2019年5月31日金曜日

バステトの大同盟別、アーミーざっくり説明! デス編

皆様こんにちはー

今日も続けて大同盟別アーミー考慮です!
今日の記事はデス大同盟に関して!

あらかじめ断っておくと、私はデスの大同盟に関しては辛口です。周りでやってる人が多いですし、恐らくゲーム回数だけで言えばぶっちぎりデス陣営と対戦したことが多いと思います。なのでゲームで募り募った恨みが爆発する可能性があります。

とまあ前置きはともかく本題へ。

デス大同盟はぶっちゃけ3つしかアーミーがありません。
1.レギオン・オブ・ナガッシュ
2.フレッシュイーター・カウント
3.ナイトホーント

の三大アーミーです。

大同盟で共通なルールは死んだユニットが返ってくる事、セーブの後に6を振ればダメージ無効(巷で「6のみ痛くない」と言われるアレです。)、勇猛度がメッチャ高い(ほとんど10)といったものがあります。デス以外の大同盟のアーミーを相手にすると倒したユニットとかモデルは回復とかあまりしませんが、デス陣営はガスガス回復します。それはもうイヤって程に回復します。慣れたデスプレイヤーと戦うと10体殺しても全く安心できません。もうユニットごと壊滅させるとかしないとガンガン帰ってきます。もはや「ルール無駄にならなくてありがとう」ばりにガンガン帰ってきます。
この大同盟、恐らく大同盟別で行くと一番トーナメントで安定していると思います。レギオン・オブ・ナガッシュはかれこれ何年もトーナメント上位に君臨し続けるアーミーですし、フレッシュイーター・カウントは新しいバトルトームが出てから現在のトーナメントシーンを圧倒してます。ナイトホーントもちらほら上位に出てくるアーミーですので、なかなか粒ぞろいの大同盟です。(というか弱いアーミーがないよね、デス。。。)

射撃に関してですが、ないわけではないのですが。。。ほとんど特殊ルールに近いです。相手の勇猛度とかとダイスを振って比べてダメージを与えたりします。まあ、どれも近距離で相手を射撃で圧倒する陣営ではないです。

ではアーミー別の説明から

レギオン・オブ・ナガッシュ
死の神であるナガッシュ殿下がブチ切れてAoSに戻ってきました。シグマーが死者の魂からストームキャストとか作り出すから著作権侵害の起訴をするためにナガッシュさんが出てきました。もうデストラクションとケイオス大同盟からしてみればいい迷惑ですよ。

と、そのナガッシュ殿下のアーミーです。
詳細に分けると色々ありますが、現在トーナメントを圧倒してるのがLegion of Sacramentというアーミーです。他に
a.       Grand Host of Nagash
b.      Legion of Blood
c.       Legion of Night
d.      Soul Blight
という細分化がなされます。

基本的にバトル特性、神器とかアビリティとかが変わります。そしてスぺキャラを使うとジェネラルがソイツに固定されたりします。

アーミーの特性としては。。。とりあえずスケルトン強い。。。超つええ。。。多いよ数。。。
というアーミーなイメージですね。40体の雑魚スケルトンがボードに配置される墓マーカーからガンガン出てきて、そこからバフを駆使して5回攻撃を4+4+で打って来るとか。ちなみにネクロマンサーで魔術かけたら2回攻撃できるので夢の400回攻撃とかしてきます。(1ユニットで)

ユニットの種類も多いです。ヴァンパイアのユニットとかコウモリ、オオカミ、ゾンビ、ゾンビドラゴン、ワイト、レイス、幽霊、本当に色々います。ユニットの能力も一律で低いわけでもないです。ブラッドナイトとかヴァランガード級のダメージを出せますし、モルガストとかもはやオーガクラスの能力値です。なんかよくわからないデカイチャリオットっぽいコヴン・スローンとかいう幽霊馬車みたいなんもあります。

弱点はスケルトンとかグレイブ・ガードとかが貫通に弱い事。スケルトンとかは貫通がない武器に対して+1セーブになってるので貫通0と貫通1の差は2つほど出ます。なので貫通値がある、手数の多いユニットを相手にすると結構ボロボロ崩れていきます。良くも悪くもキャラクターやバフをくれるユニット頼りな部分があります。スケルトンとかゾンビ単体では雑魚なので、バフを分けてくるウィザードとかを打ち取られると弱いです。(殺すのはいうほど簡単ではない。)

後。。。ゲーム的な弱点ではないのですが、スケルトン多いですよ。そして数が多いということはお金もかかります。スタコレにスケルトン入ってても、やはり厳しい。2000ポイントクラスになってくると200体を超える可能性も出てくるし、なおかつ償還分を含めるともっと増える可能性があります。ゲームで自分の体力がガンガン減るタイプのアーミーですね。結構スタミナがいります。(移動とか本当にキツイ)

フレッシュイーター・カウント
えっと。私がフレッシュイーター・カウントの事を語るのは恨み辛みを語れという事と同義語になる可能性が高い事を言っておきます。ついにフレッシュ・イーターについて語る日が来てしまった。。。。

さて、フレッシュ・イーター・カウントですが、グールの陣営です。ホラー系でゾンビとグールの違いを知らない人は多いと思うので補足しておくと

ゾンビ
人の死体が死霊魔術によってよみがえったりしたモノの事を指す。(一部ゲームやSFホラーでは病原菌とかで人体の死骸が人を襲う)という風な物です。要するにしたいです。

グール
人が飢饉の為、他の人の肉を食べた結果、自分の体の一部が腐ったりしてる人達の事を言う。一応生きています。

という意味ではデスアーミーだけどアンデッドではなくて生きているのです。(多分あってる。)
フレッシュイーターカウントは頭がおかしくて幻覚を見てます。なので自分たちはきらびやかな鎧を身にまとい戦場へ華やかに行く騎士たちだと自分たちは思っていますが、実際は腐り落ちかけた体を這わしておぞましく戦場へ現れる軍です。

さて、フレッシュイーターカウントですがゲーム的にはどんな感じか。。。
まず雑魚いグールがいっぱいいっぱいいます。次に中型ユニットの地上を歩いてる子たちと空を飛んでる子たちがいます。そしてゾンビドラゴンとテラーガイストと呼ばれるゾンビドラゴンに似たナニカがあります。基本的にヒーローが雑魚や中型ユニットを召喚して、ゾンビドラゴンとかテラーガイストに乗ったヒーローで殴りに行きます。ヒーローがほぼ全てウィザードでなおかつバフ系の魔術も多いので、とんでもない回数を殴ってきます。ザコのグールで45発は普通に殴ってきます。そしてゾンビドラゴンとかテラーガイストはバトルラインでも使えるので、オールモンスターアーミーとかもできます。

何より怖いのがテラーガイスト。こいつはヒットロールで6を出すと6致命ダメージを固定で打ってきます。騎乗特性でリロール可能ですし、攻撃回数も増やせます。そしてその上一部のアーミーで2回目の攻撃ターンがあり、最後に死ぬ前にも一回殴ってきます。ちなみにテラーガイストは死んだ時に爆散します。(※5/31追記)

コマンドポイントを使ってのユニット召喚もエグいです。1ターン目に普通に40体ぐらい出てきます。なおかつ回復が行われるのでヒーローフェイズに6個ダイスを振って2+が出ればグールが一個づつ増えるとか中型ユニットでも6個振って5+で1体戻ってくるとかあります。(はい。1体です。傷ではないです。)
といった具合です。。。。

弱点はヒーローを打ち取られた時の弱さ。そして決して打たれ強いアーミーではないのですが持久力はあるというアーミーなので敵が自分のユニットを全て1ターンで打ち取るほどの火力があった場合に対処ができない場合があります。そして調子に乗ってコマンドポイントを早く使ってしまうと、後で凄く困ります。射撃もほとんどないです。

ユニットの種類でもデス陣営の中では少ない方ですね。(というかデスのアーミーは基本的にユニットの種類が多い)ユニット単体での運用というか全体でヒーローでのサポートで運営をしていくのが基本となります。

さて。。。フレッシュイーターカウントはすごく強いアーミーです。トーナメントのトップシーンではフレッシュイーターのブリスターキン編成とグリッスルゴア編成には、ほぼ必須で当たるといわれる程度にはトーナメントスタンダードです。ルールも数個「ゲームバランスおかしくね?」と思うルールが存在します。そしてそれを使うと手が付けられなくなります。
初心者というか全員への私からのアドバイスです。強さだけを追い求める、トーナメントでトップを取りたいとかだと別にフレッシュイーター・カウントでガチ構成で組めばいいと思いまう。ただ言っときますが、カジュアルでやると誰も遊んでくれなくなるので注意した方がいいです。ちなみに私もトーナメント練習という事だったのでグリッスルゴアとプレイしました。500ポイント近いモウ・クラッシャとウチの主力のブルート2ユニットを全て突撃させてグアーグを3回かけて突撃しました。一発も殴ることなくほぼすべて沈みました。(突撃で4致命入れて、1つはセーブされましたし)800ポイント全てのユニットがほぼ全てです。2ターンの終わりで投了しましたよねー。無理ですってあんなん。じゃあ6を三つ振ったので18致命ダメージです、って言われた時のショックよ。。

とはいいつつもアーミーによってはハードカウンターもあります。コレが来るとわかってると対応もできますが、決して面白いゲームではありません。こういうアーミーを相手にするときには結局メタりに行くしか無くなって、結果としてどんどんゲームが面白くなくなります。戦略性とかダイスとか関係なく。「このコンボ」「このユニット」を打ち取れば勝ち!といったゲームになってきます。ぶっちゃけもうMTGとかで良くない?って思うわけですよ、私は。時間をかけてアーミーを塗って、時間をかけて作って、ストアやプレイする場所に持って行って、そんなことしたいです?と思ってしまうのです。私は少なくとも、もういいです。一度経験したので、二度とやりません。そういう事やりたい人もいますし、否定もしません。ただ、大多数の人は嫌がると思うので、やるのであれば確認してからでお願いします。

たまに脱線しますけど、フレッシュイーターに関しては、強さだけを追い求めると、しらずに誰も遊んでくれなくなる可能性があるので書かせてもらいます。私と良く遊ぶM君もフレッシュ・イーター使いです。彼はこのバトルトームが出る前の古い方から遊んでました。最近、彼から聞くのは「加減がむずかしい」という話なんで、恐らくカジュアルのバランスがどこにあるかが分らなくなっているのではないかなぁ。。と思います。

まあ、良いアーミーなんですけどね。取り扱いに注意が必要なアーミーです。これ以上書くと愚痴大会にしかならない気がするので、この辺でやめときます。


ナイトホーント
オバケのアーミー。正式には幽霊か。AoSで新しく出たアーミーの一つですね。AoS2版のスターターアーミーの一つでもあります。空を飛ぶ幽霊の軍勢というイメージです。

ナイトホーントですがアーミー全体で幽体というルールがあります。全員が飛行持ちで貫通などのセーブ補正が一切効きません。なので4+セーブを持ってるユニットは絶対に4+のセーブ以外はしません。デス全体の「6+痛くない」はありますが、基本のダメージに関してはセーブ補正が適応しません。(※5/31修正)ナイトホーントはデス勢力の中で一番モデルが少ないイメージがあります。復活も持っていますが、グールみたいに201ターンに増えたり戻ったりしませんし、スケルトンみたいにメッチャ生える!とか言うのもないです。代わりにアーミー全体でほとんどのユニットが4+セーブなので固いです。いっぱい殺されて、いっぱい復活すると言うより、少し殺されて、少し戻るというイメージですね。


さて、ナイトホーントの味ですが、私は個人的に凄く奥が深いアーミーだと思っております。幽体ルールというのはベテランと初心者では世界が変わるほどプレイヤースキルが如実に出るルールですし、全アーミー飛行持ちというのがどれほど便利かは初心者の方にはぱっと見わかりにくいと思います。ヒーローによるバフも強力です。ヒットロールに+、ダメージロールに+、攻撃回数アップ、振り直しなど色々あります。そして突撃ロールで10以上の数が出ると追加で攻撃できるルールもあったりするので、忘れている人も多いですが、使いこなせれば結構な違いが出ます。

私はナイトホーントはある意味AoS最大の罠だと思っています。確かに貫通が利かないし、モデルは割と簡単に塗れるし、本当に作りやすい、入り込みやすいアーミーだと思います。ただし、実際に本当に使いこなしという意味での熟練度に達するまでに本当に時間と理解のかかるアーミーだと思っています。なので私のイメージでは「初心者には優しい」けど「初級者には厳しい」アーミーです。ルールは分かってきだしたし、神器やコマンドアビリティも分かってきた。だけど後もう一線が超えられない!という事態がある気がします。というのも初級者になってくるとベテランの方から手加減をされなくなってきます。その時にもうワンステップ上に行きたいときに、使いこなせるルールを本当に読み込まないと真価を発揮できないルールも多いです。

そして私のイメージなのですが。。。ナイトホーントって恰好良いスぺキャラの使いこなしが本当に難しいと思うのです。まあ、最初に初心者から卒業して初級者になった時に最初に目をつけるのが「スぺキャラ」見て「かっけぇ!」と思うのですよ。でも使ってみると、すぐ打ち取られるとか思ったほど強くないとかあるのです。ポイントも凄く高いわけではないので、色々試すのですが、やはりわからなくなってくるというパターン。俺の周りでは数人いました。近距離援護キャラとかがいるので、本当に使いこなしが難しいのにカッコイイから使ってみたい。だけどベテランだと、ソイツがどれだけ危険か分かるから打ち取られる。守り方がわからない。という事をよく見ます。ちなみに行っとくとナイトホーントのキャラで「弱い」スぺキャラはいないと思っています。ものっそい使いにくいのは多いと思っています。真価を発揮するとポイントに見合う働きは十分してくれます。

ナイトホーントの弱点ですが、キャラクターが割と柔らかい事。ガチで近接戦が「凄く強い」というわかりやすい強さを持ったキャラがいない事。モンスター枠がフォージのモーングールとブラックコーディいうキワモノ枠なのしか居ない事。アーミー全体で「わかりやすい強さ」を持つユニットが少ない事。射撃が弱い事。幽体とかのアーミー全体で持ってるのに真価がわかるまで時間がかかるルールが多い事。が主な弱点だと思います。ゲーム的にある意味関係ないですが、アーミーの中核を間違いなく成すガーディアン・オブ・ソウル(復活呪文持ち)がソウルウォーズという一番デカイスターターかウォーハンマーストアのオープン1年記念とかでしか手に入らないというのもメチャクチャ大きいです。ストームキャストをシェアしてくる人を探し回る事になってしまいます。

ああ。そうだ。。。そしてアーミーが被るのが嫌いな人は、高確率で周りの誰かはナイトホーントをやってます。なのでミラーマッチの可能性もあるし、同じアーミーを遊ぶことになるのでイヤな人はいるかと思います。

俺はすごくナイトホーントが好きな人です。初心者の第一アーミーには進めませんが、セカンドアーミーとか中級車なら凄く勧めます。そして私の良くいく三宮ストアのメンツは皆「ナイトホーントカッコいいからやる!」と言ったメンツがほぼ全員他のアーミーに行きました。俺が始めようかな。。。

総評
デス陣営は正直オーダーとかケイオスに比べると大同盟全体で見た時の長短がハッキリしています。ただ、恐らく全大同盟の中、一番長期戦には強いアーミーです。やはり持久力があり、ゴリゴリ相手をすりつぶす様に戦えるアーミーはすごく強いですねー。モデルにどうしても好みがあるので、好き嫌いがハッキリ分かれてるっていうのもありますね。デスで始めたい人は割と「これで始めます!」という人が多い気がします。あんまり悩んでるのを見たことがないですねー。

途中、愚痴っぽくなりましたがお楽しみいただけましたでしょうか?

では次回は最後で私の主に遊んでいる大同盟のデストラクションです!
破壊の大同盟は良いですよー!楽しくかければよいかなと思っています。

よろしくお願いいたします

2019年5月30日木曜日

バステトの大同盟別、アーミーざっくり説明! ケイオス編


皆様こんにちわー

新しいシリーズを始めたので、さっと書いちゃおうと頑張ります。(汗)
仕事が火を噴いてるんでsが、若干現実逃避気味に書いてます。

先日上げたオーダー編がビックリするぐらい見てる人が多かったです。コメントないけど一日で100人以上の方に見てもらえてると思うと頑張ろうと思います!

最近アイアンジョウも遊べてないんで、頑張るんだ。。これが終わったらグアーグするんだ。。(死亡フラグ)グァーグ。。。週末にグァーグ。。。


さて本日はケイオス大同盟編。混沌の名に恥じないラインナップは以下です。
バトルトームのあるアーミーのみをやるとは言ったのですが、一応これにSlaves to Darknessを混ぜておきます。なんか周りでSlaves to Darknessを始めた人が多く、大人気の様なので特別サービスしておきます。

さて、ケイオスラインアップは以下
1.エヴァーチョーズン
2.ディサイプルズ・オブ・ティーンチ
3.ブレード・オブ・コーン (日本語バトルトームあり)
4.マゴットキン・オブ・ナーグル
5.レギオン・オブ・アズゴルフ
6.ビースト・オブ・ケイオス (日本語バトルトームあり)
7.スケイブン (日本語バトルトームあり)
8.ヘドナイト・オブ・スラネーシュ(GWの和訳名は使いません!日本語バトルトームあり)
9.スレーブズ・テゥ・ダークネス

さて。。。簡単なケイオス説明。まずケイオスには大きく分けて4つの神様がいます。
1.コーン(血の神)超絶脳筋。血が流れれば敵味方問わない。スラネーシュと仲が悪い。
2.ティーンチ(変化の主)魔法や知識に関するケイオス神。
3.ナーグル(腐敗の主)疫病や病の神。ケイオス神の中では優しい部類らしい。なぜかおじいちゃんと呼ばれる。
4.スラネーシュ(快楽の主)一番若いケイオスの神。快楽や喜びの神。美とかも司ってるらしい。主食、主菜、副菜などすべてアエールフの魂らしい。コーンと仲が悪い。

そのほかにもホーンドラットとかいうスケイブンの神様だったり、アーケイオン様もケイオスの神に昇格したとか聞きますが、とりあえずこんな感じです。代表者のアーケイオン様はファンタジーバトル時代に馬に乗ってたのに、何故か今は三つ首のバケモノに騎乗してる真正のバケモノになってます。

ではアーミー説明やっていきます。

エヴァーチョーズン:
アーケイオン様の近衛兵。なんとアーケイオン様が固定ではいる。そしてヴァランガードと呼ばれるヒーローぐらい強いユニットが唯一のバトルライン。その他にヒーローでティーンチのサモナーがいる。私はこのアーミーをテーブルで見たことないです。1500ポイントでゲームをしたい。同盟は使いたくないといった場合10体の固定アーミーが出来上がります。280ポイントのヴァランガード3ユニットで840ポイント(9体)そしてアーケイオン様で残りの660ポイントです。

見てわかると思うのですが、超絶エリートアーミーです。一切射撃はないです。
アーケイオン様は全AoSでも最強クラスのバケモノ。それにヴァランガードという一騎当千系のユニットがついてくる。10体の近接特化でどうやってゲームするのか?という感じのアーミーですね。強さは単体での強さ。アーケイオン様を近接で殺せるユニットは少ないです。そしてヴァランガードも単体で打ち取れるユニットは少ないぐらいの今日ユニットです。

弱点はもちろん数。AoSは目標物の確保とかが優先されるゲームです。なのでユニットの数が4つ。なおかつ10体というのはとんでもないハンデです。そして柔軟性のなさ。同盟なしでやるなら本当に柔軟性がないアーミーです。(特に1500ポイント以下)
(アーケイオン様を使わないという手もありますけど。。。それなら普通のSlaves to Darknessやりなよ。って思ってしまいます)
そしてメタられやすい。対エヴァーチョーズン用のアーミーを持っていこうと思うと割とできます。正直メタろうと思うと、凄く相手にメタられやすいアーミーです。というのもエヴァーチョーズン相手に何をすればよいかをハッキリわかるところまで行けば、バリエーションがないので。

とまあ、やってる人は実は見たことないんですが、正直微妙なアーミーだと思います。

ディサイプルズ・オブ・ティーンチ
俺が「ケイオスは射撃ができない!」と言わない2つの理由の内の一つ。。超絶魔法&射撃アーミーです。魔術の数は他のアーミーに追従を許さないほど多いです。何せユニットとかが普通に魔術を使ってきます。特徴的なのは運命ダイスといって9個のダイスを振り、それを片隅に置いておきます。そして、ダイスロールの結果をそのダイスと差し替えできます。(一部できない場合もあり)そして敵味方問わず魔術を使うとポイントが増えます。そのポイントを消費して、召喚をできるアーミーの一つです。

実はティーンチはAoS1版の頃は最強候補の一角でした。やはりバトルトームが弱くなったり、射撃ルールの変更や召喚ルールの変更で昔ほど強くはなくなったようですが、今でも十分強いです。なにせAoSは魔術でヒーローを狙い撃ちされるので、致命ダメージを避ける方法がなければキャラクタースナイプされまくります。ちなみに別に組もうと思ったら近接に強いアーミーも組めます。トリッキーな動きをするユニットも多いですね。

弱点は近接特化型のアーミーではないので、1ターンで必ず打ち取らなければいけない数の多いユニットとかの対処が難しい印象があります。そして、魔術とかを使えるヒーローを失うとかなりの痛手となります。射撃も長距離ではなく短距離なので少し扱いづらい。そしてランダムのダイスロールに左右されるので、結構ダイスロールに翻弄される事もあります。

ブレード・オブ・コーン
ケイオス大同盟の脳筋代表。まあ、近接が強いです。コーンは魔術を嫌うので、魔術を使わないというのが定説でしたが、最近なにをトチ狂ったのか祈祷をしてます。(もはや一緒じゃねーかとか思ってるけど違うらしい)コーンはティーンチの様にポイントがたまって召喚に使ったり特殊ボーナスに使うのですが、ポイントは敵味方問わずユニットが壊滅した時に1ポイント増えます。

4柱のケイオスアーミーはある意味全部そうなんですが、モータル(生きてる)、デーモン(悪魔)、特殊ユニットなど同じバトルトームでもキーワードが違うユニットがあります。もちろん混ぜて使っても良いのですが、モータルのヒーローはモータルのユニットにしかバフを与えれないとかの制限があるので、一つに寄せた方が真価を発揮しやすいと思います。とくにわからないうちはモータルならモータル、デーモンならデーモンで分けた方が戦いやすいかもです。

ちなみに古くからいるコーン信者には信じられないかもしれませんが、射撃があります。なぜかデーモンが敵の頭蓋骨を大砲に詰めて発射したりします。もはやなんでも有りな気がするけど、裏切り行為と思う俺は多分、GW老害なんだと思います。

さて、弱点は歩兵の足が少し遅い事、ヒーローの種類が多すぎて、どれを選んでいいかわからない事、ユニットによっては少しお高くなっていること(ポイント的に)。そして適切にバフをかけていかないと真価を発揮しないアーミーなので少し先読みして自分のやりたいことをハッキリと理解する必要があります。このターン近接に入れたいユニットを選んで、そこにバフをかける等。

今年のいくつかのトーナメントでトップ5に食い込む強アーミーの一つです。新しいバトルトームが出て、かなり強いと聞いています。

マゴットキン・オブ・ナーグル
腐ってる人たち。腐るとタフになるらしい。特殊ルールでナーグルの庭という物があり、ナーグルの風というルールがあり、ターン事にバフが違うアーミー。こちらもモータルとディーモン(そしてもっと細分化されて6つぐらいの細分化がある)があり、やはり少し寄せないとバフが真価を発揮しない。バフを上手に使用すればスピードもそこそこ出る。こちらもコンタギオンポイントといったポイントで召喚ができる。自軍ユニットや敵軍ユニットの場所、ナーグルの庭などの効果でポイントは増える。

モデル的にも大きなぶっといモデルが結構多いイメージ。とりあえず大きなハエに乗ったデーモンとか鎧きたおっちゃんとか。少しフライヤーベースに乗ってるモデルが大きいので、持ち運びが面倒かもしれないです。

弱点としてはダメージアウト。低くはないんですが、ヒットロール6+を振ったらD6ヒットに分裂するとかいうルールがあります。問題はルール的に6+なんでヒットにマイナス補正を入れられると発動しません。そしてナーグル単体ではヒットロールに+1を入れることが無理です。(もしかしたら私が知らないだけかも)ので一部のユニットやアーミーに対して攻撃力が激減する可能性があります。攻撃力で言えば貫通値も少ないイメージです。鍵となるブライトキングとかプレーグベアラーは貫通持ちではないんで、少し攻撃力が低いイメージですね。ただ、その分物凄く固いので、ある意味バランス取れてるイメージです。

最後に。。。
私はウォーハンマー界には二つのアイドルがいると思っています。そのアイドル頂上決戦でスクイッグと争っているウォーハンマー界の2大アイドルの内の一つ、ナーグリングが存在します!
もうナーグリングが好き!とかいうプレイヤーも多いです。そして腐ってるのに愛嬌があるとか意味わからんけどカワイイものはカワイイという人も多いです。(俺はスクイッグ派ですが)
一応重要な事なので書いておきます。

レギオン・オブ・アズゴルフ
さて。AoSやってる人でも「何そのアーミー!?」って思う人がいると思うのですが。。。アズゴルフはフォージワールド(ゲームズワークショップの姉妹会社)が作ってるアーミーです。太古の昔、オールドワールドという舞台であったWarhammer Fantasy Battlesという世界でケイオスドワーフという悪に染まったドワーフがいました。世界崩壊の片隅でデゥラディンとして悪に染まったままらしいレギオン・オブ・アズゴルフというアーミーがいます。
私はこのアーミーを遊ばれているところを見たことないです。なんだったらペイントした写真も現物も見たことないです。

アーミーの持ち味的には歩兵は固く、射撃や強い。けど移動力が少し遅い。ブルケンタウロスという牛でケンタウロスをつくった様なゲテモノユニットがいます。そこでスピードはおぎなってますが、基本的に運用はウォーマシンを守りながら固い歩兵で足止めして、その後ろから銃器でガスガス撃つイメージ。。。というかそうプレイするようにしか見えない。。。遊んでる所さえ見たことない、ある意味、幻のアーミーですからねぇ。

さて。弱点。まず、知らない人に言っておきます。フォージワールドはウォーハンマー界の富(リアルマネー)の象徴です。昔より大分マシになりましたけど、とりあえずフォージワールドはお高いのです。そもそもイギリスから直輸入、そしてほぼ全てのアイテムがレジンキットです。くみ上げてサフ噴くまでがすでに無理ゲーです。初心者には絶対にオススメしません。

そして初心者さんには言っておくと。このアーミー。。。10年後に残ってる保証はないです。ストームキャストとかケイオスとかは割合い、良い確率で残ってると思います。だけどフォージオンリーのこのアーミーはルールが次の版についてくる保証は一切ありません。遊ぶのであれば、そのリスクを十分理解した上で選んだ方が良いかと。(ちなみに私はオールドワールド崩壊とともにメインアーミーのテゥームキングの崩壊とグリーンスキンの内部分裂を経験してるので。。。正直言うと胃が痛いお話しです。勝手に人のアーミー消すなよGWと思いましたよね。。)

さて。話が脱線しました。ゲームの弱点ですが、足が遅い事。少しポイントが高そうなこと。アーミーの柔軟性が足りなさそうな所。移動の伴うミッションだと不利なイメージがあります。まあ、ほぼ誰もやっていないアーミーだとは思うので、絶対に「他の人のやってるアーミーはイヤ!」って人はいいかもです。もちろん地域に居てたらすいません。。。

ビースト・オブ・ケイオス
獣人のアーミー。足が馬とか顔がヤギとか色々います。大まかに分けてドラゴンオゴールというデカイ半ドラゴンケンタウロスとかのサンダースコーンというユニットたちと、人間サイズの獣人のビュレイハードというのがいます。テーマ的にはケルト族なイメージですね。儀式用の石とか野生的なイメージが強いです。
主に奇襲作戦とかを得意とする軍で、ガチでぶつかるより、トリッキーな動きで相手を翻弄するタイプのアーミー。スピードも高く、自分の思ったタイミングで接近戦に持って行ったり、奇襲作戦でボードの端から現れたりします。私の中で弱いベヒモスが多いアーミーだなぁーと思います。傷は多くて、防御も悪くないけどダメージアウトが低くてポイントが嘘みたいに安いというモンスターがいっぱいいるイメージ。
このアーミーも召喚ができます。儀式をして、味方を犠牲にしてポイントをためていくイメージです。ケイオスのアーミーの中で一つの神を信仰していないアーミーなので、好きな神をあがめることができるのでルールが変わる。

ゲーム的なイメージでは安いポイントのユニットが多いので、大量に用意して、敵を翻弄するイメージですね。相手をすりつぶすとか叩き潰すとかには向かないアーミーです。安い使い捨てユニットも多く、使い用を間違わなければポイント分の働きをしてくれます。敵の攻撃を受けるのではなく、自分の痛くない所を切り離したり、受け流したりしないと一部のユニット以外は柔らかいです。

弱点は一部のユニットを除いたら柔らかい事、射撃が弱い、モデルがかなり古い。そしてペイントが嫌いな人は数が多いアーミーなので苦痛かもしれないです。基本的に私のイメージではBoC(ビーストオブケイオス)は流動的なアーミーです。何かで流れを止めるとか柔軟性がなくなると崩れていくイメージです。中核となるコアを使用して、ピンポイントで攻撃を仕掛けるプレイヤーもいますが、逆を言えばピンポイントでそこを崩されると脆い所もあります。難しいアーミーですが、やはりプレイヤースキルによってかなり上位に食い込めるアーミーです。現在のトーナメントシーンでもトップ5には入ってきてますねー。

スケイブン
ネズミ!ねっずねっずネズミー!なアーミーです。四足歩行、二足歩行、大、中、小など色々なネズミがいます。大まかに分かれて以下の氏族に分かれます
a.       マスタークラン(ウィザード)
b.      ヴァーミナス(パンピーのネズミ。特に特色なし)
c.       ペスティレン(ナーグル信仰をしている宗教ネズミ)
d.      スクリール(機械ネズミ)
e.       モウルダー(モンスターネズミ)
f.        エシン(NINJAネズミ)

スケイブンは本当に種類が多いです。一つの氏族に寄せてプレイする人が多いのですが、制限がかなりキツイです。マスタークランはウィザードのみなのでヒーロだけ。ヴァーミナスは数が多く、特殊能力が薄い。ペスティレンは大きな鐘とか毒ガスとかを使って攻撃してきます。スクリールはキテレツ機械のオンパレード。モウルダーはクリーチャー系のラットオウガとか四足歩行のネズミとか。エシンはNinjaネズミです。(エシンについて詳しければ、詳しく別記事に書いておりますので、是非探してみてください)

よくも悪くも種類があるアーミーです。なので、物凄く幅広いアーミーでもあります。ある意味スケイブンの大同盟みたいなイメージですね。各氏族によって使い方が違うので難しいのですがイメージとしてはヴァーミナスは他の氏族と合わせて中核をなすユニットたち。ペスティレンは致命ダメージとかを飛ばす毒ガスをもって6を振ったら致命ダメージギミックが多い。スクリールはリスクの大きい博打を撃って、攻撃回数を増やして(爆発する可能性が高くなる)攻撃する。モウルダーはクリーチャー系の大きなモデルとか勇猛度をバフって殴りに行く。エシンはトリッキーな動きで敵を翻弄してキャラクタースナイプをしていく。

さっきケイオスが射撃が弱いといわない二つの理由と言いましたが、二つ目の理由はスクリール氏族です。ここだけはとんでもない量の射撃を打てます。リスクも高いですがリターンもでかいのでギャンブル好きには良いかもです。

というイメージです。
とりあえず弱点から。氏族によってそれぞれ違うのですが、一部の例外以外はポイントの安い数でなんぼのアーミーです。数が減ってくるとどんどん逃げたり、弱くなったりしてきます。数で押し切るアーミーなんで、数が無いとキツイところもしばしば。まあ、一つ言えることは、数が多いのでネズミを塗る自身のない人は止めといた方がいいかもしれません。何せ、何塗ってもネズミですよ!


ヘドナイト・オブ・スラネーシュ
最新アーミーです!何というのか一番ウォーハンマーで18禁に近いアーミーですかね。イメージはデバフアーミー+スピードアーミー。相手のユニットを最後に殴らせるとか、ヒットロールを下げるとか、ダメージロール下げるとか。相手のヒーローに対するボーナスを持ったヒーローとかもいて、凄くいやらしいアーミーなイメージです。まあ、美の神はエロスも管轄なのでしょう。昔のデモネットモデルは上半身裸のねーちゃんで、丸出しすぎてアメリカでクレームが出たとかいう話は聞いたことあります。ちなみに既に修正されてるので新しいモデルはありません。ってかデモネットが若干オバサンっぽっくなってる。。。

ゲーム的にはスピードアーミー。攻撃力が激高いわけではないけどデバフと自分のユニットのバフを駆使して戦っていくアーミーです。他のケイオス神と違って、主にデーモンのアーミーなイメージが強いです。召喚もできます。相手を殺さない程度にダメージが入るたびにポイントが入ってきます。使い方によってはすごく強いアーミーですが、まだトーナメントシーンでどの程度かは未知数です。(新しすぎるため)どんなに考えても弱いわけはないと思いますが。。。

弱点は相手の方がデバフとかバフとかのソース(元)に詳しい場合にピンポイントで狙われます。ある意味知識量で勝負されたりするので、初見相手と何回もスラネ相手に戦ってる人では全然戦い方が違ってくると思います。特殊ルール便頼りの所もあるので、それをつぶされると凄く弱くなる可能性があるという所ですかね。よくも悪くもルールが多いアーミーでもあります。

スレーブズ・テゥ・ダークネス
巷で人気急上昇中のスレーブズ。というか本当にツイッターだけでなく周りでも始める人が多いアーミーですねー。おそらく2018のバトルフォースで出たのも大きいのではないでしょうか?スレーブズは一つの神を信仰していない生きてるケイオス信者って所です。代表格のケイオスウォーリアーはがっちりした鎧を着てるし、ケイオスナイトは本当に「暗黒騎士」といった見た目です。マローダーという上半身裸のパンピー人間もいます。(ちなみに結構マッチョ)。

プレイスタイル的にはエリートと雑魚が両極端だが両方とも存在する。同盟抜きで行くと射撃はイマイチ、突撃力と攻撃力はある、硬いユニットも安い使い捨てユニットもいる。といったイメージでしょうか?私がスレーブズがすごいなぁ、と思うのは同盟の多さです。4つの神のバトルトームはもちろん、ビースト・オブ・ケイオスの一部も同盟で入ります。同盟まで入れればおそらく一番ユニットの種類が多いのではないかな?と思う程度には多いです。そして魔術も結構いいのがそろってます。

弱点はバトルトームが無いので、特殊ルールに乏しい所ですかね。ジェネハンで特殊能力を取ってるので、同盟なしでは色々な特殊ルールが無いので悲しいです。バタリオンは少ない、特殊場景はない、祈祷はない、特殊魔術もない、部族に分かれてもいない、騎乗特性はない等々。工夫次第では十分にカジュアルレベルでは戦えると思います。コンボ芸がものすごく多いので、沼の奥が深く、そして広いアーミーでもあります。ある意味これもプレイヤースキルに依存するところがあるアーミーですね。やはりバフが多いので、使い方がトリッキーになりがちですし、自分のターンの組み方をちゃんと理解した上でないと真価を発揮しないアーミーだとも思います。
ただし、使いこなせれば強くもなるアーミーです。私の個人的な意見ではバトルトームが出ていないアーミーでも、まだ遊べる3つのアーミーの内の一つです。(フリーピープル、フェニックス・テンプルが他の二つだと思っています。オーダー・サーペンティスとドラコニスもあるけど運用が難しいと思う。。。)

まだゲームをやっていない方には注意点として言っておきます。基本的なイメージとしてバトルトームのあるアーミーの方がバトルトームのないアーミーよりは強いですし、アーミーとして完成しています。。(もちろん一部例外はありますが。)

初めてやるアーミーはよほど見た目が気に入っているとか、本当に遊びたいという理由がない限りはバトルトームのあるアーミーを私は個人的にオススメします。これはあくまでも私個人の見解でしかないので、もちろん聞かなくてもいいですが、どうしてもゲームをやってるとバトルトーム持ちのアーミーの特殊ルールを聞いてて「なんで自分のアーミーはないんだろう?」って思うようになります。それでも良いなら止めませんし、ルールが多いからって強いわけではないです。

良く聞くのは「僕は強いとか、弱いとかいいんです」という方もいるのですが。誰も負け続けるゲームを楽しいと思う人はいないと思うんだ。少なくとも、私はFB時代のダークエルフで34連敗してます。今だからいいますけど、本気でやめようと思いましたよ。なんでやる度にボロ負けするんだろうか。。。と、ずっと思ってた3か月でしたよね。。。本当につらかった。。。

ゲームをやるからには、やはり勝ちたいし、勝てる目がないと面白くないと思うのですよ。強さを追い求めるのと、せめて勝ち目があるゲームをできるだけの強さを持つアーミー求めるのは別だと思うのですよ。だって今から始める人ってプレイヤースキルはもちろん他の人より低いし、ルールもあいまいですよ?そこからルールの少ない、弱めのアーミーを始めるのは、少なくとも私はオススメしません。

それでも。それでもスレーブズとか見たいに、「このモデルがかっけぇ!」っていう人もいると思う。俺が知る限りではスレーブズは戦えるよ、大丈夫!工夫と遊び方次第では全然遊べるので、始めたばかりに人は気にしなくても大丈夫!ただ、他のアーミーが同盟に頼らずに戦ってるところを、自分は同盟を使ったり。禍々しき魔術のルールを他は必要としなくても自分は使ったりする必要があるだけ。AoSは懐の深いゲームだと思ってます。このアーミーは引き出しの多さは本当に多いです。その引き出しの開け方を知って、ツールを使いこなせれば凄く良いアーミーだと思っています。

総評
ケイオスは軍勢として、勇猛度が低い、射撃が強い所と弱い所がハッキリしている、得意な事がアーミーによってはハッキリしている。というイメージです。大同盟単位でみると凄く柔軟性のあるアーミーですが、オーダーは各アーミーの中で柔軟性がある代わりに、ケイオスはすごく得意な分野がハッキリしているアーミーが多いけど、大同盟単位でみるとバリエーションは豊富なイメージですねー。

物凄く個人的なイメージなのですが、何故かケイオスをやってる人って凄くリアルで優しい方が多い気がします。私の遊ぶメンバーではケイオスが一番ギスギスしない人が多いですね。不思議ですよねー。なんでなんだろう?俺の周りだけなんですかね?

その内アーミー別プレイヤー性格診断とかして、ネットで叩かれるという企画でもしようかな。。。。

というわけで脱線あり、個人的な勝手な意見ありのケイオス編でしたー!
それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!