接射撃を盛れと言われる程度には間接射撃が強い。小型戦車、あら大型戦車までキャタピラ戦車のバリエーションが多い。ゲームで随一の射撃アーミーでもある。基本的に火力は戦車の射撃にほぼ依存するので、歩兵で火力を出したいとか白兵がしたい人はやめとくべき。

 

弱点:マジで白兵が出来ないアーミー。「少しぐらいできるんでしょ」と言う人は考え直すべきというレベルで白兵ができない。ブルグリンというオーガっぽいユニットで前線を維持することは少しは可能だが、その程度。そして必然的に戦車に依存するので、基本的には対戦車火力をガン積みされるとキツイ。中にはオール歩兵という縛り(ロマン)プレイをする強者もいるし、あったこともあるが、それもかなり精神的、肉体的にキツイ。なにせ200+のモデルを動かす必要があるので、厳しい。

 

バステトの考慮:8版の終わりから9版にかけてもっとも遊んだアーミー。10版になって、少し離れてはいるが、好きなアーミーの一つ。なにせ地味。射撃が強いとは言うが、ランダム性が高いので、確定で火力を高くするのではなく、本当に大ダメージが出るのは真面目にダイス依存。数を振って、とりあえず最高値が高い。逆に最低値が出ると何もできないターンもあるので注意。歩兵は使い捨てと割り切る必要があるので、そういう事が苦手な人はやめとくべき。数十体から数百体の歩兵を使い捨てにしながら、確実にストイックに戦車で打ち取って、地味なミッションプレイを歩兵で行うという遊び方が出来る人は良い。日本のミリタルムコミュニティは愛にあふれているので、そういう仲間意識が大変高いアーミーでもある。私も東にいる司令官の皆様と仲良くさせていただいているがツイッターでパッと見て、誰の連隊か分かるので面白い。そういう意味では本当に軍隊感があって好き。ただ、初心者はまず60体ぐらいの歩兵を塗るところからスタートなので、歩兵の色塗りがマジで苦痛。私も3回ぐらい心が折れた。そういう意味では塗らずに、遊べる人にオススメ。まずは塗らずに遊んで、そこからじっくり時間をかけてコツコツと塗っていける人にはオススメ。大体の連隊長や司令官は共感できると思うが120体+は基本的に塗る。そこがスタートポイント。軍隊式ペイントトレーニングとかをマジで考慮した方が良いと思うレベルで鬼畜ペイントを迫られる。戦車サイコー!と思う瞬間が多々ある。戦車メインでワールドオブタンク40k版をやるのもアリ

 

初心者へのオススメ度:D+

 

 

アデプタス・メカニカス

概要:帝国機械局。全ての帝国の機械を司るメカニカス。物騒な世の中なので、色々技術的秘宝の確保や奪還に必要な武装をそろえている。帝国のゴシックメカが好きな人は良いと思う。ちょっとスチームパンク感がある。帝国はAIの使用を固く禁じているので、人類の残りカスや頭蓋骨を改良して「疑似AI」として使用している。そういうテーマが好きな人はオススメ。とりあえずヘンテコマシンが多い。パイプやキャタピラなどをガッツリ使用しているのもあればカステランロボットの様にのっぺりとしたマシンも多い。

 

遊び味:こちらも射撃アーミー。中、遠距離を得意とするアーミー。基本的には攻や貫通の高い攻撃をヒットする確率の低い射撃で弾幕を張って戦うアーミー。ミッションツールも以外に多いので、中距離や遠距離で弱らせた相手に対して、ポイントの低いユニットを駆使してミッションを成立させるプレイスタイル。以外にユニットも多く、白兵も出来ない事は無い。基本的には移動距離は早くない弾数を撃てるユニットを駆使して、ポイントの安い機動力のあるユニットでかき回すというスタイル。

 

バステトの考慮:先日遊ばせていただいたが、火力は出せるし、耐久力もそこそこあるアーミー。相手よりアウトレンジで良い火力が出せるという点ではテレインが少ない場所では遊びやすいかもしれない。ヒットロールが4+なので、かなりキツイ様に見えるが、ダイス振るったときの火力はかなりのモノ。ユニットチョイスが多く、意外に「2バリエーション作れる同じキット」で迷ったり「ロボットの武装どうするか」などの問題もあるので、その辺は初心者として苦労するかもしれない。慣れれば、意外にペイントもしやすく、射撃によっているので、アーミーの特色を出しやすいという点では、まだ他のアーミーより遊びやすいと感じる。少し特殊ルールが分かりづらいが、慣れれば問題なく遊べる。

 

初心者へのオススメ度:B-

 

 

インペリアルナイト:

概要:帝国の貴族階級がノブリス・オブリージュの名の元に巨大兵器で敵と戦う。ナイトという巨大兵器を駆り一騎当千の動きで敵を殲滅する。という感じのアーミー。家という単位に分かれており、機械局と密接なつながりがあったりする。インペリアルナイトは一部傭兵として、他の帝国のアーミーに味方するフリー・ブレイドという方々がいる。感じをつかみたい人はスマホゲームで「フリーブレイド」というゲームがあるので、やってみると良い。地味に面白いという人も多いゲーム。

 

遊び味:本当に一騎当千。ナイトはクエストリス級、アーミジャー級、ドミナス級という3種類に分かれている。ドミナス級は一番重いナイト、クエストリス級は中型、アーミジャー級は小型。基本的にインペリアルナイトはクエストリス級がメインとなって、お供としてアーミジャー級が付く。基本割合としては1対2か1対1程度。ケイオス版のケイオスナイトに比べて、中型と大型ナイトが強い傾向があるので、そちらの大きな人を使いたい人はインペリアルナイトになる。基本的には中距離から白兵レンジで戦うアーミー。ユニットの数が少ないためにミッションプレイに難があることが多く、「相手を殺したけど、ゲームに負けた」現象が如実に出るアーミー。初心者同士のバトルではかなり強い。

 

弱点:相手がナイトと戦うと分かっていて、対ナイト対策をシッカリしてくるといきなりハードルがぐっと上がるアーミー。トーナメントに出すような「誰と戦っても良い」というオールカマーリストと戦う場合は結構戦える。基本的にはビークルのみのリストなので、相手のバラ弾にめっぽう強い傾向があるが、対戦車砲は真面目にぶっささるので、それをガン積みされるとガンガンナイトが落ちていく。特に10版はビークルやモンスターが多く、普通のリストでもビークルが多いので、対策をされている場合が多い。

 

バステトの考慮:正直かなり特化したアーミ―。どうしてもというならやれば良いと思うが、ウォーハンマー40kとは別ゲームに感じる事が多い。私もケイオスナイトを少し遊んでいるが、ウォーハンマー40kとは別ゲーと感じる事が多い。なので、他のアーミーでいう所の歩兵をどうこうとかテクニカルなプレイがどうこうという事にこだわりが無く、単純にデカイロボットをぶん回したいという人には良い。良くも悪くも大味なアーミー。大きなアセットをぶん回して、戦って言うという意味では普通に強い。なにせ購入するキットが3択なので、買い物しやすい。石油王でもない限りはマグネタイズ技術は持っておいた方が良い。絶対にマグネタイズ必須になる。持ち運びはマグネタイズさえしてしまえば、持ち運びしやすい。

 

初心者へのオススメ度:C―

 

 

グレイナイト:

概要:デーモン(悪魔)を狩る為に特化した戦団。スペースマリーンの戦団の一つではあるが、全く別物。スペースマリーンのユニットをほとんど使わない。銀色のアーマーに包まれた、剣やサイキック武器を持ったエリート兵。西洋の鎧の様な感じが凄く好みの人も多い。基本はエリート兵の集まり。

 

遊び味:テレポートを主体としたトリッキー型アーミー。まさに神出鬼没という言葉がふさわしい。基本白兵が得意なレンジとなるが、そこそこ強いフレイマーにサイキック武器を組み合わせる事が出来る。ミッションプレイに特化すればかなり強くなるが、中級者では扱いきれないという程には超上級者向けアーミー。火力以外の所でのあ強さを理解できる人間でないと強さを発揮できない。

 

弱点:基本的に火力を出しにくい上、ビークルに対する対戦車火力が低い。何度も言うが、究極的に火力の出ないアーミーという事に折り合いをつけて、ゲームを進めるしかない。テレポートによる機動力、策略で相手のターンで盤面から消えるなどの策略を使いこなさないと消滅する。耐久力も大して高くはないので、基本的にはトリッキーな動きを強制される。

 

バステトの考慮:何度も言うが超上級者アーミー。一度使ってみたが、私程度では扱えないレベルの高度なプレイを要求される。インデックス時代のスペースマリーンのアイアンクラッド・ドレッドノート(150ポイントぐらい)に対して400ポイント以上の火力を叩きこんでドレッドノートを沈めれなかった時にはマジで心が折れかけた。トリッキー部分においては他の追従を許さない程度にはトリックが多いので、初心者がやるような40kとは完全に別ベクトルでゲームをミッションプレイに縛って、できれば、かなり強い。正直コデックスに期待したいところではある。(個人的に持ってるアーミーで死ぬほど使いにくいと感じるため)

 

初心者へのオススメ度:D

 

 

次にケイオス勢

その昔、混沌の神々に魅入られて人類帝国を裏切った人たち。ブラックな環境に耐えられなくなったり、冤罪で裏切った人たちもいる。悪魔に憑依されてたり、変異していたりするので、グロ耐性の無い人は苦手かもしれない。

 

ケイオススペースマリーン

概要:かつてスペースマリーンだったものが裏切るとケイオススペースマリーンになる。とは言いつつも、悪魔に憑依されたり、狂信者の人間なども含むので、実際はマリーンだけというわけではない。普通のスペースマリーンと違って、色々悪魔に憑依されたモデルが多いので、結構バリエーションが多い。ミュータントな感じの見た目のモノが多いので、苦手な人はビジュアル的に苦手。

 

遊び味:白兵も射撃もでき、どちらかに特化すれば火力はゲームでもトップクラスの火力を誇る。現在の環境では白兵特化のケイオス・スペースマリーンは白兵最強アーミーの一つに数えられる。縦深戦術や浸透戦術など、トリッキーな動きが出来ないユニットがほとんどなので、そういうトリッキー要素はデーモンの同盟で入れる事になる。デーモンなどを入れない等のこだわりなどなければ、トリッキーな動きも出来る柔軟なアーミー。強さで現在トップ3に入る。

 

弱点:これと言った弱点は無いが、火力に集中しすぎて、耐久力は並みのアーミーという事を忘れているプレイヤーが多い気がする。これと言って弱点は無いが、特化するとどうしても弱点が出てくるので、アーミーの組み方によってはチラホラ弱点は出てくる。特筆して足の速いアーミーではないので、ミッションプレイが大変といえば大変。ダークパクトというダメージバフがアーミーワイドで使えて、極めて少ないリスクで大きな火力バフが出るので、それも強い。

 

バステトの考慮:くたばれフォージフィーンドとこの版何度言ったか分からない程度には対戦してて殺意が沸く。遊んでるプレイヤーが多いのも、対戦回数が多くなり、殺意が高まる要員かもしれない。アーミーとしては優秀。ビジュアルさえ気にならなければ、長く遊べる良いアーミー。アバドンを使うかどうかで遊び味が分かれるので、使うか使わないかは決めてから遊ぶと良い。もう一度言うが遊んでいる人が多いので、同担拒否スイッチが入りやすい人は絶対に遊んではいけないアーミーの一つ。日本でも熱狂的なコミュニティがあるので、アドバイスがもらいやすいのも良い点。なぜか全アーミーの中でケイオス・スペースマリーンプレイヤーは仲良しが多い。

 

初心者へのオススメ度:B+

 

 

ケイオスデーモン

概要:悪の神がいれば悪魔もいる。40kの悪魔はサイキック空間から憑依してきたり、現れたりします。基本的に4神のデーモンと属性の無いデーモンがいる。設定はルールブックとかで見てくれればいいけど、神によって見た目がガラっと変わる。血と髑髏の神コーン、快楽と傲慢の神スラーネッシュ、魔法と変化の神ティーンチ、腐敗と疫病の神ナーグルの4つに分かれる。

 

遊び味:神出鬼没に現れるので、トリッキーなアーミー。強さを求めるとグレーター・デーモンとかベラコール等の様なデカイデーモンをガン盛りする方向に行ってしまう。白兵火力のコーン、スピードのスラーネシュ、魔法や射撃のティーンチ、硬さのナーグルという感じで組み合わせて、独自のアーミーを作っていく。基本的には白兵アーミーだが、ティーンチのみ射撃の強いユニットがいる。

 

弱点:アーミーの遊び味が変わるので一概には言いにくいが、どうしても後ろの方にいると射程が短いため、対応が難しい。スラネ以外のデーモンは特筆して足の速いわけではないので、スピードは縦深に依存したりする。そして、縦深戦術は意外にユニットの配置が難しい。デカイデーモンを多く使うと初心者では扱いが難しいので、それにも注意。

 

バステトの考慮:評価が難しいアーミー。多岐にわたって色々なユニットがあるうえ、イマイチわかりにくいユニットが多い。テクニカルなアーミーのはずだが、強さに溺れてグレーターデーモンがガンガン入ったリストを多く見るので、大味に見えてしまう。基本的に柔軟性は色々なユニットを使える事なのだが、人として好みがあるので、一つの神が好きで残りは別に、と言う人も多い。で、それで単一の神だけでアーミーを組んで縛りプレイをやっている人もいる。

 

初心者へのオススメ度:C

 

 

ワールドイーター

概要:血の神であるコーンを信仰する狂信者。半裸で斧を持って、口から泡を吹きながら敵をぶっ殺すという世紀末のヤク中をそのままウォーハンマーの世界でやった感じ。40k脳筋で賞、混沌部門受賞者。

 

遊び味:白兵専門アーミー。アーミーのバフで白兵のバフやスピードバフを入れて、最短距離で相手をぶち殺すという遊び味。射撃ユニットもあるにはあるが、ボーナスはほぼ全て白兵によっている。地味に固くも出来るので、面白い。

 

弱点:遠距離、中距離射撃、硬すぎて殺せなく立ち位置を固定されるユニット。相手が先に殴るアビリティを強いユニットに積むと対策が無くなる。

 

バステトの考慮:白兵アーミーとして一番大事な事は「どうやってダメージを食らわずに白兵に入れるか」という所ではあるのだが、ワールドイーターは割とちゃんと考えられている。全力移動後の突撃も出来るし、スペセや痛くないも盛れる。なので、ツールはシッカリしている。問題点は射撃が強い版で白兵スペシャリストという事。個人的に気になっているユニットでもある。ただ、初心者に言いたい、ポイントとしては「白兵以外をしたいと思っても出来ないからね」という事を理解してもらってからにしたい。

 

初心者へのオススメ度:B

 

デスガード

概要:腐敗の神ナーグルを信仰するスペースマリーン。腐敗をまき散らし、ゾンビっぽいポックスウォーカーなどを使役する。デスガードは独自のビークルがあるので、見た目が違う。

 

遊び味:ゆっくりと前に出て、中距離、近距離射撃と白兵でダメージを与えつつ、相手にデバフを入れて行くアーミー。自分でゲーム前に決めれるデバフと範囲バフがあるので、柔軟性は若干ある。とりあえず足が遅い。

 

弱点:足が遅い。長距離射撃が無い。というか火力が低い。詳しくは前の記事であるデスガード考慮でご確認ください。

 

バステトの考慮:先日書いたデスガード考慮を2万文字以上使って考慮を書いたので、もはやそれ以上何を言えばいいのか分からない。ただ、9版では初心者にオススメできるアーミートップ3に入っていたのが、もうオススメできなくなったという悲しみが深い。私が勧めてデスガードを始めた人、申し訳ない。9版の頃はよかったんだ。こんな時代になるとは思わなかったんだ。

 

初心者へのオススメ度:C+

 

サウザンドサン

概要:ティーンチは変化の神である。なので、サウザンドサン戦団が裏切ってティーンチに魅入られた時に無限に体が変異し始めた。そこでアーリマンと呼ばれるソーサラーがルブリックの呪いと呼ばれる大魔法を使い、サウザンドサン戦団を救った。はずだった。実は鎧の中に魂を閉じ込めて、体を灰にしたことで助かったので、大半のサウザンドサンはオートマトンになった。という設定。それにティーンチを信仰している鳥人間であるツァーンゴールとかを足すとサウザンドサンになる。

 

遊び味:9版ではグレイナイトとならんでサイキックアーミーだった。サイキックという仕組みが変わったので、遊び味がかなり変わった。アーミールールで相手のセーブロールをなくしたり、色々悪い事が出来る。基本的に長距離射撃が少ないアーミーではあるが、ビークルを駆使すれば、そこそこ対応も可能。半面、白兵戦が大して強くないアーミーなので、扱いが難しい場合もある。

 

弱点:白兵が弱い。長距離射撃で撃ち負ける。足が遅い。その三つ。そして、その三つも色々対応策があるにはある。後はルールの多さがあるので、初心者にはとっつきにくいかもしれない。

 

バステトの考慮:見た目でサウザンドサンに惚れた人はやると良いと思う。ある意味オンリーワンな見た目なので、好きな人は好き。遊び味に関しては良くも悪くも基礎に忠実なアーミーではある。デバフを入れて、自分にバフを入れて、堅実に遊びつつ、自分のアーミーのトリッキーさをぶつけてくる感じのアーミー。本当にわかりやすい強さがわかりにくいアーミーでもある。

 

初心者へのオススメ度:B-

 

 

ケイオスナイト

概要:裏切ったインペリアルナイト。詳しくはインペリアルナイトの項目で。基本的にインペリアルナイトにトゲを足したりしてるビジュアル。

 

遊び味:インペリアルナイトは大きいクエストリス級ナイトを基本運用するが、ケイオスナイトは小さいほうのインペリアルナイトで言う所のアーミージャー級を多用する。ちなみにケイオスナイトではウォードッグという。ウォードッグはインペリアルナイトの2種類+ケイオスナイトのみで使える3種類とバリエーションが豊富。命中力の高い、特化型ミニナイトを多用するのがケイオスナイト。基本、近距離射撃と白兵ベースのアーミー。アーミールールでバトルショックを色々発生させるが、バトルショック能力が基本弱めなため、あんまりアーミー能力は使えない。

 

弱点:インペリアルナイトと一緒。基本ウォードッグを落とす為に特化した編成の場合は落ちやすい。ナイトのみで運用するとミッションで困るところも一緒だが、小さいナイトが多いため、まだインペリアルナイトより比較的にマシ。大きな違いはナーグリングが同盟で使えるために、アクション要員とかには困らない事。遠距離射撃も弱い。基本24“以上の射撃が少ないため、アウトレンジで高火力を撃ってくる相手には飛び込む形になる。

 

バステトの考慮:バステトの持ちアーミーの一つ。結構最近は遊んでいる。正直思うのはナーグリング2ユニットは必須。私は3ユニットを運用している。というかマジでそれが無いとミッションが出来ない。テクニカルな部分は少ないが、データシートの暴力でほとんど全ての問題を解決できる。究極的に言って強いのはウォードッグ・ブリガンドと呼ばれる射撃特化ウォードッグとウォードッグ・カーニヴォアと呼ばれる白兵特化ナイト。それをガン積みするだけでキャラクターにウォードッグ・ストーカーというキャラクターキーワードを持ったウォードッグを放り込み、あまりポイントをナーグリングで埋める。これだけで、トーナメントに出せるクラスのリストになる。ウォードッグの箱を7箱+ナーグリングを3箱買うと、トーナメントリストが出来るというミラクルイージーモードのリスト構築。

 

初心者へはインペリアルナイトより少し取り回しが良い分オススメできるが、基本は普通のウォーハンマーをしていないので、別ゲー感は凄くある。ただ、ウォードッグはダイソーの救急箱に2つ入れればシンデレラ・フィットするため、思うより持ち運びは自由。遊ぶのは簡単だけど、深さが足りない大味なアーミーと感じる。

 

初心者へのオススメ度:B-

 

 

 

ケイオスはこんなもんですかねー。

では最後にゼノ

 

 

アエルダリ

概要:宇宙エルフ。基本的にアエルダリは衰退していっている種族で、その昔、繁栄のピークで快楽や欲求を追求しすぎて大事故を発生させた。その昔、欲求や快楽を求めすぎて、力場が発生して、現在のスラーネッシュ神の誕生を生んだ。なので、ケイオスデーモンのスラーネッシュに殺意が沸いた時、実は悪いのはアエルダリという事を覚えておこう。まあ、そんなことは何より。40k用語では宇宙エルフ全体をアエルダリと呼びます。比較的善良なエルフをアシュルヤニ、暗黒エルフをデゥカーリ、死の神様を信仰するエルフをインナーリと言います。ハーレクインという宇宙エルフ劇場をやっている集団もいる。これもアエルダリの一部。

 

基本的にビジュアルはノッペリした兵器とか、エルフっぽいトンガリヘルメットとか、シュっとしてると言えるのか言えないのか分からないホバービークルが主な見た目。そこに炎の神様みたいなアバター・オブ・カインとかがいる。ちなみに、このノッペリしたビークル等の材質はレイスボーンと呼ばれるサイキックの力により見た目を変えれる強化サイコプラスチックという驚異のシロモノ。ちなみに全てのアエルダリには宝石がついている。オシャレリーダーというわけだけでなく、死んだ時に魂がスラーネッシュに食われるのを防ぐために、死んだ時に魂を宝石に封印する機構。そして、その封印した魂をサイコプラスチックで作った人形に接続して運用する脅威の技術でレイスガードやレイス系ユニットは動いている。

 

遊び味:足が速く、火力が高く、移動ギミックを持ったとトリッキー系。運営はガラスの大砲と呼ばれる「火力はあるが、攻撃されると弱いよ」という説を唱えているが、アエルダリが柔らかかったことなど一度も25年間は無く、私はそんな話を聞いたことが無い。基本的に火力が無茶苦茶高くて、スピードも速く、ダイスの結果を入れ替えれる運命の糸というルールを持っている。現在文句なしの最強スペックを誇る。

 

弱点:物理的に移動させるのに苦労するユニットがそこそこ多い。フライヤーベースが嫌いな人はオススメしない。ゲーム的には死角は無い。ただ、弱点らしい弱点と言えば「ウォーハンマーにお友達はついてきません」というのを笑っていたプレイヤーはアエルダリをガチで遊びだすと、本当の意味に直面する。手加減をせずに強さだけを追い求めると、楽しいゲームが出来なくなる。それが弱点かどうかと言われれば、私には分からない。まあ、そもそも現段階の話ですし。

 

バステトの考慮:現在の40kでぶっ壊れ性能のアーミーを一つ選べと言われれば、大半のプレイヤーが即答できるレベルで強いアーミー。正直トーナメントでやってて、このアーミーで負けれる理由が私には分からないレベル。全間接射撃をガン盛りして、動けないぐらいのテレイン密度でミリタルムで初手取ったりとか。火力だけガン盛りしてるケイオス・スペースマリーンとか、対戦車火力をガン盛りしたアエルダリを相手にするネクロンの歩兵構成のマッチングとかぐらいしか負けれるシナリオが私には理解できん。

 

呼んでいる人で「バイアスがスゲェ」と言われるかもしれないが、その通りです。40kをこの4年間ぐらいやってて、後攻とって、そこから振ったダイスロールが全てセーブロールと警戒射撃(当たらなかった)1回というゲームをさせていただきましたので。そういうこともあるという事を理解しましょう。

 

強いが、強さを求めるプレイヤーが始めると「強さを求める意味」という事を真面目に考える瞬間があるアーミー。まあ、とは言いつつも3版からウォーハンマー40kやってますけど、アエルダリが弱い時期なんてごくわずかなんで、基本強いアーミーなので、今更感は凄い。初心者が上級者相手にも勝てるように1か月で育てろ!と私が言われると最初に握らすアーミー。基本的にゲームは雑食の方だが、「強さ」を基準で組んだアエルダリリストと戦いたくはない。私の腕ではゲームにならんので楽しくないので。そういうアーミーは定期的に公式から「お仕置き」されるのだが、アエルダリの書いてないアーミールールで「お仕置きされない」というルールがあると思っている。

 

初心者へのオススメ度:B

 

 

デゥカーリ

概要:暗黒エルフ。スラーネッシュに魂を食われたくないので、代わりに他の生物に恐怖とか絶望とかの負の感情を与えて、それを代わりに吸い取ってもらって生き残ろうとしていく種族。3つのセクションに分かれる。宇宙エルフマフィアのカバル、闘技場とかで自分の腕を磨いて戦うウィッチカルト、人体実験大好きのハモンクラス・コヴンの三つに分かれる。基本カバルは射撃がメイン、ウィッチは白兵、コヴンは耐久力に分類される。見た目はトゲトゲがいっぱいついて、グロイ見た目。好きな人は好き。パッケージに騙されやすいので気を付ける事。最初は「ダークヒーロー」的な格好よさがある、黒いトゲトゲアーマーを着ている人だと思うのだが、蓋を開ければ、半裸の鞭を持ったお兄さんおねーさん(ドS)、マッドサイエンティストと実験動物(ドS)と宇宙マフィア(ドS)などのアーミーなので、グロイのがお気にいりの方はシッカリとみてみると良い。

 

遊び味:スピード型射撃アーミー。こっちはガチ物のガラスの大砲。前の版までは割と硬い感じだった。今は撃てば一応死んでくれる。火力はダークランスという武器があって、それが対戦車砲の中核をなす。これにペイン・トークンというアーミーバフをかませてヒットロールの振り直しを入れたりする。かなりプレイヤースキル依存のアーミーなので、成立させれば強いが、かなりの研鑽と練習が必要になる。上級者向けアーミー。

 

弱点:耐久力(物理)、耐久力(データ)、白兵能力。基本的に弱点は多い。白兵出来るユニットが多い割にはパッとしない。耐久力の高いユニットはあるにはあるが、他のアーミーの滅茶苦茶固いユニットと比べればこれもパッとしない。なので、「ここぞというところ」で確実に相手を壊滅出来るかというような「狙った獲物を逃がさない」プレイを要求されるのだが、それを逃すとカウンターが無茶苦茶痛い。

 

バステトの考慮:9版で猛威を振って、割と対戦してボロ負けしてガチ凹みした経験があるアーミー。一時期はトーナメントで7割の勝率を超えていた。10版になって、現在お仕置き中なので、かなりパワーは落ちている。(お仕置きはアエルダリのアーミー以外に定期的におこるので、周期的なものだと思っている)。デゥカーリはデータ的には難しいので初心者にはオススメしないが、それより初心者にオススメできない理由は持ち運びと取り扱い。普通ならば持ち運びだけを言うのだが、デゥカーリのモデルはトゲトゲしてて1.折れる 2.手を傷つける というコンボを放ってくる。物理的にも精神的にもアーミーに攻撃されるので、指とハートが強くないとそもそもテーブルに出すという行為もさせてくれない。公式の「どうしてもプレイヤーを傷つけてやる」という固い意思が垣間見れるアーミー。ちなみにモデルレンジが広いので、金銭的にもダメージが結構入り、持ち運びを楽にしようとマグネットケースを使用すると余計に金銭がかかるので、いろんな意味で攻撃的なアーミー。それと付き合える寛大な心を持つプレイヤーかそれを楽しめる生粋のへんた。。。じゃなかったドMが良いと思う。

 

初心者へのオススメ度:D(ただし自他認める真正のドM除く)

 

 

ティラニッド

概要:エイリアンらしい宇宙虫。イメージはスターシップ・トルーパーのエイリアン虫。全てが生物平気な種族。一つの集合意識として宇宙を侵略する。ティラニッドはハイヴマインドと呼ばれる一つの意思の元統率され管理される。ハイヴマインドはサイキックを通して、全てのティラニッドの生物をコントロールし、侵略する。ティラニッドによって壊滅させられた惑星は有機物、鉱物含め全て文字通り「喰われる」。ティラニッドが通り過ぎた惑星は土のみ存在する死の惑星となる。基本的にティラニッドは進化し続ける種族で、自分たちが喰べた敵や生物の遺伝子情報を読み取り、ハイヴマインドに送る。ハイヴマインドはその情報を読み取り、新しい生物を絶えず生み出し続け、前線に送り届ける。銃弾から宇宙船まで全て生物という驚異の設定。

 

遊び味:小さい虫から大きい虫、白兵から遠距離射撃までオールラウンドにこなせるアーミー。モデルラインも豊富で割と何でもできる。少し10版では射撃よりではある。耐久力の高いユニットや低くてポイントが安いユニットまでなんでも使えるという意味では本当にバランスの良いアーミー。スペースマリーンと同じように万能なアーミーには万能なアーミーの悩みがあり、チョイスが多いほど悩むのでそこらへんはかなり苦労するタイプのアーミー。とりあえず迷ったら、デカイ格好いいモンスターを一杯かってモンスターマッシュで戦うと分かりやすい。

 

弱点:これといてないのだが、基本的には万能なアーミーなので、一つの分野だけに特化させると他の特化型アーミーには追い付けず、かといって万能に組んでしまうと器用貧乏になる趣向がある。初心者スターターについている割にはアーミーの組みにくさはかなり上位に入る。ステータス自身は優秀なので、色々遊んでみると良い。スキの無いアーミーではある。

 

バステトの考慮:私の持ちアーミーの一つ。最近周りに遊んでいる人が多いので、出していない。本当に万能アーミーで何でもできる。見た目もオンリーワンなアーミーなので、見た目が好きな人へは全力でオススメできるアーミー。9版の頃、説明しにくかった武装の考え方もだいぶ簡略化されたので、始めやすくなった。基本的にモデルラインが凄く豊富だが、「地雷ユニット」が比較的少なく(無いとは言ってない)、割と何を使っても成立出来る。リリースされている2つのコデックスのうちの一つな上、コデックスのデタッチメントは優秀なものも多いので、良いアーミー。初心者へのワンポイントアドバイスだが、始める場合は簡単な塗り方で「数」を塗れるやり方を最初に決めておくと後でらく。小さいミニチュアは数がとりあえず多いので、なるべく簡略化できるシェイド、コントラスト、ドライブラシに頼れる塗り方をした方がオススメ。間違っても甲殻に模様とか書き始めるとやる気がなくなる。

 

初心者へのオススメ度:A

 

 

ジーンスティーラー・カルト

概要:ティラニッドが惑星の侵攻を始める前に先行部隊としてジーンスティーラーと呼ばれる生物が惑星に忍び込む。コイツらはデブリとか宇宙船とかに乗り込み、隠れて、惑星の地下トンネルとかに潜み始める。そこで、コイツらは人知れず、人間を攫って、自分たちの遺伝子のインプラントを行い、そっと帰す。そのインプラントされた人間はちょっとずつ仲間を増やして、カルト(邪教)を作り始める。子供が出来ると、それもジーンスティーラーの遺伝子を含んだ、人間になる。そういう人間は少し変異してたりする。それが数世代続くと、ジーンスティーラーと人間のハーフみたいな見た目になり、それがもう少し進むと人間と大して変わらない見た目になる。そういった具合に、帝国の中で人知れず活動をして、ジーンスティーラー(ティラニッド)を神様と思い始める邪教が蔓延する。そうして、蔓延した宗教がそのうち政府にバレて、大きな反乱になる。その反乱などで弱らせた惑星をティラニッドが来て美味しくいただくという感じでティラニッドは侵攻してくる。ちなみにピークに達するとジーンスティーラーカルトがサイキックの波動を発して、ティラニッドを呼ぶという所までがセット。マジでSFホラー映画そのもの。

 

遊び味:まず、強襲というルールで配置を行わない。1ターン目に敵の近くに出てきて、近距離射撃などをバカスカ打ち込むというスタイル。そこで、死んだら復活してゾンビラッシュするというスタイル。火力も高いので、結構なつよさが出る。鉱山労働者が反旗を翻して、ダイナマイトとかを投げつけて、反乱してる感じが出るので、割と面白いが、やれるほうはたまった物ではない。白兵も強いユニットが多いので、強襲型、ゾンビラッシュがた近距離射撃+白兵アーミー。属性盛りすぎだと思うのは私だけではないはず。

 

弱点:撃たれ弱いのとゾンビラッシュのギミックをどうにか封じられると弱い。出てこれないなどのギミックがあるとかなり火力が下がる。(スペースマリーンのインフィルトレーターの様な12“以内に出てこれない能力等。長距離射撃もあんまり強くないので、そこは注意。大型のモンスターとかビークルが無いので、センターピースに頼るという遊び方死にくいのも注意。よくも悪くも小さいのがいっぱい「ワー!」ってワラワラ戦いに行くアーミー。

 

バステトの考慮:多分40kのアーミーの中ではかなりとっつきにくいアーミーだと思われる。なんでハゲの鉱山労働者が採掘道具振り回して、敵とたたかってるん?なんなのこのドラゴンボールのサイヤ人の来てたアーマーっぽいやつ着てるヤツら?ってなる可能性が高いアーミー。遊んでみると「ん?どういうこと」みたいなことも多いというヘンテコアーミー。扱いがかなり難しい上、数が多くペイントもプレイも大変という側面を持つ。個人的には上級者アーミーに分類されるかと思う。

 

初心者へのオススメ度:D+

 

 

 

リーグ・オブ・ヴォータン

概要:宇宙ドワーフ。超技術を駆使して戦う宇宙ドワーフ。正体は超次元AI(Chat gptの上位互換)の言いなりなるクローンドワーフ。テクノロジーは高いのだが、人類帝国と同じ技術形態なのが分かる兵器も多い。(ボルト武器等)

 

遊び味:基本は射撃アーミーだが、白兵も出来ない事は無い。基本的にはMSUというユニットの数が多く、中核となるユニットをあまり持たず、粘り強いプレイをする。最小の小さなユニットでも結構な火力が出るので、色々弾幕で何とかするタイプのアーミーでもある。アーミーギミックとなる審判トークンを敵の4ユニットに配られるので、それを与えた敵にヒットロール、ウーンズロールに+1が乗る。なので、攻6の武器でも耐10ビークルを4+でウーンズするという感じで、結構なバフになる。なので、攻が低くても結構なダメージを出せたりするアーミー。

 

弱点:白兵が滅茶苦茶強いわけではない。貫通が指して高いわけではない。中核となる300ポイント越えのモンスターやビークルが無い。一部のユニットを除いて、基本的には足が遅い。とはいえ、ほとんど全ての問題点について解決は出来るが、唯一解決できない問題として、ユニットの種類が少ない事がネック。なので、幅広い遊び方を望んでいる人はあんまり大きなモデルレンジではないので注意。

 

バステトの考慮:先日初めて1000ptで遊んでみたが、普通に遊べる。弾数が正義なので、少しダイス目依存な所があるが、工夫をすれば火力も出るしスピードも出る。火力勝負ではトップエンドに届かず、トリッキーもトップエンドにはかなわないが、無難に遊べて、無難に強いアーミー。個人的には見た目が好きなので、好きな部類。さっきも言ったが、モデルレンジが広くないので、ファーストアーミーで長く遊びたい人で幅広く色々なスタイルをやってみたい人にはオススメしない。ある意味、「ヴォータンが何か」をわかってて、なおかつそのスタイルで遊んでみたい人向けのアーミーだともいえる。

 

初心者へのオススメ度:B

 

 

ネクロン

概要:宇宙アンデッド。その昔、まだアエルダリが新しい種族として存在していた時代、アエルダリを作ったオールドワンという種族と戦争をしていた、ある意味40k最古の種族。昔ネクロンティア(?)という種族がいて、星の神々に魂を売り渡して不老不死(ウルトラ長寿)を手に入れようとして、手に入ったのは鋼鉄の体だった。種族ほとんどの生物が機械化され、自由意志を失ったが、貴族階級などはそのまま自由意志を持っているので問題ないらしい。ある意味平民には厳しい世界である。テーマは黒と緑色のSFエジプトテイスト。割と好きな人は好き。

 

遊び味:機体再生プロトコルというアーミールールで復活と回復を行ってくる。回復量は割とエグイので、組み方さえわかっていれば、初心者対初心者戦で無類の強さを誇る。40kでも随一の耐久力アーミー。耐久力の「壊れないユニット」を駆使しながら、小さい安い機動力のあるユニットで副次目標を行っていく堅実なスタイルのアーミーが多い。射撃、白兵と両方揃ってはいるが、基本的な火力はそれほど高くない。火力でガンガン押したい人にはオススメしたいが、ストイックに耐えるゲームをしたい人にはオススメ。

 

弱点:火力不足。昨今の40kはとりあえず火力を高めれば中級者程度まではそれで勝ててしまうので、火力の頭打ちをするまではアーミーの不足部分を感じにくい。ネクロンは安易に火力を盛るという選択妓が少ないので、早いタイミングで火力の頭打ちが来る。そういう意味では次のステップに進むのが早いアーミーともいえるが、やはり安易にガンガン高い火力をブン回してくるアーミーを見ていると羨ましくなる。

 

先ほど壊れないユニットと言ったが、それを超えてくる火力を持ったアーミーと対戦すると、「何をすればよいのか分からない」というジレンマに陥る。そういう意味では、ハッキリとマッチングが決まっているアーミーともいえる。そして、精密射撃に弱い側面があるので注意。簡単に打ち取られると、バフが聞かなくなるので、いきなりユニットが柔らかくなるので注意。

 

バステトの考慮:個人的に40kで最もストイックなゲームスタイルを追求させられるアーミーだと思っている。私が感じている40kのプレイヤーとしての登竜門を感じやすいアーミー。さっきも言ったが、初心者を相手にすると相手が火力不足で勝てる。中級者になってきて、火力不足で負け始めるタイミングが早く、次のステップに進めないと「勝てるアーミー、勝てないアーミー」がハッキリと分かれてくる。そして、その次のステップに進むとミッションプレイの複雑さにひたすら頭を抱える事になって、その後、気づいたら、ベテランと呼ばれるようになる。なんというのか、ベテランウォーハンマープレイヤーが行きつくまでの壁がハッキリしているアーミー。

 

一応、9版の時も言っていたが、40kを始めるにあたって耐久力の高いアーミーを選ぶのは正解の一つだと思っている。簡単に壊れてしまうユニットと柔らかいアーミーを最初に使うと「ただ置いただけで死んだ」という事が度々起こり、自分がどうゲームすればよいか分からなくなるので、一定の耐久力の有るアーミーは初心者としてのスキルを測りやすい。特にネクロンはアシェットから始めた人も多いと思うのだが、それを含めるとかなり進められる。

 

初心者へのオススメ度:A(アシェットの購入を含めると)

 

 

オルク

概要:皆大好き、緑の野人のオルク。生命体として分類はなぜか菌類でキノコの様な生物らしい。基本的には2メートル越えの筋肉の塊で知能指数は低く、暴力にて全てを解決する種族。デカくて強いのが正義というシンプルなルールの元、全ては本気で暴力で解決するミラクル生物。オールドワンという種族が作った生物で遺伝子の中に生存に必要な情報を埋め込むことによって機械などに対して高い理解を示すメクという種類のオルクが生まれたりする。40k脳筋で賞、ゼノ部門受賞者。

 

遊び味:超特急白兵アーミー。ワールドイーターと同じく本当に白兵よりのアーミー。射撃ができないわけではないが、射撃に関しては弾数で低い命中率を補う様な戦い方をする。白兵に関しても、特筆して強いユニットが硬くて強いユニットをガンガン殴りにいくというスタイルではなく、「そこそこ強い」ユニットが面で圧迫していくようなスタイル。ゲーム中1回使えるグァーグというアビリティで1ターンだけ全力移動後に突撃するので、意外に突発的速度は出る。問題としては貫通が若干低めなので2+セーブに貫通軽減などを積まれるとかなり困る。そしてビークルもアンチビークルがあるものの、少し心ともない。よくも悪くも勝ちすぎが割とハッキリ決まっているアーミー。

 

弱点:射撃が無い事がまず大きな問題。先ほどもいったが対戦車火力と貫通が少し少な目。点で攻めにくいので、一つ優秀なユニットが相手に噛みつけば勝ちという感じではなく、自軍の消耗を抑えつつ白兵に噛みつく必要があるので、超火力の射撃を高スピードと一定の距離で撃たれるとアウトレンジで好き勝手にやられる。

 

バステトの考慮:毎年数回、仲の良いオルクプレイヤーと私のサラマンダーで「最強緑決定戦」をやるのだが、そういう意味では印象深いアーミー。ちなみに私も2700ptぐらいはフルペイントで持っている。個人的にもうちょっとやってみたいアーミーだが、イマイチ仲の良いプレイヤーがやっていると、手を出しづらいアーミーでもある。(同担拒否スイッチが入る)アーミーとしては安易に突っ込んで勝てるように見えるが、多分勝てないところに難しさがあるアーミー。脳筋っぽいが、実は結構当たるところなどの考慮が必要なテクニカルな側面も持つ。実は40kのオルクを遊ぶにはAoSをガンガン遊ぶと上手くなるという説があり、個人的には押したいと思っている。AoSの距離の駆け引きなどの経験はオルクアーミーの腕に直結する部分だと感じている。

 

初心者へのオススメ度:B-(ちょっとペイントするモデルが多い)

 

 

タウ・エンパイア

概要:ハイテクな新興種族。宇宙の東の果てで急成長を遂げた新しい種族。タウ星という場所で内乱の末、エセリアルという種族によってまとめ上げられる種族。4つのカースト(階級があり)戦士である火のカースト、商人などの水のカースト、運搬や操縦などを行う風のカースト、建築などをする土のカーストの4種類のカーストで社会を構成する。大善大同という理想を掲げ、影響力を広げる。タウとは別に仲のよい種族が複数いる。二足歩行の鳥っぽいクルートや虫っぽいヴェスピッドなど、少し毛色の違う種族が中に入っていることがある。基本的には超テクノロジーを駆使して、非力な体をロボットなどで補填する感じのイメージ。

 

SFといえばロボットというイメージが日本人にはあるが、ウォーハンマーは意外にロボット系のモデルが少ないので、ガンダムとかが好きでロボットを扱いたいなら基本的にタウになってくる。スムーズなアーマープレートを組み合わせて作るアジアちっくな感じの見た目でもある。テーマは中国っぽいが、色々アジア系のデザインが雑に混ざっているところを見るとちょっと複雑な気分になる。

 

遊び味:射撃アーミーの代表格ともいえるアーミー。バトルスーツと呼ばれるロボットっぽい見た目のゴツイスーツで空を飛び、アホほど射撃してくる。機動力と高火力を合わせ持つアーミー。以外に近距離射撃から遠距離射撃まで行うのだが、中距離が少し苦手な印象を受ける。飛び回ったり、テレポートで降りてきたりするので、高起動型アーミーではある。

 

弱点:白兵。全アーミー中で最低クラスの白兵性能を誇るアーミー。素の人類と殴り合って負けれる、数少ない種族。バトルスーツに乗っていると固くはあるのだが、基本的には射撃特化アーミーらしく少し離れた位置にいたい。

 

バステトの考慮:強い組み方と強くない組み方のピンキリがハッキリわかれているイメージのアーミー。今はとにかくクライシススーツというユニットが強く、それをしこたま積み込むというプレイスタイルが強くなる。問題点は、このクライシススーツ、武装が無限にあり、かなり初心者にはわかりづらい。とりあえずシクリック・イオン・ブラスターという武器を3門積むのだが、その武器はクライシスチームのボックスに入っていない。で、どうするかというと公式のキットではコマンダーのキットに1本入っている。なので、正直それを使いたく、どうしても正式な公式のキットを使いたい場合はお友達に頼んで、余ってたらもらうか、買う必要がある。ちなみに今現在6体ユニットを組もうとすると360ポイントなのだが、18本シクリック・イオン・ブラスターがいる。したがって、タウ・エンパイア・コマンダーのボックス(8200円)を18個買った上で、クライシス(11300円)を買う必要がある。ちなみに総額158900円になる360ポイントのユニットにしては最高値になる(ハズ)のユニット。

 

で、普通の人は銀行強盗するか、オレオレ詐欺するか、石油でも掘りあてる必要があると思うので、武器が違ってでも許してくれる心の広い相手プレイヤーを見つけるか、3Dプリントを出来る仲間を見つけよう。ちなみにこのクライシスチームはトップエンドのプレイヤーは2とか3ユニット使ってる。うん。マジで。。。

 

初心者へのオススメ度:B-(クライシスは一度忘れよう)

 

 

総論:

個人的に、今の40kは別に何で初めても良いと思っている。好きな見た目、好きなスタイルを探して、遊んでみれば良いかと思っている。これから始める人に言っておきたいのが、普通の人は長く遊ぶと23種類のアーミーを持つか、好きなアーミーが初めて当たってひたすらその一つのアーミーを増やし続けるという2択が多い。なので、最初のアーミーが気に入らなくても、次のアーミーを自然と見つけるようになるので、とりあえず始めるだけ好きな見た目のアーミーで始めるのは大正義だと思う。そもそも遊んでみないと、自分がどういうスタイルが好きかは分からないので、始める前から好きなスタイルを決めつけるのは視野を狭めかねない。なんで、他の人が言う「好きな見た目」というのは本当に大事。それだけで、弱くても許せるようになるから。

 

で、今回のレビューはあくまでも私の個人的なレビューなので、私が勧めないからと言っても別に始めたら良い。個人的に「バッさんに進められなかったけど、○○のアーミーやって楽しんでます」と言う人は多いし、何人も知ってる。私はあくまでもなんとなくの全体的な個人的な総評をまとめただけなので、あくまでも参考程度に考えてくれれば大変ありがたい。

 

とまあ、今日はこんな感じですかねー。

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!

2023年11月2日木曜日

バッさんの10版アーミー考慮 インデックス デスガード編

 

さて皆様こんにちは。先日、スペースマリーン考慮をやって、その際、コメントに「データスレート後のデスガード考慮をやってほしい」とリクエストをいただきました。リクエストに弱い私ですので、とりあえず色々考えて、躊躇しながらも、本日の記事を書かせていただきます。アンケートなど取らせていただいて、圧倒的に「TPOなど不要!あるのは真実のみ!」という結果だったので、炎上覚悟で書かせていただきます。怖いんですよ?書くの。マジで。。。ここから数日、X(旧ツイッター)を見てフォロワーさんが減るたびに「書かんかったらよかったかなぁ」とか思い続けるんですよ?正直怖いのです。

 

まあそういうわけで「バッさんの10版アーミー考慮 インデックス デスガード編」やってみましょう。

 

 

 

 

まず、おそらく何度も本記事で言うと思いますが、今回は激辛です。辛口で毒を吐くので有名なウチのブログ記事でも随一の辛さになると思うので、読まれる方は覚悟を決めてください。特にデスガードプレイヤーの皆様。今から言っておきますが、私は今からデスガードプレイヤーとしてデスガードの事をボロクソに言います。ですが、それでも覚えておいてほしいのは、私はそれだけデスガードをプレイしてるし、その上でデスガードで戦い勝ってきました。そんな中、コツとかコンボとか色々書くことは多いのですが、その中でボロクソで言う可能性がありますので、心が弱い人は申し訳ないけど、そっとブラウザを閉じて、今日の記事は無かったことにしてください。

 

後で「あの人、ウチのアーミーの事ボロクソに言って腹が立つ」とかはマジで聞きませんので、申し訳ないですがガラスのハートの方はご遠慮いただければと思います。本当に申し訳ない。そして、これを読んだ上でブログ記事を読んで、それでも不快な思いをされた方には先に誤っておきます。申し訳ないです。私にはこの説明と感情をバイアスなしで伝えれるほど人間が出来てないし、日本語を書く能力が足りませぬ。申し訳ない。

 

バステト、デスガード10版考慮の基本的な指針

「デスガードが嫌いではない。愚痴を吐いて気持ちよくなって終わりという記事にはしたくない」

 

ちょっとツイッターでも流したのですが、正直言いますと、私は今回の記事を書くのをためらいました。なぜかというと、私がデスガードプレイヤーとして色々感情があって、それについて整理できていなければ、人に向かって書いていいモノではないと理解しているからだと思います。で、「ボロクソに書くかもしれない」という事を書きましたが、あくまでも「嫌いだからボロクソに言う」ではないという事をご理解いただきたい。少なくとも私は複数の40kアーミーを持っていて、すぐに遊べる状態です。その中、10版で最も扱った事の多いアーミーがデスガードです。その程度にはデスガードの事が好きですし、色々研究してきた自信もあります。ですが、純粋なパワーという意味では正直不足していると感じています。でもな。

 

「弱いからなんなの?」

 

とは思わなくもない。いや、弱いよ。正直。そう思ってるよ。アエルダリとやったら1ターンで死ぬ自信もあるし、ケイオススペースマリーンで23ユニット確殺で持っていかれたし、正直トップに君臨するアーミー相手にはスペック差は凄く感じた。ただ、言わしてほしい。その程度の愛でこのアーミーは回してない。私がデスガードをやってる理由は強いアーミーが使いたいからではない。少なくとも56種類、すぐに出せるアーミーがあるし、強さを追い求めるならそれを選ぶ。後でその辺の説明はしますが、まず私が言いたい事は一つ。

 

「甘えるな。現実を見ろ。自分のアーミーのパワーをハッキリ理解しろ。」

 

自分に言い聞かせた言葉です。でもね。

 

強いアーミー使って勝つなら誰にでも出来るんですよ。強いアエルダリアーミー使って、1ターンで相手を壊滅させて楽しいと思う感性は私には無い。だけど全アーミーのパワーが平等だと思うと、どう見てもデスガードを使っててスペック差でイライラする。

 

なのでまずは上に書いた通り。

「現状を理解する。現実を見る。置かれている状況を理解して、ゲームをさらに理解する」

 

私はウチのブログは「理系ウォーハンマー使い御用達」と信じてます。違うかもしれんけど。ロジカルに、あくまでも冷静に、現実と数字と文字列を理解して、分析して、そしてサイトに私が濃厚豚骨ラーメンの様な箸を垂直に立てれる濃度で、多くの文字で、写真も無く、お届けするブログだと思っております。なので、少なくとも「理系ウォーハンマーブログ」の主として、考えて、考えて、読んで、分析して、理解して、その上で夢を見ていない状態でデスガードというアーミーを見ていると思っています。違うかもしれないけど。だから、言わしてくれ。私は少なくともデスガードのアーミーという物と向き合って、このブログに記事を書かせていただきます。なので、読むのであれば、最後までお付き合いいただけますと大変助かります。普段の「こういう感じ」な記事ではなく、多大なバイアスと自分のゲーム経験と読み込んだ知識の集合体です。なので、不快な思いをする可能性はありますが、恐縮ですが、少なくとも「コイツはここまで読み込んだんだ」という理解をいただければ大変嬉しく存じます。

 

 

 

さて、いつも通りのクソ長い導入も終わったことなので、いつも通りアーミーの概要から行きましょうかね。

 

 

デスガード概要(設定編)

※一部変な言い回し、拡張とか色々入ってます。実際の歴史はシッカリと公式資料を読んでください。

 

その昔、皇帝陛下が子供を作って全宇宙に廃棄じゃなかったぶん投げた時代、そのうちの一人、恵まれない子モータリオン君は、バーバラスという惑星に飛ばされました。で、ここは毒ガスと霧に埋め尽くされた死の惑星で、ゼノに支配される惑星で人間がほそぼそ存在していました。そのオーバーロードというゼノに拾われたのですが、逃げ出して人間たちと合流して、反旗を翻します。で、拾ってくれた親父をぶっ殺そうと最終バトルの直前に黄金の鎧を着た人類の皇帝陛下が良い所取り、じゃなかった助けに入ってくれ、元親父をぶっ殺してくれたらしい。で、モー様は復讐をさせてもらえなかったという感じです。

 

で、まあ時は進み、ホルスさんが「このブラック帝国なんかやってられるか!ワンマン社長の皇帝陛下なんて糞食らえ!時代はホワイトな大企業だ!」と言い出してケイオス株式会社を立ち上げるべく、反旗を翻した所、モー様はその偉大な決断をいち早くサポートする為にさっさと良い所取りした糞親父を見限りました。

 

で、皇帝ハウスへ向かってワープ航行の途中にとんでもない疫病にかかって、気づいたら偉大なるおじい様であるナーグル神に魅入られて、信仰をはじめ、疫病を体で飼うデスガード兵団が出来上がった感じですね。(良く分からん)

 

で。結局何が言いたいのかというと、デスガードは疫病に侵された疫病と腐敗の神様であるナーグル神のお気に入り兵団です。ちなみに初期20兵団の1つでナンバリングは14番。初期の名前はダスクレイダーという名前だったらしい。(よく知らないけど)

 

 

デスガードの概要(ゲームプレイ編)

で、デスガードってどういうアーミー?って聞かれると大半の人はこう答えます

・足が遅い

・硬い

・近寄ると耐が下がる

 

等。。。まあ、とりあえず耐久力アーミーと言われます。

 

 

ぶっちゃけいいますね。。。それ10版で変わったのよ。。。

耐久力は大して高くないです。というか、ギミックがほとんどないから大して固くない。ぶっちゃけデモプリ1体で6“以内にいるインファントリーに4+スペセを使えるワールドイーターの方がよっぽど固い。デスガードのデモプリ?疫病の範囲(1ターン目は3”、2ターン目に6“、3ターン目に9”)に6+痛くないですけど。

 

まあ、とりあえず、硬くはないです。カストーデスとかネクロンの様な持久力はない。

 

足はもちろん遅いです。どのアーミーに比べても一番足が遅い。

 

で、現在のデスガードは何かといいますと近距離デバフ、バフアーミーです。

 

 

デスガードのパワーレベル

AからFがあってD+ぐらい?多分普通に使うとD-ぐらいだと思います。後で理由は説明しますが、とりあえず足の遅さと射程の短さが致命的。耐久力が無いので、アウトレンジからボコボコにされる。なので、それを緩和するギミックがいるのに、使いづらい(無いとはいてない)ので、初心者には使いにくい。マジで大変。

 

 

じゃあ

アーミールール行きましょうか

 

ナーグル神の恩寵(オーラ)

バトルラウンドごとに射程が変わる1ラウンド目は3“、2ラウンド目は6”、3ラウンド目は9“の半径。観戦している敵ユニットは耐久力-1。

 

耐久力がやたらと上がった10版では9版ほどの効果が無い。正直耐6のグラヴィスに-1耐が付いたところで結局攻4で撃っても5+なんですよねぇ。

 

昔の耐8が7に下がるとかみたいに恩恵が比べると少ない。

 

デタッチメントルール:

病魔拡散:

目標物マーカーを取っているとずっと取った状態になる。(俗にいうスティッキー目標物)

そのうえ、指揮フェイズの終わりに自分マーカーが自軍のデスガードユニットによって取られている場合は感染状態になる。感染状態であり、自分が確保しているマーカーは耐-1オーラのアビリティを持つモデルかの様に扱う。

 

 

ポイント:感染状態になるのが、自軍指揮フェイズの終わり。なので、取って、いきなり耐-1オーラにならない。策略で感染状態になった目標物がどうとかいうアビリティあるけど、自分の指揮フェイズをまたぐ必要があるので注意。

 

バランスデータスレートの追加アビリティ。

・髑髏捻じれ病(オーラ)敵ユニットが感染範囲内にいる場合は接、射を1下げる

 

ポイント:接とか射を下げるので、ティファウスの持つ様なマイナス1ヒットの能力と両方使えるので、覚えておくと良い。夢のカストーデスが4+ヒットとかにできるので、面白い。

 

間接震え熱:感染範囲内にいる敵はアーマーセーブ値は1ポイントの悪化。

 

ポイント:2+セーブの相手を3+セーブにした場合、その上で遮蔽を取られても3+セーブが2+になることはない(ハズ)FAQが必要の案件かもしれないが、確かそういう風にトーナメントで放っているはず。相手とゲーム前に確認するべし。

 

・魂腐れ病(オーラ):感染範囲にいると確の値が1減る(最低1まで)

これが最低0までだったら最強だった。

 

 

追加デタッチメントルールの総評:

アビリティとしては滅茶苦茶優秀。問題は範囲に飛び込めないので、実質は3ターン目以降使用する能力。で、3ターン目以降はアーミーが半分残ってない状態が多い。なので、便利で強いが、ゲームの大半の火力が射撃で行われる昨今の1040kで使いやすい能力かと言われると、正直使いにくい。強いのは強い。

 

個人的には接や射を下げる能力は強いが、白兵特化のアーミー相手には強い印象。使いどころとしては

 

3+セーブ以上が多い相手ならセーブを下げる

・近づいてきてくれるなら接、射を減らす

という方針で問題ないかと。

中心のポイントを絶対に奪取したくて、相手の火力がそんなに高くない場合は限定的に確を下げても良い。具体的に例を挙げるとネクロンウォリアーのシルバータイド。

 

 

強化について:

デスガードの強化

生ける疫病:オーラ・アビリティが3“増える。

全オーラが大きくなる。9”から3”は思ったよりも大きいので、使えないわけではない。20pt余ったら使ってみると良い。

 

蝿の操り手(オーラ):

装備者の感染範囲内で戦闘ショックを失敗する度に敵ユニットはD6を振って2-5なら1致命ダメージ。6ならD3致命。10ptと安いので、ポイント調整をして、10ポイント余ってどうしようもなければ、積んでおけばよい。どうせ戦闘ショックの失敗というレアな事がこの使用者の周りで起こっても覚えているという奇跡が起こることはほとんどないかと思う。

 

死の病原体:

装備者の白兵戦武器は攻と回に+1.感染した作戦目標の範囲内にいると回と攻に+2。

 

ティファウスに詰めれば最高だった。で、結局のところ使えないデモプリに積むかコンタギオン先生に積むかの2択なのだが、基本コンタギオンさんに積んで頑張るしかないかと。

 

よろめき腐れ病:

装備者のユニットが敵ユニットによる突撃対象として選択された場合、そのフェイズ終了時まで突撃ロール結果は-2の修正を受ける。

 

割と使えないデスガード強化の中で唯一光る物を持っている強化。最初に殴るアビリティを持っているファウル・ブライトスポーンなどとの相性が良い。

 

 

策略編:

鉄枯れ病:1CP

射撃か白兵戦フェイズでデスガードユニット1ユニットの貫通を1ポイント向上する。対象が感染した目標の周りにいて、クリティカルウーンズが発生した場合は貫通値が2ポイント上がる。

 

デスシュラウドのフレイマーなど「弾数は多いが、貫通が少ない射撃」が多いデスガードにとっては大変助かる能力。ストレートに貫通が上がるのは助かるし、その上でデスシュラウドの貫通0の薙ぎ払いとかに夢が見れる。

 

 

サンゴース血友病:1CP

白兵戦フェイズ中、自軍アーミーのデスガードユニット一つがフェイズ終了時まで連続命中1のアビリティを得る。感染したマーカーにいる場合は連続命中2を得る。

 

この手の会心ヒットとか連続命中とかは振り直しとか5+クリティカルを出せる能力と相性が良い。そしてバイオロガス・ピュートリファイヤーさんがいらっしゃるので5+クリティカルで是非ウハウハ言ってほしい。プレーグマリーンを白兵戦専用にガチガチに組んで、バイオロガス・ピュートリファイヤーさんを入れると結構なダメージが出る。たどり着けば。。。たどり着けば。。。(大事な事なので2回言います)

 

恐るべき耐久力:CP2ですよ!)

白兵戦フェイズ中、敵ユニットが対象を選択したタイミングで、自分の選んだユニットはフェイズ終了時までダメージ量1軽減を得る。

 

なぜに9版パッシブで持ってたアビリティを2CPで白兵限定で使えるようにしたのか?公式はデスガードの事嫌いなのが良く分かる策略。使えないかと言われると公式への憎しみを心に宿しながら使う事はある。2CPは重い。

 

「でもバッさん、戦闘戦術だから!」と言われて殺意がわいたことは一度ではない。なぜかデスガードに左遷された子会社出向組のケイオス・ロード様(デスロード仕様)はCP0能力をお忘れになられたそうで(マジコロス)。0CPで使えないのですよ。公式に煽られている気がするブログ主である。真面目な話、公式のルールデザインチームへの憎しみを乗り越えて、9版というルールを全て忘れて、寛大な心を忘れず、折れない心を手に入れて、何とか白兵戦に持ち込めて(無理ゲー)、2CPが余ってて、なおかつ相手が2ダメとか3ダメ武器とかで殴ってくるなら「ワンチャン」使える策略。

 

腐敗の恩寵:1CP

自軍指揮フェイズ中。デスガードの兵一体の傷をD3回復させる。感染した作戦目標マーカーに存在する場合、代わりに3点回復。

 

ポイント:「おっ3点回復は大きいね」と思われがちだが、実は感染するタイミングが指揮フェイズの終わりであるため、前の自軍ターンでもぎ取った作戦目標マーカーは対象外というポイントを見逃しているプレイヤーは多い。実は感染ルールをシッカリしないでプレイしているプレイヤーがそもそも多いと思うのだが、それでも弱いので、相手も突っ込んで読まないという「間違った強い解釈でも疑問を持たれない」アビリティという事がこういう策略で露見する。

 

モー様にダメージを受けてて、3点回復できるなら使うと良い。ティファウスでもありだけど精密射撃でも食らってない限り別に使わない気がする。まあ、奇跡的にキャラクターが精密射撃を受けてダメージを受けてる場合は強い。

 

枯らし炎病:

自軍射撃フェイズ中。デスガードユニットを一つ指定、そのユニットの感染範囲にいる敵ユニットを撃つ場合はフェイズ終了時まで、ヘヴィと遮蔽無効を得る。

 

3ターン以降でもしかしたらしようするかも?ヘヴィをつかおうと思うと相手が3ターン目以降で9“以内で接近戦をしていない状態という感じになる。遮蔽無効は悪くないかもしれないが、正直大人く貫通を上げたら良いのではないかと思わなくはない。

 

蝿の蜘蛛:1CP

敵軍射撃フェイズで相手が攻撃対象を選択した直後、その対象となったユニットは隠密能力を得る(要するに-1ヒット)

 

普通に見たら悪くないアビリティ。正直悪くない。でもね、なんでケイオススペースマリーンのナーグル刻印を刻んでるユニットが12“より離れたところから射撃できない1CP策略があるのに(ちなみにナーグル刻印を刻んでなくても隠密能力を得る)、ナーグル神を専門で信仰しているデスガードがそれの下位互換を使う羽目になってるの?公式のルールデザインチームの誰かが能力を入れ替えたとしか思えないような策略の能力差。能力は悪くないが、公式のルールデザインチームに殺意が沸く策略。

 

 

策略の総評:

正直「状況によっては使える」策略と「まあ使える」策略と「ゴミカス策略」がまばらに散ってるイメージ。それ自体は他のアーミーでも例があるので、気になるほどではないが、他のアーミーで上位互換が存在するのと、戦闘戦術0CPが存在しないので使いにくい。タリーマン氏がいなければ、正直厳しい現状ではある。ただ、使えないのではなくて使いにくいという程度なので、使い方によっては頑張れる策略も多い。

 

 

データシート編:

他のアーミーに比べるとゴミカスに近い火力しかでないデータシートのオンパレードだけど、使える能力もごくまれにあったりしたり、色々こねくり回すと強くなれる能力もあったりするので、とりあえず一式解説します。コンボは後でやります。

 

 

・バイオローガス・ピュートリファイヤー:

低コスト、火力バッファー、グレネード策略使い放題。という意味では本当にイチオシヒーロー。とりあえずプレーグマリーンユニットにぶち込むと5+クリティカルを駆使してダメージアウトがかなり変わる。

 

正直言うと5+のクリティカル能力はかなりのダメージブーストとなる。白兵でも使える上、会心ヒットが全ての武器につくので、覚えておくと良い。余談だが、グレネード策略はかなり大きなダメージブースト。平均3点致命で何に対しても使えるし8“という距離なので、突撃前にとりあえず投げておくとかなりダメージが違うので、使うと良い。地味に3ダメピストルも持っているので、覚えておくと良い。地味に使える。

 

・ブライトロード・ターミネーター:

正直、デスシュラウドと比べてしまうと使えないユニット。耐6,2+セーブ、4+セーブとはいう物の1ダメ武器なので33点と考えると正直火力は低いと言わざるえない。耐久力が大したことない割には同じコストを使ったのプレーグマリーンのユニットに負けるという難しいユニット。

 

・デスガード・ケイオスロード

ヒットロールの1をユニット内で振りなおせる。疫病範囲内にいると4+でD3致命。プレーグマリーンに合流可能。正直プレーグマリーンに合流できるキャラクターにあふれてるデスガードで戦闘戦術を0CPにできる能力を忘れて左遷されたケイオスロードに人権は無い。武器チョイスを考慮すれば、ワンチャンあるか?いやないな。。。

 

・デスガード・ケイオスロード(ターミネーターアーマー装備)

上記ケイオスロードと同じ能力。基本的には同じことを言える。ただ、ターミネーターに合流させるならと思うが、デスシュラウドならロードオブヴィルレンスほぼ一択でブライトロード・ターミネーターがそもそも微妙なので、正直使わないかと思う。

 

・デスガード・ケイオススポーン

他のアーミーのケイオススポーンを見なければ70ポイントで8”移動できて8傷で指揮フェイズにD3回復して5+痛くないを持ってるケイオススポーンは悪くない。何?ワールドイーターなら4+痛くないにできる?ケイオススペースマリーンだったらダークパクトが使える?サウザンドサンズは5+スペセが使えるだって?よその子はよその子です。ウチの子はうちの子です。え?サウザンド・サンの子は65ポイントで5+スペセが付く?ウチは70ポイント高くてスペセが付かない?やめよう、こんな話。。。(ブログ主から公式ルールチームへの殺意が+5されました。)

 

・デスガード・カルティスト

脅威のインファントリーなのに6“移動。凄いよコイツら!足早いよ!50ポイント。10体。まあ、安い。耐は3だけど、初ターンに斥候6”で移動して中心でアクションするとかできるので、実は重宝する。紙装甲で火力はゴミカスだが50ポイントで5体満足でアクションが出来て、斥候を持っているだけでウチでは優秀な子になる。

 

・デスガード・デーモンプリンス:

全てのデーモンプリンスは平等に作られていない。アーミーは平等ではない事が良く分かるユニット。1“移動が低く、1体が高い。徒歩バージョンは前にも言ったが疫病範囲にいる味方インファントリーに6+痛くない。160ポイント。正直モデルの見た目が好きでどうしても使いたいなら、使いたい人は使ってみればいいと思うけど。3ターン目まで生き残れば奇跡かと思う。火力が高いと聞くが、攻8の貫通2を6回振ったところで大したものは殺せない。

 

・デスガード・デーモンプリンス(羽付き)

11“移動で他のデモプリより1”移動が遅い。突撃したら白兵に入ったユニットを一つ選んで戦闘ショックテストを受ける。突撃すると武器に会心ウーンズが入る。195ポイント。うん、微妙。正直飛行が弱体された10版で使うかどうかと言われると私は2ターン生き残れる気がしないのでパス。

 

・デスガード・ディファイラー

4“以下の高さのテレインを無視して移動できる。ちがうんだよ。8”の移動でそのアホほどデカくて長い脚を置く場所が無いんだよ。マジで体から垂直に下に伸ばしてガチガチに固めてやろうかと思った事が数回あるモデル。ステータスは3+セーブに5+スペセ、耐10に14傷で確がなぜか5あるので、悪くはない。D6+3発撃つ3ダメ固定の攻10貫通-1のディファイラーキャノンと1発だけど攻12の貫通-3、D6+1ダメのツインラズキャノンとかリーパーオートキャノンとかが選べる。白兵で使える爪は攻16で貫通-3,D6+1ダメ。5回攻撃の3+ヒット。コイツの爪、実はモータリオンの鎌より攻が高いという変な性能。190ポイントとステータス上は優秀。問題はサイズ。物理的なサイズで普通のボードだと動かしづらい。悪くないんだけど、マジでデカイ。足を二本、垂直に下に下げて何とかバランスを取れるように曲芸の様な立ち方をさせて「ジョジョ立ちディライラ―」を真剣に考える程度にはデカイ。

 

・デスガード・ヘルブルート

色々な能力がついてるが、特筆すべきは射撃して、当たった相手に対して疫病レンジにする事。なので、36“のヘヴィボルター、攻4だけどブラストついてD6発48”撃てるミサイルランチャーのフラグ弾を撃ち込む人はいる。正直言うと攻14のヘルブルートハンマーを積んで突撃時D6ふって2+でD3致命と激突で16個ダイスを振って平均値7点致命を狙うのはワンチャンあり。ただし2+セーブとはいえ耐9の8傷で知ってる相手に対して通じるかと言われると6“移動ではどうにもできないので、誘い受けになる。140ポイントを使った上で通用するテクニックかと言われると正直無理かと思う。顔を出した瞬間にと溶ける可能性はかなり高い。一芸はあるが、コストが高い。

 

・デスガードアイコンベアラー

45ポイントでプレーグマリーンに追加する。プレーグボルトガンとプレーグナイフ。ユニットの確を1上げる。移動フェイズの終わりにゲーム中1回移動フェイズの終わりに使える能力で次の指揮フェイズまで疫病範囲を12“まで上げるという能力を持っている。

正直悪くない。個人的にはプレーグマリーンにはファウル・ブライトスポーンとバイオロガス・ピュートリファイヤーを積むし、5体ユニットをタリーマンさんの護衛で使ってるが、5体ユニットの「とりあえず早いタイミングで前にでて旗を地面にブッ差して、次のターンまで確が6体で17だ!」と言っても良い気がする。半径12“は直径24”なので、結構な範囲になる。ライノを1体使い捨てにするのであれば1ターン目に前に12“でて、3”降車で15”前にでて半径12”のセーブ-1の疫病は考え方としては間違っていない気がする。問題はライノが75ポイント、コイツで45ポイント、プレーグマリーン5体で80ポイントなので、成立させるにはピッタリ200ポイントいる事だが。

 

デスガード・ランドレイダー

10版になってランドレイダーの人権が戻ったので、割と強い。240ポイント。ほぼスペースマリーンのモノと一緒だが、もちろん節目の誓いとかは存在しない。せめてリディーマーだったらよかったのにとか思っても無駄である。12対入ってターミネーターは2枠。メイン武装はソウルシャッター・ラズキャノン。名前は「魂砕きラズキャノン」と格好はいいが、普通のラズキャノン。2本くっついてるだけ。(ちなみにスペースマリーンのランドレイダーは「ゴッドハンマー(神槌ラズキャノン」。せめて名前に見合う性能をしていただいておきたいところだが、砕かれるのはミスった時のプレイヤーの魂だけである。ツインプレーグヘヴィボルターとオマケのハヴォックランチャーとかコンビウェポンとかをつけれる。でまあ、私は不満なのはスペマリバージョンはこうかいてるのよ。「ハンターキラーミサイルを追加で装備可能」「マルチメルタを追加で一つ装備可能」って。公式さんや。ハンターキラーミサイルとハヴォックランチャーは違うし、コンビウェポンとマルチメルタは違うんだよ。同じコストってどういう事さ?

 

で、まあまだ愚痴は続くのですが12体ってよさそうに聞こえるじゃないですか?これにデスシュラウドを乗せようとするとデスシュラウドの構成人数が問題になるのですよ。6体ユニットだとキャラクターをつけれないのですよ。という事は5体のブライトロードを乗せる必要がある。うん。ダメだね。

 

アサルトランプで10“移動した後に降車して突撃できるのは強いと思う。ランドレイダー・レディーマーのデスガードバージョンが望まれる所。プレーグ・スピッターとかで出来そうなんだけどね。

 

・プレデター・アナイアレーター:

デストラクター?知らない人です。

モンスター、ビークルに対してダメージロール1の振り直しが出来る。ツインラズキャノン1本とラズキャノン2本使える130ポイント。ダークパクトで「会心ヒットと連続命中付けます♪」とか言ってる隣の本社の人を見てはいけない。同じコストだけど見てはいけない。いけないんだ!ヤメロ!相手は幸せになっても、自分は幸せになれないぞ!せめてサウザンド・サンとワールドイーターは同じコストで同じ性能だから。

 

正直言うと攻12の射撃武器が無く、射程不足で困るデスガードでは使えるユニット。ダークパクトってボソって言ったヤツは出てきなさい。そんなことは言ってはいけない。私のソウルがシャッターするでしょ?ランドレイダーしかその装備積んでないのに。まったく。。。

 

でも本当に48“の射程は偉大。海外のトーナメントで構成成績のアーミーはこれを3台積んで、プレーグバーストクロウラーを3台編成してた。

 

・デスガード・プレデター・デストラクター

メイン武器に4回、3+ヒット、攻9、貫通-1,3ダメでラピッドファイヤ2が付いたプレデター。なぜアナイアレイターを使わないかは謎。しかもラピッドファイヤ2ってどういう事?4にしとけよと思う。アビリティ的にはインファントリーを撃つと貫通が1上がる。

 

使わないけど、24”以内にいるインファントリーに3+で6発貫通2のダメ固定武器を叩き込むのは考えれないシナリオではない。セーブ-1の疫病を混ぜればカバーにいるターミネーターを貫通3で打てるので、カバー入ってても4+スペセまで持っていけるし疫病で耐が1下げるので3+、2+までは持っていける。正直、それをしたうえでラズキャノンのターゲットまで探すとなるとややこしいのでやれは無いが、考えれないシナリオではない。

 

・デスガード・ライノ

プレーグマリーン、カルティスト、ポックスウォーカーを運べる「キング・オブ・メタル・ボックス(金属の箱の王)」と呼ばれたライノ。プレーグマリーンの足が遅いので、かなり重宝する。というかプレーグマリーンはメインアタッカーになれるスペックがある割には安いので、結構な使用頻度になる。コスト的には75ポイントで輸送が終わった後は物理的な壁、アクション要員、副次目標要員(散開や敵戦線突破)などもにも転用可能なので、思うより実は万能。個人的には全デスガードリストに1つは入れてほしい所。(強さを目指すなら)

 

モデル的な話になるのだが、私みたいにトゲが大っ嫌いな人はホルス・ヘレシーモデルを使うと良い。いい感じにノッペリしてるので、割とキットバッシュとかパテでの肉盛りもしやすい。デスガードはホルスヘレシーからいる兵団なので使っていても問題ないし、フォージワールドでライノドアを売っている。3Dプリントできる人ならドアを3Dプリントしてもらって使用しても良き。

 

・デスガード・ソーサラー(ターミネーターアーマー装備)

恐るべき耐久力(白兵でダメージ量-1)を策略ではなく2+で使える漢。70ポイント。火力は大して出ないのだが、アビリティは優秀。ブライトロードターミネーターでどうしても前線を抑えたい人向けに。

 

・デスシュラウド・ターミネーター

もはやデスガードの2大看板の一つと言っても良いと思うデスシュラウド。耐6,2+セーブ、3傷、4+スペセ。攻撃される際にキャラクターによって率いられる場合、自身の耐より相手の攻が高い場合はウーンズロールに-1。3体で125ポイントと少しお高いが、火力もそこそこ出る。射撃はプレーグバーストガントレット。D6回、攻3フレイマー、アンチインファントリー4+、カバー無視、ピストル、噴射。チャンピオンのみ1個追加で使えるので3体ユニットで4本、6体ユニットで7本。

 

白兵では4回攻撃、2+、攻8,貫通-2,2ダメ武器のマンリーパーか、薙ぎ払いで6回攻撃、攻5,貫通無しの1ダメにするかを決めれる。

 

基本的に性能は良い。というか、これ以上のスペックはデスガードで見当たらない。移動は4と残念だが、縦深戦術で入ってこれるのでなんとかなる。ロード・オブ・ヴィルレンスとか策略とかとの相性が大変よく、色々組み合わせると結構な火力が出る。

 

・フェティッド・ブロートドローン

数少ないデスガードの10“移動できるモデル。武装に関しては色々考察してみたが、個人的には白兵特化のローラーかフレイマーを選択するのが良いかと思う。プレーグスピッターはアンチインファントリー2+なので、刺さる時には刺さる。貫通やセーブ-を組み合わせると意外にダメージが出る不思議な兵器。警戒射撃でも結構火力が出るので、悪くない。ヘヴィ・ブライトランチャーはちょっとコストが重たいと感じる。

 

余談だが、ウチの白兵専門のブロートドローンが白兵に入れる確率は大体プロ野球の下位打線ぐらいの割合。なぜかすぐに撃たれて死ぬ。だが、ミッションでポイント取ったりしてるので、惜しくはない。数少ない移動が速いユニット。ライノ使えとか言ってはいけない。

 

・ファウル・ブライトスポーン

2ダメ、アンチインファントリー2+の2ダメフレイマーを積むユニット。昔は飛行機とかを噴射武器で落としていたのが懐かしい。キャラクター1体の割にはバカにできない火力が出るが、D6の出目が腐ればゲームセットなので気を付けて運用する事。もう一度言うが、噴射武器は警戒射撃でも強い。

 

もう一つのアビリティが、ユニットに先行で殴るというアビリティ。10版ではこのアビリティを持っていると突撃されても1ユニットは先に殴れる。オルク、ワールドイーター、カストーデスなどの白兵特化のアーミーの鬼門となりえるので、運用をシッカリしていれば、ポテンシャルは高い。個人的にはプレーグマリーンに合流させるユニットではバイオロガス・ピュートリファイヤーと一緒にセットで運用するのが最善策だと思っている。ちなみにデスガードの1部のキャラクターはすでに他のキャラクターがいても合流できるので、便利。

 

・ロード・オブ・コンタギオン

デスガード白兵徒歩ヒーローの代名詞ともいえるコンタギオン卿。正直5回攻撃は心ともないが、ダイスロールが腐らなければ結構なダメージが出せる。4“しか動けないので、運用に注意が必要。2ユニット目のデスシュラウドを白兵専門にしたい場合などで使用する。悪くはない。というか80ポイントとしては良い火力で耐久力。

 

・ロード・オブ・ヴィルレンス

9版で「使いたくても使えない」というジレンマに陥っていたヴィルレンス卿。射撃にウーンズロールリロールという変なアビリティが付いた上、ブラスト武器ならカバー無視の上ヒットロールに+1と盛沢山のアビリティ。白兵に射撃と両方こなせるオールラウンダーではあるが、バフがメインなので、そんな言うほど火力は期待しなくて良い。100ポイントと少しポイントは高いが、全体的の性能ではデスガードではトップクラス。

 

・マリグナント・プレーグキャスター

疫病の風D3ダメージの噴射武器を持つ。アビリティが二つあって、18”以内にいる敵ユニットを一つ選んで白兵のウーンズロールに-1。疫病の風で当たった相手に対して移動、全力移動と突撃に-2“する。問題は疫病の風が12”な事。ウーンズロール-1に関しては、これ単体でみると割と壊れアビリティだし、接-1の疫病能力と相性が良い。

 

・瘴気増幅炉:

防衛陣地。なぜか浸透戦術持ち。防衛陣地の6“以内にいるデスガードに対しての攻撃はヒットロール-1。これに射線が通る攻撃に関しては遮蔽を得る。

 

シア所見ると「スゲー!」って思うけど、コストが115ポイントとみて大体の人はあきらめる。私もそう。今の10版で置物に115ポイントを払う余裕は私には無いのだよ。

 

・モータリオン

325点、10“移動、耐12,2+セーブ、4+スペセ、16傷、確6、5+痛くない。それだけで割と価値がある。攻撃能力も強い。アビリティも色々ある。

ただ、「モー様強いよ!」と言っている中、陰に隠れている「325ポイントの割には」という声が聞こえるだろうか。私には聞こえる。ステータス上はこれ以上は望めないし、単純に良いと思う。普通に強いと思うし、他のアーミーでもこのレベルのステータスラインは無いと思う。ただ、この人、総魔長だよ。1万年前にホルスと一緒に皇帝陛下を裏切った、皇帝陛下の息子の一人だよ?それさえ忘れてしまえば、最高クラスの戦力。325ポイントの割には。

 

モー様の注意点は前の版みたいな「落ちない前線モンスター」ではないという事を覚えておく事だと思っている。火力も圧倒するような火力ではなく、良くいえば万能な感じ、悪くいえば器用貧乏。バッファーにしては重いし、火力も言うほどでないし、耐久力も相手の本気の火力を1ターン吸える程固くはない。でも、全てを半分以上こなせるし、ポイントが安い。そういう位置づけ。これを忘れなければ、優秀なユニット。

 

 

・ミフィティック・ブライトハウラー:

通称マメタンク。小さく、足が速く、イージービルドキットで作るのも簡単。マルチメルタとミサイルランチャーを装備。ビークルを狙ったウーンズロールに+1。100ポイント。

 

悪くはない。というか使った事もある。ティラニッドに当たるとモンスターに対してウーンズロール+1を持っていないので、チョイスを後悔し始める。結局マルチメルタの射程が18“になってしまったので、かなり射程がキツイ。

 

・ノクシャス・ブライトブリンガー

合流しているユニットの全力移動と突撃リロール。戦闘ショックか指揮チェックの時にロール結果に-2。50ポイント。武器はプラズマピストルと白兵で貫通の無い攻4のベル。5回攻撃で2ダメだが貫通0て。

 

デスガードにもう少し余裕があったら「プラズマピストル、暴発するまで使い続けなければいけないキャンペーン」をしてやろうかと一瞬思ったが、やめた。今はそういう時代ではない。モデルは好きで格好よく塗ってるのに。使える時代はいつになるのだろうか。

 

・プレーグバースト・クロウラー

デスガードを使うと、なにか縛りプレイでもしていない限りは基本編入する戦車。基本的に強さを求める人は最低2台、基本3台使っている。武装は攻9,貫通3、D6+1ダメで24“のエントロピーキャノンと48”でD6+3発、3+ヒット、攻8,貫通-1,2ダメのプレーグバースト・モーターがある。

 

デスガードのメインアタッカー。後でコンボの所で説明するが、鉄板コンボはモー様+ヴィルレンス卿+プレーグバースト・クロウラーで2+の間接射撃を叩き込み続けるというコンボ。アビリティはモーターの当たったインファントリーがいれば、戦闘ショックテストをするというアビリティ。正直私はいつも忘れる。

 

・プレーグマリーン:

9版でもそうだったが、「耐の高い、耐久力の高いマリーン」という触れ込みで、そこそこのポイントコストでスタートするが、版が進むにつれて、「耐久力の高いマリーン」ではない事が分かり、どんどんコストダウンしていくというかわいそうなユニット。今回も例にもれず今は80ポイント。正直116ポイントはヤバイ安い。

 

足は遅いが、白兵の火力は恐らく全バフを盛れば10体で戦う分にはアーミーでもトップクラス。キャラクターを2人合流できるのでかなり有用。基本的な運用はキャラクターを2体入れて、ライノに突っ込んで白兵特攻か5体とかでタリーマンのお守とかも出来る。デスガードの基礎にして基本にして真髄たるユニット。この辺は私の好みをドストレートに射貫く。ちなみに2ダメのヘヴィプレーグ・ウェポンを4本にチャンピオンも同じものが詰めるので5本。プレーグウェポンを4本いれて、結構な火力が出るので、試してみると良い。バイオロガス・ピュートリファイヤーさんを入れるとビークルでも叩き割る程度のスペックにはなる。リデンプター・ドレッドノート?ダメージ量-1?知らない子ですね。

 

・プレーグ・サージョン:

プレーグマリーンに追加可能65ポイント。合流したプレーグマリーンを1ラウンド1回、指揮フェイズに1体復活させて、移動フェイズの終わりにこのモデルの3“以内にいるイン

ファントリーキャラクターを3点回復させる。武器はボルトピストルと剣(4回攻撃、貫通2,2ダメ、3+ヒット、会心ヒット)。剣は割と優秀。正直65ポイント使っての回復は118ポイントのマリーンを4ターン復活させても足が出るのですよ。というかこのコストで5体プレーグマリーンが買える。そしてインファントリーのキャラクターは基本4傷で多くて6傷なので、3点回復したところで大した差は出ない。回復策略を使えば何とか生き残れる場合か、そもそも死んでる事が多い。正直使わないモデル。

 

・ポックス・ウォーカー:

15ポイント、耐4、5+痛くない。これだけで使い道はあるのだが、地味に2回攻撃で会心ヒットを持っている。そして20体ユニットまでいる。まあ、これが何を意味するかというと40回攻撃だと6回ぐらいウーンズが会心ヒットだけで入る。残り6回はヒットする。で、耐が4以上ある相手だとだいたい、2ウーンズ入るので、合計8回のウーンズが入る。これはセーブを下げる疫病を使ってると8回貫通-1なので、低いけど100ptのユニットにしては悪くない。まあ、問題は4“移動のユニットでどうやって白兵にたどり着けるかという話なのだが。ちなみにポックスウォーカーでもれなく打ち取られた相手キャラクターは「キットバッシュ」されるリストに載る。その内、作ってやるんだ。

 

ま、何はともあれ、基本的には使いやすいユニット。後ろに置いておくと地味に硬い。前にだしたらバラ弾で死んでいくので、個人的にはわきつぶしとか、ここぞという所の拠点確保に使っていたりする。

 

・タリーマン

武器はプラズマピストル。撃つ必要はないし、撃たなければいけない状態なのであれば、すでに状況は危機的という事であることを理解しよう。絶対に最大出力で撃ってはいけない。ナーグル神はティーンチと仲が悪いから。高確率で1がでるから。「プラズマ武器は最大出力以外の出力設定はないです♡教」の私でさえも、こいつの武器は最大出力は撃たない。白兵武器はクロースコンバットウェポン。予算削減のため、プレーグナイフとかプレーグウェポンとかを持たせてもらえなかった。マリグナントプレーグキャスターでさえちゃんとした武器を持ってるのに。いっそノクシャス・ブライトブリンガーの鐘でもパクってくればいいのに。(ボソッ。。。)

 

まあ、武器はともかく、コイツはアビリティの為に入れる。合流しているユニットのヒット+1と自軍指揮フェイズの初めに2D6を振って7以上なら1CP。基本的に使い方はCP生成マシーン。5体のプレーグマリーンにブライトランチャーとその他射撃武器を適当に持たせて、ポックスウォーカーのぬくもりに包まれながら後方の目標物を安全圏から死守する。CPさえ生成しつづけて、後ろの目標物とか自軍にちかい目標物を取りつつ、縦深戦術のわき潰しを行って、端っこのアクションさえできれば満点。多くを望んではいけない。そのCPは後でマジであなたを救ってくれる。

 

・ティファウス

白兵のスぺキャラ。ポックスウォーカーを差別しない博愛主義者(かもしれない)100ポイントの白兵スペシャリストとしては何も言うことはない。アビリティも敵の白兵のヒットロール-1と射撃フェイズで18“以内にいる敵を1つえらんで25D6致命に6を振ったら6致命。ちなみに、これは射撃攻撃ではないので、白兵に入っていても打てるはず。忘れないように。D6致命はマジで大きい。たまに1を振って自分にD3致命入るが、もはや仕方がない。ぶっちゃけて言うと80ポイントのコンタギオン卿と比べて20ポイントの追加であると、普通に強い。

 

ちょっとこれに関しては後で考慮を書こうと思う。ポックスウォーカーに入れるかどうかを迷う。

 

デスガードのデータシートではないけどオススメ編入編:

・ナーグリング

ナーグリングを入れよう。イヤマジで。あなたがデスガードプレイヤーでゲームに勝てないと悩んでいて、そしてナーグリングを持っていないなら、今すぐ2箱購入して、白サフふいて、アソニアンカモシェードを2回ぶっかけて、適当な色でツノとかモツとか塗って、遊ぼう。正直、全データシートの中で一番MVP

 

で、理由を説明しましょう。まず35ポイント、縦深戦術持ち、浸透戦術持ち、4傷、6+スペセ、白兵でヒットロールマイナス1、アクションが出来る。

 

足の遅いデスガードは広がれない。なのでデスガードのデータシートだけで遊ぶと副次目標で散開、敵戦線突破、テレポート装置設置などの副次目標が凄く大変。そして、浄化などのアクション要因もコストが重く物凄く苦労する。1ターン目の目標物に届かないというのも色々苦労するポイント。この辺の問題が1ユニット35点で全て解決する。「でも、デスガードのデータシートだけで遊びたいんです!」それはわかる。だがな、言わしてくれ。勝てないゲームを面白いと思うかい?答えがYesなら私には何も言うことはない。ウォーハンマーを楽しんでくれ。だが、勝てないゲームを少なくとも「勝てる見込み」のあるゲームにしたい?それならナーグリングを使ってみな。わるいことは言わんから。どうしても言い訳が欲しいなら「8版コデックスではデータシートとして入ってたから」という言い訳を使うと良い。それで私は2ユニットかって9版でモヤっとし続けてたから。今は最高、ナーグリング最高、ヒャッホウ!

 

 

・ビーストオブ・ナーグル

ナーグルワンコ。ワをウと入れ替えてはいけない。耐9で7傷、5+スペセ。1フェイズで仕留めきれなかった場合は完全い回復する。70ポイント。スポーンでどうしてもだめな場合は使うと良い。後ろの目標物のお留守番にはちょうど良い。

 

 

・ケイオスナイト各種:

トーナメントリストを書く場合に大体こういうステップになる

・モータリオンを編入するかしないか?

・プレーグバースト・クロウラーを2体入れるか3体入れるか?

・ナーグリングを23ユニット編入

・ナイトいれる?

 

というぐらいさっさとナイトを入れる人が多い。個人的にオススメはブリガンドかカーニヴォア。両方とも特化系ウォードッグ。ブリガンドは24“の射程を持つ攻122発メルタ武器と12発撃つ貫通の1のチェインキャノンを持っている。普通に2+ヒットで一番近くの敵に撃つと貫通が1上がる。160ポイント。次にカーニヴォア。白兵特化ナイト。突撃リロールを持つ。12回攻撃の攻8貫通2の1ダメ武器を使うか6回攻撃の攻12、貫通3のD6+2ダメ武器を使うかを選べる。高12の為、策略でも結構なダメージが出る。基本ビークルは耐が12までなので、デスガードのユニットを近くに置ければ基本3+でウーンズを入れれる。結構なダメージブースト。

 

どちらにせよ耐10、3+セーブ、5+スペセ。ブリガンドは12“移動にカーニヴォアが14”移動。デスガードの基準から言うと音速に近い未知の速さ。安易に火力がでるセットでマグネタイズすれば両方のオプションを使える。割とマグネタイズも簡単なので、良き。

 

 

 

とまあ、データシートにかんしてはこんな物ですかね。ではコンボやりますよ。

 

デスガードのコンボ考慮

 

・バイオロガス・ピュートリファイヤー+ファウル・ブライトスポーン+プレーグマリーン10体+ライノ:

私の鉄板ダメージコンボ。プレーグマリーン10体をガチガチの白兵装備で固めて、ここぞという所で殴りに行く。ライノは隠しやすいので、とりあえず相手が近寄ってきそうな目標物に次のターン、自分が突撃できるように配置。この時にライノは基本的に相手の長距離砲から見えないところに置く。

 

突撃する前にグレネード策略を無料で使って3致命が平均で出る。ファウル・ブライトスポーンの射撃でダメージがもう少し伸びる事もある。突撃できたらヘヴィプレーグウェポンの15発を5+会心ヒットで叩きこむ。残りヒットした分をウーンズロールを振ればだいたい78発は入る。これで1416ダメが入ってくれる。貫通策略を切る余裕があれば貫通アップをいれて、疫病のセーブ-1で実質貫通4。スペセでも持っていない限りは基本的にこれで1820ダメが出る。これにどうしても足りなさそうな場合はライノでも突撃して激突策略をきれば、もう少しダメージが伸びるし、1CPで連続命中の策略もある。この場合5+連続命中が入ってくるので、かなり貴重。ヘヴィプレーグウェポンはそもそもの貫通が2で攻が8なので、相手の耐が下げれることを考えれば、耐5までは2+でウーンズが入る。その後、相手に突撃されても「先に殴る」を持っているので、かなり強い。基本的に5体のヘヴィ・プレーグウェポン持ちさえ生き残っていれば、そこそこのダメージは出るので、中心で結構頑張ってくれたりする。ファウルブライトスポーンの2ダメフレイマーでの警戒射撃も忘れずに。「デスガードは基本火力が出ないアーミー」という印象ではあるが、こういう「ガン盛り」テクニックをかますと火力は出る。

 

問題点:コスト。このコンボ。モータリオンよりポイントが重い。

・プレーグマリーン160ポイント

・キャラクター2100ポイント

・ライノ75ポイント

CPコスト(激突や貫通増加を使う場合)

合計335ポイント+CP

 

そして「無傷で5“移動のユニットで白兵にたどり着く」この辺がマジでキツイ。ただ、キツイだけで出来ない事はない。これにばかりはテレインの使い方や色々なプレイヤースキルに依存するので、これを叩き込める練習は必要。できれば強い。特にカストーデスとかオルクとかワールドイーターには結構刺さってくれる。

 

 

・プレデター、ブライトハウラー、プレーグバースト・クロウラー、モータリオン

こっちはどちらかというとコンボというよりアーミーの組み方。10版はビークルが強い。なので、プレデターのラズキャノンをガン積みして、プレーグバーストクロウラーをガンガン入れて、その後モータリオンとブライトハウラーで残りを埋めて、あとは白兵のできるプレーグドローンとかで埋める。相手の対戦車火力を全力でもいて、あとはモータリオン先生とプレーグドローンでドセンターを押せば一応は主目標では勝てるという遊び方。副次目標の選び方がコツではあり、相手によるが、基本的には遊びやすく、わかりやすい遊び方。相手の火力が一定以上あると通用しなくなるもろさもあるので注意。

 

・デスシュラウド+ヴィルレンス卿

私が「縦深専門隊」と呼んでるユニット。シンプルに対インファントリー特化のフレイマーにウーンズリロールをつける編成。貫通-1の策略を乗せて、相手ユニットをどうにか別のユニットで疫病範囲にいれれば貫通-2のアンチインファントリー4+振り直しのフレイマーができる。肝心の疫病範囲に関してはやり方が色々あるが、基本即応投入で撃ちたい敵の16“離れたところに落ちるのが正解(射程12”+4“移動)なので大多数の攻撃のあたらない場所でなおかつ次のターンに移動して射撃できる場所。なかなか難しい。まあ、正直言うと、9”離れたところで即応投入して、次のターンに白兵に行ける様に突撃しても良い。これに関しては好みと状況と相手の火力による。3ダメ武器を食らい続けるとゴリゴリ減るので注意。間違ってもケイオススペースマリーンのフォージフィーンドの見えるところには落とさないように。マジで。死にますから。。。(経験者)

 

 

・モータリオン+プレーグバーストクロウラー+ヴィルレンス卿

プレーグバーストクロウラーの間接射撃を2+ヒットの遮蔽無視で叩き込むコンボ。モータリオンはペナルティ無視のアビリティを持っているので、間接射撃のヒットペナルティを無視する。ヴィルレンス卿は自身の見えるユニットに対してのブラスト武器のヒットを+1(これで2+ヒット)に遮蔽無視をできる。モー様のウーンズロール1振り直しを入れると会心ヒット込みで結構なダメージになる。

 

コツ:大物は狙わない。狙うのは相手の足の速いユニット、歩兵ユニット、アクション要因、お留守番要因など。相手の「柔らかいけど、守りたい」系のユニットを撃ち殺す。お留守番ユニットを打ち取ると別の「ほかで使いたい」ユニットをバックアップで回さなければいけない。そういう小さなユニットを先に打ち取ると相手のプランがどんどん崩れる。ここで体制を崩した状態を維持するのが、こちらのゲームプランとなる。後で説明するデスガードのゲーム論で説明します。

 

・プレーグマリーン5体+タリーマン+ポックスウォーカー:

「生きてるだけで偉い」というコンセプト。このゲーム、相手の縦深ユニットの出てこれる場所を制限できるユニットはいる、通称「沸き潰しユニット」が必要になる。100ポイントでポックスウォーカーを自分の奥の方へなるべく広げて設置すると結構な範囲がカバーできる。やりたいのは、相手の「敵戦線突破」、「端っこのアクション」阻止。ここで相手が目標物も狙いに来る。タリーマンとプレーグマリーンは後ろで落ちてきたものへの対処とCP生成。

 

理解ポイント:弾数と射程は反比例することが多い。ようするに射程が長い武器ほど弾数が少ない。中にはリデンプターとかグラディエイターのヘヴィ・ガドリングとかはあるけど、どちらにせよラズキャノンとかの武器は結構少ない。バトルキャノンなどの72“D6+3武器でブラスト積んでいる武器なども存在するが、正直、バトルキャノンをポックスウォーカーに撃ってくれるならボーナスタイムなので、その辺はあきらめよう。どちらにせよ、ポックスウォーカーは5+痛くないという特性があるため、結構せん滅するに必要な弾数が読みにくい。なので、そこでわざわざゲームの初めに、後ろの陣取るポックスウォーカーを狙いに行くプレイヤーは少ない。問題は23ターン目で流動副次目標で敵戦線突破とかを引いた時に、「縦深できる場所がない」となった場合。問題が浮上したタイミングではすでに遅かったりする。そういう「先読みするゲームプレイ」をちょっとできるコンボではある。ちなみにやってるとやってないでは中盤と後半のゲームメイクがかなり変わる。

 

 

 

個人的にはコンボはこんなもんかな。カードゲームではないので、そんなにコンボしてどうにかなるゲームではないのですよ、ウォーハンマーは。

 

次がデスガードに関する個人的な考慮や考察点:

こちらに関しては私がまだ結論を出せていない問題。ただ、もしかしたら何か参考になるかもしれないので入れておく。

 

モー様を入れようかどうか問題:

基本的にモー様と何度か遊んでみた結果感じたのが「強いが重たいし、大胆な事が出来ない」。私の今いる環境だと、モー様は1ターンで落ちる。ここら辺は色々な環境があるので、一概に言えないが、普通にゴリっと落ちる。なので、モー様が死なない立ち回りをする必要がある。となると、細かいゲーム内の調整をしようとするとどうしてもモー様がいると取り回しが悪い。なので、思いっきり慎重に死なないように消極的なプレイを強制される反面、それでは勝てないので3ターン目か4ターン目で死ぬほど大胆な「オールイン」のプレイを求められる。爽快感はある反面、正直いうと精神的に疲れる。

 

結局ダイスロール依存のゲームプレイになる3ターン目と4ターン目になることが多い。そして、そうするとモー様を助かるために回復策略とかリロール指令とかを使ってしまうので、CPコストも高い。強いのだが、色々重たく感じてしまう。

 

なので、現在わたしはモー様を使うのが、ちょっと精神的に疲れている状態。強いんだけどね。

 

 

・ティファウスをポックスウォーカーに入れるか問題。

これについては、そもそもティファウスを編入するかの問題をYES入れますにしてからの問題になる。ちなみに現在で私のリストにティファウスは入っていない。入れるのであれば、ポックスウォーカーに入れる。で、理由を説明する。

 

まずポックスウォーカーでは白兵で脅威になりえない。少しダメージは出るが相手が少しの被弾を恐れず、ゴリっと前に出たときにポックスウォーカーだと止めれない。なので白兵特化のアーマーが高いユニットと当たった時にポックスウォーカーでは対応できない。それにティファウスを入れると少し話は変わる。特にティファウスが殺したインファントリーモデルはポックスウォーカーになる。で、護衛ユニットはティファウスの傷として考えると、実質回復効果になる。そういう意味では100ptで白兵の脅威となりえて、なおかつどの道いれるのであれば、ポックスウォーカーに入れる。これに関してはブライトロード・ターミネーターを入れないという私のリストとデスシュラウドにはヴィルレンス卿を入れてるからという経緯もある。

 

 

バステトのデスガードのゲーム感;

さっきも言ったがデスガードは弱いアーミーだと思っている。なので、データシートは相手より一歩劣ったデータシートで戦っている印象。なので一切の驕りを切り捨てる必要がある。かといって勝てないアーミーではない。ここは大事なので気を付けてほしい。正しく使うデスガードは使えば勝てる。ただ、サーキットを軽トラで爆走する感じで、他のプレイヤーはスポーツカーで走っているけど、自分は軽トラで自分の体重も考慮して、横滑りしながらでも食らいつく必要がある。軽トラは軽トラなりの武器がある。

 

まず以下の事を理解する必要がある。

・耐久力が高いのはまやかしだが、自分の実際の耐久力は明確に理解する必要がある。

耐の値が高いというのは正直当てにならない。当てになるのはダイス結果。耐5は何に対してどういうロール結果なのか。相手の武器はどのような武器特性になっているのか等明確に理解する。これがどういう風に理解するかというと「顔を出したら、何が死ぬ?次のターンに移動フェイズでの結果で何が死ぬ?」という「ダメージコントロール」を明確にしなければいけない。なので、自分の移動フェイズで「次のターンに何が死ぬ」という事を7割理解しなければ、正直厳しい。この辺は経験値と感なので、これをまずデスガードプレイヤーは育てよう。この感覚は長らくゲームをやるにあたって、どのアーミーでも使えるスキルだから。

 

・移動が遅い。

4“を6ターンすると24”である。という事はポックスウォーカーとかターミネーターは全力移動しなければ24“しか移動できない。全力移動の6ターンの平均値は21”である。なので全力移動を6ターンしたところで45”しか移動できない。という事は6ターン、全力移動してもターミネーターとかポックスウォーカーは端から端まで戦場を移動できない。単なる数字と平均値の話。これは別にアーミーが好きとか嫌いとかではなく、単純な事実。これを明確に理解するかしないでゲームが変わる。

 

ようするに5“のプレーグマリーンが次のターン突撃可能距離まで行くのはどれぐらいの移動距離が必要などの理解をする必要がある。この辺はゲームの基礎となるのだが、「そのターンの移動フェイズは次のターンの突撃フェイズのセッティングを行うターン」と思ってもらってもいい。中級者以上のプレイヤーは3ターン目の突撃は2ターン目にセッティングするのです。

 

で、何でこれが重要かというとデスガードは決めた目標物しか取れない。なので、一度ゲームプランが崩れると、足の速いアーミーの様に簡単に立て直せないという事。なので左翼の目標物と取りに行くと決めた場合、絶対に撮らないと右翼の目標物には届かないという事。相手は中途半端に崩れた箇所に別のところから増援を回せるが、自分にはできない事を理解しておこう。なので縦深戦術などの「後詰」をキッチリセッティングしておいて使わないと過去撃破されて死ぬ。ゲームメイクがというゲーム前に「どういう風にゲームを進めるか」という事を決めないとかなり厳しい状態になる。ライノや移動の早いビークルの移動距離を使って、ゲームメイクを有利に進めるなどはできるので、その辺も考慮するべし。ただし、ブロートドローンの足が速いからと言って、すぐに前に出るのは自殺行為なので注意。

 

・射程が短い

個人的にデスガードが弱いと言っている大半の理由が「移動距離の短さ+射程の短さ」のコンボ。要するに「有効射程が短い」。耐久力がないという事は消極的なプレイをしがちなのだが、それだと武器が届かないというジレンマに陥る。虎の子のプレーグバーストクロウラーの距離が24“なので、ほぼ中央に配置しないと相手の36”とか48“で射撃してくるビークルにアウトレンジから殺される。なので、自分の射程の短さはハッキリと理解しないと、アウトレンジから削られて、その後半壊した後に殴りこまれて死ぬ。

 

正直デスガードのアーミーとして一番致命的なのがココ。せめて後12“エントロピーキャノンの射程が長ければ、と何度思ったことか。

 

・足の遅いアーミーだからといって「ゲームの主導権」は相手がとるわけではない。

ノーゲーム・ノーライフというラノベやアニメがあるのだが、読んだことがない人はぜひ読んでいただきたい。特にラノベ版。ウォーハンマーに通ずることは大変多く書かれている。かわいいキャラクターとかに惑わされがちだが、あのラノベ真面目にゲーマー必読だと思っている。

 

まあ、それに、私が前から思っていた事が明確に書いている。実際のラノベの言葉ではないかもだが

 

「ゲームとか究極的にいうと能動的行動と対処的行動しかできない」

 

要するに何が言いたいかというと「何かが起こったから何かに対処するために動く」これが対処的行動。「相手が中心の目標物を取ったから、自分はその目標物を取り返しに行く必要がある」などが良い例。

 

逆に「中心の目標物を取る」というのが能動的行動。要するに誰にも強制されていないが、自分で選んで状況の変化を促す。

 

で。ゲームは基本的に能動的行動をとった方が強い。理由は自分が得意な状況を発生させることができるから。

 

で、問題は初心者とか初級者さんは対蹠的行動を好む事。

 

これには理由があって、簡単に言うと知識欲と度胸の問題。

 

簡単いうと「わからないものは怖い>ウォーハンマーはわからない事だらけ>だから私は見えるものに対して射撃する」というループ。これをやっているとベテランにあたると「用意されたものに射撃する」という的当てゲームをやってるうちにゲームが終わる。パッと見、初心者さんが敵を打ち取っているように見えるのが怖いところ。なので、よくある初級者さんの「相手は殺せたけどポイントで負けた」これが理由。要するに「用意されたものを撃たされているようではゲームに勝てない。」

 

という事は「撃たせるものを用意する」という事が大事。で、何を言いたいかというと、デスガードの足の遅さでは「何も撃たれない」とか「何も1ターンで打ち取られない」はムリなので、スパっとあきらめよう。だが、相手に「どのユニットを打ち取らせるかは決めれる」のでそれをやる。

 

で、これで大事なのが「傍目から見て、大事そうなユニット」を用意すること。例でいうとプレーグ・バーストクロウラー。「エッ!?」って思うかもしれないけど、例えばプレーグ・バーストクロウラーを3体用意すると絶対に1体は見える。見えるし、撃たれる。という事は絶対に1体ぐらいは死ぬのですよ。なので、あえてそれを「相手が一定の場所に動かないと撃てない場所」に配置する。という事は相手は「ここに動けば撃てる。だったらここに動いて撃つ」という事をしてくる。次のターンを考えずにそうするプレイヤーはまだまだ多い。なので、プレッシャーをかけたい目標物とは逆方向に相手の主要な火力を誘導することは可能。

 

で、プレーグ・バーストクロウラーを3体処理するのに3ターンかかるとすでにゲームは3ターン目。後2ターン自分の得意なレンジで殴り合ったり、後詰の縦深とかで相手陣地に踏み込んだりができる。

 

デスガードを遊ぶにあたって大事なのは「自分がゲームに勝つために必要なリソースを確実に理解して、相手にそれ以外を打ち取るのにコミットさせる」という事。なので、プレーグ・バースト・クロウラーが打ち取られても勝利点は変わらないが、ナーグリングを打ち取ると5点変わる。そういう状況でも大多数の人はプレーグ・バーストクロウラーを撃つ。この辺を理解するとゲームに勝てる目が出てくる。イニシアチブを握り続けないと足の遅いアーミーだと追いつけなくなる。なので、相手に「行動を強制」させよう。これがまず一番ゲームで大事な事で、デスガードで出来ないと大変なところ。

 

 

バステトのデスガードに対する「正直」な評価:

弱いアーミーだが、勝てないわけではない。初心者は苦労すると思う。ただ、デスガードで勝てる様になったプレイヤーはどのアーミーを使ってでも勝てる様になる。中級者以上はやりがいのあるアーミーと感じると思う。データシートで劣っている部分を能力、アビリティ、策略をどうにか駆使して自分より上級な敵と戦う「泥臭い」アーミー。正直やってると高山トレーニングの様気がするが、勝てたときの安堵感と達成感はかなり高い。

 

イメージとしてデスガードのピークパワーは他のアーミーの「そこそこ強い」程度の物。ただ、そこまであれば、戦えるし、何とかできるだけのツールはそろっている。アビリティ自体はそこそこ優秀な物が多いが、振り直しにしろ、会心ウーンズにしろ、トップレベルのアーミーと同じ土俵では戦えないぐらいの差はある。ただし、何度もいうが「ゲームにならないほど弱い」ではなく、「頑張れば戦える」レベルなので、叩けば響くアーミーではある。

 

では最後に

 

アーミーの難易度:

正直、私が9版のころ、あんなに「初心者さんへのオススメ!」とおもっていたアーミーは変わってしまった。今は中級者に上がった人が「もう一歩上」のゲームを目指したい場合に使えばよいアーミーになったと思う。ベテランとか中上級者に関してはデスガードの強さと弱さのジャッジができるので、正直好みによっては使ってよいと思う。

 

ゲームをしたことのない初心者さんには厳しいと思うアーミー。ハッキリ言うね。今、私でも1000ptでリデンプタードレッドノートの入ったスペースマリーンと戦えば正直勝てる気がしない。データシートの暴力はあるのですよ。初心者さんにはコツがあるので、教えておきたい。色々あるけど。あくまでも前提は「強くなりたい」「勝ちたい」方へのアドバイス

「前に出るのを恐れるな。自分の有効射程は相手より短い」

「テレインを使え。射線を切るというのが、一番の防御ギミック」

「負けるのを恐れるな。大事なのは、今やってるゲームじゃない。これからやっていく何十回、何百回のゲームで今回のゲームの経験を何時かいかせるから、その経験を積め。」

「縦深戦術は大事なアビリティ。使い方が難しそうという事で無視しないように。」

「デスガードはとりあえず火力を増やすという安易な強化をしても、それが勝利に結び月ずらいアーミー。わかりにくい分奥が深いので、先輩プレイヤーやSNSとかに色々聞いてみよう。ゲームで大事なのは、一戦一戦で学びを得る事。考えてわからない事はもちろんあるから自分だけではなく相手からの視点も聞いてみると良い。特に何が脅威に映ったかは知っておくべき情報。相手は何を警戒して、何を警戒しないのかも把握していこう」

「メタゲームを使え。自分が相手に聞かれていなくても、教える情報は脅威になりえる。聞かれたら絶対にこたえるのはマナーだが。相手に情報を追加で与えてもっている脅威に対して警戒心を高めさせるのはメタゲームの一種。」

これに関しては例でいうと「警戒射撃で2ダメフレイマーをコイツは持ってますよ」とか「コイツら先制攻撃もってますよ」を言うだけで、相手のプレイを変えれることもあるので「見せ札」と「伏せ札」の使い分けができると強くなる。

 

 

ぐらいかな。まだまだ喋れますけど、これはデスガードというアーミーではなく、どのアーミーにも伝じることだから、今日はデスガードという事でこれぐらいにしておきます。

 

さて皆様、いかがでしたか?ちょっと辛口すぎた、もうちょっと言い方を気を付けてほしいなど色々思う事はあるかもしれません。ただ、私の思っていることを嘘偽りなく、正直に言わしていただき、それを読んでいただき、ありがとうございます。どこかで必ずコデックスが出たり、次の版が出たら強くなるはずなので、それまでの準備期間だと信じております。何か皆様にとって、得るものがあれば幸いでございます。

 

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!