2021年3月25日木曜日

バッさんの未来戦争語り スペースマリーン武装 猫とは違うのだよ猫とは

 皆さんこんにちはー。最近頑張って記事を消化してきたので、満足してるバステトです。

ブログのネタは多いほどありがたいのでリクエストは大変助かります。あんまりありすぎると大変なのですが、皆さんが「何を面白い」と思うのか、「何について聞きたい」のかを知るのは本当に大事だと思っています。なので、是非お気軽にリクエストはしてみてください。要望に応えられるように頑張ってみますー。一部どうしても、やりづらい話題もあるので、申し訳ございませんが、ご了承ください。

 さて、今日は神戸三宮ウォーハンマーストアの常連仲間のTさんからのリクエスト!ツイッターでヴァンガードベテランの写真を上げてライトニングクロウとストームシールドのツイートを上げた所、スペースマリーン武装についての考慮をリクエストしてもらったので、今日はスペースマリーンの武装編をやりたいと思います。

 それでは今日も行ってみましょう「バッさんの未来戦争語り スペースマリーン武装 猫とは違うのだよ猫とは」

 

まあ、一部ツイッターの方では猫にスペースマリーン武装をされる方もいらっしゃるとは思うのですが、(ちなみに個人的には大ファンでございます)今日は未来の超人類の武装の話したいと思います。スペースマリーンの初心者フレンドリーでない所は武装とユニットの種類の多さだと思っています。というわけで、各メジャーな武器の考慮などをしながら、なんとなくのイメージをつかんでいただければと思います。もちろん抜けてる武器などもありますし、個人的に忘れてる武器などもあるので、気になる方や武器別で考慮をリクエストしたい方はコメントやDMでお願いいたします!

 

ちなみにツイッターのDMで質問やアドバイスもさせていただいております。私で答えられる事があれば是非DMしてみてください。ブログ主のビジュアルはむさくるしいですが、ビジュアルの関係ない世界では怖くないはずです。(たぶん)なので初心者だから聞きにく事や、聞く相手がいない質問などあれば是非DMしてみてください。 

さて、本題に戻りますと、今日はスペースマリーン武装。40kでは色々武装が分かれますが、主に近接武器、短距離射撃武器、遠距離射撃武器、とその他武装に分けたいと思います。中途半端なカテゴリを増やすと面倒なので、その四つを中心に話させてください。

 

・近接武器

近接武器の説明をします。主に使用者の攻がベースとなるのでスペースマリーンの場合は4が基準となります。

 

アスタルテス・チェーンソード:チェインソーの刃を剣に付けるとこうなる武器。攻は使う人、貫通が1ついて攻撃回数が1上がる。ポイントがタダなので超優秀。アサルトインターセッサーがこれをもって突っ込んでアサルトドクトリンなら、大体の敵は壊滅する。基本チェーンソードの考え方は「これを破棄することによって何を手に入れるか」というトレード。ポイントが0という事はポイントを積んで何かを得て、何かをなくすというトレードオフ。倒したい相手を考えて「チェーンソードで充分」の場合は他の武器に変えなくてよい。正直割と何でも戦えるので、スペースマリーンでアップグレードするなら攻撃回数とかヒットロールが下がる事のデメリットを考えるべし。

 

パワーソード:攻が1つ増えて、貫通が-3になる、高貫通近接武器の代表格。最近攻が増えて市民権が上がった。マスタークラフトとかが名前についていると2ダメに上がったりする。普通に強い。そして5点なので手軽に入る。サージャントで戦うときにターミネーターとか3+セーブを相手に使うという意味では強い。チェーンソードと比べると5点払って貫通を2ポイント、攻が1ポイント上がる代わりに攻撃回数が1減る。トレードオフとしては悪くない。

 

パワーフィスト:攻が倍になり、貫通が-3,ダメージが2.ただしヒットロールが-1になる。攻を上げるという事は戦車とかを殴りに行けるスペックになる。というか2ダメなので、普通に当たればダメージが倍。ヒットロール振り直しとかつけれたり、体4,7,8などを殴りに行くのに最適。9版で一番強化された近接武器な気がする。ポイントも安く扱いやすい。ある意味、戦車、歩兵とも殴りに行ける万能武器。これを入れていると割と万能にユニットが戦えるために、入れている人が多い。

 

チェインフィスト:対ビークル特化の武器。貫通が4まで上がり、ビークルを殴ると3ダメ固定の武器。相変わらず-1ヒットが入るので、使い方は微妙になるかも。ターミネイタースカッドで使われるのが主な使い方。すでにパワーフィストを積んでいて、ビークルへ大してダメージが上がるため、無料アップグレードとしてとっても問題ない。ビークル以外にもD3ダメージは出るので1/3の確率でパワーフィストよりダメージダウン、そのほかはイーブンかダメージが出るので、デメリットは少ない。突撃時に3回攻撃になったりするので全てダメージが入れば1体かから9ダメという大型戦車でも半壊するロマンがある。使えるユニットは少ないが、ビークル特化の近接武器という珍しい扱い。ビークルを絶対に狩りに行かないのであれば、パワーフィストで良いかも。

 

ライトニングクロウ:9版で一気に市民権が上がった武器。一本につき攻撃回数が1アップする。(2本で2回攻撃追加)なぜかヴァンガードベテランで13ポイントという破格の値段になっている。(アサルトスカッドで5点なので何かのミスかと思われる。)攻が上がらなく、貫通が-2と、割と中途半端な性能だがダメージロール振り直しという虎の子アビリティを持つ。リロールの数学ハンマーをすると4+のダメージロールをリロールすると一番効率が良い。なぜかリロールの効率が釣鐘曲線という不思議な感じになるので、面白い。という事は相手が耐4の場合に25%のブーストになるリロールを持つ。なにせ4+ダメージで75%のダメージが入る事になる。ダメージが1だが、デスガードなどダメージ軽減を持つ相手に結構刺さる。虚弱体質マリーンなどには刺さりまくるので面白くはある。ある意味、混沌信者の悔しさと涙を味わえる素晴らしい帝国らしい武器だと思う。私はヴァンガードベテランを使うときに、3ポイントのライトニングクロウ1本とストームシールドでコストパフォーマンスの高い系のヴァンガードベテランにしています。良く聞かれる「ターミネーターアサルトの場合どっちの武器がいいの?サンダーハンマー?それともライトニングクロウ?」と聞かれます。結論で言えばサンダーハンマーなんですが、どちらかというとストームシールドの理由が大きいです。ライトニングクロウとストームシールドができたらそっちにする可能性もあるんだけどなぁ。

 

サンダーハンマー:8版から9版になって貫通が1減って、ポイントが急激にアップした兵器。3ダメ固定なので市民権はあるが、8版で暴れまわった反動で現在ポイントがバカ高い。良く比べられるのがパワーフィスト。パワーフィストに比べて貫通が1低く、ダメージが1高く、ポイントがかなりアップする。性能ではなくポイント面で使わない人が多いと思われる武器なので、3ダメ近接武器が欲しい人は是非使ってみれば良いかと。変な話アサルトドクトリンに入ってからターミネーターに一番効果的な装備になるので、アサルトドクトリンでサンダーハンマー装備のターミネーターが敵のサンダーハンマー装備のターミネーターを殴りに行くという事が起こる。

 

あんまり見ない系武器

個々からはメジャーでない武器。一考の価値はあるが、正直他の武器より使われないのは理由があると思う。

 

エヴィシレイター:先日シスター・リペンシアの時も説明したが攻+3,貫通-4,ダメージ2の10点武器。ヒットロールから-1が入る。強いが、ネックは+3攻。攻の換算をする時に相手より倍になるとダメージロールが1つ減るので奇数になってしまうエヴィシレイターは若干市民権が低め。どうにかして攻を1上げれると良いが、難しい。結局パワーフィストの方が使いやすい。両手持ちのチェインソードという見た目なのでスタイル出すのであれば最高の武器でもある。

 

パワーモール:なんでもパワーウェポンにすればいいってもんじゃねーよと思いながらも使われるパワーモール。要するにメイス(鈍器)。5点で攻+3,貫通-1、1ダメ。悪くはないが、正直パワーソードに性能は劣る気がする。相手がオルクみたいにセーブが低い場合はモールで攻が上がるのでノブでも3+でシバける分には良い。不思議とデゥカーリとかエルダリの紙装甲戦車に対して割と効果的。

 

パワーアックス:なんでもパワーウェポンにすればいいってもんじゃねーよシリーズの第二弾。パワー斧。攻が+2,貫通-2で1ダメ。ちなみに5点。コイツに関しては悪くはないのだが、攻が2上がったところでポピュラーな敵歩兵が耐4の為、パワーソードで充分な所と、使える歩兵が少ないという希少性だとは思う。全体的に5点アップグレードとしてみるなら悪くないが、モデルの希少性とかも含めると使いにくいイメージ。

 

・短距離武器

次は短距離を射撃できる武器です。会えてピストルは省きます。迷ったらメルタピストルを積んで、無かったらプラズマピストルを積みましょう。ポイントがもったいないと感じるならボルトピストルで充分。

 

ボルトガン:過去のスペースマリーンの標準武器。ゲーム中全ての歩兵武器はボルトガンと比べられる。初心者さんはとりあえず攻4,貫通0,ダメージ1,ラピッドファイヤ24“を覚えておけば、これが全ての基準点になる。別名ボルター。スペースマリーンをやってると忘れがちだが凄く優秀な武器。残念ながら最近はボルトライフルに市民権を取られる可哀そうな武器。アステラミリタリウムとかでボルトガンを持つと「スゲェ!相手がちゃんと死ぬ武器って素晴らしい!」ってなる。ボルター規律というルールがあり、スペースマリーンは条件さえそろえば24”から2回撃てる優秀な武器。

 

ボルトライフル:射程が30“になり、貫通が1増えた武器。ラピッドファイヤは変わらず。インターセッサーが持つ武器で、歩兵を持つ一番優秀な武器と言っても過言ではないと思う。というかボルトライフルって本当に優秀。色々なバリエーションがあるが、主に普通のボルトライフルかヘビィ1になって6”射程が伸び、貫通が1増えて、ダメージが2になるストーカーも割と優秀。ストーカーボルトライフルは前の版にあった策略が使えなくなっているので、最近では少し使う人が減った。

 

その他、歩兵用ボルト武器:無数にあります。アサルトボルターからボルトカービンなど色々。基本的にユニットによって固定されるので、特に特質した事はなし。ただし院ぺりらるフィストを使っている人はボルト武器は爆発ヒットがあるので、使う人は他の兵器と変えるときに一考した方がいいかも。地味に強い爆発ヒット。

 

メルタガン:12“と射程は短いが貫通が-4にダメージがD6で半分以下の射程で撃つとダメージがD6+2になるという驚異の対戦車武器。近距離でゴリっと撃つと戦車が蒸発する。個人的にはバイクスカッドに2本持たせて、サージャントにコンビメルタを持たせると20”~26”からふらっと近づいてきて戦車に大ダメージを出していく感じが素敵。普通に歩兵に持たせると戦車が近づいてこないという効果がある。近接では使えない上射程は短いが当たった時のロマンが素晴らしい。ウルトラマリーンの様に撤退射撃が可能の場合、引き撃ちも可能なので、ドレッドノートとか近接モンスターとかと戦える。9版で強くなった武器。

 

メルタライフル:射程が24“になったメルタガン。使えるのが今を時めくエラディケイターのみ。しかも同じ相手に撃つと2回射撃可能という特殊武器。色々バリエーションがあるが、迷っているなら普通のメルタライフルで移動砲台にするか固定砲台としてヘビィメルタライフルにするかを選べる。個人的に初心者さんには移動砲台パターンがオススメ。ヘビィメルタライフルは先読みをする経験が必要なので、使いにくい。予備戦力から出てきて近距離で敵戦車を壊滅させることも出来るが、少し離れたレンジでガンガンD6武器を撃っても強い一発のある武器。あんまり多用するとヘイトがたまるのでお気をつけを。

 

プラズマガン:インターセッサーが嫌いな神様は生物にプラズマ兵器を与えた。という程度にはタクティカルマリーンやインターセッサーに刺さる武器。攻7,貫通-3でダメージ1でラピッドファイヤ1だが、高出力で撃つと攻8,貫通-3,ダメージ2になる。ただし高出力で撃ってヒットロールの1が出ると暴発する。タクティカルマリーンやインターセッサー相手に低出力でプラズマガンを撃つチキン野郎はプラズマ武器の使用をおすすめしない。今すぐメルタガンに変更するべき。キャプテンなどのヒットロール1振りなおしをつけると暴発確率が一気に下がるため、キャプテンと併用する人が多い。重要な場面で暴発する確率が上がるという現象は現代の科学では解明できていない。ちなみにブログ主がプラズマ兵器を使うと凄い確率で暴発するので、ある意味神戸三宮店の名物。

 

その他プラズマ兵器:ヘルブラスターなどが持つプラズマガンのバリエーション。射程が長かったり色々するが、この辺は好み。手数と射程、ヒットロールとダメージ力の天秤のため、その辺はプレイヤーによって好みが変わる。ただし、インセプターのプラズマ・エクスターミネーターは使いすぎると友達が減るので注意。ブラスト込みで3体で18発とか割と悪夢以外何ほどの物でもない。(ただし高確率で1体は死ぬ)。ダークエンジェルのプラズマ強化と組み合わせると悪夢みたいなダメージを叩き出す。

 

グラブガン:重力砲という比較的新しい兵器。18”ラピッドファイヤ1,攻5,貫通-3,ダメ1という悪くない性能。3+セーブ以上を持っている敵に対しては2ダメになる。ぶっちゃけ悪くないが10点なので、ちょっと高い。3+セーブばかりの今の40kではダークホース的な位置。多くの40kプレイヤーが舐めてかかってるので、刺さるとある意味変な刺さり方をする。

 

フレイマー:12“でオートヒット。攻4、貫通無し、1ダメ。スペースマリーンではあんまり気にならないかもしれないが、正直オートヒットはかなり効率的に大きい。D6回攻撃でアサルト武器なので全力移動後にオートヒットするフレイマー武器は不思議と有効。なぜ火炎放射器をもって走りながら射撃するのが効果的なのかは理解できないが、その辺は暗黒未来クオリティ。アステラミリタリウムとかが走りながらフレイマーを使うとコケて爆発しないか不安になるが、そういうルールは存在しない。手数で押す武器なので、相手のセーブが高くない場合は死ぬほど刺さる。厳密的にはフレイマーではないがフレイマー系武器のアグレッサーのフレイムストームガントレットが今は有名。3体ユニットで6D6フレイマ攻撃をしてくる。アサルト武器なのでタクティカルドクトリン中に貫通が付くので割と強い。

 

・重火器系武器

主にヘビィ武器の説明をします。長物から近距離の戦車兵器まで色々あります。

 

ヘビィフレイマー:フレイマー強化版。攻が5になる、貫通が1つく。歩兵が持つと破壊力があって良い上、12“なので浸透戦術とかから出てきてすぐに射撃できるために協力。だが、真価は戦車に積むと発揮される。戦車は近接中も武器を撃てるので、近接中にドレッドノートフィストを叩き込みながらフレイマーで相手を焼けるという素晴らしい絵面ができる。フレイマーを2本積んでいるランドレイダー・レディーマーとかがフレイマーで敵を中心で焼き払いながら進むのはやっていて爽快。

 

ヘビィボルター:最近ダメージ2になって注目されたが、スペースマリーンでは市民権がなくなってきている可哀そうな武器。アステラミリタリウムとかがウッホウッホ言ってるのにスペースマリーンは「これよりいい武器あるし」となっているところにゲームズワークショップさんのエコヒイキを感じるプレイヤーは多いはず。どちらにせよ最安の2ダメ兵器なのでインターセッサーとかには刺さる。マリーンキラーではあるが、デヴァステイターとかに積むのであればグラブキャノンの方がおすすめ。

 

グラブキャノン:デヴァステイタースカッドの対歩兵武器選手権でトップを取ったグラブキャノン。基本性能はグラブガンと一緒だが30“のヘビィ4。なので4体いれば16発の攻5,貫通-3の武器が飛んでくる。3+セーブ以上があれば普通に1ダメなので、強い。割と万能に使えるが10点なので、安く、ポイント的に考えるとヘビィボルターよりコストパフォーマンスが単純に高い。隠れた名器なので使える人は使ってみてもいいかもしれない。今を輝く武器ではあるが、次の版とかアップデートで色々変わる可能性があるので注意。

 

ラズキャノン:みんな大好きラズキャノン。48“、攻9,貫通-3,ダメージD6という対戦車兵器の長物の中では代表的な性能。耐8の戦車に絶大な性能を誇る。歩兵に積んでも良いが戦車に積んで移動砲台の武器としては優秀。どうしてもランダムな要素でダメージが腐ったりはするが、長物武器の中では良い性能。安定して使える武器なので信頼性抜群。

 

その他ラズ兵器:ラズ兵器は色々なバリエーションがあるが、銀河最弱を争うラズガンはスペースマリーンでは使えないので強いラズ兵器の話をしたいと思います。ラズタロン、ラズフュシルとかあるのだが、武装変更をあんまりできないパターンが多く3ダメ固定パターンが多い。主にプライマリスがラズ兵器を持つが、悪くはないが、割と中途半端な性能な物も多い。ただ固定ダメージはダメージが腐らないので、そういう意味での安心感は高い。

 

マルチメルタ:メルタガンの長距離バージョン。それだけだとメルタライフルと同じに聞こえるので9版で2発撃てるようになった武器。前は銃身が二つ付いてるのに1回しか撃てない平気だった。ちなみにエラディケイターはこれも2回射撃できるので4回攻撃になる壊れ性能。24“のレンジなので割と使える。攻撃性能は相変わらずジャイアントキラー系でダメージを叩き出す。近距離でスペシャルセーブではじかれた時の精神的ダメージは計り知れない。

 

プラズマキャノン:D3回数のブラスト武器。D3ブラストは6体ユニットがいれば成立するので思ったより使いやすい。個人的には悪くないと思っているが対歩兵兵器ではグラブキャノンの様に優秀な武器が多い。使いにくくなった武器の一つでもあるが、相変わらず対マリーン兵器としては優秀。

 

ミサイルランチャー:通称「ロケラン」。モード射撃で一発攻8,貫通-2,D6ダメかD6発攻4,貫通無し1ダメのモードを選べる。柔軟性が高い武器なので一つの武器で色々なシチュエーションに対応できる。航空機に対して1CP払ってヒットすれば2D3致命を飛ばす策略があるので、航空機対策としても割と優秀。射程が48“あるので、割と使いやすく、ポイントも中間ぐらいなので、使う人は多い。優秀な武器だが、特化型ユニットや兵器が多い中、こういう柔軟性のある兵器は取らない人が多い。個人的には初心者さんには良い武器だと思う。どのシチュエーションにも使え、自分が手数が欲しいか一発の攻撃力が欲しいかを決めれる良い兵器。

 

 

その他ウォーギア

武器ではないウォーギア関連。種類は絞ります。

 

ストームシールド:セーブ+1とスペセ4+をつけられる驚異的なシールド。つけられる場合はほぼ確実につけたいという程度には優秀。ポイントもそんなに高くない。個人的にはあり得ない程優秀。なにせターミネーターとの組み合わせで1+セーブの4+スペセなので、死ぬほど固い。雑に3+セーブのユニットを2+にできるのも大きい。

 

コンバットシールド:セーブを+1と5+スペセをつけられる盾。ポイントが安い。可能ならストームシールドをつけたいが、ダメならコンバットシールドも割と優秀。どちらかというとポイントとかストームシールドが装備可能かの判断。他のアーミーにあれば壊れ性能だと思われがちだが、マリーンだと「ストームシールドでええやん」と言われる隠れ優等生。

 

ジャンプパック:移動距離が12“に上がる背中に括り付ける移動装置。立体起動装置とか優雅なものではない。ある意味背中にロケットを括り付けて空を飛ぶ緑の生物とやっていることは変わらない。飛行もつくのでテレインの移動とかも出来る。高さのあるテレインを移動中に驚異の威力を発揮するので、ボードによっては超優秀。移動距離が12はかなり優秀なので、近接ユニットでつけられる場合はほぼ必須でつけたい所。

 

 

・武器の選び方

前にも書いたことあると思うのですが、武装の選び方は自分のアーミーが何と戦い、その武器とアーミーに何を望んでいるのかをはっきりさせる事です。これの例としてわかりやすいのが、前にも書いたGEQ, MEQ, TEQ,対戦車の考え方です。

 

前の記事より抜粋

https://nyasui.blogspot.com/2021/02/blog-post.html

 

「・MEQ(Marine Equivelant)殺し:MEQとはスペースマリーンと同等の相手。要するに耐4、3+セーブ、2傷なユニットですね。

TEQ(Terminater Equivelant)殺し:TEQとはターミネーターと同等の相手。要するに2+セーブ、でスぺセ持ちで3傷持ってる相手です。

GEQ(Guard Equivelant)殺し:GEQとはガーズメンと同等の相手。耐3、5+セーブで1傷だが滅茶苦茶人数が多いユニット。例でいうとガーズメン、ガーディアン、ゴーント、オルク等」

対戦車は説明しなくともよいかと思います。分類的に軽戦車、重戦車、ドレッドノートなどがいますので、それに適した武器を用意することが大事です。

イメージとしてMEQ殺しの良い例はプラズマ兵器、TEQ殺しの良い例はサンダーハンマー、GEQの良い例がヘビィ・オンスロート・ガドリング、戦車殺しがメルタ系の武器となります。

これにスペースマリーン戦団の特殊ルールを追加で考えます。イメージとしてサラマンダーだとフレイマーやメルタ武器、インペリアルフィストだとボルト武器、デスウォッチだと特殊弾丸のルールが使える武器になります。

 

ここからは少し自論になるのですが、スペースマリーンの場合は特殊ルールを使えなくても強い兵器が割と多いです。なので、「インペリアルフィストだからボルト以外は弱い」とか「サラマンダーだからフレイマーやメルタ以外は弱い」ではないです。当たり前ちゃあ当たり前なんですが、メルタ武器はインペリアルフィストが持とうが、ウルトラマリーンが持とうが単純に強いです。追加ボーナスで、強さの底上げが行われるので、それにより武装チョイスが変わるはあり得ますが、底上げしなくても強い武器は当たりまえながら存在しますので、その辺はあくまでも冷静な判断をしていただければよいかと思います。 

ただし、戦団の特性は「戦団の味」を出すことにつながるので、「戦団をやっている理由」という部分を考えながらでも良いかと思います。変な話、ガチ近接のホワイトスカーでも戦車を倒すのにメルタ武器やラズキャノンを積むのはアリですし、逆に射撃特化のアイアンハンズとかインペリアルフィストでもパワーフィストとかサンダーハンマーを積むのもアリです。基本的にスペースマリーンの戦の経典であるコデックス・アスタルテスにも書かれている通り、全ての状況に対応できる柔軟性のある戦いをするのがスペースマリーンであるので、あんまり固定観念を持つとスペースマリーンの持つ本来の味である「柔軟性」がなくなるので、ご注意ください。

 

・最強の武器

よくウォーハンマーをやっていて勘違いされるのが「最強の武装」説です。40kで最強の武装はないです。確かにユニットによっては「こっちの武装の方がこちらより良い」というのがあるのですが、あくまでも「平均的」に良いとか「普通のシチュエーションを考えると」こちらの武器が良いという評価です。一部例外はあるのですが、ピンポイントの状況を作り出せば、その武器は他の武器より成果を発揮します。例えばの話ですが、ターミネーターアサルトの話をしましょう。平均的にライトニングクロウはサンダーハンマーとシールドに比べて弱いといわれますが、相手が弱い歩兵オンリーの場合はダメージ3とセーブの上昇より手数が増えてダメージロールを振りなおせるライトニングクロウの方が強い場合も多々あります。

そういう意味で武器や武装はあくまでも、その時のシチュエーションによって変わります。なので、自分のアーミーにどのユニットをメインに据えるのか、そしてそのサポートをどうするのかなどを決めてから、武装を決定していきます。自分の戦うローカルメタ(周りのアーミーとかのばらつき)などを見ながら、自分にとって必要な武器は何なのかを考えます。

 

TAC(Take All Comers)について

前に書いたことがあるのですが、TACという考え方があります。TACとは一つのアーミーで全てのアーミーを相手取るという考え方です。これについてはトーナメントでどういうアーミーが当たるか分からないので、全てのアーミーに対して7割勝てるアーミーを作るというのがアーミーの基礎理念になります。昔は私もこれをやってました。そしてAoSでも基本はこの組み方です。

でここで自白すると私は40kTACはあきらめました

というのが、私はTACをするとTACをしていない人と戦った時にメッチャストレスになるという事が分かったからです。そして、私は性質上相手のアーミーを見て「戦える」というバランスが好きなので、相手のアーミーを聞いてからバランスを合わせるようにしています。

なんというのかな。例えば自分が軍の指揮官として、戦場に行く前に、どの程度の戦力が広がっているかの前情報ってあるじゃないですか?その程度の情報があると仮定してから、自分の持ってるリソースを使って準備をするというイメージです。

40kは特に武装によって強さが大幅に変わるゲームです。効率の良いユニットと武装ばっかりを使ってると、かなりの戦力の差が出て面白くないゲームになる可能性があります。それでも楽しめる人がいると思うんですが、自分の場合は相手とのバランスを見て、同等か相手より少し弱いぐらいに自分のアーミーを調整をしてからゲームに挑んでいます。(一部例外はあります。特に3倍速いアズナッブル。お前は違う)

なので初心者さん相手に本気のデスガードはやらないし、効率化したサラマンダーなんかは使いません。初心者さん相手には適度に調整しているアステラ・ミリタリウムとかティラニッドで、中級者さんにはネクロンとか少し武器や装備を強化したアステラ・ミリタリウムとかですねー。上級者で手加減がいらない相手には全力のデスガードとかガチサラマンダーとかをぶん回してます。同じサラマンダーでも武装をいじったサラマンダーと武装を最適化していないサラマンダーでばらつきはあるので、個人的にスペースマリーンはそうやって調整しています。

まあ、変な話、スペースマリーンは弱い武装が無いです。ぶっちゃけインターセッサーを90体並べても普通に戦えます。てか普通に強いです。(90体買ってペイントするのが無理ゲーですが、その辺は出来る人もいると信じましょう)

これは近接特化のブラッドエンジェルでも90体のインターセッサーを並べて前に進みながら射撃するだけで普通に戦えます。で、スペースマリーンで「使えねぇ」ユニットはほぼいないので、使えるユニットを効率化するのは大事ですが、使えないユニットをシチュエーションに合わせて使いこなす方が武装とか武器面では効率的かと思います。

最終的にスペースマリーンの武装チョイスは「その武装にプレイヤーとして何を求めるのか」をハッキリさせた方が評価をしやすいです。あとはその武器を使った後にポイント的にそのポイントが見合うのかどうかの評価をすれば、自分に合った使い方をできるかと思います。是非お試しくださいませ。

 

今日はこれぐらいですかねー。

皆様良いウォーハンマーライフを!

謝罪:すいません、サウザンドサンの考慮をリクエストされているのですが、遅れてしまって申し訳ありません。ちょっと良い書き方がイマイチ固まらないので、何回か書いては消しを繰り返してます。そのうち書きますので、もう少しお待ちくださいませ!

次回はサウザンドサン考慮にしたいと思います!

2021年3月24日水曜日

バッさんのHow to指南 How toおフォージ! 英国経済を皆で回そう!

 皆様こんにちはー。

先日の対射撃アーミーの反響が怖いバステトです。やはりAoSは今書くのが難しい。個人的なバイアスがかかった状態なので、書くのがものすごい難しい。他のブログ書いてる人はどうやってるんだろうか。

 

さて、今日は全く別な話になるのですが、ちょっと戦略とか戦術とかでなく購入の部分をやろうかと思います。買うのにヘルプが必要かという事は置いといて、リクエストでイギリス経済を回すお手伝いをお話ししようかなと思います。

 

それでは行ってみましょう。「バッさんのHow to指南 How toおフォージ! 英国経済を皆で回そう!」

 

さて、フォージワールド。知らない人は以下のサイトで。

https://www.forgeworld.co.uk/en-JP/FW-Home

 

フォージワールドはGamesworkshopの関連会社で主にレジン製のゲームモデル、ダイスなどを売ってます。我々昔の人からしてみれば「お高いプレミアモデル」を売ってる会社です。新しい人にはどうなんだろう?昔は「フォージ!?スゲー!」ってなってたのですが、最近は割と誰でも持っている気がします。

 

でまあ、フォージワールドでしか売ってないゲーム用モデルもあるのですが、スペースマリーンとかの戦団特有のパーツとかを売ってます。最近スペースマリーン戦団のパーツが減った気がしますけど、まだあります。

 

まずフォージワールドを理解するのには色々コツがあるのですが、正直わかりにくいです。

まず

AoS

40K

30K

・ミドルアース

・その他ボックスゲーム

という分類で分かれます。大変申し訳ないのですが、ミドルアースは個人的に全く分からないので割愛させてもらいます!もうしわけない。

 

 

というわけで説明から

AoS

主にモンスターなどを販売している。ステータスなどはアプリと以下にウォースクロールがある。

https://www.forgeworld.co.uk/en-JP/Monstrous-Arcanum-2018

AoSは無料なので、使いやすい。ただ、数が少ない。

 

超ド級の1000ptを超えるモデルもいる。ケイオスが多い。

個人的にデストラクションのローグ・アイドルとナイトホーントのモーングールは使いやすい。ストキャスの素顔パーツも割と気に入る人はいるはず。(ストキャスヘルメットを嫌いなのは私だけではないはず。)

 

グルームスパイト使いに関してはスクイッグスピッターは個人的にオススメ。長距離射撃というアーミーにないユニットなので、普通に使える。コロッサルスクイッグは大きさと重さが中々良い感じである。(両方とも所有してるので、良い買い物だったと思います)コロッサルは性能でどうしてもマングラースクイッグに負けるが、意外に持ち味もあって面白い。

 

40k

40kは少しトリッキー。

まず、フォージワールドにしかないデータが存在する。

まずフォージワールドのデータは以下の辞書を購入する必要がある。

https://www.forgeworld.co.uk/en-JP/Imperial-Armour-Compendium-2020-FW

40k9400円がまずスタート地点。ちなみにアプリも見れるようになります。

 

この本に入ってるモデルはほぼ全て売っているイメージ。偶にないものもある。というかImperial Armour Compendiumは思いユニットが多い。500ptを超えてくるモデルが多いが、それ以上の超ド級のモデルも多い。5500ポイントのウォーロード・タイタン、2000ptのタウのマンタなどが超ド級ロードオブウォーの有名どころ。持ち運び、収納などは一切考えられていないので、もはやプレイするというかアポカリプスゲームを前提とするモデル。性能をなぜ作ったのか謎なモデルも多い。

 

フォージワールドでよく聞かれるのが「使って良いのか」。結論から言うと「使える」。トーナメントでは使えるので問題ない。ただし、知ってる人が使うフォージワールドの性能は「ぶっ飛んでる」から「使えない」まで幅広い。スペースマリーンのコデックスなどはどのモデルも使えて、使えないモデルはないといってもおかしくないのですが、フォージワールドの一部は真面目に使えない。ただ、別ベクトルで「壊れ性能」も多い。ウォーロード能力、レリックと組み合わせて性能がバグってるオルク・バイクボスとか3体編成でデゥカーリのトップメタを圧倒したリーパー等。

 

ちなみに帝国近衛兵ことカストーデスを使ってる人はフォージワールドを使うとアーミーがtier2からトップメタまで跳ね上がる程度には強い。というかアーミーが正しく機能するにはフォージがいると思ってる人も多い。

 

どちらにせよ、調整が必要。「格好いいから」とかで簡単に使うと友達がいなくなるパターンもある。イメージ的にどうしても「札束でシバく」というイメージが付きまというので、注意が必要。私は別に「札束でしばいたらぁ!」とか普段から言ってる人なので、特に問題ないが、謙虚さを大事にするプレイヤーさんはお気を付けを。イメージ的にはインペリアルナイトみたいなイメージ。使えるし、問題ないが、注意が必要。

 

30K

30K40K2版前のルールをそのまま使うゲーム。私もプレイはしたことないので、詳しくないが昔のテンプレート(丸形とかフレイマーテンプレートとか)を使えるゲーム。古き良きスキャッターダイスなども使うので、好きな人は好きかも。基本的に帝国と反逆者のアーミーに分かれており、好きな人は好き。

 

反逆した兵団でも反逆前の設定で遊べるはずなので、そういうイメージが好きな人は本当にたまらない設定だと思う。反逆前のワールドイーター、ナイトロードなども面白いかもしれない。バランスとかどうとか言うより「ワイワイ」やる系のゲームな気がする。すくなくともスキャッターやテンプレートは「どいつが当たって、どいつが当たってないかの判定」でギスギスしやすいので、イマイチ難しいと思う。少なくとも昔はそうだった。

 

30Kの特筆する所は一部のユニットは普通に40kでも使える。私の場合はサラマンダーのファイヤードレイクとかなのだが、見た目は普通にサンダーハンマーとストームシールド持ちなので、普通に使える。そうゆうユニットもいるし、少しきっとバッシュするだけで、楽しいので見てて損はないかも。

 

・その他

主にネクロムンダ、タイタニカスとブラッドボウルが多い。フォージしか存在しないユニット、モデル、チームが魅力。特にこれは他の場所と変わらない。個人的にフォージと関係なくサードパーティーのブラッドボウルはあるので、スタープレイヤーだけでなく、見てみるときにサードパーティーを探しても面白いかもしれない。

 

サードパーティ―で申し訳ないが、個人的にはこういうカワイイのも大好きなテイスト。

https://www.greebo-games.com/189-cutiemals?page=1

いつ買おうか迷いながら今に至る。

 

 

・フォージの買い方

欲しい物をカートに入れて、決済をする!
以上!

 

で終わるんなら記事をリクエストされてないのでもうちょい詳しくやります。

 

まず右上に設定を日本にします。旗があるのでわかるかと思います。それを日本にすると円で表示されます。

 

そこから欲しいミニチュアを決めます。これに関してはゲーム用とか見た目とか色々あると思うので、ゲームに関しては上の40kAoSの部分を見てもらい、見た目は好きな物を選んでください。

 

黄色のAdd to Cartボタンを押して、ぽいぽいカートに放り込みましょう。

 

そこからマイウォーハンマーについてちょっとお話しをしましょう。

 

・マイウォーハンマー

最近フォージとゲームズワークショップのアカウントが統合されました。ですので、ゲームズワークショップのアカウントをお持ちの方(アプリでも使用しているヤツ)はそのまま使えます。使ってない人は作るべし。ちょっと英語が多いので、ややこしいかもしれませんが、ストアとかに行ける人は手伝ってもらってください。

 

・ペイパルについて

フォージワールドはペイパル決済ができます。超オススメです!

https://www.paypal.com/jp/webapps/mpp/personal

割と何でも使えるので、クレジットカードをお持ちの方は是非。

というかフォージワールドも他の通販もそうなのですが、基本的にクレジットカードは必要になります。(VISAMasterCard

 

お持ちでない方は持っているお友達を探そう。

 

決済する際に住所とかも全てペイパルから情報いれられるので、超優秀です。

 

・フォージに関しての追加情報

18000円以上はスタンダードの送料無料。62500円以上はトラッキングも無料でつきます。

まあ、どちらにせよ私はフォージワールドでオーダーしてこなかった事はないので、特に心配ないとは思いますが、もちろん国際郵便なので何とも言えない部分もありますねぇ。

 

 

・レジンについて

レジンを扱った事の無い人には残念なお知らせなのですが、フォージはほとんどレジン製品です。そして、GWプラスチックで慣れている方にはもっと残念なんですが、たまに大きな穴とか隙間ができます。なので、細かい人はシッカリとリサーチして買いましょう。しばらく扱ってるとなれますが、大きいモデルはほぼ確実にグリーンスタッフは必要になります。特に大型のニッパー、ヤスリ、ホビーナイフは必須になります。

 

レジンは洗う必要があるので、私はダイソーで買ってきたタッパーにダイソーで買った食器洗い洗剤に一晩漬けてからワイヤーブラシで水道から熱いお湯で洗います。個人的には真鍮線を打っています。で、プラスチックと違って曲がっている事もあるので、ドライヤーで温めてまっすぐにします。接着はプラセメントは使えず、接着剤になりますので、その辺もご注意ください。

 

レジンは慣れないと感覚がつかみにくいですが、ゲームズワークショップのホビーはやっているとどこかで必ずレジンは触るので、良い機会かもしれません。難しいとかではなくコツがあるだけなので、調べると誰でもできます。

 

 

・フォージの魅力

やっているアーミーにもよると思うのですが、ある意味「特別な称号」的なイメージがあると思います。私のサラマンダーはフォージのデカールにフォージパーツを結構使っていたりしますし、ビークルのドアとかもフォージ製品を使っています。そういう意味では見て「特別感」はありますし、テーブルで出てきた時に「おー。フォージワールドだー」って思います。スペースマリーンだと特に遊んでる人が多いので、そういう意味での「特別感」は大事だと思います。ある意味iphoneのケースみたいな扱いですかねぇ。ペイントでも特別感は出ますが、やはりフォージのパーツ使うと分かる人は分かるという「プレミア感」が出ます。

 

昔と比べて一部の値段はおとなしいので、普通に手が出ると思いますし、ドレッドノートのパーツを使ったときに、やはり格好いいなぁとは思いますよ。

 

 

とまあ、今日はこれぐらいにしたいと思います。フォージの購入。迷う事も多いかと思いますが、少しわかりやすくなっていればよいのですが。ネット通販としては簡単な方だとは思うので、思っているよりハードルは低いと思いますよー。

あ。大事なんですけど、フォージは驚くほど簡単に金額が膨れます。ご利用は計画的に、金銭感覚のバグが発生しないようにお気を付けください。一部ウォーハンマープレイヤーの方には金銭感覚のバグを通り過ぎて、仕様になってる人がいますので、あんまり参考にしない方がいいかもしれません。「来週を砂糖水とパンの耳だけで乗り超えれば」とか金銭的な理由で炭水化物中心の食生活にシフトしそうな方は再考された方が良いと思います。あくまでも個人的な注意でございます。

 

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!

 

次の記事は迷ってます。リクエストで現在、サウザンドサンの考慮、スペマリの武装考慮などがありますが、ちょっと迷ってますー。サウザンドさんは対戦したことあるけど、サイキックが面倒で読み切ってない部分があって、もう少し対戦してからでもいい気がしてます。

2021年3月22日月曜日

バッさんの戦術指南 対射撃アーミー編 銃弾、矢、トゲ、火、魔法が飛んでくる世界のわたり方

 皆さんこんにちはー!ブロークンレルムの追加、デゥカーリの新コデックス、カースドシティなどでお財布に致命的なダメージが入ったのに、新しいオルクモデル、シスターのモデル、メカニクスのコデックスでトドメを刺された人も多いのではないでしょうか?その上、心臓にナイフを突き入れて、その後捻るかのようにソウルブライト、グレイブロードの新バトルトームのお披露目とか悪意しか感じないですねぇ。皆さんお財布は大丈夫でしょうか?臓器売買は一回したら二回目はないですのでお気を付けを!

 

まあ、冗談はさておき、今日も今日とて溜まってる記事を書いていく作業をしてるブログ主です。今日はリクエストでAoSの対射撃リストについての考慮をやりたいと思います。ぶっちゃけ言いますと、できる気がしてないです。なので、前提として私も苦労しているポイントの愚痴を半分と私の考えをざっくりと説明していくような記事となります。なのでこれを読んだら射撃アーミーと戦いやすくなる!というようなものではなく、なんとなく同じく射撃アーミーと対立している人間としての困っているポイントと考慮として読んでいただければ幸いでございます。

 

それでは行ってみましょう「バッさんの戦術指南 対射撃アーミー編 銃弾、矢、トゲ、火、魔法が飛んでくる世界のわたり方」

 

・射撃アーミーとは

基本的に射撃アーミーとは固定砲台か移動砲台かのどちらかに分類されます。もちろん色々ミックスされた物もありますが、基本パターンはどちらかだと思っています。固定砲台は射撃の距離が長く、移動速度が遅いモノ。イメージとしては長距離から打ち込み、相手を弱らせて、近接でとどめを刺すか、近接で足止めを行いながら射撃で削りきるというスタイルになります。有名な所でシグマーの城塞都市やストームキャストになります。逆に移動砲台は距離は出ないものの圧倒的移動力で移動しながら射撃をしてくるアーミーです。昨今のAoSではテレポートなどのギミックを使った物が多いと思います。特に有名なのでカラドルン・オーバーロードとかティーンチとかですねぇ。なんとなくの変則でテレポートや縦深で落ちてきてから射撃を始める固定砲台タイプや一部の短距離の圧倒的火力を使い固いユニットで足止めを行うインファイト型の射撃アーミーもあります。個人的に両タイプとも固定砲台型だと思っています。

 

・個人的な愚痴

正直言います、気分を害されるかもしれないので、あらかじめ謝罪をさせていただきます

。昨今のAoSはテレポートと射撃でいかに圧倒的火力で相手の主力を効率よく削り、相手にカウンターを入れれないようにするだけのゲームになってて、個人的には凄く気に入らないです。こんな事言うとまた老害だといわれるんですが、ひと昔前のAoSは距離の読み合いや駆け引き、圧倒的な火力を叩き出すまでのギミック上のリスクなどがありました。ぶっちゃけ言いますと、シグマーとかオシアークぐらいからそういうリスクなく、圧倒的火力を叩き込む、アルファストライク型のリストが増えてきたので、やってて面白くないです。

 

何度も言いますが、あくまでも個人的な意見です。あくまでも個人の愚痴なので気分を害されたのであれば謝罪させていただきます。個人的にやってるアイアンジョウがある意味アルファストライク型に分類されるアーミーなのですが、十分なリスクを支払って、バフを乗っけて、殺されるユニットを犠牲に出しながら駆け引きを行うアーミーなので楽しんでますが。最近のアーミーは場合によっては、確定テレポート、圧倒的な火力で相手に決定的なダメージを与えて、テレポートで逃げ去っていくというようなスタイルがあって、正直しんどいです。というか結局それを読み込んで、対策をして、そのスキをついて、タイトロープを渡りながら戦うというのが主な戦いのやり方になってきます。何回かはやってて楽しいし、別にアーミーで弱い方のアーミーを使うのは何ともないのですが、ノーリスクで駆け引きのギブアンドていくを全無視で火力を出されると正直萎えるのが個人の感想です。なので射撃アーミーに対しての考慮などやってますが、相当ヘイト溜まってるのでバイアスが凄いという事をわかった上で読んでいただけると助かります。

 

・なぜ射撃が強いのか

個人的な意見ですが、AoSの閣下危ないのルールが弱すぎる。感じるのは閣下危ないのルールを作った時は、そんなに簡単にキャラクターを狙えなく、対策ができるはずだったのに、今はカラドルンとかティーンチとかは欲しいサポートキャラクターはほぼ確定で打ち取ってきます。まあ、ティーンチとかセラフォンに関してはテレポートだけでなく魔法の圧倒的火力も備えるので余計にキャラクターが死ぬんですが。ちょっとその辺のルール整備が昨今のバトルトームと合ってないと感じています。2+ヒットの振り直しとかが簡単に入るパワーレベルで「閣下危ないで-1ヒットだよ♪」とか言われても、「棘付きサボテンにでも浣腸されて来い!コノヤロウ!」ってなります。(食事中の方はすいません。)

 

もう一つ射撃が強い理由はセーブの振り直しを行えるアビリティの半数以上が近接戦闘だけの適応となるものになるからです。超最強なケイオスウォリアーはこれから外れるのですが、オシアークボーンリーパーとかストキャスのシークイターとかが良い例ですね。要するに、バフが適応しないのに火力がやけに高いので強めに感じます。

 

とまあ愚痴はこれぐらいにして

 

・対射撃の基本

 

・近接能力と射撃能力の差

一部例外はあるのですが、射撃ユニットは基本的に近接では弱いです。残念ながらAoSでは40kと違って近接にも打ち込めるし、近接中にも射撃できるのですが、撃てるのは自分が近接で戦ってるユニットのみ。なのでとりあえず近接まで持ち込めると変なギミックでもない限り拘束はできます。もちろんテレポートは例外になります。なんで、基本的なポイントとしては、いかに相手の射撃を食らわずに近接まで持ち込めるかが第一のポイントになります。

 

・テレインの有無

ある意味当たり前なのですが、テレインで射線を切れたりするとゲーム的には変わります。ポイントとしてはユニット全体が隠れられるテレインがあるかどうかが一つ。というのはユニットが大きい場合、テレインなんてあっても邪魔なだけです。ユニットの一部がどうしても見える場合は移動阻害の邪魔なテレインにしかなりません。ただ、キャラクターにとっては安全地帯とかになるので、その辺の射線の切り方などはシッカリと把握しましょう。AoSでよくあるのが、「その杖の先が見えているから射撃するね」とかいう人。ゲーム前に「この後ろは歩兵が見えません」とハッキリと決めてしまうのは大事ですので、そこは遠慮せずにハッキリと決めていきましょう。遠慮するとウィザードがハチの巣にされます。

で、大きなテレインの使い方は様々なのですが、相手の距離を詰めるために使ったりとか、テレポートの距離を伸ばしたりするとかに使えます。9mvギリギリにテレインを持ってくると相手はそこに落ちてこられない、などの小細工にもなるのでやってみましょう。

 

テレインでもう一つが2階部分のあるテレインの取り決め。個人的に2階部分の有るテレインはウォーマシンを配置不可にしたい。そもそもえっちらおっちら上げてとか空から降ってきてピンポイントで2階部分に落ちるのは不可能だろうと突っ込みを入れたい。もはやこれは愚痴ですが、AoSでは変なテレインのルールで、例えばベースが入って、それ以外が入らない場合、合法的に近接に入れないパターンとかが発生する可能性があります。(壁の途中で止まれるか協議などもあるのですが、正直楽しくはない話し合いなので、潔く2回のあるテレインにウォーマシンなどは乗せられない、ベースまで言ったら接敵扱いなどのシッカリしたルール合意が必要になります。

 

・特殊能力やバフ

AoS全体でもそうなのですが、射撃アーミーも機能するにはバフが必要になります。適切なバフを適切な条件の元で行うことによって射撃性能が劇的に上がるユニットが多いです。なので、このバフや能力をしっかり把握しておくことによって相手のどこを崩せばどういう弱体をするのかを明確に知っておくことが対射撃アーミーの基本になります。で、近接アーミーの場合は近接に入らない事や踏み込みの射程があるので知らなくてもゲームが成り立ちますが、射撃アーミーの場合は、知らない間に全滅するなんてこともあります。というかゲームスタートのにらみ合い状態が無いので、自分が相手を睨んでいる間に、相手は鉛玉をぶち込んできます。その辺の特殊能力やバフを理解しながら相手のパフォーマンスをいかに発揮させないかをしっかり勉強しましょう。

 

・適切な距離

射撃には適切な距離があります。近接と大きく違うのはその辺ですかね。良い例がバリスタなんですが、あれは長距離の射撃か短距離の射撃を選べて、性能がかなり変わります。基本的なイメージとしては0”から12”ぐらいまでが近距離、12-18mvぐらいが中距離、18-24mvぐらいが中遠距離、24-36mvぐらいが遠距離で36+mvが長距離になるイメージだと思って問題ないかも。近距離射撃とかは射撃の弾数が多かったり、持っているユニットが硬かったり、硬いユニットと組み合わせるのが前提だったりします。逆に長距離は弾数が少ないけどダメージが大きいとか、特別なギミックがあったりします。基本的に相手が長距離になるにつれ近接性能が下がっていくイメージかな。

 

・硬さ

オルックプレイヤーの私が言うとアレなんですが、相手が死んでいたら射撃してきません。なので、相手を仕留めるのが大事になってきます。凄く当たり前なのですが、一部のアーミーは、そのワンチャンスで仕留めそこなうとゲームが終わります。その仕留めなければいけない中核がどれだけ硬いのか?それを確実につぶすのはどれぐらいのリソースがいるのかを正確に判断することが勝利の命運を分けます。

 

 

とまあ、射撃全体で言えばこの程度ですかね。多分凄くわかりにくいと思います。この辺はプレイしてみて、もう一度この記事を読んでいただいて、その後ゲームが始まる前に色々相手に聞いたり相手のバトルトームを読んでいたりすると少しずつわかってくるかと思います。

 

 

・対固定砲台の考え方

 

・アウトレンジからの飛び込み方式

一足飛びでクロスレンジまで持ち込む。一番ポピュラーでやりにくい方法ですが、おそらく一番効果的です。固定砲台アーミーは長距離のレンジが長いので、最低2ターンないと効果的なダメージを出せない場合があります。変な話、相手の射程のレンジ外からクロスファイトまで持ち込めれば、相手はかなり困ります。そこからはつかんで殴るというパターンに持ち込めば良いかと思います。これには色々な要素があるのですが、まず相手の射程をしっかり握っておくこと。その射程から最低何ターンで距離を詰められるかを理解する事。そしてその射程から突っ込んだ後のゲームプランが必要になります。相手はもちろん撤退も出来るし、逃げ場を作っている場合は逃げて、近接ユニットでカウンターを入れてきたりします。その辺を理解しながら、いかに効果的に相手の「嫌がる射程」で戦えるかを考えてゲームするのが大事になってきます。

 

ウチのアイアンジョウやスラーネシュなどはこれをできる良い例になります。変な話StDのマローダーをテレポートで飛ばして突撃させるのも良い例ですし、ブレイドオブコーンのゴアタイドのブラッドリーヴァー飛ばしも使えます。。そういう意味で、なんだかのギミックを使って相手のアウトレンジからクロスレンジまで持ち込めるアーミーは良いやり方になるんではないでしょうか? 

 

変則な方法でシルヴァネスの様に木を生やして、固定砲台の目の前の視界を奪うのも良い手です。射線妨害を前にもってきて相手の射程を奪い、その後ろから突撃を決めていくという変則的なプレイを行えるアーミーもあります。

 

・バフコントロール

一部の固定射撃アーミーは魔術で強化してくるとか指令アビリティでバフをかけてきます。そういった意味では耐魔術やルミネスの様に指令ポイントに制限をかけるアビリティで相手をかきまわすのも有効な手です。魔術によるバフや指令アビリティの妨害に関しては相手のアーミーの射撃バフの情報が重要になります。バフなどは優先順位があり、どの優先順位の高いバフを崩せばよいのかは割とハッキリと決まっています。もし気になる場合は相手との対戦前後に聞いてみるのも良いかと思います。私は特にそういった「談義」が大好きな人間なので、良く大戦後にダラダラ話をしながら過ごします。まあ、嫌いな方もいらっしゃるので、一概には言えないんですけどね。(全員談義好きと思い失敗した経験のあるブログ主)

 

指令アビリティに関しては射撃アーミーだけでなく全アーミー共通になるのですが、数が限られます。数が少ないという事は、そのリソースを前のターンに使ってしまうと、その後ポイントが使えなくなるという事もあるので、その辺も狙ってみても良いかもしれません。

 

もう一つ面白いのが、範囲です。多くの射撃バフはオーラバフになっています。要するに「このモデルから○○mv以内にいる味方兵」とかが多いです。一部のアビリティは相手のモデルを移動させられるので、それを有効活用すると面白いかもしれません。例で言うとビュレイハード・シャーマン(BoCだが同盟にも入り、強制移動は魔術なので割と使える)、やコーンのスロータープリーストの固有祈祷などがこれに当たります。たかが数mvですが、バフ範囲から外れると大変な目にあいます。

 

ここで大事になってくるのが、相手のバフをかけるタイミングです。なぜ大事かというと多くのアビリティはヒーローフェイズに「何mv以内にいる味方に対し」バフを乗せるというアビリティがあるからです。逆をただせば、相手はこのバフの準備を前のターンに行っています。見たことあると思うのですが、前のターンに「このヒーローのバフ範囲になるように、このユニットを動かす」とかですね。これを引きはがしたりすると、有効な手になります。

 

・足止め+盤上制覇

固定砲台型のアーミーの弱点は足の多さの場合が多いです。何が言いたいかというと固定砲台型のアーミーって基本的には

・固まってバフを乗せて、前に盾系のユニットを置く必要がある

・移動力がない、もしくは限定される

 

という条件を持つ場合が多々あります。まあ、射撃で射程がある分、当たり前と言えば当たり前なのですが。凄く簡単に言うと相手を殲滅させずに目標物を何とか分裂して取って、逃げ切るという方式を取ります。

 

基本は以下

・足止めユニットで相手の射撃が「動かずに撃ちたい状況」を3ターン作る

 

・足の速いユニットで目標物をなるべく多く確保する。この場合の注意点として、目標ポイントの多さと目標物の多さは違うので、その辺のバランスを考えながら目標物を取りに行く。イメージ的には3ターンか4ターンで目標物を取ってしまって、逃げ切りたい。競馬で言うと「逃げ」戦術。

 

・相手の機動力系のユニットを優先で打ち取り、硬いユニットや射撃ユニットは放っておく。特に射程の短いユニットで、動けないユニットは優先順位が低め。(この辺はアウトレンジからの飛び込み方式とは逆になります)

 

この辺のコツとしては打ち取られても良いユニットなどを小分けすると便利かもしれません。攻撃力の高いアーミーと戦うときのコツとしていかに「ムダ」を多くできるかはポイントなのですが、振り分けなどを挟むと特にこの「ムダ」を多くできます。無駄なダメージ、要するにオーバーダメージなのですが、これをいかに大きくするかによって相手の効率を下げると、かなり大きな効果を持ちます。

 

凄く簡単なイメージとして、1ターン目は相手が届かないところにいる、2ターン目と3ターン目に相手に小分けにした「足を止めて撃ちたいユニット」を撃たせる、で、最後の4ターン目の目標物確保を半々にして、5ターン目で全滅してもゲームには勝てるというイメージです。

 

やるより言う方が簡単です。というか実質完璧にやるのは不可能に近いほどの難易度ですが、もはや射撃に対する考えなんてそんなものだと個人的には思っています。まだ、固定砲台の方がミッションで戦えるだけ、楽だと思います。

 

・対移動砲台アーミーの考え方

では移動砲台アーミーに対する考えを述べていきたいと思います。もう一度言いますが、移動砲台アーミーは現在のメタのトップレベルの戦略で、正直AoSというゲーム自体がこれをするようには作られていないので、法整備ができる前の所を暴れまわっているというのが個人的な感想です。私は対策としては「3版まで待つ」という方式を取っているのですが、とは言いつつもゲームをするにあたって移動砲台と戦う事もあるので、私の対策という考慮としてお考え下さい。

 

・移動砲台の特性

移動砲台のアーミーというのは機動力と射撃を合わせたアーミー。なので、主に長距離ではなく短距離型が多く、テレポート移動を多用するか、移動力がそもそも高いアーミーを指します。イメージがわきにくいと思うので、カラドルンのフライハイで動き回ったり、ティーンチのテレポートやセラフォンのテレポートなどがテレポート型で射撃特化スクリールネズミ、射撃ガン盛りボーンスプリッター、ドーターの射撃編成とかが移動力を駆使して移動砲台をするアーミーのイメージですかね。書いてみるとテレポート移動砲台型が主流な気がしてきた。

 

で、基本的な立ち回りは一撃射撃を入れてからの離脱か戦線の硬直。ティーンチのホラーだと目標物に乗っかって、初手でガッツリ射撃を叩き込んで、圧倒的な傷数で目標物に残って射撃と近接を両方こなしますし、カラドルンの場合はフライハイで逃げ切って別の所に射撃を叩き込みに行くといったプレイになります。共通で言えるのは、初手でガッツリと削ってからゲームメイクが始まる点です。とまあ、当たり前な事を言いますが、対策もかなり変わってきます。

 

・カウンター方式

攻撃力の高いアーミーはカウンター方式が使えます。ぶっちゃけていうと初手は負けるので、初手で相手を殴りに行くのは愚策です。移動砲台は自分の「おいしい所」に初手を叩き込みたいので、分裂すると機動力で負けるので分散されて撃破されます。なので、初手が飛んでくるまでは相手の「飛び込みたくないけど、仕方ない」という場所を作ります。移動砲台式のアーミーは最低でも1ターンは「近づいてくる」タイミングがあります。で、一部のアーミーはこの1ターンでユニットを沈めないと逃げられます。で、テレポートは必ず9mv離す必要があるので、いつものテレポート対策を取って、近距離射撃を叩き込みに来た時に「カウンター」を合わせます。逆に言うと「釣り」方式です。

 

これにはまず色々準備が必要です。一つは攻撃力の高いユニット。そしてこの攻撃力の高いユニットをカウンター分の距離を突撃レンジまでもっていく方法です。これはアーミーによっては違うのですが、「捨てユニット」や「盾ユニット」で初手を捌き、その後カウンターを叩き込むというイメージになります。ちなみにいうとこのカウンター、当たったターンで相手の射撃の中核を仕留められなければ、その時点でゲームが終わる可能性があります。どちらにせよ、カウンターで突っ込んだユニットは次のターンは孤立することが多いので、高確率で死にます。それを含めての「トレードの対価」をしっかり認識しておくと良いかもしれません。

 

・逆テレポートや迂回討ち取り戦術

テレポートを使う人に割とあるのが、「テレポートを使うユニットに集中しすぎて、後方がおろそかになる」パターン。イメージで言うと、ピンクホラーを飛ばすのに夢中で、後ろのロードオブチェンジを孤立させて置いていたとか、「ザウルス飛ばすのに夢中でスランを放置している」とかがあります。それとは少し別で「アイアンクラッドを飛ばして初手を取るのに夢中で落ちた事を考えて無かった」というパターンとかもあります。これを逆手に取るゲームメイクも存在します。まあ、例えば持ちアーミーが超最強StDの場合だとすると、後ろに放置しているスランをマローダーテレポートやラヴェイジャーのマローダー召喚で落としに行ったり、キャベツが2段階飛行移動で後ろのユニットを潰しに行ったり、テレポートでついてきたボケっとユニットに混ざっているヒーローを近距離射撃や魔法で打ち取ったりできます。

 

ぶっちゃけ言いますと、一回しか使えない方式なのでご注意ください。これは相手がミスをするという前提なので、それを一回やってしまえば、次回は警戒してきます。ただし、これが面白いのは、警戒するので、それ自体を戦術に組み込むことができます。その辺は各プレイヤーの「ゲーム外プレイヤー能力」という事になってきますねー。指摘する事項は指摘して、あえて警戒をあおるなどをすると面白いかもしれません。「大丈夫?そこにスラン置いといて、前のゲームどうなったか忘れたのかな?」といった具合です。どちらにせよニヤニヤが止まりませぬなぁ。

 

 

・まとめ

ぶっちゃけて言いますと、これぐらいしかできないです。あとはバトルプラン、相手プレイヤーのアーミーの構成、自分のアーミーの特性、両プレイヤーの相性、ダイス運などを全てひっくるめて、頑張りましょう!(なんの役にも立たないアドバイスですが)

 

個人的な印象では3版でテレポート射撃や魔法の連打は弱くなると読んでいます。GWさんって強い物に関しては、ちゃんとバランスを取るので、しっかりとその辺は見てると思いますよ。その射撃などを版替わりで弱くするという事を前提で現在の射撃をデザインしてると思っています。噂では夏頃新しいAoS3版が出ると聞いています。(単純に周期的な物もありますが)なのでそれを待ってから色々な購入をしても遅くないとは思います。長くGWの趣味をやるには結局そういった「長い目」でもの見るのも一つですので、色々待ってみるのも一つの手ですし、格上のプレイスタイルやアーミーに挑むことによって見えるものもあると思います。ゲームって結局のところ「勝つ」のも大事だとは思いますが、「勝つ過程」や「工夫を楽しむ」ところも多くあると思います。40kなどやってて思うのは「強いアーミーを使って勝つのは当たりまえ」なので「弱いアーミーをこねくり回して楽しむ」というのが個人的に好きなスタイルだと思うようになりました。もちろん強いアーミーを心置きなくぶん回す相手がいると、それはそれで楽しいと思います。

 

ある意味物凄く参考にならないかもしれませんが、今日のところはこれぐらいで終わりにしたいと思います。

 

それではみなさん良いAoSライフを!

 

次の記事は恐らく少し戦術や戦略から外れて 「How to おフォージ 英国経済をみんなで回そう」というのをやろうかと思います。多くのウォーハンマープレイヤーにとって憧れのフォージワールド、敷居の高さとかを感じて買ってないのではないでしょうか?そのお悩み、あなたがクレッジットカードをお持ちなら解決できます!お任せください!一緒に英国の経済を回すお手伝いをしましょう!(吐血)

 

 

2021年3月17日水曜日

バッさんの未来戦争語り アデプタス・ソロリタス編 汚物は消毒な尼さん

 皆様こんにちわー。毎日モータリオン卿のペイントに苦戦してるバステトです。仕事も割とバタバタしてる中、Youtubeとかもやり始めて、結構忙しくなってきてます。(-_-;)

自業自得なのだが、リクエストをやっていかないと減らないのでとりあえずガンガン書いていってます。というかガンガン書く予定と勢いで始めたけど対セラフォンの星心体の記事で初手から躓いたチンパンは私です。うーん対射撃編とかどうやって書こう。真面目にAoSは記事が難しい。まあ、頑張ろう。

とまあ、今回もリクエストです。今回は個人的にお会いした事もあるプレイヤーさんのAさんからリクエストいただきました。戦う尼さん、Nuns with Guns (銃を持つ尼さん)で有名なアデプタス・ソロリタス考慮をやりたいと思います。

個人的には手を付けるか、ちょいちょい迷うが女性ばっかりのアーミーを小太りなアラフォーのオッサンがやっていいのかを迷いながら、しばらく立つアーミーなんですよねぇ。遊び方というかプレイスタイルは割と好みなんですが、さすがにほぼ全てが女性のアーミーは私は逆に無理な気がする。実は私は華やかな物が苦手なのかもしれない。

 

とまあ、こんな前振りですが、行ってみましょう

「バッさんの未来戦争語り アデプタス・ソロリタス編 汚物は消毒な尼さん」

 

とまあ、さっきも書いた通り、今日はアデプタス・ソロリタス考慮をやっていきたいと思います。まあ、アデプタス・ソロリタス、昔はシスターズ・オブ・バトルと言われてましたねー。名前長いので、シスターと呼ばせていただきます。

 

で、まあシスターなんですが、まあ戦う修道女というイメージのアーミーです。宇宙一物騒なボルターとフレイマーで武装して、その上からパワーアーマーを着てるゴリラ。。。と言ったらシバかれるので、お姉さまたちです。

 

ゲーム的な特徴は奇跡ダイスというギミックで特殊な条件を達成することによって、差し替えダイスを得る事が出来るという事、そしてSacred Ritesというギミックでゲームの前に決めたエフェクトが起こるという2種類のアーミーギミックがあります。

アーミーの特徴としては、近距離及び近接よりのホードアーミー。ただしオルク、アステラ・ミリタリウム、ティラニッドの様に数で圧倒するような感じではなく、どちらかというと中低コストのユニットを大量に使用するイメージですかね。武装的に近接武器が多く、その次にメルタ武器とかフレイマーが多いので、ちょっとサラマンダーっぽい感じの武装になってきます。近接性能に至っては、しっかりバフを入れて、しっかり遊び方がわかってる人が使うとブラッドエンジェルとも殴り合える程度の近接性能になります。ただし、そこまで近接に特化するにはリソースとバフの投資が必要なので、簡単ではないです。

 

弱点としては長距離射撃に若干難がある、致命ダメージのソースが少ない、重戦車の類が少ないという点が挙げられます。後、ステータス的にスペースマリーンとガーズメンを組み合わせてたようなステータスなので、素のステータスは最強ではないです。その辺をしっかりと理解して、自分のアーミーの強さを生かすことができれば強いアーミーです。

 

パワーバランス的にはトップメタ。若干扱いは難しいが、現在トップを走るアーミーの一角で、現在はハーレクイン、デスガード、ブラッドエンジェル等とトップメタで暴れてます。なんというか9版になって、色々なゲーム強化がほとんどシスターを有利にするように変わりましたねー。ヘビィボルターの2ダメ、パワーソードの攻+1、フレイマーの距離延長、マルチメルタの攻撃回数アップなどが全て使えるという面白い強化の方法になりました。

 

で、ここで早速ユニットをやっていきます。ユニットの数も結構多いので、大体の枠でのピックアップをやっていきますので、ユニットの考慮でほしい方がいらっしゃいましたら、是非コメントかDMとかで教えてください。コメント欄とかで別途やります。

 

HQ枠

・キャノネス:オールラウンドなHQ枠。というかアーミーに一人はいるヒットロールの1振り直しを持つユニット。普通にステータスも優秀。ウォーギアの種類が豊富なので、色々迷うかも。レリックとかで強化すれば結構強い。一番面白いと思う方向ではベッキーと呼ばれるビルドで、ブラッディローズというオーダーの中でレリックのチェインソードを与えたら突撃時8回攻撃、攻4、貫通-3のダメージ2というチェインソードでは考えられない性能を発揮する。ちなみにポイント的には45点。現在はHQ枠がカツカツな場合が多いので、雑に入れれなくなったが、なめてると痛い目を見るビルド。(チエインソードかー。マリーンが突っ込まれてもしなんやろう、と思って放置してると次のターンに悲鳴を上げることになるビルド)

 

・ミッショナリー:攻撃回数+1の効果をばらまく。エリートにプリ―チャーもいるので、それが強いかと言われると微妙ではある。ただ、HQを埋めたいと思うと一番安い枠で、バフが悪くないので、近接ユニットがいるなら使っても損はなし。

 

トループ枠

バトルシスター・スカッド:修道女INパワーアーマー。11点で以下のステータス。接4+、射3+、攻3,耐3、傷1,回1、セーブ3+。武器はスペースマリーンと同じボルター。武装オプションは豊富。初見ではイマイチに見えるかもしれないが、他のアーミーからしてみればこういったユニットが本当に欲しくなる。まず11点で3+セーブで5体から編成可能なので、優先確保を持ってる3+セーブの5体ユニットで55点は安い。武器はボルターだが攻4で24“は武器的に悪くない。5体編成で武器オプションが割と豊富なので、どの状況にも対応できる。そういう意味では本当に優秀。個人的には人数がいると特殊武器などを詰めるわけではないので、最小人数の5体のユニットをガンガン積んでも問題ないかと思う。バタリオンを1つ組んで6ユニットを積んでも330ポイント。正直結構強いと思う。特に9版ではアクションを行ったりするので、安いポイントで固いユニットは本当に重要。目標物確保で1体でも残れば、変なエリートに突っ込まれても確保できるという奇跡が起こるので、本当に重要。昨今はダメージ2武器が溢れかえってるので、スペースマリーン対策で2ダメ武器を食らおうがどのみち死ぬので、そういう意味では得した気分になれる。

 

輸送兵器

・ライノ:スペマリのライノと同じものだが、柔らかい近接ユニットが多いシスターには本当に救いの手。ライノ自身はポイントと性能のバランスが凄く良いので、使える。ちなみにシスターのライノは6+スぺセがついてくるし、妖術対抗も出来るという優れもの。(ただしD6で抵抗)なんにせよ80ポイントで耐7の10傷で3+セーブなので、1ターン目に雑に前に前進させておいて、遮蔽物を取ってるとかなりの火力が落とすのに必要になる面白い兵器。

 

・イモレーター:通称イモちゃん。(しらんけど)2D6ヘビィフレイマーかツインマルチメルタを積める輸送兵器。ただし輸送は6体のみ。さっきバトルシスターの所で説明したが、5体ユニットでの運用が多いので、バトルシスターはイモレーターに積むと火力もついて割とお得。コストは上がって125点になるがヘビィフレイマーのダメージは侮れないし、ツインマルチメルタなんかを積むと12mv移動できる輸送車両が24“メルタ武器を4発撃てるという悪夢になる。さすがにツインマルチメルタを積むと145点になるが、変な中型戦車よりダメージが出るので正直怖い。これもライノと同じく6+セーブと妖術抵抗が可能。

武器チョイスについてはアーミーを見て、足りない物を補填するのが良いかと思う。歩兵を殺すのはヘビィフレイマーで対戦車兵器が必要な場合はマルチメルタ。

 

シスターは奇跡ダイスがあるので、後半になるとマルチメルタなどの武器が本当に火を噴く。雑に近距離で一発通って奇跡ダイスの差し替えで8ダメとかになると重戦車でも半壊するので、本当に怖い。

 

エリート枠:

・リペンシア・スペリオル:もうリペンシアスカッドに入れることが前提なキャラクター。というかリペンシアのスカッド上限が9なのは、これを入れることが前提なイメージ。ダメージロールの1を振り直し、全力移動と突撃のリロールを行える。そしてリペンシアがいるとスロットを取らない。後で説明するが、ルペンシア・スカッドを使うならほぼ確定で使うモデル。

 

・イマジファイヤー:旗持ち。3つの内一つのアビリティを使用可能。正直周りのオーダーのユニットの攻を1上げるか貫通の-1を0にする方が良いと思う。ちなみに似たようなアビリティと併用可能なのでValerous Heartと併用すれば貫通-1と2が無効になるという驚異の性能。45点の割には壊れ性能なバフだと思う。

 

・ゼフリム:近接特化してるバトルシスター。18点でパワーソード持ち。で接が3+に上がり、2回攻撃がベース。弱点は攻が3の事だが、上記イマジファイヤーとパワーソードの攻+1でかなり弱点緩和になる。ダメージロールの振り直しも持っており、スぺセも増えて素で5+になるので、割と強い。ジャンプパック持ちで縦深戦術が使えるが、イマジファイヤーと併用するなら縦深はあまり使わないかも。どっちにせよ12“の移動距離があるので、相手後方に落ちて悪さするにはちょうど良いユニットだとは思う。

 

・アルコフラジェラント:柔らかいが2傷持ち。5+痛くないセーブも持っているので、中途半端に固い。2D3回の攻撃になるので、割と面白い。攻撃回数の増加を行うとD3づつ増えるので、攻撃回数を盛るととんでもない攻撃回数になったりする。策略でD3ではなく3回にすることに可能なので10体いて60発とか平気でいく。4+ヒットだが突撃をするかされたか、英雄的介入を行ったかでヒットロールの振り直しが入る。プリーストがいればスロットを取らないので入れやすい。余談だが、異端尋問官を配置すればOrdos Maleusのちからで5+スペセになるのでそこそこ強い。貫通が1で1ダメなので、スペースマリーン相手にガッツリは刺さらないが5体ぐらいは平気で食いつぶす。

 

・クルセイダー:両手持ちチェーンソードを持った半裸のおねーさん。ある意味9版でガッツリ防御ユニットが少し攻撃できるようになったが、スぺセが弱くなった分尖っていなくて使いにくくなったユニット。パワーソードとストームシールドで致命ダメージに対し5+痛くないセーブ。最大で6体まで編成可能。3+セーブだが4スペセが4+に下がったため、少し価値が下がった。攻撃回数が2回なので、攻撃がそこまで強いかと言われると微妙。ちなみにアステラ・ミリタリウムのキーワードを持つので、別デタッチメントでアステラを組んでるとキメラに放り込むことも可能。

 

・リペンシアスカッド:私がよく見てるTabletop Titans9版で一番怖いユニット選手権を優勝したユニット。というかバフるとおそらく9版最強になるレベルで恐ろしい。まずエヴィシレイターで攻が2倍になるのでイマジファイヤーを入れると攻が8になる。貫通がそもそも-3あり、2ダメ固定。攻撃回数はベースで2だが、プリーストとブラッディローズのオーダーなら4回攻撃まで上がる。エヴィシレイターでヒットロールが4に下がるが、突撃時などに振り直し可能。変なダイスロールで相手を仕留めそこなった場合は2回攻撃可能。というか、全力で当たって生き残るスカッドはほとんどいないと思うので、使うのは戦車とかロードオブウォーとかに突っ込んだ時だと思う。ちなみにリペンシア・スペリオルを入れていれば突撃のリロールとダメージロールの1を振りなおせる。ぶっちゃけ変な話ターミネーターでもフルボッコできる性能。策略で全力移動後に突撃も可能という本機で怖いユニット。一番困るのは9体のリペンシアを積んでスペリオルを積むとイマジファイヤーを積めないので、少し困るぐらい。あとは正直当たったものは食いつぶす激攻撃特化ユニット。当たり所によっては主力が半壊するというダメージポテンシャルを持つ。私のよく見てるチャンネルはこのスカッドを2つ使ってボードを駆け回る。本気でこわい。

 

・プリ―チャー:攻撃回数+1を与える安いバッファー。まあ、近接特化型のアーミーを使うなら複数入れる事をお勧めする。

 

ファストアタック:

 

セラフィムスカッド;ファストアタックのジャンプインファントリーの代表格。ハンドフレイマーが12“に射程アップいたので縦深戦術で降りてきたターンでゴリっと相手を削れる。武器オプションでハンドフレイマーかインフェルノピストルを選べるが基本はボルトピストルを2丁。6”のインフェルノピストルだが策略で6“ピストルを伸ばせるので12mvになる。さすがに近距離射撃を縦深で降りた来たターンではできないが、正直怖い。というか5点アップグレードでメルタピストルとか本気でおかしいと思う。ハンドフレイマーも攻は3だがD6発あるので、割と優秀。全体的に縦深可能なユニットで最低で75点なので、2ターン目にサクッと奥の方に降りてきて攪乱装置を設置するだけで十分にポイント分の働きはするし。その後戦車狩りに行っても問題ないレベルの性能。なにせピストルなので、近接に打ち込める。という意味では戦車を近接ロックしたままピストルをゼロ距離でぶち込むという漢らしい攻撃ができるロマンユニットでもある。

 

ドミニオンスカッド:スペシャルウェポン兵だが、オプションがフレイマー、マルチメルタ、ストームボルター。ゲームが始まるまえに6“移動できるので、最初のターンが始まる前に逃げたり隠れたりできるので、割と優秀。ストームボルターが甘く見られがちだが、策略でかなり化ける。Blessed Boltsという策略で貫通-2の2ダメ固定にできるので、結構なダメージを稼ぐ。まあ16発を4体で撃てるので、割と強いとは思うが、正直慣れてないと使いにくく、慣れてても何かに尖ったユニットではないので、リストに入れる時点で候補から外れる場合が多いかも。

 

ヘビィサポート

・エクソシスト:昔からのシスターの看板戦車。対8で12傷なのでライノより固い。そしてヘビィボルターとメイン武器を二つ装備。メイン武器は爆発ロケットかエキソシスト・ミサイルランチャー。ロケットは3D6、攻5,貫通-2,ダメージ1でミサイルランチャーは3D3の攻8,貫通-3のD6ダメージ。つけれる策略が優秀なのもあるが、長距離砲があまりないシスターにはレアな優秀な長距離兵器。先ほども書いたが奇跡ダイスを使うと後半のダメージ伸びがエグイので、4ターン目ぐらいからの奇跡ダイスを使ったダメージ値が本当に怖い。

 

・ペニテント・エンジン:よく知ってる某有名人が「ペニ太郎!」というのが聞こえる私は何かに汚染されている気がする。まあ、アルコ・ブラフラジェラントを半ドレッドノート化した不思議な兵器。ユニットで使う事が可能でパワーレベル的にも3体で9PLという予備戦力に入れると優秀なユニット。なんというのか軽ドレッドノートの様な性能を持つ。近接に入れたら優秀だが、場を制覇する系のユニットというよりはうっとおしいが放っておくとダメージが多く入り、色々プランに支障をきたすので打ち取りたいユニット。そういう意味では「的」として超優秀。

・レトリビュータースカッド:重装備シスタースカッド。移動してもペナルティなしで射撃できるのが優秀だが、それをマルチメルタを使ってできるのが正直滅茶苦茶優秀。3+のヒットでチェラブを2体積むと回数が増える。3ターン目ぐらいに予備戦力で出てきてマルチメルタ8発とチェラブで4回追加できる。マルチメルタを積んでも24点なのでポイント的にも割とバグってるユニット。長距離射撃を持つエクソシストも優秀だが、近距離の圧倒的な殲滅力はレトリビューター・スカッドが一枚上手。

マルチメルタだけでなく、ヘビィフレイマーも射程を伸ばせるので16“からの射撃が可能。移動砲台になるのでイモレイターから出てきてヘビィフレイマーをゴリっと撃つことも可能。割とそういう意味では優秀なユニット。

最後にヘビィボルターを積んでも安く優秀。移動砲台の2ダメ固定のヘビィボルターは正直強い。

専用策略で2CPと高いが、3つの武器のバフが可能。だが三つとも一見の価値はあるので、見てみると良い。

 

 

・奇跡ダイスについて

奇跡ダイスは以下の状況で1つ得る

1. 各バトルラウンドの開始時

2. Acts of Faithのアビリティを持つユニットが敵ユニットを殲滅したフェイズの終わり

3. 上記アビリティを持つキャラクターが殲滅されたターンの終わり

4. 上記アビリティを持つユニットの妖術抵抗が成功した場合

5. 上記アビリティをもつユニットが奇跡ダイスを使わずに指揮チェックを修正前のロールで1を出した場合。

 

この場合D6を振り、後で使える。

使えるのは

・全力移動

・突撃ロール

・妖術抵抗

・ヒットロール

・ダメージロール

・セーブロール

・ダメージの数ロール

・指揮テスト

 

基本的にはロールを振る前に差し替え。使ったらダイスがなくなる。リロールしたダイスロールには使えない。

 

この辺のギミックの使いようはプレイしてみないとなんとも言えないが、結構積極的に使っていってもいい気がする。というのが、後半使えるユニットが減るのに得るダイスは増えるので、割と早めに使い始めても良い気がする。なにせダメージの数ロールで無駄なく敵戦車とかを潰せるのは魅力的。

 

個人的なイメージ

近距離特化の近接特化のアーミーは扱いが思うより難しくない。特に近づいて殴るという割とわかりやすいコンセプトにすると迷わない。ブラッドエンジェルでも書いたが、わかりやすいコンセプトは初心者にも使いやすいというコンセプトなので、わかりやすく奥が深い。方向性を迷ってる初心者さんがいれば、とりあえずイマジファイヤー、リペンシアスペリオル、シスターリペンシア、プリーストのバフを最大限使いながらライノや輸送兵器に突っ込んで、相手の強いユニットに無傷で突っ込む事を目標にゲームをすれば良いと思う。その次にバトルシスターを使って目標確保ゲームを行っていくのが成功への道だと思う。その二つの部分を使いこなせたら、割とゲームはシッカリ運用できると思う。最初はエキソシストを1から2台、レトリビュータースカッドで対戦車や対歩兵のバランスを探っていき、慣れたらファストアタックなどのジャンプインファントリーでのトリッキーなゲームを覚えていけば40kのゲームとしてはすでに中上級者レベルの域だと思う。

 

変な話スペースマリーンの様に優秀なユニットにあふれている甲乙つけやすいユニットが多くいるわけではないので、用途さえ限定してまえば使うユニットの選別が楽。「戦車を殺したい」といった場合、マルチメルタを使ったり「歩兵を殺したい」といった場合のフレイマー。マリーンを殺したい場合の2ダメ武器なども溢れているので、自分好みにカスタマイズでき、バトルシスターとシスター・リペンシアや割と万能なユニットなので中核をとらえやすいアーミーでもある。個人的には良いアーミーだと思う。

 

なぜか遊んでる人をあまり見ないアーミーでもある。というか普通に強い。日本では美少女があんなに好きな人が多く、シスターのボックスを買った人を一杯知ってるのに、遊んでる人がほとんどいないという不思議なアーミー。おそらくコデックスに乗ってるアートワークとモデルの対比がタチの悪いダイエットかジムの広告ばりに悪いのが原因だと思うが。なにせ、美少女をしたくてゲームを始めたのにゴリラが出てきたら日本人としては許せないのは良く分かる。その辺は日本人の飽くなき美少女やエロへの探求心と外国人の「女性感」

の文化の違いを感じる。

 

まあ、今日はこれぐらいにしておきます。いかがでしたか?また近日中にちまちま記事はあげていきますー。では皆様。良いウォーハンマーライフを!