2020年4月30日木曜日

AoS戦術指南 第14回 アーミー構成のバランスについて

皆様こんにちわー。
ゴールデンウィークが仕事になったバステトです。
まあ、別にテレワークで仕事して、後で休暇取る分には何の問題もないので、のんびりやろうと思います。(ウチはその辺代休とかあるのでホワイトな感じなので)

最近気づいたのですが。

「AoSのブログばっかり書いてるのに、全然AoSのモデルを塗ってねぇ。。。」

いやー。最近もっぱら40Kのサラマンダーばっかり塗ってます。今、AoSでアーミー増強する気があまりないし、なおかつ今あるアーミーはほぼ塗り終えてるのでそっちも増強する気があんまりないんですよねー。そのうち新しいアーミーは始めると思うんですが、それまでは待ちかなぁ。色々考えるんですけどね、新しいアーミーも。なんかテンションが乗らないのですよ。

さて、それはともかく、今回もありがたくリクエスト記事をやりたいと思います。
「AoS戦術指南 第14回 アーミー構成のバランスについて」

最初にこれをもらったときに色々考えたのですよ。
まずリクエスト的にはバトルライン、ヒーローやモンスターなどのバランスという題だったのですが、少し考えてみました。本当は「バトルラインは大体何ポイントぐらい」とかで答えれたらいいのですが、正直アーミーに寄りすぎるのでこれについては良い答えが無いです。

2000ptの例でいうと私のコーンは1000ポイント以上がヒーローとモンスターです。というのが、バトルラインが安く、そのバトルラインにガッツリとバフを入れるのにヒーローを使うので。でもアイアンジョウなんかは700ポイント前後です。しかも一体のモウ・クラッシャが400ポイント越えなので、これを削ってもっと叩こうと思うと、全然叩けます。というので結構変わってきます。

後、これって何ポイントゲームでやるのかでも変わってきます。そして最後にローカルメタという誰がどの地域でどのアーミーをやっているかにもよってきます。というわけでストレートな答えがないので、あくまでも個人的な感想でお話しをさせてください。

今回は一応2000ポイント想定でお話しをします。多分1000でもほとんどの話はかわらないはずですが、念のために。

個人的に私はAoSは「傷数」と「目標ポイント」のゲームだと思っています。基本的にまずバトルプランの目標ポイントがあり、ゲームの趣旨は目標ポイントを相手より多く取るという事にあります。誤解のないように言っておきます。相手をぶっ殺すのはあくまでもポイントを取るためとポイントが一緒だった場合の「引き分け」に勝敗をつけるものであって、それ以上でもそれ以下でもありません。ぶっ殺せば良いんだよ!とか言ってる人ではないです。(傍からはそう見えるらしい)

 構成に関してもこれを意識します。とはいったものの戦には前線というものがあり、そして主戦場というものが発生します。個人的にその「主戦場」をどこに据えるかでアーミー構成が変わってきます。まずここの話からふかぼって行きますね。

例えば中心で相手とガッツリと殴り合った上で、それを短期間でぶち抜いて相手の目標物を取りに行くか、サイドから小さな勢力で回り込んで目標物を取りに行く場合。どうしても中央に相手の突撃を受けきれる「主力」ユニットが必要になります。これに関してはアーミーの種類やアプローチによってさまざまなユニットが存在します。アードボウイ、シークイター、ケイオスナイト、グロット、デモネット、ウィッチエルフなど本当に色々います。ただ、個人的にここの主戦場を決するのは「火力」、「耐久力」、「特殊能力」の三つだと思っています。

火力に関しては以下に相手にダメージを与えれるかです。割とシンプル。敵にどれだけのダメージを与えれるか。数学ハンマーと呼ばれるもので大体の期待値は簡単に計算できます。次に耐久力なんですが、ここがリストで大事になるところです。まず耐久力はユニットのセーブ性能と傷数と相手のヒット、ダメージロール に補正の合計と思ってください。
で、ここでわかりやすいのが傷数です。

分かりやすく説明するとグロットを40体仕留めようと思うと40ダメを入れる必要があるのですよ。(当たりまえだ)これを簡単にできるユニットは思っているより少ないのです。なので何ターンかに分ける。ということはこの40傷のダメージを入れきるには「数ターン」必要になるわけです。これが基本的にその「主戦場」を抑えていられる時間で、自分が相手にダメージを与えれる場合は相手の戦線を維持できる時間となります。これが大事なところですねー。

最後に特殊能力ですが、これに関してはテレポートとか相手の突撃に阻害をかけるものなどを上げます。

さて、ここでアーミー構成の話を。
個人的に2000ポイントゲームの80パーセントのアーミーは80から150傷の間で構成されていると思っています。。グロットやスケイブンだとそれ以上になりますし、モンスターとか騎乗のアーミーだと少な目になります。なのでアーミー的に傷数があまり少なすぎると耐久力にかけるアーミーが出来上がります。

ここで考えなければいけないのがバタリオンとヒーロー。
まず考え方としてバタリオンは傷数が増えません。ですが耐久力に対してボーナスがでるバタリオンもあります。個人的にバタリオンは1500ポイントで1つ、2000ポイントでも一つだが稀に2つのバタリオンを使用している人がいるというイメージです。でこれに関しては色々な意図があります。1ターン目の後攻がどうしても欲しい人はバタリオンを多く使ったりします。

ヒーローもポイント対傷の比率で言えばちょっとお高いです。ヒーローに関してはバフとか打撃力とか自分のユニットの「底上げ」を行う場合も多いので、必要な分だけを入れるのが正しいと思います。特にヒーローが多く入るアーミーなどはどうしてもポイント比率が上がったりして着ます。ヒーローの使い方を迷っている人はアーミーの「戦い方」を決め切れていない人が多いかと思います。まずヒーローを「絶対必要なヒーロー」と「あったら便利」なヒーローに分けましょう。あったら便利なヒーラーは重要性でランキングしていくと考えやすいです。そこで重要度の低いヒーローを削ったりして調整すればよいかと思います。

特に多いのが「相手のウィザードが怖いから、なんとなく多くウィザードを入れておく」。正直、そのウィザードのポイントでユニット買ってもよいのでは?と思うときも多いです。まあ、ペイントが楽なの1体で済むなら良いのですが、バランス悪いなと思ったら考えてみても良いかもです。

で、もう一つがデカブツ。私も400ポイントオーバーのバケモノを使うので、強さは重々に理解しています。でも耐久力だけで言うと、あんまり高くないんですよね。誤解のないように言っておきますが、3+セーブで15傷でなおかつ敵を殺すごとに増えるバケモノなので単体としてみた時の固さは滅茶苦茶高いです。特に2+セーブになる指揮特性も入れているので凄く固いです。ですが、400ポイントで買えるユニットを考えると柔らかいと感じるときも多いです。

例で言います。
まずモウ・クラッシャが460ポイントです。さっきも言ったように15傷です。大体のイメージで1傷あたり30ポイントぐらいですね。
次に比較がアードボウイ。25体で45ポイントです。傷数は50傷になります。4+セーブです。1傷あたりのポイントが9ポイントです。
とまあ、耐久力だけで言うと正直アードボウイの方が「固い」です。ちなみにアードボウイがウチのドストレートな歩兵なので、そういう意味でも固さや耐久力を求めるのであればアードボウイを使います。

ただ、私がアードボウイの用途として使うのは機動力と突撃力なので基本的には用途が違います。なにせアードボウイはこのほかに20体使いますし。火力が違うので、やはりモウ・クラッシャが必要になってくるんですよね。

 「じゃあ、何がいいたい?」と言われるかもしれませんが、個人的にはバランスを取るのが大事だと思います。まず前線を維持しながら戦いたい人は「耐久力」を持ったうえでの構成をオススメします。なぜかというと耐久力は割と図りやすいからです。

 私が初心者にオススメしているのは「固い」アーミーです。前にも聞かれてことがあるんですが、そこそこの「固さ」がないと初心者さんは何が良くて何が悪いのかわかりにくいんです。簡単にいうと5傷しかないユニットを持っているとしましょう。基本的に5ダメを食らっても全滅しますし15傷を食らっても全滅します。という意味では5ダメも15ダメも一緒に見えてしまいます。結果的に「全滅した」しか覚えてないので。

ベテランからしてみれば「いいじゃん、オーバーフローダメージ10傷もでたんでしょ?」というシーンなのですが、初心者からしてみれば、その当たってきたユニットが「どの程度の火力」と自分のユニットの「どの程度の柔らかさ」が全く分かりません。

これを40傷の4+セーブのユニットにします。10ダメが来たらわかりますし20ダメとの差もわかります。どうやって受けたら良いかもわかるし、何をすれば自分のユニットが壊滅するのかもつかめてきます。そういう意味では「固さ」というのは敵の強さを測れる「メーター」としての機能もできます。特に数学ハンマーをやらない人はわかりやすいと思っています。そういう意味で初心者さんには「大きな固い」ユニットを用意して戦った方が長期的に見てゲームが上手になるよ?って言います。特にAoSは配置や移動に大きく重点を置くゲームで、初心者さんがベテランにたいして移動で勝てるワケないので。変な話、一度受けてみてから考えるという戦い方は間違ってはいないと思います。(ただし、そのゲームはおそらく一度は負けてしまうし、アーミーによっては不可能なアーミーもありますのでご注意ください)

この辺は「覚える」「うまくなる」為にゲームをするのか。「勝ちたい」からゲームをするのか。にもよると思います。個人的に長期的に楽しみたい人は色々最初に「ためして」「覚えて」からプレイする方が良いとは思います。最初っから勝ちを狙いに行くと変な意味で「負けたくない」という気持ちが勝ってしまった、ゲームに忌避感が出る場合があるので注意です。私個人は工夫が楽しめるというのがウォーハンマーの「楽しさ」に大きく関係していると思っているので、その「工夫」をするためのデータの読み取りとテストは割とやるタイプです。

さて、少しお話しが脱線いたしました。

個人的な指標としては
とりあえず1000ポイントまではバトルライン、ユニットと基礎的なヒーローで遊んでみて、そこから少し「耐久力」がありすぎると感じた場合にヒーローを足して他を削るという方式が一番わかりやすいと思います。特にバトルラインは「わかりやすい強さ」というのがあまりないので、大変かもしれませんが屋台骨として存在するユニットなのでゲームを上手になりたいのであればバトルラインは多めに持って行って使ってみると良いと思います。私はアイアンジョウでいつも言うのは「アイアンジョウはアードボウイを覚えるところから始まって、アードボウイを使いこなすところが極意である。」と言っています。それほど大事です。

1500になってくると少しバタリオンを入れたりしても良いかも知れません。一番最初に組んだ「少し耐久力のありすぎる」構成をそのまま残してからヒーロー、バタリオンとモンスターを足すだけでも良いかもしれません。特にここからはバトルラインだけでなくその他ユニットなども入れてくることができるので、色々実験してみましょう。

2000ポイントに関しては自分のアーミーの「ゲームメイク」を意識した方が良いと思います。その「ゲームメイク」に必要なツールを1500ポイントから2000ポイントの間に増やしていくというイメージですかね。なので中心で磨り潰す戦いの場合はもっとバトルラインや耐久力に優れたユニットを足したり、バフをかけれるユニットを買ったり。火力で一点突破したいアーミーは大きなモンスターを使ったり。機動力で相手をかき回したい人は安い騎兵などを使ったり。召喚しやすい環境を作ったり、本当に様々です。

個人的に使っている指標があります。自分が全ターン、全ユニットの「させたいこと」がはっきりしているかを確認する方法です。例えば1ターン目から4ターン目まで全てのユニットの「何をさせたいか」がはっきりしているかをゲームで確認しながらゲームします。「右翼のゴア・グランタは前線を押し上げる。副戦場を相手の目標物近くまでもっていく」「中心のアードボウイはこのエリアで相手に突撃されるように配置して、ここで相手の主力を足どめ」等です。その中で「このユニットはなんとなく、ここにいるだけ」なユニットは次回のゲームで外します。そして次のゲームで「足りなかった事」に補填します。

イメージとして私は3ユニットのゴア・グランタを使っていた時期がありました。で、結局ベースサイズが大きい上、機動力で相手の陣地に突っ込んでもサポートなしだと打ち取られる。それだけに使うのは無駄なので2ユニットで充分、と考えてアードボウイをもう1ユニット増やしました。そのアードボウイで自軍の陣地に出てくる召喚ブロッカーとして使ったり、目標物を確保するために使ったり、主戦場の「肉付け」に使ったりしてます。

というイメージです。わかりにくいかもですが。

リスト構成に関しては正直好みと使いこなしが大事なので一概に言える「レシピ」みたいなものはないです。トーナメントのトップエンドのリストとかだと2000ポイントで60傷でモンスターヒーロー3体とかありますし、本当に「尖った」リストがガンガンあります。コーンなんか1200ポイントのヒーロー(フォージワールド)と残りの800点で安いバトルラインと固い騎兵だけでトーナメントを制した人もいるぐらいなんで、私の言ってる事の逆を行ったりします。その辺は周りの環境、自分のスタイル、自分の腕、ペイントの進捗など色々な事を考えたうえでやってみてください。

本当にぶっちゃけて言うとAoSに正解などはありません。好きなように組んで好きなように遊びましょう。パソコンゲームみたいに「攻略サイト読んでこれが一番効率的」みたいなものではないです。移動の仕方だけで機動力を補うことができるプレイヤーもいますし、配置でユニットの「固さ」を補うプレイヤーもいます。本当に例外は自分で作るゲームなので、是非色々試してみてください。どれだけ「ゲーム」に「遊び」を入れれるかで楽しさが変わるとは思っています。わかりにくい、個人的な意見も多い記事でしたがこの辺で今日は終わりたいと思います。

また何かリクエストあれば是非教えてください!
それでは自粛で外には出れませんし旅行も行けませんが、皆様良いゴールデンウィークを楽しんでください!
それでは皆さん良いAoSライフを!

2020年4月27日月曜日

バッさんの初心者講座 第5回 AoS知識のウェブサイト集

皆さんこんにちわー。
今週も月曜日がやってきました。
まあ、と言っても私はガチ引きこもり生活でテレワーク中なんですが(汗)。
 

リクエストが来ないので死に欠けの脳細胞でネタを絞り出したいのですが、割と浮かばないんですよねー。マジでリクエストプリーズ。(わがままを超言うとアーミー考慮以外で)(ワガママ言える立場じゃねーだろお前とかいう突っ込みは勘弁してください。そろそろウィキとか作れる程度にはたまってきたので。知らないアーミーしらべて考慮するの怖いんですよ。使ってる人からクレームとか間違い指摘とかきそうだし。持ってないバトルトームもあるし)

ちなみに昨日の間借り企画はいかがでしたか?私とは違う書き方なので、なかなか面白いと思ってます。もし私のブログで「間借り企画でこんな記事を書いてみたい!」な人がいたら教えてくださいー。

まあ、あんまりないとは思いますが。さて、アーミーの紹介ばかりで飽きてきたので、今回はちょっと趣向を変えて
「バッさんの初心者講座 第5回 AoS知識のウェブサイト集」をやりたいと思います!

 AoSってどうしてもやってると情報を集めにくいんですよね。
最近、私のブログでずっとAoSのネタをやってるのもそういう理由ですし、実際に見てみると初心者が軽く「AoSについて調べてみよう!」っていう感じは難しいと思うんです。

なんで色々書いてるわけですが、ぶっちゃけ何を書いていいかわからない。というのが私が始めた20年前は日本では本当にイエローサブマリンぐらいでしか取り扱いはなかったですし、本当に大阪でも10人ぐらいしかプレイヤーがいなかった時代です。ファンタジーバトルの4版とかでしたからねぇ。1999年とか2000年とかの話なんで本当に昔の話です。その時代に日本語のサイトはおろか英語のサイトでもウォーハンマーの話は出てないですし、その時代にウェブストアなんてなかった気がする。40kでさえ3版が出だした頃ですしねぇ。

 なので実は私は初心者の時にインターネットで調べものをしたことがありません(汗)
友達がやってたのでそのままダイブしました。私はそのころにはペイントもできなかったですし、プラモも一切やってなかったので、本当に未知の世界でした。懐かしいなぁ。

でも今は違う!英語なら色々調べれるサイトもあります!そして日本語でもちらほらAoSや40kの個人サイトとかもできてます。というわけで色々調べれる人のサイトを入れていきましょう。

ちなみに今回は英語のサイトも入れさせてください。多分、英語をしゃべらない人とかわからない人は「なんで?」って言われるかもしれないんですけど、動画とかだと映像でわかるし、情報の鮮度や細かさが違います。

というわけでまずペイント編

言わずとしれたウォーハンマーTV!
https://www.youtube.com/channel/UCwdh3MTrFq3sXlB4ct8B-Fg
 これはYoutubeの公式チャンネルでペイントの説明をやってます。今はいないんですけど最近まで割とメインでペイント開設をしてたダンカンという方がやってた関係で私は「ダンカン塗り」とかいう方法でペイントしていたりもします。こちらの注意点はバトルトームに乗ってる塗り方とは違うので注意です。でも英語がわからない人でも映像でペイントできるのでいいですよ。英語がわからなくても20回ぐらい聞いてみてたりすると少しわかるようになるらしいです。そりゃスピードラーニング、ウォーハンマー版みたいなものだからなぁ。そりゃわかるよ。(ちなみに本気で言ってます)

基本的に一番楽な調べ方はグーグルで「Painting 〇〇 Warhammer TV」って入れてください。〇〇はミニチュアの名前です。結構出てきます。単純にローブの塗り方だったら Painting Robes Warhammer TVって入れると検索で出てくることが多いです。

次に公式ペイントアプリ
Androd版を張っときます。もちろんIOS用もあります。
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gamesworkshop.citadelpaint&hl=ja

私がおそらくペイントツールで一番使うヤツ。使い方は割と簡単で、塗りたい色をカラーから選択したらペイントのレシピが出てきます。一応シタデルペイント(ウォーハンマー用塗料をシタデルペイントといいます)の使い方は覚えておく必要があります。(ベース、シェイド、レイヤー、ハイライト等)凄く使いやすいです。

ちなみにベースの説明やテクスチャペイントの出来上がりも絵があるのでわかりやすいです。一部のミニチュアはレシピも乗ってるのでいいと思いますよ。ちなみにコントラストのレシピも書いてあるので凄く便利。使った事ない人は是非使ってください。超オススメです。

次にゲームの情報収集編
こちらは英語のサイトが多くなります。当ブログも色々このへんのサイトにはお世話になっています。

Warhammer Community
https://www.warhammer-community.com/
公式のニュースサイト。基本的に公式の出している情報やウェブコミックなどがある。個人的には未来戦争のRegimental Standardが大好き。エラッタやFAQ、リストを作るツールなども割とそろっているのでかなり使えるサイト。正直、最初に見た時に使いやすさと有用さに驚いた。

Age of Sigmarアプリ
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gamesworkshop.ageofsigmar&hl=ja アンドロイド版を張っときます

公式のアプリ。ウォースクロールの情報はすべて入ってます。有料でバトルトームを買うとバタリオンなどが見れるようになる。リストを作れたりもするので、コレ一本でゲームをしている人もいる。英語オンリーなどは残念だが、割と使い方によっては凄く調べものがしやすい。ウォースクロールが全て無料で見れるのは本当に助かるのでグッドジョブGW!って思います。仕事中にちょろっと見る人も多いはず。(私だけではないはず!ないと言ってくれ!)


1d4chan Tacticsセクション
 https://1d4chan.org/wiki/Category:Age_of_Sigmar/Tactics

ユニット性能から使い方までなんとなしに書いてあるwikiサイト。慣れるまで少し読みにくいが、慣れたら最高。間違っている情報なども多くあって、アーミーによっては個人的感想などもあるので注意は必要。なんとなく下調べとかを行う上では凄く使いやすいサイト。私のアーミー考慮のベースと言っても過言ではないところ。いつもお世話になっています。


Honest Wargamer
https://thehonestwargamer.com/

今はコロナの影響で見れないが世界中で行われているトーナメントの各アーミーの勝率、使用割合、トーナメントでの結果などを示す表があるサイト。特に現在の世界Metaを調べるのには凄く便利。たまに聞くTeirというアーミーの強さを表現するのに使う言葉の根拠はここからきていることが多い。(私は少なくともそう)本当に何千というゲームの結果が入力されているので見ていて面白い。注意点は普通にカジュアルでゲームをするのにはあんまり関係ない部分もあるので、あまり信じすぎないように。トーナメントで尖ったリスト編成が流行った場合、普通に遊ぶ分には関係ない等といった一種の例外的な物が流行る場合もある。他にはみんなが作ったリストなども書いてあり、リストを作る際の参考になる。古い情報もごちゃ混ぜになっているので流用はオススメしないです。


AoS Shorts
https://aosshorts.com/

最近あったトーナメントの勝者のリストなどが公開されているサイト。みてて「へー。トップエンドではこういう構成にしてるんだー」とか思いながら見てます。残念ながら今「旬」のアーミーが多いので、そうではないリストはあまり出てこないですが、見てて面白いですよ。たまに古いバトルトームのアーミーとかも出てくるので見てて飽きないです。そしてTacticsの記事にはアーミー説明や今強いアーミーとかもあるので見てて面白い。


Bell of Lost Souls
https://www.belloflostsouls.net/category/age-of-sigmar

こっちはどっちかというと未来戦争関係の記事が多いですが、毎日何かニュース系のものは乗ってます。たまにリークの情報も乗ってたりするので面白いサイトではある。


TGA Community
https://www.tga.community/forums/

割と有名な質問版。おそらく同じ英語でも一番読みにくいサイト。
ネットスラング満載のフォーラムサイトなので面白い情報はあるもののどちらかというとサーチにヒットした場合に出てくるサイト。


まあ、ほかにもFrontline Gamingとか色々サイトはあるんですけど、私の使ってるメインのウェブサイトは以上ですかねー。

さて、最後にバトルレポート系。
バトルレポート系はYoutubeでペイント中に流してたりします。
正直色々あると思うのですが、私が好きなのは

Mini Wargaming
https://www.youtube.com/channel/UC2mQ7x6K74NBfmxBoMwZCnw

というサイト。結構な数の無料のYoutubeのビデオが上がっていて、割と更新スピードも速い。Vaultという有料会員システムがあり、それに登録すると色々な動画を見れる。ちょっと前に経営難になっていた(というかちょくちょくあるらしい)が最近は解消された模様。なんかVimeo用のサイトもあった気がするが個人的にはYoutubeで見てる。
ペイントしながら流すだけで英語が聞き取れる様になると思いますよ。個人的にサイト主のマットは割と好きなキャラクター。シリーズもので映像を作ってる人のシリーズがある。ルーカとかマットとかがポピュラーなのかな?この人たちは自分の特注ダイスを持っているので黄色のダイスの人とかオレンジのダイスの人とか言われる。

ちなみにAoSだけでなく40K、ブラッドボウルなどもやってて、最近はどうもBattle Fleet Gothicという古の戦艦ゲームまで引っ張り出してきている模様。

個人的には新しくアーミーが出た時に見ておくと、そのアーミーのプレイフィーリングがわかるために大変助かるサイト。


他にも色々サイトはあると思うんだけど、今日はやめときます。
というわけでいかがでしたか?
ちょっと変わった記事になってしまいましたが、アーミー考慮以外の記事でしたー。

それでは皆さん良いAoSライフを!





 

2020年4月26日日曜日

間借り企画 第一弾 ティーンチアーミー紹介!by蔵之助さん

皆さんこんにちわー。
週末いかがお過ごしでしょうか。

さて、本日は面白い企画をスタートしておきますよー。
今日は「間借り企画」をスタートします♪

「間借り企画」とは私のブログで記事を書いてみたい人用の企画です!
なんで私のブログで記事を書きたいかはともかく、とりあえずリクエストあったり、私の方から「これ来たら、もしかしたら頼むかもー。」でお話ししている人たちから生まれた企画です!

ネタ不足が深刻化してきたなとか言わない!

さて、今回は間借り企画第一段としてティーンチのアーミー紹介を私の友人の蔵之助さんに書いてもらいましたー!

まず、少しご紹介を。
蔵之助さんは私がウォーハンマーストア神戸三宮で遊ばせてもらっているメンツの中の一人で、ティーンチとファイヤースレイヤー使いの方です。かなりの強者で私では彼のファイヤースレイヤーへ勝てる自身なぞない!と言い切れるほどの強者の方ですよー。

そして彼のティーンチも特徴的。なんとホラーではなくツァーンゴール構成という一風変わった構成です。(これのせいで私はそれが一般的な物だと思っていた時期がありました)旧バトルトーム時代から使ってる方なので面白い事が読めると思います。

 それでは行ってみましょう
「間借り企画 第一弾 ティーンチアーミー紹介!by蔵之助さん」

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今回はティーンチの紹介をいつもの書き手ではない人が書きますよー。
文章で紹介するのはあまり得意ではないので見にくいの許してくださいね。

1. ティーンチってどんな勢力?
ティーンチは混沌の勢力の一つで4神の1柱である知恵と欺瞞の神ティーンチを信仰するデーモン、狂信者、そして変異した亜人からなる魔法や射撃を駆使して戦うアーミーです。
キーワードはティーンチですね。
他の混沌の軍勢と同ようにティーンチも「デーモン」「モータル」で構成されます。
どちらもウィザードが多いのでヒーローいっぱい!ができる見た目が派手目な勢力です。(ペイントは大変ですが…)

⒉ 戦い方とモデル紹介
ここではデーモンとモータルでそれぞれ戦い方を書いていきます。別々に書きますが、混ぜて使うことができますので頑張っていいとこ取りをしてみてくださいね。
モデルは全部書くと多すぎるので主要なモデルだけの紹介ですので御了承ください。
さて、戦い方ですが、何よりもまず[運命ダイス]について触れておかなければないけません。[運命ダイス]はゲーム開始前に9つのダイスを振っておいてそれをストック、そしてゲーム中のダイスロールをする時に振る代わりにストックから好きなダイスを使うというものです。(使えるロールは指定されているので注意)
このルールがティーンチの最大の魅力と言っても差し支えないルールで、運命ダイスをどう使うかで強さが変わってきます。1はバトルショック用、56はスペル用に有効です。特にデーモン編成なら1の運命ダイスでホラーが増えるのでガンガン使いましょう。
他にも固有魔法があり、d6ダメージの魔法や、ヒット/ダメージ両方+1等強力なものが揃っていますがそれはバトルトームのお楽しみということで…
基本は大量の魔法と射撃で相手の中核を潰してからバフの無くなった残りを処理しつつバトルプランの勝利条件を取りに行く中〜遠距離の戦い方が基本です。
多くの場合、ティーンチは白兵戦がそこまで得意ではないので、位置取りや狙うモデルの優先順位が肝になります。
[デーモン]
ヒーローは全部ウィザードであり、召喚ルールでワラワラ出てくるしぶとさが特徴。大体みんな射撃を持ってます。
カイロス フェイトウィーバー
ティーンチ最大ポイントの名前付きデーモン。過去と未来を見通すが、今が見えない模様。
1ターンに3つのスペルを撃ち、その中には致命6ダメとかいうとんでもスペルを持った魔法のスペシャリスト。
永久呪文を問答無用で消したり1度だけダイス目を好きなものにできる。戦闘能力は…今が見えてないのでそこまで。使うならスポーンも用意しておきましょう。
ロードオブチェンジ
スペルは2つ。致命をばら撒く呪文があり、9以上でスペルを打ち消すと打ち消したスペルを覚えたりします。戦闘能力は杖を持てば射撃、剣を持てばそこそこ強い近接ができます。
自衛が出来るのでとても使いやすいです。
チェンジリング
近くの敵の魔法を使えたり1ターン目に相手の場に飛んで行ったりデバフ撒いたりするトリッキーなモデル。上手く使うのは難しいが、ポイント確保や、奥で引きこもるヒーローを狙えます。
ヘラルド オブ ティーンチ
名前が3種類あり、ディスクに乗ったりチャリオットに乗ったりする。
フェイトスキマーが範囲攻撃呪文、チェンジマスターがd6致命の呪文を持っているので、戦略に合わせて使いましょう。
ゴーントサモナー
1度だけ無料でバトルラインのデーモンを召喚する。200ポイントをポンと出すだけで強い上にスペルをターン2回唱えられます。
ホラーズ オブ ティーンチ(ピンクホラー)
デーモンのバトルライン。
スペルを唱えられるバトルライン。死ぬとブルーホラーに分裂し、更にブリムストーンホラーになったりするのですぐやられるのにとてもしぶとい。射撃がいっぱい飛ぶので手数は十分。
フレイマー
強力な射撃持ちデーモン
優秀な射撃を3発ずつ撃てます。10体バトルラインなら3体で殲滅しかねないです。優先して召喚するのも良いですね。
 
[モータル]
オグロイド ソーマタージュ
見返り牛さん
お前本当にティーンチかってくらい戦える。何故かウィザード。バフスペル掛けて突撃させると凄く強いモデルです。12体入れておくと突撃されても反撃ができます。
カースリング
AoS界の戸愚呂兄弟
打ち消しのリロールや打ち消し成功で即座にスペルを使ったりと対スペル性能が優秀。また敵のスペルを覚えたり出来る。
モータルで組むなら入れておきたいですね。
カイリックアコライト安い射撃バトルライン。スペルも唱える。
モータルで組むティーンチはヒーローを沢山入れる事が多いので彼らが基本になります。弱くない射撃を持っており、専用に組むと化けます。近接は出来ますが脆いのであまり突っ込んで行かない方が良いです。
ツァーンゴール
ちょっと高めの近接バトルライン
2傷の攻撃型バトルライン。ツァーンゴールは専用編成もできるティーンチには珍しい殴り部隊です。同族に槍持ちや弓持ち、シャーマンがいますが、細かい紹介は割愛。
ティーンチで白兵戦したい人や、ビーストオブケイオス出身の方はツァーンゴールもおすすめです。

⒊これから始めるプレイヤーへ
スタートコレクティングから始めた場合はデーモンを増やしていきましょう。そしてヒーローやフレイマーを増やしていきましょう。デーモンシナジーやバタリオンは強力なものが多いので、デーモンマスターを目指すのが良いでしょう。
イーサウォーからの人はバトルラインがいないのでアコライトかツァーンゴールを集めていきましょう。勿論召喚も見越してデーモンを集めても良いのですが、セットに入っているツァーンゴール精鋭部隊が優秀なのでモータル側へ拡張していく事をお勧めします。
そして、ゲームをしながらヒーローを如何に守るか、そして全体の「間合い」を見極めましょう。相手がかなり頑張らないと突撃が届かず、かつ後ろ過ぎない場所(後ろすぎるとポイント負けしやすくなってしまいますからね)。という距離感を難しいですが覚えていきましょう。

紹介としてはこんな感じですかね。細かい氏族や聖遺物、呪文やバタリオンは文章が倍になるので割愛です。
ティーンチは多種類のスペルやシステムが絡み合っているので初心の方には少しとっつきにくいかも知れません。ただ他の勢力とは違った戦い方ができるのできっと楽しくなってきますよ。
それでは好きティーンチライフを。(やり過ぎて[雑ダメージの人]の称号を得ないように気をつけてくださいね…)


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以上でしたー♪
少し違うテイストのアーミー紹介。
興味ある人は是非DMくださいませー♪

それでは皆様、良いAoSライフをー!♪

2020年4月24日金曜日

Road to the Waaaggh! (グアーグへの道)! アイアンジョウ氏族考慮!


皆さんこんにちわー。
最近まだまだ寒い関西地方でございます。
4月にストーブってこっちでは信じれないんですけどねぇ。
コロナ早く収束してほしいですねぇ。ペイントする品もそろそろ減ってきました。というか塗料は大丈夫なんですけど筆が。。。筆が痛む。。。

さてと、今日なんですがリクエストでアイアンジョウのサブアーミーについてやります。
前から少しづつアイアンジョウの記事はやってるので
アイアンジョウに興味のある人は是非以下のリンクで

「ざっくり説明」
https://nyasui.blogspot.com/2019/11/blog-post.html

ユニット分析

まあ、知らない人からすれば「なんのこっちゃ」となるので、簡単な前置きから

アイアンジョウはオルクの中でも重装備を着たオルクで。実は頭も悪くない。戦略的な考えもできる(ガチ物騒だが)種族です。とりあえずオルクとは基本的に物騒な種族なのですが、輪にかけて武闘派なのがアイアンジョウです。鋼鉄を拳でたたき、整形をして体に貼り付け、鋼鉄を拳でたたき武器に仕立て上げ、相手をぶっ殺しに行くオルク。それがアイアンジョウ!(もはや拳で殴った方が強いんじゃないの?とかいわない!)

さてそのアイアンジョウですがバトルトームには三つのサブアーミーの氏族があります。

アイアンサンズ:
黄色のアーマーが特徴的なアーミー。有名な族長はダックバッドという方らしい。この人オルクにしては超セコイ。というか頭がいいといわれる。氏族には派手好きで自慢好き。アズィル以外の領域には殴りこんだことがあるらしい。頭がいいといわれるのでオルックの言う「考える事」にたけた種族。ゲームルール的にはアビリティで1ターン目に相手の射撃ヒットロールに-補正。指揮アビリティでヒーローフェイズで敵の3mv以上の場所にいる12mv以内にいるユニットを指定して突撃を行うことができる。

指揮特性は1ラウンド目に1個の指揮ポイントを追加(メガボス固定)

神器は来ている人に対しての攻撃の貫通をマイナス1にする。(メガボス固定)

ブラッドトゥース:
赤い鎧を着た氏族。氏族的には速さに重点を置く感じ。なぜかどっかの赤い彗星と同じで赤は早くなるというオルクの迷信は遠い未来戦争から続く伝統らしい。(言ってる事が意味わかんないと思いますが)

で、この人たち。レルムゲートが大好き。知らない人も多いと思いますが、レルムゲートとは領域とかをつなぐ大きなワープ装置だと思ってください。別段安定しているわけでもなく、変なところに飛ばされたり、次元の狭間に飛ばされたりする可能性があるものなので大変危険です。危険なんですが、この氏族、遊び感覚で突っ込みます。楽しいらしいです。なんかゴルドラック先生を探しに色々領域を移動しているらしいのですが、もはや主目的は「レルムゲートたんのしぃーーー!」ってなっているらしい。以外は全領域を高スピードで行き来するイナゴの様な氏族らしいです。

ゲームルール的には突撃と全力移動ロールに+1追加。(アイアンジョウのバトル特性と重複可能)指揮アビリティで戦闘フェイズの終わりでヒーローフェイズから24mv以内に全てのモデルが収まっているユニットを選択して移動することができる(全力移動と撤退は不可能)。指揮特性はレルムゲートのテレインが存在するならばグァーグアビリティ発動時+2のダイス補正。神器はテレポート魔術を一度詠唱が可能で自動で成功させる(ゲーム中1回のみ)。ちなみにこの神器はメガボス固定。

最後にダ・チョッパ
鎧の色は青に白チェックのオシャレさん。田舎にこう、カッコいいと思ってスプレー缶とかでグラフィティっぽい感じで下手な絵をかいてる絶滅危惧種のヤンキーとかいるじゃないですか?なんか機材破損とかやりまくる世間の害虫っぽいあれ。。。ダ・チョッパってあんな感じです。ただ迷惑をこうむるのはケイオスの神の像とかなので、何とも言えない。

特徴的にアードボウイが多い種族。ブルートやゴアグランタが少ない。実はなんか信仰でオルクの文化が一番なので他の文化をぶっ壊すとかいう理屈らしいのだが、発想が本当に田舎のヤンキー。で、ダ・チョッパのリーダーはメガボスではなくシャーマン。杖の先まで含めるとパーツはメガボス入りらしいです。カ・ロックという方で前のメガボスがいきなり緑の炎に包まれて死んだらしい。その後、他のオルクがいちゃもんつけてきたときには元ボスの頭蓋骨の目から炎をだせばおとなしくなるらしいです。

ゲーム的には敵の陣地に入っている(部分的にでも)テレインから12mv以内にいるダ・チョッパユニットは突撃ロールをリロールできるというアビリティを持っている。

指揮アビリティはウォーチャンターの+1ダメージロールのアビリティを発動するときに3ユニットのブルートかアードボウイを選べる。(他のユニットは選べない)指揮特性は18mv以内にいるユニットは勇猛度に+2補正。神器はシャーマン固定でグァーグを行う際にメガボスのキーワードを持っている扱いになる。

という感じです。
アイアンジョウプレイヤー以外の人にはイマイチわからないと思います。申し訳ないです。

この氏族、別に使わなくても良いです。というか私はなんか特別な事でもない限り使わないです。一度か二度使いはしたんですが、正直、神器や指揮特性に関しては選択式の普通のアイアンジョウのヤツの方が強いし使い勝手が良いと思うので、別に氏族を使う必要が無いと思っているのが本音です。昔はアイアンサンズとかブラッドトゥーフとかメガバタリオンで構成条件が滅茶苦茶緩い上ポイントが安い最高のバタリオンなんですけどなくなりました。(そりゃそうだ)その時代を知ってるからかどうしてもアイアンサンズとブラッドトゥースは「昔はよかったなぁ」と思ってしまうのです。

まあ、とりあえず今度は私の大体の使い方やコツから行きましょうかね。
まずアイアンサンズから。

アビリティ
1ターン目のヒット修正なんですが。場合によっては使えます。で、場合というのはスケイブンのスクリールとか射撃満載のシティオブシグマーで先行になった場合です。まあ、ティーンチとか射撃を主体のアーミーに関してはそこそこ使えます。で、地味です。凄く地味です。こういうのって効果が本当にでるのは弾数が多い場合なんですが、弾数多いということは相手がガスガス撃ってるので、そもそもダメージがデカいです。

指揮アビリティ:
カウンターチャージ。コレね。実は裏技があります。最初は「後で突撃フェイズで突撃したらいいじゃん?」って言われると思うんですが、実はコレ、アイアンジョウのヒーローフェイズで殴れるアビリティと組み合わせで使うといいです。ヒーローフェイズで突撃して、ヒーローフェイズでウォーチャンターでバフって、ヒーローフェイズで殴るという「二回殴り」パターンにできます。ただし指揮ポイントが2ついるのでコストパフォーマンスが悪いです。ただし、キャベツとかでこれやるとかなりの火力になります。後、このアビリティで突撃をしておいてから移動フェイズで撤退とかいう技もあります。色々移動の小技はアイアンジョウ運営では必須になるので考えると色んなパターンが出てくる楽しいアビリティ。願わくばこいつが指揮ポイントいらなかったらもっと使いやすかったけど、それをすると壊れアビリティになるしなぁ。。

指揮特性
+1指揮ポイントは魅力だけど特質して強いモノでもない。正直これより強い指揮特性は普通のアイアンジョウにもあるけど、完全に使えないアビリティではない。

神器:
メガボスのみ使用できる貫通を1下げるもの。昔はこれが凄く強くて使いがっても良かったんで、モウ・クラッシャで使われていました。普通に強いですよ。特に3+セーブなので貫通が1聞かないだけでもかなり強いですし。残念なのは普通のアイアンジョウのセーブを1上げる指揮特性と組み合わせできないところですかね。まあ貫通1持ちに対しては2+セーブと同じようなものですし。普通な神器です。

全体的には悪くないアイアンサンズです。特に指揮アビリティは使いこなせばワンランク上の戦いもできると思いますし、困ったときに本当に使えるアビリティに化ける可能性はあります。あるいみ正道的なアイアンジョウの氏族なので使った事ある人も多いかと思います。

で次はブラッド・テゥース

アビリティ
多分3氏族のアビリティの中で一番使い勝手が良いアビリティ。足が遅いアイアンジョウにはどうしても移動補正がいるのでありがたい。特にバトル特性と組み合わせれる+2突撃はかなり有効。ぶっちゃけアードボウイで+4になるのでテレポート後に突撃するリスクを大幅に減少できる優秀なスキル。特にブラッド・テゥースの神器との相性が良い。

指揮アビリティ
使い方によっては使えるが、これに指揮ポイントを使うと思うとちょっと嫌だと個人的には思ってしまうアビリティ。相手を全滅させる事を前提でいくならなかなか使える。特にキャベツで突撃して相手を全滅させて逃げていくという事もできるアビリティなので使い方とテレイン次第では嫌な戦法が取れる。まっすぐ相手に言ってから相手を中心からぶち抜いて目的物までガッツリ進めるとか色々な使い道があるので、この辺のアビリティは使い方は難しいけど本当に化けるアビリティ。

指揮特性
最初ほとんどの人は「レルムゲートって使える保証ないじゃん」という感じになると思います。実はジェネハン2019のマッチプレイルールでは基本的に使えます。というのが持っているテレインからランダムでテレインをジェネレートするので、持っていればプライマリの建物として使えます。で、強いのかと聞かれると、微妙。組み方によっては+2でグアーグのボーナスがつくので便利だが、そもそもゲーム中1回のアビリティで、ゲームの流れ自体でかなり使いどころを左右されるアビリティ。

神器
テレポートのアミュレットね。これですね。一言でいうと確定テレポートは滅茶苦茶強いです。ぶっちゃけどのユニットでもウォーチャンターでバフると普通に強いですし、ユニットサイズ関係なく飛ばせますし、そして何より突撃レンジに補正がかかるので突撃リスクは低いです。なので気に入らないユニットを先攻で殴りに行ける凄く強いアビリティ。特にオシアークボーンリーパーのカタパルトとかストキャスのアーティラリー系をぶっ壊すのには本当に使える。遠距離の敵に猛威を振るいます。特にデイスペル不可なので止めようがない確定のテレポートなのでかなり強いです。

ちなみに全くの余談ですがこれを私が相手の許可なしで持ち出すということは大分怒ってると思ってもらっていいと思います。これは正直500ポイントを超えるユニットとかヒーローに関しては割とハードカウンターとなりえるものなので、ワンターンでデカイ、アードボウイユニットにバフ入れてから前でキャベツ突撃とかすると普通に沈めれます。

3つの氏族の中では個人的に一番ピーキーな氏族だと思います。なんていうんですかね、一転特化型?私はこれを「ジャイアントキリング」とか「ゴッドイーター」戦術として使う事があります。とりあえず相手の構成がデカイ物が多くなりそうなときに先行必須のパンチ一発をかましに行くパターンですかね。それ以外でも全然優秀ですし、色々機動力もある氏族なので幅は広いんですが、どうしてもピーキーになりがちかなぁ。

最後にダ・チョッパ

アビリティ
テレイン依存ではあるけど突撃リロールはリスクヘッジには最高のアビリティ。さすがに+1とか+3を突撃ロールに入れても失敗するときは失敗します。なので保険としてあって凄く助かるアビリティ。特に1ターン目にテレポートからの相手の後ろからの突撃をやりたい時に突撃ロール振り直しはかなり重要になります。

指揮アビリティ
これこそがダ・チョッパを使う理由だ!といってもいいほど特徴的なアビリティ。全アイアンジョウでも壊れアビリティといわれるウォーチャンターのダメージ1追加を3つのブルートとアードボウイにつけれるというアビリティ。アーミー構成をどうしてもアードボウイとブルート多めにする可能性はあるので、少しアーミーの増強が住んでからじゃないと使いづらいが、正直凄く優秀。特にウォーチャンターはポイントが高く色々なところを圧迫しだすので、1体や2体でアーミーのほとんどをバフできるのは本当に助かる。

指揮特性
ジェネラルの18mv以内に勇猛度+2はかなり大きい。特にアードボウイやブルートには絶大な効果が見込める。アードボウイやブルートはどうしても2,3体打ち取られる場合が多いので、そのリスクヘッジとしては優秀なアビリティ。戦闘ショックをあなどるな!と言ってる人には凄く良いアビリティ。

神器
シャーマンのみ。グアーグを使えるようになる。メガボスがいない事が前提の氏族なのでこのアビリティはうなづけるが、ぶっちゃけ普通はどの氏族もメガボスを使うので、ぶっちゃけ必要?と思う神器。私はこれがダ・チョッパのマイナス点だと思っている。これを回避するには少し裏技があります。(後で説明します)

3氏族の中で一番使いやすいと思う氏族。少し構成を変えるだけでガラっとプレイスタイルが変わってくる氏族。なんというのか、最近のアイアンジョウは「点」の攻撃になるイメージになる趣向が高いのですが、ダ・チョッパを使うと「面」での攻撃が多くなります。特に複数のユニットで殴りに行って連続で殴りに行くというアイアンジョウの戦法が2,3ユニット連続ではなく3,4に広がってくるイメージですかね。

さてと氏族についての話は以上なのですが、まずこの神器とか特性について。

実は氏族って使えるユニットの縛りがありません。そしてダ・チョッパとかだとシャーマンがジェネラルなら神器を使わなくてはいけない。じゃあメガボスをジェネラルにしたら神器の枠を特殊神器に食われないという事になります。ブラド・テゥースのメガボスが神器を使う場合はアミュレットが必要ですが、メガボスがいないと普通の神器からのチョイスとかになってくる等々です。指揮特性も「アイアンジョウのメガボスがジェネラルなら」とか書かれてるのでシャーマンをジェネラルにしても問題ありません。という裏技があります。
ちょっとセコイですので、ご注意くださいませ。

そして最後に私の氏族についての考え方。
まず私は氏族は一つの「遊び」だと思っています。
最初にアイアンジョウをやるときは氏族なしをお勧めしますし。
最終的にアイアンジョウを遊び続ける人で強くなりたい人は氏族無しで遊ぶ方法を取ると思います。というのが普通のアイアンジョウの指揮特性も神器も強いし使い勝手が良いのです。イヤマジで。。。

まずセーブが1上がる種族特性、戦闘ショック無効の指揮アビリティをラウンド一回指揮ポイントを使わなくて使えるアビリティ、破壊者のアビリティを指揮ポイントなしで使える、グアァーグのアビリティの距離を延ばす、突撃時ダメージロールをリロール(しかも指揮特性なのに騎乗獣にも使える)とか本当に壊れアビリティの宝庫です。

神器も強いのが多いですし、禍々しき魔術の神器も使い勝手の良いのが多いです。単純にヒットロール、ダメージロールを+1とか、致命ダメージに対して4+セーブとか、貫通無効とか。本当に色々あります。貫通を-3にする神器もありますし、近接フェイズでゲーム中一回で+3ダメージになるのもあります。(+3ダメという事はキャベツなんかウォーチャンターのバフ入れれば6ダメの武器が8回飛んできます。)

シャーマンなどはヒーロフェイズの初めに4+を振れれば指揮ポイント1個とか、キャストロールに+1とかありますし、本当に優秀です。


後、氏族とは関係ないのですが神器の話をしてたので。
オルック・ウォークランのバトルトームに入ってるアイアンジョウの神器はメガボスとシャーマン用だけです。ですが禍々しき魔術の神器はウォーチャンターでも使えます。ご注意ください。一応ウォーチャンターもヒーローキーワードを持ってるリーダーユニットです。どっかの血の信仰の犬とはちがうのだよ。

そして最後にもう一点。
オルック・ウォークランの本のもう半分であるボーンスプリッター。実は同盟でアイアンジョウに入れれます。意味が分からないって思っている人もいると思うのですが、ビッグ・スタッバとか普通に入れても強いです。そしてもう一つがローグ・アイドルさん。

このフォージワールド限定のモデル。(家でも小学生の粘土で作れそうとか言っちゃダメ!)ですが性能が良いです。そして何よりアイアンジョウとボーンスプリッター両方のキーワード持ちです。なのでビッググァーグでは重宝されるのですが、それの疑似版ができます。
そうです、ワドロッグとシャーマンとウォーボスのウォースクロールに乗ってるアビリティはすべてボーンスプリッターのキーワードが必要。ということはアイアンジョウのキーワード持ってるから同盟なしで編成できるローグアイドルにも使えます。なんでセーブを追加もできますし、6を振れば2回ヒットもできるし、D3回復もできるし、割と壊れ性能まで持っていけます。さすがにビッググアーグのように空飛ぶビッグ・スタッバとか空飛ぶローグ・アイドルは無理ですが、同盟を使えばなかなか楽しい事ができますよ。

という具合ですかねぇ。
またリクエスト待ってまーす。

今日は平日連続更新の10日目。コロナ騒ぎでバタバタしてる中ですが、楽しくやらせていただいております。

では皆様良いAoSライフをー!