2021年2月5日金曜日

バッさんの戦術指南 未来編 強いユニットの考え方と編成の考え方

 皆さんこんにちは。

先日のブログの超速リツイートでメッチャビビってたバステトです。

上げてから数分で10リツイートとかいってビビりました。なんかクイズ番組みたいに誰が一番早くリツイートボタンを押せるか選手権になってる気がしなくもないですが、不定期更新すぎてもはやランダムすぎるイベントになるかと(汗)更新頻度を上げろという突っ込みは無しでお願いいたします。

実は思ったより反響のあったネクロンの説明でした。書いてた当初は誰か読むかなーとか思ってましたけど、意外にネクロンプレイヤーさんとかもいるもんですねー。ツイッターでペイントの進捗日記の様に使ってるツイッターでは断トツで人気のないアーミー(翌日のいいね数で判断してます)なんですけど。ちなみに一番反応が良いのがスペースマリーン、最近人気あるのがデスガード、そしてなぜかオシアークがびっくりするぐらいいいねされる。。。不思議。。。

 

さて、今回はリクエストで強いユニットの見分け方と編成の考え方というのをちょっとやってみようかと思います。初心者さんからベテランまで色々な意見があると思いますが、私個人の考え方なのであくまでも参考程度に考えておいてください。で入ってみましょう

 「バッさんの戦術指南 未来編 強いユニットの考え方と編成の考え方」


さて、一概に強いユニットを判断するのは基本的には知識量がキモにどうしてもなってきます。なぜかというと「標準値」みたいなものがあったり、何に対して効果があったりするかを考えるので、比較対象は多いに越したことはないです。個人的にはほとんどのコデックスのデータシートはそこそこ読んでますし、大体どのアーミーのどの辺がメインで使ってくるユニットかは理解してます。英語を読める方はアプリでデータシートをめくるだけでも割とその辺の知識は増えていきますよー。ちなみにユニットと武器などは一つで考えています。基本的にユニットの文字を武器と入れ替えても同じ意味を持ちますし、変な話ユニットが持ってる武器なのでユニットとして扱わせてもらいます。もし武器だけでも細かい話をご希望でしたらコメントくださいませ。

 さて、一概に強いユニットと言っても色々あります。私は個人的には以下の方向で分けてます。

・汎用性のある「普通」に強いユニット

・尖った使い方をできる「専用特化型」ユニット

・使ってるアーミーとか編成と相性の良い「編成専用」ユニット

 

まあ、普通に強いユニットが一番難しいです。基本的にすべてはコストパフォーマンスに依存します。ポイント当たりどれだけの働きをできるか?そしてポイント当たりでどれだけ自分の戦術の中核にできるかの二通りの考え方ですね。私がゲームで一番「普通」に強いユニットと思ってるのがスペースマリーンのインターセッサーです。むしろスペースマリーンを超弱体させるにはアサルトインターセッサーとインターセッサーを使えなくするだけでスペースマリーンはかなり弱体すると思ってもいます。ちなみにそれは初心者さんや中級者が使うという前提なのでベテランさんはインフィルトレーターという言葉は禁句でお願いいたします。あれも普通に強いです。

さて、なぜインターセッサーなのか?簡単にいうと20ptのトループ枠に必要なほぼすべての要素を詰め込んでるからです。

・攻撃力:ラピッドファイヤ30mv 攻4 貫通-1(ドクトリンで上げれる)射撃武器(ボルター規律を使えば2回30mvで射撃可能)、攻撃回数は2回固定で近接初ターンは3回攻撃。普通に20ptのユニットで考えると壊れ性能。ちなみにサージェントをアップグレードできる上、2ダメ固定のストーカーボルトライフルとかに武装変換も可能。普通に地味に強い。

・防御力:3+セーブ。普通じゃんといった人は一度3+セーブ以外のアーミーをやってみる事をお勧めします。そしてマリーンが雑に貫通-1ついてますが、他のアーミーにはついてません。ぶっちゃけ言うとマリーン人口とマリーンの3+セーブのおかげでゲーム全体で選ぶ武器に最低貫通-1をつけないと成立しないようになった程度には3+セーブとは優秀です。というか歩兵のトループ枠でこれを超えてくるには30ポイント越えとか40ポイントクラスのユニットになってきます。

・機動力:6mvとは普通に見えますが、輸送車両が存在するので、少しポイント(と多くのリアルマネー)を投資すれば普通にどこにでも行けます。

・その他アビリティ:まずトループなので目標優先確保が強い。チャプターとかの能力とかの相乗効果も割と良い。特にインペリアルフィストのボルター爆発、レイブンガードの防御力向上、ウルトラマリーンの撤退後射撃。基本的にどのマリーンチャプターでも使いようはあるユニット。

・最後に凡庸性。結局後ろにいても前にいても使えるユニットなんですよね。後ろの目標物から中央ぐらいには打ち込めるし中央で目標占領にも使えるし5体で100ptなのでそんなにポイントも圧迫しない。近接も弱くは感じるけど5体で16回攻撃とか割と強いんですよ?他のアーミー基準だと普通にエリート枠レベル。そして様々なバフが乗る。スペマリ壊れ戦略のTranshuman Physiology(超人的な肉体?)とか普通に乗るし、ロール振り直しも乗るし。普通に優秀です。

 結局最終的に1体20ptというのが優秀という事です。これが26ptとかだと微妙になります。トループ枠は人数が多いので1ptとかの差が凄く大きく膨れ上がるので正直20ptというコストは割と破格なポイントだと思ってます。

結局「普通」に強いアーミーに求めるのは柔軟性と自分のアーミーの戦い方の中核を担えるかですね。ハーレクインのTroupeというユニットがいるんですが。それも良い例です。早くて攻撃力が高く、そして限定的に防御力も上げれる。トリッキーな使い方ですが、ハーレクインの残りのアーミーと相乗効果があるので、他のアーミーなら微妙かもしれませんが、普通にハーレクインとかアエルダリでは強いユニットになります。

 結論で言うと「普通」に強いユニットは自軍のアーミーの主なスタイルを保ちつつ、いかに多くのシチュエーションで使え、なおかつコストが安いユニットであるかというイメージですかねぇ。説明が難しいですが。

 

次は専用特化型のユニットの説明をします。アーミーによって、得意な事や得意じゃない事があります。ネクロンでも語った長距離の高火力の射撃がないだとか、アステラの近接ユニットが少ないだとか本当にアーミー内の戦力バランスって一定じゃないです。で、私の考える専用特化型のユニットで強いユニットは何かに尖っているユニットです。例でいいますね。

ティラニッドのエクソクラインとかがこれに値します。まずバイオプラズマ、移動しなければヘビィ12発攻7貫通-3で2ダメ固定。動かなければ3+でヒットし、実はブラッドオブバアルの本で移動していない扱いにする策略もある。その上ブラッドオブバアルの本に入ってるサイキックSymbiostormでクロノスユニットなら6+ヒットでもう一発爆発ヒットが入ります。ちなみにクロノスなら移動していないのであればヒットロールの1が振り直し可能。で、これが何に特化しているのかというとインターセッサーとか2傷スペースマリーンとかを倒すのにカスタムメイドされているといってもいいほど向いてます。特にティラニッドは2ダメ固定武器がすくないので凄く重宝します。ティラニッドはアーミー的に早くて、数が多くて、モンスターも多く、結構近接も入れて(めちゃくちゃ近接が強いわけでもない)、射撃も多いのですが、プラズマみたいな高火力2ダメ固定武器が少ないです。

まあ、ぶっちゃけ1ターンでマリーン5-6体は普通にして目れます。なので2ターンあれば170pt分ぐらいのユニットは打ち取れますし、最悪2+セーブの相手に撃っても貫通-3には刺さりますし、戦車に撃っても高7なので耐7戦車もそこそこ削れます。という意味では割と汎用性も備えながら普通にマリーン特化になります。

主な特化型というのが私の中で以下に分類してます。

・MEQ(Marine Equivelant)殺し:MEQとはスペースマリーンと同等の相手。要するに耐4、3+セーブ、2傷なユニットですね。

・TEQ(Terminater Equivelant)殺し:TEQとはターミネーターと同等の相手。要するに2+セーブ、でスぺセ持ちで3傷持ってる相手です。

・GEQ(Guard Equivelant)殺し:GEQとはガーズメンと同等の相手。耐3、5+セーブで1傷だが滅茶苦茶人数が多いユニット。例でいうとガーズメン、ガーディアン、ゴーント、オルク等

 ・軽戦車殺し:耐6,7で3+、4+セーブを持ってる戦車を壊すことに特化したユニットです。大体8から13傷ぐらい。例でいうとランドスピーダー、ヴェノム、ライノ、キメラ。最近はドレッドノートは別カテゴリになってます(ダメージ軽減の為)

・重戦車殺し:耐7-8、3+セーブで18傷ぐらいの戦車を壊すことに特化したユニットです。 例でいうとランドレイダー、バトルワゴン等

・ジャイアントキラー:要するにナイト級を倒す相手。基本的にタイタニックのキーワードを持ちロードオブウォー扱いの物。ちなみにモータリオンなども含む。

・機動力特化型:ようするに早いユニットです。凄く早いスピードで駆け回り相手の陣地に飛び込んだり、目標物を確保したりするユニット。主にポイントが安く使いつぶせるか、硬さを求められる。

・特殊ルール特化型:ユニットの持っているアビリティが他には無くて「オンリー・ワン」の能力を持っているユニット。最近は少し少なくなってきたがナイトブリンガー、ウォーボスオンバイク(フォージ)、マンティコア(タンクエースで強化した場合)、ファウルブライトスポーンなどがあげられる。

以上のユニットに特化したものでコストが安いものが私の中で強いと思うユニットです。これは実は難しくて、自分のアーミーの編成での弱点を補ったりする必要があるからです。例えばマリーンアーミーをやっていて、インターセッサーが強いからといって多用しすぎると今度はターミネーターを倒せないし、戦車も倒せないという事が出てきます。そこでインターセッサーを削ってTEQも戦車にも対応できるエラディケーターを呼んできます。エラディケーターは同じユニットを撃つ場合メルタを12発叩き込むユニットなので戦車全般に対して強い上にターミネーターも殺せます。なので、エラディケーターとインターセッサーのバランスで割とほとんどの敵と戦えたりもします。(機動力がネックにはなるが)

最後の編成専用ユニットの説明をします。まずアーミーの能力のほかに自分の使ってるファクション。要するにティラニッドだったらハイヴフリート、マリーンだったらチャプターなどの特殊ルールがあります。その辺の自分のアーミーと合わせた上で相性が滅茶苦茶いいユニットなどがたまにいます。ある意味スペースマリーンが一番わかりやすいかもしれません。数個チャプターとユニットを選んで説明しますね。

・サラマンダー:エラディケイターとアグレッサー。まずサラマンダーはメルタとフレイマー武器がタクティカルドクトリン(2ターン目、3ターン目)にボーナスがつきます。(ダメージロール+1)。まあ、耐8のビークルに対してエラディケイターなら3+でダメージが入るという事ですね。アグレッサーに関しても耐7のビークルを4+でダメージを入れれますし、滅茶苦茶策略が多いです。D6の出目をマックスにしたり、フレイマーをピストルにしたり、とりあえず使える策略が多い。アグレッサーは9版になって弱くなったといわれますが、フレイマーが12mvに距離が伸びたのでサラマンダー限定で言えばまだまだ使います。エラディケイターに関しては普通に強いユニットがさらに強くなるイメージですねぇ。

・ホワイトスカーとアウトライダー:3ターン目以降2ダメ固定で貫通-2で殴ってくるホワイトスカー。しかもアウトライダーは突撃時に攻撃回数が普通以上に増えるので滅茶苦茶怖いですよ。全力移動とかの後に射撃できる策略もありますし、全力移動はマックス値が出ますし、撤退後に射撃も出来るし、そもそも撤退後にも全力移動後に突撃できる。ものっそい怖いユニットですよ。インベーダーATV。あれってバイクキーワード持ってるんですよね。。。20mv移動後のマルチメルタって。。。撤退後射撃とかって。。。

・ ウルトラマリーンとデヴァステーターユニットやエリミネーター。まずウルトラマリーンの移動後に移動扱いにならないでヘビィ武器持ちの価値が跳ね上がります。だって固定砲台じゃなくて移動砲台になるし。。。そしてデヴァステーターの一番のマイナス点は移動をしたらペナルティがある事。特にグラヴキャノンとか割と安い上MEQ殺しに特化してるので割と怖いユニットになったりしますし、エリミネーターも同じくカバーを使いながら移動しながらラズフュシルを撃ち込んだりできます。そもそも歩兵型のヘビィ持ちは戦場の移動についていけなくて無駄になりがちなんですが、それをうろうろしながら射撃できるのはかなり大きな強さになりますよ。そしてデヴァステーターとかは敵に接近を許した後も撤退後に射撃できるので、かなり厄介なユニットになります。

 

これは強い、強くないの話とは若干ズレるのですが、アーミーの弱点を補填する役割を持つユニットが一定数います。例でいうとアステラ・ミリタリウムのブルグリン、デスガードのプレーグバースト・クロウラーやプレーグ・ドローンなどがあげられます。ブルグリンの場合は、ミリタリウムには近接ユニットが本当に少ないので、そこそこ耐久力があり、なおかつ打撃力を持つユニットが本当に貴重です。ゲームでは相手の居座ってる目標物から敵を追い出すユニットが必要で本当にミリタリウムではオンリーワンのユニットになります。ユニットの性能とコスト自体は普通な感じで近接特化のアーミーからしたら弱いぐらいの性能なんですが、射撃特化のミリタリウムからしたら本当に使えるユニットになります。次にプレーグバースト ・クロウラーです。そもそもデスガードは長距離で高火力な武器が少ないです。なので3+D3ダメージを持った副砲に射線無視の迫撃砲を積んでなおかつ移動しながら打てるプレーグバースト・クロウラーは本当に良いユニットです。クロウラーに関しては普通にモデルが優秀なうえ、弱点を補ってくれるので2000pt級になってくると3台見ても不思議ではない感じですねー。ドローンに関しても似たような感じです。デスガードは足が遅いアーミーでネクロンと違いテレポートギミックも少ないので、本当にジワジワ前に出る感じになります。先行部隊で足の速いモノを送るにはライノやランドレイダーが必要なのですが、ドローンがいれば割と早めに相手のけん制を行うことができます。飛行に移動能力はそれだけで脅威なのですが、デスガードの様な足の遅いアーミーには本当に使えます。そして芝刈り機が変なパワーアップしたので、何故か近接特化になったドローン。強いんですよねーあれ。

 

さて、ここまで書いといて長いと思ったのですが、リクエストに基づいて編成の考え方について書いていきましょう。実はこれって物凄くふかーーーーーい科学があります。それにはミッション、主目標、副次目標、自軍アーミーの特性、敵軍アーミーの特性など全て頭に叩き込んでなおかつローカルメタ(周りの人間が何を遊んでいるか)、トップメタ(現在世界中で強いといわれるアーミー)などを網羅する必要があります。

えっと、まず一つ説明に入る前にお断りをさせてください。私「最善回」を出す癖があります。で、それを楽しくないと思う人もいるかもしれません。ここまで読んでくれた人なら気にしないと思いますが、攻略本を呼んでゲームをする方には良い感じのブログとかにはなりますが、自分で色々試して自分で遊びたい人には面白くないかもしれません。基本的に私の考え方は効率重視で、ある意味一番面白くないウォーハンマーの遊び方な気がするので、あんまり深読みしないことが健全に楽しくウォーハンマーを楽しむという事だと思います。そこまで言った上で編成の組み方をざっくり初心者さんから中級者さんに向けて説明しますね。

まず40kというゲームは主目標、副次目標を達成して勝つゲームです。初心者さんが一番最初におそらく躓くのは「相手を倒してるのに負ける」という事があるという事です。そうなんですよ、相手を殺してもポイントは一部の副次目標をのぞき取れないのです。(このオルク、反論は認めない!お前もだコーン信者!)なので強い勝ちたい編成を組むときに考えるのは以下。

1.どうやって主目標を取っていくユニットを用意するか

2.どうやって副次目標を達成するか

3.相手の目標物やユニットをどうやって排除していくか。

4.どうやって残りの10点をもらえるためにペイントをするか。(フルペイントで10点ルールを遊ぶ人。そしてここら辺はペイントを頑張れとしか言えないです!近道はないです、筆もってペイントしましょう!)

 

さて、まず主目標に行きます。実はミッションで二通りに分かれてます。まず

・1点確保、2点確保、相手より多く確保のパターン

・2点確保、3点確保、相手より多く確保のパターン 

実はその2種類だけです。(もしかしたら例外があるかも。グランドトーナメントルールを読んだ感じではそれだけだと思ったんですが、間違ってたらコメントください)

でミッションがランダムです。という事は基本的には最低でも2点確保、そして半分の確率で3点は確保5ターン確保できることが最低でも主目標で引き分けにできるという前提条件です。

で、ここで重要なのが優先目標確保というアビリティ。ほとんどのトループユニットについている、そして一部の特殊ユニットにもついています。これを最低でも3ユニット用意しないと正直しんどいです。まずバタリオン構成で考えるとそもそも3ユニットは必要なのですが、構成を考えるときにこの3つのトループの強さや頑丈さを見てから他のユニットを組んでいきます。

スペースマリーンの例でいうと私は5体のインターセッサーを2ユニット、そして5体のアサルトインターセッサーを1ユニットを最低でも使います。まず私はインフィルトレーターを持っていません。単純にモデルが嫌いなのと、スペースマリーンの未塗装在庫が多いので、そこまで回ってないので使えるならインターセッサーをインフィルトレーターにしても超強いです。2000ptゲームではまず自軍後方に目標物が1つか2つあります。これを確保する為に2ユニットのインターセッサーを用意します。場合によってはストーカーボルトライフルでもいいでもいいですし、普通のボルトライフルで全然かまいません。その後ろの目標物を確保しながら中央に打ち込んで少し火力を足せるように配置します。アサルトインターセッサーは前線を押し上げてなおかつ中心にある目標物を確保する為に使います。この3つのユニットが編成の中核になります。

次にHQ。これに関しては大きくアーミーに左右されます。HQは多く分けて三つの種類があります。

・戦闘型

・サポート型

・サイキック型

なのでこの辺をアーミーの必要に応じて2つぐらい用意します。戦闘型は1体で戦場をひっくり返せる感じで、サポート型は自分のアーミーの強みとかを考慮しながら入れます。サイキック型に関してはダメージタイプのサイキックやサポートタイプのサイキックがあるので、その辺は個人の好みで問題ないかと思います。迷ったらまずサポート型を選んで、自軍の一番火力の出るユニットをサポートできるキャラクターを選らべば問題ないかと思います。スペマリならキャプテンとかレフテナント。近接特化のアーミーならチャプレインとかがその例になりますねー。ちなみに私は一度暫定で選んでおいて、アーミーの残りが組み終わりそうなぐらいでもう一度見直します。アーミーが組みあがらないとHQが決まらないので、この辺は最後に調整していく部分ですねー。ただしポイントがかかるので、先に選んじゃいます。

次にファストアタック、ヘビィサポート、エリートの三枠。これに関してはアーミーを組む時点で使いたいユニットって決まってると思います。ただ組むときの覚えていてほしいのが「どのユニットが何の役割を持っているのか」を明確に意識すると良いと思います。おぼろげに「コレ強そう」だと使った後も、「良く分からない」状態が続きます。

これに関しては例でいうんですけど、ゲーム上で使う理由と使う目的を決定した後にユニットを選ぶと、パフォーマンスを評価しやすいんです。大多数の人が「見た目」や「好み」で選んで、それが理由と目的です。別にそれでもいいんですよ?それでもいいですし、ある意味一番正解です。ただ、その「見た目」や「好み」で決める時に「なんで入れているのか?」というゲーム的な理由をまず意識して入れると良いと思います。例えばリデンプタードレッドノート。「格好いいから入れる!」 はいいんですが、「歩兵を掃討しながら前の目標物を抑えつつ、たどり着けば相手の戦車をつぶす」という理由で使用した場合、以上の三点を達成できたかで、そのユニットの有用性を決めていけます。もちろん運が悪く1ターンで壊される場合もありますし、その場合は明確な「次」があります。上手に隠して使用するのか、1ターンの射撃を受けきってくれたら御の字なのか、そういった考え方をしながらユニットを選ぶと個人的にはプレイヤースキルが上がってくると思います。なんども言いますが、見た目とか好みで選ぶのは間違ってないんですが、ウォーハンマーはホビーの中にゲームがあって、ゲームというのは残念ながら数字と運の集合体なので、どうしても見た目と性能が比例しないことがあります。これを冷静に分析できればプレイヤーとしてゲームという物が上手になっていくと私は信じています。(世界一面白くないウォーハンマーのススメで紹介した数学ハンマーの考え方ですね。良く有名なサイトで言ってるMathhammerとかThe Hammer of Mathとか言われるやつです。結局確率論とかはあるんですよねぇ)

 

さて、少し話が脱線しましたが、編成の組み方の基礎はまず主目標確保からはじめます。

そして次に副次目標。副次目標はゲーム前に決めます。厳密にいえばミッションが決まった後に決めるのですが、実は上手な人はあらかじめ副次目標を考えながらアーミーを構成します。凄く簡単な例でいうと散開とか敵戦線突破、攪乱装置などはアーミーを組む前から考えておかないと達成が凄く困難な場合が多いです。副次目標に関しては他のブログとかツイッターでオススメ副次目標や副次目標のリスク&リターンの考え方をやってるので、私はやりません。正直好みもありますし、私は好みが変わってるので、あえてここでは書きません。ただ、アーミーを編成するときに足の速いユニットを何個か入れといて散開や敵戦線突破を入れておくことや安いインファントリーユニットを2個ぐらい予備戦力に入れておいて攪乱装置を達成したりするのは有用なテクニックです。なぜかというと主目標がマックス45点に対し副次目標もマックス45点なのでポイント的にも重要になってきます。

 

以下は私の考え方です。

・主目標は相手より多く確保する事がゲームでの勝つ方法ではあるが、もっと重要なのは主目標を相手と引き分けつつ、いかに副次目標で相手に勝つか。主目標が引き分けている、副次目標で買っているという状況を3ターン目に作れていれば相手は主目標を奪還しに大きなリスクを背負う必要があるか、どうにかして副次目標を確保する必要が出てくる。これは相手にとって「臨むべきゲームメイク」ではないので相手の無理のあるゲームプレイを誘発できる。それで崩れた相手の体制を見極め、自分は体制を保ちながら勝ち筋を手繰るというのが勝利への一番の近道である。

 

以上格闘技みたいなことを書きましたが、個人的な考えはそんな感じです。簡単に書きましたが40kって無茶苦茶な火力が襲ってくるの、そう簡単には達成できません。それを意識しながら編成を組むと良いと思います。

で、ここで編成の中核となるミニ編成の例を数個挙げときます。トーナメントで使われていたりするので割とセオリー化してますので、初心者さんは読んでみてそんはないかも。

・デススター型編成

デススターはDeath Starという超火力、超耐久力とかを持つユニット構成の事を言います。デススターのほかに爆弾(Bomb)とかいう呼ばれ方もします。要するに一つのユニットや部隊に大量のポイントをつぎ込んで「俺の最強ユニット、部隊、編制」を作る事ですね。最近の有名な例でいうとワールドイーター・レッドブッチャー・ターミネーター部隊、タウのリップタイド3体編成、 サングイナリーガードガン盛り部隊、テックマリーンとズッ友ドレッドノート編成、シスターリペンシア(3x9)死と刃の旋風編成、エラディケイター9体とかアウトライダー9体編成といった感じのが多いですね。

・MSU編成型

MSUというのはMultiple Small Unitsという編成。安いユニットを大量に用意する編成です。ミリタリウムの60ポイント10体編成を10ユニットで600ポイントで100体とかで例えばデススターが5ターン全て1ユニット打ち取ったところでもはや300ptにもならないうえ優先目標確保を持ってるので相手がエリートで1モデルでも取りこぼすと優先目標を取れるという変な編成。リスク分散とかを重視する編成です。編成で有名なのはミリタリウムのガーズメンとかティラニッドのターマゴーントとかですかね。一部ではやってる「魂砕き」ターマゴーント250体編成(5ptx250点) とかですね。ちなみに魂を砕くのは動かすモデルが多すぎて自分も相手も魂が砕けるという理由らしいです。デゥカーリとかのカバライトウォリダー5体編成を大量に用意するとかもなかなか有用なテクニックかと思います。

・目標達成専用編成

少しMSUと似てますが、アーミーの一部で目標達成のみを目的とするユニットを用意する事ですね。条件としては安いユニットで縦深戦術を持っていれば素晴らしい感じです。副次目標にもよるんですが攪乱装置の場合はインファントリーが必須になりますし、敵戦線突破や散開の場合は割とほぼ何でもいけます。まあ、例でいうとオルクのストームボウイ5体で60pt(縦深戦術持ち)。ティラニッドのリッパースォーム3体で36pt(縦深戦術、優先目標確保持ち、インファントリーではないので注意)、ティラニッドのリクター1体37pt耐4傷4で遮蔽によるセーブ強化持ち(縦深戦術及び味方を引き連れて縦深戦術可能)、デゥカーリのコートオブザアーコン系の単独行動ノンキャラクターモデルインファントリーモデル類(PL1なので大量に予備戦力に設置可能)とかが有名な所ですかねー。本当に70pt以下で敵陣にもぐりこんで死なないだけでポイントが帰ってくるユニットって地味に強い。変な話リッパーとか、誰にも見えないところでちょっと出てきて相手の陣地で生き残ってるだけで敵戦線突破で2ユニット1ターン4点ずつ叩き出します。もはやテレインと一緒の色に塗って見えないようにして、2ターン目に出てきたら15ポイントマックスで取れますからねぇ。

特に目標達成型の安いユニットはアクションという射撃が出来ないシチュエーションになるので、 使いやすいどうでも良いユニットは助かります。そういう意味ではグレッチェンも良いです。

 

とまあこういったユニットを中核にそえたり、補填で足したりすると編成を考えやすくなります。個人的に言えるのは主なスタイルとゲームメイクのおぼろげな考え方(散開するのか、中央突破するのか等)をなんとなく押さえておけば編成は考えやすいかなと思います。大体どのアーミーにも中核をなすユニットがいますので、最初はそれを最大限に能力を引き出す方法で考えていけば中核が決めやすいと思います(強化を行うユニットであったりとか、ルールやサイキックで強化していくと編成の中核が決まってきます)



今日はこんな感じですかねー。結構長くなって、一部の人からしてみれば面白くない記事だったかもしれません。何回も言いますが、あくまでも私の考え方なので参考程度にお考えいただければと思います。ウォーハンマーは百人百色なので大事にするポイント、考え方、好みが本当に色々あります。皆様の考える「マイウォーハンマー」に是非当てはめていきながら楽しいウォーハンマーライフを送りましょう♪

 

それでは皆様、次回にー♪

次回はリクエストの有ったデスガード考慮をやりたいと思います。私も持ってるデスガード、ちょっと自分のアーミーで新しいコデックスで戦ってから書こうか、それとも今の感想だけ書いてしまおうかを迷っています。それでは皆様、良いウォーハンマーライフを♪

3 件のコメント:

匿名 さんのコメント...

デスガードの考察の検討ありがとうございます

できれば、考察の一つにデスガードのコンバットパトロールを軸にした考察もお願いしても良いでしょうか?

あーるにお さんのコメント...

いつも読んでおります。
フードと翼、設定に引かれてダークエンジェル後継戦団を作りました。最近生意気にも、ユニットが強すぎて勝つよりも、自分の戦略が図に当たる、ロマンが決まる方が楽しい。と思う事があります。
どうやら新しいダークエンジェルのサプリメントは強そうですが、このままダークエンジェル増強をすべきでしょうか。ユニットデータは栄枯盛衰と割り切るか、セカンドアーミーも視野に入れた方が良いのか。幸い、周りもマリーンが多いので、私だけがユニット性能で勝てる訳では無さそうですが。

Bastet さんのコメント...

匿名さん

コンバットパトロール承知しましたー。ティファウスとポックスウォーカーをベースに作っていく編成をフィーチャーしてみますー。

あーるにおさん
ダークエンジェルは強くなりますねー。すでにリリースされてる情報だけでもバケモノじみてると思います。色々遊んでみるのも楽しいとは思いますよ(笑)
マリーンはマリーンなんでダークエンジェルのモデル使って他の戦団といってもいいですし、別に自由かと思います(笑)