2023年3月27日月曜日

バッさんの初心者講座 アシェットで始めた人向けアーミー紹介 混沌編

 

さて皆さま。今回もやってきましたバステトブログ更新のお時間です!

さて、文句言ってもいいでしょうか?ウチのブログの問題かもしれないんですが、書いている途中の記事とかシリーズのトドメを書いてるタイミングでトドメを差さないでいただきたいのですよ。。。公式さん。。。マジで。。。なんでこのタイミングで「夏に10版でるよ!」だよ!マジかよ!ファンとしては大歓喜だよ!でも俺の始めたブログシリーズどうしてくれるんだよ。書いてる途中で余命半年無いと分かったんだよ!モチベ落ちるでしょうが!

 

というわけで、今年の夏に10版が出ます。コデックスも全て一掃されて、全て一度はオンラインのインデックスという資料に戻るらしいので、この記事とシリーズの寿命は10版がリリースされるまでの間だけとなりました。。。。。

 

 

。。。。

ファ!!!#“##$###――――――”“”“!”!$“#ク!!!!

 

 

 

 

 

失礼いたしました。取り乱しました。偶にありますので、発作と思って読み飛ばしてください。きっと私の中のコーン神の力が強まったのかと思います。

 

さて、そんなアホな話はさておき、皆様、ケイオス編ですよ。とりあえず2023年現在ではケイオスと言えば超最強、超最強陣営といえばケイオスと言われるぐらいには超最強です。一応AoSのスレイブ・テゥ・ダークネスと言われるアーミーで関東にいる某有名人の方が広めた言葉なのですが、今や日本中の混沌信者が「超最強」と連呼しており、日本ではその呼び名が付きました。

 

ちなみに別に性能が強すぎて超最強ではなく、もはや愛の強さを表す言葉だと私は理解しています。辛くなったらレンジャーとか叫ぶとか、プロポーズの言葉とか色々大事な言葉ってあると思うのですが、超最強は愛の言葉と思っても良いと思います。気になる人は超最強StDとか調べてみましょう。余談ですがStDはウォーハンマー界ではSlaves to DarknessというAoSの混沌のアーミーですが、普通の世界ではSextually Transmitted Disease、性病の略です。調べると超最強の性病が出てくる可能性がありますが、私は皆様の検索AIの精度を信じます。当ブログは一切の責任を負いませんので、ご注意ください。

 

さて、アホな話題からアホな下ネタまでぶっ飛んだ本日の記事ですが、さっそく(?)始めていきたいと思います。

 

なんども言いますが、あくまでも私の個人的な意見ですし。ケイオスに関しては私の好き嫌いがハッキリ出るアーミーですので、割とバイアスきつめになります。まあ、基本辛口と塩味が有名な当ブログですが、その辺はご愛敬だと思っていただければよいかと思います。

 

それでは行ってみましょう「バッさんの初心者講座 アシェットで始めた人向けアーミー紹介 混沌編」

 

 

概要:まず混沌とはケイオスと読みます。ケイオスはワープ空間に存在する悪しき神々が使う力です。主に歪みといい人類などに特殊な変異をもたらします。悪魔に乗っ取られたりするオカルトな感じがあります。グロキモ系のモデルも結構いるので、好きな人は好きな見た目かもしれません。まあ、40kの世界観は基本度の勢力も最高のクズ野郎の集まりなので、善悪と言っても、正義の味方はいないんですよね。本当に暗黒の未来です。グリムダークとはよく言ったものですよねー。

 

で、ケイオスはそういう悪魔に魅入られた勢力でもあるのですが、実は色々な理由で帝国を反逆したメンツも含まれます。例で言うと「上司が裏切っていたけど、自分はそんなこと聞いてない。気づいたら反逆者にされていたから、生きのこるために戦う」もケイオスの勢力になったり。「遺跡探索中にロストテクノロジーを拾ったら、なんと中にデーモンが入ってた」とか。「帝国の上司があまりにもクソヤロウで、私腹を肥やし過ぎて、糞独裁者。生き残るために政府にデモしてたら反逆者にされた」とか一定数の「可哀そうな人達」もいます。結局大半は悪魔に屈して、反逆するんですけどね。

 

で、ケイオスは基本的にどこぞのブラック帝国と違って、働いたり、成果を上げた物に関しては褒賞をシッカリ与える勢力なので、実際にデーモンプリンスになったり、便利な腕が生えたりします。でも失敗するとナーグリングにされたり、スポーンにされたり、神様に直接折檻されたりします。そういう意味ではちゃんと厳しい勢力です。まあ、そんな勢力ですが、割と日本では人気のある勢力です。というか信者がいます。なので、基本的に愛を感じるプレイヤーが割といるので、始めようとしている人はご安心ください。プレイヤーの質でいうと「大人」なプレイヤーが日本では多いと思うんですよねぇ。なんというのかとりあえず良い意味で「余裕のあるマイペース」なプレイヤーが多いイメージ。まあ、あくまでも偏見ですけど。

さて、最初はこのアーミー!皆大好きケイマリ!In the House!

 

ケイオス・スペースマリーン

混沌に堕ちた、元スペースマリーン。スペースマリーンがプライマリス化などを行って遺伝子操作や新兵器を作る代わりに、ケイオス・スペースマリーンは悪魔との契約によって変異溶かして強くなる。

 

ゲームプレイ的には万能なアーミー。どちらかというと少し近接よりだが、全然射撃も出来るし、特化すれば射撃も強くできる。各ユニットに刻印という物を付けれるので、カスタマイズ性も多く、同じユニットでも色々なカスタマイズが出来る。そういう意味では「オプション力」は凄いアーミー。

 

スペースマリーンが戦術ドクトリンで貫通を上げる代わりにケイオスマリーンはヒットロールで6を出したら2発ヒットになるルールを持つ。要するにスペースマリーンは攻撃の質が上がるが、ケイオススペースマリーンは攻撃の量が上がる。

 

日本ではかなり人気の高いアーミーで、どのストアやショップでもプレイヤーは多い。日本語のコデックスが少し手に入りづらいのがネックではあるが、基本的に機能面では良いアーミー。サブファクションの組み方によっては同じアーミーで色々遊べるので、好きな色に塗って、色々ルールを組み替えて遊ぶのも楽しい。一つのアーミーで色々遊びたい人向けでもある。

 

初心者へのオススメ度:B

 

基本的には文句なしで初心者にオススメできるアーミーではあるが、少し注意点もある。まず持ち運び。棘は折れる。これはウォーハンマーのモデルという物でゲームをする為に運搬をする必要という目線で見たら、基本的に長く使っていくと棘やスパイクはどんどん短くなって、いずれ無くなる。これはもはや宿命なので、あがいても良いが諦めるのも一つの手である。リアルで私に合った事ある人間は知っているが「折れたり、壊れたりするパーツはつけない」という信念の元に基本的にトゲトゲパーツをつけないので、「ツルっと」したケイオススペースマリーンを持っている人は一定数いる。もしくは元々はトゲトゲしてて、「トゲが抜けて丸くなった」ケイオススペースマリーンは一定数いる。大体こういうマリーンは見た目は丸くなっているが、性能は尖るので見た目と性能が半比例するので個人的には凄く面白いと思っている。

 

ベテランプレイヤーは知っているが相手のケイオススペースマリーンを見て、いい感じにスパイクとかトゲが折れているのをみたら少し気を引き締める。「おっ。こいつはやるな」と思うようになる。そういう意味では壊れてからが本番なイメージがある。

 

長々とある意味どうでもよい事w語ったが、次はゲーム面で少し初心者にオススメづらい点を。

 

刻印ルールやバフが多いので、少しわかりにくい。スペースマリーンは素の性能で全然戦えるが、ケイオススペースマリーンは少しバフが欲しくなる。これはスペースマリーンの様な「とりあえず入れておけば戦える」という支柱(リデンプターとか。リデンプターとか!)が無いからというの大いにある。そういう意味では相手の方がゲームに慣れていると最初のゲームを勝つのに少し読み込みが必要なので、最初っから勝ちたい人にはオススメしにくい。扱いを覚えれば、組み換え自由な凄く良いルールなので、そういう意味では「長い目」で見た時の性能はピカイチなルール。

 

良くも悪くも、単一のデータシートの強さでガンガン押すタイプのアーミーではないので、少し初心者にはわかりづらいかも。ただ、底は高いので、ある程度までは戦うので、初心者は一番最初には「歯がゆい」思いがあるかもしれない。なんというのか「惜しい」というゲームが最初っから多いアーミー。戦えるし、いい勝負ぐらいまでは持っていけるけど、最初っから「とりあえずドカーンと当たって、ガン!って勝利をもぎ取る」みたいなアーミーではない。別に最初っから勝利をもぎ取っていかず、複雑に絡み合うルールを少しづつパズルで組み合わせて行ってというイメージのコンボビルドを楽しみたい人には問題なくオススメできる。ある意味、リスト編成で「雑」に勝てるアーミーではない。

 

サブファクションについて:

ケイオススペースマリーンはサブファクションで遊び方がガラっと変わるアーミーなので、サブファクションの特筆点を少し。本当にザックリと書きます。

 

ブラックレギオン:アバドン様を使いたいならココ!とりあえずアバ様が強い。小技的な悪い事も多くできるので、長くやるならオススメなアーミー。万能型

 

ワードベアラー:白兵よりなアーミー。基本サブファクションルールのヒット振り直しがとりあえず優秀。特にケイオススペースマリーンは爆発ヒットなどあるので、使いやすい。問題はスピードを上げる方法があまりないので、初心者に扱いやすいかと言われると少し躊躇する。

 

ナイトロード:白兵よりのアーミー。相手の士気などに影響を与える能力があるので、相手を恐怖に叩き落して、殴るイメージ。初心者には扱いにくいアーミーなので、初心者には進めにくいサブファクション

 

アイアンウォリアー:射撃型。というか防御型でもある。カバー無視と貫通1,2を軽減という結構使いやすい能力を持つ。策略なども結構優秀。何より塗りやすい。初心者でも扱いやすく、塗りやすい。トラ柄が塗りにくい人は細いマスキングテープを百均とかで買ってくるか、「筆を引きながら」塗るやり方をして練習すればよろし。コツがあるので、近くのベテランペインターさんに聞いてください。

 

アルファレギオン:撤退後アクションとか撤退後突撃ができ、12“以内の射撃にはヒットロールのペナルティを掛けれる。どちらかというとトリッキー型に分類される。大変言うのは心ぐるしいのだが、初心者にはオススメしない。というか使いこなせないと思う。アクション系は結構ベテランがガッツリやるギミックだし、初心者のゲームだと撤退後突撃の良さはわかりにくいと思う。12”以上からヒット-1とか言われても、初心者は前にで体だろうから、使いにくいと思う。心苦しいと言った理由はアルファレギオンで始める初心者が多い事。ペイントが格好良く、設定も中二病感をピンポイントで指摘してくれ、イマイチケイオスなのか帝国なのかはっきりしない優柔不断感が日本人にささるのであろうと、私はなんとなく感じてしまう。どちらにせよ、愛があるなら止めはしないが、ルールだけで言うなら他のサブファクションを押す。もはやアルファに塗って、ルールは他のサブファクションでも色々問題ない気がする。

 

エンペラーズ・チルドレン:スラネ特化型のサブファクション。というかケイオス神の特化型兵団で唯一ケイオススペースマリーンの本に残存した兵団。そういう意味では不遇。だが、ルールはアホ強い。射撃特化型。なにせ、ヒットペナルティ無視とウーンズロールで6が出れば貫通が1上がる。最近までは最強候補に残っていたアーミーのアーキタイプなので、普通に強い。ルールもややこしくは無く、スラネが好きなドMな方は是非良いかと思います。気持ちよくなりましょう。

 

レッド・コルセア:ブログ主がイチオシのサブファクション。なにせ宇宙海賊。ホルスの大逆の時に存在しなかった兵団が2つケイオススペースマリーンの本にあるが、その一つ。白兵型アーミー。全力移動後突撃という白兵アーミーの抱えるジレンマである「どうやって相手に近づく」という問題に対しての強力な答えになる能力をアーミーワイドで持っている。それに目標物の確保に関しても2体扱いになったりするんで、主目標で戦うゲームでも強い。この優秀な能力に追加でバイクが白兵フェイズに移動するという「ターン外移動」という策略があり、普通に強い。扱いやすく分かりやすく強い箇所がある良いアーミー。

 

クリエイション・オブ・バイル:ブログ主が一番良く分かっていないサブファクション。ファビウス・バイルと言う名前のマッドサイエンティストが率いるサブファクション。「お前エンペラーズ・チルドレンやったやん!」とか思ってたブログ主。最近のれん分けで独立したらしい。移動距離+1と攻+1というわかりやすく強い能力を持ち。死んだ後に自分が殴ってなければ殴り返しとかいう強力なルールを持つ。見る限り白兵特化。出た当初は最強の候補の一つだったが、何かしら弱体が入ったと聞いている。詳しい事は知らない。初心者にオススメは出来るだろうけど、ファビウスバイル。割とガチモノのメンヘラ変態ですよ?

 

 

 

 

 

ケイオス・デーモン

ワープ空間に生息する悪魔。主に5種類いる。各ケイオス神に属する神様と全ての神様の悪魔がいる。まず興味のある初心者さんに2つの質問をします。1.ベ・ラコール様のモデルが好きですか?2.2万円クラスの大型デーモンモデルで戦いたいと思いますか?この二つの質問に「いいえ」と言った人は別のアーミーを探しましょう。この質問のどちらかに「はい」と言ったプレイヤーは自分の力への渇望とのせめぎ合いなので、始めた後に色々悩みましょう。強さを求めていて、両方ともの質問に「はい」と答えた人はとりあえずベ・ラコール様を買いにいって問題ないと思います。

 

良くも悪くもベ・ラコール様とグレーターデーモンと呼ばれる大型デーモンのアーミー。というか、力を求めるなら普通に大半のプレイヤーはベ・ラコール様が入るし、基本的に絵面敵に「大型デーモン運動会」になることが多い。小型も強いのは一部いるが、基本的に強さを求めるプレイヤーに対する明確な「答え」があるアーミー。とりえあず手っ取り早く2000ptで強いアーミーが欲しい人はベラ様、ブラッドサースター、ロードオブチェンジ、フレイマー3ユニット、エグザルテッドフレイマーを積んでいけば、普通に勝てる編成になる。そういう意味では遊びの無いアーミー。

 

特殊ルールで混沌の風(?)というルールがある。単一の神様のキーワードを使えば、ボーナスを得たりできる。神様を混ぜると、その一部しか使えない。基本2000ptでは使わない。というか基本的には失うものが多すぎる。これは前のルールがデタッチメント編成的に作りやすかったのでそういうルール。時代の流れに取り残されたルール。10版に期待。で、デーモンはテレポートでゲームに突入できるので、ワープ空間から突撃をかましていくアーミーになる。一部射撃は出来るが大半が白兵特化のアーミー。射撃できるフレイマーなどは射撃がアホ強い。

 

 

初心者へのオススメ度:C

始めストアに行って、デーモンについて聞くと一度は言われる「AoSでも同じモデル使えますから!」というのは間違いではないが、大きな罠だと思っている。ティーンチなら通用するが、普通に他の神様ではあんまりゲームを重視する人間はしない。やってもいいし、出来るけど、「聞こえが良い」だけで現実ではかなりやりにくい事だと思っている。だって、皆さん「それでちゃんとしたゲーム」がしたいのであって「とりあえずならべる」ではないはずだから。そもそも40kとAoSでは使うアーミーが違うし。AoSでは神様一つに縛られる事が多いので、使いにくい。

 

正直言うと、好みがかなり割れるアーミーだと思う。良くも悪くも大味なアーミーになりがちなアーミー。大きなモデルを使ってドッカンドッカンゲームしたい人は良いと思う。だが、デザインの統一性が少ない感じなるので、イマイチ「一つのアーミー」感が少ない。セコンドアーミーとかサードアーミーでやりたい人はいいけど、初心者のファーストアーミーという点では普通の人に関しては「止めといた方がいいかも」と止めるアーミーの一つ。正直扱いにくいと思う。

 

 

デスガード

始めに言いましょう。デスガードに関しては「多大」なバイアスが入ります。他のアーミーに対して不公平というレベルのバイアスが入りますので、あらかじめご了承ください。腐敗と疫病の神様のナーグルを信仰するケイオス兵団。固い事がウリのアーミー。ブログ主が初心者にオススメするトップ候補の一つ。ブログ主の持ちアーミーの一つでもある。

 

分かりやすく言うと固く、足が遅い以外は結構何でもできるアーミー。特化するのは難しいが、ベーシックなゲームをできれば、誰でも扱えるアーミーだと思う。崩れにくいが、崩しにくいというアーミー特性なので、ある意味コツさえつかめば、マイペースにゲームが出来る。

 

データシートが少ない上、キャラクターが多い。編成に幅を持たせにくいが、どのみち言うほど持たせれないから、迷う事が無い。

 

弱点は足が遅い事。プレイヤースキルで悪い事が出来ない。だが、初心者などにはそもそもプレイヤースキルで何とかするという事が難しいので、あるチョイスの中で最善のチョイスを拾っていくしかない。なんというのか、焦ってもどうしようもない事はウォーハンマーではよくある事。で、その「無理」を成立させようと無理をして、中級者ぐらいなプレイヤーは「やめとかよかった」と思う事が多い。特に格上との闘いはそうなることが高確率で一回はある。デスガードの場合、その無理がしにくい。そしてしても、割とリカバリできる力がある。シッカリとゲームプランを立案しないと、そもそもゲームが成立しないので、狭い選択枝の中から最善をチョイスしていく。長くプレイすると「圧力」という言葉どういう物か良く分かってくるアーミー。

                     

初心者へのオススメ度:A

塗りやすく、遊びやすく、8版スタータ―のアーミーなので中古品も多く転がっている良いアーミー。シェイドをよく使うアーミーなので、割とペイントはごまかしがきく。そして何より壊れにくい。ウォーハンマー共通で言える事だが、太いモデルは壊れにくい。なので、持ち運びが凄くやりやすい。細いモデルがあるアーミーはそうはいかないので、そういう意味でも有利。

 

まあ、ちょっとバイアスかかり過ぎなのは個人的に意識しているので、マイナス点も少し書きましょうかね。

 

まずコンパト。あれはいけない。なんで中途半端な数のポックスウォーカーにスぺキャラなんよ。あれがポックスウォーカーが40体、ティファウスがロードオブコンタギオンかヴィルレンスでもう一体のキャラクターがファウルブライトスポーンだったら神スターターだったのに。で、言うとスターターは今のボーディングパトロールかと思います。あれは良いボックス。まあ、そもそもコンパトはコンバットパトロールが作れないという大地雷ボックスなのでお気を付けください。新のコンパト箱はモータリオン先生です。(嘘だけど本当)

 

ちなみにデスガード、硬いと言いますが、そんなに固くないです。一応説明しておきます。普通の武器は強いんですよ。ダメージ軽減は凄く強い。でもゲームの火力が今現在高くなりすぎて、少しぐらい固くても普通に気を抜いたら数ターンで全滅します。これはデスガードだとかどうとか言う問題ではなく、全アーミーそうです。もうゲームの問題です。普通はそれでもスピードで何とかしてりするんだけど、デスガードは足も遅いのでどうにもならん事があるので、マッチング的に難しいアーミーは一定数存在します。例で言うと致命ダメージを飛ばしまくるサウザンドサン、ティラニッド、ヴォータン。足が速く、ピンポイントで崩されるデゥカーリ、アエルダリ(特にヘイルオブデゥーム)。長距離特化のタウ、ミリタルム、メカニクス。この辺はマッチング的に厳しいですねー。そのほかは、まだ戦えます。

 

一応補足で言っておくと、相性が悪いだけで勝てないわけではないです。デスガードで上にあげるアーミーに勝ってる事もありますし、負けてる事もあります。というか今の環境だと何を使っても「不可能」なマッチングは無いので、ご安心ください。

 

見た目が気に入ってて、他のアーミーと迷っている方は一度デスガードは私が全力でオススメしますよ。

 

 

サウザンドサン

青いエジプトテーマのマリーン。ティーンチ神をあがめる。サイキックが得意。とりあえずサイカーが多い。そしてサイキックを強くしたり、安定させたりできる強化が多いアーミー。白兵はそんなに強くないので、注意。そこそこ高いミドルクラスのAPの弾数で圧倒しながら、サイキックによる致命ダメージで相手の硬いユニットを倒していくスタイル。全体的に足は遅いが、一部のユニットの足はそこそこ高い。デスガードとは別ベクトル(ほぼ全てのユニットに5+スペセ)がついているため、普通に固いのもある。マリーン系ユニットのもつ全ては灰(オールイズダスト)のルールで1ダメ武器に対しては2+セーブになったりするので、驚く程固くなることもしばしば。

 

最近フレイマー(ケイオスデーモン)を入れれるようになって一度強くなったが、フレイマーの弱体によって、また少し弱くなったという判断。だが、言わしてくれ。メタウォッチはどう言ってようが、「とりあえず強くなったから」18体フレイマーをとエグザルテッドフレイマーをガンガン突っ込める財力の無い我々一般市民には関係ない話だと!

 

すいません、メインターゲットが初心者さんだという事を忘れて、かなり厚くなりました。まあ、ようするにゲームのトップエンドのプレイヤーが遊んでる編成は我々が出来る編成ではない事が多く、それが弱体したところで我々一般人には関係ないという事を言いたかったです。

 

さて、話を戻します。基本的にはサイキックのダメージと射撃ダメージを合わして戦っていくアーミー。弱点はサイキックと致命ダメージに大きく対策された時にダメージが出ない事。キャラクターなどの主要サイカーが打ち取られるとズルズル火力不足を引きづって負けてしまう事。もう一つが「安いモデル」を大量に入れられて致命ダメージの効果が半減すると火力不足で勝てなくなる。要するに「質」の高い相手には強い傾向があるが、「量」の多い敵には弱い傾向がある。

 

初心者へのオススメ度:C

前にも言った事ありますが、サイキックは大変なんです。覚えるのも大変だけど、相手に説明する事も大変。説明しても相手がピンとしない事も多く、下手したら数回説明する事になる。これが一番大きなネック。とりあえずアーミーが複雑。

 

で、一応断らせていただくと、複雑なルールは奥深さと強さにもつながる。昨今の40kはとにかく複雑なので、最新のコデックスと考えれば、それほど悪くないかもしれない。

 

ただ、サイキックに関しては書き方がわかりにくいので「どういう事?」という風になるうえ、それを「取る」必要があるので、大変。

 

私が個人的に初心者さんがサウザンドサンを使って「大変だなぁ」と思うのが、「調べる事」。例えばの話をしましょう。私が対戦相手をしてるプレイヤーで「射」の値とかが気になる場合はこっちでアプリ開けて、調べれられます。武器の性能とかもしかり。でもサイキックの場合は、相手に聞いて、分からなければ聞いて、それでも分からなければ、相手のコデックスをお借りして、読み込む必要があります。ゲーム中に。変な事を言うと自分で調べれないんですよね。なんでフォローがしにくい。特殊能力が多いアーミーはどうしてもなぁ。

 

ただ、ビジュアルは秀逸でオンリーワン性が高いので、見た目好きなら性能なんて慣れれば良いのですよ。愛で乗り越えましょう。

 

 

ワールドイーター

全アーミーで最も白兵特化。最新のアーミー。コーン神の信者。脳筋というアーミーを探せばワールドイーターかブラッドエンジェルが思い当たる程度にはガチな脳筋アーミー。とりあえずアーミーの遊び方は最短距離で最速で敵に近づいてシバき倒す事。以上。それ以上、それ以下でもなんでもない。ただし、その遊び方をしたいなら、このアーミー以外を遊ぶ意味が分からないという程度にはその一点に関しては優秀。サイキックを一切行わず、飛び道具は邪道というばりに射撃もしないアーミーなので、本気で白兵で全ての敵を撲殺するアーミー。ある意味男らしい。

 

初心者へのオススメ度:A

分かりやすいという事は初心者に遊びやすい。10版を見据えて作られているかどうかは知らないがルールが少ない。少ないからといって、別にアーミーの奥が深くないというわけではなく、本当に良くできているアーミー。コンパクトに自身の得意な事をきっちりまとめており、必要な分だけの必要なルールが乗っているスタイリッシュなコデックス。個人的には超好み。

 

これまでになんども初心者さんの白兵アーミーのネックの一つはスピードという話をしてきたが、このアーミーは特化させるとびっくりするぐらいの火力が出る。第一ターンに突撃も全然できるし、初手取って、アホほど白兵が強いユニットをガンガン相手にぶつけていける。

 

硬さで言えば、滅茶苦茶固いわけではないし、射撃ができないデメリットはあるが、復活ギミックなどあるので、思ったより粘り強い。ベテランになってくると「使える」と「使う」を使い分けできる戦い方が出来るので、そういう意味でも分かりやすい「相手にも分かる」ルールは奥が深い。

 

なんというか、ルールがシンプルという事は一度食らうと相手は覚えるのですよ。スペースマリーンとかその典型なんですが、それは良くもあり悪くもあるんです。私がたまにスペマリプレイヤーにいう事なんですが。「相手が知らないから通じる技は良くて3回しか使えないし、下手したら一回しか使えない。相手が知ってても止められない技は何度でも通じるし、使わなくても通じる」。ベテランなら分かってくると思う。ウォーハンマーは対人ゲームなので心理戦の側面があります。なので相手に「知っててもらう」というのも武器の一つではあるんです。例えば、「テレポートしたら、射撃される」という事が分かっていてテレポートします?これは答えが分かれるんですが、知ってても抑止力になってくれるアビリティはいっぱいあるし、相手が知ってるアビリティはそれはそれで使いこなしによっては強力な武器になります。私が良く「見せ札」と「伏せ札」と言ってる事です。この辺はシンプルなルール程、その側面が強いんですよね。強力なわかりやすい技というのは対策されやすい。でも対策をするという事は相手にそれに対してのリソースも支払うし、プレイも考えて動かす。自分は逆に「あるかも」という「可能性」だけを示し続ければ、相手のリソースを勝手に消費させれるという事です。難しいけど、その辺まで煮詰めれれば、凄く面白いアーミーです。それまでは「最短距離で、最速で、シバきに」行きましょう。

 

ケイオスナイト

混沌に堕ちたナイト。インペリアルナイトの反対。遊び味は実は結構違う。ただ、基本的に詳細はインペリアルナイトと大して変わらない。ケイオスナイトはインペリアルナイトと違いバフの種類が違う。3種類の表があって、そのうちを選ぶのだが、横並びの3つの氷河あって左側、真ん中、右側のバフを選んでいく。次のターンに前のターンの隣にあるバフを乗せれるのだが、バフの選び方によってその次のターンのバフが変わるという不思議なアーミー。以外にテクニカルなアーミーでもある。

 

大きな特筆点はインペリアルナイトに比べて、少し小さいウォードッグ(アーミジャーとほぼ変わらないシャーシ)の種類が多い。9版で新キットが出て、それにて増えた。普通に強い性能。

 

初心者へのオススメ度:C

詳細はインペリアルナイトを見てください。オススメしない理由は同じです。むしろトゲトゲやパーツが多いケイオスナイトはもしかしたら運搬の都合上ワンランク落ちるかもしれぬ。ただ、9版になってベラコール様に拉致られたインペリアルナイトの惑星でワープから出てきたら反逆してたとかいうナイト宗家もあるんで、是非ストーリーだけでも見てくれると良いかも。面白いですよー。(レイヴン宗家という割と8版でポピュラーな宗家がストーリー上堕ちたので、個人的には公式的に強くなりすぎるとこうなるぞという見せ閉めを疑っている)

 

まあ、もう一度言いますが、好きならやってもいいけど、よほどの理由がない限りは遊びにくいと感じるアーミーなので、ご注意を。それをわかった上で、やるのであれば、是非。愛を突き通してください。

 

 

 

さて、今日はこれぐらいですかねー。最後のゼノ編は長くなりそうなので、ちょっとドキドキしています。それでは皆様良いウォーハンマーライフを!

 

 

 

2023年3月22日水曜日

バッさんの初心者講座 アシェットで始めた人向けアーミー紹介 帝国編

 皆様、こんにちはー。

お元気でしょうか?

今週2記事目ですよ!数か月ガッツリ放置してたのに、いきなり一週間に2記事。いやー。異例ですねー。(もっと定期的に書けというツッコミは置いておく)

 

まあ、本当に不定期更新で申し訳ない。なんというか、いいネタが無いと書けない不器用なブログ主なので、お許しいただけると。皆さんが興味あるネタとかあれば、言っていただければ出来る範囲で書けます。(ただし、今現在AoSは休止中。。。)

 

まあ、とはいいつつも、今回はこの「アシェットさんで始めた人向けアーミー紹介シリーズ」をやってるので、後二つぐらいの記事は書かせてもらいますー♪

 

お楽しみいただけたらコメントとかDMとかツイッターで何か「いいね」と「リツイート」以外の反応をください。(切実)いいねとリツイートも嬉しいんだけど、実際に反応してほしい物なのですよ。そういうお年頃です。

 

まあ、続きというわけなんですが、今回は人類帝国のスペースマリーン以外のところ。これが終われば混沌(ケイオス)そして異種族(ゼノ)に続きます。まあ、色々見てもらって、気になるアーミーで質問あれば、コメントなりDMなりをください。

 

もし、コメントしていただいて、反応が遅い場合、高確率で気づいていないだけなので、DM頂けるとなるべく早く返信させていただきます。よろしくお願いいたします。

 

それでは行ってみましょう!

「バッさんの初心者講座 アシェットで始めた人向けアーミー紹介 帝国編」

 

注意書き:前にも言いましたが、現在は9版の後期です。20233月の情報をもとにこれを書かせていただきます。データスレートによる更新、ポイント改定など色々なアップデートが入りますので、それにより変動することがあります。ご了承くださいませ。

 

 

帝国軍の全体像:

スペースマリーンとは別に帝国は人類による、人類の為の帝国。スペースマリーンも厳密に言えば帝国の勢力にはなる。ただ、スペースマリーンは別途前の記事でやっているで、気になる方はそちらをご確認くださいませ。

 

 

 

アデプタ・ソロリタス

帝国修道会。英語で通称Nuns with Guns(銃を持った尼さん)。主にフレイマーやメルタを得意とするアーミー。白兵も特化すれば強く、バランスが良い。どちらかというと0から24“の短距離での戦闘を得意とする。エリートでもないが、安い歩兵が優秀なので、意外に粘り強く戦いやすい。特殊ルールとして信仰の奇跡というルールがある。初見で食らうと割とイカサマ臭い。もう一回、相手にしてもさらにイカサマ臭い。そして、その次ぐらいで深読みしだして、使えないシチュエーションがあるのか、という納得が来るという三度ぐらいはイカサマ臭いルール。ソロリタスとアエルダリはとりあえずイカサマ臭いというのが個人的意見。イカサマじゃないのは分かってるんですよ。でも、なによ「じゃあダイス目を振った後に補正します」とか。まあ、そういう事が出来ます。

 

 

初心者へのオススメ度:B

特性:さっきも言ったが、少し休めの歩兵に火炎放射器と短距離対戦車砲を持たせてブンブン戦える。その上、白兵特化のユニットが数種類いるので、白兵でも強い。比較的長距離射撃が少ないので、少し扱いにクセはあるが、短距離射撃の性能は随一。サイカーはいないが対サイキック能力はかなり優秀で、ゲームが始まるタイミングで決めれる能力で、もっと特化出来る所に柔軟性がある。

 

特有のリスクヘッジのギミックである信仰の奇跡ルールであらかじめダイスを振っておいて一部それを先に使って入れ替える事が出来るのがかなり強い。使用だけでなく、「見せ札」として使う事が出来るので、心理戦が上手いプレイヤーに関しては最大限活用すれば、スペック以上の性能を誇る。個人的にMTGでいう所の青のデッキでカウンタースペルとかを積むデッキに似ているのかもしれない。

 

特別足が速いわけではないが、ゴリゴリ戦うシーンでは低い耐の割には耐久力もあり、じっくり戦場を粘り強く戦える。修道会の種類によっては色々な戦い方ができるバリエーションも豊富。

 

ここまで書くと「最高じゃん。初心者にもオススメでしょ!?」と言われるかもしれないが、B-に入れた理由は色々ある。まず安いコストはゲームをする為に集めたり塗ったりするモデルが多い事。3+セーブとは言え1傷なので、慣れるまで「柔らかさ」を感じてしまう事。信仰の奇跡のルールが複雑なため、わかりにくい事。ゲーム前に決める能力が多い事。バフキャラクターの種類が多く、わかりにくい事などがあげられる。結構バフを回すためのキャラクターのコンビネーションとかもあるので、初心者が扱いづらいという所があると思うのが少し難。正直、無くても強いし、無くても戦えるのだが、初心者さん的には色々試してみたくなると思うのだが、試すために覚えるルールが多い。

 

ソロリタスプレイヤーが一度は中級者になったタイミングで当たる壁は「キャラクター多すぎ問題」。バフが魅力的なのでキャラクターが多くなるが、使える先のユニットに割くポイントが無かったためリストが「頭でっかち」になる趣向がある。それも含め、長く楽しめるアーミーでもある。個人的には好きなプレイスタイル。モデルの見た目は人次第。ゴリラとか言ってはいけない。。。いけないんだよ。。。(昔、グラフィックアートのキャラクターを実際にミニチュアになったことがあるのだが。その時のグラフィックが美人でミニチュアがアレ(個性的)だったため、一部ではフォトマジックとか言われていた過去がある)

 

 

 

アデプタス・カストーデス

帝国近衛兵。エリート中のエリート。黄金の鎧を装備して、皇帝陛下の守護につく。コデックスに書いてある「彼らは自分たちの役目に失敗したことは一度のみである!」と書かれていたことが凄くツボ。確かに成功してたら皇帝陛下は生きてるだろうし、ホルスの大逆は成ってなかった。かもしれない。まあ、近衛兵ほっといて、敵の戦艦にテレポートした総大将の自己責任といえば自己責任なので何とも言えないが、切ない。

 

遊び味は硬い、強い、エリート兵の集まり。とりあえずステータスラインが優秀。一般のモデルがその辺のアーミーのキャラクターより普通に強い。エリートと言われるスペースマリーンがダイス目の3以上でヒットするのに、カストーデスは基本2+。とりあえず攻撃回数からのダメージ効率が良い。

 

初心者へのオススメ度:B

特性:さっきも言ったが、エリート兵なので、モデル数負けをする。相手がエリート殺しに特化すれば、結構キツイ。普通に初心者同士で相手がスペースマリーンとかなら全然強いし、楽しいゲームができるが。相手が戦ってくれない、エリート殺しをガン積みしてくるとキツイ展開になる。

 

基本的に初心者に何の問題もなく、オススメできる。正直コデックスだけでいいならB+やA-をつけても良いレベル。ただし、B-な理由はモデルの種類の少なさ、足の遅さ、そして中級者になってくるとゲームズ・ワークショップの姉妹会社のフォージワールドが出してるレジン製のモデルが強いので欲しくなること。結局カストーデスを長くやろうとか、真剣に強くなりたい人はフォージワールドに手を出す事になる。私は気軽にイギリスの海外通販でレジン製モデルを多用するアーミーを「初心者にオススメ」と言える度胸はないので、B-評価。無くても戦える。というかとりあえずバイクを9台用意して、バイクキャラクターを1台用意すれば、普通に誰とでも戦える。雑にバイクを使っておくととりあえずは強いアーミー。(別に歩兵が弱いわけではない)

 

 

アデプタス・メカニクス

帝国機械局。ヘンテコな見た目の機械が多いアーミー。見た目は秀逸。基本的に射撃特化型アーミー。(白兵モデルもいるので一部のアーミーの様に完全特化型ではない)安い優秀な射撃歩兵、強くて固いロボットなどを使ってくるアーミー。バフを回して、デバフとバフを使い分けながら戦うタイプのアーミー。アーミーが2種類に分かれており、使えるアーミーワイドバフが違うのだが、一つ工夫をすれば、両方乗ったりする、ある意味謎仕様。日本ではファンが多い。

 

初心者へのオススメ度:C+

特性:基本的には射撃で敵を圧倒して、近寄ってくる敵にはそこそこ足の速い白兵ユニットでトドメを差したり、足止めに使ったりする。滅茶苦茶長距離をどうにかするというアーミーではなく、弾数と品質のバランスを取りながら、面で圧をかけていくような射撃。とりあえずベース歩兵のレンジャーが優秀。策略などのコンビネーションにより、信じられないような火力が出る。一度は最強の座に座ったことのあるアーミーだが、なんどか弱体をされて9版の中盤では弱い方のアーミーとされていた。ただ、その中でもアメリカで行われた大会や世界一を決めるITCチャンピオンシップで一位を取るなど、実力者が使えば滅茶苦茶強いアーミーでもあった。最近は弱体が無くなり、普通に強く、戦える。インペリアルナイトをアーミーの一部に組み込めるというポイントも面白い。機械局なのでビークルの相性はよい。

 

大きく、強いユニットが多いというより、緻密な計算したバフを重ねて、射撃の順番を大事にしながら、射撃で確実に相手を仕留めていく戦い方をすると強い。どこまでリソースを投資して、どこまでのリターンを受け取って、確実に倒したいユニットと削るユニットとかを決めていくプレイが要求される。

 

 

インペリアル・ナイト

決戦兵器のインペリアルナイトのアーミー。デカブツのみで構成されるアーミー。

 

初心者へのオススメ度:C(ただし、色々例外有)

特性:以外に緻密なバフや細かい武装の入れかえ、特性などを入れれるアーミー。ユニットの数はどのアーミーより少ない。(親戚のケイオスナイトは例外だが)大型の400ポイント級のナイト、比較的小型な150ポイント級のアーミジャーというナイトを使う事が一般的。もちろん600ポイント級もいる。武装変更で出来る事がガラッと変わるので、イメージとしては「シャーシ」と「ハードポイント」による武装変更の考え方でいいかもしれない。シャーシを選んで、欲しい武器を選ぶと欲しいナイトが見つかるイメージ。もちろん例外はあるし、細かいバフなどが違っている場合もある。

 

少ないデータシートだが以外に奥は深い。

 

個人的には初心者にはオススメしないアーミー。パッとみ、大きなモデルで安易に2000ptゲームが出来るイメージだし、実際モデリングとペイントという意味では全然問題ない。むしろオススメ。だが、大型モデルという事は一つ一つのユニットの価値が大きいので、一つを失ったら大きく火力が下がったり、大きくダメージを食らう。

 

ナイトの大きな問題としては、ナイトは割とニッチな場所にあるアーミー。ある意味ハイパーエリート構成のアーミーなので、「品質」の高い射撃を相手が持っていると割と対策されやすい。なので、自分も相手も「ナイトと戦って楽しい」編成というか心構えがある一定必要になってくると私は感じている。

 

 

ここで余談を挟ませてもらいます。あくまでも私の意見ですが、初心者には知っておいてほしい事。

 

「ウォーハンマーは決してバランスの良いゲームではない」

 

という事。努力は認めるし、昔に比べて本当に良くなった。そしてこれには理由があります。まずパソコンゲームなどと比べて、全然バランスは悪いです。ポイントがあるから「バランス取れてるだろう」というイメージがあるんですが、別に何かのアルゴリスムがあるとかいう話ではなさそうなので、それをベースに簡単にポイント調整できるシステムではない。

 

ウォーハンマーってルールが多いんですよ。多様性が多いという事はバランスがとりにくいという事。で、ルールが多いと、調整点が多いので、複雑に層になるバフとかの一つを選んで調整するだけで、色々な所にバランスが変わる。そして正直そもそも「対人ゲーム」、「ダイスによるランダム係数」、「メジャーで測る」というゲームの根本的な所でバランスが取れにくくできている。個人的に対人ゲームで一番バランスが取れているのはチェスだと思っている。一切の運の要素が絡まず、相手も自分も同じ駒数。で、それをAI設定でやるとお友達は「難易度調整」できず、AIは出来るので、AIにした方がバランスが良くなる。

 

でね。。。ここでなんとなく、私の言いたい事があるんだけど。「決してバランスの良いゲームが良いゲームではないんですよ」。。。

だって、AIチェスが最高に楽しいゲームという人は少ないよ?多分。知らんけど。

 

じゃあ楽しさって何なの?って聞かれると人次第なんですが、結局、対戦相手とワイワイやりながら楽しんだり、特有のチャレンジ(挑戦)を達成するための工夫をするだとか。勝てない相手に勝てるようになるために色々考えるだとか色々あると思うんですよ。なので、結局ここで大事なのが、各プレイヤーがどれだけ、「楽しむためのゲーム」を出来るかだと思っております。なので、ここでナイトのはなしに戻りますが。

 

私がナイトをオススメしない理由は初心者側というか相手側になります。バランスよく調整しにくいのよ。重火器をフルで持って、ナイト相手に特化していくと普通にメタって戦える。でも弾数だけ多い「数撃ち」の射撃を撃つとナイト相手に全然使えない。じゃあバランスってどうとるの?というのが難しい。

 

なんで、遊んでくれるお友達がいて、嫌な思いをしなければ、初心者には、何だったら超オススメ。私にはそういうお友達はいません。

 

いや、何度も言うんですよ。「俺のナイトなんて、誰が戦いたい?」

大体反応は「嫌」から「無理」から苦笑いまで、バラバラですが。一部の修羅とか魔王だけですよ、戦ってくれるの。そういうメンツと戦う場合、ナイト使ってると普通に死ぬ。もうメッチャ死ぬ自信がある。

 

なんで、皆さんのメタが「良い、楽しませてくれるプレイヤー」が多い場合はオススメできますが。そうじゃない場合だとあんまりオススメできない。

 

そしてマグネタイズ技術はほぼ必須だと思う。まあ、一部の石油王の皆様は良いんですが、マグネタイズしないと武装変換がしにくいので。

 

 

 

アストラ・ミリタルム

帝国防衛軍。素の人類。やっすい命のゲーム最底辺のスぺックを誇る歩兵と高火力の戦車を組み合わせるスタイル。基本的には射撃特化型。ながらくブログ主のメインアーミーだった。9版のコデックスが最近出た、近代型コデックス。ある意味、一番今ホットなアーミー。

初心者へのオススメ度:C(モデリングスキルにもよる)

 

特性:ゲームの誇る射撃特化型アーミーの一つ。射撃火力はゲームの中で本当にトップクラス。弾数を稼ぐ射撃に対戦車砲の全てがそろうアーミー。逆に白兵はゲームの中でも最弱クラス。タウ程ではないが、かなり弱い。タウは機動力で相手から白兵に持ち込まれない様に出来るが、ミリタルムは足が細いので無理。どちらかというと足が遅いアーミーではあるが、最近のコデックスで大分動けるようになってきた。

 

前のコデックスの状態では、色々小技を使って姑息に細かくミッションのポイントを要求されるウルトラストイックなアーミーだったので、一定数のプレイヤーが「テクニカル」に分類されるプレイヤーが多い。そのプレイヤーが最近になって近代兵器による超火力を手に入れてしまったので、今の古残ミリタルムプレイヤーは中々に手ごわいプレイヤーが多い。今はそんなもの必要なく、普通に戦車で射撃していれば敵は死ぬのだが、それで死ななくなった場合の粘り強さが、ミリタルムプレイヤーとしての本領発揮かと思っている。

 

特殊なギミックとしては命令システムがある。リーダーの種類によって出せる命令が違うが、命令を発令することによってあるタイプのユニットが命令を受令でき強化されるシステム。3種類で6個づつの計18命令あるので、把握が大変。以外にユニットの種類も多いので、種類が豊富。問題は色々あるけど、効率を追い求めると、結局戦車は23種類とかに収まってくる事。色々な戦車を使いたい方は効率を少し捨ててでも使いましょう。

 

ハッキリ言ってしまうと、私がミリタルムをオススメできるかどうかのポイントは「レマンラス」という戦車を愛せるかどうかだと思う。結局ミリタルムはよほどの事が無い限り無数の歩兵とレマンラスを使いこなすというゲームになってくる。一部のプレイヤーで「歩兵だけ」という方もいらっしゃるが、モデリングとペイントという所でそもそも無理ゲーなので、初心者でやりたい人は覚悟を決めたかどうかを聞きたい。覚悟と愛があるならやってもらっていいと思う。

 

「自分はミリタリーが好きで、ミリタルムはやりたいんじゃあ!」という人もいると思うし、そういう人は是非やってもらってもいいと思う。というか一定数、「模型」から来るプレイヤーさんはいてて、個人的に「ガンプラ的」な見た目が好きな人は「タウ」に行く傾向が、「ミリタリー的」な見た目が好きな人はミリタルム。そしてキモイ系が好きな人はケイオスとかティラニッドとかを始める傾向があると思う。

 

どちらにせよ、ミリタルムは必要なモデル数が多く、割と塗るのも大変。戦車はマグネタイズした方が良い。という意味では初心者にはちょっと進めづらい印象がある。特に遊び始めは「歩兵が弱い!」ってなって、使いこなしが分からない。そして戦車をガン積みすると2ターン目に全滅して投了という事を繰り返し、「自分の火力で1ターンで落とせない相手以外には勝てない」という問題が浮上する。

 

ある意味致命的なのが、「もし、白兵に切り込まれたらどうする?」という質問に対しての答えがいる。これの解決が難しい。というかベテランでも頭を抱える問題。でも解決できないと先日書いた「1ターン目初手で突撃してくるレイヴンガードとかブラッドエンジェル」に当たって死ぬ。綺麗に死ぬ。私も死んだ事がある。

 

ミリタルムは「捨てるアーミー」という理解が私含め、色々なベテランミリタルムプレイヤーが共通で持つ意見だと思う。いかに「必要ない所を捨てて、相手にリソースを吐き出させて、それによってできた好きを最大限活用するか。」というプレイが求められる。ある意味、「いてほしい場所」にさえ立ってくれれば、今の火力なら壊滅出来る。なので、そこまで引き出すための「餌」を出して、それを食わせてからしとめるというテクニックも必要になってくる。

 

ま、初心者さんには今言っても分からない話が多いと思うので、長々と書いてしまって申し訳ない。どちらにせよ、プレイヤーでいう所の

「とりあえずモデルを出してダイスを振る」 > 「殲滅戦をしてみる」 > 「ミッションをやってみる」>「CPを使ってみる」 > 「副次目標とか策略を使ってやってみる」

などの段階があると思うんですが、私の言ってるのは、とりあえずそれを一通りできてからの頭打ちがあると私は思います。もちろん乗り越えれるし、好きだったら出来る。ただ、他のアーミーという「誘惑」が恐ろしく多い趣味に置いて、「割と安易に中級者までの道のりが見えてる、何だったらアシェットを買って持ってる」スペースマリーンが真横にある状態でファーストアーミーにわざわざする必要はないと思ってしまう自分がいる。もう一回言いますが、私はあくまでも性能だけの話をしており、遊び味的な好みが無いという前提でこれを書かせていただいております。

 

まあ、実はこんなにミリタルムを初心者にオススメしない理由は割とシンプルで。「2000ptのゲームまでこぎつけたプレイヤーの少なさ」なんですよね。今まで何人もプレイヤーを見てきたし、その中で何人もミリタルムをファーストアーミーに選んだ初心者を見てきた。まあ、ハッキリ言いましょう、いまだかつて2000ptまでファーストアーミーとしてミリタルムを作った人は現実では見たことないです。数人SNSでは知ってます。少なくともセコンドアーミー。そして、数ある多くのアーミーの中の一つはある。でもそれでも2000ptまでフルに塗り切るプレイヤーは本当に少ない。2000ptのフルペイントが一番少ないアーミーと言ってもいいんじゃないかというレベル。

 

でもね。私は好きなんだよ。ミリタルム。8版の半ばぐらいからスタートして、今は6000pt分ぐらい持っているアーミーだし、割と9版が始まって今まで、ゲームをしてきたアーミー。色々出来る事も多いし、独特の遊び味もある。奥が物凄く深いアーミーだとは思っている。でもなぁ。だから初心者にオススメはしないんだよねぇ。。。少なくとも私は。もう一回しつこいけど、皆様が好きなアーミーなら是非やってください。それが大正義です。

 

 

2023年3月20日月曜日

バッさんの初心者講座 アシェットで始めた人向けアーミー紹介 スペースマリーン編

 

皆様こんにちは

本日はアシェットで始めた人の為のシリーズをやっていこうかと思います!凄いですよねー週刊インペリウム。それで始めた人も無茶苦茶多くいるそうで、とりあえずストアにいると何人も「アシェットで初めて」みたいな方を見ます。

 

で、もちろんアシェット様の製品は素晴らしく、スペースマリーンとネクロンもいいんだけど、やはり「次」を探すのが人間という物。色々なアーミーがあって、「どういう風なアーミーがあるか分からない!」という人は多いと思います。なので、そういう人に向けて、簡単なゲームの特性の話と個人的なオススメ度などの説明をしていこうと思います。

 

では行ってみましょう「バッさんの初心者講座 アシェットで始めた人向けアーミー紹介 スペースマリーン編」

 

まず、自己紹介からしていきましょうかね?グーグルとかでウォーハンマーを調べている方もいて、たまたま見つけた方もいらっしゃるかと思います。初めましてバステトと申します。日本のウォーハンマー界の片隅で「読んだら激農豚骨ラーメンを原液のまま全汁した気分になれる」という有名(?)な当ブログへようこそ。主にアーミーレビューをやって「ゲームにフォーカス」したブログを書いております。中の人は神戸でウォーハンマーをやっており、ゲーム会やストアイベントに出没する現代の妖怪です。一応歴だけは長いウォーハンマー歴24年で、こちらのブログも13年ぐらいやってるかと思います。(休止期間含む)

すでに自他認める老害になりつつありますが、初心者向けの記事であったり、色々な記事をゲームにフォーカスして纏める事をしております。何か分からない事やアーミーのアドバイスなど必要でしたらいつでも気軽にコメントやDMくださいませ。(ツイッターでBastetと調べていただければ出てきます@basteteastだったかと思います)

 

そして、毎回書くんですが、あくまでも私のブログは私の個人的な考えを元に書いております。あくまでも私の感覚で物を言いますので、それと違う考えや感触、そしてイメージなどありましたら、そちらを優先させてください。あくまでも私は自分のローカルメタや海外のレビューなどを読んだ状態での評価となります。趣味は自由で、趣味は各自が極める者かと思います。あくまでも参考程度で流し読み程度で読んでいただけると嬉しいです。

 

さて、前置きが相変わらず長いブログですが、進めていきます。

 

シリーズ的には4つ記事を書こうと思います。まずスペースマリーン、その次に帝国(インペリウム)、その次に混沌(ケイオス)、最後に異種族(ゼノ)の陣営を全てやっていきます。

 

で、説明する前に、まず今現状の40k事情を少しお話ししましょう。ウォーハンマー40kは随時アップデートで更新が入るゲームです。四半期に一回、ポイントのバランス変更があって、半年に一回実際のバランスデータシートという感じのアップデートが入ります。結構頻繁にアップデートされるので、私の記事もガラっと変わる事がある可能性をご了承ください。

 

そして、今40k9版の後期になります。1年以内に新しい40kの版があると言われています。下手したら半年ぐらいしか残っていない可能性がありますので、ご注意ください。ある意味始めるには素晴らしいタイミングかと思います。今からアーミーを作って10版に備えても全然良いかと思います!

 

で、ウォーハンマーの始め方で一番いいのは近くのストアやショップなどの販売店に実際に行ってみましょう!距離とかもあると思いますが、可能で一番早いのがショップとかストアで色々教えてもらう事です。で、もしそれが不可能なら近くのゲーム会に行ってみましょう。絶対オススメします。基本的にウォーハンマー民は初心者には優しい人達です。ゲームを始めてダイスを振り始めたら変異する妖怪は一部いますが、割とレアな妖怪なので、攻撃力の高いはぐれメタルと当たったぐらいな気持ちで戦いましょう。(勝っても負けても経験値にはなるかと思います)まあ、沼の住人のお話しはともかくアーミーですよ!

多分アーミーを選びたい!っていう人っていると思います。どうすれば良いか分からない!っていう人もいると思いますので、こちらの記事をご覧になって、気になる物があれば、追加でコメントで質問してもらうとかしていただくと良いかと思います。

 

スペースマリーン全体としてのお話し:

さて、スペースマリーンですが、ゲームズワークショップ社の看板といっていい程有名です。全体的に言うと、スペースマリーンは全て超人類です。3つある40kの陣営で言ったら厳密に言えば帝国の陣営になるのですが、種類が多く、プレイヤーも多いため、オンラインショップとかでは独自陣営で扱われます。

 

で大きく分けて3つのタイプのスペースマリーンがいます。

8版サプリメント戦団

9版サプリメント戦団

グレイナイト(サプリメント無し)

 

で、まず早いのでグレイナイトから説明します。グレイナイトはサプリメントが必要ない代わりに、「コデックス・スペースマリーン」を使いません。一切使いません。なのでこの中でグレイナイトだけ独自陣営になります。そのほかのスペースマリーン戦団は基本的に全てスペースマリーンのコデックスを使います。そしてそれにサプリメントを足す事によってアーミーの独自ルールが全て使える感じになります。なので、他のアーミーと違ってスペースマリーンはコデックスとコデックスサプリメントの2種類の本が必要になります。

 

で、ここでよく聞かれる事。

Q:サプリメントなしでもゲームは出来るか

A:できます。ただ、使う事によって得れるものは多く、使わない事によって失うものが多く、使う事によって失うものがほとんどないので、使うと良いと思います。

 

Q:売ってないんだけどどうすれば良い

A:8版サプリメントはアプリで無料で英語にてルールが見れる。日本語に関してはリングテイルさん、YYさんの様な取扱店(公式ショップではない)を探すとある場合もある。一部は通信販売もしてるのでオススメ。

 

で、最後によく印象で言われる事。

「スペースマリーンってビギナーアーミーだから弱いんでしょ?」

まあ、ハッキリと言いましょう。ベテランが使えば今はトップクラスの性能があるアーミーです。戦団と組み合わせによってはアホほど強いです。ただ、個人的には中級者が頭打ちしやすいアーミーだとは思っております。

 

注意点というか覚えておくこと:

スペースマリーンは大半のプレイヤーが持っており、そして大半のプレイヤーが対戦したことあるアーミー。弱いか強いかは別としてウォーハンマー特有の「初見殺し」はほぼ通用しないタイプのアーミー。少なくともサプリメントのディープな所を使わないと不可能。なので、ある意味ではコンスタントに結果を出すには「相手の知らない事」をやって驚かすタイプのプレイより、「相手は分かってるけど止められない」タイプのプレイイングで相手と戦う必要がある。何も知らない同士だと全然問題ないが、自分がビギナーで相手がベテランの場合はかなり扱いが難しいアーミー。ただし、かなり奥が深く、自分が中級者になって、別のアーミーに行ってベテランのスペースマリーンと戦ってみると「ヤベェ。マジでマリーン強い。。。」となるアーミーでもある。そういう意味では奥が深いアーミー。よくあるパターンは初心者の時にマリーンをやって、その後次のアーミーへ行って、その後ベテランになって「スペースマリーンのリターナー」が一定数いる。

 

ある意味40kのアルファにしてオメガなアーミー。

 

まずマリーンに関しては戦術ドクトリンという物があります。特殊ルールです。まず重火器とグレネードが強くなるデヴァステイタードクトリン、中距離のラピッドファイヤーやアサルト武器が強くなるタクティカルドクトリン、そして白兵とピストルが強くなるアサルトドクトリンに分かれており、基本的に全スペースマリーンで強いドクトリンが決まってます。

 

なんとなくなんですが、デヴァステイタードクトリンが強い戦団は長距離の対戦車兵器などが強く、アサルトドクトリンが得意なアーミーは白兵が得意、そしてタクティカルドクトリンは全体的にバランスが取れているか、別のところが強いというイメージで良いと思います。

 

 

8版サプリメント戦団のお話し:8版の時にでたサプリメント戦団になります。で、サプリメントが古いので、一部のルールがやはり古い。ただ8版の時にしか許されなかった「弱体されたルール」が残っている場合もあるので、今でも戦える。

 

 

ウルトラマリーン:青いマリーン。Ωを上下逆に反転したようなマークになっている。ウォーハンマー40kの宣伝やアートワークに出ていることがあるので、ウォーハンマーを長くやってると親の顔よりよく見てるという事になるようなマリーン。

 

得意ドクトリン:タクティカル

初心者へのオススメ度:B

特性:全体的にバランスよく戦える戦団。良くも悪くも丸く綺麗にまとまっている。ただし、策略などの種類があり、そして使い方ひとつでかなり強い。基本的には「優等生」だが、中に秘めたパワーは「優等生」らしい強さ。スペシャル・キャラクターという固有キャラクターが多く、そして一部はかなり強い。バランスよく戦車と歩兵が使えるので、どのユニットを使っても腐らない。

 

バランスよくまとまっている反面、初心者が使い始めると「明確な強さが見えない」というジレンマに陥りやすい。そういう意味では私が考える「中級者の頭打ち」が如実に出るアーミーだと思われる。アメリカなどの400人規模の大会などではコンスタントに良い成績を叩き出しているので、中に秘めたる力は本物。初心者としては遊びやすいルールが多く、何も知らない初心者同士では問題なく使いやすい。「とりあえずルールになれる」という意味ではある意味物凄く使いやすく、弱い所を補って、戦術的に使いやすい。

 

有名な小技として「撤退後射撃」があるのと「3ユニットでの警戒射撃」が凶悪。それ一つでゲームが変わる程度に強く、戦術的に他の戦団ではできない「痒い所に手が届く」策略が多い。問題は使いこなしという点で難しい。

 

 

レイヴンガード:黒いアーマーで白の鳥のマーク。比較的にペイントとして塗りやすいが、シッカリハイライトを入れないと「サフっただけですか?」とか言われる。基本的には隠密行動と暗殺が得意な戦団。スピードの高いユニットが強くなるので、割とスピーディーに動くトリッキーな戦団

 

得意ドクトリン:タクティカル(キャラクター暗殺特化)

初心者へのオススメ度:C-

特性:相手のキャラクターを暗殺するためのアビリティが割と盛沢山な戦団。問題はそれを上級者になる事が難しい事。格上相手に「そもそも難しい事」を行う必要があるというある意味無理ゲーが発生する場合がある。個人的には全ての戦団で一番扱いが難しいと感じている。ただし、使いこなせれば普通に強いし、戦える。

 

強いキャラクター相手にボーナスが乗るので、相手が強いキャラクターを盛沢山持ってきて「キャラクターハンマーだー!」とか言い始めると笑顔が止まらない戦団。普通に強いボーナスが乗るので、中々面白い。基本的にはスピードで相手のキャラクターをスナイプしていくスタイルになるが、それだけではゲームに勝てないので、そのほかをどうするかを決めないと大変になる。そして一部の「キャラクターは3体しかいません。後ろにいます」とか言われると悲しい顔になる戦団にもなる。ある意味相手を選ぶ戦団でもある。

 

ゲーム前の移動が出来るアビリティがあるので、初手を取れれば先攻1ターン目から相手に飛び込めるという大技が印象的。綺麗に決まって、移動のやり方と白兵ロックという細かい上級者が使う技を覚えれば、射撃アーミー相手にかなり優位に立ちまわる事が可能。ただし、そういう小技を使いこなす事が前提な上、完全ランダムなダイスロールで勝利という所が厳しい。全体的に面白いトリッキーな策略が多く、スペシャルキャラクターも使いやすい。ただし、初心者には難しいので、ご注意。愛で乗り越えよう。

 

 

ホワイトスカー:白い戦団で稲妻みたいなマーク。全戦団の中で一番色が塗りにくい戦団でもある。白い綺麗な発色は多くのウォーハンマープレイヤーの永遠のテーマ。私は無理です。アーミー全体とか無理無理と思ってる。遊び味的には8版コデックスでは唯一のスピード白兵特化アーミー。

 

得意ドクトリン:アサルト

初心者へのオススメ度:B

特性:私が思う「初心者にわかりやすいアーミー」の一つとして「アーミーとして何が得意かはっきりしている」という点があります。そういう意味絵ではホワイトスカーは本当にわかりやすい。足が速くて白兵が得意!という点です。全力移動というD6移動距離を追加した移動距離の後から突撃できるので、かなり足が速い。バイクなら自動で6になるので20mv移動した後に突撃できるというかなりのストロングスタイルなアーミー。問題として得意なアサルトドクトリンのルールがダメージ量が上がるという所だが、3ターン目からしか機能しない事。これがかなりの曲者。

 

多くのホワイトスカープレイヤーは「2ターンに相手にたどり着ける。下手したら1ターン目にたどり着けるのに、一番強いバフが3ターン目からしか乗らない」という問題点。これをどう解決するかによって、全体的な火力が変わるという面白いアーミー。個人的には初心者はバフの事を深く考えず「以下に無傷で敵と白兵に持ち込むか」にフォーカスして、細かい事は後で考えても問題ないかと思う。

 

全ての強化を乗せた上で突撃すると驚異の火力が出る戦団でもある。爽快感は随一。バイクチャプレインという「戦う牧師さん」がいるのだが、そいつはどの戦団でも強いけど、ホワイトスカーとブラッドエンジェルで使うとワンレベル上の強さを発揮する。

 

 

インペリアルフィスト:黄色のアーマーに拳のマークがついた戦団。基本的に攻城戦や籠城戦が得意。長距離の武器とかを使う戦団。ペイントはホワイトスカーの次ぐらいに難しい。何人か知っているが、綺麗にインペリアルフィストを塗れるプレイヤーはマジでリスペクトします。

 

得意ドクトリン:デヴァステーター

初心者へのオススメ度:C

特性:長距離で相手の戦車に対して射撃を行う、割と射撃に特化した戦団。インペリアルフィストは相手の軽遮蔽などを無視できるので、カジュアルなゲームだとかなりの強さ。全体的にトップエンドのトーナメントではあんまり記録は出ていないが、カジュアル環境では普通に強い。というか手軽に全員が使えるルールに対して「そのルールは無視します」というのは普通に強いんですよ。さっきも言ったように割と「何をするか」が分かりやすいアーミーなんで、初心者には結構オススメ。インペリアルフィストのバリエーションとして後継戦団で特殊ルールを持ったクリムゾンフィストという紺のアーマーを着た戦団もいる。こちらは軽遮蔽無視は持っていないが、ヒットが上がるバフもあるので、結構面白い。

 

ボルターの弾がヒットロールの6で爆発するというルールがあり、割と面白い。

 

 

アイアンハンズ:黒いアーマーに白い手のマーク。塗りやすい。こちらも長距離射撃だが、どちらかというと戦車とかドレッドノートというメカとかが強い戦団。

 

得意ドクトリン:デヴァステーター

初心者へのオススメ度:A

特性:スペースマリーンプレイヤーとして始めると、初期で絶対にオススメされるユニットの一つとしてリデンプター・ドレッドノートがいる。で、ストアとかショップでよくやってる1000ptゲームを見て、片方がスペースマリーンプレイヤーだった場合8割ぐらいの確率で見る。宗教上の理由か何かのこだわりで入れていない場合はあるが、基本的に初心者御用達なモデル。そのモデルが一番強いのが、このアイアンハンズのリデンプタードレッドノート。というかここまでで、初心者にオススメな理由は終わっても良いと思う。とりあえずリデンプタードレッドノート2体に全てガドリング積んで、テックマリーン(修理できる人)を1体とか2体とか入れたらテレインで射線の切り方さえわかっていたら、中級者ぐらいまでだったら楽に勝てる。面白いゲームかどうかは置いといて、それほど強い。相手してくれているオトモダチ(?)が嫌いならやってみると良いかと思う。とりあえず次の日以降に口をきいてほしいならオススメはしない。ベテラン相手だとしても問題ない。皆様が初心者(自称初心者は除く)の場合、ベテラン相手に何をもっていっても良いのですよ。後はベテランが考えれば良いのです。ま、その辺は置いておくとして、とりあえず初心者にオススメな戦団。塗りやすい、遊びやすい、シンプルに強い。3点拍子揃ってるので、何も言う事が無い。

 

 

 

サラマンダー:緑のアーマーにドラゴン(爬虫類?)のマークがついた戦団。基本的にフレイマー(火炎放射)やメルタ(熱線を使う対戦車兵器)という炎系の武器のスペシャリスト。

得意ドクトリン:タクティカル

初心者へのオススメ度:B

特性:近距離射撃スペシャリスト。1“から24”以内の火力ならトップクラスの火力を誇る戦団。基本的に戦車やドレッドノートより歩兵を優先する傾向がある。主にフレイマーとメルタの数を積めるからに起因する。ブログ主の持ちアーミー。(神戸三宮ストアのディスプレイに飾ってます。2023320日現在)

 

基本的には足が遅く、ゴリゴリ磨り潰す戦いをする戦団。近距離射撃という割と戦いにくい射程が強いという少し扱いが難しい戦団ではあるが、刺さった時の火力は随一。全強化入れれば火炎放射器で決戦兵器を落とせるレベルまで強くできる。

 

サラマンダーの面白い所はフレイマーやメルタなどの武器が強く、それに特化しがちだが、幅広い策略がある事だと思っている。白兵や射撃で使いやすい策略に含め、ピンポイントでここぞという時にメインターゲットを確実に落としきるための策略を数多く積む。個人的に全8版サプリメント戦団の中では一番策略が優秀だと思っている。粘り強く、限定的な状況のみではトップクラスの火力を叩き出せる戦団。扱いは若干難しいが、レイヴンガードほどではない。個人的にはオススメです。

 

 

9版サプリメント戦団について。

9版になってコデックスサプリメントが発売された戦団。かなり特殊なルールとなっており、ある意味異色を放つ戦団も多い。そういう意味ではかなり特化型の戦団だと思うが、最近の近代ルールとなっているため、全て安定して強い。ほとんどのサプリメントで特殊ユニットがいるので、その辺も特徴的。普通のスペースマリーンのデータシートではなく、別なものをご所望な方は9版コデックスサプリメント戦団がオススメ。

 

 

ブラッドエンジェル:赤いアーマーに血の涙が入っている戦団。白兵特化。というかスペースマリーンで白兵と言えばブラッドエンジェルというぐらいには有名。なぜか40kは赤いアーミーは白兵が強いという変なジンクスがある。

 

得意ドクトリン:アサルト

初心者へのオススメ度:A

特性:さっきも言ったけどガチ白兵アーミー。ちなみに最近できたウォーハンマーカフェ東京の店長の持ちアーミー。東京に行ったら、是非カフェの店長さんにブラッドエンジェルのすばらしさについて語ってもらうと良い。しばらく喋ってくれるかと思います。

 

まあ、それはともかく、物凄く分かりやすく白兵特化。強化を乗せて突っ込めば普通に強い。一番強いバフが白兵に入るタイミングで使えるために、初心者でもわかりやすく、使いやすく、発動しやすいという素晴らしい能力。

 

特殊ユニットが数種類いるが、黒のアーマーのデスカンパニーに金のアーマーのサングィナリーガードという「赤のアーマーを塗るのに飽きた場合」に塗れる素晴らしいユニットもいる。別に白兵特化と言っても、スペースマリーンなんで射撃も出来る分、普通にオールマイティに必要な分の射撃も入れれるという意味ではある意味理想的なアーミー。

 

ホワイトスカーやレイヴンガードほど足が速くないので、少し慣れが必要。(足が遅いとはいていない。というか普通に早い。比較の問題)レイヴンガードと同じく1ターン目に初手を取って1ターン突撃も普通に可能。そればっかり使ってると相手がなれば、手痛いカウンターを食らうので注意。何よりもわかりやすいアーミー。脳筋が好きという方には是非。

 

 

ダークエンジェル:深い緑のアーマーに羽のマークの付いたアーミーだが一部はベージュや黒のアーマーの場合もある。ここのエリートの第一中隊はデスウィングといい、ベージュのアーマーを着ており、第二中隊はレイヴンウィングといいバイクや機動力重視の中隊で黒いアーマーを着ている。

得意ドクトリン:???(デスウィング使うか、レイヴンウィングを使うか、その他を使うかで特殊ドクトリンが変わる)

初心者へのオススメ度:B

特性:アホほど固いデスウィング、アホほど早くて火力の高いレイヴンウィング、そして全体的にバランスの良いその他(グリーンウィングと一部では呼ばれている)3つのアーミーが一つになったアーミー。割と1つのアーミーで3度お得なので、オススメではあるが、基本的にはどっちつかずになる事が多い。アシェットでスタートするならオススメはグリーンウィング。そしてバイクとかを黒く塗ると良い。全体的に深いルールセットと特殊ルールが多いので、情報量が多く、初心者には若干ルール把握が大変。だが、その分奥が深く面白い。現在のメタでは最強。脅威の60%越えの勝率。まあ、3か月に一回ガラっと変わるので「強いから使う」はオススメしないが、普通に面白いアーミーではある。

 

スペースウルフ:青っぽいグレーに黄色のショルダーに狼のマーク。毛皮とかを色々下げてたりする。白兵特化型アーミーの一つ。

得意ドクトリン:アサルト

初心者へのオススメ度:B

特性:割と特殊な戦団。特殊なユニットが多く、普通のスペースマリーンとは大きく違うユニットやルールがある。少し把握しづらいが、それに慣れると良い。初見では同じブラッドエンジェルと比べて弱く感じるが、特殊ユニットやバフなどを組み合わせていくと、かなり違う遊び味になって面白い。

 

狼に乗ったサンダーウルフ・キャバルリーという有名なユニットがいる。その昔PETAという動物愛護団体に毛皮の使い方で訴えられた事がある。(マジな話)https://www.gamebusiness.jp/article/2017/02/02/12901.html

 

まあ、今でも狼の毛皮を使ってるので、結論はそこかと。どちらにせよ、スペースウルフの狼の方が、この世界の一般的な人類よりも扱いは良いので、世界観を理解してほしいと思う所はある。

 

どちらにせよ、白兵アーミーがやりたくて、特色を出したく、ブラッドエンジェルとかホワイトスカーが見た目とか遊び味的に嫌!と言う人はオススメ。

 

デスウォッチ:黒いアーマーにシルバーの肩パッド。他の戦団からメンバーを少しづつ集めてきてゼノ(異種族)特化の戦団。ルール上はそんなに異種族に強いわけではないが、設定上はそんな感じ。個々も特殊な戦団。

得意ドクトリン:全て(選べる)

初心者へのオススメ度:C

特性:全戦団の中でもっとも変わってる戦団だと思うデスウォッチ。なにせ、ユニットの中で様々なモデルを混ぜれる。なので、違う見た目のモデルが1ユニットの中に混在出来る。ここだけは冒頭で言った「初見殺しが通用しない」という所から除外する。十分な初見殺しが出来る戦団。

 

実は個人的にあんまり詳しくない戦団。とりあえず様々なユニットを混ぜて「キルチーム」なるものを作って、自分好みにカスタマイズしていくという所までは知っており、様々なゼノアーミーに特化したミニルールがあり、そしてドクトリンを好きな順番で使う事が出来るという所までは知っている。ゲーム中一回他の戦団のルールを使えるルールがあったはず。そういう意味では面白い。

 

 

ブラックテンプラー:黒いアーマーに白い肩パッドに十字架っぽい感じのマークが入ってる。赤い布とか「聖騎士」感がある戦団。

 

得意ドクトリン:アサルト

初心者へのオススメ度:B

特性:「騎士」のモチーフが強い戦団。アーミー全体でデメリットとメリットを組み合わせるルールがあり、選ぶルールによっては遊び方がガラッと変わる。有名なのはアーミー全体で5+スペシャルセーブ(アーマーセーブと違って貫通が聞かないセーブ)をつけれる代わりに遮蔽の効果を得れないというルールを適応できる。戦団全体でライブラリアンというサイカーがいないので、その辺でも異色を放つアーミー。

 

基本的に特殊なユニットが多く、白兵よりのアーミー。個人的には特化してはいないと思う。最近おアップデートでほとんどのビークルから対戦車兵器が無料になったので、無造作にマルチメルタが何処からともかく「生える」という現象が全世界で確認されている。正直意味が分からん。全体的に強いアーミーだが、そこそこわかりやすい。問題は足が遅い白兵よりのアーミーなので、「どうやって無傷で白兵にたどり着くか」というポイントに対する明確な答えが無い事。これを解決するのが簡単ではないので、少し個人的には初心者にオススメしにくい。とはいえ5+スペセがアーミーワイドで手に入るので、圧倒的に固いという点もあるので、それが答えかもしれない。

 

 

 

グレイナイトについて:

グレイナイトを入れていいのかは迷ったが、とりあえず設定上は第666戦団で、スペースマリーンに変わりはないので、入れておく。

 

世にも珍しいサイキック特化の戦団。ちなみにドクトリンは使用しない。一応デーモンに対して特化しているアーミーだが、色々な理由があってゲーム上ではデーモンに対しては別に強くはない。

 

初心者へのオススメ度:B-

 

特性:ほとんどのユニットがサイキックを使える。というか足と頭さえあれば基本的にはサイカーというアーミー。基礎スペックはスペースマリーンだが、それに付きサイキックという特殊なルールを使用する。基本的な遊び味としてはサイキックで自身を強化して、射撃は弱い柔らかい数の多い敵に対して強く、白兵は硬くエリートな敵に対して効果的な感じ。ネメシス・ドレッドナイトというパワードスーツみたいなロボがいてかなり強い。基本的に2000ptのゲームでは4台とか使ってる人もいるレベルで強い。弱点としてアテになる長距離射撃はないが、テレポートなどの特殊ルールもあり、機動力は割と高い。データシートの数がかなり少なく、限定的な編成しか組めないが、普通に強いユニットが多い。

 

初心者にオススメしない点はサイキック。とりあえずサイキックを覚えるのが大変で、それを説明するのがもっと大変。ケイオスのサイキック特化アーミーであるサウザンドサンほどではないが、ルールの把握が大変。ただ、組み合わせる強化などを考えて戦っていく「コンボ感」は凄く強いアーミーなので、そういうのが好きな人はオススメ。データシートの少なさは逆を言えば、多くのデータシートを覚える必要が無いという意味でもあるので、モデル的に色々買いたくない人にはオススメ。というかアーミー全体でほとんどストライクマリーンとターミネーターのキット、そしてネメシスドレッドナイトのキットを買えば賄えるので、コンバットパトロールとかのボックスを買うと基本いい感じで揃う。コンパチがとりあえず多いアーミー。塗るのは超絶簡単。(武器除く)

 

良くも悪くも特殊な戦団ではある、別に一度サイキックを把握してしまえば、遊ぶのは難しくないので、同じメンツと遊ぶ場合相手もサイキックを覚えるので、慣れてくると苦ではない。ブログ主も持ってはいるが、とりあえず収納スペースなども少なく持ち運びがしやすいので、「軽い荷物でとりあえずアーミーが必要」と言った場合には重宝するアーミー。

 

パワーレベルも普通に強く、全然遊べる。個人的には少しクセがあるが、十分初心者にはオススメできるレベルの性能。

 

 

 

さて、今日はこれぐらいにしておきましょうかね?もし「こういう評価も欲しい」みたいな基準があれば是非コメントをください。あくまでも個人的な現段階での評価ですので、見た目などを重視してください。私は一切の見た目の評価は入れておりませんので、その辺は皆様で評価に加点してくださいませ。

 

さて、若干私のブログにしては短いですが、この辺で。

皆様良いウォーハンマーライフを!