2024年12月10日火曜日

バッさんの初心者講座 バッさん的オススメ初心者40kアーミー2024年版

 

さて皆様、こんにちは。

最近はオールドワールドを新年にやりたいために、ペイントリソースを全てドワーフを塗る事に費やしているバステトです。いやー。自他認める「老害」としてはやはり私はオールドワールドをやりたいのですよ。私の青春時代の大部分をしめたウォーハンマー・ファンタジー・バトルの良い思い出が。。。思い出が。。。あれ?良い思い出。。。どこいった?まあ、いいや。とりあえずオールドワールドをしたいのですよ。

 

で、2記事前ぐらいに「次はミリタルムコデックスのレビューかな」とか言ってましたけど、全然こないので、今年ラストの記事として、この記事を皆様に送りたいと思います!「バッさんの初心者講座 バッさん的オススメ初心者40kアーミー2024年版」

 

とまあ、そういう事で、とりあえず今年最後に初心者アーミーオススメリストを作ってみようかと思いました。とまあ、始める前に色々前置きを

 

何時も記事を読んでくれている人は「またいつものやつか」と思うかもしれませんが、とりあえず。うちのブログは私が不特定多数に勝手に掲載している記事です。そこそこなベテランな自信はありますが、とりあえず私の意見が絶対正しいということはありません。なので「なんとなくこういう意見もあるのだなぁ」と言うぐらいの感覚で読んでください。

 

次にこの評価はあくまでも性能とか持ち運びとかの点を考慮します。見た目に関しては個人の感性の問題なので、正直どうにも言えないので、一切考慮しておりません。

 

次に私が最初のアーミーについての相談を乗る時に言うのは「見た目の好きなアーミーにしな」と言います。と言うのが、自分がこれから何年も向き合うアーミーで、下手したら数百時間ペイントの時間をかけるアーミーです。遊ぶたびに見ますし、ペイントしている、モデリングしている時もずっと向き合う相棒です。なので、見た目が好きな物にしましょう。少なくとも、その時間を「自分の好きな物を見る」という時間になれば良いかと思います。私はゲーマーなので、ある程度見た目は度外視でペイントとかするんですが、「くそぅ。。。このモデル見た目嫌いだけど強いからペイントするんだ」というモデルは割と苦痛です。なので、せめて見た目が正義な部分があります。

 

で、見た目で選ぶのは「ある程度の性能の誤差を許せる」という「思ってたのと違った」現象を許容できることにもなるので、良いです。どうしても見た目が好きでもプレイスタイルが合わないアーミーもあるのですが、見た目で許せる部分はどうしてもあります。なので、まず自分の直感は信じましょう。

 

でまあ、この辺まではどのウォーハンマープレイヤーは皆さんに言うと思うのですよ。X(旧ツイッター)に意見を求めても大半は「見た目の好きなアーミーにしな」という当たり前の意見(大正解ではあると思う)しか返ってこないです。

 

でも、これを読んでいる人が「文章の長さだけは定評のある当ブログ」に来て、わざわざ5桁の文字を読む覚悟を決めて読むということは「それ以上」を求めていると私は勝手に思っています。だって、ここはウォーハンマー理系御用達のブログだから。(初めての人は初めまして。ようこそ、理系ウォーハンマーの世界へ)

 

なので、とりあえず上記の説明で「好きな見た目のアーミーでいいのね?オッケー」で済む人はここで読むのをやめてOK。GGです。で、それ以上を求めるよくばりさんなあなたには私が個人的な押し付けがましい評価を各アーミーに付けていきます。

 

まず最初に初心者オススメ度。私が個人的に初めてウォーハンマーを触る人にオススメできる指数を書いております。昔はFとかあったけど、今はあんまりないですねぇ。逆にSもないので、シンプルにA+からD-まであります。次にセカンドアーミーオススメ度。最初のアーミーでウォーハンマーの基礎を覚えるという感じではなく、すでにアーミーを持っていて、そろそろ次のアーミーに手を伸ばしたいと思っている人の指数。これはなんとなくのイメージでつけています。

 

で、一応断っておきますが。「私が初心者にオススメしないアーミーだからと言って悪いアーミーではない」と言う事です。初心者にオススメしないけど、無茶苦茶良いアーミーはいっぱいあります。昨今の40kは昔と比べてバランスが良くなり、初心者でも遊びやすくなりました。なので、ある意味、どれを選んでも「絶対無理」ということはありません。(一つだけ、大きくヤメトケと言いたいですが)

 

なので、なんとなく、イメージで私が勝手に色々評価させていただきます。もちろん感触的に間違っていることもあると思いますし、他のプレイヤーは違う意見や感覚を持っていると思いますので、それに関しては他の皆さんの知っているプレイヤーさんの意見も聞いてみても良いのではないかと思います。あくまでも私は、私の意見を文字に起こしているだけです。

 

それではやっていきましょう。まずはスペースマリーン系から

 

スペースマリーン系

スペースマリーン:

初心者オススメ度:A

セカンドアーミーオススメ度:A+

バステト’sコメンタリー:特徴的に汎用アーミーの見本の様なアーミーと言うのが公式の説明。実はそれより闇は深い。普通のスペースマリーンは今現在、ウルトラマリーン以外の戦団では他の「サプリメント戦団」の下位互換なので、強さを求めるのであれば、他のサプリメント戦団かウルトラマリーンを遊ぶ方が良い。ただ、かといって弱いわけではない。今年のワールドチャンピオンシップのトップ8に残ってくる程度には普通にウルトラマリーンは強いので、ポテンシャルはピカイチ。スターターにも入ってくるし、基礎を覚えるには良いアーミー。そして、大体ウォーハンマープレイヤーはマリーンオーナーであるか、マリーンとの対戦経験が豊富なので、初心者は教えてもらいやすい。

 

ちなみに私はベテランとしてスペースマリーンはウォーハンマー40kの嗜みだと思っている。長くやるとどこかでプレイヤーは「よし、スペースマリーンを始めよう」とか「スペマリ始めたい」と思うので、やってない人は時間の問題だと思っている。

 

ブラックテンプラー

初心者オススメ度:A

セカンドアーミーオススメ度:A

バステト’sコメンタリー:スペマリを白兵戦に寄せて、色々細かいルールを入れるとブラテンが出来上がる。正直普通のスペースマリーンとしても運用できるのでスぺキャラ以外のデメリットが一切ない。固有ユニットもスぺキャラも普通に強いし使いやすいのでオススメ。とりあえず迷ったらランドレイダーレディーマーにヘルブレクト、キャステランを付けたソードブレズレンを突っ込んでGoすれば、大体の白兵は何とかなる。安定して強いアーミー。

 

ブラッドエンジェル

初心者オススメ度:B

セカンドアーミーオススメ度:A

バステト’sコメンタリー:同じく白兵スペースマリーン。色が赤く、主にジャンプパックを装備している点がブラテンとかと違う。基本的に起動強襲型なユニットが多く、機動力と白兵突撃力という強襲戦法を得意とする。普通に白兵も強いのだが、射撃もマリーンの射撃は積んでいるので、普通に強い。基本白兵に寄せつつ、サポートで適当な火力の高い戦車をお留守番とかに置いとくと普通に強い。割と初心者にも扱いやすいイメージではあるが、相手のプレイヤー依存な所もある。相手プレイヤーが白兵のいろはをよく理解して、距離をシッカリ管理出来て、白兵の駆け引きが出来るプレイヤーならアーミーのプレイ難易度が跳ね上がる。相手が初心者なら「You!ジャンプパックでGoダゼ!」とかいいなら突っ込むだけで大惨事になる。

 

ダークエンジェル

初心者オススメ度:A

セカンドアーミーオススメ度:A

バステト’sコメンタリー:結構なんでもできる印象はあるが、デスウィングターミネーターと言う特殊なターミネーターをぶん回すビルドとレイヴンウィングというスペースマリーン珍走団(旧暴走族)というビルドがあるイメージ。一部スぺキャラが割とぶっ壊れ性能で、実はビークルにもよせれるビルドがあるため、他のサプリメント戦団より汎用性が高いイメージ。とりあえずターミネーター好きならいいのではないだろうか?

 

スペースウルフ

初心者オススメ度:A

セカンドアーミーオススメ度:A

バステト’sコメンタリー:これも白兵戦団。これはどちらかと言うと騎乗ユニットが多いイメージ。オオカミに乗ったサンダーウルフキャバルリーが普通に強い。白兵戦特化ながらも汎用性を持たせて、特殊ユニットを積んでいる。これだけ聞くとブラッドエンジェルと似ているが、こちらは地面を走るのと、オオカミがいるのでモフモフ好きには良いかもしれない。

ちなみに過去、動物愛護団体に訴えられた事件でやり玉に挙げられた可哀そうな人達。ちなみにスペースウルフはオオカミを大事にしているので、動物愛護団体はちゃんと設定を読んでから色々訴えていただきたいと個人的に思う。人類の皮とか剥いでオーナメントにしてる生物とか機械とかある世界観だぜ?ココ。。。

 

グレイナイト

初心者オススメ度:D-

セカンドアーミーオススメ度:C-

バステト’sコメンタリー:素で2+セーブ持ってるから普通に初心者にオススメですよね!?とか一度言われたことがあるが、一度このアーミーをよく見ていただきたかった。なにせ対戦車火力が本当に低い。基本的にはデイモスの霧という戦場からいなくなる策略や、相手ターン終わりに消えていなくなるという能力をブン回して使う超テクニカルアーミー。初心者が遊ぶアーミーの中ではトップクラスに難しい。初心者だと最低5ゲームかけないと盤上にゲーム終わりまでモデルが残らない程度に扱いが難しい。テレポートギミック、策略などをフルに使わないとゲーム自体が成立しない。だが、ベテランが使うとびっくりするほど強い。マジで異次元の動きをする。なので、やるなら3つ目とか5つ目のアーミーとかにした方が良いかと思っている。ちなみにペイントは簡単。

 

 

帝国系

 

アデプタス・カストーデス

初心者オススメ度:B-

セカンドアーミーオススメ度:B

バステト’sコメンタリー:9版は文句なしで初心者に扱いやすいアーミーだった。だが、防御系策略の減少と色々環境の変化で「そこそこ」まで落ち着いた。少し前まで最弱の評価だったが、今年のウォーハンマーチャンピオンシップで鳴り物入りで優勝してしまったのでコミュニティに激震が走った。初心者にオススメじゃないポイントはどうやっても最終的にはフォージワールドのお世話になる事。シンプルにレジンの塊の戦車を2台ぐらい買わないと長距離射撃が一切ないので、棒立ちで弾を撃ち込まれる的になるゲームが多くなる。

 

 

アデプタ・ソロリタス

初心者オススメ度:B+

セカンドアーミーオススメ度:B

バステト’sコメンタリー:近距離射程の射撃が強いアーミーというイメージ。実際には長距離射撃も白兵も弱くはない。なにせメルタとフレイマーが多いので、そう感じる。ダイス目を操作できる奇跡ダイスというギミックが普通に強力。初心者にオススメしない点は奇跡ダイスに対して文句を他のプレイヤーか言われ続けるという点と、結構金銭コストが高い点。そして私のようなオッサンが多い趣味なので、オール女性アーミーを公共の場でぶん回すというのは私はちょっと恥ずかしい。それがたとえ鎧を着たゴリ。。。すいません「清楚な乙女」な皆様であっても。。。

 

見た目はともかく性能は折り紙付き。2024年の12月段階ではかなり上位の性能。

 

 

アデプタス・メカニクス

初心者オススメ度:C+

セカンドアーミーオススメ度:B-

バステト’sコメンタリー:射撃アーミー。どっちかと言うと固定砲台感はあるが、固定砲台というビルドがそもそも40kでは成立しないので、一定数動く必要はある。様々なバフを使っていくアーミーなので、初心者にはとっつきにくいかもしれないが、慣れるとそんなに難しくはない。一つのユニットがぶっ壊れて強いのではなく、割と色々なそこそこ強いユニットをゴリゴリ使っていく「渋い」アーミーなイメージ。

 

この辺はプレイヤーの好みによると思うが、一つのアーミーをとりあえずこすり続けるのであれば、割とオススメアーミーの一つ。奥が深く、色々な事が出来る。そこそこ強いユニットのリアルマネーコストがぶっ飛んで高いので、その辺は注意。特にロボチキン(アイアンストライダー)は宝くじを当てた上で石油掘って当てないとフルで揃わない程度にリアルマネーが高い。私がツレに「毎月1台づつ買うんやで」と言い続けている。

 

 

インペリアルナイト

初心者オススメ度:B+

セカンドアーミーオススメ度:B

バステト’sコメンタリー:手っ取り早く勝ちたい人はナイトを握ると良い。今年のATTの優勝チームのナイトプレイヤーが俺に言ったのは「やっぱパワーだよ、バッさん」という言葉だった。私のヴォータンをフルボッコして、デスガードを追い詰めて、東京に旅立った彼はチャンピオンになって帰ってきた。

 

正直難しい事を考えずに、とりあえず基礎的な40kを覚えて、相手を難しい事を考えずにぶっ殺したいというプレイヤーはナイトランサー(ホルスヘレシーのモデル)を2機買ってカニス・レックスを使って後はミッションツールとアーミジャーで埋めて戦ってみると良い。相手が「来る」とわかっていなければ、ベテランでも苦労するある意味初見殺しな編成になるので。相手が初心者でそれをやると友達と遊ぶプレイヤーが減るので、オススメはしないが、勝利>お友達 な人はやってみると良い。

 

インペリアルナイトは正直大味なゲームになるので、好きな人は好き。嫌いな人は嫌いだと思う。細かい、テクニカルなゲームがしたい人にはオススメしないので、とりあえずゲームをして、相手をぶっ殺したいという人は握ってウハウハすると良いと思う。今年のバトルフォースオススメです。

 

アストラ・ミリタルム

初心者オススメ度:B-

セカンドアーミーオススメ度:C

バステト’sコメンタリー:硬い戦車に安い歩兵で戦うアーミー。9版に比べて歩兵の数が減ったので遊びやすい感じになった。前の様にとりあえず歩兵を60体並べる様な遊び方ではなく、歩兵は30ぐらいで後は色々な戦車や軽車輌などで遊べるようになった。次のコデックスでデスコアになるので、気になる人も多いと思う。白兵がほぼ一切できないアーミーなので、使い方にはコツが必要。どうしても、射撃という単一ターンで相手のキーユニットを撃破する必要があるので、ベテランに射撃のいろはを叩き込んでもらうか、ゲームで自分で覚えるかをする必要がある。特に戦車の高火力ユニットはランダム射撃回数という呪いがついて回るので、保険のかけ方や移動フェイズでの射撃の考え方などをシッカリ覚えないと一切勝てないアーミーになる。

 

ケイオス系

 

ケイオススペースマリーン

初心者オススメ度:A+

セカンドアーミーオススメ度:A

バステト’sコメンタリー:結構何でもできる汎用型アーミー。素のスペースマリーンと違ってサプリメントなどはないし、色々不自由な点も多いが、白兵も射撃も出来る優等生なアーミー。とりあえずモデルレンジが広いので、できない事が少ない。浸透戦術を持っているユニットが少ないというデメリットもあるが、ケイオスデーモンのナーグリングで簡単に解決できたりする。火力が足りない場合はケイオスナイトを足したりと、かゆい所に手が届くアーミー。カルティストガン盛りするビルドもエリート兵で固めるビルドもビークルで戦うビルドも何でもできる良きアーミー。結構初心者にオススメするアーミーでもトップレベルなイメージ。

 

ケイオスナイト

初心者オススメ度:B+

セカンドアーミーオススメ度:B

バステト’sコメンタリー:とりあえず私がゲームをやったことない初心者さんから「1か月後にトーナメントに出て、32敗を目指したいので、出来るアーミーを教えてください!」と言われると仮定する。この際ペイントなどビルドは関係ないとする。私は「とりあえずウォードッグ7箱とナーグリング3箱買ってきな」と返すと思う。

 

トーナメントグレードまでリストを考えるのであれば、個人的にはケイオスナイトが一番シンプルに手っ取り早い。なにせ、大体のトーナメントで「32敗出来る程度」のリストはウォードッグとナーグリングというリストビルドで通用する。さすがに優勝は無理だが、普通に強い。

 

何より強いリストだがデータシートが4種類しかないというシンプルな感じが初心者にオススメ。カーニヴォア、ブリガンド、ストーカー、ナーグリングと4種類のデータシートしか使わないので、基本的には覚える事が少ない。

 

問題点はリストの編成に「最善回」がある程度決まっているので、ロスタービルドを楽しむ余裕があまりないという事。結局それ以外に大きく逸脱しようとするとパフォーマンスが下がる。そして結局ビークルをぶん回すアーミーなので普通の40kを覚える事が出来ない。シンプルに大味ではある。

 

良くも悪くもデータシートの暴力で戦うアーミー。出来る小技もあるし、プレイヤースキルも出るが、ある程度はデータシートがカバーしてくれる。半面、細かい調整などは苦手なアーミーなので、必要なスキルが身につかない。なのでケイオスナイトの初心者が「僕強いです」というのはベテランとして「データシートで勝てる相手としか戦ってないんだな」と思ってしまうので、個人的な成長を妨げる様なアーミーだと思っている。

 

 

ケイオスディーモン

初心者オススメ度:D-

セカンドアーミーオススメ度:D-

バステト’sコメンタリー:3つ目のアーミーとして考慮するならCぐらいになるとは思う。とりあえず初心者は避けとけと思うアーミー。なにせ射撃が少ない、バフがまとまっていない、結構柔らかい、火力は大型モデルだよりというキツイ条件がそろってくる。そして何より1000ポイントとか2000ptを切るゲームが滅茶苦茶やりにくい。ただし、ケイオスデーモンを持っていると他のケイオス系のアーミーに浮気するときに色々補填できるので、その点は良い。後AOSやる人はデーモンモデルをそのまま使える陣営もあるので、良いかと思う。とりあえずやる人はベラコールとグレーターデーモンを作る必要があるので、収納と運搬は考えた方が良い。

 

デスガード

初心者オススメ度:B-

セカンドアーミーオススメ度:B+

バステト’sコメンタリー:9版の頃はトップクラスに初心者さんにオススメしていたアーミー。断っておくが、今は普通に強いアーミーになった。耐久力アーミーと言う触れ込みで売っているが、実はデバフアーミー。その辺を間違えてジャケ買いすると痛い目に合う。(というか私はあっている)シンプルに移動力が遅いので、色々工夫が必要。ただ、プレーグマリーンの白兵性能はマジでゲームでもトップクラスなので、普通に強い。最近はモータリオンとデスシュラウドをマックスまで積んでも1000ポイントいかないので、普通にデスシュラウドを6箱とモータリオンを買って、そこからプレーグマリーン、ライノにプレデターとか足して、トッピングでナーグリングを乗せると良いリストになるとは思っている。

 

使い方にコツは必要だし、結構プレイヤースキルの出るアーミーではある。デバフや自分のバフ、その辺の相乗効果を色々考えるとバケモノじみた火力が出るので、割と面白くはある。ピンポイントでそれを当てるスキルが必要なので、初心者さんには難しいかもだが、それを達成できるようになれば、気持ちいい。

 

 

サウザンドサン

初心者オススメ度:B-

セカンドアーミーオススメ度:B+

バステト’sコメンタリー:見た目好きなら全然ありなアーミー。慣れてないと少し脆く感じるかもしれない。基本的にカバルポイントというギミックを使って移動とか火力とかを叩き出すアーミー。問題はカバルポイントを生成するユニットを討ち取られ始めると一気に瓦解する。この辺を理解して、どういう風に守っていくのかをシッカリ理解し始めると強い。基本的に射撃アーミーなので、白兵が弱く、さっきも言ったようにキーユニットが瓦解すると問題なので、注意する事。そして総魔長マグヌスはほぼ必須レベルなので、羽とかどうするか考えておくと良い。

 

ワールドイーター

初心者オススメ度:C+

セカンドアーミーオススメ度:B+

バステト’sコメンタリー:白兵専門アーミー。移動もそこそこあるので、普通に当たるところに当たれば強い。初心者さんは「当たると強いから当てなきゃ!」と思ってゲームをするのだが、実は大事なのは「当たった次のターンをどうやって生き抜く?その次の後詰をどうする!?」という問題点。この問題点を突撃した後に考え始めるとうパターンになるとゲームには勝てない。トータルのゲームメイクとペーシングが凄く重要なアーミー。ただ、アングロンが相手の主要ユニットに当たった時の「ギ。。。ギモチイイ」という気持ちは格別だと思う。この前一度使わしてもらったが、ストームレイヴンガンシップに44ダメ入れた時はマジで爽快だった。

 

ブラッドエンジェルと少し似ていて、白兵距離の詰め方や駆け引きはどうしても必要になるので、その辺を勉強する必要がある。ブラッドエンジェルと違って、少し射撃火力は弱めなので、その辺は少し考慮する必要はある。(とはいえプレデターはどこまでいってもプレデターだし、ポイントの安いフォージフィーンドはどこまでいっても火力が出る)

 

ゼノ系

 

オルク

初心者オススメ度:B-

セカンドアーミーオススメ度:B

バステト’sコメンタリー:昔何かの記事でこういう事が書いてあった。「オルクプレイヤーと対戦するときは、その相手の手をシッカリ握って感謝の意を伝えよう。彼らの様なプレイヤーによって40kは楽しいゲームとして存在していられるのだから。」と。本当かどうかは分からないが、40kが久しく失ってしまった「ユーモア」という物がオルクという種族には残っている。気になる人は設定から読むと良い。アーミーを遊ぶ予定が無くても、コデックスは読むだけでマジで楽しい。

 

まあ、それはともかくオルクですよ。かなり白兵によるアーミー。そして強くて汎用性があるのがウォーホードというデタッチメント。グアーグというゲーム中1回能力をぶん回して、全力移動後突撃という技を使う、ある意味単一ターンで爆発するタイプのアーミー。持っているアーミーの一つではあるが「ぶっ飛んで強い」ユニットがいるアーミーと言うよりは「普通に強くて使いやすい」ユニットがワラワラいるイメージ。普通にボウイやグレッチェン、そしてビーストスナッガボウイなどの「素の歩兵」の使い方を求められるので、基礎のウォーハンマーの技術をシッカリ覚えたいプレイヤーにオススメではある。白兵よりなので、射撃は少し難しいが、ノウハウは2つ目、3つ目のアーミーでも全然通用する。

 

 

ジーンスティーラーカルト

初心者オススメ度:D

セカンドアーミーオススメ度:C

バステト’sコメンタリー:初心者にオススメしないアーミーのトップ3にはダントツで入るアーミー。一言で「ややこしい」。まず配置が特殊。テレポート強襲型、耐久力は復活ギミックだよりなど、色々初心者にはとっつきにくい点が多い。そして、ペイントカロリーがバカ高いので、フルペイントしたい場合は過酷な道が待っている。個人的にはベテラン用アーミーだと思っている。プレイヤースキルが滅茶苦茶出るアーミーなので、あくまでも初心者が扱う場合は「ぶっ刺さるコンボ」を一つ極めて、動きを覚えるしか勝ち筋が存在しないというキツイアーミー。どうしてもと言われると止めはしないが、「がんばれ」としか言えない。

 

ティラニッド

初心者オススメ度:C+

セカンドアーミーオススメ度:B

バステト’sコメンタリー:さて、なにゆえ10版スターターアーミーをC+にしたのか!?という問いなのだが、正直あんまり初心者用じゃないと思うのですよ。初級者とか中級者からしてみれば「固くて安いモンスター」「なんでもできるユニットチョイス」「機動力のある歩兵」など何でもそろっている様に見えるかもしれないけど。ベテランからしてみれば、「それだけを使っても結局マリーンにさえ勝てない性能でしかない」程度のモノがそろってるんですよ。何より火力が足りん。シンプルに火力が足りん。ニッドで中級者以上に挑むとなると自分の持ってるツールを確実に使いこなす「練習」や「熟練度」がどうしても必要になってくる。なので中級者までは割と辛いアーミーだという認識。なにせ、モンスター以外硬さの有るユニットがいない。そして硬いユニットはマレセプターにノルンエミッサリーという火力の無いユニット。

 

ハルスペックスやエクソクラインも当てどころが難しいユニットなので、ステータスだけを見てみると「シンプルに何に当てても強いユニット」と言うのが少ない。スペースマリーンの様に「とりまこれ入れとけさ」というリデンプター、リパルサーエクセキューショナー、ランドレーダーリディーマーなどの枠が少ない。

 

ベテランや中級ニッドプレイヤーなどは分かると思うが、ニッドのリストのスタート地点って「ガーゴイル1,2ユニット、デスリーパー、エクソクライン1ユニット、マレセプター、エクソクライン」とかからスタートする。シンプルに半分以上はミッションピースと前線を抑えるためのミッションピースになる。それを初心者が使えるかと言われると無理で、リデンプターとリパルサーエクセキューショナーに1ターンで持っていかれないユニットと言われると正直困ると思うんですよねぇ。

 

今回はマリーンのスターターの性能が正直微妙なので、スターター同士ではそこそこバランス取れ取るかもですが、ニッド中級者だとスターターに入ってるユニットはほとんど使わなくなるんですよね。

 

だって内容が

「今のところガーゴイルの方がシンプルに上位互換なターマゴーント(一部デタッチ除く)」

「ヴァンガード以外では使わない羽付きプライム」

「ヴァンガード以外では使わないし、なんならヴァンガードでも微妙なフォンライアンズ・リーパー」

「サイコファージ?ネタリスト、初心者さんのこれしか持ってないリスト以外で見たことない。」

「能力はそこそこ優秀だけどイマイチパッとしないので、最後までリストに残って弾かれるバーブドゴーント」

 

ですよ?とはいえ、コンパトとして遊ぶには申し分ないのでスターターの考え方としては個人的に初心者さんにオススメするということは悪くないと思っているんですが。うん、自分で書いておいてなんだが、微妙過ぎんかコンパト。まだティラニッドウォーリア―とかエクソクラインとかの方が良かったのだが。

 

とまあ、ここまで書くと公式の人とかショップの店員の方が「バッさんのブログ見て、ティラニッドはオススメしないと聞きました!」と言われて「何言ってんだ、あの老害?」とか思われそうなので、とりあえずもう少し補足を入れておきます。

 

まず、ティラニッドは奥の深いアーミーです。そして懐の深いアーミーだとも思っている。ある意味何でもできる。なのでそういう意味ではファーストアーミーとして持つのは私は反対はしないです。見た目が好きとかエイリアンっぽいこの感じが好きなんです!って人は是非始めてください。特に10版でスターターに入ってるんで、入りやすいとは思います。

 

私がなんで初心者に対してのオススメ度が低いかと言うとシンプルに「強い」と感じるユニットが初心者では扱いきれないから。そして初心者にありがちな「殲滅戦」をやると普通に半分以上のアーミーと競り負けるかです。テレインも足りていない、ミッションもやってない、経験値も回避する術も知らないっていう状態で相手のアーミーと戦って「平等なイーブンな」戦いにならないと私は感じています。それはシンプルに火力不足だと思っている。無いとは言わんよ?何度も言うがエクソクラインもティラノフェックスも優秀だ。だけど、素の撃ちあいで同じコスト帯のマリーンのユニットと撃ちあえるかと言うと撃ちあえん。なにせ相手は簡単に2+ヒットまで持っていけたり、節目の誓いでヒットリロールとかしてくる。アーミー能力のゲーム中1回の全敵ユニットのバトルショックも使い方は分からないだろうし、一部を除いて、結構初心者には扱いにくい。そういう意味で難しく感じると思う。

 

でもティラニッドプレイヤーが他のアーミーに少し浮気して、帰ってきたときに、もっと深いティラニッドの理解が出ると思うし、ゲームをやるごとに「出来る事の広さ」に驚くとは思う。でもそれは「初心者」にオススメできる魅力じゃないんだよねぇ。あくまでも「セカンドアーミーでいいんじゃない?」って思ってしまう。

 

アエルダリ

初心者オススメ度:C

セカンドアーミーオススメ度:B+

バステト’sコメンタリー:私はね。。。アエルダリで40kをスタートしたのですよ。(その当時はエルダーという名前だった)。。。私はね。。。アエルダリと言うアーミーを遊びたいのですよ。。。でもね。正直、私は「どのアーミーと遊ぶのが一番嫌い?」と言われるとアエルダリと答えるのですよ。正直、個人的に大好きだけど大っ嫌いなアーミーというバイアスがかかったアーミーだと思っていてください。

 

前置きはともかく、アエルダリはスペシャリストと「ダイス操作」のアーミー。運命ダイスというギミックでダイスを確定させるし、現在のデタッチメントはリロールが素で入ってるのでヒットロール、ウーンズロールを一つづつリロールできる。皆様は「アエルダリが柔らかい」と思っている人もいるようですが、別にそんなことはない。必要な所に必要な硬さはあるし、スペックだけではわかりづらい移動ギミックや、相手が撃ってくる前に割り込んで警戒射撃でビークルを壊せるアバターなどもいる。40k中級者以上が「もっとも40kのルールを破るアーミーは何?」と聞かれればアエルダリ、ネクロン、ソロリタスに行きついて、結局アエルダリが一番ルールを守らないアーミーと言うと思います。

 

まあ、扱いが難しいアーミーと言うのもあるのですが、とりあえずデータシートに書いてあることが多い。そして、その上武器の種類が多いので、初心者さんが慣れないまま遊ぶと時間がかかる。その上からレジン製品も大量にあるので、個人的に初心者さんにオススメできるかと言われるとできない。セカンドアーミーにしときなよとは言いたい。

 

 

デゥカーリ

初心者オススメ度:D

セカンドアーミーオススメ度:D(ただし上級者の場合はB+)

バステト’sコメンタリー:西の魔王である蔵之助氏のメインアーミー。と言えば、皆「強いんだろ!?」」とか思うと思うんだ。実際強いんだけど、私は他のプレイヤーが使って「うーん、やっぱり蔵ちゃんのデゥカーリとは違う」と思ってしまう。なんというのかトッププレイヤーの上澄みが、アーミーを擦り続けて、研鑽の果てにある次元までたどり着くと最強候補にたどり着く玄人御用達アーミー。そこそこアーミーを使える自身のある私でも割と無理だと思っている。まあ、わかりやすい強さはある。

 

とはいえ、初心者にはシンプルにオススメしない。理由は簡単でモデルの持ち運びが無理ゲー。というかマグネットケースがほぼ必須。数多くの透明フライヤーベースに乗ったビークルと触れば折れるような帆を積んだレイダーにラヴェイジャー、その上から触れば折れるような細さのミニチュア一杯。一部のモデルはデータシートはあるのに、購入が無理ゲー。(ってかコート・オブ・ザ・アーコンって売ってさえないのでは?)

 

それに飽き足らず、モデルはトゲトゲしていて、製作者の「何が何でもプレイヤーの指を傷つけたい」という願望が見え隠れする。格好はいいが、マジで手袋が必要なレベル。

 

ゲームでは高速機動型強襲アーミー。シンプルにピンポイントの火力はバカ高いが、一度ミスをするとそこからの立て直しが上級者でもなければ厳しい。一発のデカイ攻撃を当てるのは得意だが、そこからのゲームプランがないと普通に積む。ミッションプレイを意識して、相手を倒せるギリギリの火力を保ちつつ、ミスった時の保険を付けて、その上で、なにが目標物の上で生き残れるかを計算にしつつ、それを5ターンどうやって相手を壊滅させながらアセットを12体打ち取らせず残していくかを緻密に計算しないといけないアーミー。

 

海外でも基本数人のプロプレイヤーがマジでガチで強いが、それ以外はイマイチなイメージ。とりあえずスカーリ氏がいなければ、デゥカーリの勝率は5%は低くなる気がする。

 

 

タウ・エンパイア

初心者オススメ度:C

セカンドアーミーオススメ度:C+

バステト’sコメンタリー:射撃特化アーミー。上級者が使うと異次元の動きをする。個人的に射撃特化型アーミーはあまり初心者にはオススメしていないので少し評価は低め。というのも足の速い白兵アーミーが結構数いるこのご時世で「接近されたらどうするんですか?」の問いに対しての答えを持てないプレイヤーが多いから。答えはシンプルに前線を何か硬いユニットで抑える(難しい)と機動力でなんとかする(もっと難しい)になるので、凄くシンプルに難しい。そしてタウの火力は攻が高いけど貫通が低いとか火力も貫通もあるけどヒットが微妙であるとか弾数がシンプルに足りないとか、割とクセのある射撃なため、結構扱いが難しい。

 

私がタウを見て一番思うのは、「タウをやりたいプレイヤーはスナイパーとか固定砲台をしたいプレイヤーが多いけど、タウは高起動型移動砲台アーミーなので、棒立ちになって死ぬ」という事。申し訳ないのだが、40kで棒立ちで射撃出来て勝てるアーミーはありません。なので、タウを始める人でたまにあるのが「思ってたんと違う」といって別のアーミーに行く感じの人。タウは結構長距離と近距離が強いけど、中距離はそんなに強いイメージがない。なので、まんべんなく全ての距離をガンガン撃てるタイプのアーミーではなくて、長距離を短距離の射撃でピンポイントで当てながら移動ギミックや使い捨てユニットを必要な所に当てていくテクニックが必要になる。

 

とはいえ、ハイテクなスムーズなアーマープレートのロボット的な感じはタウにしかないので、好きなら頑張ってみるのも手かと思う。

 

 

リーグ・オブ・ヴォータン

初心者オススメ度:B-

セカンドアーミーオススメ度:B-

バステト’sコメンタリー:トーナメントをガチで待っている人がヴォータンをPoster Child of an average army(平均的な性能のアーミーの見本みたいなアーミー)と言っていたのだが、その通りだと思う。滅茶苦茶強くもなく、弱くもない。そして扱いもそこそこしやすい。なので、初心者でも勝てるコンボといぶし銀の様に光るユニットも割といる。そこそこな硬さと、安い輸送機(そこそこ火力も出る)、策略と組み合わせると強いユニットもいる。

 

では何がB-評価させているかと言うとシンプルにユニットの種類の少なさと拡張のしづらさ。コデックスの出ていない状態では正直同じようなユニットを使い続ける必要があり、シンプルに飽きる。なので初心者が基礎を覚えるには本当に良いアーミーだし、使い方によって強くもなる良いアーミーだが、「自分らしさ」を出しにくいので、どのヴォータンアーミーも似たようなユニットを使う傾向がある。それで飽きない人なら、是非オススメ。

 

ネクロン

初心者オススメ度:A

セカンドアーミーオススメ度:A

バステト’sコメンタリー:まあ、私が「とりあえず見た目とか関係なく一番オススメするアーミーはどれ?」と聞かれるとトップ3にネクロンは入ってくる。というかアシェットの在庫がシャッツィさんに残ってる以上、おそらく一番始めやすいアーミーではなかろうか?豊富なユニットチョイス、そこそこな硬さ(一部はぶっ壊れて硬い)、正直初心者が使っても普通に強いクタン、慣れてきたら強くなるテレポートギミック、バリエーションのあるデタッチメント、コストパフォーマンス的にバグってるスぺキャラと割と何でもござれ。迷ったらとりあえずクタン2種(ナイトブリンガーとヴォイドドラゴン)、カノプテックレイスを6体にテクノマンサー、適当な足の速いユニットなどを使って中核をくみ上げれば、普通に初心者でも強いアーミーになる。デタッチメントはアウェクンドダイナスティーは普通に強いし、カノプテックコートも使いやすく、ハイパークリプトは上級者が使うとぶっ壊れてるという具合。初心者から上級者まで使える私的に超オススメアーミー。

 

 

 

インペリアル・エージェント

初心者オススメ度:F

セカンドアーミーオススメ度:D

バステト’sコメンタリー:まあ、一応コデックスはあるので乗せたが、一言、凄くシンプルに「ヤメトケ」。悪い事は言わん。(いや、普段は言うが、これについては言わん。信じてくれ)

 

まず前提で、インペリアルエージェントは使えない程弱いアーミーではない。使えるユニットもあるし、正直チーム戦で海外では活躍している部分もある。マジでよ?インペリアリス・フリートでブリーチャーとか使ってフルブッパすれば普通に火力は出るらしい。(私も噂で聞いていて、データシート確認したぐらい)

 

だが、使うにはまずベテランが移動ギミックやテクニックを使ってやっと出来るというシロモノ。初心者には扱えないアーミーであることは間違いないので、正直個人的にヤメトケと思います。そもそもインペリアルエージェントのユニットは他の帝国でも使えるから補助的に使うと良い。グレイナイト及びデスウォッチはインデックスが出てるので、それを使ってインペリアルエージェントを使った方が良いかと思います。

 

ちなみに私が「インペリアルエージェントをどうしても始めたいので、一番最初に買うべきユニットを教えてください!」と言われると答えは「カニス・レックス(インペリアルナイトのスぺキャラ)」と答えます。なので、どうしても、どうしてもインペリアルエージェントを使いたい場合はカニス・レックスを買おう。

 

 

 

総論:

あくまでも個人的な意見ですが、昔の40kと比べて、全てのアーミーが比較的に集めやすく始めやすいと思います。なので、キツく書いたアーミーもありますが、基本的に私は「見た目の好きなアーミー」とかを選ぶと良いと思います。若干のスペックの問題や遊びやすさ、遊びにくさは自分の見た目の好きなアーミーとして扱っていけば、どうにか出来るアーミーが多いです。なので、自分の感性を信じて選んでも問題ないかと思います。

 

どうしても私のブログでは見た目ではなく、遊び味とか「ゲームギミック」としての話として私が個人的な意見を述べる記事になるので、色々反対の意見を持つ人もいると思う。結構な数のプレイヤーは初心者にティラニッドを押すと思うし、皆自分のアーミーを押す。

 

まあ、一つ言えることは「自分のメインアーミーをオススメする人の言う事はバイアスがかかっている」という事だけ覚えておけばよい。ちなみに私も同じ。やはり、自分のやっているアーミーは自分が好きだから始めたアーミー。逆に持っていないアーミーは何かしら、持っているアーミーと劣るところがあったから選んでいないと思う。そういう意味では古の記事を読んで、一番思ってほしいのは「色々あるけど、自分の直感を信じろ」と言う事です。あくまでもこれを読んで「ふーん、そうなんだ」的なイメージで良いかと思いますよ?ただインペリアルエージェントをはじめのアーミーにするのだけはやめておけ。あれだけはダメだ。。。

2024年10月30日水曜日

バッさんの戦術指南 パーリアネクサスのゲーム上達の手引き Bastet Style

 はい皆さまこんにちは、バステトです。

関東でのトーナメント、参加された皆様も運営の皆様もお疲れ様でした。優勝チームが身内なんで、誇らしい一面、しばらくはトーナメントスパーとかはやりたくないなぁと思う今日この頃。最近、周りのプレイレベルが上がってきてて、のんびりゲームできていない気がする。気を抜いたら、普通に即死するゲームが多くなって気がする今日この頃。まあ、トーナメントも終わったことだし、ちょっとパワーレベルが下がると信じよう。今週末のトーナメント?知らない子ですね。(本人がメインジャッジですが)

 

それでまあ、これからトーナメントへ行きたいけど自信がない人とか、トーナメントへ行くには勝ちたい人とか、ゲームはやれてるけどイマイチ良く分かってない人とかの「レベルアップしたい欲」が上がっていく時期だと思うのですよ。

で、そんなときにウチのブログ。初心、初級者ゲーマー御用達、文字列だけで色気のない当ブログへようこそ。今日は40kのトーナメントでも役に立つパーリア・ミッションの考え方について書いてみます。そのうちキルチームの所感もやらんとなぁ。今日の記事は色々読みにくいかもしれませんが、相変わらずの見切り発車でやりたいと思います。

 

それでは今日もやっていきましょう「バッさんの戦術指南 パーリアネクサスのゲーム上達の手引き Bastet Style

 

 

まあ、本日の記事に関しては

・初級者(初心者ではない)、初中級者

2000ptパーリア・ネクサスミッションパックをやり始めた

・やり始めたけど、イマイチゲームの考え方が分からない

・相手は倒してるけど、ポイントで負けてる

・ゲームはできてるけど、色々頭がグチャグチャになってて考え方を整理したい

 

という感じの人の助けになればなーと書かせていただきます。

 

とまあ、パーリア・ネクサスのミッションパックですが。まず勝ててない人とか困ってる人は以下の事をしましょう

2000ptを固定のアーミー編成ではなく、少しでもいいのでユニットを入れ替えれるようにする。(所有モデルの問題)

・パーリアネクサストーナメントパックのテレインレイアウトを使う。

リンク張っときます。

パーリア・ネクサストーナメントコンパニオン

https://warcomprod2024productionstorage.s3.eu-west-2.amazonaws.com/warhammer40000_core&key_pariahnexustournamentcompanion_eng_24.09-zg76uhxiwd.pdf

最初英語がメッチャ出ますが、8ページ目ぐらいからテレインのレイアウトがあります。

 

で、このマットですが自分で作っても良いですが、普通にFLOSTさんとかでも売ってます。

FLOSTさんのテレインマーカー

https://flost.base.ec/items/82335403

 

 

で、まずなんでここからスタートするかというとウォーハンマーの40kのバランスは、子のセッティングでバランス調整されているからです。昨今の40kは世界大会もやっていて、シッカリデータも取れるインターナショナルなデジタル世代なので、そういう観点からどのようなユニットが多用されていて、どのようなユニットが強く、弱いのかなどのバランスがそのデータをもとに調整されています。で、そのトーナメントとかでは上記のセッティングでやっているので、必然的にこのようなセッティングにすることが一番バランスの良い、セッティングと言う事だと思っています。

 

とは言いつつもぶっちゃけた話、別に絶対必要かどうかは皆様で決めてください。あくまでも私のブログは「強くなりたい」「上手くなりたい」「ゲームの理解を深めたい」というプレイヤーの皆様へ書いているブログなので、「とりあえずダイス振って負けても楽しい!」という方とは方向性が違っている気がします。なので私はあくまでも「バランスの良いセッティングで」ということが大前提だと思っていますので、ご了承ください。というか射撃アーミーに1ターン目に自分のアーミーを半壊されます!ってことに対しては「FLOSTさんに700円+送料払って、テレインシート買え」が最善回になるのですよ、申し訳ないけど。

 

銃弾が飛んでくるから第一次世界大戦では人類は塹壕を掘ったんですよ。塹壕の惚れない40kでは少なくとも盾になる建物のある場所で戦おう。

 

まあ、長い前置きでしたが、とりあえずそのセッティングでゲームが出来ると仮定して、進めます。

 

まずトーナメントミッションパックですが、基本的な考え方として

・主目標5か所

・副次目標

 

の二つに分かれると思ってもらっていいかと思います。

ミッションによっては主目標が6個に増えたり、そもそも目標物より相手を倒したりしなければいけないミッションがあったりと様々なミッションがあります。ですが、基本的に初期配置のカードを見ていただくと分かるのですが、基本的に5つの主目標のポイントがあることが分かっていただけると思います。

 

ポイント比率としては

主目標50

副次目標40

フルペイント10

でトータル100ポイントになります。

 

で、初心者さんはこれを見て「100%取れるように頑張るぞ!」「とりあえずは敵を殲滅だ!」と言って始めます。大体感覚で70%ぐらいの方がこの始め方です。

 

で、結果何が起こるかというと、同じレベルのプレイヤーなら互角。格上相手には30点以上離され、格下相手には1020点差で勝つという感じに収まります。ある意味物凄く正しい結果ですね。

 

で、その後に同じレベルのプレイヤーでも「相手を倒してるけどポイントで負ける」とかいうジレンマに追い詰められたり、アーミーによっては「そもそも相手が倒せんのじゃが」となります。

 

で、そこから私のアドバイス。

 

「とりあえず70点を目指そう」

 

今回は私の勝手な理解の仕方なんで、まず私の40kの考え方を説明します。

私の基本的な40kの指針は以下

40kは自分のスコアをどれだけ高くするかが最も大事な事

 

・ハイスコアを叩き出すのに、どういう動きをするかを意識し続ける

 

・究極的に言うと勝ち負けは自分のハイスコアが相手のハイスコアに届かなかったという「事象」であり、目指すべき到達点は「コンスタントに100点を取る事」であって「相手に勝利し続ける事」ではない。(あくまでも最終着地点の話)

 

・要するに究極的に目指すべき場所は「いかなる相手でも、いかなるミッションでも、いかなるダイス目でも、100点を取れる事が目指すべき場所であり、それにどれだけ近くなるかが「上達」の指針であり、それをする事により自分のプレイが上手くなり、結果ゲームに「強くなる」。

 

究極的に言うと私にとって「勝ち負け」は単なる「結果」であり、実際の目指す場所は「勝ちたい」とかではなく「自分のスコアをなるべく高くしたい」ということがおそらく普通の人とは違う。

 

なので、基本的に私はあまり投了をしない。というのも自分が0点で100点差で負けたのか、40点で20点差で負けたのかなどは同じ「負け」という結果でも全然違ってくる。結果論で言うと自分が40点で相手が35点で勝利をするのと自分が90点で相手が85点で勝利するのも全然違う。

 

とは言いつつも勝つのは気持ちが良い。これは忘れてはいけない。人間格好をつけて、これを自分で認めれない場合は単なるスカした野郎だと思っている。素直に勝ったら嬉しい。これは喜んでいいと思うし、「負けたら悔しい」というのは物凄く大事な要素。むしろ負けて悔しくない人はその次が無いので、ゲームを去りがちだと思っている。「負けて悔しい」「勝手嬉しい」というのはゲーマーとして正しい感情なので、それが間違っていると私は思わない。もちろん相手にも気持ちがあるので、それを考慮した上でシッカリ態度に出すのが大人だと思っている。(一部例外はあり。滅茶苦茶仲の良い仲間に関しては小学生低学年レベルの態度になることはある。認めよう。若くなりたいという気持ちから来る過ちと言う物を。。。)

 

まあ、そんなことは置いておいて、まず重要なのが「自分の状態」を知る事。

それが「自分は平均的に20点しか取れてない」なのか「自分は平均的に50点は取れてる」なのかは凄く重要になります。

 

なんかこの辺は前に書いたことがある気がしますが、何度も読ませてしまって申し訳ない。それだけ重要な事だと思ってください。

 

前に「投了しない」についての記事で書いた通りで、1回のゲームで勝ち負けが決まるのはもちろんの事そうです。ゲームとはそういう物だから。でもみんなは1回のゲームがしたいんじゃなくて、この趣味を「継続的に」遊びたいと思っているだろうし、おそらく私の色気もへったくれもない文字列だけのブログをわざわざ読みに来るということは「上手になりたい」とか「強くなりたい」とか「相手に勝ちたい」とか思っているはずなんですよ。おそらく?多分?そのはず?

 

なので、長く遊んで「1回のゲームの勝ち負け」ではなく「長く続く40kの一つ」として楽しむのであれば、自分の状態を把握して、上達していくということは大変重要になる。で、この「1点でも多く取る」という考えの元、ゲームを行っていくと今まで見えていないものが見えてきます。

 

例で言うと50点のケイオスカルティスト、65点のスカウト。この辺のユニットの考え方が変わったり、策略の使い方が変わります。策略に関しては「リロール指令」の使い方が変わります。

 

良く初級者のゲームで見るのは「ラズキャノンのヒットロールが当たらなかったのでヒットロールをリロールします」という感じの使い方。よくありますよね?でもその撃ってる相手の戦車、本当に自分のポイント争奪に関係しているのか?それを考えましょう。「今すぐ撃ち落とす必要がある!」とか「今、この戦車を絶対倒さなければいけない」という妄想に取りつかれてません?そのラスキャノン3+ヒットですよね?今、そのラスキャノンを振り直しても66%でしかヒットしないですよ?その上から3+ウーンズなので、そこから66%でしかウーンズしないですよ?カバー入ってて相手のセーブが5+になったら、そこから33%セーブされるんですよ?

 

こう考えましょう。そのラズキャノン、ヒットしても

2/3でヒットします、2/3でウーンズします、2/3でセーブが失敗します。

ここまでで8/27が「そのリロールを使って何かが変わる割合」です。具体的に言うと29.62%しか「何かが変わる」可能性が無いのです。で、例えば相手の戦車が残り5傷だったとしましょう。それに4以上を振らなければ、そのラスキャノンは相手を倒せないです。ということはその5傷残った戦車をリロールを使って打ち取れる確率は15%弱です。

 

この「デカイ戦車に主砲を当てたいから外れたヒットをリロールする!」というのは実は部の悪い賭けだったりします。この辺が初心者のやりがちな間違い。きっちり計算して考えましょう。

 

で、代わりに何に使うかというと「カルティストが1体目標物で残った!」という場合。指揮チェックを成功すれば目標物でポイントを取れる。失敗すれば目標物でポイントを失う。こういった場合に、狂気の奮戦を切るのが中上級者。少なくとも考えはする。特に副次目標でアクションを行ったり、特定の場所に入れるようなポジションに居れるユニットの1体残っているのはダメージを受けていないユニットと扱いは同じ。この辺をきっちり理解して、ポイントに直結する使い方を心がけるのが初中級者のCPの使い方と初心者のCPの使い方だと思っている。

 

でまあ、話を戻すと主目標の50点と副次目標の40点をいかに効率的に取る事を目指すのが40kの考え方だと私は考えている。

 

なので、究極的に言うと相手を倒さず50点を取れるというのであれば、相手を倒さない方向で動く。そしてもちろんゲームで勝ちたいので、相手の「ポイントを取れる要因は優先的に排除する」ということも行っていく。特に相手のミッションとかの要因や機動力のあるユニットは優先的に撃破していくと後半で「ポイントを取る要員」という私が「アセット」と呼んでいるユニット数が減るので、かなり後半に有利に傾く。変な話500ポイントのユニットが1ユニット残っていても取れるのは1か所のみ。後半で厄介なのは80ポイントの足の速いユニット3ユニットとかであって、足の遅い6“しか移動しない500ポイントの白兵特化ユニットなぞは放置しても別に問題はない事が多い。こういう事を理解して「ポイントの取りにくい盤面の端の方にその500ポイントユニットを誘導して、そこで輸送機などを撃破しておくと、ゲームのポイント的に大きな影響を及ぼさないので、割と有利に傾いたりする。意識して行わないといけないのと、相手が自分より上級者だと誘いに乗ってくれない場合があるので、その辺は色々考えて動かすと良い。理想的なのは誘いに乗っても乗らなくても良い状態を作る事。相手が誘いに乗らなければ、ゴリゴリ射撃で減らせるけど、乗ったらユニットが盤面の端に行ってしまう、などの状態を作れるのが理想的。

 

主目標の考え方

で主目標の考え方についてなのですが、とりあえず大体のゲームでは自軍側の初期配置に1つ、相手側初期配置エリアに1つ、そして中立に3つあります。大体は中心に一つあって、自軍側に近い方に1つ、遠い方に1つと分かれています。

 

結局のところ本当にザックリ極端に言ってしまうと、プレイヤーは以下の選択の中からゲームメイクをしていく

・自軍に近い方の目標物を主軸に戦う

・中央に近い方の目標物を主軸に戦う

・相手側に近い方の目標物を主軸に戦う

・全ての目標物に分散して戦う

・中央を無視して自軍に近い方、相手に近い方の目標物を優先的に取りながら戦う。

 

自軍に近い方、相手に近い方を主軸に戦っても、結局中央によるので、一つの目標を一点突破する事にでもならない限りは基本的には主目標は2つ、もしくは分散したら3つ、散開して3つになります。

 

この辺はアーミーの特性や敵アーミーとの相性にもよるんですが、基本的に2つに絞った方がやりやすいです。考え方として

 

自分のアーミーは有限の資源として考えて、ゲームスタート時点で100%あると仮定する。その中の有限な資源を分散して目標物に置いていくのが40kのゲームになる。ということは持っている何パーセントを各目標物に割り振るかで自分の取れる指針が変わってくる。

 

あくまでも初心者さんとか初級者さんは「自軍に近い方の目標物を主軸に戦う」という戦い方に慣れると良い。具体的に言うと初期配置マップを見て、左下が自分の初期配置だとすると、左上の目標物を主軸に戦い、そこを確定で取れるようにして、中心を競りに行くという戦い方が一番わかりやすいかもしれない。もちろん通用しないマップもあるが、基本的には中央目標物を以下の優先順位で分ける。

1. 絶対確保したい目標物

2. なるべく確保したい目標物

3. 多分無理なので基本的に取りに行かないが、相手がいなくてリソースを使わず取れるなら取りたい目標物

この三つを設定して、ゲームメイクを考えると良い。そこでゲームを数回、色々な相手とやってみて、どのような結果になるかを考え、自分の戦い方を煮詰めていくことをお勧めする。

自軍アーミーの機動力やテレポートのギミックなどによっては慣れてくると、当初設定した目標物の優先順位も変えれるので、その辺も考慮すると良い。

 

 

次に副次目標の考え方。

副次目標は

・流動

・固定

の二種類がある。

 

流動やランダムでカードドローしていく方法と固定は、一定の制限されたリストから2つを選択して、行っていく方法。

 

このどちらかにするかによってかなり遊び方が変わる。

まず流動から説明する。

 

流動副次目標について

流動副次目標は大まかに分けて

・相手を倒す副次目標

・特定の場所に立って生き残る副次目標

・アクションを行う副次目標

 

この3つのタイプに大まかに分かれる。

 

まず相手を倒す副次目標。

これは基本的に相手ユニットを撃破する系のモノであり、基本的に

・目標物に乗っているユニットの撃破

・ビークルまたはモンスターの撃破

・キャラクターの撃破

・大きい歩兵ユニットの撃破(これは相手側にそもそもユニットが存在しない場合が多いので、あんまり考えなくてOKかもしれない)

・相手の指定した3ユニットのうちの1つを撃破

・どれでもいいのでユニットを撃破

 

基本的にこの辺になる。

確か6種類ぐらい。抜けてたらごめんなさい。

要するにビークルやモンスターなどの大物とキャラクター、それ以外は目標物に乗っているユニット、大きなユニット。これを「必要なタイミング」で打ち取ればよい。

 

流動で大事なのは「必要なタイミング」の部分。要するにカードを引いたターンで行わなければいけない。これが何を意味するかというと、まず

 

・前のターンにあらかじめ引いてない副次目標を頭に入れておく事

 

初心者は今宇宙猫の様な顔をしていると思う。要するに、流動をやっていて、すでにモンスターやビークルを撃破する副次目標を達成している、もしくはその副次目標をすでに捨てていると、もう特殊な状況(キャラクターがビークルやモンスターである場合)以外は「ビークルやモンスター」を討ち取る事が特別な意味合いを持つことが少ない。要するに「どのユニットでもいいから撃破する」の副次目標を引いた場合500ポイントの無いとでも50点のカルティストでも同じポイントと言う事。

 

同じく「モンスターやビークルを撃破」の副次目標を4ターン目で引いていない場合、まだ引く可能性がある場合、わざわざ輸送機を仕留めるのではなく、23傷残して、1ターン待っても良い。このような匙加減次第で4ポイントぐらいは簡単に変わってくる。

 

逆に言うと暗殺などキャラクターを討ち取る物に関しては前にも話したことがあるが「自分の構成やアーミー」というよりは「相手のアーミーやポジション」に左右されることが多い。とは言いつつも「精密攻撃」などで確実にキャラクターを「必要な時」に打ち取れることは物凄く大事になってくる。

 

この辺を頭に入れておくとアーミーを編成しやすい。

 

次に特定の場所に立って生き残る副次目標

これは

・自軍ユニットが真ん中3“以内に存在していて、敵が3”以内にいない状態をターン終わりに達成している。

・敵初期配置エリアに2ユニットが存在している。(1ユニットでもポイントはもらえる)

・自軍配置エリアのマーカーを「次の相手ターン終わり」に確保している

4方に1ユニットずつターン終わりに存在している。(3方でもポイントはもらえる)

・自軍初期配置エリアの目標物と中立地帯の目標物を踏んでいる

・中立地点の目標物を2つ確保している(1個でもポイントはもらえる)

・ターンの初めに敵が確保していた目標物を自軍のターン終わりに確保している。

 

以上の7つだと思います。(見逃してたらすいません)

とまあ、存在する系は相手のユニットを撃破する必要がある場合がある。敵の目標物奪取もそうだし、真ん中の確保の副次目標もそのたぐい。

 

流動をやる場合、ここで大事になるのが「想定」。万が一引いた場合でも、「それを達成できるポジションに居る事」。じゃあ、これが何を意味するのか。これは前のターンの移動フェイズで決まります。

ここからはどちらかというと中級より上級テクニックです。初心者、中級者の皆様は「原理を理解する」「なんとなく頭に入れておく程度」でOKです。そのうちゲームやってた時に「あっ。これなんかブログで見た」ということが「取り返しのつかないタイミングで」おそらく思い出します。そしてその次にやり始めるので、読んで覚えてだけではほぼできないと思ってもらってもOKです。私のブログを読んで「気付く」ここが大事。

 

続けます。私が、ゲームを教えている時に言う「2ターン先を読む」というのがコレ。要するに「戦線拡大」という4方にユニットを配置する必要がある副次目標を引いた場合、「そのターン何もしていないユニット」を「次のターン万が一引いた場合にできるポジションに配置」するという事。

 

要するに50点ユニットを4方の1方に「次のターン完全に収まれるように配置する」んですよ。要するに盤面の中心線に走っているところを目安に置くと、次のターンに6“移動でどちらの箇所にも「完全に収まれる」感じにしたりします。中心から3”も一緒で。真ん中は目標物があり、結構近い場所にテレインがあるので、「次のターン中心の3“以内」に入れるように一応配置しておくなどをしておくと割とやりやすい。これは「相手に見えるように」配置するんではなく、「可能なら見えない様にセッティング」しておく事を言います。なんで「このターン何もすることが無い」から「雑に動かす」ではなくて、「今引いてない副次目標を頭に入れながらどこに置くかなんとなく考えてみる」と言う事です。特に縦深とか予備戦力とかも使っていくと、少しづつやりやすくなってきます。

 

相手を討ち取る事だけが40kではないです。<ここ大事です。テストに出ます。しらんけど。

 

最後にアクションを行う副次目標系

大体は以下だったはず。

・中立目標物2か所でアクション

・戦場の自軍側以外の端から9“以内でアクション

・敵側初期配置もしくは中心でアクション(敵初期配置の方がポイントが高い)

・自軍側配置エリア、中立エリア、敵側配置エリアで1ユニットづつがアクション。敵ターン終わりに3ユニット全て生き残る(2ユニットでもポイントはもらえる)

・自軍初期配置エリアの外にあるテレインでアクション。敵ターン終わりまで生き残る必要がある。(敵初期配置エリアの方がポイントが高い)

 

この5種類だったかな?抜けてたらごめんなさい。

 

アクション系副次目標で重要なポイントは「アクションをすると射撃も突撃も出来ない」=「火力が減る」と言う事。なので300ポイントのユニットでも50ポイントのユニットでもアクションはできますが、減る火力が違う。

 

ここで覚えておくのが「突撃しないのであれば白兵ユニットは別にアクションしても良い」という点。例えば中立エリアでアクションする必要がある場合、自分の300ポイント級の白兵ユニットでアクションしても別に大丈夫。(突撃しないのであれば)もちろん場所の制限があるので、撃たれる、撃たれないなどあるので、その辺は注意なのだが、やみくもに「白兵ユニットだから突撃しなきゃ」ではなく、アクションする事によって得るポイントを考えながらゲームするのが中級者の登竜門だと思っている。

 

個人的に大事だと思っているのが、自分のアーミーだけではなく相手のアーミー。初心者が上級者を相手にすると、結構驚くところが「安いユニットを先に処理する」と言う事。なので、優先順位として機動力のある、ポイントの安い打ち取りやすいタイプのユニットを先に処理する傾向がある。主目標のところでも行ったが4ターン目、5ターン目に厄介なのが、80ポイントユニットが3ついる事。大きいユニットなども大事だが、まず小さいユニットなどはポイントに直接絡みやすいので先に処理する傾向がある。相手が流動をやっている場合、「無駄」を増やしたい。このようなアクション系の副次目標がある以上、何かのユニットでアクションをしなければいけない。50ポイントユニットで出来なければ100ポイントユニットになるし、100ポイントでダメなら150ポイントになる。そして、究極的に言うと「火力」を失いたくないので、アクションをしなくなると副次目標のポイントが取れなくなって、ゲームに負ける。この辺が初中級者のよくある「相手は倒してるけど、ポイントが取れなくて負けた」現象の主な原因だと思っている。

 

 

とまあ、この辺が流動の私の基本的な考え方。長くてすいません。

 

流動目標をやる場合のアドバイス:

 

2点でもいいから必ず取れるようにする。

流動は0点になってしまうとカードが残りがち。これを「もしかしたら出来るかも」とか思って残しておくと0点の副次目標が増える。ちょっと無理してでも2点づつとかを取り続けても20点は取れる。とりあえず「何でもいいから達成していく」を意識すると良い。

 

・流動をやる場合は流動が出来るようにアーミーを組む

ココ、かなり大事です。テストに出ます。

まずアーミービルドの考え方からして中級者以上と初級者は違います。

 

初級者:火力をメインで考えて、いかに効率的に相手を討ち取っていく編成。副次目標は余ったユニットで行っていく。

 

中級者以上:少なくとも複数ユニットは副次目標達成をするだけでいいので含む。基本的にアクション、移動系でコストの安い物を中心に複数のバックアッププランを組みつつ、全体的な機動力と火力を確保する。

 

 

スペースマリーンを例で説明しましょう。

 

初心者・初級者の流動想定のリストビルドのスタート地点:リデンプタードレッドノート、リパルサーエクセキューショナー、エラディケイター、ヘルブラスター

 

中級者以上の流動想定のリストビルドのスタート地点:スカウト2ユニット、インセプター、ジャンプパック・アサルトインターセッサー、レフテナント(コンビウェポン装備)

 

 

ちなみにこれは進化論としては正しい。簡単に言うと初心者や初級者では扱いきれないユニットが多い。前にも言ったが、基本的に安いユニットの使い方は結構難しい。上記副次目標の読みや経験が必要になってくるので初心者が「なんかブログ書いてるオッサンが言ってたから」と言ってスカウトを入れても使い方が分からず積むと思う。「使いこなせるものを使いこなす」という意味では間違いなく上記で正しい。ただ、どうしても上記の初心者のリストビルドのスタート地点ではポイントに直結する使い方が難しいので一度「相手は倒してるけど、ゲームに負ける」という現象が発生してくる。で、それはもちろん間違っていないし、一度ほとんどのプレイヤーが直面する問題なので、それに対しては問題ないのだが、もしそうなったら君は初心者、初級者から次のステップが来ているのかもしれない。一度スカウトやインセプターを使ってみて、副次目標を意識すると良い。

 

何度も言うが「現状把握」を忘れてはいけない。それまでに「平均して取れていたポイント」が分かって、その後変えた時に「取れたポイント」と比較しながら、調整していく。個人的にこれがカードゲームで言う「リストを叩く」ことだと思っていて、あまりウォーハンマーでは行われない事だと思う。(それは別に良いのだが、上達したいなら叩いてもいいとは思っている)

 

 

次に固定任務

固定任務は

・キャラクターを撃破

 

・ビークル、モンスターを撃破

 

・大きなインファントリーユニットを撃破

 

・中立2か所でアクション

 

・中心もしくは敵初期配置でアクション

 

・自軍側配置エリア、中立エリア、敵側配置エリアで1ユニットづつがアクション。敵ターン終わりに3ユニット全て生き残る(2ユニットでもポイントはもらえる)

(この副次目標はトーナメントのルールを使うと固定に使用できないと記載あり。パーリアネクサストーナメントパック参照)

 

・敵初期配置エリアに2ユニット(1ユニットでもポイント獲得は可能)

 

4方に1ユニットずつターン終わりに存在している。(3方でもポイントはもらえる)

 

・敵の踏んでいた目標物を奪取する。

 

この8個(もしくは9個)だったと思います。(間違ってたらすいません)

で、固定やる時大事なのが

 

アーミーの編成として絶対に副次目標を達成する様にしておく。という事。要するにアーミーを組む段階であらかじめ「この固定にする」という候補を数個作っておいて、それを「ほとんどの状況下で出来る」というアーミーを組むこと。

 

イメージで言います。あくまでもイメージです。さっき言ったスカウトやインセプターの使いかた。

 

選ぶ副次は「敵側配置エリアに2ユニットを配置」とか「4方に配置」(敵戦線突破+戦線拡大)

 

編成するユニットはスカウトx3,インセプターx3などを使う。

 

多少運に左右されることはあるが、基本的には以下

・スカウト2ユニットを浸透戦術で相手より15“ぐらい離れたところに配置。この時に相手から斥候6”を使って1ターン目相手が先行になった場合、撃たれないところに配置する。

 

先行を取った場合:斥候移動で全力で前に出て、その後、突撃で射撃が強いが白兵が弱いユニットを突撃する。基本的に9傷までは許容範囲なので、9傷受けない様に立ち回るように。フレイマーなどの警戒射撃が強いユニットにも注意。ここで敵戦線突破を2ユニットで成功させて、その後残れば、1ターン目の終わりに相手の初期配置に居座る状態を作れる。この時点で戦線拡大の3方は取れているので、余裕があれば4方を安置で取りつつターンエンド

 

2ターン目以降は残ったスカウトユニットで予備戦力から出す、インセプターで敵陣地に入り込むなどを行っていく。1ターン目の相手ターンまでスカウトが残って、相手の射撃ユニットが移動できない場合は相手は前に出たがる。すでに1ターンのタイムロスが出ているので相手からしてみれば主目標を達成するのにすでに少し出遅れている状態。そこで奥に入り込みたいというのがこの戦法のイメージ。

 

 

後攻を取った場合:15“離れたところにいるスカウトを後ろに下げる。基本的には建物の裏の相手から射撃されない位置。ここで、敵の配置エリアに次のターン届く+射撃されない場所があるなら狙いに行くが、無理はしない。(例えば敵軍配置ゾーンに移動+突撃に入れるが、相手は突撃してこないと予想される箇所等があれば)

 

相手ターン終わりでスカウトの特殊能力で予備戦力に入れて、2ターン目から敵戦線突破をインセプター2ユニットで、そして3ターン目にスカウトなどを使って入っていく。1ターン目に予備戦力に戻したスカウトは5ターン目まで戻ってこなくて良いので、使いやすい。というかスカウトは基本的に盤面でスタートしておいて、相手のターン終わりで予備戦力に入れるのが正しい。

 

基本的に後攻を取った場合5ターン目の戦線拡大+敵戦線突破を達成するだけで8点が入る。実質90ポイントゲームで1/10近くが手に入ると考えると5ターン目に生き残っているユニットがいるだけで、かなり有利に傾く。主目標込みで相手がそこそこ削れていることを前提にすると16点ぐらいは取れる計算なので、消極的にプレイしても後で結構な巻き返しが出来る。5ターン目の相手ターンに即応投入などを使って、あらかじめ目標物を踏めるようなポジショニングも大事なので即応投入は忘れない様に。

 

 

という風に「あらかじめゲームメイクのスタイルを決めれる」というのが私なりの固定副次目標の利点だと思っています。前にも話しましたが、敵のアーミーによって変わることも多いです。ナイトアーミー相手だとビークル、キャラクターとかを討ち取る(打倒せよ?)副次目標が大事になるし、キャラクターが多いアーミーなら暗殺などが取りやすい等もあるので、それも考慮すると良いです。浄化などアクションなどを行っていく副次目標なども割と使いやすい。シンプルに考えると浄化などは10ユニット確定でアクション出来るようにしておくと20ポイントは取れる。なのでカルティストの様な50ポイントユニットを6ユニット用意して、打ち取られない箇所及び次のターン中立目標物でアクション出来るポジションを維持できればかなりのポイントが取れるという感じになります。最近ミリタルムではやっている18体ブルグリンビルドとかもとりあえず中央に行って浄化アクションをして、突撃しない、射撃武器を持っていないを徹底して「ポイントを踏みながら弾丸を浴びながら浄化する」だけを徹底するだけで、かなり強いビルドになっています。

 

 

じゃあ流動と固定どっちがいいの?

という質問になると思います。正直アーミーとプレイスタイル次第としか言いようがないです。あくまでも個人的なイメージですが、なんでもできるアーミーを編成しない限り流動より固定の方がやりやすいとは思っています。

 

私の考えは以下

・リヴァイアサンと違ってパーリアはアクション系副次目標に使うリソースが重い気がする。

(これは感覚です。3ユニットでのアクションとかあるので)

感覚的なものですが、アセットの少ない後半でアクション系が固まると、アセット不足で副目標が取れなくて積む展開が多い気がします。

 

・流動で引いたら追加で〇ポイント的なボーナスが減った気がする。

代わりに不可能な副次目標を引いたら引き直せるし、カード破棄がゲーム中一回ではなくなった。要するに安定感は上がったが、リカバリが効きにくくなった。流動副次目標内での「これが出来ないけど、別のところで巻き返す」ということがやりづらいと感じる。

 

・主目標が多様化したように思える。要するにやることが複雑化したので個人的には副次目標にかける脳内リソースを減らしたい。(考える事を減らしたい)

 

このような理由を元に私は固定の方が遊びやすく、安定していると感じています。もちろんアーミーによるし、相手にもよります。

 

 

ただ、あくまでも個人的な意見ですが、アーミービルドを行うタイミングで流動化固定、どちらをメインにするかの「指針」はシッカリと持っておく方が良いかと思います。例えば「基本的には流動にするが、相手がナイトの場合は打倒せよと浄化を取る。それ以外は基本的に流動」などの指針です。なんというんですかね。柔軟な基本方針を元にアーミービルドをするという感じですかね?もちろんアーミーを組んで一発で何とかなるという感じではないと思うので、何度もゲームをやって、精度を上げていくのが正しいとは思います。

 

 

 

 

あくまでも基本的な話に戻りますが、皆様は皆様なりのゲームのやり方があると思っています。そこには「正しい」やり方は無くて「自分に合った」やり方や理解の仕方があると思います。私がブログで書くのはあくまでも「私なりにかみ砕いた」という物を「なるべく自分なりに分かりやすく書く」という事をしただけの事です。皆さんが同じ「ゲームを上手くなりたい」とか「ゲームに強くなりたい」と思っているのであれば、色々試行錯誤するのが正解だと思います。ただ、試行錯誤するのに疲れたとかもっと軽い気持ちでゲームがしたいというのであれば、なにも考えずにゲームするのも良いと思います。疲れる事を疲れながらするのは楽しくないと思いますし、「ゲームを上手くならなければいけない」という物でもありません。

 

前に言ってますが「40kのゲームは双方プレイヤーがバランスを取る」ゲームだと思っています。なので、相手に「ちょっとあんまり強いリストを使って、ガチで戦うのは嫌なんで、もっと弱いリストと戦い方でダラダラゲームしようぜー」と言ってもいいと思います。それも一つの手です。ただ、それでトーナメントロスターをゴリゴリに回したらリアル喧嘩になるのでご注意ください。これは「相手を油断させて叩きのめすフリ」ではないです。というか使わないでください。お願いします。

 

変な話、たまに思考実験で「どれだけダメなリストを作れるか」みたいなこともやります。要するに一定の制限の中(持っているペイント済みモデルかつ陣営地形なし等)でいかに弱いリストを作れるか。などもたまにやったりします。そんなバカな遊びも全然ありだと思います。

 

ちなみに余談ですが、私はゲームは好きなのですが、アーミーを編成するのが嫌いです。疲れます。なので、誰かに「これ遊んで!」とか言ってリストとモデルを渡されるというのが私が一番幸せなスタイルだったりします。(最近全然やってない)もしくは「こういうリスト組んで、戦って!」と指定されるのが一番やりやすいです。先日とかだと「モータリオンの入ってないデスガードで戦ってほしい」とか「○○アーミーと戦ったことがないから戦って」とかがあるので、割と個人的にはそういうスタイルの方が嬉しいです。でも多分このスタイルは他の人からしてみたら、凄いストレスになる可能性があります。「なんで趣味なのに強制されなきゃダメなんだ!」とか「自分のしたい様にアーミーを組みたい!」とか思う人が大半だと思うのですよ。でも、私は別にその辺にこだわりはないので、バランスよく組んでくれて、自分の技術介入要素さえあれば、別に文句はないのですよ。一番最初に言った通り「自分のゲームはどれだけポイントを叩き出せるか?」と言うのが集点になるので、別にそれが低い場合は低いで良いし、高い場合は高くていいんですよ。嫌なのは、なにをしても同じポイントなのが嫌。そこだけクリアできてれば、別に何でも構わないのです。

 

そういう意味で皆さんのプレイスタイルや好きな事をやれば良いとは思っています。ただ、ゲームが上手くなりたい場合は前にどっかの記事にも書きましたが、「情報の整理」を行って「何をやるべき」なのかを理解し、その情報を「落とし込む」と言う事をするとよりよくゲームをする事が出来るのではないかなと思います。

 

それでは今日はこんな感じですかねー♪

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!