2023年7月5日水曜日

バッさんの雑記 ゲームのスピードアップについて

 

 

はい、みなさまこんにちは。バステトです。

うん、正直いいましょう。あんなにペイント記事が盛り上がると思ってなかった。というか、割とマジで「書いてて大丈夫か?」とかおもってたんです。というか、ペイントというのは私にとってある意味の「聖域」。人の趣味は人の趣味だし、基本的にアドバイスをするなら、「していいか」の確認を取ってからするし、基本的にはしないというスタンスなんです。

 

特に私自身が「全てのモデルを持てる技術の全てをかけて、完璧なモデルにする」というスタンスでなく、「自分の納得いく程度の出来」でアーミー全てを塗って、自分の「コレ!」と思ったモデルを綺麗に塗ったりできれば良いというスタンスなので、基本的には普通のペインターさんとかとは考え方の根本が違います。なので、基本的にはペイントに関しては、よほど初心者さんか、明確にアドバイスすれば各段にステップアップできるという人ではない限り、なにも言いません。

 

とまあ、基本的にペイントについて他の人にどうこう言わないし、ブログの方も戦術とか戦略とかによってるんで、一生ペイント記事なんて書かないわーと思ってましたが、まあ「たるいさんに言われたらしゃあない。。。やるか。。。」となり、書いた次第でございます。少しでも皆様の役に立てたようで何よりです。

 

ただまあ。今見直して思ったんですが、あの記事、一切の写真を入れてないんですよねぇ。(いつも通り)。出来るんですねぇ、写真なしのペイント記事。私なりにテクニックとかではなく、もっと別な所なので「写真は不要!」とか思って書いたわけですが。。。

。。。

。。。

 

すいません、嘘つきました、ちょっとした縛りプレイのつもりでした、ゆるしてください。写真とか上げ方忘れたわーぐらいな感じです。すいません。

 

 

だって面倒なんですよ!写真とか。ウチのブロガーのソフトが面倒なのかどうかは分からないんですが、記事にそのままドラッグ+ドロップとかできないんですよねぇ。まあそもそも私がワードで書いてからコピペとかしてる関係上、写真がそもそも入れにくいんですが。(職場でブログ書いてると、「メッチャ仕事してるやん、この人!」とか思われてます。タイプは早いので。めっちゃカチャカチャしてますよ)というわけで、相変わらず今日も今日とて写真なしの記事です。

 

で、本日ですがプレイイングのスピードに関して。これも、結構センシティブな話なんで、触れない人が多いと思うんですよ。だって失礼じゃん!俺もそう思うよ。でも、頭の中にあるモヤモヤとか自分の感じてる隠れたイライラってあると思うんだ。ちなみに私はあります。で、それを言語化することによってスッキリするってあるじゃないですか?ウチのブログはツイッターと違って「目に入る物」ではなく「見に来る物」なので、比較的にブログ主が自由に書かせてもらってるんで、こういう事も書いていいかなーと勝手に思っています。不快な思いをさせてしまったら申し訳ないです。

 

とまあ、色々引っかかる人がいるかと思いますが、今日もいってみましょう「バッさんの雑記 ゲームのスピードアップについて」

 

とまあ、このスピードに関してなんですが、難しい問題です。というのもウォーハンマーって「目安」としてのプレイ時間はあっても、実際にその時間で終わらないし、何だったらその「目安」に行きつくまでにかかる経験値とゲーム回数が割と多いと思っています。もちろん中には時間のかかるアーミーだったり、逆に早いアーミーだったり、編成によっても変わります。なので、一概にスピードといっても簡単な話ではないです。で、特にスピードアップだけで言えば「雑」なゲームに感じられたり、相手からして「投げやり」にゲームしてると思われてしまう事もあり、本当に難しい話なのかなぁと思っています。特にこれに関しては「楽しい」と「早い」はイコールではないので、目指すものの差がプレイヤーによっては出るので、注意が必要だと感じています。

 

とは言いつつも、私のブログですので、「ゲームの腕」な話も入れて行きます。皆さん、良く「強いアーミー」や「弱いアーミー」の考慮は読むし、私も記事をよく書きます。海外のブログ、Youtubeも色々ありますし、皆さん本当にゲームの分析については書いています。でもね、「プレイヤーの腕は強いと弱いだけではない」のですよ。

 

まあ、いつも言ってますが、私の周りのコミュニティには色々なメンバーがいます。そして変な称号や二つ名とかで呼ばれたりします。一部で言うと「鉄砲玉」「狂犬」「魔王」「蛮族」「フリーダム」とか「サイコパス」とか。まあ、一部は悪口か!?とか思う感じで言われますが、色々います。で、そのうちの「魔王」がやはり最強です。少なくとも私が知るプレイヤーの中では最強です。でも魔王は「強い」のですよ。私は逆に「上手」なプレイヤーを目指しています。それは似ている様で違うんですよねぇ。強いプレイヤーが上手いわけではないと思いますし、上手なプレイやーが強いわけではないと思います。ちなみに魔王はプレイも上手なので、一応言っておきます。さて、ここまで書いたわけですが、スピードアップしていくという事はプレイスキルの上達によって達成されると思っています。なので、スピードアップを目指せばスキルアップではないにしろ、何かしらヒントはあると思うので、この記事を書かせてもらいます。

 

で、いつもの前置きになりますが、こちらのブログで書くことはあくまでも私の個人的な意見です。皆様は皆様の趣味があり、あくまでも参考になれば良いと思い、私のブログにこういって書かせていただいております。いつも読んでいる人は「またか」と思ってると思うんですが、この前置き、しつこいぐらいに書いておかないとよく誤解されるんで、書かせてください。まいどまいどすいません。

 

 

スピードアップをしたい人に:

ゲームのスピードを上げたからと言って、楽しいゲームが出来るワケではないです。というか、むしろ無理してあげると楽しめなくなります。特にテンパりやすい人、ペースを崩されやすい人、細かい慎重なゲームをしたい人にはオススメしません。

 

とはいいつつも、1ゲーム5時間をかけるのは、少し違うと思っている人もいると思うので、一応これを書かせていただきます。

 

スピードアップで得られる事:

・時間

ゲームのスピードが速ければ、1日にできるゲーム数が増える。要するに5時間1ゲームと2.5時間の2ゲームの差があるので、ゲームを多くこなしたい人には必須のスキル。

 

・一定の余裕

ゲームでスピードを上げる事は「迷い」を捨てる事も多大にあるので、そういう意味での「迷い」が減って、余裕ができます。

 

1ゲームをまとめて見直ししやすい

スピードが上がると、1ゲームの流れがスムーズになる事が多いので、1ゲームの流れをまとめて見やすいです。さっきも言った通り、迷いがなくなってくると、だんだんターニングポイントなどが見えてくるようになると思います。

 

 

スピードアップして失う事:

・考える時間

ゲームに時間をとる人は長考に入る人がいます。スピードを上げる事はそれをしないという事ですので、良く考えてゲームをするという事が無くなってきます。これが好きな人はスピードを無理に上げない事をオススメします。

 

・詳細で丁寧なゲームが出来なくなる:

ゲームのスピードをあげたいとなると「ある程度」の大雑把さが必要になります。これは好きな人と嫌いな人があるので、全員にはオススメしません。スピードが上がってくると丁寧で詳細なゲームプレイはできますが、それはスピードを上げてから、慣れが入ってきてからになります。別に雑なプレイが良いとは言っていないので、その辺はお気を付けを。

 

・ゆっくりする時間が減る

スピードを上げるという事はいかに無駄を減らすかです。なので、相手のターンをボーっと見てる時間が無くなります。なので「頭を休める時間」が減るので、お気を付けください。

 

 

正直に言うと人それぞれだと思うので、全員が全員ではないと思うのですが、割と失う物や減るものも多いとは思っています。その辺は自分の中の「必要な事」VS「スピードで捨てる事」を天秤にかけたら良いかと思います。

 

本日に関しては少しコツや考え方でスピードを上げれると思うので、自分が「もう少し早くゲームをしたい」と思っている人は読んでみてください。

 

 

まず最初に言っておきます。

貴方が「人の時間を使ってしまうので、申し訳ない。もう少し早くゲームが出来れば、人の時間を使わせてしまわなくて良いのに」とか思ってる人だったら

 

今すぐそういう考えは捨てましょう

 

人には人のペースがあります。相手にも相手のペースがあります。その色々な人と遊ぶからウォーハンマーは楽しいのであって、相手のプレイスタイルが自分の好みと合ってないから、気に入らないというプレイヤーなぞデジタルゲームでCPU相手に無双させておけばよいのです!捨ておきましょう、そんな人。

 

なんども言いますが、皆様の趣味は皆様のものです。ステップアップ、スピードアップには皆様のペースがあります。我々ベテランはそういう新しいプレイヤーさんをサポートはするものの、その芽を摘むことはあってはならないと思っています。(他のプレイヤーの迷惑になっている場合は例外となりますが。さすがに他のプレイヤーに迷惑をかけてまで我を突き通す人に関してはOHANASHIします)まあ、なにが言いたいかというと、そういう気持ちと考えに一度至るだけで大丈夫ってことです。遅い事は悪い事ではないのです。良い、楽しいゲームは遅くても良いのです。ゲームをする目的は勝かもだけど、全員が思っているのは「楽しい体験」をしたいからです。これは2人プレイのゲームでは1人だけであってはならないし、そのようにして1人だけが楽しむウォーハンマーは結局のところ目指すべき場所ではないのですよ。皆様が楽しんでなければ、ダメなのです。なので、まず自分が楽しみましょう。楽しむ為にスピードをアップしたいと思っているかた。そういう人は個の記事を読みましょう。相手の為にスピードアップしたい方は、むしろ読まなくて良いです。他人の為にしてやることなぞ必要ないです。自分がしたくもない事を他人の為にしてやる理由は何一つありません。

 

 

まあ、変な入り方をしましたが、まずスピードアップについての私が考える基礎を。

 

何もやっていない時間を減らす:

要するに、相手のターンで相手が色々動かしているタイミングで出来る事は多いし、スピードアップには必要な事です。この後使う策略を調べておく、必要そうなセーブ値を調べておく、相手との距離を調べておく等。相手のターンだと言って、自分は何もしないのではないのです。自分の次のターンはすでに相手のターンから始まってます。

 

待たない:

例えば武器が2種類あって、一種類目を撃ってから、ダメージが入ります。そのタイミングで、相手はセーブを振ります。そして、相手がモデルを取り除きます。そして次の武器を振ります。これ、順番的には正しいですよね?正しいと思うんですよ。

 

でも、実は相手がセーブを振る前でも振ってるときでも、次の武器のダイスは振れるんですよね。相手の信用具合にもよりますが、どのみちセーブによって自分の次の行動は変わらないので、どんどん次のダイスを振れます。ただ、その結果によって自分の次の行動が変わる場合もあるので注意です。それ以外はガンガン振っちゃいましょう。

 

迷うタイミングを間違えない:

「長考」する人にありがちなパターン。突撃フェイズで突撃するかを迷い始める人。射撃フェイズで射撃する対象を迷い始める人。初心者さんは「どういう事?当たり前じゃないの?」って思うと思うんですよ。ベテランは「あー。いるいる」と思われると思うんですよ。初心者さんへのウォーハンマーワンポイントアドバイス。「射撃対象と突撃対象は移動フェイズに決める」んだ。そのターンの射撃と突撃のターゲットは移動フェイズに決めれる。理由は射程や突撃に必要なロール値はすでにそのタイミングでわかってるから。で、これが決まるのは、相手の白兵戦フェイズの終わり。なので、突撃と射撃を迷うのは特殊な例外が無い限りは基本的に移動フェイズ。射撃で迷う理由は自分の思っていたダイスロールよりかなりうわぶって、「予備」で用意してた「とどめを刺す」ユニットが余ったりした場合とか。思ったよりダイスが振れなくて、予備でも仕留めれなくて、別の所から撃たなければいけないとき。突撃で迷うのは、突撃をする予定だったユニットが射撃で壊滅したり、変なアビリティで移動してしまって、どうするか迷っている場合。

 

賭け事で言うと、突撃と射撃のリスクはあります。そして射撃や突撃を成功させることによってリターン(戦果)を得るんですよ。で、そのリスクのベットするのは移動フェイズなんです。射撃と突撃をそのタイミングで迷うという事はすでにベットの終わってて、チップがテーブルに乗ってる状態でどうしようか迷うという行為ですよ?ちなみに、普通にゲームしてると勝手に身につくスキルです。そして、これが分かってきたら中級者♪

 

 

さて、ここからは色々の知識や雑学やコツを色々書いていきます。ちょっと纏まりが無いので、ご了承ください。うまい事カテゴリ分けできなかったんだよぉ。

 

 

・重要なステータス(能力値)は頭に叩き込む

「なんでそんなことしなければいけないんですか!?」とか言われそうだけど、意外に大事。理由は簡単「ゲーム中に調べる時間を減らす」こと。ウォーハンマーの楽しみ方の一番早い方法はゲームをする事。そして調べる時間は気も使うし、楽しくない。という事は主要なステータスラインを覚えていれば、割と調べる事は減る。

 

・必要な能力値

・武器の能力値

・使う予定の策略の詳細

・アーミーの能力

・デタッチメントの能力

 

で、上に書いたものはアーミー全部を覚える事は不可能。なので、コツがあります。

「とりあえず絶対に、どのアーミーでも使用しそうな1ユニット」のステータスラインを覚えておくという事。イメージで言うとスペマリのインフェルナスとかターミネーターとか、ティラニッドのターマゴーントとかハイヴタイラントとか。ネクロンのウォリアーとか、タウのブリーチャーとか、そういったステータスライン。「絶対にゲームで使うし、なんども使うから覚えておく」というのは大変大事。全部覚える必要が無い。そして、データシートの頻繁に使う所を覚える。例えば移動、セーブ、耐などは大事。逆に統は言うほど使わない。(10版では良く分かってないけど)

 

で、やりたくない覚え方は「耐は覚えてるけどセーブを覚えてない」とかのパターン。。。どっちかを知らないだけで、結局は調べる必要があるので、まとめて覚えよう。

 

で、これ早見表を作って覚えようとする人も多いんですが、個人的には早見表を作って安心しちゃって、今度はゲーム中でテンパって早見表ばっかり見てるパターンがあるので、お気を付けを。そういう人は早見表よりゲームを繰り返しやって、基本のステータスラインを「頭で覚える」のではなく「体で覚える」ところまでもっていくと良い。

 

そういう意味ではコンパトは本当にオススメ。まずはコンパトをデータ参照する必要が無いぐらい遊ぶと良い。かなりスピードは速くなると思います。

 

プレメジャーをしておけ:

ウォーハンマーは基本的に先に距離を測れます。で、結構皆さんしないです。今から初心者には異次元な事を言いますね。「相手ユニットに対しての次のターン、自分が突撃できる確率は相手の移動フェイズの終わりに分かる」(相手のユニットが突撃をしない、できないという前提)

 

意味わかります?

 

多分初心者さんは異次元な話だと思う。例えば、私がターマゴーントを前に出します。読者のあなたがマリーンのターミネーターだとしましょう。私が13.1“離れた所にターマゴーントを移動し終わりました。基本的にターミネーターが生き残る、相手が突撃をしないという条件さえ満たしていれば、この時点(私のターンの移動フェイズ終わり)で突撃に必要なダイス目が分かります。という事は確率が分かります。

 

まず結論からいうとターミネーターがターマゴーントへ突撃できる確率は41.66%です。(8が必要という前提)ようするに13.1“の距離という事はここからターミネーターの移動力の5を差し引けば8.1”の距離なんです。でこれが14.1“だった場合は27.77%、逆に12.1”だった場合は58.33“で相手が2.77%の確率で突撃が成功します。

 

で、ここで「41.66%の突撃を狙いに行くか?」という問いに関しての判断は人によっては違うと思うんですよ。特にリロールをつけるとたしか65%だったはずなので、CPつかってリロールをするかどうかも含めこの時点で判断が実はできます。

 

で、この判断をするのに、まず相手の移動フェイズの終わりで自分のユニットとの距離をプレメジャーしておくことが大事。射撃の射程も全部そうです。ようするにプレメジャーする事で自分のターンの組み立ての一部は相手の移動フェイズの終わりから出来るという事です。これを出来ると自分のターンが回ってきたときに「さあどうする?」という事になりません。相手のターンに組み立てた自分のゲームプランを実行するだけです。

 

 

突撃をする前に必要なダイス目を測って、相手に合意を取る:

自分も相手もプレイヤーです。なので、ロールしてから「届いている、届いてない」は「欲」がでます。なので、クリティカルな突撃がギリギリのダイスになった時に気分の悪い思いをするという事がたまにあります。それは人間として当然なんですよ。

 

で、これを回避する方法があります。「振る前に測れ」

これ凄く大事。以外に簡単だけど大事。というのはまず、イライラする理由がリスクを取った後に成功や失敗したと思ったときに「どうにもできない」というタイミングで「前提条件」がひっくり返る気がするから。なので、まず突撃をする前に距離を測って、相手に「これ〇“で突撃成功でいいかな?」と聞いて、まず合意を得てから突撃を振ると良い。もめるのはダイスを振る前にやると良いよ。全員が幸せになれる。そして、一番良いのは移動フェイズで相手のユニットを射撃する予定が無ければ、突撃に必要なロール目の合意はとっても良い。まあ、射撃する予定でも良いけど、やっておくと全員が幸せになれる。

 

射撃をできる、できないは移動フェイズで相手に聞こう:

射撃のタイミングになって相手に「それ見えてないから射撃できないよ?」って言われたことってありません?私はあります。なんども。そして私はその時に大ごとにしたくないし、そんなところでもめても仕方ないので「あー、はいはい」で終わらせてますが、正直納得はいってない。そんなことありません?まあ、そういう人は自分の移動フェイズに「ここから、私のユニットってあなたのユニット見えてる?射撃できる?」って聞くと良い。そしてNoならどこまで移動すれば見えるかは分かるので、基本的に言うと良い。自分がやってるときだけじゃななくて、相手のターンの移動フェイズでも「みえてない」ユニットがいて、相手が「撃ちたそうな感じ」をしてたら、言ってあげると良い。大事なのは「意図」だから。理解した上で、言ってあげよう。

 

この辺の二つは「もめごとが減る=スピードが速くなる」という感じですね。

 

ダイスの用意はしておく:

以外に時間短縮になるのは、相手が攻撃ダイスを振っているタイミングで、先にダイスを用意しておくこと。これには一定の慣れが必要ですが、慣れれば割とやりやすい。まあ、例えばですよ、ターミネーターがニッドのヴォン・ライアンズ・リーパーに撃つとしましょう。攻4の弾が16発がストームボルターで最初に飛んできますよね?3+ヒットで大体11発、5+ヒットで大体3発ヒットします。とりあえず相手が振り終わる前に三つダイスを持っておくと一つ足すにしろ、一つ抜くにしろやりやすいですよ。10個束にしてダイスを置いておくと便利。私は10個束と2セットの5個束を置いてます。

 

降らなくて良いダイスは振らない:

例えば1傷残ったターマゴーント。相手がインフェルナススカッドで5D6のフレイマーを振ります。振る必要あります?確かに楽しいかもしれないですが。時間短縮するならさっさとタマゴを取り除きましょう。ちょっとかわいそうな鳴き声とか出しながら取り除くと相手に失礼に見えないから不思議。(黙って取り除くと怒ってるように見えるから、泣きまねとかすると良いです。私は「お前の血は何色だぁ!?」とかいいながら取り除きます。

 

 

この辺ですかね。

次に注意点

 

テンパるぐらいならスピードアップはしなくて良い:

人間だれしも自分のペースという物があります。なので皆様は「自分に合ったペース」を探すのが目的で、それにたどり着く為に「スピードアップ」をしたいのだと思っています。で、自分の有ったペースは「自分が無理なく遊べるペース」なので、無理はしてもスピードアップにはなりません。単にゲームがしんどくなります。(疲れるという意味。すいません。関西弁で)なので、あくまでも自分に合ったペースを意識してください。余裕がある時だけに、上に書いてあることをやってみても良いかもですね。

 

相手のペースに流されない。相手のペースを気にしない:

これ以外に大事です。というか私が良く相手に言います。ハッキリ言いますと、私は異例にペースが速いプレイヤーです。AoSのトーナメントのスパーリングでやった、ガチモンの2000ptゲームを配置から終わりまで1時間半でしっかり6ターン遊びきったぐらいには早いです。(相手もプロ級に早かった)なにせ、戦闘フェイズのダイスロールがアホほど早いので。そして初心者さんが私がペースの速いベテランプレイヤーとやってるゲームを見て「なにやってるかわからん」と言われるぐらいには早いです。

 

で、その私がいつも言う事「私に合わせないでください」。相手が早いから乗せられて焦るんですよ。で、焦ると逆効果です。相手が早くしたければ、させておけばよいですし、自分がゆっくりしたければすればいいんです。相手が早いからって「セーブいくつでしたっけ?」とかの質問をしてはいけないワケではないです。それを聞くのが失礼でもないです。なので、自分のペーシングはシッカリ自分で把握して、流されない様にしましょう。これがなんだかんだで「無理なくプレイ」する方法で、ある意味一番のスピードアップになります。

 

手の速さはスピードではない:

手の動きが早いプレイヤーとか動きの速いプレイヤーがスピードのあるゲームが出来るプレイヤーではないです。あくまでも「段取り」「無駄を省く」「必要な情報を知っておく」などの整理されたプレイをするのが早さにつながるだけです。

 

楽しい「ムダ」は省かなくて良い:

変な話「無駄」かどうかは人次第なんですよ。一見「無駄」に見えても、楽しい時間がそこにある場合もあります。それを「無駄」と断じて切り捨てるのは簡単ですが、そのために「楽しい無駄」が取り除かれる場合もあるので、ご注意ください。例で言ったらさっきいった1体残ったモデルにどう考えても多すぎる攻撃をする場合のパターン。相手にとって「大事な見せ場」の場合はそれを取り除くのは「見せ所」を取り除くという事にもなるので、省く前に「これって降ります?」って聞きましょう。その自分にとっての「無駄」な行為は相手にとっての「宝物」かもしれない事を頭に置いておきましょう。

 

 

バステトの思う「良い早いプレイ」:

私が遊んでて、「早いなー」「上手いなー」と思うプレイヤーは「優雅」で「綺麗なプレイ」をします。私が必要な情報をスムーズに出してくれて、私がやってる事を認識しながらも、綺麗にペースを合わせてくれます。例えば、私が攻撃するときに。攻撃を行う先のユニットの耐、セーブなどの情報を私が分からなければ答えてくれて、そして注意点なども綺麗に言ってくれます。スペセ、特殊能力、痛みを知らぬ者などの情報やヒットロールやウーンズロールの-があるので、振る前にそういう情報をくれます。そしてセーブロールになった時に私が貫通とセーブ回数を宣言したタイミングからダイスロールを開始する時間が本当に短い。本当に「優雅」なんですよね。

 

スピードの速いプレイヤーでそれが上手に遊ぶプレイヤーは本当にゲームをやってて気持ちがよいプレイをしてくれると思っています。これには時間や経験などが左右するので、行きなりは無理なんですが、本当にやってて気持ちのよいプレイを見せてもらった時に「自分もああなりたいなぁ」と思う事が多いです。これは「強い」とか「弱い」とかと別のベクトルであり、そして結構なプレイヤーに軽視されがちな所なんですが、私がかなり大事に思っているポイントの一つになります。