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2021年7月6日火曜日

バッさんの雑記 ジェネハン2021でAoSやってみた 第一印象

 皆さんこんにちわー。

最近熱くなりましたねー。夏も間近に迫って、ペイントが冷房なしではキツくなってくる時期です。雨もひどいので、皆様お気を付けください。さっさとワクチン打って、夏も終わらせたら遠征に行きたい!!!

 余談ですが、10月ぐらいに岡山遠征を少し考えております。ツイッターで仲良くさせてもらっているY氏とお話しをさせてもらって、神戸x岡山ミートをさせてもらえれば面白いかなーと思っております。私の野望としては、この遠征を定例化できればうれしいなーと思います。関西は少し遠出しようと思えば、岡山、広島、四国、中部(岐阜、名古屋)、鳥取に島根と行けますので、色々プレイヤーさんと交流してみたいですねー。私自身が移動型ゲーム会の設備を持っているので5卓ぐらいは頑張ったら立てれるので、結構やりやすいと思っております。

さて、余談はともかく今日はAoSの記事を書きたいと思います。

最近、AoSが流行っているので、自分も少しやってみました。一応報告と第一印象をまとめてみようかと思います。正直、まだまだゲームは一回で観戦1回とレジェンドモデルを使ったゲームを1回のみなので、まだまだ分かりませんが、あくまでも私の感想と第一印象をサクっと行けたらと思います。

 

ではまず、3版のゲームをやってみた感想。

・2版に比べて複雑化している印象。英雄的行動やモンスターのアビリティが各ターン(相手ターン、自分のターンも)行われるので結構考える事が多い。(何度も読み直したんですが、どうもこれ両ターンっぽいんですよね)ゲーム中に行う判断が多いため、プレイスピードが遅いプレイヤーはもっと遅くなりそうなので、ゲームが長くなりそうな印象。

・指揮ポイントはとりあえず多い。まず先行1点、後攻2点、そして各ターンジェネラルが生きていると1点(相手も)なのでどうも後攻で行くとジェネラルが生きてると最低4ポイント手に入る感じになりそう。(これも調べたんですが、どうも両ターンっぽい)この辺はアーミーによって味が変わりそう。フレッシュイーターとかは凄くうれしいだろうし、ストキャスの様にあんまり使える指揮アビリティがないアーミーは微妙になりそう。

・ただ、フェイズで使える指揮アビリティが1種類1回に固定されたので、かなりのバランス変更があるかと思う。特にバトルショック無効を1回というのは、キツイアーミーもあるかと思う。

・硬いモンスターキャラクターは一撃で仕留めないと死なない可能性が高い。英雄的行動の回復が使えるので下手したら1ターンD3回復を行えるので、仕留めそこなったターンからは下手したら2D3 回復される。これはかなりバランスが悪くなる可能性がある。高ポイントのヒーローキャラクター全盛期になりそうな予感がする。正直ゲームが大味になるので好みではない。正直キャベツとかマジで手が付けられなさそうなのだが、大丈夫か?あの子普通に1000ptゲームとかでも使えるよ?

・ 手軽に固くなるので、簡単には全滅しない感じを受ける。ただし前の一部のアーミーの様に簡単に1+セーブで振り直しをつけれるとかはなくなった模様。バスティラドンとかを使われている所を見ていないので、何とも言えないが、この辺はやってみての確認かなぁと思う。

・相変わらず射撃と魔法が強そうなので、あんまりAoS3版になったからといって私が抱えてる不安や不満は解消されていない。ただ、他の部分はかなり問題点が解消されいている印象。要するにピーキーな射撃や魔法アーミーと遊ばなければ、基本的には良いアーミー。

・コアバタリオンの基本的な考えとしては1ドロップを取るか、追加のボーナスを取るかの二極化が進みそう。前の様にウォースクロールバタリオンで両方もらいます!とは手軽に言えないところは良いとは思う。

・共通アビリティは割と優秀なのが多い。特にアイアンジョウプレイヤーとしてはウォーチャンターに乗せれる神器などができたのでうれしい。魔法も割と優秀。特に近接キャラに本を持たせてウィザードにして、共通魔法の炎の武器で近接武器のダメージを1上げるのは使えるパターンになりそうな気がする。神秘の盾がこの版は優秀なので、近接に入らないターンは神秘の盾を使えるので、腐らないところも好ポイント

・指揮ポイントの使いどころは経験が必要になりそう。後攻ターンの防御アップとバトルショック無効を見越して2点を持っておくのか、使ってしまうのかなどの考慮が必要。そのうち、これだけの記事を書いても良いレベルかと思う。

・戦術目標と戦略目標の組み方は経験が必要になりそう。ちゃんとゲームプランを考えないとエライ苦労すると思う。この辺はプレイヤースキル依存なので、良いと思う。

・1000ptゲームを2戦やってみたり、見たりしたけど、やっぱり1000ptより2000ptの方がバランスがよさそう。1000ptでは目標物が近すぎるので、簡単に近接に入りすぎる上、ボードが滅茶苦茶狭い。1ターンでガッツリ戦闘に入れるので3ターン目までにゲームが終わっている場合が多くなると思う。レジェンドのゴミ攻撃力で3ターン目で終わっていたので、普通のゲームはもっとひどいと思う。というか今気づいたんですが、1000ptのゲームでも推奨ゲームサイズは44x60になってる!?ということはゲームサイズ自体2000と1000で変わらないってことか。。。でもストアとかでやる際は現実的じゃないなぁ。

・新しい隊列ルールは32mmの1”武器を持ち、なおかつ10体編成のユニットにはかなりキツイ。10体編成という事は2列になるけど、後列は攻撃できないという悲劇。これによりアードボウイの10体編成は自分の中で亡くなった。超最強StDケイオスウォリアーの皆様は割とマジでハルバードをオススメしたいところ。

・セーブの+1の上限に関しては貫通などを含めすべての補正が乗った後の最終補正値が+1を超えてはならないというルールなので、セーブを+2にした場合でも相手が貫通を持っていれば意味がある。これは大事になりそう。これにより3+セーブのモデルの強さがグッと上がった気がするのだが、私だけだろうか。

 

次にジェネハンの第一印象など行きます。

・マッチプレイではコアバタリオンは使える。ウォースクロールバタリオンは使えない!繰り返す!ウォースクロールバタリオンは使えない!一部のアーミーには大打撃だとは思う。

・ジェネハン2021では最初に置き終わった側が先攻か後攻かを選べる仕様。コアブックとは仕様が変わっているので、今後どうなるかは不明。ある意味興味深い書き方

・領域がガウル固定なのでルールを覚えやすい。というか普通に3ターン目から後攻プレイヤーが目標物を消すという仕様なので、割と忘れているとゲームが変わる。

・その年によりジェネハンの領域が変わるのは面白いと思う。今年はガウルの年だが来年とかはシャイシュの年になるのかなぁ。一部のアーミーが変な強化されそうな気がして若干怖いのだが、まあ、面白いとは思う。

・ジェネハンの裏の早見表はうれしい。だが、可能なら英雄的行動とモンスターの行動の評も付けてほしかった。高望みしすぎかなぁ。。。

・永久呪文のアップデートはポイントの方の雑誌で良かったと思う。40kに毒されすぎだとは思うが、普段のゲームに使わないルールは別にしてほしいと思う。だが、思い返してみるとジェネハンはアーミールールなども多かったイメージなのでやはり40kのグランドトーナメントパックに毒されているのだろうと思う。

・そろそろテレインに対してD6振って特殊効果をつけるルールをやめてほしい。(希望)

・個人的にはリング式の本は好き。ただ、ハードカバーは少し使いにくい気がする。ただ、1年使うとボロボロになるので、この辺はどこまで使うかにもよるかなぁ。

 ・1000ptでも44x60"のフルサイズのボードを使うの!?マジで!?ってか普通にストアとかでスペース的に現実的じゃないよね!?理由はわかるけど、マジですか!?


とまあ各ジェネハンとコアブックの遊んでみた印象としてはこんな感じですかねぇ。

最後に総評というか個人的な今のところの評価

全体的に大きく変わっている部分が多い。変わっているというか追加ルールが多い気がするので、初心者さんからした「ゲームの難易度」は跳ね上がる気がする。特にインストをする場合は指揮ポイント系のルール、モンスターのルールは外した方がいいと思う。ゲーム前の決める事も多い。コアバタリオンの選択、指揮アビリティ、神器など選ぶものが増えたので注意する必要があると思う。

ゲームの複雑さと共に判断が多くなる。今まで相手のターンはある意味自分はセーブを振るだけの「受け身」だったのが、やることや判断が増える。これによりゲーム時間が長くかかる可能性があるのが正直な懸念点でもある。最初はルール確認も必要なのでかなりの時間がかかると思う。ゲーム会では一人はルール確認係がいても良いかもしれない。

複雑になればなるほど面白いという意見もあると思うが、限度があるとは思う。そして、その限度に振れかかっているのではないかと思う程度にはAoS3版は複雑化している印象。特にAoSはアーミーの特殊ルールが多い。AoS2版はベースのコアルールが物凄くシンプルだったため、問題なかった。これはバトルトームが発売して、色々増えてからのジャッジになるが、3版バトルトームも今の様に複雑なら、確認が多くなりそう。特に毎ターン英雄的行動やモンスターのアクション、どんな指揮アビリティがあるかを毎回チェックされると本気でゲームが終わらない可能性が高い。一部のミニチュアやカードゲームの様にクロックの無いAoSで「これって大丈夫?」と不安になるレベル。ぶっちゃけ3版になって海外トーナメントはクロック導入に踏み出すかもしれないなぁと思ってはいる。

1000ptも2000ptもボードサイズが一緒なのは正直どうかと思う。いや、違うんだルール的にはそれが正しいと思うよ。それはもちろん。でも、現実的なスペース的な都合で1000ptゲームが多い日本において、2000ptのサイズのボードを複数用意するのは結構しんどいのですよ。特に場所の限られたウォーハンマーストアのような場所で1000ptの40kを2卓立てれるような状況をAoS 1000ptでとると感情的によろしくないですやん?まあ、ボードが小さくなりすぎてバランスが悪いのは良く分かる。日本のストア環境でプレイヤー達が「もう狭くても1000ptを小さいボードでやろう!」となるのか「やっぱり公式設定でフルサイズのボードでやる!」になるのかは未定だが、正直気になるところ。

40kと違い、テレインが多くなりすぎると滅茶苦茶邪魔になりそうな印象もある。40kの場合はテレインに「得」があるので良いが、自分にはAoSで特にテレインに意味が大きくあるところが見当たらないので、下手したらテレインがあまりいらないくなる可能性がある。その辺はミニチュアゲームとしてどうよ?と思う所はある。

いままで悪いイメージばかりの書き方だが、少しは良い所も書きたいと思います。正直私の上は主に懸念点です。で、なおかつ普通のカジュアルゲームでは全く関係のない箇所も多いです。時間に関しては基本的にプレイヤーの経験値や性格によるところが多いし、そのほかは主に懸念点なんで。良くなったところも持ちろんあります。

主にセーブを1上げれるユニットが多くなったので、一部のユニットが硬くなった。これに関しては攻撃力が半端ない真価を遂げたAoSには良い風になると思う。超最強プレイヤー達はルール変更を嘆いておられるが、普通にティーンチのマークつければ強いですよ?使ってあげようよティーンチ。鳥さんないてるよ?

色々細かい所が明記されているので助かる。まあ、一部イマイチわかりにくい所もありますが(テレインの確保ってなんぞ?等)基本的には色々明記してくれているので、「これってどうなるの?」を滅茶苦茶長いFAQを探す必要がなくなった。というか前のコアルールのFAQの長さって下手したらコアルールより長かったと思う。

細かい所でアーミーをカスタマイズできるのは良い所だと思います。特に魔術に対する備えなどは一部のアーミーでは凄くしにくかったんですが、今はアーティファクトでウィザードにできるし、英雄的行動で一度はディスペルを頑張れる。そういう意味では望みは薄いにしろ、何かできる様にはなりましたねぇ。秘雷撃も面白くなりました。今まで戦闘に入るウィザードという事が普通のウィザードと変わらなかったんですが、秘雷撃が「にぎりっぺ」仕様になったので、近接に入ってD3致命出来るのは面白いと思います。神秘の盾も強くなりましたねー。今の神秘の盾は誰にかけても1/6のセーブアップですが、前の1リロールは高いセーブのモデルにかけた方が還元率が上がってたので、そういう意味では少し有効度が変わったように思えます。

まあ、バランスに関しては私の知ってるAoSでは最低水準になったことは間違いないと思う。でも、別にバランスが全てではないので、この際一度それは置いておく。そもそも公式のコメントとしてバトルトームやアーミーバランスの調整には時間がかかると名言されているので、その辺は「一度は」許そうと個人的には思っている。なんで、しばらくはゲームを数回やりながら、どういう風な感じで各アーミーの調整を周りがしていくのかを見ながらにしようかと思っている。現在の私の予想ではティーンチ、セラフォン、ルミネスは割と「最強」になりそうな匂いはしている。まあ、別にこの辺は大きく変わらないので、大きくマイナスとかでは全くない。むしろ公式でバランス問題があるという事を公言してくれる分安心できる。

まあ、正直しばらくは遊んでみて色々考慮してみます。新しいバトルトームなどがどういう風に動くのかが不明な状態なので、本当に色々変わりそうな気がします。なんで、これを読んで「バッさんネガティブやなぁ」と思う人も多々いると思うんですが、ここで書いている印象程、絶望はしていません。多分。というか希望は残されているという印象ですかねぇ。前にも仲間と言っていたのですが「自分の好みのゲームが良いゲームとは限らない」という話があるのですが、私の好きなゲームにならなくても良いゲームになる可能性は高いので、読んでる人は各自のジャッジでお願いしたいと思います。ムナグソ悪かったらすいません。

まあ、とりあえずこんな感じですかねぇ。一度CoSのドゥラディンを仕上げてからゲームするかぁ。。。


2021年4月5日月曜日

バッさんの戦術指南 バステトのアイアンジョウのガチ編成編

 はーい。皆さんこんにちわー。

リクエストを消化した!と思ったら3つも頂いてびっくりしてるバステトです。今日の記事はアイアンジョウの私のリストの説明の記事なんですが、実はその前にサラマンダー考慮を書き始めてしまって、こちらの方を忘れるという事故がおきました。思い出して、こっちを書き始めてますが、サラマンダー記事は結構いい感じで書けてきているのでご期待くださいませ。

でまあ、今日はアイアンジョウのリストの考慮なのですが、あらかじめ言い訳をしておきますが、私がAoSを本気でやらなくなったのは去年の暮れぐらいですので、少し時間がたっております。今でも使えるリストだとは思いますし、色々効率化を目指してここまで来たので、なんで私がこういうリストを使っているかの説明にはなると思います。

 

それでは行ってみましょう「バッさんの戦術指南 バステトのアイアンジョウのガチ編成編」

 

さて、私はアイアンジョウを使っています。世間ではビッググァーグが流行ってた時代でもしつこくアイアンジョウを使っておりました。使い始めたのは2017年のジェネハンルールからなので、今に至ってはルール変更を2回行った感じになりますねー。

さて、気になるリストですがこれです!

  
 
恐らく一見特別な感じがしないと思います。というか、凄く基礎に忠実なリストです。
一つ大きな特徴として6体のゴアグランタと15体のアードボウイがいますが、基本的にリストとしてはスタンダードなものになるかと思います。
 
まず最初にジェネラルのモウ・クラッシャ。こちらはバフ+近接仕様になります。
指揮特性は「野蛮なる狡猾さ」でバトルランド中1回指令ポイントを使用せずに「強大なる破壊者」を発動できる能力、そして神器は「メタリリッパのクロオ」を使い上に乗ってる人の8回攻撃を貫通-3にしてます。上に書き忘れてますが、モウクラッシャは「悪でえの」を使って巨大な拳と尾を+1ダメージにしています。
 
で、この辺の考慮を。
・指揮特性:普段、ゆったりとしたゲームをする場合は完全武装をつけて2+セーブにしています。気を抜いてプレイしているとプレイミスもあるので、配置をミスって前に出すぎた場合に2+セーブだと安心してプレイできるという理由です。トーナメントでは、どのみちそういうミスをするとぶっ殺されるので前提として「ミスしない」という前提の元にアーミーを組んでいます。「野蛮なる狡猾さ」はプレイミスをカバーするよりも、戦略の幅を追加移動で広めたり、ダイス目が腐った場合に自分のターンに相手を殺せるというカバーをできるので、トーナメント設定では私はそれを使っています。
 
・アーティファクト:メタリリッパのクロウは安定して強いです。まず4+セーブだとセーブできないので、AoSでセーブ振り直しが増えてきた今の時代、計算通りにプレイが出来るように入れています。 特にバフって3ダメの場合が多いので、何かの奇跡でセーブを連発された場合にダメージ減少が酷いので貫通-3は本当に大きいです。ゆったりとしてるプレイでは私は「壊し屋」を使っています。ダメージ値に+3されるアーティファクトで1ターンだけ爆発的な火力を叩き出します。上に書いた通り、2+セーブにしてあるので、とりあえず1ターン相手の主力を本気で潰しに行って、相手の陣の真ん中に2+セーブの16傷モデルが居座るという状況を作れるので、ゆったりゲームでは一発芸という意味合いでも、そういう風な設定にしています。トーナメントでは2+セーブでも簡単に落ちますし、そういう自爆プレイをさせてくれるほどおいしいポジションに相手は主力を置いてくれないという計算ですので、どちらかというと確実性を取ったプレイをする為の編成になっています。

・騎乗特性:安定して使うなら「悪でえの」が本当に強い。ただ、ローカルのメタや最近のトーナメントを見てて魔術があまりにも多いのであれば「アレなの」を使って4+で魔法を無効にすると結構強い。


というのがキャベツですね。立ち位置的にはメインアタッカー+バッファーです。メインアタッカーとしてはトップクラスの性能を誇り、アーミーの指揮アビリティの「アイアンジョウのいくさだぁぁぁあ!」を使いこなせると爆発的な火力を出せます。切り札となるのが「強大なる破壊者」による飛行+12mv移動×2。これによりキャベツの移動から突撃のレンジが24mv+2D6+1になります。



次にウォーチャンターの説明行きます。
ウォーチャンターはゲーム中でも最高クラスのバッファーユニット。能力はユニットを一つ選んで、ダメージ値に+1を与える事。私は2つ入れております。理由としては1つにするとキャラクタースナイプが横行するこの時代にまず1体では生き残れないのが一つ、ふたつめは2面で攻めれるようにするためです。ウォーチャンターが1体の場合、どうしても強く攻めれるエリアが1面だけになりますが、2体いる事によって2面まで拡張する事ができます。ある意味左右にウォーチャンターを置くと、バフをできるユニットが2ユニットになるので、ダメージが倍増します。3体も考えたんですが、ポイント的に軽くもないので、2体にとどめてます。いくさのビートに関しては私は殺しのビートと癒しのビートを使っています。イケイケビートは強いんですが、ちょっと4+が出にくいのと、正直使いにくのが理由です。そもそもベースやユニットサイズがデカイモデルが多いので。全部が収まっているというのが辛いのでイケイケビートは外しています。(これだけ全部が収まっている必要があるため)


で、最後にシャーマン。アーティファクトは「まじない師のドクロ数珠」。詠唱ロールに+1と近接攻撃でシャーマンが敵を討ち取った場合に相手ウィザードの持っている魔法を盗むアーティファクト。ぶっちゃけ、コイツで近接して相手のウィザードを討ち取るのが奇跡だが、そのウィザードの持っている魔法が使える魔法を持っているという事が別の奇跡になる。それ+それをできたところで戦況が変わるほど早いタイミングで出来るわけないので、難しいです。なので、積んでる理由としては詠唱ロールに+1をする為。
 
つかう魔法は「ゴルクのどデカい緑の手」です。詠唱値7でテレポート能力。この魔法を入れている理由は 「強大なる破壊者」との相性の良さとゲームをひっくり返せるポテンシャル。そもそもアイアンジョウは相手の近くにいないと足が遅いアーミーです。なので、良くユニットが取り残されます。それをテレポートで戦線復帰できるポジションに入れたり、テレポート前にウォーチャンターでバフって、テレポート後に大いなる破壊者での移動をかませた上の突撃などが凄く使いやすいアビリティです。緑の手は「移動フェイズでの移動は無理だが指揮フェイズでの移動には制限がない」ので、テレポートからの突撃に関してはやりやすくなります。特にアードボウイなどは素で突撃ロールに+3を持っていますし、移動力の速いブタとかは大いなる破壊者で移動すると、確定突撃の射程まで持っていけます。
 
 カジュアルなゲームでは「野郎ども、ブッ飛ばしちまえ!」も使ってダメージロールに+1をつけるときもあるのですが、そもそもシャーマンが前に出る必要があるのと私は2D6で8を出せない人間なので、成功した経験があまりないです。決まれば協力なんですが、どちらにせよアーティファクトで詠唱ロール+1にするとかなり確率が上がります。ちなみにシャーマンのアビリティで追加魔法の緑のゲロを味方に吐きかけてから戦闘特性の「地獄みたいなブチ切れ」でD6移動すると「ギリギリを見切って配置してくる相手プレイヤー」の予期せぬカウンターになるので、覚えてたら強いです。D6で4が出ればその分突撃ロールが短くなりますからねー。結構レンジが伸びます。
 
 
では次はユニットですね。ユニットの前にアイアンフィストのバタリオンで5つ全てをバタリオンで1つの配置としておけます。なので、ユニットの配置数としては5が最小となります。トーナメントで言うと多くも少なくもない感じですねー。配置にこだわった編成だと1ドロップのアーミーもあるので、そこそこ中間ぐらいのドロップ数ではないでしょうか?ボスは6体の豚のリーダーとして運用しています。

ユニットはまずアードボウイ15体の説明から行きます。

アードボウイ:盾となり槌となるユニット。4+セーブに30傷という肉厚な防御力、ウォーチャンターで2ダメの攻撃を一人頭2回行えるユニット。3+、3+でボスが追加で2回攻撃なので全部が何かの奇跡で攻撃できれば32回攻撃の3+、3+の2ダメ、貫通-1で殴ってくるユニット。簡単なバフでダメージポテンシャルが64ダメ+平均値でも20ダメを超えてくるユニット。足は4mvと遅いが、突撃距離+3mvや強大なる破壊者による追加移動で見た目より早い。

運用の仕方としては前線の盾及びアーミーが動き回るエリアの中心アンカーとなる運用。基本的に相手が何であろうと、ゲーム中トップクラスの火力を2ユニット用意しないと簡単には落ちないという意味では「受けきりたい攻撃をしてくる敵に対しての札」としての扱い。最初は10体で運用していたが、結局15体という数に落ち着いた。


ブルート:なぜかエリート兵のはずなのに傷数とポイントの比率で言えば一番の雑魚兵に成り下がったブルート。性能は悪くないのだが、どうしてもベースサイズを考えるとアードボウイの方が火力が出る。だが130ポイントで15傷なのは大きいのと、数が少なくても手数が多いので、使いやすいのがポイント。結局アードボウイの+3突撃がないので、足が遅く感じてしまうのだが、追撃を入れたり、相手の攻撃を受けたりできる分には「壊滅しても相手を固定できるならいいや」という扱いも出来る。15傷の130ポイントユニットを削るのに、相手が200ポイント以上を投資してくれるなら喜んでそのトレードは受ける。そして200ポイントのユニットでは4+セーブの15傷を削り切れない場合も多い。デカブツを殺れのアビリティでヒットロールに修正が入るため、大きいモノを狙いに行きたいが、火力が滅茶苦茶高いわけではないので、油断は禁物。昔みたいにデカブツハンターとしての扱いではなく、使いやすい軽い盾と槌としてのユニットとして扱うイメージ。私は両サイドに配置して前線の「受け」としての使用が多い。別に壊滅してもゲームはまだまだ回るし、突撃が入ったらそこそこの火力も出るので使いやすい。
 
AoSのトーナメントではどうしても「捨てユニット」が必要になってくる。そういう意味では必要不可欠なユニットではある。
 
 
ゴアグランタ:6体ユニットと3体ユニットがいる。足が9mvとそこそこ早いので強大なる破壊者のアビリティを使えれば18mv+突撃が入る。そういう意味では重騎兵の中ではトップクラスの性能を誇る。なにせ一体あたり5傷なので6体いると30傷。ベースで4回攻撃で豚も4回攻撃。突撃時は全て3+、3+で当たるので、命中力も高い。ボーナスとしてウォーチャンターでバフを入れると豚の牙の蹄も2ダメになるので、甘く見てると普通に相手を壊滅させてくる。特に6体ユニットの方はセーブが高くないユニットに当たるとダメージポテンシャルが滅茶苦茶高い。(6x8x2で96ダメが最高値)ベースが大きいため、全ての攻撃が入らない事も多いが、セーブが低い相手に戦うとダメージロールやヒットロールのバフを入れなくても30ダメぐらいは期待できる。

ゴアグランタの面白い所は予期せぬ機動力。相手がアイアンジョウと戦いなれてると機動力と破壊力を知ってるので、油断はしないが、その分こっちはけん制として使用できる。使いどころの難しい所としては突撃していない、ウォーチャンターでバフを入れていない場合にはダメージポテンシャルがそんなに高くない事。ウォーチャンターのバフだけであるなしではダメージが半減する上、牙と蹄のヒットロールが4+、4+まで落ちrので注意。基本的に突撃時に確実に打ち取るだけの火力を入れないと、相手を削りきるのに時間がかかるので、その辺の「落差」は注意。

個人的に使い方は二種類。中心に置いて、戦場の状況に応じて「中心からブチ抜く」、「左翼を中心に攻める」、「右翼を中心に攻める」を切り替えて使える中心からのサポート方式が一つ。もう一つの使い方は左右どちらかの端っこにおいて、相手が気にしていない目標物を叩き潰しに行く方式。特に厄介な相手のアーティラリーや長距離限定の魔法使い、長距離射撃のユニットなどを確実に早いタイミングでつぶす必要がある場合はその方式で使う。

最後の使い方は博打になるが、ウォーチャンターでバフ+テレポート+強大なら破壊者での追加移動(アイアンフィストのアビリティ)を使って相手のアーティラリーや後方ラインを叩き潰す方法。一部のマッチングではこれを決めないとゲームが終わる。スランなどの敵がいる場合、相手のプレイミスで隙間ができた時に豚で殴りに行ければ普通に相手が壊滅レベルまで行く。6体ユニットの豚だが320ポイントする。だが、ポンテンシャルは高いので、使い方によっては普通に400ポイント以上を1ターンで落とせる。特に相手がモンスターで舐めてかかってきた場合に、バフを盛って、綺麗な当たり方をすれば普通に400ポイント級でも仕留めれるだけのダメージアウトがあるうえ、相手陣地に4+セーブの30傷ユニットが陣取っており、主力が今落とされたという地獄絵図からのターンスタートに相手を落とし込める。その後ろにアードボウイを15体などおいておければ、豚が死んでも第二波が発生して、最後に追撃でキャベツで追い込めるゲーム展開になってくる。
 
 
弱点:基本的にアーミーは継続戦闘で発生するバトルショックに滅茶苦茶弱い。実際に勇猛度が低いとかだけではなく傷数が多く、一体逃げた時のダメージがデカいのも大いにある。なので、相手のダメージを受けるときは壊滅するときだけというゲームメイクでゲームをする。ヒーローは狂喜の奮戦を使うために要となるので、必ず意識をする事。

ウォーチャンターのスナイプは綺麗に決まるとそこからはジリ貧になる可能性がある。ユニットに隠す方法もあるが、相手が射撃を多く積んでいる場合はテレインを使わないと簡単に死ぬので注意。「前に出ないと使えないからワンチャンに賭ける」はトーナメントではしたら確実に負け戦。「前に出ると死ぬが、後ろにおいて、何かあった際に備えたり、後ろにいても使える方法を考える」が正しいトーナメントプレイヤーとしての考え方。そういう意味で緑の手でのテレポート芸であったり、先行奪取で1ターン豚突撃パターンという「勝算の有る無茶」の運用も出来る編成が大事なる。



・編成のコンセプト
「柔軟性を残しつつ、中心の戦いでは絶対的な突破力を持ち、2面での戦いでは相手を圧迫しながら攻めきれるリスト」というのがコンセプト。ある意味アイアンジョウの基礎に忠実なリスト。何に対しても戦える半面、尖ってはいないので「勝ち確」相手がいない。全てはプレイによって勝敗を決する。
 
攻撃力のあるユニットが散らばっていて、なおかつ攻撃力が割と高いため、一つのユニットや一つの要素を落とすとゲームオーバー的な展開にならないのが強み。キャベツが落ちても叩けるし、豚やアードボウイが落ちても戦えるという意味では相手からすると中途半端に攻めると手痛いカウンターを食らうという構成を目指しています。
 
若干弱いのが致命ダメージを与える術が少ないのでバスティラドンの対策がキャベツとか魔術一択になるところ、そして射撃に対して飛び込めない理由があると一方的に削られます。特にウォーチャンターを1ターンで抜かれると痛いですねぇ。



さて、ここまで書いてきましたが、最後にトーナメントリストの作り方についてお話しをしたいと思います。大まかには以下のステップだと考えています。
 
1.トーナメントに参加する目的をはっきりさせよう。
例えばトップを勝ち取りに行く人、自分の腕試しをしたい人、とりあえず体験してみたい人、勝ち負けはどうでもいいけど普段は遊べない人と遊びたい人、雰囲気を楽しみに行きたい人、終わってからの飲み会がメインな人等がいます。 なので、目的をはっきりしておくとトーナメントリストの組み方が変わっています。
 
2.基本コンセプトを考えよう。
勝ち筋やゲームメイクは凄く大事になってきます。もちろん相手が何を持ってくるのかで自分の戦略を変更できるだけの柔軟性は大事になりますが、それはあくまでも基本コンセプトがあってからのステージです。自分は何を使って、どういう風に勝つのか?自分は何が得意で何が得意じゃないリストを作るのかをしっかり考えましょう。イメージとしてバトルプランを見て「このバトルプランならこう戦う」をジェネハンに乗ってる12のバトルプランで考えてみると良いかもしれません。

3.リストを作ってみる
リストを作ってみると上のコンセプトをできるかどうか分からない状態から「ちょっとポイントが足りない」とか「ちょっとポイントが余った」などの状態になります。それに置いてとりあえず基礎となる「中核」を割り出して、自分のアーミーの核として置いておきましょう。なのである意味アーミーを「核」と「肉」に分ける感じですね。私のアーミーでいうとキャベツ、アードボウイ10体、ウォーチャンター2体が核となり、それ以外は全て肉です。
 
4.リストを変えずに色々なタイプのアーミーと遊んでみる
慣れてくるとアーミーを変えながらでもいいんですけど、基本的に変えずに自分のアーミーの「かゆいところに手が届かない箇所」を割り出すと良いです。自分のアーミーのどの辺に「不自由さ」を感じるのかを割り出しましょう。これに関しては一つのゲームの成功や失敗体験をベースにするのではなくて、色々なアーミーの想定やゲームを行いながら考慮していくのが大事です。ここからが「叩く」ステージになってきます。
 
5.中核を固めよう
3で決めた中核がちゃんと機能しているのかを確認します。もし機能していない場合は色々変えるのもありですが、あくまでもコンセプトを達成できる中核なのかを決めてロックしていきましょう。あんまり全部を変えるとずれてくるので「調整段階で変えない中核」を決めましょう。

6.調整をしよう
ゲームを遊びながら微調整を行っていきます。10体部隊を5体に分けたり、20体ユニットを40にしてみたり、色々いじります。私はこのフェーズで大体6か月ぐらいかかりました。私の場合はゴアグランタを3体3部隊にするのか6体と3体の部隊にするのか、もしくは3体の2部隊でポイントを他にもっていくのかを調整したりとか、アードボウイの10体を組んでみてどこまで叩けるのかを検証しながら20体にするのか15体にするのか10体で行くのかを決めて言ってます。バタリオンとの相性、それによる配置部隊数の変化なども込めます。

このフェーズに含めるのがアーティファクトや指揮特性の変更です。結構この辺は基本コンセプトで決まってるのですが、微調整が必要な所は多々出てきます。

7.ひたすらゲームをして慣れていこう
作っただけで終わらないのがウォーハンマー。しっかりと遊んで、自分のアーミーの「数字では分からない部分」を身に付けましょう。自分のアーミーは自分の体の一部っていうところまでなじんできます。同じアーミーを使って遊ぶところの良い所は自分のアーミーのステータスや能力を熟知するところです。細かい射程までは無理かもしれませんが、能力や小技などはシッカリと覚えるようになります。個人的にウォーハンマーは「ゲーム中に本を開いて調べものをする時間」と「ゲームの楽しさ」が半比例すると思います。調べる時間が少なければ自分だけでなく相手も楽しいゲームになります。

8.トーナメントに行ってみよう
トーナメントは普通のゲームと違う雰囲気があります。今まで1から7でやってきたステップで自信をつけておくと雰囲気が楽しめますし、余裕も生まれます。なので、自分がやってきた今までのステップで1で決めた目的を達成できるように頑張りましょう。AoSのトーナメントは世界でも「フレンドリーなトーナメントを行う」で有名なので、40KのトップエンドのプレイヤーもAoSのトーナメントに行くと「フレンドリーでいつもと違って嬉しい」って言ってるぐらいなので、個人的には怖がらなくても良いと思います。特にトーナメントでは全員が同じフィーリングでゲームできるし、遠慮なくゲームできるので、普段の気を使いながらゲームをする環境ではなく貪欲に勝ちを探って良い環境になりますので、楽しいですよ。
 
 
 
さて、今日はこれぐらいにしておきます。
次はサラマンダー考慮をやる予定ですが、色々長くなっています(笑)
是非皆さんも楽しんでAoSをやってくださいませー。何か質問などありましたら、DMでもコメントでもくださいませ。

それでは皆様、良いAoSライフを!

2020年11月10日火曜日

バッさんのAoS戦術指南 アビリティの柔軟性と抑止力の考え方

 皆様お久しぶりです。

ライジングサントーナメントとかで忙しくて全然更新してませんでした!

さて、先日の11月3日ですがライジングサントーナメントでした。と同時にウチのブログの開設13年記念でもありました! こんな不定期更新の写真を頑なに乗せないブログですが、楽しんでいただければ何よりでございます!

さて、正直ネタに迷ってはいたのですが、よく考えたら最近AoSの記事を書いていないなぁと思いまして、そろそろAoSの記事を書こうと思います。

最近、私のAoS熱が若干下がっていまして、ちょっと再熱するにはどうしたら良いかを模索中です。色々意見はあるのですが、ネガティブになりがちなので、ここで書くのはやめておきます。

 というわけで今日の記事を行ってみましょう!「バッさんのAoS戦術指南 アビリティの柔軟性と抑止力の考え方」

 

先に言っておくと戦術指南もそろそろ初級者の方向に進めていきたいと思います。多分初心者の方も何回かゲームもやって、そこから色々考えながらもやもやしてる人も多いと思います。なので、少しづつプレイヤーの皆さんと一緒で、ブログの方もステップアップしていければ良いなぁと思います。

さて、AoSのアビリティは多いです。とりあえず多いです。なにせ普通のウォースクロールについてるアビリティ、バトル特性、指揮能力、アーティファクト、魔術、指揮アビリティなど本当に色々あります。それを引き出して、上手に戦うのがAoSの醍醐味であり、腕なのでイキナリ全て使えこなせなくても大丈夫です。忘れている!とかいう人は大丈夫です。3桁のゲームをやりながらアイアンジョウの割とシンプルなアビリティでさえ私は忘れてる事が多いので、一人じゃないですから!

 

さて、アビリティなのですが、大きく分けると2種類あります。

・単一指定型アビリティ

・範囲型アビリティ

で、単一指定型は一つのユニットとかモデルを指定して行うアビリティで範囲型は対象からの何mvの範囲にいたら効果を発揮するアビリティです。

そしてアビリティには発動条件及び発動タイミングがあります。こちらは各アビリティによって物凄く細かく決まってます。大体書いてる通りなので、読み込んでください。そして条件に関しても同じです。主にキーワードと呼ばれる物。例えば超最強ケイオス軍とかならモータル、デーモン等の特殊なキーワードを持った兵(全てウォースクロールに記載)などが対象となります。

で、私が一番強くて面白いと思うアビリティは柔軟性のあるシンプルなアビリティです。で、それをもちろん初級者の皆様に進めます。ブレイド・オブ・コーンの例でやります。ブラッドセクレイターという旗持ちがいます。コーンの怒り?というアビリティがあります。このアビリティはこのユニットの16mvに全ての兵が収まっているコーンキーワードを持つユニット の近接武器の攻撃回数が1あがります。

 聞いてて「フーン」って思う人もいると思います。そして、「普通に強い」と思う人もいると思います。でもこのアビリティって私が初級者の人に薦めたいアビリティのトップクラスに入る例なんです。というのが

・発動タイミングがない。指定して発動する能力ではなく常時発動している

・コーンのユニットという発動という条件がとても緩い。というのがStDでもビーストオブケイオスでもブレイドオブコーンでもコーンのキーワードさえ入っていれば影響がかかります。

・範囲が広い。16mvで両方向という事は直径32mvの円ですからねぇ。結構大きいです。

・このキャラを殺す以外はキャンセルできない。

 というメリットがあります。で、こういうアビリティって資源をあまり使わないんですよね。アビリティって結構資源を使うんです。例えば一つしかない指揮特性、アーティファクトの枠だったり。魔法のスロットであったり、そして指揮ポイントを使用したりとかで「使い方」というのが限定されてきます。ブラッドセクレイターってないんですよね。もう最初のポイントさえ払ってアーミーに組み込んでおけばずっと使えます。なので「使うタイミング」や「駆け引き」が一切ありません。もう配置だけ。アビリティは今の時点ではそんなに強く感じないかもしれませんが、とんでもない攻撃力の底上げになりますからねぇ。数字で考えたらケイオスウォリアーの火力が50%上がりますし、マローダーもそれぐらい上がります。コーンのユニットはもっとややこしいのですが、複数武器を持ってるユニットなどは各武器の回数が上がるのでもっと上がりますよ。カラドラク騎乗のロードなんかは4回ぐらい攻撃回数が上がります。そして指定型ではないので範囲にいる全てのユニットがずっとバフされた状態という効果を考えると、ものすごく強く応用性があるバフです。

私のAoSの考え方は「アーミーのゲームプランを考えて、実行は自動、プレイヤーは主に修正を行う」というプレイスタイルです。バトルプランが決まったタイミングで「勝ち筋」というゲームプランを考えて、それをアーミーが勝手に実行していくところにプレイヤー(私)がバフや行動を増やして、修正していくというイメージです。なので、よくあるのが、初心者さんが私のプレイするのを最初見に来て私の「ゲームプラン」を聞いてから、見ていると大体そんな感じになっていると思います。(なるべく相手のプレイヤーに聞かれないのが好ましいですが)そこで大事になってくるのが柔軟性のあるアビリティです。

最近のトレンドで「これをしなければ勝てない!」というアーミーが増えてきました。私はあんまりそういうプレイが好きではないので、最近AoS熱が下がっている理由でもあるのですが、そういうアーミーと戦う方法としては「相手の有利でない土俵で戦う」というのがあります。カラドルンなら飛び立たれる前に飛空船を殴り殺す、セラフォンなら一足飛びでスランを狩りに行く、ナイトホーントなら回り込んでヒーローを狙っていくというようなイメージです。AoSってどうしてもキャラクターに重点を置くゲームなんで、キャラクターのやってる事を阻害できたり、狙えたりするととても強いです。柔軟性のあるアビリティはそれを予期せぬタイミングでやれたり「やれるかも」という状態を作るという事が可能になります。

 で、この「やれるかも」って凄く大事です。プレイヤースキルが上がってくると自然と人間って相手の「何ができて、何をしてくるのか」に敏感になり始めます。一番の良い例が相手に「このユニットの移動って何mvでしたっけ?」という質問です。まあ、ぶっちゃけ言うと、これを相手に聞いた時点で私からすれば初級者扱いになります。おめでとうございます、もう初心者ではありません!とまあ、そういう本気で冗談でもない事は一度置いときます。

まあ、相手のやろうとする事を警戒するというのは「相手がこれをしてくるかもしれない」という事を考えてゲームするという事です。特に1回目のゲームと同じ相手の2回目のゲームは大きく違います。それが3回目、4回目などになってくると基本的に1回目ではできなかった「深み」が出てくると思っています。なのでベテラン同士のアーミーを何回も戦い合わせたペアのゲームは見ごたえがあります。でももっと面白いのは表面ではなく水面下の読み合いとなります。

 まあ、例を出しましょう。自分のアーミーが指揮ポイントを1個使ってターンに一回、ユニットのセーブ値を1上げれてなおかつ相手のヒットロールの6で致命ダメージを1返す能力があるとしましょう。発動タイミングは近接フェイズの初めとします。こういう能力って相手に「したくないチョイス」をさせる意味合いがあります。「突撃したいけど、この能力に引っかかりたくない。攻撃回数の高いユニットで殴ると致命が帰ってくる。という事は攻撃回数が低くてもダメージ値がデカイ、貫通の高いユニットを突撃させるべき」もしくは「2つのユニットで突撃をかける」などの考えが出てきます。

これってね。アビリティを発動しなくても効果があるんですよ。相手に考えさせて、相手に難しいチョイスを強制させる。これをでき始めると中級者の入り口です。これが「読み合い」と「駆け引き」のスタートとなる「抑止力」です。変な話、これってメタゲームなんですよね。いかに相手に自分のやってほしくない事を「難しい決断」に差せるか。そしていかに自分の相手にやってほしい事を「魅力的な提案」にさせるかなどの駆け引きです。正直難しいですし、相手も簡単にはさせてくれません。でもやり始めると物凄く楽しいですし、慣れてくると自然とやり始めます。

で、この抑止力と駆け引きは慣れてくるとアビリティを使わずともやり始めます。私が良く使う例は「9mv突撃」です。9mvの突撃って難しいんですよね。でも9mvの突撃距離って物凄くいやらしいんですよ。というのが「手の届かない」距離じゃないんです。「行きたい」「行けるかも」「行くんだ!」というのが相手に9mv突撃をさせるという駆け引きでう。自分の移動フェイズって実は相手の突撃フェイズに直結してます。イメージで言うと相手が6mvの移動があって全力移動後の突撃とかが無く、突撃を伸ばす方法もない。という事は自分のユニットを15mv離れた所に配置できれば相手はこの9mv突撃の提案に乗るかどうかを決める必要があります。相手はもちろん下がっても良いですし、何をしても良いです。ですが、自分は15mv離れたところに配置したタイミングで相手に「さあどうする?」という問いかけをできます。別ゲームのプレイヤーさんがいう「クエスチョン(質問)」です。この質問に対する答えを持ち合わせているか、作るかというのがAoSというかウォーゲームの基本的な流れです。で、結論でいうと「クエスチョン」を持ったアーミーがゲームの主導権を握ります。駆け引きでいう「提案側」になるわけです。予期せぬところでこれは簡単に入れ替わりますが、とりあえず当初の問いに関しての答えというのを強制する時点では主導権を握ってます。で、自分で決めておくのが「相手が突撃成功してきた」場合のシナリオと「相手が失敗するシナリオ」そして「相手がえさに食いつかず引いた」シナリオの3択です。これさえあらかじめ決まっていればプレイを強制できているのは自分です。ここは大胆になればなるほどアグレッシブで楽しいゲームができると思っています。要するにチキンレースなんで。まあ、次にゲームする時に是非試してください。「即時突撃」「テレポート後すぐに突撃だぁーー」とかやってると遠い未来で棘ついた肩パッドでひゃっはーする未来しかないですんで。

さて、今日はこれぐらいにしたいと思います。久しぶりのAoS戦術指南いかがでしたか?またリクエストなどあれば是非教えてください!

では皆様良いAoSライフを

2020年9月16日水曜日

雑記 ギッツでゲームした。思考の垂れ流し的なもの。

 皆様こんにちは

最近は未来戦争も手を出し始めたバステトでーす。

皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

私はコロナ前にゲームペースが戻り始めましたねー。

そもそも私はゲームをストアであまりしないタイプ。

というか2000pt好きなので6x4が必要だったり時間が長かったりして、よほどの事がない限りストアでゲームはしてませんでした。ウォークライとかはやってたかなー。


そして最近英語ウォーハンマーの日とか神戸ミニチュアゲーム会とか非公式ゲーム会などがもどってきたり、増えたりしてるので、結構いいペースでゲームできてます♪

 今日は記事的な物ではなく、ちょっと普通のブログの様に全くまとまりのない思考の垂れ流し的なものを書こうかと思います。ネタに困ってて、そろそろ更新しないと忘れられそうというのもあるのだが、たまにはこういうのもやっておかないとマジメな戦術記事ばっかり書いてそうな気がして。。。(汗)

というわけで真面目な戦術記事を見たい人はごめんなさい。今日は許してください。記事のリクエストなどあればツイッターやコメントでお願いします。マジで。。。

さて、AoSでは先日やっとギッツで遊べました!

最近だれも遊んでくれないからゲーム会もっていっても遊ぶ機会がなかったギッツ。個人的にもってる構成が「初心者にやったらアカンやつ」構成にも関わらず、周りの新規ギッツプレイヤーにアドバイスしてたら「初心者が持ってきて、アカンかったやつ」に変わったというおもしろい事になってました。なにせ180発ぐらい飛びますからね。スタッバの槍。ベテランでも舐めてかかると大変な目にあいます。

 とまあ、基本的に外人勢には手加減はあまり必要ないと思ってるので。ギッツの構成はガッチガチの構成で行きました。というか行ってしまった。ごめんなさい、あんまり最近AoSを遊んだことのないリターナーの方って知らなかったんだ。

でも相手はスカーブランドさん持ってきたから!普通に自動8致命ダメージ食らったから(グロットが)!痛かったから!(マジで)とまあ、相手はコーンだったのですが、あんまりリターナーさんにゴリゴリ行くのもなんなので受け身で戦ってみたのですが。反省点一言。ネッターを甘く見てはイケナイ。マジでネッタースゲェ。

 とまあ、やはり40体グロットは強い。でも60体グロットはマジで手が付けられない。アレに主目的を陣取られると本当にキツイ。グロットの崩し方は割と熟知してる自分でも相手がベテランギッツプレイヤーの場合、本当に考えるレベル。多分3ユニットぐらいをばっちり用意してバフって初めて対等に戦えるレベルではなかろうか。(byアイアン脳筋ジョウのプレイヤー(脳筋))

 やはりメインアーミーとは違うアーミーは勝手が違うから難しいですねー。なんか考え方とかバトルプランの立て方が違う。前提条件や必勝法、ゲームメイクの組み立てまで変わってくると別ゲームかと思うぐらい変わりますねー。

 具体的な例でいうとアイアンジョウは以下にして最小限の被弾で相手の主力を削っていくかを遊ぶゲーム。確実に撃ちとれるアーミーで相手の腕を両方もいだ上で畳みかける様なプレイスタイルを目指す感じ。ギッツは打撃力はあるが、バフがベースになるので主力ユニットで主目的を確実に持ちながら「入ったらぶっ殺す」ゾーンを作って、相手を誘い受けする感じで遊んでます。もちろん誘い受けをやるには相手の目標物を取りに行く必要もあったり、相手に被害を遠距離で与える必要があるのでスピッターとか機動力重視のスクイッグ隊を入れたりしてますが。アイアンジョウはアーミー自体がダイナミックに津波の様に動くアーミーだとするとギッツは中心にしっかり軸を据えてハンマーをぶん回す感じのアーミーですかねぇ。軸はシッカリ固めて(ルーンシュラインとか防御バフで)周りのハンマー(マングラーとかトロゴスとかバウンダー)とかでガンガンぶん回せば、結構戦える気がする。というか割と何とかなった。

 とりあえず久しぶりに遊んでみてギッツでの気づき。というか反省点

・バフのレンジが短いから注意。フェーズとかキーワードとかなんとなくで考えると割と真面目に積む。

・バトルショックはやはり鬼門。ルーンシュラインのバフ範囲で固定するかヒーローを一人引っ張っていって指揮アビリティで無視しないと被害が無限に拡大する。

・一つの面での戦いはバトルプランの構成上不可能。スタッバは強いけど、それだけに特化するとバトルプランで負ける。単独で行動できたりバフを盛らなくても機能するユニットを探す必要がある気がする。(トロゴスかなぁ。。。でもポイントとヒットロールがなぁ)

 ・あくまでも個人的な話だが2つダイスを振って5が出ないというのはもはや私のプレイヤーとしての仕様だと割り切るしかない。バグ修正依頼をクリエイター(母)にクレーム入れても修正対応は部品切れで無理らしい。というか「叩けば直るかも」と道具を出してきそうなのであんまり昭和生まれの人間は深く追求すると墓穴を掘る。

・ 魔術をガン盛りしても戦えそうだが、上記の理由で個人的にはあんまり魔法ヘヴィにしすぎると相手プレイヤーに「なんでダイス振れないのにそんな構成にしたんですか?」とか煽られそうで怖い。

・被弾を怖がりすぎると、動きが鈍くなる。スタッバは大事だが、目標物やバトルプランはもっと大事なので、少々大胆なリスクをとってもスタッバは答えてくれる気がする。結局60傷ってもはや暴力なのでストレートな傷数は強いと本当に感じた。

・相手が近接オンリーのアーミーの場合ルーンスマッシャがものすごい猛威を振るう。2ユニットぐらい打ち取っていくので、正直ポイントは高く感じるが使い方次第では十分仕事はする。変に相手ターンに出すより、1ターン、スタッバで突撃を受けてから自軍ターンの突撃フェイズに出しても良い気がしてきた。

・スポアスプラッタは色々バフがあるけど、結局一番使いやすいのはスタッバの後ろを進むことだと思う。結局視線切ったりしてもスポアスプラッタの方が大事。

・バフの半径は前のターンからしっかり図った上でポジショニングしないと、「なんで前のターン気づかなかった!?」という深い後悔に悩まされる。マジで。。。

・ギッツの機動力の高いユニットはランダム移動が多い。結構ばらつきがあるので注意が必要

・ボイングロット・バウンダーの火力が思ったよりあった。素で40発はなかなか強いと思う。ヒットロールのバフが入ってくれれば良いけどないだよなぁ。

・バトル特性のお月様の移動がランダムすぎて辛い。アテにすると痛い目にあうので「覚えてて、機会があれば」的なノリでいいかも。ちょっと面倒臭い友達のお相手ぐらいな距離感が良いかもしれない。

・4+を振れないとファンゴイドケイブシャーマンはもはやお高いマッドキャップシャーマンである。詠唱失敗し続けると(経験者)もはや派手な色の置物。

・ ゲームメイク的に自分の最低と最短の勝利条件を的確に握ってプレイを始めないと中途半端に目標物を取りに行くとアーミーが簡単に崩壊する。「中心で小競り合いをしながら様子を見る」とかやってると割と真面目に食われるので、ポーカーフェイスをしながら背中に刃物を仕込んでいくメンタリティが必要。ある意味ギッツらしいと言えばギッツらしい。本当に「敵と当たってから考える」というのが向かないアーミー。その辺は大きくアイアンジョウと違う。自分の有利な戦い方が割とはっきり決まってるアーミーなので、有利な状況を以下にして重要な場所で作り出せるかが勝利なカギな気がしてきた。

・ルーンボスの「絶対命令」は強いけど、正直な話、指揮ポイントを食って、その上徒歩のルーンボスが必要なので、本当に必要か?とか思い始めてきた。強いけど、ポイントと指揮ポイントのリソースを他で使った方が効率が良いのでは?と思うようになった。

・スクイッグハードは2傷である。くりかえす。スクイッグハードは2傷である。

・ルーンシュラインの近くにいるスクイッグハードが意外に固い。スタッバで1列つくってその後ろでスクイッグハードを置いて、攻撃してもいい気がしてきた。

・主要の4つのキーワード「ムーンクラングロット」「スクイッグ」「スパイダーファング」「トロゴス」の中で混ぜても2種類か、最悪スパイダーファングのウィザードを1体だけぐらいが限界な気がする。スクイッグとグロットを混ぜて使ってるが、正直トロゴスまで広げるとまとまりがなさすぎる気がする。

・25mmベースは強い。最近AoSがほとんど32mmベースに移行しつつあるなか1mv射程の武器で2列攻撃は本当に強い。

 ・最強の盾はテレインである。壁の反対側に立ってると殴られない(by グロット)当たり前のように聞こえるが、割と大事な事だと今回痛感した。相手の方が攻撃力高くて、こっちが目標物を確保している以上、もはや相手を攻撃しなくても生き残ってくれれば良いというシチュエーションも大いにある。その場合、マジで壁が便利。

・ネッターは攻防共に優れている。攻撃回数が多いので、振ってて楽しい。


とまあこんな感じかなぁ。色々考えて、発見する事が多かったです。

 

個人的に3アーミーを最低でも2000ptで遊べるように持ってはいるのですが、実はメインアーミー以外を遊ぶって、あんまりないんですよねぇ。アーミー二つゲーム会にもっていっても結局アイアンジョウばっかり遊んでる。最近はマイルーンシュラインを塗ったので、ギッツを持っていくのも怖くなりましたし。もうちょっと出していこうかなーと思います。

 

でも次のゲーム会はブレイド・オブ・コーンで遊びたいと思います。ちょっとアーミーを組み替えて、バトルトームも読み直したので、通用するか気になるのです。ブレイド・オブ・コーンも面白いアーミーなので、色々遊べたらなぁと思いますよねー。

 

個人的に「サブアーミーっていります!?」って聞かれる事もあるし、初心者の方にも「お金かかるアーミーをいくつ持ってるんですか!?」とか聞かれるんですが、ペイントやコレクトは一切抜きにしてもゲーム的に色々あって面白いと思いますよ。結局ウォーハンマーを遊ぶのとアーミーを遊ぶのって同じであって別な物ですからねぇ。メインアーミーは使いこなせても、違うアーミーを使ってみたらボロボロだったなんて良くあることですし、スタイルが違うアーミーを遊んだ後にメインアーミーを遊ぶと、色々発見もありますしねぇ。

まあ、プレイヤーさんの中では「俺は浮気はしない!」という硬派な方もいらっしゃるので、あんまり強い事は言いませんが、セコンドアーミー、面白いですよ?(笑)

とまあ、あいかわらずまとまりのない感じですが、今回はこの辺で。

そのうち遠い未来の戦争で帝国市民(銃剣装備)がどうやって戦ってるかのお話しをしても面白いかなと思います。

 

それでは皆様、良いゲームライフを!

2020年8月24日月曜日

バッさんの色々アーミー考慮 セラフォン編 トカゲ、火炎放射器とレーザービーム

 

 

最近、未来戦争の9版ばっかりやってるバステトです!

熱いですが、皆様いかがお過ごしでしょうか?

いやー。コロナ渦とは言いつつも怒涛のリリースペースですねー。GWさん。

マジで。。。

 

インドミテゥスから9版からスタートセットに怒涛のリリースで、来月はルミネスが来るし、10月はコデックスが2つ。そのうち巨人も着弾しそうですし、本当にお金がいくらっても足りませんね!(切実)

 

さて、最近の出来事で言えば、ガチ顔出しで日本のウォーハンマーを語ってきました。オーストラリアのYoutuberの方でAoSCoachという方のチャンネルでインタビュー形式でお話しさせていただきました。今回はライジングサン・トーナメントの主催者のChampiさんからお誘いがあり、お話しをさせていただく機会がありました。

 

https://youtu.be/y4psYKSzMPg

 

ぶっちゃけ私ごときが日本のウォーハンマーの何を語れるのか不安でしたが、ものすごく楽しい2時間でした。全て英語ですがご興味がある方は是非見てください。

 

さて、今日はリクエストがあり、セラフォンの説明をしようと思います。

まあ、私は対戦を1回しかしてないので、詳しい方ではないのですが、とりあえず相変わらずのザックリ説明とざっくり戦術考慮ぐらいに止めておこうと思います。

 

関東の方にセラフォンの有名プレイヤーであるKさんとかがいらっしゃって、確かブログもやっておられるはずなので是非そちらもご確認ください。セラフォンブログでググったら出てくるはずです。

 

なので今更私ごときに語れる事は少ないのですが、まあリクエストだしやってみようと思います。

 

さて、セラフォンのお話しを少し歴史を交えて。その昔リザードマンと言われた種族です。リザードマンは昔の神々であるオールドワンの僕となるため作られた種族で、トカゲとか両生類っぽい感じの見た目の種族です。

 

大きくわけてスランというデカイ太ったカエルの様なボスがいます。スランは優秀なウィザードです。そのほかにはトカゲっぽい爬虫類系のザウルス。正直まんま二足歩行の小型恐竜です。で、デカイ恐竜にものってるモデルもいます。もうアレですね。恐竜オン恐竜という男の子としては大好きなネタだと思います。で、最後がカメレオンとか両生類っぽい小さなスキンクと呼ばれるのがいます。なんか両生類と爬虫類足して割った感じというのかな。まあ、小さなひ弱なユニットです。(毒物所持)

 

で、テーマ的にはマヤ文明、アゼテカ文明とかインカ文明っていうのかな。古代中米の文明っぽい感じです。というわけで中米トカゲのアーミーですね!(適当)

 

で、アーケイオンさんが世界をぶっ壊しちゃった(てへぺろ)事件の後、なんか魔法を使って別の次元に逃げたという噂があって、その後にアジールの領域からひょこっと出てきたというお話しらしいです。前のバトルトームではCelestial Daemonという聖なるデーモンとかいう良く分からないキーワード持ってて、対デーモン兵器が普通に通用するというおかしい事になっていましたが、今ではなくなっている様です。

 

で。。。アジールの領域に現れるセラフォンは星心体と呼ばれる半分透けてる完全に物理的に存在しない者らしいです。ちなみにこの辺はゲームでも影響が出ます。んで、その後しばらく定着すると土着体と呼ばれ、物理的に存在する個体になるそうです。

 

とまあ、セラフォンの歴史はこれぐらいにしておきます。実は私、ファンタジーバトル時代からAoSの世界の移管の時の話が良くわかってない所もあるので、バトルトームとか読みながら「ふーん。良くわからん」といった感じになっております。ぶっちゃけ。AoSの世界観ってわかりにくいと思っているので。(汗)

 

まあ、とりあえず細かい設定は是非バトルトームをお読みください!私のブログよりはるかに詳しいです!

 

とまあ、ゲームのお話しですよね。

 

ゲーム的にセラフォンは大きく二つの種類に分かれます!

星心体:全てのユニットの指揮が10あってテレポートや召喚ができる。スキンクやスラン主体で組まれることが多い。

 

土着体:敵のダメージ値に-1補正がつく(最低1まで)、顎系の武器の攻撃回数+1、良いテレインルールは機能して、-補正のあるテレインルールは無視(普通の情景のみ)。主にザウルス主体で組まれることが多い。

 

なんか主体とか言ってますけど、あくまでもトレンド的な話です。ザウルスメインの星心体もあるし、スランを主体で魔法をガンガンにスキンクいっぱいの土着体もいます。

 

セラフォンはおそらくトップレベルでユニットの種類が多いです。旧ファンタジーバトル時代のほとんどのユニットが継承されたので、滅茶苦茶ユニットの種類が多いです。問題としてはレジンモデルもわりと多い事、そしてレジンモデルで強いのが多い事ですかね。

 

まあヒーローだけで16種類いますからねー。あとはベヒモス、アーティラリー、バトルライン、その他など入れて13種類かな?そこから永久呪文が色々ありますねー。

 

さてここからは少しユニット説明を。

ぶっちゃけ数が多すぎるので、私の好きな所をピックアップする以外は割とまとめてざっくり行きます。

 

まあ。とりあえず

 

スランから。。。

スランはデカイ太ったカエルです。見た目は冗談ですが性能は冗談じゃないぐらい強いです。まず魔法を3回打ってくる、キャストに+1がすでについてくる、魔法射程は他のスキンクウィザードから測れる、ディスペルの距離制限なし、ターン頭に2つダイスを振って4+毎に指揮ポイント、固有魔法とスランしかキャストできない魔法も強力というなかなかなバケモノウィザードです。星心体ではコイツを入れておかないとそもそもの召喚ポイントがたまらないとか色々問題が出てくるので高確率で出てきます。土着体でも魔法が強いので普通に出てきます。まあ、7傷で4+セーブなので殴れば死にますが、殴りにいくまでがかなりしんどいのと、ボディガードをつけれるので、防御面でもポイントを盛れば優秀になります。

 

スキンクウィザード系:魔法体系が強力だが本人が柔らかい。種類が多い。基本的に固有魔法もバフアビリティも違う。ポイントも70のスキンクプリースト(素)からモンスターに乗った200ポイント級のスキンクウィザードが居る。まあ、なんせウィザードが70ポイントってだけでかなり強いと思うのだが、色々なバフアビリティもついてるのでお得だとは思う。

 

ザウルスヒーロー系:基本的には近接ユニット。一部例外はいる。こちらも種類が豊富。徒歩、小さいトカゲ騎乗と大きなトカゲ騎乗という3種類のサイズでご提供。バフ能力が色々違うので指揮アビリティとしては優秀。特に大きなポイントのゲームではスランが持っている指揮ポイント追加能力などとの合わせ技ができるために非常に優秀。他のアーミーからすれば喉から手が出る程強いアビリティも割と多い。そして何よりデカいトカゲの攻撃力が激高い。上のトカゲが素で6回攻撃なのは良くても舌のトカゲが2ダメの攻撃が2回に顎でのかみつきが3回。(そして土着体なら+1で4回)ちなみにこの顎は元気な時は5ダメ。フルバフだと2+ヒット1振り直しで2+ダメージで貫通-1.5ダメ固定。なんと230とか210ポイントという超お得なユニット。足も遅くない。徒歩のトカゲもそこそこ強い。

 

残念ながらスランが強すぎてザウルスヒーロー系が目立ってないイメージがあるが、大きなトカゲは普通に攻撃力だけだと300ポイント級のモンスターは1ターンで沈めれる壊れ性能。使いようによっては死ぬほど暴れるが、スランの様な1ターン目からとりあえず相手を壊滅させるほど魔法をガンガン撃つという派手さがない。使い買ってもザウルスの方が難しいと思うが、是非セラフォンプレイヤーは敵の攻撃をかいくぐり相手のジェネラルの喉笛を食いちぎる感じで「攻める」プレイを見せてほしい。(私相手以外の時でお願いします)

 

その他スキンクヒーロー:何かしら空飛ぶトカゲとか草食恐竜ステガドンとかに乗ってくるスキンクのチーフという偉い人達。本人が小さいのでお友達のデカイ恐竜を仲間につけるという頭のいい両生類か爬虫類か分からないナニカ。空飛ぶトカゲ騎乗のスキンク達は個人的には微妙だと思う。ちょっとギミックが勝ってるけど、他に強いキャラクターがゴロゴロいるセラフォンでいちいち使うかな?と思う程度の性能。個人的にヒーローで16mvを持ってるヒーローも少ないと思うので、それは良いと思うが、そんなに単体の火力があるわけではないのでどうかとも思う。

 

で、次にステガドン騎乗。とりあえず難しいことは言いません。まずスキンクのリーダーがステガドンに乗って、射撃武器を持っています。チョイスは火炎放射器とバリスタを選べて、雑魚スキンク達は一生懸命ジャベリンを投げる。まあ、とりあえず冗談の様に聞こえると思うのでもう一度言いますね。火炎放射器とバリスタです。ハイ。8mv以内のモデルの数だけダイスを振って、5+が出るごとに致命ダメージをばらまく火炎放射器か24mvで3発、3+、3+で3ダメ固定のバリスタかを選べます。まあ、これはヒーローにせずにも全然できるんですが、ヒーローにすると攻撃回数が上がる指揮アビリティがつけれたりスキンクチーフ自体の攻撃が増えたりします。まあ、どっちにせよステガドンヒーローという面白いヒーローができます。ちなみに近接攻撃もコイツ割と強いです。なにせ5ダメ固定の武器を2回振ってくるので、割と万能な兵器なんですよねー。

 

そして忘れちゃいけないエンジンオブザゴッズ。神々の機械と呼ばれるシロモノなんですが、これランダムで2D6(スランが周りにいれば3D6)を振って効果を決めていきます。

ちなみに3D6で18を振れれば範囲にいる味方の攻撃回数が倍になります。増えるとかではなく倍です。カルノザウルスとかの5ダメ顎とか普通に8発飛んできたりします。突撃リロールもつきます。まあ他のアビリティも強いです。ザウルスウォリアー召喚とか、致命ダメージを与えるとか回復とか。ちなみに2とか3を振ると自分にD3致命ダメージ入ります。そして元がステガドンに乗ってるのでコイツも5ダメ固定武器持ちです。

 

次に一般ピーポーの話を。

 

まずザウルスウォリアー。

良く他のプレイヤーからはザウルスウォリアーは弱いとか聞くんですが、個人的にステータスだけで見ると全アーミーでもトップクラスのコストパフォーマンスなんですよねぇ、ザウルス。いやね10体で90ポイントで4+セーブ持ち。土着体で15体以上いるなら4回攻撃。ヒットロールなどは氏族によってはバフれるし。ヒーローなどで乗せれるバフは豊富。その上星心体なら指揮10で土着体とかなら指揮の-補正が効かない。うん、個人的に4+セーブで10傷の指揮が素で8あって突撃リロールをつけれる時点ですでに優秀なのに色々アビリティつけれるって優秀だと思うんですよねぇ。ぶっちゃけバフってないアイアンジョウのアードボウイぐらいの火力はあります。バフ入れ始めたら色々変わりますけど、それでも優秀だと思うんですよね。エンジンオブザゴッズで10体を召喚できるという意味の分からないユニットでもあり、星心体なら召喚でボコボコ出てくる。ちなみに適当な空飛ぶスキンクをアーミーに入れといて星心体の40体ザウルスがテレポートで相手陣地の目標物とか確保された上、ふらっとスキンクで指揮アビリティでバトルショック無効とかされると割と手がつけれないぐらい強いです。

 

で次にザウルスガード

前のバトルトームほど強くはないが、ぶっちゃけ強い。4+セーブに2傷って時点で大分強いのですが、その上攻撃もゴリゴリ当たるし武器には貫通もついてる。5体で100ポイントだから1傷10ポイントだけど、割と優秀。先日相手したプレイヤーが無塗装でザウルスウォリアーだと思ってゴリっと突っ込んで凄く痛い目にあったので割と印象が強い。なにせ兜とか盾とかの装飾なければ普通のザウルスウォリアー。マジで固い。

 

そしてザウルスナイト

中型騎兵。2傷持ちで突撃力もあるが少し足が遅い。個人的にはあまり使いようの無いユニットだと思っていたが、一度戦ってみてなかなか強いと思ったユニット。ポイントが割と安く突撃バフを入れれるため、氏族などのボーナスと組み合わせて使うと割と使えるユニット。なにせ足の遅いユニットが割と多いセラフォンで割とハードヒッターなユニットが足がそこそこ速いとそれだけで十分な脅威になる。簡単に崩せるほど弱くはない、そこそこ安い、バフれば火力が出るという扱いが若干難しいユニット。個人的にセラフォンプレイヤーの腕の見せ所だとは思うので、ザウルスナイトを上手に使ってる人を見ると「おー。ベテランだなぁ。見事だなぁ」と思う。

 

スキンク:

60ポイントで10体。まあ相手にすると超絶ウザいユニット。これも初心者さんには最初は凄く扱いづらいユニットだと思うが、弱ユニットのスクリーニング術とかを覚えると滅茶苦茶映えるユニット。なにせ自分の拠点に置いとくだけで目標物確保できるという10体で最安のユニット。自分の叩かれたくないユニットの前に雑に横一門で並べておくだけで充分60ポイント分の働きはしてくれるユニット。そして16mvの「凄く色々微妙」な射撃も使いようによってはなかなか使える。例でいえば体数の絶対条件の有るユニットを1体減らすだけでボーナスを消せる場合に一体でも殺すと凄く使えたりする。イメージとしては某超最強アーミーのマローダー。20体編成とかで組んでくる人が多いのだが(基本的にペイントモチベーションやリアルコストの問題)、これを1体減らすだけで貫通が1減るという事が起こったりする。結構な違いが出る。グロットのファナティックを撃ってもいいし、若干ウザい少し離れた軽騎兵の数を削ったりもできる。ちなみにワンチャン敵のヒーローに1傷でも入れば儲けもの。そもそも前線にウィザードが出てこなくなる。この辺もセラフォンプレイヤーの腕が試されるユニットだと思う。

 

カメレオンスキンク:

情景テレインでカバーボーナスがつくと3+セーブに化ける意味の分からないユニット。モデル事に2発撃てて、6が出れば致命ダメージが入るので未来戦争のスナイパーっぽい動きができる。ちなみに戦場からいなくなってテレポートできるという不思議な能力を持っているので、護衛のいないウィザードをスナイプしに行ったりできるという使いどころが色々面白いユニット。

 

ハンティングパック系:

サラマンダーとレイザードン。個人的にはセラフォン最強クラスのユニットだと思っている。サラマンダーは12mvから4回攻撃の貫通-2D3ダメージ武器を撃ってくるユニット、レイザードンは18mvから2D6の1ダメ武器を撃ってくるユニット。近距離移動砲台としての能力はピカイチ。3体のスキンクもついてくるので割と硬い。前線を固いユニットとかで足止めできれば後ろから射撃フェイズにゴリゴリ削れる近距離サポートなユニット。残念ながらレジンの為リアルコストがかなり高め。正直シンプルに強いユニットだと思う。

 

クロキシゴール:

一言でいうとトカゲオーガ。40㎜ベースのハードヒッター系ユニット。なにせ4回攻撃の2ダメ武器を4+、3+でぶん回す(そしてスキンクが周りにいればヒットロール+1)ムーンハンマーという2mv以内にいる敵の数が攻撃回数という意味の分からない2ダメ武器を持っているので以外に特な相手は25mmベースの雑魚キャラ。クリプトグールとかグロットとかに無類の強さを発揮する。3体で12傷で140ポイントという感じでそんなにポイントも高くない。リアルコストもそんなに高くはないがレジンキット。

 

空飛ぶトカゲ系:

テラドンとリッパーダクティルに分かれる。テラドンは16mv移動できて近距離射撃武器を持っていて、ゲーム中一回致命ダメージを入れれるギミック持ち。リッパーダクティルに関しては12mv移動で一回限りで敵1ユニットに対して攻撃のヒットロールをリロールできるギミック持ち。ちなみに爆発ヒットももっているので割と見た目より攻撃力は高い。基本的に空飛ぶトカゲ系は3傷持ち。3体で80から90ポイントなのでそんなに高くはない上、敵の軽騎兵ぐらいとは戦えるので、使いようはある。使いどころが難しいのが難点。

 

スキンクモンスター系:

バスティラドンとステガドン。ステガドンに関してはスキンクヒーローの所で語ったので割愛。とりあえず火炎放射器とバリスタのついた陸上決戦兵器(小)だと思っていただければ問題ない。ちなみにステガドンは氏族によってはバトルラインになるのでデカイトカゲアーミーとか普通にできます。大体7体ぐらいデカイトカゲが並ぶハズ。

 

まあ、バスティラドンですよ。おそらくバスティラドンが一番普通にやってると目につくユニットです。隣のテーブルでゲームしてて「1+セーブ!?1+!?」とか聞こえてくるとバスティラドンの事です。ハイ。220ポイントで1+セーブで10傷。ダメージ食らってポンコツになっていくごとにセーブが減るという面白いユニット。射撃武器も持っており2ダメ攻撃を9回24mvからばらまいた上、近接で18回攻撃をしてくるという割と鬼畜なモンスター。ちなみに射撃攻撃はケイオスデーモン相手には3ダメなので割と悪夢みたいな存在。

 

3ダメ目から2+セーブになるのでいかに元気な状態でガッツリ敵を足止めできるかがポイントになってくる。残念ながら致命ダメージに対する備えがないので、かなりキツイ。ぶっちゃけ回復手段とかをスランとかで用意するとかなり凶悪。D3回復のスラン魔法とか永久呪文とかを持ってくるとなかなか落ちない。

 

さて、戦術系も割と語ってしまったので、今日はこれぐらいにしておきます。

私はセラフォンは本当に良いバランスのアーミーだと思っています。強いし、バランスも良いというなかなかな高ポイントアーミーだと思っておりますので、検討しておられる方にはオススメですよー。ただし今日語ってない特殊情景はデカイので持ち運び方法やマグネタイズなどは検討した方が良いと思います。

 

それでは皆様、良いAoSライフを!

2020年7月31日金曜日

Road to the Waaaggh! (グアーグへの道)!アイアンジョウ戦術考慮

皆さんこんにちは
結構な長期現場で毎日缶詰め食らってるバステトです。

さて、本日ツイッターの方でフォロワーさんが300人を超えました!
皆様ありがとうございます!
正直ツイッターでフォロワーさんとかが増えたり減ったりを見ながらドキドキしてる人間なのでここまで色々な人にフォローしていただけるのはうれしいです。

ブログをアップするたびにフォロワーさんが減ってる気がするのですが。
気のせいだよね?大丈夫だよね!?

まあ、色々ペイントの事を書いたり、アーミーの事を書いたりしたのですが、そろそろメインアーミーの話もしていこうかなと思っています。

最初の方はアイアンジョウについて凄い語ってた気がするのに、初心者さん向けの記事の方が受けがいいという「売れるものを書く」新聞記者の様な邪な考えでブログ記事を書いてたので、そろそろ初心に戻ってグアーグな記事を書こうと思ってます。

では行ってみましょう
Road to the Waaaggh! (グアーグへの道)!アイアンジョウ戦術考慮

さて、アイアンジョウ。私は大好きです。
結局色々なアーミーに手を出してもアイアンジョウに戻ってくるし、一番遊びなれてるので、個人的には凄く使いやすいアーミーだと思っています。

アイアンジョウ愛について語るとページだけが過ぎていくのですが、個人的にアイアンジョウは初心者さんにも玄人さんにも勧められる良いアーミーだと思っています。

最初はユニットの数の少なさとかが気になってたんですが、結局遊んでると気にならなくなるんですよね。とくに私はリストビルディングというアーミーを作るのがあまり好きなタイプではないので、シンプルな構成ができるアイアンジョウは個人的に凄く肌に合います。

なんせユニットが三種類だからね!♪
ただ、割と万能な3種類で、若干の偏りはあるものの本当に使えるユニットなので、それだけあれば盤上で自分のゲームメイクは普通にできます。結局万能だから何かに特化したゲームメイクはできないけど、バトルプランが決まってからのゲームメイクの万能感が凄いあるんですよねー。

さて、そのアイアンジョウですが、簡単に見えて、結構コツがあります。その辺を今日語っていこうと思います。

まず、大体のアイアンジョウのリストって似てます。もう2000ポイントとかなら本当に似てます。キャベツは大体1体入るし、ゴアグランタとかを2部隊にアードボウイを1-2部隊。もうこれで1000ポイントは超えますし。ブルートにウォーチャンターを2セットづつ入れるともはや1500ポイントとか行きます。

何が言いたいかというと相手にユニットの能力値が分からないから勝てるという戦い方ができないアーミーの一つです。例えば神戸三宮のプレイヤーベースと遊ぶと、皆大体一度か二度はアイアンジョウとゲームします。グアーグブラザーが何人かいるのですが、新しいグアーグブラザーがゲームすると相手プレイヤーの方がアイアンジョウのユニットの性能とかを知ってるという事がザラにあります。残念ですが、ゲーム頻度の多いプレイヤーが同じアーミーで数年戦い続けるとそうなるんですよねぇ。

ただ、アイアンジョウの良い所は全てのユニットが「普通に強い」のですよ。「コイツつかえねぇな」とか「状況によっては凄く使える」とかいうユニットがいないです。なので全てのユニットの味を生かせれば凄く器用なゲームプランができます。同じアーミーでスラネのスピードと戦う事もできるし、ストキャスとかと中心でドツキ合うのもできる。耐久力の高いアーミーと競り合う事もできるし、バトルプランの移動目標を補足しに行くこともできる。まあ、そういう意味では崩れにくいアーミーです。

で、何が言いたいかというとアイアンジョウの万能感というのは尖ってないという事でもあるので、色々な運用でのコツを発揮していくと尖ったアーミーとも戦えます。

まずアイアンジョウはアーミー全体で能力が大きく分けて
・9mv以上離れた所に敵がいて、ダメージを自分のユニットを受けるとフェイズ終わりでD6移動する。
・突撃ロール+1
・指揮アビリティで追加移動、突撃、もしくは近接戦闘ができる
・指揮アビリティでゲーム中一回、攻撃回数が1から2上がる
・戦闘フェイズで何かユニットを撃破した場合に次戦うユニットは自分がもう一度決めれる。


というアビリティがあります。
まあ9mv以上離れた所でダメージを食らうとD6移動するというのは射撃アーミーとかに当たると絶大な威力を発揮しますし、シャーマンの緑のゲロで適当なユニットにダメージを入れておいて、その後テレポートで移動、そしてそこからD6ヒーローフェイズの終わりで移動するとかトリックでも使えます。割と普通なアビリティなのですが、相手次第で使ったり使わなかったりして敵との距離を調整できるアビリティです。

で、突撃ロール+1は大きいのは普通にわかると思います。ぶっちゃけ普通に強いです。特にアードボウイとかの突撃ロール+2の能力との相乗効果で見た目以上のスピードになります。

でこの辺をまず語ると。アイアンジョウは基本性能として足が遅いアーミーです。歩兵は4mvだし騎兵でも9mvです。キャベツだけ12mvですが、それでも大したことはないです。普通って歩兵が5から6mv、騎兵で12mvとかです。
なので全力移動しても割と足の遅いアーミーです。
ただ、突撃ターンだけはアホほどスピードがあるように感じるアーミーでもあります。というのが+3mvの突撃って、突撃レンジが2-12mvから5-15mvに上がるんですよ。で2D6という特性上普通平均値で7mvの突撃が平均値で10mv出ます。
+1でも8mvの突撃レンジです。

で2D6って釣鐘曲線の確率なんですよね。なので7を平均値としてそれが一番でやすい数字になってます。なのでテレポートとかで9mv離さなければいけないとかになった時に+1突撃というのは本当にバカにできない確率のアップがあります。

さて、この突撃ロール+1もそうなのですが、アイアンジョウの一番有名なアビリティが指揮アビリティで追加の移動、突撃、もしくは近接戦闘ができるアビリティです。

詳しく言うと
自軍ヒーローフェイズに指揮アビリティを使った時にユニットが
12mv以上敵と離れているなら移動をできる
3-12mvの距離なら突撃をできる
近接レンジにいるなら追加で一回殴れる

というアビリティです。
私はこのアビリティの使い方がアイアンジョウ使いの腕の見せ所だと思っています。
このアビリティって実はパズルみたいなものです。敵を仕留めきれなくて拘束されている時に一度ヒーローフェイズで敵を殴って殲滅させて、移動を可能にしたり。キャベツとかに使用して飛行で追加12mv移動して有効突撃レンジを24+2D6+1にできたり。ゴアグランタで1ターン先攻させて相手の主力をテレインの端で拘束したり、使い方は無限にあります。

私はアイアンフィストというバタリオンを基本的に1500ポイント以上で必ず使うのですが、アイアンフィストのバタリオン効果でこれを一度指揮ポイントなしで使用できるというアビリティがあります。これを使用して足の遅いユニットとかを前に出したり、後ろに遅れ気味な歩兵ユニットを少し引き上げたりのバランスをとれます。

特にこのアビリティはヒーローフェイズに使用するという縛りだけなので、ヒーローフェイズで他のアビリティや魔法と組み合わせると無限の可能性を秘めます。
例えばです。15体のアードボウイユニットがいます。シャーマンがいます。ウォーチャンターがいます。このアイアンフィストのボスをアードボウイのボスにします。(アイアンフィストのアビリティが使える)まあ、普通にいそうな3つのユニットなのですが、
まずヒーローフェイズでウォーチャンターで+1ダメージのバフをアードボウイに入れます。

で次にシャーマンで詠唱値7のテレポートを行います。ここで9mv以上はなして配置します。そこからアビリティを使って突撃を試みます。アードボウイとアイアンジョウの突撃ボーナスで+3になるので6以上が必要になります。確か72パーセントぐらいの確率だったはず。で失敗したら突撃フェイズにもう一度突撃ができます。なので72パーセントを2回試みれるという形ですね。確か突撃成功確率が90パーセントは超えるはず。

まあ、私はその前のテレポートがうまい事いかないので、この戦法が刺さったことはないのですが、それは一度置いときます。で、何が言いたいかというとアードボウイ15体とかってマジメに強いです。変な話貫通-1とダメージ2で期待値で14発入ります。4+セーブと仮定して期待値が19ダメージですね。まあ、普通のユニットとかは壊滅できる程度には強いです。そしてそれが終わった後、30傷のアードボウイユニットが相手の後列に食い込んだ形が残ります。まあ、あくまでも一例ですが。

で、こういうのって強いんですけど、もっと強いのはメタゲーム効果です。実際にやるとかやらないとかではなく「やられるかもしれない」という恐怖観念ですね。で、1度2度こういうのを体験したり、その前に説明してたりすると普通の人は自分のアーミーを後ろに下げます。で、そうしたらバトルプランの目標物を取りやすくなります。というある意味セコイ考えかもしれないんですけど、そういう心理効果もゲームの大事な一部となるので、やるやらないかかわらず「出来る可能性」を残して示していくというのがゲームメイクに大きな役目を持ちます。私が特に伏せたカードでゲームをするのが嫌いなタイプなので、こういうのは説明して、自分のカードはオールオープンだけど相手の心理効果を逆に狙っていくというある意味いやらしいプレイスタイルなので友達が少なくなっていく、こういう心理効果とかを使います。(汗)

そういう意味ではウォーハンマー特有の「相手のアーミーの知らない事」をなくすことによって「知ってる事によって対策を練る」という事をあえてさせるというプレイスタイルです。その対策を見る事によって自分もそれをどう崩すかを磨けるわけですしねぇ。ちなみに最近の神戸三宮プレイヤーの皆は私のアイアンジョウ相手の対策が本当に上手になってきたので個人的には凄く楽しいです。「うーん。難しいなぁ。攻めにくいなぁ」とかブツブツいいながら周りからは「バッさん楽しそうだね」とか言われます。まあ、実際そうなんですけど、俺ってM気質でもあるんですかねぇ。割と攻め立てるS気質なつもりなんですけど。

まあ、ちょっとその辺の性癖的な話は置いといて、次のアビリティですよ。言わずともしれたグァーグアビリティ。単純にジェネラルの周りのユニットの数に比例して攻撃回数が上がります。正直爆発的なダメージアップにはなるので強いアビリティです。これって昔は重ね掛け可能だったのですよね。ゲーム中一回という縛りもなかったし。でも今はあります。ゲーム中一回だけです。

で、このアビリティこそがアイアンジョウが「ビッグターン」型と呼ばれる所以です。ビッグターン型というのは一つのターンで爆発的な火力を出して短期決戦に持ち込むタイプのアーミーの事を指します。例でいうとドーターとかが典型的な例になるのかな。(ドーターは本でしか読んでないので、詳しくは知らないのですが、私の理解ではバフとかをもりもりして、短期決戦なイメージです)

このアビリティ、一点注意点なのが、使いどころを間違えると真面目に積みます。というのがこれって本当に組み合わせで強くなるアビリティだし、このグアーグアビリティは近接戦闘に入っているユニットやモデルが多ければ多いほど猛威を振るいます。というのがエリアバフなので、全てのユニットに1ターンだけ適用されるので、そのターンでなるべく多くのモデルを戦闘に持ち込む必要あります。

で、これって難しいのですよ。というのがこのアビリティを無駄なく使おうと思うと
・ジェネラルが中心にいる
・ほとんどの味方ユニットが敵と近接戦闘に入っている
・ダメージアップのバフやヒットダメージロールのバフがなるべくかかっている
・味方ユニットがジェネラルを囲うように割と小さくまとまっている必要がある

という事になります。
で、ジェネラルが中心ということは機動力のあるキャベツなどを中心に据える必要がある場合もあるし、味方ユニットの配置にも気を使う必要がある。で、ダメージバフなどを使うと1回の攻撃回数アップがダメージアップにも相乗効果で乗るので、効率的。

とは言ったものの私はこのアビリティを効率よく使用するためにゲームメイクをすることには反対です。もちろん中心でぶつかる必要もあるので、その時にはいいと思います。でもこのアビリティは本当に諸刃の剣でもあるので、全体像をはっきり見ながらの使用をオススメします。

で、最後のアビリティがユニットを一つ壊滅させたら次もユニットも戦うユニットを選べるというアビリティです。実は私はこのアビリティがおそらくアイアンジョウの中でも一番強いアビリティじゃないかと思っています。最初は地味に見えるんですよ。「強いけど、追加移動とかほど強くないな」という印象でした。

で、色々ゲームをしてみて感じるのが、このアビリティを上手に使う事が一番アイアンジョウプレイヤーとしての腕が磨かれる場所だと思うんですよ。で、ここがアイアンジョウが他のアーミーと違う「ユニーク」な理由でもあると思っています。

で普通AoSをやると鉄則として最初に選ぶユニットは火力があって、殴られたら困るユニットとかだったりします。要するに絶対に壊滅できる雑魚との戦闘とかは後回しにするのですよ。だった、殴られても大したことないし、もっと大事な局面っていっぱいあるから。

で、アイアンジョウはこの「絶対に相手ユニットを壊滅できる戦闘」を最初に処理します。というのも壊滅出来たら次に進めるから。で、実はコレって凄く長い目で見ると大きいです。なんというのですかね、小さな被弾が減ります。本当に2,3傷なんです。でもその2,3傷を3ターンやると6から9傷になります。それって本当に小さいけど、火力低下やバトルショックの相乗効果もあって、結構な被弾に積みあがってきます。そして小さなユニットがAoSの勝負の分け目になる事もあります。退却能力を持ってるグリフハウンドとかなんて本当に良い例なんですが、アイアンジョウは「グリフハウンドから」処理しても問題ないのです。普通のアーミーはグリフハウンドを殴りに行ったら、別のユニットで凄い被弾する。でも他のユニットから言ったら目標物に向かってグリフハウンドが逃げるから嫌だけどグリフハウンドの処理をするという苦渋の決断をする場合があります。アイアンジョウって「要するにグリフハウンドをぶっ殺せばいいんだよな?」という感じで撲殺した上で次のユニットに行きます。

このアビリティこそがグアーグターンのビッグターンを可能にするアビリティだと思っています。結局理想論として絶大な火力で1ターン反撃を受ける事なく敵を壊滅できるポテンシャルを秘めてるのがアイアンジョウです。実はこれ反撃なくできるのはアイアンジョウだけだと思っています。大体どのアーミーでも複数の敵と近接に入った場合には殴り返しで反撃ダメージを食います。その蓄積は本当にバカにはできないので、地味だけど協力なアビリティだと思っています。

さてここまで語って、まだバトル特性しか話せてません。
でもこのバトル特性があってこそのアイアンジョウだと思います。これはビッググァーグにはないアビリティも結構あります。ビッググァーグは+ヒットとか+ダメージとか「分かりやすい強さ」があるのですが、実際にアイアンジョウはもっと「テクニカル」なアビリティがいっぱいあります。ユニットの種類は少ないモノの全体共通アビリティで組み合わせが本当に数多くあるのでユニットだけでなくバトル特性のアビリティを組み合わせて相乗効果を生み出していくアーミーだと思っています。

私の勝手なイメージなんですが、アイアンジョウプレイヤーはオーケストラでいう指揮者の様なイメージです。弦楽器があり、管楽器があり、打楽器があり、その色々なセクションの良さがあります。でもその全ての要素を一気にワンヒットで最大音量で「バン!」と音を出すこともできれば、弦楽器のソロを引き出すための打楽器と管楽器の下火なサポートもできる。でも真価はやはり全てのパーツを理解した上で時には激しく、時にはゆっくり旋律を奏でられるのが素晴らしいアイアンジョウプレイヤーではないかと思います。

さて皆さま、いかがでしょうか?
ちょっとアイアンジョウアーミーが気になってくれたり、相手どってみたくなったりしたら、私はうれしいです。

それでは皆様、良いAoSライフを!

2020年7月17日金曜日

雑記 ジェネハン2020プレイ前の感想

皆さまこんにちは

なんか未来戦争で9班が出るのでテンションが上がっていたり、
とある超最強混沌信者様が光り落ちしかけたとか事件があったり
毎日ツイッターで飽きずにメシウマできてるバステトです。

最近は何回かゲームもできておりコロナ中とは言いつつも楽しくやらせていただいております。アイアンジョウではメタ的に相性が悪いティーンチと戦ったり、コーンの初出撃があったり、色々やらせてもらってます。この勢いで眠ってるグルームスパイトギッツを出してもいいけど、とりあえず様子見だなぁ。。。

さてと今日はジェネハンについて書こうと思います。
よりによってこのタイミング、インドミテゥスの箱が出るタイミングでリリースされたのでかなり注目度が低かったように見えるのですが、AoSオンリーの人からしてみれば、これから1年の指針がガッツリ決まる大事な書籍、色々レビューしてみようと思っております。(リクエストもいただきましたし)

まず、初感は良いと思います。
実はこのジェネハン、マッチプレイで本当に色々変わります。ポイントもそうなのですが
いかが変わっております
・テレイン配置
・バトルプラン
・領域ルール
・追加神器のルール

で、細かい事は省くのですが、禍々しき魔術に乗ってたあの長いアーティファクトのリストが使えなくなりました。

これはStDとか一部の「バトルトームのアーティファクトのチョイスが少ないアーミー」にとっては大打撃なのでかなり騒がれます。

実はアイアンジョウもかなりトーナメントのメタが変わります。なにせ致命セーブができなくなったので、正式にティーンチ相手に戦おうと思うとかなりきつくなりました。たぶん普通に1ターン目にキャベツが半壊します。

さて、それはともかくなのですが、私の全体についての個人的な意見は実はポジティブです。

というのが。

テレイン配置ルールがはっきりしてきた。
テレイン配置って実はジェネハン2018からあるんですが、あんまり使ってるの見たことないのですよね。というのがAoSって実はジェネハン2018からテレインルールって配置型です。

ジェネハン2020から凄く変わった印象を受けました。
ゲーム開始前にロールオフを行い買った方が全てのテレインを置きます。
んで、配置はプレイヤーAから行います。

なんでプレイヤーAとBがハッキリしてますねー。

そしてテレインルールも6個から12個に変更になりました。
まだゲームはやってないんですが、色々曲者揃いなテレインルールなのでかなり大きいインパクトがあるかと思います。

最後の領域ルール。
うーん。ぶっちゃけ聞きますね?領域ルールを普通に遊んでる人っていました?
私は何度かありますが、領域ルールは基本的に最後に入れます。というのが前までは領域ルールがはっきりしてなかった。どうやって決めるとか(ランダムダイスのロールが難しかったり)不明確だったので使いにくい印象がありました。

なんと今回の変更でバトルプラン決定後にロールオフを行い、勝者が戦う領域を決めます。

これって大きな変更だと思います。特に領域ルールという意味でははっきりとどういう風に使うのかが明記されたので使いやすくなったかと思います。

アーティファクトに関してはいつもと同じなので自分の出身領域を選んで、そのアーティファクトを選べますが数が滅茶苦茶減りました。なにせ1領域1個なのでかなり大きなインパクトがあります。

で。。。
色々な人が色々な不満があると思うのですよ。
でもね。。。AoS全体でみると、色々面倒なルールとかわかりにくいルールが大きく整理されてきたという印象があります。もちろん個人的な意見なんですが、今までわかりにくい領域ルールとか一部のプレイヤーしか持ってなかった禍々しき魔術とか(まあ、ゲームブックに途中から乗ってましたが)
GWゲームにありがちな「参照する本の多さ」とかを割と還元できてるのかと思います。
特に今回のマッチプレイルールとかだとコアルールブックでなく無料のコアルールとジェネハンとバトルトームでほとんどのゲームができるぐらいには整理されてきたかなと思います。

という意味では個人的に割とベテランなアイアンジョウプレイヤーとしては不満はあるのですが、AoS全体でみると凄く良い変更が多くあったと思います。

 なんとなくの所感で言うと、そろそろAoS3版の準備に入ってるなぁという印象です。特にこの辺の整理関係は次のAoSの版用の実験データを取りたいんだろうなぁと思います。

 と遭遇戦ルールですね!
個人的に遭遇戦は大好きなので、これで遭遇戦が再熱してくれると期待しています!
まだ読み込めてないので変更点はないですが、そのうち遊んでみたいとは思っています!
 特にゲームボードが新しい40kのコンバットパトロールと同じサイズでできるのでお家ハンマーをメインの人も遊びやすいかなと思っております!レッツ遭遇戦!

とまあ、真面目なゲーム以外のところで今回は大きく遊び要素が二つあると思っています。

その一つが飛行モンスターとかの別ゲームのルール。なんちゃってファンタジーエラロノーティカができると期待しています。なんか呼んでるとAoSとは結構違うシステムっぽいのでそのうちキャベツ対ゾンビドラゴンとかをやりたいと期待しております。
 一部のアーミーなどはできないのが残念ですが、拡張とか来たら遊べなくもなさそうなので今後に期待ですねぇ。


そして最後の自分のヒーローをキャラメイクできる方法。
これに関しては正直ナラティブにはいいと思います。マッチプレイに関してはちょっと判断は保留します。個人的にアーミーのヒーローに関しては一部のアーミーで言うところの「不自由さ」も含めバランスだと思っているので、意図として「自分のキャラを作りたい」などならいいのですが、「ゲームで足りないところを補いたい」という理由で作る ヒーローのバランスはとれてなさそうなイメージです。

というのがポイント換算がかかったDP(宿命ポイント?)をもとに換算されるのですが
例えばコーンをやってる私からしてみれば祈祷+1を持った何の変哲もないプリーストで3DP=30ポイントで使えるのか?という話になってきます。(DPは上限と書かれているので30ptでもいけるはずなんですが、どうなんでしょう?)

まあいけると仮定すると30ポイントとか50PTで詠唱とか祈祷に+1つけたキャラがゴロゴロ出てきます。それってどうなの?って思うわけですよ。

このルールややこしいのが「双方合意の上」と書かれているのですが、日本人には「ダメ」というのが難しそうなルールではあります。正直プレイヤーのモラルが試されるルールだなぁと思っています。私は時と場合と主に気分で相談に乗ろうかと思っています。まあ、あくまでもナラティブゲームが作られた主な理由なのでマッチプレイとの境はきっちり分けれると私は信じております。

正直難しいですね。。。 どこの世界でもマンチキンやパワーゲーマーはいますし
私はそれも悪い事ではないと思っています。私もそこそこなマンチキンなメンタリティは持ってるのですが、美学のないマンチは嫌いなタイプです。ナラティブはナラティブ、マッチプレイはマッチプレイという道具の使い分けは期待したいと思っています。

ま、ここら辺はプレイヤー同士の温度感と合意ですかねぇ。私が口出しすべき事ではないと思っています。 ウォーハンマーで一部バランスの悪いルールはプレイヤー同士で合わせるというのが私の個人のポリシーなのでその辺のモラリズムはコミュニティ全体で維持してくれると信じております。

さて、今日はこんなところですかねぇ。

皆様良いAoSライフを!



2020年6月19日金曜日

AoS初心者講座 第10回 書籍などについて


皆さんこんにちわー。
ゲーム熱が上がってるけど、全然ゲームできてないバステトです。
先日ウォーハンマーストア立川にお邪魔させてもらい、ツイッターで仲良くさせていただいている方お二人とお話しができました!
いやー。東京と神戸で全然別の所での趣味人が繋がれるのって本当にいいですよねー。

で、帰りの新幹線。
Twitterをなんとなく見てるとこんなツイートが
「ゲームを始めるのに書籍が色々ありすぎて、何がゲームを始めるのに必要か分からない」

これを読んで。
「そうだよチンパン!お前書いてないじゃん!なんか色々書いたけど必要な本とか書いてないやん!?」
というサルでもわかる当たり前な事を見逃していたチンパン脳のバステトです。

というわけで今日の記事
AoS初心者講座 第10回 書籍などについて」
行ってみましょう!


さて、AoSですが書籍の数が多いです。
未来戦争ほどではないですが、パッとみ何が必要か全くわかりませんよね?
私も最初はそうでした。というかもはや何のルールがどこにあるか今の私でもおぼろげにしか把握しておりません。

で、先に結論から先に言ってしまうと
ゲーミングブックと自軍のバトルトームがあれば余裕でゲームができます。

ゲームで必要なのは大まかに分けて
・全体のルール。(魔法やアビリティの発動方法、動かし方、撃ちかた、突撃の仕方、近接戦闘のやり方、バトルショックのやり方、ターンの流れ等々)
・自分のアーミーのルール(特殊ルールなどが凄く多い。固有ユニットのルールも含む)
・ピッチバトル制限(アーミーの組み方の制限。バトルラインやリーダーの数等)
・バトルプラン(ミッションの説明)
・その他追加ルール(永久呪文、アーティファクト、新しい遊び方等)
があります。(マッチプレイという遊び方を想定しますが)
これらのルールを大体網羅しているのがゲーミングブックで自分のアーミー部分はどうしてもバトルトームがいるのでバトルトームが必要になります。
ですが、ここはもうちょっとふかぼって行きます。

まずAoSの書籍の種類。
コアブック:AoSの設定が7割ぐらい書いてる本。ルールもあるし、バトルプランというゲームのミッションとかもあります。基本的にバージョンを気にしなければコアブックでも遊べます。ちなみにコアブックのベースのルールの部分のみは無料でGWからダウンロードできます。そしてアプリでもその部分は読めちゃいます。

ジェネラルズハンドブック:毎年新しいルールを発表する際にまとめてジェネラルズハンドブックという本に収録されます。基本的には新バトルプラン、あたらしい遊び方、ポイント修正などが入っています。ここで一番大事なのはポイント修正ですね。
で。皆さん「どうやって正しいポイントがわかるの?」モデルにはポイントが書いてあるのですが毎年変わりますし、なんだったらアーミーによってはFAQで更新されます。
結論からいいますね。ウォーハンマーコミュニティーのウォースクロールビルダーを見ましょう。アーミーを作れるソフトなのですが、基本的にそこのポイントが正という理解でいいと思います。

もうちょっとポイントについてふかぼって行きます。
基本的には
最新FAQのポイント>
一番最新のジェネハンの後に出てるバトルトーム>
一番最新のジェネハン

という優先順位でいきます。去年から今年にかけて新しいポイント修正がジェネハンでかかるというややこしいことがあったので、一部面倒ですが、基本的にはFAQになければジェネハンを見てください。そこにも載っていなければバトルトームのポイントが正しいです。ポイントのところにかならず日付が乗ってるので、一番最新が正しいです。

ゲーミングブック:コアブックのルール部分、ジェネハン2019,2018のバトルプラン、禍々しき魔術の凡庸部分などが全て詰まったゲームブック。ちなみに一部の翻訳の修正なども入ってる本です。基本的にはこれ一個で大体のルールがわかります。

バトルトーム:自分のアーミーの細かい設定とルールが書いてます。ぶっちゃけいうと買う本の中では一番優先順位が高い本です。「AoSのアーミーを遊びたい!バトルトームを持ってない!」っていう方はバトルトームを買いましょう。モデルよりも遊びたいなら先にバトルトームを買いましょう。マジで。

で、バトルトームですが、実はアーミーより重要だと個人的に思います。特にベテランとか周りに遊んでる人がいるのであればバトルトームさえあれば教えてくれます。同じアーミーでもしていない限りは相手のバトルトームは持っていないし、そもそもアーミーを組む際に必要になります。例えば公式ストアで遊ぶ、そして周りにベテランがいる場合は別にルールブック無くても誰かが持ってますし、なんだったらルールは教えてくれます。もちろんルールブックやゲームブックは大事ですが、ある意味なんとでもなりますが、バトルトームはそうではないです。細かいルールや言い回しのチェックはバトルトームがほとんどです。

禍々しき魔術:永久呪文のモデルとルール、そして全アーミーで使えるアーティファクトが乗っている本。ここら辺が初心者と初級者の差だと思います。何回か遊んでみて、ガッツリやってみました。でもなんかアーティファクトでピンとくるものが無いという方がいれば是非禍々しき魔術を試してください。まあ、腐るほどアーティファクトがあります。80種類ぐらいあるのかな?使えるものも、使えないものも、状況によっては超使えるものも、色々あります。永久呪文も楽しいですよ。

封じられし力:永久呪文の追加パック。確か神器はないけど、欲しい人は面白い永久呪文がそろっている。正直、禍々しき魔術の方が優先順位は高いと思う。

ラース・オブ・ザ・エヴァーチョーズン:さて、皆さんなんで私がここにこの本を入れるか分からないと思うと思うんですが、実はこの本城攻めルールが入ってます。ちなみに城と友達は別売なのでご自分で買うなり作るなりしてくださいませ。私は遊んだ事ないですが、ちょっと憧れますよねー。MDFという材質の割と安い城のテレインが売ってるはずです。確かTTCombatだったかな?

という感じかな。そのほかのキャンペーン系の本とかはとりあえずの所、気にしないで問題ないかと思います。


さてと。一つ説明しておきたいのが遭遇戦についてです。
基本的にウォーハンマーはマッチプレイという形式が主に行われます。ポイントを双方合わせてバトルプランによって遊ぶという感じですね。でマッチプレイの遊び方が二つあります。

普通のマッチプレイと遭遇戦です。

遭遇戦は1000ポイント固定です。そして独自のルールがあります。まず初期配置が違います。アーミーが全て最初から出ている普通のマッチプレイと違い、アーミーを3分割して出てくるタイミングが違います。そしてボードが若干小さい規模になります。編成などにも制限がありますので、少し大変ですが良いバランスでまとまっていると思います。

で、この遭遇戦のルールはジェネラルズハンドブック2019にしか乗ってないです。なので遭遇戦を遊びたい方はジェネハンを買いましょう。

さて、無料のルールで乗っていないものがあると聞いている人が多いと思います。では何が乗っていないのかを説明しましょう。
・バトルプラン
・領域ルール
・マッチプレイの制限(バトルライン等)
・永久呪文のルール
4大同盟の指揮アビリティ(基本的に必要はない)


以上です。なので、ゲームを遊ぼうとするとバトルプランが足りなくなるんですよね。
最初の方は領域ルールやっても難しいのでパスで大丈夫だと思いますがバトルプランとマッチプレイ制限は欲しいですねぇ。


という感じですかね。
何か抜けてることがあればまた教えてください。

また、質問や記事のリクエストなどあれば教えてくださいー。
では皆さん良いAoSライフを!