2022年10月27日木曜日

バッさんの戦術指南 今更ネフェリム共通副次目標考慮

皆様こんにちはバステトです!

今回も全体的な戦術指南系の記事です。今回は東のミリタルム指令から「まだネフェリム副次目標やってないよ」というリマインドをもらい、今更ながらネフェリムの副次目標についてお話しをさせていただこうと思いました。初心者さんからしてみれば「副次目標ってどうなん?」って思われがちなものかもしれません。私も最初はとっつきにくいイメージでしたが、ウォーハンマーのゲームの半分ぐらいを占める大事な要素ですので、是非色々試してもらえば、40kをより深く理解できる良い機会になるのかなと思います。

 

ちなみに知らない人に宣伝。実は私、たまにYoutubeも上げております。基本的にブログの方は初心者から中級者さんへの戦術記事であったりとかアーミー考慮であったりとか「ゲームの深い」部分に主体を置いて書かせていただいておりますが、Youtubeの方はまだゲームをやったことが無いとか、今調べる途中、とか初めてのゲームがやりたいけど始め方が分からないとかいう人の為に作っております。

で、その中でも珍しい、ちょっと戦術的な動画がこちら

https://youtu.be/1QCcLIAIoe8

 

ブログと同じで、相変わらず綺麗な写真とか動く人とか3Dモデルとか一切入っておりません。何か動画っぽい感じにして、画像ぐらい張ってくれとのリクエストが多かったので、パワポで何かと文字は入れておりますが、基本的に造形美とは全く別な所にある動画です。ま、ペイント中に暇だったり、通勤中に聞いてみたりできるように内容自体は「骨太」に作っております。

 

余談なんですが、最近ブログを書くこととかって料理と似てるなぁと思うんですよね。リスナーさんとか読者さんにアイデアをもらって、そのアイデア(素材)をもらって記事(料理)に仕上げていく。そういった意味では色々工夫も出来るし、出来上がったものが喜ばれれば嬉しい。何かと料理に似ている部分を感じます。知らんけど。

 

さて、関西人らしくオチもついたので、今日の記事に行ってみたいと思います。「バッさんの戦術指南 今更ネフェリム共通副次目標考慮」です!よろしくお願いいたします。

 

 

さて、今回はネフェリムの副次目標。正直、あくまでも私の評価という感じなので、こちらも「こんな考え方あるんだな」ぐらいでとどめておいてください。「バッさんのブログで強いと聞いたから取った!」とかはしないでくださいませ。当ブログでは説明をして皆様の「データを見る目」の鍛え方を説明しているつもりです。何も考えなく、「言われたことをやる」のは違うと私は思うので、そちらを念頭に本記事を読んでいただけますと書き手として嬉しいです。(そして気楽。マジで気楽)

 

今回は全員が取れる副次目標を説明していきます。もちろん、自軍アーミーの副次目標を3つ使う事も出来るので、それでも大丈夫ですが、私のイメージではアーミーにもよりますが13は自軍アーミーのを使ってる印象です。ネクロンとかシスターとかは今、やたら副次目標が強いので3つ使うイメージですし、逆にアーミー副次目標が弱いタウなどは1つぐらいを使ってるイメージです。全アーミーの副次目標はさすがに無理なので、今回は全員が取れる共通のを評価していきたいと思います。もし皆様のアーミーの副次目標で私が考慮してほしいものは是非コメントで下さいませ。ツイッターのコメントだとややこしいので、こちらに関してはブログのコメントに入れていただけると助かります。

 

さて、まず最初に敵軍撃破系

 

暗殺:敵キャラクターを撃破すると3ポイント。相手ウォーロードは4ポイント

評価:A

私は結構な確率で使ってる副次目標。正直12ポイントぐらいが平均値だが、どのみち相手のキャラクターは打ち取りに行くことが多いので、特殊な事をする必要が無く、アーミーをこの副次目標を行うために作る必要が無いため取りやすい。個人的に相手にキャラクターが最低4体いるのであれば、検討する価値はあります。

 

優先目標撃破:

9傷以下のビークルを討ち取ると1ポイント、1014なら2ポイント、1519なら3ポイント、20以上なら4ポイント。

評価:B

物凄く相手アーミーによる副次目標。ナイトとかと戦うと、ほぼ自動選択レベルの副次目標。それ以外だと暗殺と見比べて、どちらが取りやすいかを検討。正直8割は暗殺の方に傾くのでB評価。リデンプター打ち取って2ポイントはちょっと渋すぎると感じる。昔はもっと取りやすかったが、相手が1014傷のビークルを5台いれて10ポイント程度なので、正直今は難しい。特に大型ビークルは硬いモノも多いため、用意に取れないのもネック。

 

敵軍撃破系副次目標の評価:

全体的に見て暗殺は優秀。同じカテゴリでも冷静に考えて暗殺を使う事も多い。ナイトとかを相手にすると優先目標を撃破せよは悪くないが、あまりにもポイント効率と必要な火力のバランスが悪いので、難しい場合が多い。3つ目の副次目標に困っているならとりあえず暗殺取っておくと良いと思う。

 

 

慈悲もなく休息もない系:

 

 

損耗;バトルラウンドで相手より自軍の方がユニットを失っていた場合。

評価B

デスガード様な固いアーミーなら使えるとか思うんですが、そういうアーミーってこのカテゴリでこれより優秀な副次目標持ってて、あんまり使わない印象。特にこの副次目標は後攻の方が圧倒的にやりやすいので、難しい。先攻だと、相手がそれに合わせて調整してくる事もあるが、後攻ならこっちが「調整」することもある。特に最初の方に調子に乗って相手のユニットをサクッと打ち取ってしまうと、後半に困ることがある。(強い、硬いユニットが残って取りにくくなる)40kは最近特に火力が高いので、簡単に取れる副次目標ではない。個人的にマックス9点副次目標だと思っている。他の副次目標でどう考えても9点は行かないと思った際に取ればよいと思う。

 

捕虜はとるな(?)No Prisoners敵の傷のキルポイントでポイントが加算される。打ち取ったモデルの傷数を覚えておき10で割ってポイントになる。50から99傷打ち取ったなら+1ポイント、100傷以上なら2ポイント。ちなみにビークル、モンスター、キャラクター以外のモデルなので、意外に渋い。

評価:C

普通にゲームをやると最低でも4ポイントぐらいは取れる副次目標。というか2000ptやってて4ポイント取れなければ、副次目標云々ではなく単純にアーミーの火力が足りなさすぎる。ただ、逆に10点以上が取りにくい副次目標。前提として相手を全滅させるぐらいには相手を討ち取らないとポイントが取れない上、2000ptだと全てを討ち取っても12ポイントを超える事が少ない様に思える。敵を仕留める事はどの道するので、そういう意味では悪くはないが、実際に副次目標として考えるなら弱めだと思う。ただ、プレイヤーの中で一定数いる「俺は副次目標とかじゃなく、相手を殺すんだ!」という脳筋な方にとっては良い副次目標。捻りとか深い考えとか、そんなことはどうでもよくて「暴力」という二文字で全てを解決したく、それを実現できるプレイヤーさんにオススメ。ただ、ゲーム後にこの副次目標のポイント換算は割と気まずいので注意。(相手に実質、死んだモデルの傷数おしえて。と言った上で、実際に死んでるモデルを数えさせるという死体蹴りパターンなる可能性があるので注意。)そういう事を気にしない図太いプレイヤーさんは私の様に笑顔を張り付けて「レッツカウンティンターイム!」とかウザい似非外国語訛りで言ってみましょう。嫌われるか、怒られるか、凄く仲良くなれます。ちなみに私は仲良いプレイヤーなら「今どんな気持ち?どんな気持ち?」とか言いますが、あまりしつこいと嫌われるので注意。そのうちダイスを投げつけられそうなんで止めようと思うんですけどねぇ。ちなみに私はこの副次目標は「ちゃりんちゃりん」と言います。

 

 

慈悲もなく休息も無いの評価:

扱いが難しい損耗と、他に良い副次目標が無い場合のみ使う捕虜がそろうカテゴリ。正直あんまり使わないカテゴリ。使わないカテゴリという事はこのカテゴリに良いアーミー副次目標があれば使えばよいので、マイナス点ばかりではない。メリットは「特殊な事」をいなくていい事。普通に考えずにゲームをしてるとポイントが入ってくる副次目標が多いので、初心者にはオススメかもしれない。ただし、ご利用は計画的に。

 

 

歪みの御業系:

 

 

妖術師を憎悪せよ:自軍にサイカーがいると選択不可。相手のサイカーキャラクターを討ち取る度に3ポイント。サイカーユニットなら2ポイント。

評価:C(一部条件下ではA+

基本的にサイカーがいないという事が条件となるので、半分ぐらいのアーミーでは使えない副次目標。使えたとしてもサウザンドサン、グレイナイトとワンチャン一部のティラニッドでも相手にしていないと基本的には取らない副次目標。スペマリ系とかと戦うと多くて2人のサイカーしかいないし、なおかつ自分にサイカーがいない事が条件。打ち取ったところで3点なので、正直使えない。そしてグレイナイト、ティラニッド、サウザンドサンを相手にしても自軍にサイカーがいないと割と悲劇な事も多いので、割と難しい副次目標。シスター、デゥカーリやネクロンとかがサウザンドサンとかグレイナイトとかとやるとほぼ必須な副次目標。それ以外では微妙過ぎる。

 

歪みの儀式:サイキックアクション。ワープ値3.中心から6“でサイキックアクション成功で1成功点。成功点が1なら3ポイント、2なら7ポイント、3なら12ポイント。

評価:B-

中心にサイカーが立って生き残るのが若干難しいが、これが達成できるのであれば普通に強い副次目標。3回しかやらなくて良いので、2サイカー用意して1サイカーで2ターン目、生き残れば3ターン目。そこで打ち取られてももう1サイカーで3回目を達成できれば割と12点の目はある良い副次目標。問題は、異端尋問の方が簡単に出来るため、ほとんどの人は異端尋問を取る。

 

異端尋問:サイキックアクション、ワープ値4.24“以内にキャラクターがいれば自軍サイカーキャラクターで発動可能。成功すれば3ポイント。そのサイキックロールが敵の統以上であれば追加で1CPをフェイズ終わりに得る。

評価:+

ほとんどの人が1CPを得れる事を忘れている副次目標。自分もこれを読んで思い出したぐらい。そして24”に敵キャラクターがいればいいので、基本的にはいつでもできる。問題は相手キャラクターを生かしておく必要があるのが唯一のネックだが、恩恵もデカイ。配置によっては1ターン目から狙えるため、割とオススメ。特にこのサイキックアクションは視線を必要としないので、射線妨害のテレインの反対側から愛を叫べばポイントがもらえて、場合によってはCPももらえるという素晴らしい仕様。問題はサイカーを用意して、サイキックアクションをする必要がある。サイカーがいて、相手が妖術対抗してこないのであれば、中々に強い副次目標。これを成功させるためにガーズメンで弱いキャラクターを囲んで、死なない程度に白兵でじゃれ合って35点のアストロパスでポイントを稼ぎ続けるというアホな事をやったことがあるのですが、楽しいですよ。ガーズメンにはキャラクターは普通殺せないけど、強制で白兵で脱出させるにはCPが多いので、ひたすら尋問し続けるという。まあ、優秀です。

 

 

歪みの御業系の評価:

時と場合とアーミーの相性などにもよるが、刺されば滅茶苦茶優秀な副次目標がそろうカテゴリ。問題はサイカーを持っているか、持っていないか、相手の妖術対抗のポテンシャルなど、時と場合を物凄く選ぶものが多い。サイカーがいて、全てのサイキックを使わない場合、異端尋問はかなり強い候補。本当に優秀。特に相手の統が低い場合はCPももらえるので、かなり優秀な副次目標の一つ。3つ目を迷っている人は是非考慮の価値ありかと思います。

 

 

戦場支配系:

敵戦線突破:ターンの終わりに航空機以外のユニットで1ユニットが敵の初期配置エリアに全体が収まっていれば2ポイント。2ユニットいれば4ポイント。

評価:

強いんだけど、正直相手の初期配置に潜り込むのが辛い副次目標。これを取って2ターン目にテレポートで入っても良いのだが、意外に相手の初期配置は狭い。自分が先行を取った状態でこれを使っていると、相手が初期配置から出ておらず、入りにくい場合も多いので、以外に辛い。オルクの様に敵を速攻で圧殺するようなプレイスタイルなら普通に強い。足の遅いアーミーならテレポート頼み。ただ、2ユニットが3ターン生き残るだけで12点もらえるので、意外に粘り強い副次目標。ちなみに私は足の遅いアーミー専属で、相手に使われて4点以上取られたことが無いので、私の評価は低め。使える人は強いと思う。この辺は経験則とかなので、人によってイメージは変わるかも。

 

散開:ターン終わりで3つの4分割したテーブルのエッジにいれば2ポイント。全てのテーブルのエッジにいれば3ポイント。ただし他のエッジの6“以上離れたところでなおかつ3体以上のモデルかビークルでなければいけない。

評価:

安定して10点取れるアーミーは安定して10点を取れる。12点取るには足の速いアーミーかそういう戦法を得意とするアーミーが必要と思う。結局2テーブルエッジにはいる事が多いので、足の速いアーミーなどが捨てユニットをとりあえずもう一つのエッジに投げ込んでコツコツ2点を積み重ねるイメージ。基本的には固まって戦う足の遅いアーミーと相性が悪い。この副次目標は割とベテラン向けな印象。初心者が「とりあえず取ってみて」4点しかもらえなかったとかよく聞く話なので、ご注意を。

 

戦場支配系副次目標の総評

やたらピーキーな仕様の副次目標が多い印象。足の速い、テレポートを多用するなど何かしらの移動ギミックが無いと候補にも挙がらない。そして、初心者にはトラップになる可能性が高い副次目標が多い。特に初心者さんは最初は「固まる」という事が大事なることが多く、変に欲張って散開などを取ってしまうとアーミーが散ってしまってバフの無い状態で撃破される場合が多い。敵戦線突破も中々難しいし、中級者以上のプレイヤーは縦深戦術に対する「ブロック」を覚えるので、テレポートでも落ちてくる場所が無い場合が多い。難しいが、割とプレイヤースキル依存な副次目標があるカテゴリ。

 

 

隠密任務系:

 

戦旗を掲げよ!:確保している目標物で移動フェイズの終わりにインファントリーユニットがアクションを行う。ターン終わりにアクション完了。完了したら、その目標物の上は戦旗が掲げられた状態となる。指揮フェイズの初めに敵がその目標物に乗っていると戦旗は降ろされる。

評価:B

本来ならB+にもっていきたいが、どうしてもネフェリムデータ回収がそれぐらいの評価になって、これはちょっと使いにくさから1ランク下がるためB評価。6目標物ミッションとかでは割と10点ぐらいは取れる副次目標。割とアクション要員がいないデスガードを遊んでいても、そこそこな割合で取ったりもするので、そういう意味では優秀なのかもしれない。

インファントリーユニットなので、別にキャラクターのインファントリーでもいいはず。安定して自軍の2目標物で1ターン目に旗を上げれれば、割と10点は取りやすいかなと思う。困ったら考慮するべき副次目標だが、移動後のアクションの宣言を忘れると割と悲劇な副次目標でもある。

 

 

ネフェリムデータ回収:ボードの4方でアクションを行う。他の四方より6“以上離れた場所で行わなければいけない。D6を振ってアクションを行ったモデルの人数以下なら成功。トループならダイスロールに-1。(5人でトループなら確定成功)2回成功で4ポイント、3回成功で8ポイント、4回成功で12ポイント。インファントリーかバイカーのみ

評価:B+(アーミーをこれを行うように作ればA

一部のアーミーはほぼ確定で12点を取れる副次目標。データ回収を絶対やるように作られたアーミーを相手に12点を防ぐのは無茶苦茶難しい。安いトループを持つアーミーほど得意だが6体ユニットで縦深してくるユニットを入れておいて達成することも多い。(オルクのストームボウイ、シスターのセラフィム、ネクロンフレイドワン等)これ用に合わせたアーミーからしてみればほぼ確定で使う副次目標。逆に言うとそれように作っていない場合は意外に難しい。宣言を忘れないように。厳密的には移動フェイズの終わりの宣言だが、カジュアルゲームの普通に相手にするプレイヤーはそのユニットの移動終わりに「アクションしておきます」と言ったら許してくれる。トーナメントでは厳しい相手も出てくるかもなので注意。

 

隠密任務系副次目標の総評:

全体的に強い副次目標が多いが、アクションが必要になるため、やる度に火力が下がるカテゴリ。そういう意味では安いユニットがそろうアーミーの方が若干こういう副次目標をやるには有利だと思う。そういうアーミーはアクション要員として安いトループを用意しておくというのが中級者として最初に覚える事だと思う。ケイオスならカルティスト、ミリタルムのガーズメン、ニッドのゴーントとかガーゴイル等、そういうユニットはこのカテゴリの副次目標ができるから上級者になればなるほど重宝する。

 

 

共通副次目標の総評:

 まあ、ハッキリと言いましょう。割と渋いのが多いです。なので普通は1つか2つはアーミー固有の副次目標を取って、共通から12つとるイメージかと思います。ネフェリムになって、かなり副次目標のポイントが渋くなりました。ただ、条件は相手も一緒なので、そんなに焦らず「自分のアーミーがどうすれば副次目標を12点取れる」ぐらいにシフトしても良いかもしれません。15点マックス狙いでいっても15点取れる副次目標はレアです。(一部のアーミーは除く。ネクロンとかシスターとかネクロンとかシスターとか!)なので正直10から12点をコンスタントに取れるようにしておくとプレイヤースキルが伸びるのではないかと。もしくは1210点取れる副次目標を用意して15点マックス狙いのを一つとかをしても良いのではないかと。結局副次目標は相性があります。そこそこベテランな私でも0点とか4点とか結構な頻度であります。なので、焦らず安定したゲームメイクを出来るようにするのが良いかと。あくまでも私の感想ですが10ゲーム中115点叩き出すプレイヤーより全部のゲームで12点叩き出すプレイヤーの方が強いと思います。

 

 

さて、今日はこれぐらいですかねー。

皆様良いウォーハンマーライフを!

2022年10月25日火曜日

バッさんの戦術指南 サイキック対策編

 

みなさま、こんにちは、バステトです。

先日の記事いかがでしたか?ちょっとウチの記事としては短めですが、色々アーミーの強さなどメタの考え方など、ちょっとカジュアル勢の皆様とは違うベクトルでお話をさせていただきました。当ブログ、こういっては何ですが、見た目とかペイントとかにはあんまり触れないので、割とゲームオンリーなブログなんで、そういう話題が大好きな読者さんがそろう印象ではありますが、どちらかというと当ブログの名物がアーミー考慮なため、こういう「全体的」な話ってあんまりしないんですよねぇ。是非また皆様の感想を聞かせてくださいませ。

 

さて、今回も全体的なお話しになります。今日は「バッさんの戦術指南 サイキック対策編」になります。今回もありがたい事にリクエストです。ちょっと参考になるかはわかりませんが、色々な小技、コツや私の考え方などをお送りいたします。お楽しみいただければ幸いでございますー。

 

というわけで本日は対サイキック考慮ですねー。まあ、といいつつもサイキックと一言で言って多すぎるので、一概に「コレ!」という対策は無いです。とは言いつつも、色々考え方とか小技とかあるので、少し細かく分解しながらやっていきましょう。

 

まず、サイキックですが、大まかにわけて4種類ぐらいあると私は認識しています。

1. ダメージ型

2. バフ・デバフ型

3. 移動型

4. その他型

 

4種類です。ダメージ型は普通に致命ダメージを与える系。スマイト(猛撃)などがこれに当たります。バフやデバフはユニットやアーミーの一部に強化する、相手に弱体を与えるタイプ。移動型はテレポートや突撃、全力移動の追加を行うタイプ。(移動ボーナスはバフ・デバフ型とも分類されると思うが)、そして最後にその他型。これは幅広いので、その他です。

 

ウォーハンマーで一番大事なのは「知る事」と前の記事でも言いましたが、サイキックはその典型です。正直言いますと、かなり強いサイキックを持ってるアーミーは本当にサイキックの有無でかなり強さが変わります。なのでサイキックの対策の一番最初に言っておくのは、相手のサイキックの効果をゲーム前に聞きましょう。滅茶苦茶大事です。

 

以下聞くこと

1. 誰がキャストする

2. 成功値

3. 効果

4. 範囲と射程

 

ついでにサイカーの持ってる能力も聞いておきましょう。サイキックテストに+とか振り直しとかその他の能力とか聞いておくと把握しやすいです。

 

大体のアーミーは6つのサイキックの中から23個を選ぶというパターンが多いです。中にはサイカーを積まないアーミー(ネクロン、シスター、デゥカーリ)もいますし、中にはアホほどサイカーがいるアーミーもあります(ティラニッド、サウザンドサン、グレイナイト、一部アエルダリ)この辺はやっていくと知る事になるんですが、とりあえず一度はそういうタイプのアーミーがいるという事を覚えておきましょう。

 

 

で、一応基礎知識になるんですが、サイキックは2D6を振ってサイキックテストを行います。で、2D6D6の様に全ての目が16.66%で平等に出るわけではありません。

 

で、7以上を振る可能性というのは58.33%です。

で、まず基礎的に知っておかなければいけないのが、スマイト(猛撃)はワープ値5なので、覚えておくのは、何もなければ成功確率は83.33%という事です。

逆に5で成功した場合でも打ち消しの確率が72.22%なので確率が11%変わります。この辺の2D6の確率は皆様で調べていただいた方が早いのですが、「なんとなくの確率」を知っておくだけで、かなりイメージが変わってきます。

 

プレイしている人で。「どのサイキックを妖術対抗していいかわかりづらい」って人はいませんか?私はよく聞きます。で、相手をみて「なんでそれ対抗した?」みたいなのも結構あります。

 

なので、一応コツ的なものを。

まず「相手の大事なサイキック」、「相手がいくつサイキックを持っている」、「サイキックの距離」などをあらかじめ知っておきましょう。要するにスマイトしか出来る事の無いサイカーの19“以上離れている場合は、除外しても大丈夫ですし、逆にバフのサイキックしか持っていないサイカーが味方の近い場所にいない場合は除外して大丈夫です。

 

何が言いたいかというと。サイキックは40kに置いて、サイキックフェイズの初めで「取れる選択肢」が一番少ないフェイズです。要するに移動をしてしまっているので、「何が出来る」という選択肢が他のフェイズに比べて少ない傾向があります。なので、その相手の「何が出来る」を明確に理解しましょう。

 

で、ワープ値とかのダイスロールなのですが。基本的にねらい目なのは「2D6の出た値が少ない、相手の大事な、対抗できる」サイキックです。何が言いたいかというと、相手が2D6を振って「低い値で成功した」サイキックはまずねらい目です。そこから相手が使用したサイキックが本当に大事なのかどうかを見極めましょう。この辺は天秤です。というのも「ここで相手のサイキックが通るとゲームに負ける」というサイキックもあります。それは上手なプレイヤーだと最初か最後に持ってくる場合が多いです。(最初にするとリロールが使える、すでにリロールがアビリティでついていたりする場合は後にもってきて、他のサイキックを使って、相手の抵抗を吸い出すなどのトリックを使ったりします)

 

なんで、特別なボーナスが無い限り「相手より1多い出目」を出す必要があるので、さっき言った「出目の出る確率」を見て「成功確率」を理解しましょう。ただ、言った通り、通ればダメージが多いというサイキックは何がなんでも止めないと即死する可能性もあるため、そこだけは注意です。

 

なので妖術抵抗をする基準として

1. 相手のサイキックテストは低い値か?

2. 相手にまだ使えるサイキックは残っているか?

3. このサイキックは脅威なのか?

4. 後何人こっちに妖術対抗できるキャラがいるのか?

 

を基準として妖術対抗を行うかを判断しています。この辺はそこそこ慣れが必要になります。そして、次のターンの自分のアーミーの戦法にもよります。

 

例えばの話をしましょう。スペースマリーンの精神の砦(?)サイキック・フォートレス。これは周りに5+スペセをつけれるという驚異のアビリティです。強そうに聞こえるじゃないですか?例えば自分はミリタルムを遊んでます。ミリタルムって貫通が3ぐらいまでしかないのですよ。そして相手のスペースマリーンって3+セーブで軽蔑の鎧をつけてます。という意味では自分に関係する箇所は持ってもいない「貫通4以上の武器に対するセービングのみ」なんです。ぶっちゃけ相手が唱えてくれるだけ儲けものなんですよね。(歪みが発生する可能性があるため)

変な話貫通が3しかないアーミーからしてみればあっても無くても同じサイキックなんです。ただこれがティラニッドとかだとして貫通が4とか5とかあれば、かなり大きな差が出ます。自分にとってサイキックが強いのかどうかをシッカリと判断していきましょう。

 

で、ここで残念なお知らせが。どんなに頑張っても、相手が良い出目を出して、考えて移動フェイズを行っている場合、サイキック攻撃を軽減する事は難しいです。で、変な事を言うと「ダメージ型サイキック」の対策は「対射撃」が前提になります。

 

説明しますね。まずダメージ型サイキックはほとんど以下の条件になります。もちろん例外はありますが、以下が基本となると考えてもらって問題ないと思います。

1. 射程18

2. ワープ値57

3. D3致命ダメージ

4. 難易度によって追加ダメージか追加効果。

5. 射線が必要

 

まあ、使うのにテストが必要な致命ダメージを与える射撃攻撃と大して変わりません。なので、一番簡単なダメージ型サイキックに対する対策は射程に入らない、射線を切る、対致命ダメージを与える等になります。

 

で、ここで大事なポイントがもう一つ。良くついて回る条件で「一番近い敵ユニット」という条件が来る場合があります。まあ、良い例で言うとスマイト(猛撃)になります。

 

んで、これがなんで大事なのかというと、これは簡単な対策が出来るからです。

 

「ウォーハンマー40kに置いて命は平等ではありません」

人権の哲学みたいなアホな事を言っている自覚はあるのですが、本当にその通りなのですよね。ケイオススペースマリーンの例で言うとカルティストに1致命入るのとターミネーターに1致命入るのでは価値が違います。むかーし昔、私のブログでAoSの記事で「1傷に対する価値」という記事をやったことがあるのですが、そのイメージとよく似ています。ようするに1傷あたりどれぐらいのポイントを支払っているかになります。例えば18点の2傷マリーンの場合は1傷あたり9ポイント。15ポイントなら1傷当たり5ポイントです。これは極端な例になるのですが、自分にとって大事なユニットは1傷あたりのポイントが高い傾向があります。安いポイントのモデルで構成されたユニットを前に出してスマイト(猛撃)のダメージを吸ってくれると、良い弾除けになります。射撃と違ってサイキックの多くは「対象を選べない」ので、その辺も含めて考えてみましょう。

 

これの良い例がデスガードですね。プレーグマリーンってポイントが高くて耐が5で3+セーブでダメージ1軽減を持ってます!ポックスウォーカーは6点だけど、セーブがゴミクズ、耐も1低い4。でも6+痛くないを持ってます。致命ダメージにはスペセも、セーブもダメージ軽減も関係なく、痛くないロールだけなので、それを考えるとスマイトとか致命ダメージを吸ってくれるポックスウォーカーは大事な対サイキック対策でもあります。一応そういうのは覚えておきましょう。カストーデスでいう所のシスター・オブサイレンスとか良い例ですよ。射撃フェイズがどうしてもサイキックの後に来るので、相手の移動距離をシッカリ知っておけば、相手の攻撃系サイキックを無効化する事も可能です。特にニッドとか相手に戦っててゾアンスロープの3D3致命飛んでくるスマイトとかを隣にシスター・オブ・サイレンスを置くだけで止めれるのはかなり大きいかと思います。

 

 

サイキックの対策で地味に忘れられがちなのが「その後の展開」です。要する「そのサイキックが今発動するのと、発動しなければ、このターンの射撃、突撃、白兵はどう変わるのか?」そういった事を考えておくという事ですね。

 

わかりにくいので例で言いましょう。スペースマリーンインターセッサーの生き残りが1体で廃墟2つの間を横に並んで道をふさいでいます。スペースマリーンの後ろには大きなヴァンガードベテランユニットがいるとしましょう。インターセッサーの目の前にオルクのボーンブレイカ(6D6回攻撃、貫通-2,2ダメ固定、2+ヒット)

 

オルクは射撃が滅茶苦茶強いユニットではないですので、この場合考えなきゃいけないのは「このインターセッサーユニットが生きている状況で突撃フェイズを迎えれるか否か」という話になります。要するにスマイトで2ダメ入ってしまうとインターセッサーが死んでしまい、奥のヴァンガードベテランに突撃が当たり大きな被害を受けます。代わりに何とかインターセッサーが生き残ると廃墟の間にいるのでボーンブレイカは奥のユニットを突撃できません。なので、ここのスマイトは他のユニットとかのバフより打ち消す事が大事になってくる可能性が高いです。そういう意味での「この後」も頭に入れておくと、どのサイキックを消すか考えやすいです。

 

 

次に「一番良いサイキック対策はサイカーをぶっ殺す事」という事をお話ししたいと思います。まあ、当たり前と言えば当たり前だし、「出来てたら、そもそもこんな記事いらんわ!」と言われるかもしれない。ですが、これにもコツとかありますので、是非何かの参考になればと思い書かせていただきます。

 

サイカーと言っても色々います

・モンスターやビークル型サイカー

ロード・オブ・チェンジ、ハイヴタイラント、キルリグ等

 

・ユニット型サイカー

ルブリックマリーン、ストライクスカッド等

 

・単独キャラクターサイカー(徒歩やバイク騎乗)

スペースマリーン・ライブラリアン、ファーシーア等

 

まあ、色々タイプがいるという事です。

で、モンスターやビークルはもはやデカイ的なので、それを殺す方法は対戦車砲などをアホほど積んで、フルブッパすればベラ・コールでもない限りは1ターンで沈めれる感じになります。(火力による)ユニット型に関しては基本相手アーミーのユニットが基盤となる場合が多いのでもはや殺したらゲームが終わってるので割愛させてください。(これをやり始めると対グレイナイト考慮、対サウザンド・サン考慮、対アエルダリ(ウォーロック)、対ニッド(ゾアンスロープ)考慮になるので)

 

私がお話ししたいのは単独キャラクタータイプのサイカーです。これにも色々います。後ろでバッファーとして活躍するタイプ、前線でバッファーとして出てくるタイプ(戦場の真ん中で愛を叫ぶタイプと私は読んでいる。本当に昔のサイキックの砦で多くいた)、そしてコソっと端っこにいて、やる事をやるタイプ等々

 

で、皆さん、この単独タイプのキャラクターって射撃で打ち取るの無理って思ってません?結構多くの人が思ってるんで、一応説明し渡航かなと。「閣下危ない!」は大半の人が思うほど万能なルールではないです。何が言いたいかというと、そのキャラクターが10傷以上のモンスターやビークルの周りにいる、キャラクターじゃない3体以上で構成されたユニットの近くにいる、もしくはキャラクターじゃないビークルやモンスターユニットの近く(3“)にいるという制限があります。

 

まず相手のサイカーを見ます。そのサイカーの3“以内にいるモンスター、ビークル、ユニットを見ます。結構ね、1ユニットとかしかいない場合とかあるんですよ。例えばインターセッサー5体とか。この場合にインターセッサー3体を討ち取れば、サイカーに対戦車砲をぶち込み放題なのですよ。「オールユーキャン対戦車砲toサイカー祭り」が開催されるんですよ。で、サイカーってスペセは普段積んでるものの、結構柔らかいのも多いです。そして傷数も大して多くないです。なので、その辺に転がってるラズ・キャノンとかを使ってワンチャン狙いで中心でウロウロしてるサイカーとかをぶち殺しに行っても良いのですよ。(ただしボディカートの能力持ちには注意)

 

ちょっと運の要素とチャンスの要素が絡みますが、結構思っているよりチャンスは大きいですよ。特に護衛ユニットの後ろの方にサイカーがいて、護衛ユニットを削っていくと「うっかり」3“以内にいる味方を削ったりするプレイヤーも良く見ます。(観戦ゲームの場合、黙ってるのが大変)

 

とまあ、自軍の火力にもよりますが、意外にサイカーって射撃で打ち取れたりします。チャンスがあると狙ってみるのも良いかもですね。特に弾数の有る射撃で数点ダメージ入れておくと、その後に歪んで死ぬというパターンもありますので、回復しないタイプであれば、数点ダメージ入れておくだけでも、その後のゲームに影響したりしますので、検討してもいいかもです。もちろん狙いに行きすぎるとダメですよ。私の事情を説明すると、ミリタルムという射撃火力一点張りのアーミーとかやってると割と真面目に「射撃でサイカーを殺せないんです」とか言うと「火力が足らん」とか他の指令に言われ始めるので、とりあえず対戦車砲とラズガンで大半の問題を何とかする方法を学びます。その中で「閣下危ない、結構なんとかなるな」とか思い始めました。なんというのか、「キャラクターを撃てない処置」であって、「条件さえ理解できれば何とかなる物」だなと。

 

ちなみに高起動ユニットでキャラクタースナイプを狙ってもよいです。特にあんまり硬くないキャラクターなどは普通に歩兵でそこそこの武器で殴れば死にます。以外に何とかなる物ですよ?

 

とまあ、一応説明しておくと、サイキックは射程が短い傾向にあります。なので、基本的にサイカーは主戦場のエリア付近をうろうろしている事が多いです。なんで距離って天秤なんですよね。効果を狙って主戦場の近くに配置するか、距離を取って安全を取るか。後ろのユニットのバッファーとして使用する事もありますが、それでも結局後ろのバフしているユニットの近くにいるので的になる事もありますし。まあ、というわけでうっかり変な所に置かれたサイカーには対戦車砲を顔面にぶち込んで良いと思います。

 

 

さて、ここまで長い事お話しさせていただきましたが、実は対サイキックって結局運の要素がかなり多いです。なので、「サイキックがどうにもならん」という事は良くありますし、私の様なダイス弱者は相手のサイキックなぞほとんど止められないという事がほとんどです。なので、ダイス運にかかわらず「距離」を読み切って対応する事とか相手のサイキックの効果を理解した上で様々な対応をしていくという事を覚えます。それがだめなら相手がゾロ目の1を出してくれることをティーンチ神に祈りましょう。

 

とまあ、正直ちゃんとした考慮ではなく小技が多い記事になってしまいましたが、私でかけるのはこの程度ですかねぇ。他に色々書ければよかったんですが、あまりにも幅広い分野なので何とも言いづらいのが本音だったりします。まあ、メジャーなサイキックを理解するというのは全てのサイキックに対する備えなので、その辺の「コンボ」を理解してどこを「崩す」のかを理解するとどう動くかが分かりやすいかと思います。是非お試しあれ。

 

 

さて、本日はこれぐらいにしておきましょう。

それでは皆様良いウォーハンマーライフを!