皆様こんにちはバステトです。
さて、先日1000ptミニトーナメントがストアで行われて参加してきました。
結果2勝1敗で3位。サラマンダーを使ったのですが、良く戦う仲間の使うサウザンドサンに惨敗しました。というかリスト組んだ時点でサウザンドサンに当たれば即死すると言いつつ作ったリストだったので、予定調和だったんですが。まあ、楽しかったです。
普段私は「初見殺し」をやらない様に、「知らない殺し」が無いようにプレイするように心がけています。(心がけているだけで出来ているとは言っていない)なのでなるべく初見殺しが発動する前に言うようにしてるんですが、トーナメントでは一切しませんでした。やはり気を使わずにプレイできるのって偶にはいいですねー。普段からやると嫌になる人が多いとは思います。まあ、普段とは違うプレイ。楽しかったですよ。
さて、ご存じの方もいるかと思いますが、ツイッターの方でアンケートを行いました。記事の候補だったのが、カストーデス考慮、ティラニッド考慮、軽蔑の鎧の所感に関する記事を上げてみたのですが。結果ティラニッドのコデックスレビューをやることになりました。なので、皆様のリクエスト通り「バッさんのアーミー考慮 ティラニッド編 Gと呼ぶな!」やっていきたいと思います。
一言断らせてもらいます。おそらくというか確実に長くなる記事ですので、お時間のある時に読んでください。そしていつものごとく「しつこいぐらい言いますが」あくまでも個人的な意見です。1プレイヤーの意見ですので、適当に読んでいただいて「こんな考え方もあるのか」と思っていただければ良いと思います。
ブログを書いている手前、色々な人に読んでいただいて嬉しい反面、時たま「ウォーハンマーのアンチなのか?」とか「AoSって嫌いなんですか?」とか言われます。まあ、正直申し上げますとウォーハンマーアンチだと6時間以上儲かりもしないブログ記事を書きませんし、週6以上でペイントもしてませんし、ウォーハンマーストアにも通わないとは思っていますよ。そしてAoS嫌いかどうか聞かれると私は「流行ってほしい」と思っているし「人によっては良いゲーム」だと思うし「世界観、見た目、設定」などは割と好きな部類になりますし「良いゲーム」だと思います。たまたま現在の3版のゲームデザインが私好みではないという理由で「今は」やっていないですし、それに関しては細かく説明させてもらっていると思いますので、再度説明はしませんが、言葉の上げ足取って「AoS嫌い」と分類されるのは、個人的には嫌いですねぇ。とは言いつつも、こういう不特定多数の方が読むものを書いているとそういう事も起こるとは思いますが、これだけ「個人的な意見」と書いても理解してもらえないので、引き続きこういう事を書かせていただきます。毎回ブログを読んでくれる人は「また言ってるわ」と思ってると思います。本当に何回もすいません。
誤解ないように言っておきますが、ウチのブログは一切とつながっておらず、完全に個人で非営利でやってます。ストアマネージャーの方と仲良くさせていただいているだけで、私は1プレイヤーですし、別に公式から認知も何もされていません。ですので私の見解はあくまでも私的な1プレイヤーとして、自分のお金を払ってコデックスを買って、自分でコデックスを数十時間読み込んで、自分のワードソフトとパソコンでブログを自分の時間で書いております。一応断っておきますが、普通に仕事もしている社会人ではありますので、ブログの更新は不定期にさせていただいておりますし、結構な期間放置していることもありますので、一部海外サイトの様に公式がスポンサーしている様なものではありませんのでご了承ください。
前置きが長くなりましたがティラニッドコデックスのレビューやっていきましょう!
概要:設定
ティラニッドとは宇宙の遠い所からやってくる虫の様な生命体の事。基本的に甲殻を持ち、鋭い牙や爪を持つ。銃の様なもので撃ってくるが武器も含め全て生態兵器。生態兵器というとわかりにくいかもなんですが、全て生物です(弾含む)なので虫が小さな虫を打ち込んでくるというGがダメな女性は悲鳴を上げ続けるナイトメアなアーミーです。ちなみに小さいのは銃弾サイズから大きいのは宇宙船サイズとかになるので、物凄い種類がいます。
有機物を食って、情報を集め、その情報をもとに進化していくので、理論的には食う相手から情報を奪ってどんどん強くなる生命体というイメージ。なので惑星を制覇した後、全ての有機物を取り込んで土の塊にしてから次の惑星へ行くという驚異のデストロイヤー生物です。基本的に意思はなく、ハイヴマインドという謎の存在が一つの集合意識として全てのティラニッドをコントロールしていると言われる。シナプス生物という生き物が、そのコントロールのアクセスポイントの様なものになっている超絶謎生物。
ではここからはゲーム編(早いが、どうせ皆ウチのブログを読んでくれるのはここが理由なので。。。)
プレイスタイル:割と万能
近接よりではあるが、射撃も強い。そして9版でサイキックがやたら強くなった。おそらく組み方によってはサウザンドサンとかグレイナイトレベルまでサイキックが強くなる。とりあえずサイキックの致命ダメージの量が多い。サイキック能力も滅茶苦茶優秀。武器も基本的には優秀な物が多い。全体的にはトータルバランスの良いアーミー。ホードアーミーではあるが、組み方によってはエリートアーミーにも出来るという柔軟なアーミー。昔のイメージはとりあえずゴーントという小さな虫をアホほど並べるアーミーだったが、9版では少しイメージが変わった印象を受ける。
アーミーの強さ:トップクラス
現在2022年5月の段階では真面目にトップクラスの性能。アエルダリも強いと言われるが、実質ティラニッドとの2強だと思われる。何よりデータシートが強く、全ての能力に期待できる。私が個人的にティラニッドが強いと思うポイントはカジュアルゲームでも普通に強いユニットがそろっていること。コデックス全体でかなり多くのデータシートがあるが、どれも粒ぞろい。正直ティラニッドを使って負けているのであれば、理由はアーミーの性能ではない。
アーミーの長所:
全てにおいてバランスが取れているが、モンスターの打撃力、一部ユニットのサイキック能力、特殊能力といい全てにおいて強い。特に飛行生物のハーピー、サイキック生物のマレセプター、策略でアホほど強くなるティラニッドウォリアー等上げればキリがないぐらいには強い。
アーミーの弱点:
歩兵で3+セーブがあまりないので、スペースマリーンとかで慣れていると柔らかく感じるかもしれない。歩兵は安く数が多く、モンスターの傷、耐、セーブが高いというのが特徴の為、それ以外を求め始めると少し物足りないかもしれない。ただし、特殊ルールを使いこなせない場合や防御面の策略などを切るタイミングを間違えた場合にはかなり耐久力が下がる。データシートは優秀だが、前に出て殴るだけでは勝てないというトリッキーな面もある。
後、副次目標の暗殺とか優先目標撃破とかに割と弱いというイメージがある。ちょっとプレイテストが足りないので、何とも言えないが、キャラクターやモンスターはガンガン入れるイメージなので、そういうのを撃破する目標が多い場合相手は「ゲームをするだけで」ポイントがもらえるという状態になるので、少し不利になる可能性はある。
初心者へのオススメ度:中低
ミリタルムやニッドは私が「覚悟のいるアーミー」という風に言っています。理由としては「格好いいから!」といって始めるのは大変良いのすが、その「格好いいモデル」を36体塗って500ポイントに到達しないという現実に直面した時に、果たしてゲームにいくまで到達するのか?という問題に直面します。ミリタルムやニッドは「とりあえず買ってみた」だけではスタートできないと思っています。なので、実際に始めるには、それ相応の覚悟が必要になると思っています。
残念ながら欲見るのが「格好いいから始めてみたけど、多すぎて別のアーミー
先に塗ってからニッドやる!」という人。残念ながらあまりニッドまで進んだところは
見たことがありません。もちろん日本語コデックスが無かったこともあるとは思います。ただ、なんというのですかね、アーミーを買う⇒ゲームをするの間が凄く長いアーミーのイメージがあります。
昔からウォーハンマーの40k趣味人の一番の変態はオルクプレイヤーだと思っていますが、次点でニッドプレイヤー。その次にミリタルムプレイヤーと言われます。フルペイント2000ptアーミーを持っているだけで変態扱いされるレベルなので、難易度が分かっていただけると。とりあえずハードルが高いです。そのハードルさえ乗り越えてしまえば、その先の景色は素晴らしいと思いますよ。
追記で言っておきますが、私は「ゼッタイやめとけ!」と言ってはいないです。皆さんが「初心者だけどニッドが良い!」って人は是非やってください。私は本当に「やめとけ」は言わない人です。(フォージでしか売ってないアーミーとかはさすがに止めるけど。昔はあり巻した)そして「アーミーをやる覚悟」は初心者とか上級者とか関係ないです。ただ、上級者だとどれだけの道かが分かるし、どれだけお金がかかるのかも分かると思います。初心者は知らずにダイブすると数多くの沼の中のかなり深い方の沼に頭から先に突っ込んだ!という人もいるかなと思い、一応こういうことを書かせてもらってます。リアルコスト?ほぼトップクラスに高いですよ。おおよそですが、下手するとマリーンの倍ぐらいします。
ただ主にお金、ビルド、ペイント問題が大幅を閉めるので、ゲームプレイに関してはトップクラスに面白い、強い、遊びやすいアーミーだとは思います。
ペイントについて:
ゲームは関係ないんですが、ペイントについて。あくまでも個人的な意見ですがコントラストやドライブラシを多用しましょう。細かい所まで塗ってると絶対終わらないんで、サクっと自分の納得のいくところまで、まずバトルレディ。そこからゲームをしながらゆっくりとパレードレディまで仕上げると良いです。なので、初期のカラー決めでかなりの労力が変わります。間違っても塗りにくい白とかを選ぶとかなりの茨の道が待っていますので、ご注意ください。
Only One性:
新しい項目ですが、このアーミーでしか持っていない「味」という意味合いでオンリーワン性という物を追加してみました。個人的にティラニッドはウォーハンマー40kでは本当にオンリーワン性が高いアーミーだと思っています。まずクリーチャーエイリアン感は本当に独特です。そして、個人的に思うんですけど、ティラニッドって「怖い」んです。相手をしてても「圧」が凄いアーミーで、本当に人間の潜在的な恐怖心をあおってくるようなデザインです。好きそうな人は本当に好きだと思います。そういう意味では本当に独特の味があるアーミーなので、好きな人は本当に良いと思います。
それではルール編をやっていきましょうかね。ちなみに、相も変わらず日本語コデックスが無いので、名前などは英語になってしまう事はご了承くださいませ。申し訳ないです。ゲームズワークショップさんからコデックスが無償で送られてくるという奇跡が起こったら日本語名をシッカリ書きます。(絶対ないだろうけど)
ではアーミー能力から
この辺はいつもどおり
・ハイヴタイラントはデタッチ1につき1匹
・トループは優先目標確保持ち
そのほかに
・ハイヴアダプテーション(進化能力)を得る。
というのがあります。この辺は次で。
まず各ハイヴフリート(集合艦隊?)というのがあり、色々サブファクションがあります。
で、ティラニッドのサブファクション能力は他のアーミーに比べて特殊です。
まずハイヴフリートアダプテーション(進化能力)があって、まずそのメイン能力が発生します。その次にAdaptiveという変化できる能力があります。この変化できる能力はまずハイヴフリート毎の能力があるのですが、ゲームが始まるタイミング(先攻後攻のロールオフが終わった後)で差し替え可能な能力になります。そうです、先攻後攻のロールオフが終わった後から後付けで変えれます。で、この差し替え能力は3つの表があります。
・Hunt(狩?)
・Lurk(隠れる?)
・Feed(食べる)
の三つのリストがあります。ハイヴフリートによって、そのうち二つのリストから能力を一つ選びAdaptiveの部分と能力を入れ替えします。ちなみにゲーム中、全アーミーに適応です。別々の能力をユニット毎に選ぶことはできません。
さて、大まかに分けて三つのリストですが、5つ能力がついています。以下説明します。
Huntから
・Adrenalised Onslaught:再編移動の距離を3“追加。
・Heightened Reflexes:撤退したターンに射撃可能だが-1ヒットでその射撃は行う。ウルトラマリーンの戦団能力ですね。
・Augmented Ferocity:突撃ロール+1
・Synaptic Goading:第一バトルラウンドの初め、1ターン目が始まる前にEndless Multitude(要するにゴーントとかホード系ユニット)が6“移動する。
・Ambush Predators:キャラクターかの様にユニットが英雄的介入を行える。
まあ、全体的に普通の能力。正直、滅茶苦茶強い能力は無いが、アーミー編成によってSynaptic Goadingとかは1000ptとかで先攻取った後できるので、強い部分もあると思う。Augmented Ferocityの突撃ロール+1は地中とか空中から落ちてくるユニットも多いので、使えるし、地味だけど使える能力もある。
つぎにLurk
・Exoskeletal Reinforcement:貫通-1無効化。旧サラマンダー戦団能力の半分
・Naturalized Camoflauge:テレインの追加アーマーセーブに+1
・Territorial Instincts: モンスターに優先目標確保。10傷以上のモンスターは5体換算。
・Unfeeling Resistance:傷数による能力の低下(ポンコツメーター)がある場合、倍の傷を持っているという換算になる。
・Synaptic Ganglia:妖術抵抗判定振り直し。サイキックパワーの距離+3“(複数の射程がある場合は最初の射程のみ)
個人的には一番強いと思うリスト。Territorial Instinctsはクラッシャースタンピードのぶっ壊れ能力の片割れだし、Synaptic Gangliaも性能が色々おかしい。というか素で振り直し付けれて21”スマイトとかアホか、と思うレベル。貫通1無効化も場合によってはかなり強い。
最後にFeed
・Stabilising Membranes:射撃でウーンズロールで無修正の6が出ると貫通が1増える
・Exoskeletal Stabilisation: 全力移動後行うアサルト武器のペナルティ無効化、移動後のヘヴィ武器の射撃ペナルティ無効化、モンスターが近接に入っていてヘヴィ武器で射撃を行う際のペナルティの無効化
・Wreathed in the Shadow:突撃を行う際に突撃のターゲットに選ばれたユニットはSet to Defend(防御態勢?)も警戒射撃も出来ない。
・Relentless Hunger: 突撃を失敗した場合、そのユニットは3“移動できる。
・Unstoppable Swarm: 移動、全力移動、突撃のペナルティを無効化
こっちは場合や組み合わせ次第では凄く強い能力になる可能性のある能力が多いですね。例えばWreathed in Shadowとかはタウ、ネクロン、サラマンダーに対して絶大な威力を発揮するし、Unstoppable SwarmとかはデスガードのInoxerableの策略やカストーデスの足絡めしてくるグレネードに絶大な威力を誇ります。なにより後づけで変えれるので、かなり使い勝手が良いと思います。
全体的にこの辺の能力は後付けというのがアホほど強いと思います。色々なカスタマイズを相手の編成を見て、配置が終わって、先攻か後攻かが決まった状態で決めれるのはかなり強いと思います。初心者さんが使いこなせる能力ではないかもしれないですが、強い人が使うとかなり強い能力です。そして、個人的には凄く好きなテイストの能力です。戦場で進化し続けるティラニッド。いいですよねー。
次に色々なデータシート能力の説明をします。普段は後に回すんですが、ハイヴフリートの説明とかする時に必要な知識なので先に。
・シナプス:私がアクセスポイントと呼んでいる物。まずは6インチ以内にいるハイヴフリートモデルは指揮テスト無効。このシナプスは後でSynaptic Imperativeという能力で滅茶苦茶大事になるので覚えておいてください。割とティラニッドの鍵となる能力です。ティラニッドと戦う場合はかならず覚えておこう。
・Shadow in the Warp
ティラニッドはサイキック生物なのですが、ティラニッドの侵略の前にサイカーはサイキックの闇というような現象に襲われます。これにより精神の弱いサイカーは発狂したりします。ゲーム上ではこの能力の18“以内にいる敵ユニットはサイキックに-1。サイキックの歪みのダメージに+1ダメージされます。
・Swarming Masses
どこまで使うか分からないけど、近接可能の距離が敵ユニットの2.25インチになる。難しいけどあんまり使わなさそうな能力。どうなんだろう。原理上3列攻撃出来るけど。
・Death from Below
空中からの死(Death from Above)というスペースマリーン能力の地中版。正直同じ能力。ただ、空から降ってくるんでなく、地面を掘って出てきます。
・Synaptic Rangeについて。
こちら、厳密に言えば特殊ルールではないんですが、説明しておかないとこの後の説明が意味不明になるので説明しておきます。知らない人はこれを読んでも分からないと思うので、コデックスの図を見てください。87ページかな?絶対それの方が分かりやすいです。
上で書いたシナプス能力ですが6”以内にいる味方の指揮テスト無効という能力がありますが、そのほかにSynaptic Imperativeなどを使えるSynaptic Rangeというティラニッド特有の「射程」が発生します。これは各シナプス生物から12”以内の射程になります。で、特殊なのがWifiのアクセスポイントの様に中継できます。要するにシナプス生物(A)の12“以内に他のシナプス生物(B)がいれば、シナプス(A)のSynaptic Imperativeはシナプス生物Aとシナプス生物Bを足したものになります。要するにどんどん大きくなるという事ですね。そういう風にメッシュネットワークを作っていくというイメージです。なので、すでにご察しだと思いますが、ティラニッドに関してはシナプス生物の配置が凄く大事になってきます。もちろん相手の射撃とか近接で途中のシナプス生物が死ぬと普通にリンクが切れてしまうので、ご注意ください。いかにSynaptic Rangeを大きく取りつつ戦うかというのがティラニッドプレイヤーの腕の見せ所です。
多分初心者さんで不安になる人もいるかと思いますが、大丈夫です。この能力なしでも全然ティラニッドは強いです。(2022年5月段階では)
一応さっき気づいたので、追記しておきますが。どうやらティラニッドはサブファクションのキーワードである<ハイヴフリート>(集合艦隊)を複数持つことをコデックスで止められています。という事は他のアーミーだとチャプター・アプルーブド、グランドミッションパックやテンペスト・オブ・ウォー以外で遊ぶ普通のマッチプレイでは複数デタッチに別のサブファクションのキーワードを使い分けれるのが、ティラニッドはできないようです。ようするにバトルフォージの制限になっています。普通に遊んでると全く関係ないです。おとなしく、ハイヴフリートは一つで選びましょう。最新のコデックスではこれがスタンダードになりつつあるみたいですねぇ。タウとかもそうなってるようです。最近知りました。
さて、間に色々挟みましたがハイヴフリートの説明行きます。
一応ピックアップ式にしますが、ほぼ全て強いです。なので、簡単な概要だけ、他のハイヴフリートもやっておきます。
・ベヒーモス
脳筋艦隊第一号は今回も健在。メイン能力は突撃時近接武器の攻+1。変化能力は突撃のリロール。ぶっちゃけた話、オルクのゴフによく似てる。ウォーロード能力は近接でウーンズロールで6を振れば1致命。
特殊サイキックはウーンズロール+1、特殊レリックは近接武器を一つ選んでダメ+1、策略はインファントリーが死んでも殴り返せる。
正直策略とウォーロード能力が微妙。それ以外は普通に強い。LurkとHuntが使える。全てがガッツリ近接に寄った艦隊なので、ガッチガチの近接がしたい人は使いやすいかも。強さは他のハイヴフリートに負けるかもしれないが、使いやすいという意味でピックアップ
・クラーケン
移動型脳筋艦隊。メイン能力は突撃ターンに貫通+1。変化能力は全力移動か特殊策略を使用していない、Bounding Advanceを使用していない場合に全力移動を行った際、移動距離がD3+3増える。ウォーロード能力は敵が策略を使う際にダイスを一つ振って5+で指揮ポイントをもらえる。サイキック能力は敵ユニットを一つ選んで、突撃対象にそのユニットを含む場合は突撃のリロール。レリックは所持者に対してヒットロール-1がかかるのとヒットロールを振りなおせない。特殊策略は全力移動距離が+8“になるのとアサルト武器のペナルティ無視。
移動型の艦隊という事で全力移動ロールなどで事故が発生しにくい。ティラニッドは使える策略が多いので、割とCPが多めにほしいアーミーなのでウォーロード能力も割と強い。そういう意味では腐らないアーミー。すでにニッドはそこそこ速いアーミーなので、こういう移動ギミックの強いアーミーは化ける可能性を秘めているので、そういうのが好きな人にはオススメ。
・リヴァイアサン
硬さの集合艦隊。最初にルール見た時に3回瞬きして「はい?」という言葉を発した後に4回読み直した。その程度には能力がヤバイ。まずメイン能力がシナプスユニットは1-3のダイスロールでウーンズ不可。要するに超人的肉体。シナプス以外は1-2ではウーンズ不可。要するにミニ超人的肉体。そのほか全ての能力が無くてもすでに壊れ性能だと思いますが、続きがあります。差し替え可能能力はヒットロールのダイスを一つ振り直し。Feed及びHuntに入れ替えれます。Lurkが無いのが残念ですねぇ。ウォーロード能力はバトルラウンドに一回ウォーロードの以下のダイスを一つ振りなおせる:ヒット、ウーンズ、ダメージ、全力移動、突撃、サイキックテスト、セービング。アーマーセーブと書かれていないのでスペセも使える模様。
サイキック能力が後で説明するSynaptic Imperative能力を1つ選んで、コアユニットですでに発動している能力と追加で発動させるもの。けっこうな壊れ能力。まずレンジがSynaptic Rangeと呼ばれる射程なのですが、これについても後で説明します。SynapseのWifiアクセスポイントみたいなイメージです。滅茶苦茶優秀な能力が多い(モンスターにスペセ4+とか、サイキック判定に+1とか、アクションと同じターンに退却、全力移動を行えたりも入ります)
まあとりあえずぶっ壊れ性能。こちら最新のFAQでコアユニット限定になりましたので、少し弱体が入りました。
レリックは敵の移動フェイズの終わりで予備戦力が入ってきたタイミングでレリック持ちのモデルの18”以内に入ってきたユニットに対して、このキャラクターの6“以内にいる味方が射撃できるというレリック。正直使いづらいし、おそらく使わないレリック。
最後に策略ですが、2つ以上のリヴァイアサンユニットが同じ敵と白兵している場合は貫通を1上げる。1CPにしては割と良い策略。絶対に殺したいユニット相手にどうぞ。
個人的にリヴァイアサンはトータルスペック的には恐らく前ハイヴフリートの中で最強クラス。使いやすさ、能力の強さ等全てを取ってトータルバランスが凄く良い。迷ったらリヴァイアサンだと思っている。(脳みそまで筋肉な人はベヒーモスでスピードの向こう側が見たい人はどうぞクラーケンを使ってください。それ以外はリヴァイアサンで問題ないかと)
さて、その他のピックアップしていない所は全部ダイジェスト版で行きます。もし深い説明が欲しい人はコメントで下さい。
・ゴルゴン
毒のポケモンじゃなかったティラニッドがいるハイヴフリート。デゥカーリと同じ毒武器ルールを使用できる。アーミー全体で使えるので割と強そう。ただ、主に攻の低い数がいるアーミーなので、ねらい目はアーマーセーブの低い耐の高いユニット。まあぶっちゃけるとアンチオルクなハイヴフリート。使い方によっては強いが、使うアーミー相手によってはガチメタになったり、刺さらなかったりする。オルク相手に使う人には「もうやめてあげて、度重なるナーフでもうHPはゼロよ!」と言ってあげたい。ウォーハンマー40kはもう少しオルクに優しい世界でもいいと思うんだ。スピードフリークス、お前は別だ。。。
・ヨルムンガンド
名前が面倒くさい北欧神話の神獣をつけるなと言いたいハイヴフリート。ステルス系のハイヴフリート。割と-1ヒットを積んでるので、アプローチ前の射撃のダメージを減らせる。まあ、ネクラマリーンじゃなかったレイヴンガードの様なハイヴフリートと思っていただければよいかと。正直射程とか考えると扱いが難しいハイヴフリート。
・クロノス
適当に決めたブログ主のティラニッドの色がクロノスの色とピッタリだったという偶然の元なぜかブログ主が結構気に入っているハイヴフリート。なお、色合い自体は毎コデックスに乗っているたった1体のゴーントの作例からしか見れない。射撃とアンチサイキックのハイヴフリート。射撃武器の射程を延ばしたり、サイカーがぞろ目(1と6だけでなく)を振った場合に歪み、その上から歪むダメージを増やせるという能力。8版の時は猛威を振るったハイヴフリートだが、かなり弱体化した印象。さすがにティラニッドが射撃以外でもダメージが出るようになったので、仕方が無いと言えば仕方がない。
・ヒドラ(ハイドラ)
数で押す群衆艦隊。相手より数が多いと近接でヒットロールに+1。地味に移動に+1できる変化型の能力もある。特殊策略で自軍のユニットより敵の方がモデル数が少ない場合、ウーンズロールに+1という割と強い策略があるが、正直今のゴーントやガーゴイルのスペックでは少し辛い。6体編成のティラニッドウォリアー当たりと組み合わせるのが強いかもしれない。
まあ、ハイヴフリート能力についてはこんなものです。個人的な印象としてはリヴァイアサンが頭一つ抜けてるイメージ。ただし相変わらずクラーケンとベヒモスも強い。そのほかは悪さは出来そうだけど8版データシートのイメージでユニット能力の印象が引っ張られている状態で考えるのは危険だと思う。もはや軽蔑の鎧のマリーン相手にホーマゴーントで殴りに行っても何も殺せないし、結論強いユニットを割り出してアーミーを作った後にハイヴフリートを選んでもいいかもしれない。この辺は大きく好みが分かれる感じ。
では次に策略
こちらもピックアップ式で行きます。いつも通りな感じですね。ただ、ティラニッドのコデックスですが普段あるような「良い策略」と「悪い策略」と「限定的」な策略というより「使いやすい策略」と「まあまあな策略」で分かれているイメージです。なんというのか、底が高いというイメージです。平均点を取ったら一番策略セットの中では高いんじゃないかな。
Voracious Appetite: 1CP
近接でモンスターのウーンズロール振り直し。割とシャレにならないダメージの近接攻撃をしてくるモンスターのウーンズロールを全て振り直しを1CPは凄い性能。
Reinforced Hive Node:1CP/2CP
ティラニッドウォリアーかティラニッドプライムが攻撃の対象として選ばれた時に選択可能。ダメージ1軽減。5体ユニット以下なら1CP、それ以上なら2CP。まあ、よほどな事が無い限りは5体以下で編成すると思います。ティラニッドウォリアーは乗っけれる耐久バフが多いので、後で説明するスペセ能力とサイキックで5+痛くないロールを入れれば、アホほど固くなります。優秀な策略。
Observer Organism:1CP
エクソクライン専用策略。射撃フェイズでの遮蔽無視、ヒットロールの6で2回ヒット。偶にゲームしてるとカバーの中でやたらと硬いユニットが出てきます。この策略を切ると軽遮蔽も密集遮蔽も無視できるので大きい。遮蔽に入ったレイヴンガードのエリミネーターとかを討ち取るのに便利。
Indomitable Monstrosity: 1CP
モンスターに超人的に肉体。リヴァイアサンだとシナプス全てに超人的肉体が付くので、必要ないと思われがちだが、全てがリヴァイアサンじゃないため。こちらはモンスターに機能するので、リヴァイアサンでもカーニフェックスなどに使用できる。耐7モンスターがメルタとかに撃たれた時とかには便利。そして、ハンマーヘッドがモンスターを射撃してきたときへのお祈り用。祈りましょう、ハイヴマインド様へ。。。
Power of the Hive Mind: 1CP
ストレートにサイカーが1つ追加でサイキックを使えるという策略。弱体を食ってキャラクターのみ使用可能になった。弱体前は色々おかしい性能の策略。マレセプターと組み合わせれば、サイキックのダメージ+3点追加という能力を持っていた。今でも普通に強い。ニューロスロープにハイヴタイラントとサイキックを撃てるキャラクターも多いので、良い策略。
Pheromone Trail:1CP
突撃フェイズでリクターの6“以内にいる敵モデルを指定する。突撃フェイズの終わりまで、そのユニットを突撃するユニットは突撃距離に+2。お分かりだとは思いますが、地中や空中から落ちてくるユニットの近くで使えば落ちてきて7”突撃が可能に。振り直しまで考えれば、地中からトライゴンプライムが高確率で襲い掛かるようになります。リクターの移動距離を考えると結構使いやすい。そして、これって突撃フェイズと書かれているだけで、突撃フェイズの初めって書いてないので、変な話リクターの突撃で距離を稼いだ後に使っても良いと思うんですよね。
Synaptic Channeling: 1CP
サイカーが味方サイカーの持ってる全てのサイキックが使用可能になる。地味に優秀。サイカーが必要な所にいないときなどに優秀。ティラニッドはサイカーが多いので、ほぼ全てのサイキックを持ってる事が多いと思うので、優秀。
Synaptic Legacy: 1CP
すでに死んでしまった、使っていないSynaptic Imperativeをウォーロードが生きているならば使える。初手でゾアンスロープなどのSynaptic Imperativeが強いユニットをスナイプしても結局1CPで使われるという、相手からしてみれば悪夢の様な策略
Enfolding Strike: 1CP
とある知り合いが「強制妊娠策略」というどう考えても公共の場所で言えない事を公共の場で言っていたが、そんな策略。新しいParasite of Motrtrexモデル専用策略で移動、全力移動で上を通った敵ユニットに向けてダイスを振り、2-5ならD3致命を食った上で寄生虫を埋め込まれる。6なら3致命食った上で寄生虫を埋め込まれるという策略。
ブログ主から一つお願いがあります。この策略を使うときに「バッさんブログで書いてた強制妊娠策略を使います」とは言わないでください。当ブログは一切その名前とは関係ありません。というかマジでやめてね。お願いだよ?
Rapid Regeneration: 1CP
モデル一つにD3回復。ダメージ負傷でステータスが下がるモンスターがいるティラニッドでは超優秀。
Invisible Hunter: 1CP
リクターに使用できる策略。ターンの終わりに、このターン出てきていないリクターを選択して取り除く。次の移動フェイズの予備戦力ステップで戦場の端9“以内、敵より9”より遠くに配置できる。多分なんで私がピックアップしたか分からないと思うんですよ、これ。まあ、上にある突撃ロールに+2の策略を使って、その後生き残ったらこの策略でフライハイを決めて、逃げれます。その後、別の所で出てこれるのでかなり面白い策略。
Shard Lure: 1CP
射撃フェイズでシナプスユニットが撃ってヒットした敵に使用可能。突撃フェイズにて突撃を行う際に、追加でD6を振って一番低いのを捨てれる。
これって突撃距離を延ばす、リクター専用策略と使っても強いし、普通にリクターの突撃距離を伸ばしたうえで、伸びた場所でリクター専用策略を切っても良い。使い方は割と無限にあるイメージ。
Endless Swarm: 1CP
Endless Multitude(ゴーントとか)を指揮フェイズにD3+3復活させる。ちなみに指揮フェイズ中なので、ポックスウォーカーの策略の様に復活させた後に目標物に乗っているなら、そのターンの目標物を取れる。(目標カウントは指揮フェイズの終わりの為)
まあ、普通に壊れ性能。残念ながら耐3でろくなセーブを持っていないので、すぐに即死する可能性はあるが、相手のダイスロールが事故った場合は普通に使って強い。オルクプレイヤーが血の涙を流して欲しがる策略。
Encircle the Prey: 1CP
弱体前はトーナメントプレイヤーで「うそやろ?」って言われてた策略。地中に潜るユニットか飛行ユニットをターンの終わりに取り除き、次の移動フェイズの予備戦力フェイズで出てこれるという事が出来た。FAQで移動フェイズの終わりに修正されて、ぶっ壊れ性能が少し弱くなった。まあ、前の性能だと普通にハイヴタイラントが出てきて、サイキック、射撃、突撃、近接を行って相手の陣地に突っ込んだ後にフライハイしてどっかに飛んでいけてた。そして次のターン移動フェイズに落ちてきて、サイキックして、射撃して、突撃して、突撃成功したなら近接をやって、フライハイをもっかいして逃げてくというクソゲーになっていた。大幅に改善された模様。
Psychotropic Venom: 1CP
Lash WhipかToxic Lashesのキーワードを持つユニットが近接に入っているユニットに対して指揮フェイズの初めに使用可能。敵の統-2,戦闘消耗テスト-1。
使いどころは限られる上、使えるユニットは少ないが、良く分からないところで大きな事故を発生させることが可能な策略。指揮フェイズの頭に使えるのが美味しい。
Corrosive Viscera: 2CP
Acid Blood(酸性の血?)を持ってるユニットに使用可能。近接フェイズでダメージを得た分だけダイスを振り4+で致命ダメージ。(6ダメまで)15傷のトクシクリーンとかハルスペックスとかが使える。(ビジュアル的にアレなヤツら)150ポイントとか170ポイントで近接レンジを得意とするモンスターについているのが大きい。ハルスペックスとかは殺した相手の分だけ3点まで回復するので、色々絵面的にヤバイ感じになる。2CPと少し重いが、硬い近接アーミー相手には猛威を振るう。(ブラッドエンジェル、ブラックテンプラー、カストーデス、グレイナイト等)
Blinding Venom:1CP
白兵戦フェイズの開始時に使用可能。ガーゴイルユニットと白兵をしているユニットを一つ選んで以下の効果を付与する。ヒットロールのリロール不可、ヒットロール-1。別にガーゴイルを殴るユニットでなくていいので、ガーゴイルを添えてモンスターと突撃させれば、普通に付与できる。というか何かで撃ち損ねたガーゴイルが白兵に入って、この策略を切った場合にかなりの効果が期待できる。シスターのリペンシアとかからしてみれば悪夢みたいな策略。
では次にAdaptive Physiologiesにいきます。これはポイントアップグレードでキャラクターと巨大兵器以外のモンスターにポイントを払ってアップグレードする能力です。
こちらもピックアップ式で行きます。別にピックアップしていないから弱いというわけではないので、皆様で色々見てみてください
Dermic Symbiosis: 8版から復活だけど能力が少し違う。4+スペセになりました。カーニフェックスとかに付けると固くなります。
Enraged Reserves:
ダメージを負ったときに負傷による性能低減を残り傷の倍と扱う能力とEpic deeds策略をゲーム中一回無料で使える。策略ページの茶色の策略です。割と使えるのが多い。
Hardened Biology:
1ダメ武器に対してセーブ+1。要するにサウザンドサンのルブリックとかが持ってる能力。地味に強い。
Predator Instincts:
キャラクターかのように英雄的介入を行える。距離は横に6“、縦に5”。近接の強いモンスターに英雄的介入付けたらかなりの範囲が広くなり強い。
Synaptic Enhancement
モンスターにシナプスをつける。リヴァイサンで使えばカーニフェックスにシナプスと超人的肉体が付く。
Voracious Ammunition:
射撃を行った後1個以上のヒットが出たら2+でD3致命。ティラノフェックス、エクソクラインが仕留めそこなったモデルに対して割と強い。
この辺は場合によって好みで使う感じですね。普通に全部使いようがありますが、割とデータシート自体の能力が強いので、必要かと言われると別にそうではないです。リヴァイサンをつかうならSynaptic EnhancementとかDermic Symbiosisとかは使いやすく優秀。射撃モンスターの火力が足りないと感じるならVoracious Ammunitionなどはオススメですね。
次にウォーロード能力行きます。余談ですが、ここまでで1万2000文字を超えております。良く皆さん読んでくれてますよねぇ。凄いなぁ。さて、ウォーロード能力もピックアップ式にします。
Direct Guidance:
コマンドフェイズでSynaptic Link(Wifi)範囲以内にいるコアユニットを選んで次の指揮フェイズまで攻撃のヒットロール+1。カーニフェックス、ラヴェナー、ティラニッドウォリアーなどがコアですので、2+ヒットしてくるカーニフェックスが好きならどうぞ。ティラニッドって結構コア限定という能力が無いので、割と珍しい範囲の能力です。
Synaptic Tendrils:
ウォーロードのっ持っている指定型能力をもう一度使える。具体的なリストはコデックスで参照してください。何に使っても強いけど、ニューロスロープの持ってるサイキックを使用する際に追加でD6を振って一番低いのを落とす能力が一番オススメかなぁ。マレセプターとゾアンスロープと両方バフ出来るので、アホほど強いです。
Synaptic Biology:
ウォーロードに5+痛くない。こういう5+痛くない能力は傷数が多ければ多いほど強いと思います。キャラクターで12傷のハイヴタイラント、17傷のターヴィゴン、14傷のトライゴンプライムなどは普通に傷が多いので、使うチャンスも多いです。特に4+スペセを持ってるハイヴタイラントにコレをつけると割と硬くなります。(落ちないとは言っていない。むしろ落ちる事が多いけど。これをつけると落とすのに単純計算で1/3ぐらい火力を盛らないと落とせなくなります。
前の版だとAdaptive Physiologyにウォーロード能力とかを使ってたんで、今回の様に使えるウォーロード能力は大変ありがたい。別にピックアップしていないのも悪くはないので要チェックです。
次にサイキック能力。これも粒ぞろい
Catalyst: WC6
Synaptic Linkの射程にいるユニットに対して5+痛くない。巨大兵器には6+痛くない。前は射程が短くて、使うキャラクターを前に出す必要があったが、範囲がSynaptic Linkになったので、Wifiアクセスポイント式でかなり使いやすくなった。しかも妖術対抗判定はサイカー同士の距離なので、ずっと後ろで前線のユニットをバフ出来るようになったのはかなりの強化になったと思われる。まあ、これは8版の時のティラニッドの看板サイキックの一つだったので、覚えている人も多いかもしれない。
The Horror: WC5
サイカーより24“かSynaptic Linkの射程にいるユニットを選択する。統に-2と戦力消耗テストに-1。先ほど紹介した同じ能力を持つ策略と重ね掛けできるので、かなり強い。みんな忘れてるけどスペマリにやる時は注意。戦力消耗テストの減少を無効化する能力を持ってます。皆忘れてるけど。
Neuroparasite: WC7
サイカーより18“かSynaptic Linkの射程にいる敵ユニットを選択する。ユニットにいる人数と同じ数のダイスを振って耐値より高ければ1致命(最大6)。最近40k界隈でブイブイ言わしてるアエルダリのダイヤアヴェンジャーとかに対して割と強い。しかも後ろからWifiチャネリングしたら抵抗距離外からぶん投げれる。
Onslaught: WC6
Synaptic Range以内にいる味方ユニット一つに対して使用。アサルト武器の全力移動ペナルティ、ヘヴィ武器の移動ペナルティを無視でき、全力移動後に突撃可能にする。8版の頃のティラニッド看板サイキックの一つ。まあ、普通に強いですが、サイキックなのでもちろん通らない可能性もあるので、事故らないようにだけご注意ください。
Paroxysm: WC7
サイカーより18“かSynaptic Linkの射程にいる敵ユニットを選択する。Set to Defend(防御態勢?)と警戒射撃ができない。そのユニットの近接攻撃はウーンズロール-1となる。普通に強い。
Psychic Scream: WC5
18“以内にいる一番近い敵ユニットに対してD3致命。敵がサイカーキーワードを持っているとサイキックの詠唱ロールが敵の統より高い場合、ランダムで覚えているサイキックを忘れる。強いんだけどなぁ。正直微妙。The Horrorとかと組み合わせると統に-2した上から忘れさせることができるが、そもそもサイカーが一番近い敵という奇跡が起きにくいのが一つ。サイカーって結構傷が少ないので、そもそもそんなレンジにいると次のターンが来る前に「プチ」ってされる。
実質対グレイナイト、サウザンドサンの策略かなぁと思う。まあ、マレセプターでどうしても3点致命を追加で飛ばしたい時、すでにスマイトを数回撃ってるときにWC5で手軽に出来るサイキックとしては優秀。
全体的にサイキックは優秀。全て使えるし、編成によっては全て取ることもあると思う。なにせティラニッドはサイカーが多い。ハイヴタイラントで2個、ニューロスロープで2個、マレセプターで2個、ゾアンスロープで1個とかやっていくと平気でダブりが出る。
次にレリック行きます。こちらも粒ぞろいだが、ピックアップ式で。何回も言いますが、コデックスは読んでみてくださいね。面白いのも多い。
The Maw-Claws of Tyrax:
回が1上がる、近接のウーンズロール振り直し、敵ユニットを近接で壊滅させると回が1上がる(3回アップまで)普通に考えてハイヴタイラントが9回攻撃になるのは性能がバグってると思うんだ。(2+ヒット、ヒットロール1振り直し、攻10,貫通-4,3ダメ固定)でもネタとユーモアセンスがある人は是非ターヴィゴンで殴ってほしい(3+ヒット、貫通-4,2D3ダメ)頑張れば8回まで回は上がるし、何より「お前ターマゴーント製造以外に取り柄あったの!?」となる事は間違いなし。なんで運営はターヴィゴンに2D3ダメの武器を積んだんだろうか。ちなみにもう一つの武器プロフィールを使えばターヴィゴンで夢の16回攻撃も出来ます。
Scythes of Tyran:
Monsterous Scything Talonsを持っているユニットだけ使用可能。武器プロフィールを攻+2,貫通-4,3ダメ固定で追加2回攻撃にできる。普通のMonsterous Scything Talonsに比べて攻が2、貫通が1,ダメージが1,回が1上がる。実質徒歩ハイヴタイラント専用。ただ、近接特化ハイヴタイラントに入れると回が一個上がった上で、質の高い攻撃が追加できるという意味では考慮してもいいかも。まあ、正直他にも良いレリックはいっぱいあると思う。
Baltethron Cannon:
Stranglethorn Cannonにアップグレード。36“射程、ヘヴィD3+3,攻10,貫通-3の3ダメ。悪くはない。というか普通に優秀。問題的に次のレリックの方が強いのだが、相手にグラヴィスアーマーとかターミネーターが多い場合は割と優秀。
Shardgullet
ヘヴィヴェノムキャノンのアップグレード。36“、アサルト3、攻12,貫通-5,5ダメ固定。世にも珍しい5ダメ固定武器。ハイヴタイラントとタイラントガードのボディガードもどきのルールを悪用すれば普通に変な性能になる。(相手に嫌われるのでやらない事をオススメしますが)ダイス目が走ればカストーデスバイクを3体1ターンで打ち取れるというアホ性能。ドレッドノートに12ダメを入れれる。というか2+ヒットの3+ウーンズだと可能性も悪くないし、軽蔑の鎧いれてもセーブができない驚異の貫通-5なので、アホほど強い。普通のビークルなら簡単に落ちる。
The Dirgeheart of Kharis:
白兵でヒットした相手に対して優先目標確保をなくした上で統に-1。とりあえずサイキック、策略とコレで-5までは行けるので、カストーデスバイクを1体打ち取れば可能性として1体逃げさせることが出来る。(6を振れば)これを達成したニッドプレイヤーは教えてください。おそらく日本全国のティラニッドプレイヤーの中で勇者として称えられるでしょう。ちなみに奇跡的にハルスペックスもその戦闘の中に突っ込めたらもう2下げれるので実質4+で1体逃げます。一度は見てみたい。三宮の住人のYさん、いかがでしょう?
The Passenger:
ティラニッドって偶にトンデモ生態な生き物がいると思うんですが、実はこのThe Passengerって寄生虫の名前らしい。なんか、宿主から液体を抜き取って代わりに強化物質を注ぎ込むらしい。とりあえずAdrenal Glandsを装備しているキャラクターのみで全力移動と突撃ロールに+2できる。この辺の突撃ロールに+する効果って重複すればすごい能力になるんですよね。トライゴンプライム、リクター策略とこれを組み合わせると+5とか突撃距離が伸びます。新手のキャラクタースナイプが面白いかもですねぇ。
Searhive:
Toxin Sacsを持っているユニットが使える。白兵の攻撃がヒットすればオートウーンズ。(ビークルとモンスター以外)はじめ見た時に攻が10を超えるキャラクターが多いティラニッドで必要?って思いました。で、ダークエンジェルのデスウィングとか超人的肉体という策略を思い出して「ああぁ。。」ってなりました。まあ、耐6とかのユニットもいますしね(レイスガードとかレイスブレイドとか)ウーンズロールに-とかにも強いので、意外に強いのかもしれない。
次に副次目標。
正直ロクな物がないので、パスでいいかなとは思いますが、それをすると色々言われそうなので、一応簡単ななんで使わないのかを説明しておきます。
Synaptic Insight:
シナプスが敵モデルを倒した際にポイントを得る。3-5傷の敵なら1ポイント、6-9傷なら2ポイント、10傷以上なら3ポイント。バトルラウンドのポイントが4以上なら3勝利点。1、2傷の敵が対象なら取ってたけど、これで9点以上取るの無理でしょ。おとなしく他の副次目標を取りましょう
Spore Nodes:
アクション系。敵の配置エリアから6“以内にいるユニットがアクションを行う。アクションを行ったユニットから1”以内にいるところ、他のマーカーより6“以上離れた所でなおかつ敵配置エリアの中にマーカーを設置する。できれば4点。使える可能性はあるかもしれないが、ガーゴイル専用だと思うなぁ。。。難しいので、これをできるならおとなしく旗かデータ回収した方が良いかと。
Cranial Feasting:
日本語翻訳が分からないんですが、英語では頭蓋宴会というやたら楽しそうな策略。ゾンビ映画が大好きな人は分かると思う。敵キャラクターモデルか敵チャンピオンが近接攻撃で死んだ場合発動。Feeder Tendrilsを持っていればロールに+2で敵がキャラクターなら6+で1CPを得る。バトル中1CP以上を獲得したなら3勝利点、各キャラクターモデル及びユニットチャンピオンを倒したなら1勝利点。ウォーロードを倒したなら3勝利点。
正直言います。悪くはない。というか楽しそう。というかメッチャ楽しそう!(テンション爆上がり)でも実質射撃で何かが死んだときにチャンピオンから殺すよね。ガーズメンとかからすれば地獄絵図。脳みそをムシャムシャされまくりですよ。アエルダリとか相手ならアスペクトウォリアーの能力がチャンピオン依存だから簡単には死なず良いかも。
まあ、副次目標はこの本で一番弱い所だと思う。(普通に一個は使えそうだけど)
では次にSynaptic Imperativesいきましょう。各シナプス生物によって特殊なSynapatic Imperative能力が存在します。基本はシナプス生物から6“以内のモデルに適応。Synaptic Rangeと違い6”なのに注意。で、こちらに関しては以下の制限があります。
・バトルラウンドの初めに一つを選んで、それがアーミーワイドで適応される。
・Synaptic Imperativeを持っているユニットが死んでいると使えない。(Synaptic Legacyの策略もあるので、策略を切れば使える)
・各アビリティはゲーム中1回のみ発動可能。
・オーラの様な能力ではあるが、オーラではないので、オーラ能力を妨害する能力はSynaptic Imperativeに機能しない。
一応各シナプス能力を持つユニットはこの能力を持っていますが、今回もピックアップ式にさせてください。
ハイヴタイラント:Relentless Ferocity
シナプス生物の6“以内にいる間、Hive Tendrilユニットは撤退後突撃を行える。まあ、普通に強いアビリティ。残念ながら撤退、射撃、突撃ではないんですが、絡まれたくない戦闘から離脱後に別のところに突撃できるのは後半かなり強いアビリティ。そもそもハイヴタイラントはほぼ全てのティラニッドのリストに入りそうなので、普通に使う機会は多いかと。
ティラニッドプライム:Guidemind
シナプス生物の6”以内にいると射撃でヒットロールの6を出せば追加で1ヒット。やたら弾数が多いティラニッドなので、多くのところはヒットロールに+1の効果と同じような効果が出る。ティラニッドプライムも安く入れれるキャラで、ティラニッドウォリアーが優秀なので入る可能性は割とあるユニットだとは思うのでピックアップ。
ニューロスロープ:Psychic Augmentation
サイキックテストに+1,妖術対抗判定に+1、致命ダメージに対して5+痛くない。相手のアーミー次第ではアホほど強い。特に致命ダメージをゴリゴリ押してくるサウザンドサンとかグレイナイト相手にはアホほど刺さる。1ターンだけとはいえ両サイキックテストに+1に致命に対して5+痛くないはほぼグレイナイトとサウザンドサンのアーミー能力の良い所を取った感じのアビリティ。
ティラニッドウォリアー:Goaded to Slaughter
近接でのヒットロールの6での追加ヒット。ティラニッドプライムの白兵版。ティラニッドウォリアーは恐らく入れるユニットなので普通に3,4ターン目で強い。この辺の美味しい所はティラニッドプライムは1,2ターンに切って強いし、ティラニッドウォリアーは3,4ターンで強いという強いターンが分かれる為。
マレセプター:Psychic Oversight
アクションを行いながら射撃を行える。全力移動、撤退を行った後にアクションを行える。サイキックアクションをサイキックを使ったターンに使える。これもFAQでの弱体化案件。まずサイキックアクションの使用は使用可能サイキックの枠を1つ使うという判定になった。前は追加でサイキックアクションをできていたので、マレセプターの3致命ダメ固定能力が発動していた。それを抜きにしてもかなり強い。
ゾアンスロープ:Warp Shielding
おそらくSynaptic Imperative能力の中では一番強い能力だと思う。モンスターが4+スペセ、モンスター以外が5+スペセ。1ターンだけとは言え、色々性能がおかしい能力。前はリヴァイアサンのサイキックでこれを好きな所に配っていたが、最近はコアユニットのみになったので、少し弱体化した。とはいえダメージ軽減をもったカーニフェックスが4+スペセでサイキックを使ったら5+痛くないを持っていることを考えると十分能力的にはおかしい。
ま、この他にターヴィゴン、ブロッドロード、パラサイトなども能力を持っています。普通に全て強いので、是非見てみてください。
次にデータシートいきます。ティラニッドは多くのデータシートを持つアーミーなのですが今回はあえてピックアップ式で行きません。ちゃんと全部レビューします。ほとんどのユニットが強いので、ピックアップ式にしたいけど無理という事に気づきました。(実はピックアップ式と一回書いて、レビューやってて「あれ?結局全部書いてない?」ってなった。まあ、その辺は置いといて、データシートレビュー、行ってみましょう。長くなります。
HQ
ハイヴタイラント(羽付き)
今回からデータシートが分かれたハイヴタイラント。元々は羽付きも徒歩も一つのデータシートだったのが9版から分かれた。違いはかなり大きい。まず羽付きは移動力が16“、耐7,3+セーブ。武器が少し少ないので、徒歩の様に両方器用にこなすよりは、移動砲台もしくは高起動白兵モンスターとして使用する方が良いかと思う。移動力がそもそもおかしくて、4+スペセ、徒歩まで固くはないけど結構な硬さを持てるので普通に強い。武装オプションは色々迷うと思うが、個人的には砲戦仕様にしてヘヴィヴェノムキャノンがオススメ。Synaptic Link範囲のコアユニットを一つ選んでヒットロールの1振り直しを入れれる。スペマリのキャプテンなどと違って1ユニットを選ぶ必要があるが、射程がSynaptic Linkなので、かなり広い範囲の味方ユニット1つに対して使えるのが魅力的。ちなみにサイカーで2回キャスト、1回対抗します。うん、わかってるなんでチーフライブラリアンクラスのサイキック能力がこんなバケモノに乗ってるのかは私にもワカラナイ。それがティラニッドクオリティ。
・ハイヴタイラント(徒歩)
FAQで弱体化されてヘヴィヴェノムキャノン2本差しが出来なくなったハイヴタイラント。別にそんなことをしなくとも普通に強い。脅威の12傷、耐8,2+セーブの4+スペセという耐久力に5回攻撃、2+ヒット、攻7(ボーンソードで攻10)の近接に攻9,貫通-3,4ダメ固定のヘヴィヴェノムキャノンかヘヴィD3+3発、攻8,貫通-2、2ダメ固定ブラストのストラングルソーンキャノンを使える。普通にバケモノ性能。問題は閣下危ないが使えない事。なので、タウのハンマーヘッドが出てきたら即死する。。。
と思うじゃないですか。そのためにハイヴガードがハイヴタイラントのボディガードをできる上、最近のボディガード変更は無視する別のルール扱い。正直アホほど強いです。デタッチでハイヴタイラントは1体しか入らないけど、使ってみてください。普通にバケモノなので。あ、言い忘れてましたが2回キャスト、1回抵抗のサイカーです。うん、わかるよ。イミガワカンナイ。。。
スォームロード:
スぺキャラなハイヴタイラント。なぜかティラニッドのハイヴタイラントはサブファクションのキーワード縛りが無いという意味不明な存在。なのでリヴァイアサンでもクラーケンでもベヒモスでも使えるという意味の分からない仕様。8版に比べてかなりの弱体化したが、別な所が強化された。まずハイヴタイラント(徒歩)を白兵特化させた上で強化したような存在。白兵戦は9回攻撃(素で9回攻撃)、2+ヒット、攻9,貫通-4,3ダメ固定という超絶白兵バケモノ。ぼうりょステータスは耐8,2+セーブ、4+スペセでターン中1回セーブを最初に失敗したタイミングでダメージが0になるという能力。素でリデンプターに喧嘩売れる存在。さすがにダメージ軽減までは積んでいないが、リヴァイサンの超人的肉体にサイキックで5+痛くないをつければアホほど固い。13傷。ポンコツはするがなぜか攻撃回数は下がらず下がるのは移動、接と射のみ。うん、わかるよ。。。意味がわからない。。。
で、普通ならここで終わるが、バフ能力とサイキックも使えるというバケモノ。まず指揮フェイズにSynaptic Link射程以内にいるコアユニットを一つ選んでヒットロール全弾振り直し。次にコマンドフェイズでSynaptic Linkレンジ以内にいる味方一つに優先目標確保を持たせて、すでに持っている場合は1体追加として扱える。優先目標確保を持ったカーニフェックスとか普通に悪夢でしかないですが、できます。ハイヴタイラントと同じように2回キャスト、1回抵抗のサイカーです。このトータルパッケージで220ポイント。バグってるとしか思えないですが、8版ティラニッドプレイヤーからして見れば近接3+スペセに2回移動の能力が無くなっただけで弱体化したと思えてしまう罠。
ブロッドロード:
だいぶ前に比べて弱くなった印象。というか弱くなってないけどハイヴタイラントとかがアホほど強化されたのと比較的にジーンスティーラーが弱体化したので、強く思えなくなったユニット。マリーンに比べりゃ普通に優秀なステータス。浸透戦術を持つ珍しいキャラクター。攻撃性能は6回攻撃、攻5,貫通-3,2ダメ固定でウーンズロールで6が出れば貫通-5になるという能力持ち。2+ヒットだし実際には悪くない。コマンドフェイズにSynaptic Range以内にいるコアユニットを一つ選んで白兵でウーンズロールで6が出れば追加で1ダメを与える能力を持つ。コイツもサイカー。ただし一回キャスト。シナプスも持ってる。トータルパッケージで120ポイントなので安く感じる。ただ、ハイヴタイラントという理不尽の塊みたいなものを見てしまうとどうしても見劣りしてしまう。昔は素でマリーンに突っ込んで、フルボッコしてたんだけどなぁ。ジーンスティーラーをバフる能力がなくなったのも痛い。
ニューロスロープ:
地味だけど激強いという印象。サイキック特化のヒーロー。攻撃や防御プロフィールは大した事が無い。というか武器さえ積んでいないという徹底ぶり。2回攻撃で攻5。まあ耐5,6傷で3+スペセなのでそこそこ固い。コイツはサイカーで2キャスト、世にも珍しい2抵抗を持っている。で、まず18”以内にいる敵がサイキックフェイズで致命ダメージを得ると味方ゾアンスロープかニューロスロープが1点回復する。(3点まで)。素で+1サイキックキャストを持っており、特殊能力でSynaptic Range以内にいるサイカーを選んで追加で1ダイスを振って一番低いのを捨てれるという能力がある。
トータルパッケージとしては滅茶苦茶地味だが、一度これとゾアンスロープとかマレスロープとかと組み合わせてゲームをしてみると性能が分かる。以後はコイツ抜きではゲームができなくなる中毒症がある。個人的にバタリオンを埋める最初のHQはハイヴタイラントとニューロスロープが安定かなぁと思ってしまう。ウォーロード能力で追加ダイスのアビリティを2回出来るようにする事をお忘れなく。
ティラニッドプライム:
安く、使いやすいHQの一つ。Synaptic Imperativeも悪くない。HQ枠をどうしても安く埋めたいといったときに85点のプライムは割と使いやすい。正直他のモンスターキャラクターと比べると火力も耐久力も大した事はないかもしれないが、閣下危ないの効くHQが少ないニッドには割と貴重な存在。Synaptic Link内にいる味方コアユニットを一つえらんでウーンズロール1の振り直しをつけれる。1000ポイントでポイントカツカツだけどHQの二人目がどうにもならないといったときにどうぞ。
ターヴィゴン
タマゴ(ターマゴーント)産卵マシーン。割と脅威の見た目をしている。グロ耐性が無い人にはあんまりオススメしないミニチュア。というか割とティラニッドって生理的に無理って人もいると思うので、ちょっと気を使うアーミーではある。その中でもトップクラスにグロい生物。性能も良い。硬さは耐8,2+セーブで脅威の17傷。17傷は建物の遮蔽的にもおいしい所なので、割と良い傷数でなおかつ2+セーブの耐8はかなり固い。近接攻撃もD3+3ダメも持ってるし、武器を変えれば2つのモード付で戦えるという優秀な性能。そしてその上からサイカー。1回キャストの1回抵抗だが耐8サイカーとか割と真面目に悪夢の様な性能。そしてシナプス生物でもある。「スペセが付いてないからやわらかいよねー」とかいう軟弱者はミリタリウムプレイヤーのレマンラスに踏まれればいい。
だがこの辺は実はオマケ。コイツの怖い能力は復活能力。6“以内にいるタマゴを1ユニット選んで2D6復活できる。もちろん毎ターン。平均7体の7ポイントのモデルが帰ってくるので毎ターン49点帰ってくる。そうそう、それとは別にゲーム中1回10体のタマゴを生成する。マジで。しかもゲームで新しいユニットはポイントがかからない。デーモンの召喚とかだと必要だったのに、こちらはゲーム始まった後で生成してもポイントコストがかからない。そこで終わらないのがティラニッドクオリティ。Synaptic Link内にいるタマゴユニットを一つ選んで+1ヒット。そしてコイツは15体のタマゴユニットが周りにいると射撃で狙えない。別に誰も狙撃はしないと思うが閣下危ないでもないので、閣下あぶない無視ルールが適応できないというのもキツイ。
全体的には強いユニットだとは思うが、付属のタマゴをいっぱい買うとなるとかなりポイントが圧迫してくるイメージ。タマゴをわっさわさ使いたい人には良いかもというか「コンパトを二つ買いました!そして塗りました!」という勇者に次の購入として進めるのであればタマゴだと思う。その72体のタマゴ、使えるよ?安心したまえと。
トライゴンプライム:
地中から出てくる親玉蛇昆虫のHQ。こうやって書くと割とモンハン感あるんですよね、ティラニッド。まずシナプス。いうほど固くない。というのも耐7,3+セーブ、14傷。普通のアーミーではこのステータスで固くないとか言うとつるし上げを食らうが、ハイヴタイラントを見てしまうと、ダメな所に人間の業の深さを感じるブログ主。素で12回攻撃、攻は7と大したことないが貫通-3で2ダメ。近接で敵に殴られる際にヒットロール-1。Synaptic Link内にいる味方ユニットを指揮フェイズに一つ選んで突撃と全力移動ロールに+1。指揮フェイズなのが悔やまれる能力。と言いつつも突撃距離をのばす能力、全力移動後突撃可能になるサイキックなどを使えば超絶長い突撃を実現可能なのでサプライズワンチャン突撃に命を賭けるチャレンジャーな猛者な皆様には面白いユニットかもしれない。個人的にメイン能力は3D6を振って敵の統と比べて、それが敵の統より高ければヒットがリロール不可になるという能力。近接フェイズの頭で発生するので、突撃されても発生する。割とシスターのリペンシア泣かし。
オールドワンアイ
個人的には物凄く好きなカーニフェックスのスぺキャラ。珍しいティラニッドでHQだけどシナプスではないパターン。オールドワンアイは頭半分がプラズマで吹っ飛ばされて頭蓋骨がかなり見えているのですが、残っている頭部にはおそらく再生するときに脳の代わりに筋肉が再生された模様。なにせトリッキーな能力が全くない。
シナプス?ない
サイカー?違う
特殊能力?あるけどカニに+1ヒットしかも9”以内にいる1ユニットだけ。なにせシナプスじゃないから他とちがってSynaptic Link内とか言えない。
ちなみに突撃時に貫通が1増えて、近接を行った際、そのターン突撃するか英雄的介入を行っていればD3+1回攻撃追加。
実はこの子近接の武器は普通のカニより弱い。
メイン武器が攻10,貫通-3,D3+2武器。十分恐ろしいが、普通のカニがD3+3の武器をもっているので、弱く感じてしまうが、普通に考えて十分強い。
攻撃性能は2+ヒット、攻6,(メイン武器で攻+4)、6回攻撃で2+セーブ。スペセは持っていないがダメージ1軽減は持っている。耐は7の9傷。9傷なので閣下危ないが使えるのがかなり強い。モンスターなのに閣下危ないが効くというセレブ仕様。火力一点張りのモデルなので、初心者さんはカニさん2-3体と組ませて突撃にもっていっても普通に強いと思う。ただし220ポイントといってかなり高額。カニ2体、スオームロード、ハイヴタイラントなどコイツより安い変わりは色々いるので、残念ながらトップレベルには強くない。個人的に大好きなモデルなので残念ではある。ちなみにティラニッドでトップクラスに強くなくとも普通のカジュアルにゲームする分には壊れ性能に片足突っ込んでるんで、初心者さんはその辺を間違いなく読んでいただけると助かります。あくまでも現在のゲームで一番強いぶっ壊れコデックスのトップレベルのユニットではないだけで、普通にマリーン相手にぶん回すと相手のリデンプターとエラディケイターが死んでいる場合、もはやコイツは止められない。そうそう、毎ターンD3回復します。
HQは粒ぞろい。本当に粒ぞろい。適当にダイス振ってHQ決めても全然大丈夫なレベル。大きな失敗はない。マジで。HQでこうなるのは実は割と珍しい。ただ、初心者さんは迷うと思うので、一応私が思う選ぶ順番を一応書いておきます。
1. ハイヴタイラント(動きで脆さをカバーできる自信あるなら羽付き、自身ないなら徒歩)
2. ニューロスロープ(ポイントが安い。ゾアンスロープとマレスロープは激推奨の為)
3. ティラニッドプライム(安いシナプス)
この辺を取っておけば間違いないです。
次にトループ行きますー。こちらは8版と比べてかなり変わりました。
まずジーンスティーラーとリッパーが別枠に移動。そして旧ファストアタックのガーゴイルがトループになりました。大きな変更。
ティラニッドウォリアー:
ぶっちゃけ言いますよ。ポイントがおかしい。安い。マジで。武器の話をまずしましょう。安い武器はデススピッター。デヴァウラーは割と罠だと思う。ヴェノムキャノンは3体に1体推奨だが、無理をしなくても良い。武器はボーンソード2本かボーンソード1本とラッシュウィップが個人的にオススメ。特に大きな差はなく、主に好みの問題。スパインフィストは罠なので止めておくべき。使いようはあるがニッチな理由でなおかつ他のトループ枠使った方が良い。武器オプションは長物を使わない限り基本無料。マグネタイズ推奨案件ですが、ポイント安いので(リアルマネーは全く安くない)割と悲しくなる。
ちなみに私はボーンソード2本にデススピッター装備。これで25ポイント。
性能は6“移動、3+ヒット、攻耐5,3傷、3回攻撃、統9、4+セーブ。スペセはないが、色々能力を盛れる。攻撃性能は4回攻撃で攻7貫通-2,2ダメ固定か3回攻撃にしてラッシュウィップでヒットロールの1を振りなおすか。この辺はもはや好み。射撃性能はデススピッターでアサルト3,攻5貫通-2、1ダメ。全てひっくるめて25ポイント。アサルトD3、攻8,貫通-3,2ダメ固定のヴェノムキャノンを積んでも30ポイントになる。(3体に一体のみ)バーブドストラングラーとヴェノムキャノンか聞かれればヴェノムキャノンを私だったら選ぶ。ちなみにシナプス。私が思うにオプションはポイントがかかるので優秀だが罠が多い。アドレナルグランドとか攻が8になるのだが1個で15点ってもはやモデルの半分以上のコスト。さすがにそこまでの価値はない。
さて、このティラニッドウォリアー。
・シナプスなのでリヴァイアサンで超人的肉体が入る(必ずウーンズロールで4+が必要)
・策略でダメージ軽減1が入れれる
・ゾアンスロープのSynaptic Imperativeで5+スペセが入れれる。
・サイキックで5+痛くないが入れれる
全部ひっくるめるとアホほど固くなります。一部ゲーム中1回能力とか1つのユニットにしか出来ない能力とかあるんですが、それでも割と壊れ性能。普通に強いです。ちなみにティラニッドプライムがいればスロット無しで使えるので、トループ枠が足りなくても使える。最後にシナプスなのでもちろん指揮テスト無効。色々おかしいユニット。トループの中でも随一の性能。唯一の弱点はリアルコスト。臓器を売る事を考慮する程度には高い。人間って肝臓一つでも生きていけるのかなぁとか思い始めたら危険信号です。
ターマゴーント:
さっきから私がタマゴとか言ってるモデル。コンパトで36体入ってる銃を持ったちっちゃい奴です。いままでデヴァウラー(タケノコ銃)1択だったのが、何故か弱くなってGWに「新しいのを買え!」と言われている気がする。フレッシュボアラー(攻5,貫通1、1ダメ、アサルト1)の方がデヴァウラー(攻3,貫通0,1ダメのアサルト2)より優秀な件。ちなみに7点で移動6,4+ヒット、攻耐3,1傷、1回、統5,セーブ5+なモデル。素の性能は大したことないが色々組み合わせて使うとそこそこな火力を叩き出す。
ホーマゴーント
白兵戦使用のゴーント。通称ホマゴ。コイツラは割と凶悪だが8点。移動10、その他のステータスはほとんどホマゴと一緒だがなぜか回が3。武器は貫通が-1なので普通に貫通が通る。接敵移動で追加3“できるので、色々早いモデル。スピードを持つトループといえばガーゴイルというイメージかもしれないがガーゴイルとの差額は2”でこっちは近接が出来るので、色々ニーズに合わせて組み合わせると良い。
タマゴもホマゴもアップグレードは罠だと感じている。こういうユニットは安くあげて安く使い捨てるユニットなのでポイントを盛っても仕事をあまりしない。
ガーゴイル:
ティラニッドウォリアーとトループ最優秀の座に君臨するユニット。とりあえずトループ枠で12”移動は反則だと思うんだ。タマゴと比べ移動が12”になってセーブが6+になる。1ポイント上がる。アップグレードが使えなく飛行が付く。飛行付きのトループは割と壊れ性能だと感じる今日この頃。性能で迷ってる人はとりあえず10体入れて使ってみるべし、かゆい所に手が届くアクション要員としての性能はゲームでもトップクラス。とりあえず12“移動できる優先目標確保を持ってる飛行ユニットで80ポイントは割と壊れ性能。
次にエリート。こちらも粒ぞろい。
トクシクライン(トキシクライン?)
耐8,3+セーブで15傷。12回攻撃なので主に近接と近距離射撃しよう。アサルト2D6、攻7、貫通-2、1ダメの射撃武器だがビークルもしくは巨大兵器は2+でウーンズを入れる8“の毒触手攻撃をしてくる。この辺の武器は使用者の攻に依存する射撃なのに変な仕様。次に近接武器。こちらも同じスペックの近接武器で同じ能力。触手で相手を逃げにくくする能力付き。ぜひともシスターに使いたい。オルクとかに使うと誰にも需要がないビジュアルになる。ちなみに鱗粉の様なものをまき散らし3”以内にいるモデルはヒットロールに-1ペナルティを受ける。近接フェイズの初めに白兵してる各敵ユニットにむかって4+でD3致命を与えたのちに相手は最後になるうという超絶アビリティ持ち。もちろんモンスターなので死んだら爆発する上、酸性の血の策略でダメージを食らったら4+で致命ダメをばらまくモンスター。割とマジでエロマンガから普通に出てきたようなビジュアルなのに凶悪な性能。8版の時は影が薄かったので9版でかなり強化されている模様。
正直このトータルパッケージで150ポイントなのは割と性能が狂っていると思う。そもそも耐8の15傷モンスターというのもおかしいが、別に攻撃面でも悪くはない。8”とティラニッド基準では足が遅いが、普通のアーミーだと早い部類だと思う。こういう触手系のモンスターはビジュアル的に好きな人と嫌いな人がいるので面白い。個人的に結構なダークホースなモデルだと思う。私もブログ書くまでは「なんとなく」知っていたモデル。実際書いてみると凶悪なステータスという事が分かるモデル。
タイラントガード
ハイヴタイラントの専用ボディガードだが近接性能もそこそこ高い。まず6“移動、耐6,2+セーブ。スペセは持っていない。4傷なので柔らかくもない。ポイントはGuardian Organismという能力(守護生物)。3”以内にいるハイヴタイラントを射撃武器でターゲットとして選択できない。これがなんでキツイかというと、ルール上タイラントガードを壁の後ろの見えない所に配置して、ハイヴタイラントを見えている3“以内いる場所においておけば、ハイヴタイラントはGuardian Organismで守られる、タイラントガードは見えないという変な状況を悪用できます。一応言っておきますが、「出来る」からと言って普通のゲームで「やるべき」ではないのでご注意ください。正直これを悪用してBodybuardルールにエラッタが入った程度には問題になっているので、個人的に能力名が別なのでBodyguardのルールエラッタは免れたものの悪用していいアビリティではないと思います。ただ皆様が「対戦相手が嫌い」とか「一切の手加減のしない相手」とか「トーナメント」とか「トーナメントの練習試合」とかの状況でゲームをするなら、皆様にお任せします。この辺は皆様のゲーム環境の話なので。俗に「カジュアルに」「楽しく」ゲームするならオススメはしません。こういう「相手がどうすることもできないギミック」って相手しててもやるせない気持ちになる事が多いので、一応という意味で言っておきます。単純に強いギミックではありますので知っておいてはいいかもしれません。ちなみにこれによってレリック積んだハイヴタイラントは2+で3発、5ダメ固定の武器をガスガス撃ってきます。まあ、それは置いといて、重要なのはタイラントガードです。
ハイヴタイラントは他のアーミーのHQと比べ、性能は高いが「閣下危ない」というルールがつかえないので、長距離砲とかメルタとかに狙われると物凄いダメージを食らうという側面があります。なので、閣下危ないの代わりにこういう守護生物っぽい奴を入れて守ります。
まあ、とはいいつつも結構凶悪な近接性能をしております。まず3回攻撃でハイヴタイラントの近くにいれば回が1上がります。昔はハイヴタイラントが死んだら怒り狂うみたいなルールがあった気がするのですが、なくなったのかな?ハイヴタイラントがいればデタッチの枠を食わないというルールもあり。武器オプションが攻撃回数を上げるサイジングタロン、ダメージ2でヒットロールの1を振りなおせるボーンクリーバーとラッシュウィップのコンボもしくは攻8で貫通3の2ダメのクラッシング苦労。ちなみに素で攻6,貫通4で1ダメのレンディングクロウは積んでます。クラッシングクロウが10点追加になるので、ちょっと高いので私は避けますが、欲しい人はどうぞ。他の二つのオプションで言えば、サイジングタロンが人数が多い敵用でマリーンとかなら2ダメ固定が安定。その辺は相手のアーミー次第になると思います。40ポイントなので結構お高めですが、ハイヴタイラントを守りつつ、近接でも結構強いのは魅力ではないでしょうか?4傷なので簡単んいは落ちないです。120ポイントで3体という事は1傷10ポイントで2+セーブの耐6なので割とコストパフォーマンスも悪くないと思います。大きな問題は移動力。徒歩のハイヴタイラントでも9“移動なのにコイツらは6”移動なので、ずっと全力移動状態。ダイス目が悪いとおいていかれるのに注意。
リクター
穴掘って出てくるリクターさん。9版では大幅に能力アップ。8版のオクタリウス時代に1体インファントリーでポイントが安かったため、2体いればオクタリウスを2か所やってたのは良い思い出。ナハムンドになって使われなくなりましたが9版コデックスで大幅強化。まず10“移動、2+ヒット、攻7,耐5,5傷、6回攻撃、4+セーブで防御系能力が盛りだくさん。まずヒットロール-1,遮蔽が入っていると12“以上の距離から撃てない、そして5+スペセ持ち。白兵では「最初に戦闘」能力を持っており、穴掘りで縦深戦術が出来る。ちなみに出てきたターンでは突撃ロールに+1も乗るため、割と出てきて突撃もやりやすい。武器も攻7,貫通-3,2ダメ固定と割と使いやすい。素でフレッシュフックという縦の移動、全力移動、撤退距離をカウントしない飛行の様な能力を持っており、高いテレインがある場合は割と使いやすいユニット。全体的に能力も上がったがコストも70ポイントにアップ。1体だけだが、素での白兵能力は割と高いので、陽動とかにも使える便利なユニット。単体で戦局を変えるだけのスペックはないが、高さのあるテレインで遮蔽が取れるようなテレインがあれば活躍する。特に高いテレインがあって、スペマリのエリミネーターとかがいるような戦場だと、ビルの上に出てきて12”以上の距離であれば撃てない上、ビルから降りる距離は無視でき10“移動なので、ほぼ確定で突撃できるという性能。特に他のユニットの突撃距離を延ばすという特殊策略持ちの為に鉄砲玉としての使用よりはギミックを使うためのユニットとしての使用用途がオススメ。(鉄砲玉としての機能も果たせるし、何だったら成功すれば滅茶苦茶強い)ちなみにレジンキットなのでご注意ください。普通に長い爪とかボキボキ折れます。
デスリーパー
特殊進化したリクターのキャラクター。ポイントが95点(リクターに比べて25ポイントアップ)で手に入るのが傷+2、回+1と能力が二つ。一つ目が6”以内にいる敵はアクションをスタートできない。二つ目の能力が白兵距離にいると敵ユニットは敵の使う策略のターゲットにできず、相手プレイヤーがそのユニットで射撃や白兵を行う際策略の効果を得れない。
能力について少しお話しします。まずアクションをできないのは割と重要。まずタウのマーカーライトの様にアクションを行う事によってボーナスを得るような能力を使えない。サイキックアクションも出来ない、目標物でのアクションも出来ない。ダイレクトにポイントにかかわってくる能力というのが強いです。普通に初心者が使う場合には分からないかもしれないが、上級者が使うとアホほど強力なアビリティかと思います。
そして次の策略能力。これって意見が分かれるポイントがあります。あくまでもFAQ案件だとは思いますが、この書き方だと能力が二つに分かれています
・相手プレイヤーの策略のターゲットにできない
・相手プレイヤーがそのユニットが白兵及び射撃を行う際に策略の効果を得れない。
これが分かれておらず「白兵や射撃を行う際に策略のターゲットにできないうえ、相手プレイヤーの策略の効果を得れない」と書かれていた場合は相手は「超人的肉体」の様に相手プレイヤーが白兵や射撃をそのユニットで行っていないタイミングで使用する策略は使用可能という事になります。個人的には文章が分かれているので超人的肉体は使えないという解釈と思っております。この辺は大きいです。40kには色々な策略があり、1つのユニットを選んで、それの周りに効力を発生させる能力もあります。良い例はWisdom of the Ancientというドレッドノートを選んで、ドレッドの周りにヒットロールもしくはウーンズロールの1を振り直し出来るオーラ能力を発生させることができるという能力。この辺で面白いのは白兵戦に入った後、発動はできないですが、発動した状態で白兵に入ってしまうと能力は発生しているが白兵戦に巻き込まれているユニットだけ策略の影響を得れないという変な事になります。
ややこしい能力ですが、滅茶苦茶強い能力なので色々悪さ出来ると思います。ただしキャラクターなので暗殺にはご注意くださいませ。
マレセプター
サイキック生物(エリート大)。もうマレセプターについてはさんざん書いた気がするので、すでに書く気があんまりないものの、書きます。書きますよ。。。最近のFAQで少し弱体を食ったものの普通に強いユニット。まず防御性能で耐8,15傷、3+セーブ、4+スペセ。攻撃性能に関しては近接で攻10、貫通-4,2D3ダメの詰めを3回か攻7,貫通-3,2ダメの6回攻撃が出来る爪のモード変換が出来る。なぜにサイキック生物にここまでの近接能力をつけたかが不明。というか耐8、4+スペセのサイカーとか割と「アホやろ」とか思った。もちろんシナプスで2回キャスト。抵抗は1回。2つのサイキックを知っている。能力的にはサイキックアクションで6“以内にいる味方に射撃が行われた際に攻が1下がるという能力持ち。これを使われると耐8のモンスター相手にメルタでも5+ウーンズになるという状態になるので、結構凶悪。もう一つの能力が残り傷すうによってサイキックやサイキックアクションが成功した際に7以上が出ている場合は12”以内にいる一番近い敵に向かって3,2,1,致命(残り傷数依存)を与える事が出来る。弱体前はSynaptic Imperative能力と追加サイキックの策略込みで1回サイキックアクションとサイキック3回なので、全てをスマイトで2点入ったとしてスマイトの致命で平均6点+能力で12点でトータル18点の致命が飛んだうえサイキック能力が成功しているというアホな状況が出来上がる。500ポイントのナイトが残り6傷とかになる程度には破壊力のある能力な上、サイキックを色々工夫してサイキックテストをやりやすくする能力も多いので、アホほど安定した能力だった。
さすがにFAQで即弱体を食らったんで昔ほど猛威は振るわないが、たとえ6点追加でも普通のアーミーからしてみれば強い能力。というか、この防御ステータスに別能力で5+痛くないとかを制限があるとはいえつけれるというのはある意味割とおかしい。このトータルパッケージで170ポイントという性能なのでコデックスがどんどん強くなっているというのは間違いないかと思う。仕方ないよ。新しいコデックスは強いんだ。それがゲームズワークショップのゲームだし、それに対して文句いうのはナンセンスだと思うんだよ。新しいコデックスがでるタイミングは全てのコデックスに平等に与えられるチャンスだから次の版をまとうではないですか。(私のテゥームキングとハイエルフの事は一度置いときます。置いておくんです!)
弱体食らった後でも割とトップクラスの能力持ち。コデックス発売からずっと売り切れているので、皆同じと思っている可能性は高い。ちなみにビジュアルはダンゴムシに足と爪をつけた生物なのでコロコロしている。ちょっとダニっぽい。
パイロヴォア
背中にフレイマーを背負った生物。設定上、有機生物などをあらかじめ消化していく為の生物らしい。ゲーム上では12“アサルトD6、攻6,貫通-2,2ダメのフレイマーか18”アサルト2D6攻4,貫通-1、1ダメのフレイマーを吐き出し続けて、死んだら爆発する生物。ちなみに上記の武器はモード変換するので別の武器に持たせ変える必要はない。珍しいグーパンで殴る生物。他の生物は爪とか触手とかがあるのに、なぜかコイツは拳という漢らしい設定。ちなみに拳は攻6,貫通-3,1ダメ。ちょっと見た目はゴリラっぽい。レジンモデル。
攻5,耐5,5傷、回3,3+セーブで5”移動という割と平均的なステータス。とは言いつつも耐久力はグラヴィスと同じクラスでインファントリーなのでカバーに入ると3+なので、いかにティラニッドをやっているとユニットの能力基準が狂っていくのかが良く分かる生物。普通に強い。前までフレイマーが8“だったので地中から出てきてフレイマーをドバドバできなかったので使っていなかったが9版になってかなり飛距離が伸びた。というか2ダメフレイマーって普通に強い。こちらコストが30ポイント。ステータスがほぼアグレッサーの上位互換なのに10点パイロヴォアの方が低く、パワーフィストは持っていない物の攻6で貫通-3,1ダメを持っており、そしてフレイマーの内訳が出来ると考えれば普通に性能的にはおかしいとは思ってしまう。
ハルスペックス
どこかのエロ同人誌に載ってそうなビジュアルではあるが一応暗黒宇宙の生物。移動8,接、射3+、攻7,耐8,15傷、回5,2+セーブ。こちらトキシクラインとよく似ているスペックだがセーブが1高く攻撃回数が低い。ただ武器がアサルト1、攻6,貫通-3,3ダメのからめとる舌攻撃があって、近接では二種類の攻撃が可能。5回攻撃で攻14,貫通-3の3+D3ダメの爪攻撃か回5x3(15回攻撃)の貫通-1の2ダメの口攻撃。敵を1体倒すごとに1フェーズ最大3まで回復)舌攻撃は閣下危ないを無視する。爪攻撃は3+D3武器なのになぜかヒットロールペナルティがついていない。爪攻撃はトキシクラインの12回攻撃以上の15回攻撃という割と楽しい能力設定。
ちなみに酸性の血を持っているので近接にもつれ込んだら策略を切って致命ダメージをバラまきながら死んでいく。あの口の付近にある触手は舌らしいです。ビジュアル的にも倫理的にも色々問題のある生物ではある。女性相手に使って嫌われても私は知りません。
ヴェノムスロープ
移動8”、3+ヒット、攻耐5,4傷、5回攻撃、4+セーブ。素のステータスはほとんどゾアンスロープ。サイカーではないし4+スペセも持っていない。「ダメじゃん!」って人もいると思うが、コイツの能力は周り6”ユニットに対しての射撃に対してヒットロールの1下げる事。トキシクリーンの様な2+でウーンズを入れる能力は持っているが貫通1の1ダメ。トキシクリーンの様に敵が逃げにくい能力も持っている。近接に入ってしまえば3“以内にいるユニットを一つ選んで3+で最後に殴らせることが出来る。3体で105ポイント。
悪くはないが扱いが難しい。耐5,4傷でスペセを持っていないため下手したらすぐに落ちるし、ポイント的にもそんなに軽くない。ある意味「惜しい」ユニット。タウとかミリタルムとかに使うと割と射撃は吸ってくれる。白兵で最後に殴らせるという能力は個人的に白兵能力の中ではトップクラスだと思っている。なので、持っていても損ではないが、近くに英雄的介入を行えるモデルなどを置いておかないと普通に白兵フェイズの最後に惨殺されるだけのユニットになってしますので注意。
ゾアンスロープ
移動6、接が5+、2回攻撃、5+セーブ以外はほとんどスペック的にヴェノムスロープと一緒。ただしこいつはサイカーで4+セーブ持ち。シナプス生物なのでユニットでシナプスを持っている貴重な生物。コイツの別名は「スマイトマシーン」。スマイト(猛撃)のサイキックを使う際にこのユニットにいる人数分致命ダメージが増える(最大3まで)そしてWitchfire系のサイキックテストに+1.ニューロスロープがいるとデタッチ枠を食わない。
まあ、そもそも+1サイキックをつけてニューロスロープの能力(追加ダイスを振って一番ン低いのを切り捨て)をつけるとスマイトは成功する。スマイトの距離は短いがポジションによっては相手キャラクターをゴリっとスナイプできる可能性もあるので、使い方は割と未知数。1000ポイントのゲームでは割と強いイメージ。ニューロスロープと組み合わせる事をお勧めしたいが、ニューロスロープ1体の為にゾアンスロープの箱を買う必要もあったりするのでリアルマネー的に気がひけるのは良く分かる。強いか弱いか問われると「メッチャ強い」に分類されるユニット。
ジーンスティーラー
時代が時代なら40kで近接最強ユニットと言われたジーンスティーラー。弱体したかどうかきかれると「良く分からない」というのが正直な所。素のステータスはあまり変わらず前は人数依存だった4回目の回が普通に入った。前は貫通1だった武器が素で貫通3になったというのも面白い。5+スペセは健在で近接に対して4+スペセになる。あいかわらず1傷。大きく変わったのは全力移動後に突撃をなくして浸透戦術を得た、最低ユニット人数が5になった(10から)、トループからエリートに移った(優先目標確保をなくした)という所が大きく変わった所。ブロッドロード1体につき1ユニットをデタッチ枠を食わず編成できる。配置時に1“以内に巣を配置してアクションで復活するという事が出来る。以外に自陣の目標物マーカーでやっても厄介かもしれない。基本的には先攻して悪さをするユニット。個人的には少し耐久力の割にはコストが高い事、そして全力移動後に突撃する能力をなくしたので、少し足が遅い事などが使うネックになるのではないかと思う。使い方は最小ユニットで使用するのではないかと思うのですが、貫通3あるとは言え、軽蔑の鎧が蔓延している世の中で他にチョイスがあるティラニッドでわざわざ使うかと言われると微妙なラインかと思う。
次に
ファストアタックいきます
ラヴェナー:地面から出てくるファストアタック。攻5,耐5,4傷、回5,4+セーブ。そこそこパワーのある足の早いユニット。基本は近接ユニット。デススピッターで少しは射撃できる。近接武器を持たなければヒットロール1の振り直しを入れれるので、ほとんどの人は入れないと思う。近接に入るとヒットロール-1。基本な使い方は出てきて後方支援の部隊をぶん殴りに行く、もしくは敵戦力の薄い所に突っ込んで敵の薄い所を潰していくタイプのユニット。素で12“移動するので普通に早い。近接能力としては5回攻撃で武器がチョイス好き。まず素でついてるラヴェナークロウ(爪)で攻5,貫通-2,1ダメ。サイジングタロンで攻撃回数を増やして戦うか、レンディング苦労で攻6貫通-4,1ダメ。個人的に軽別の鎧などが出回っている世の中ではレンディングクロウは普通に強いと思う。全体的に悪くはない。というか、使い方によっては普通に強いし90点で3体とっても普通に足の速い遊撃部隊としてのポテンシャルは強い。威力のある遊撃、スクリーンとしての使い潰し、地面から出てきて相手の後方支援への殴り込みなど使い方は割と自由。
リッパースォーム:8版で最強生物だったリッパー。正直パラサイトとかで出さないとまあ使わなくなった。理由は優先目標確保が無くなったこと。前は45ポイントで優先目標確保のある12傷の耐3を持っていて、なおかつ地面から出てこれた。マジで使えるユニットだったのが、ファストアタックになった瞬間人権が無くなった。まあ、初心者さんに言わしてくれ。止めておきなさい、もっと良いユニットは色々ある。唯一の使い方として安い盾とかに使うのは良いかもしれないが、6“移動という事はあまり夢は見れない。
で、どうしても、どうしても安くブリゲードを作りたい時に使えるじゃん!45ポイントだよね!?とか思う人もいるかもしれないが、そのヘんはティラニッドコデックスなので20点でスポアマインで枠を埋めれる。
パラサイト・オブ・モートレックス。(モルトレックスの寄生虫???)
最新ユニット。ビジュアル的にも、倫理的にも割とグレーゾーンを突っ走るモデル。身内で「孕ませるヤツ」とかいう人はいるが、公共の場で言わない様に。割とエロ漫画からストレートに出てくるコンセプト。16“移動、2+ヒット、攻5,耐5、6傷、6回攻撃、統8,4+セーブ。近接で敵モデルにリッパーを仕込んで、産ませることが出来る。もはや説明はいらないと思うので、もはや割愛する。相手の目標物優先確保を取り除けるのはかなり大きいが、実際にそれが意味を成す事はあまりない気がするんだよねぇ。ダイス目次第という事もあるが、少しピーキー。
個人的に使った事はないが、実はコイツの強制妊娠能力は別にアテにしていない。私がコイツに見出す価値は16“のシナプス生物という事。ゲームを行うにあたって結局4ターンとか5ターンのシナプス生物不足が出てくる可能性が高いと睨んでいる。で、Synaptic Imperativeをつなげるためにコイツを使って間をふさぐという事が出来れば、かなり大きなツールになると思う。なので個人的に強いと思うのは後半戦で生きているパラサイトがシナプスを広げていくという事であって、2ターン目に雑に目標物優先確保を取り除くために狙いに行くというパターンは普通に死にそう。特に固いわけではないので、あんまり硬さはアテにできない。正直中級者とか上級者の使い方と初級者の使い方は違うと思う。
マウロック:
パッと見、トライゴンとかトライゴンプライムとかと違いは分からない。地面から出てくる前にマーカーを置いて、その近くから出ればアホほど致命ダメージをバラまく。近接能力は微妙だがアゴで致命をゴリっと与えられる。16回攻撃なので、雑魚散らしにはいいが、ターミネーターとかに当たると悲しい思いをする。武器は攻7,貫通-1,1ダメという攻撃回数の増えないチェインソードという雑魚武器。回数だけは多いので、オルクのような特にアーマーセーブが高くない敵には良い。ちなみに地面から出てくるときに相手より9“以内にいると突撃が出来ない。14傷、3+セーブでスペセ無し、シナプス無しなので、正直言うと1ターンで普通に落ちるが、相手に近づくターンに出しておくと、コイツを処理しなければいけないけど、近づいてる他の4モンスターを撃つか、このモンスターを仕留めるかのチョイスが出てくる。特にメルタとかは近くの物を撃つ事があるので、割と良い場合もある。地面にいるのに相手から「出てこれない」トリックをされにくいのは面白い。
トライゴン:
トライゴンプライムのノンキャラクター版。近接能力は舞うロックより高いが、トライゴンプライムに比べてシナプスを持ってないのが痛い。12回攻撃で-3貫通の2ダメなので相手がスペースマリーンのインターセッサーとかがガッツリあると凄く怖い。正直普通に使えるし、前にスタコレを複数買った人が2つ目以降を作る場合別にトライゴンでいいのではないかと思う。(1体目はトライゴンプライム)
ムクロイドスポア:
ティラニッドで悪いユニットはいないと言ったが、嘘をついていた。やめときなはれ。。。大きいスポアマインだが、ポイントを払って使う物ではない。前ほどスポアは強くなくなっている。色々ルールはあるが、初心者には分からないし、理解が出来ればそもそも使わない。
スポアマイン:
ヘヴィサポートで言うが、スポアマインはスポアマインを撃ちだすバイオヴォアという生物がいる。なのでわざわざスロットとポイントを使って買うかと言われると絶対にしない。やめときなはれ。スポアマインもムクロイドスポアも両方最低20ポイントで使えるのでどうしてもブリゲードを埋めたい時に買っても良いが、他のファストアタックで使える物を買う方が良いと思う。
次にヘヴィサポート。滅茶苦茶良いチョイスが多いです。
エクソクライン:
ブログ主が「ウンコワンコ」と呼ぶ生物。背中にプラズマ武器を背負って生きる苦労人。ちなみにプラズマは爆発しないので、安全設計。8版に比べて色々変更があったが使用用途と強さは大して変わらない。という意味では相変わらず普通に中長距離砲台。今回は移動砲台の側面の方が多い。前は策略で移動しないようにして2回射撃という能力をつけて色々やっていたが、今回は移動しても良い様に単純に射撃回数が上がった。ただ、2ダメ武器が3ダメになったので攻8,貫通-4,3ダメでヘヴィD3+6の攻撃が出来る。防御能力に関しても15傷、2+セーブ、耐8。スペセはないが、170ポイントでこのステータスは正直あり得ないぐらい固い。固いと言われるリデンプターより耐1が高く、セーブが一つ高く、2傷多い。移動距離が最大値の半分以下なら相手のカバーを無視できるので、スペマリのエリミネーター、ステルスチームなどの変なギミック持ちに対してぶん回しても普通に強い。ティラニッドの射撃が弱いと言い切れない要素の一つ。これがあるだけで全然違う。持っていないティラニッドプレイヤーは是非1体は持っておくべき。
バイオヴォア:さっきも言ったがスポアマインをゴリゴリ撃ってくるモデル。ティラニッドのヘヴィサポートで珍しく4+ヒット。というか別に当たらなくてもスポアマインで致命が飛ぶので、別に当たらなくて良い。見えないところから致命をチョロチョロ与えるだけで普通に使える。強くはないが、個人的には安定しているモデル。レジンモデルなので、少し初心者にはとっつきにくいかもしれない。絶対に必要ではないし、滅茶苦茶強いというわけではないが、使えるか使えないか聞かれると普通に使える。
カーニフェックス:
通称「カニ」。射撃も近接もロードアウト次第では出来る万能選手。なんというのか激カスタマイズ可能なドレッドノートの様な存在。2+セーブになったので、少し硬くなった。特に今回はダメージ軽減が入ったのでそこそこ強くなった。我々の様な古残勢は3版とかに強かったのでデカイ強いモンスター!というイメージが付きまとう。24年前はそんなに大きいモデルもなかったし、大きいモンスターの代表格だったので変な印象がついている。今は英語でDistraction Carnifexという「気をそらせるカーニフェックス」という言い回しが英語のウォーハンマーではあるのだが、とりあえず相手が撃たなければいけない捨てユニットの事を指す。そういう意味ではコストがそんなに高くなく、そこそこ固く、即死しなく、相手がどうしても処理しなければいけないモデルという意味で使われる。
細かい説明はデータシートを読んでもらえれば良いと思うので割愛するが、カスタマイズ性が素敵。オールラウンドにヘヴィヴェノムキャノン、射を上げて、適当な近接武器で殴りに行くビルドもあれば、3+D3ダメを積んだ近接仕様もあれば、射撃仕様も出来る。真面目にバフを掛ければ100強のポイントしか払ってないのだが1000ptのアーミーぐらいのフル射撃ぐらいは普通に耐える程度の性能はある。(ダイス運はもちろん必要)。8傷、耐7,2+セーブ、恐るべき耐久力、-1ヒット、ダメージ軽減、5+痛くない、4+スペセまでは入れれるので、リソースのかけ方次第では化けるユニット。個人的には武器はマグネタイズすべき。本当に。
スクリーマーキラー:
上記カーニフェックスのバリエーション。相手を倒すと統が下がるギミックがある。使いたければ使ったらよいが、カスタマイズ性を考えるとカーニフェックスで良いのではというイメージ。色々相手の指揮テストに悪さをしたい人にはツールの一つではある。
ソーンバック:
同じくカーニフェックスのバリエーション。射撃に軽遮蔽を無視できる能力が乗り、ウーンズロールの6で貫通が1上がる。近接では普通に貫通が1上がるという能力を持っている。武器バリエーションは少なくなる。個人的に言わせてもらうとカーニフェックスのバリエーション系のユニットは「コレ!」という用途があって使うのであれば問題ないがなんのプランもないまま使うと「普通のカニでよかったんじゃね?」となるパターンが多いと思う。初心者はおとなしく普通のカニを使いこなせるようになってから考えたら良いと思う。「でもカニをすでに持ってるんで他のも使うんだ!」という人は9体マグネタイズしてからにしても良いと思う。9体目以降はこの辺積んだら良いと思います。(カニは分離式3体ユニット)
ハイヴガード:
ティラニッドが8版から9版にかけて劇的に強化されたとは言いましたが、唯一弱くなったと言っても過言ではないのがハイヴガード。とりあえず運営の親でも殺したのか?とでもいいぐらいの弱体具合。まず射線無視の攻8,貫通-2,D3ダメの武器が濃く6,貫通-2,2ダメ固定になった射撃回数は上がったが射線無視がシナプスの射線を使えるになった模様。そして最新の弱体で見えない敵に撃つ場合は-1ヒットに相手のセーブが1上がるという修正が入ったのでなお使えなくなった。「じゃあショックキャノンは!?」と聞かれるが、個人的な意見としては使えなくはないが、正直エクソクラインとティラノフェックスがいる世の中でわざわざハイヴガードは使わなくて良いと思う。コンパトを複数買った猛者はタイラントガードとして作ってくださいませ。
ティラノフェックス:
なんというのか。最近9版40kの武器のパワーインフレを割と如実に感じる武器を色々積んでいる。まず最初に防御性能から耐8,17傷、2+セーブ。17傷は射線妨害の通用する一番高い傷数なので理想的。9ダメ以上入らないとポンコツさえ入らない。そして色々の防御バフはもちろんかかる。攻撃スペックに関してはヒットが3+の4回攻撃。ティラノフェックスで知っておかなくてはいけないのが武器性能。3つの武器がある。まずフレイマー。ヘヴィ6+D6,攻6,貫通-3,2ダメ固定のフレイマー。次に弾数オプションのフレッシュボアラーハイヴ。これがヘヴィ30、攻5,貫通-1,1ダメ。最後に対戦車砲のラプチャーキャノン。ヘヴィ3、攻14,貫通-4,D6+4ダメ。もちろん用途によって使い分ける。
まずフレッシュボアラーはヘヴィ30なので雑魚散らしに便利。比較的射程が短い24“なので少し難しいがタマゴとかでスクリーンを張りながら射撃しながら相手が近寄ってきても1ターンぐらいは防御性能で生き残り、カウンターでこちらの近接ユニットをぶつけていくイメージ。長距離砲は48”で相手にビークルとかモンスターとかがいれば無視できない。モンスターなので移動しながらD6+4ダメを相手のビークルとかモンスターにぶつけ続ける悪夢になる。特にティラニッドは長距離射撃が少ないので、48“の武器は割と貴重。後ろの目標物を取りながら火力支援が出来るという意味では貴重なユニット。戦車に特化させてエクソクラインとの住み分けも出来るので両方使っても問題ない。相手の反撃の射撃に関しても48”だと1ターンで落ちるという事はまれだと思う。
最後に個人的に一番好きなフレイマーモード。まず私はフレイマーが大好きです。サラマンダーもやっているし、デスガードのフレイマーボーイも使いやすい。ミリタルムのヘルハウンドはもちろん入れてます。私の様なダイスが振れない人間はオートヒットとかが大好きなのです。そしてこのアシッドスプレー、オートヒットです。6+D6回攻撃、攻6,貫通-3,2ダメのフレイマーです。そして近接でもモンスターなので撃ちまくれます。そしてフレイマーをモンスターやビークルに積むとどうなるかというと、ポンコツの関係ない死ぬまで炎を吐き続けるバケモノになります。移動ポンコツが入らない状態で敵にたどり着ければ、相手が処理するまで前線で炎を吐き続けながら相手を足止めしつつ、モンスターとかビークルの特有の面積で相手を足止めする、タチの悪いセールスマンの様な存在になります。想像してみてください。耐8,17傷、2+セーブのモンスターが近接で毎ターン炎を吐き続けて、それを殺せないと前にも出れないという状況を。嫌でしょ?そういう生物がティラノフェックスです。ああ、そうそうなぜかコイツ4回攻撃の貫通-1,2ダメ武器を持っているので偶に近接でもマリーンを殺したりしますよ。
ティラノサイト:
なぜヘヴィサポートに入っているか分からない生物。普通に輸送機です。なんというのかスペマリのドロップポッドの上位互換の様な存在です。コイツのそこそこ面白い所は輸送機や縦深能力がミッションルール関係なく使える事。なので、ミッションルールで禁じられても、そのミッションルール自体を無効化するという変な生物。100ポイントというコストがアホほど高いがトクシクリーンとかハルスペックスが出せるという意味では面白い。ただ、もう一度言うが100ポイントのコストは少し重く感じる。
最後に航空機。普通のアーミーなら読み飛ばすセクションですが、ティラニッドは一味違いますよ!
ハイヴクローン:
ティラニッドのフライヤーで大事なのはホバーで航空機でなくすことができて、近接出来る事。ハイヴクローンは近接が出来る。近接能力は4回攻撃、貫通-2,2ダメ武器があり、追加で攻9,貫通-4,ダメージ3という武器。なのでまあ、出来るけど大したことはない。射撃に関しては2D6 ,攻6,貫通-2,1ダメフレイマー。24“、攻5,貫通-1,1ダメのスティンガーサルボと最後に36”アサルト4,攻7,貫通-3の2ダメ武器でビークル特化(ウーンズロールは4+で成功)その上相手航空機なら4ダメ固定になる。
まあ正直言うとハイヴクローンは微妙。相手が航空機を持っているとそこそこ強い。ただ13傷、耐7,3+セーブはそんなに固くない。ただね。150ポイントなんだよ、この子。安いんだ。そして色々バフを掛けれるという意味では悪くはない。個人的には全然使えるレベルだが、現在のメタがアーマーがやたら高いのでどうしても弱く感じてしまう。特に次に説明するハーピーさんがいるので、比べてしまい、なおかつそっちが貫通などもあり使いやすく感じるのでスペースマリーンとかが多いメタだとハーピーの方が強く感じる。ホードアーミーが多いローカルメタ(地域)だと普通にハイヴクローンの方が強い。と思う。
ハーピー:
コデックスが出た際にトッププレイヤーが「新ティラニッドで一番強いユニット」と言われた時に候補の一つに上がってたユニット。160ポイントでハイヴクローンと同じステータスだが武器がかなり違う。まずストラングルソーンキャノンを持っているがおとなしく20点払ってヘヴィヴェノムキャノンを買いましょう。これでヘヴィ6,攻9,貫通-3,4ダメ固定が3+で当たるようになります。これがなぜそんなに強いかというとまず36“の射程で後ろの方から射撃できるし、その上、油断している敵キャラクターがフラット出てきたらゴリっと前に出てから閣下危ないの出来ない射程(0距離)からヴェノムキャノンを6発顔面にぶち込むと良い。航空機の為に使いにくいイメージではあるが、慣れたら「出来ない事」が「出来る」ようになるというという意味では強い。
個人的にはあっても良いと思うユニットだが、全員が使いこなせるユニットかと聞かれるとそうではない。
全体的な総評。
ワードで43ページをゴリゴリ2週間かけて「やっとここまで来たか」と思っている自分が今ここにいますが、これをやっておかないと落ち着かないのでシッカリ書きます。
ティラニッドは良いアーミーだと思う。だが、お金のかかるアーミーだし、他のアーミーの様に「基礎」ユニットさえそろっていれば簡単にプレイスタイルを変えれるアーミーではないと思う。このアーミーは一定の「覚悟」がいると思う。なので始める人は本当に愛してほしいアーミーだと思う。底なしの柔軟性、今の段階でのトップクラスの強さ、他ではない「オンリーワン」性、トップエンドの頭打ちの限界の高さ、全て揃ってます。全て揃ってますが、「軽い」アーミーではない。プレイスタイルをガッツリ変えるにはトループからの編成変更が必要だと思うし、実際に覚える事も多い。策略のセットは全く違うのを使うし、モンスターも小さいモデルも全入れ替えレベルで変える必要があると思う。でもティラニッドを心の底から愛するプレイヤーには最高のアーミーだと思うんですよね。前にも言った事がありますが40kで一番の変態はオルクプレイヤーだと思う。その次にティラニッドプレイヤーだと思う。自分の「納得いく」所までコレクトして、ビルドして、ペイントした時に見える光景は本当に特別なものになると思いますよ。言い方を変えると、片手間でやるのはもったいないと思う。(片手間でやってるブログ主は言う資格は無いと思いますが、それでも4700ポイントはフルペイントしてますから、許してください)
まあ、そんなことを読みに来る読者は少ないと思うので、ゲーム内の事を言いましょう。
総評としてはかなり強いアーミー。というか普通にトップエンド。これで勝てなければプレイヤーの腕の問題だと思う。ただ、ピーキーな強さではなく、全体的な安定した強さだと思う。なので、かなりの長い間強さが持続すると思うので、それを目指している人は期待しても良いと思う。
よく聞かれるのは「ウォーハンマーの9版の40kってコデックスが出る程強くなりますか」と聞かれる事があるのですが、個人的には「当たり前だ」と思っている。新しいものは強い。新しい物は強かったり弱かったりする、だから新しいギミックをゲームメーカーも試せるし、そのおかげでこれだけ数のあるコデックスに「味」があると思っている。そして各コデックスに「自分の強い時」はあるんですよ。スペマリプレイヤーが「今のコデックスは強いから」とブツブツ言ってるのを聞くと「いや、お前ら普通に9版出た時に強かったやん」と思った。その時代に他のコデックスの追従を許さない程強かった時にそんな文句をいってなかったよね?と。仕方ないじゃん、そういうサイクルなんだから。24年やってて言えるのは、自分のアーミーが光るタイミングはあるってこと。10版は来るし、その時に自分のコデックスが新しいコデックスで強いコデックスである時間って楽しいじゃないですか?その瞬間を味わうには弱い時もあるんですよ。まあ、話が脱線しました。
このティラニッドコデックスはシッカリと9版の「最新」コデックスです。新しいギミック、新しいゲームを遊ぶためのツールそういったものが詰まっています。ご安心ください。これは現代のコデックスですよ。
個人的には本当に良いコデックスだと思っています。総評としては凄く良い印象。ただ、初心者には相変わらず進めません。読んでいる貴方が「ティラニッドが大好きなんです!他のアーミーをやりたくないけど、初心者だから辞めた方がいいですか?」と聞かれると、私は「ティラニッドやりなさいよ」と言います。ミニチュアゲーマーとして言うのは「愛するアーミーをやるべき」だと思いますよ。強いアーミーはさっきも言ったように変わります。貴方が愛するアーミーを持っているなら、それは自分が変わらない限り公式に変えられることはないです。私が今、最弱と言われるアステラ・ミリタルムをやっているのがその理由です。弱いですよ?凄く弱いですよ?対戦車砲を相手のトループに叩き込んで4+でセーブとかされる世の中ですよ?ですが遊びます。だって、それがミニチュアゲーマーだからだと思います。なので、やりたい人?やりなさいよ。物にして見せたら良いと思いますよ?
さて、今日はこれぐらいで終わりにします。やっと書き終わったので変なテンションになって関係のない事を色々書きそうなので。どこかでツイッターライブでもやって語りましょうかね。で、次はリクエストであったので軽蔑の鎧レビューかなぁと思います。ただ、あんまり長くない感じになりそうなので、あんまり期待はしないでくださいねー。
それでは皆様良い40kライフを。他に読みたい記事があれば是非リクエストください!よろしくお願いいたします!