はい皆さまこんにちは、バステトです。
関東でのトーナメント、参加された皆様も運営の皆様もお疲れ様でした。優勝チームが身内なんで、誇らしい一面、しばらくはトーナメントスパーとかはやりたくないなぁと思う今日この頃。最近、周りのプレイレベルが上がってきてて、のんびりゲームできていない気がする。気を抜いたら、普通に即死するゲームが多くなって気がする今日この頃。まあ、トーナメントも終わったことだし、ちょっとパワーレベルが下がると信じよう。今週末のトーナメント?知らない子ですね。(本人がメインジャッジですが)
それでまあ、これからトーナメントへ行きたいけど自信がない人とか、トーナメントへ行くには勝ちたい人とか、ゲームはやれてるけどイマイチ良く分かってない人とかの「レベルアップしたい欲」が上がっていく時期だと思うのですよ。
で、そんなときにウチのブログ。初心、初級者ゲーマー御用達、文字列だけで色気のない当ブログへようこそ。今日は40kのトーナメントでも役に立つパーリア・ミッションの考え方について書いてみます。そのうちキルチームの所感もやらんとなぁ。今日の記事は色々読みにくいかもしれませんが、相変わらずの見切り発車でやりたいと思います。
それでは今日もやっていきましょう「バッさんの戦術指南 パーリアネクサスのゲーム上達の手引き Bastet Style」
まあ、本日の記事に関しては
・初級者(初心者ではない)、初中級者
・2000ptパーリア・ネクサスミッションパックをやり始めた
・やり始めたけど、イマイチゲームの考え方が分からない
・相手は倒してるけど、ポイントで負けてる
・ゲームはできてるけど、色々頭がグチャグチャになってて考え方を整理したい
という感じの人の助けになればなーと書かせていただきます。
とまあ、パーリア・ネクサスのミッションパックですが。まず勝ててない人とか困ってる人は以下の事をしましょう
・2000ptを固定のアーミー編成ではなく、少しでもいいのでユニットを入れ替えれるようにする。(所有モデルの問題)
・パーリアネクサストーナメントパックのテレインレイアウトを使う。
リンク張っときます。
パーリア・ネクサストーナメントコンパニオン
最初英語がメッチャ出ますが、8ページ目ぐらいからテレインのレイアウトがあります。
で、このマットですが自分で作っても良いですが、普通にFLOSTさんとかでも売ってます。
FLOSTさんのテレインマーカー
https://flost.base.ec/items/82335403
で、まずなんでここからスタートするかというとウォーハンマーの40kのバランスは、子のセッティングでバランス調整されているからです。昨今の40kは世界大会もやっていて、シッカリデータも取れるインターナショナルなデジタル世代なので、そういう観点からどのようなユニットが多用されていて、どのようなユニットが強く、弱いのかなどのバランスがそのデータをもとに調整されています。で、そのトーナメントとかでは上記のセッティングでやっているので、必然的にこのようなセッティングにすることが一番バランスの良い、セッティングと言う事だと思っています。
とは言いつつもぶっちゃけた話、別に絶対必要かどうかは皆様で決めてください。あくまでも私のブログは「強くなりたい」「上手くなりたい」「ゲームの理解を深めたい」というプレイヤーの皆様へ書いているブログなので、「とりあえずダイス振って負けても楽しい!」という方とは方向性が違っている気がします。なので私はあくまでも「バランスの良いセッティングで」ということが大前提だと思っていますので、ご了承ください。というか射撃アーミーに1ターン目に自分のアーミーを半壊されます!ってことに対しては「FLOSTさんに700円+送料払って、テレインシート買え」が最善回になるのですよ、申し訳ないけど。
銃弾が飛んでくるから第一次世界大戦では人類は塹壕を掘ったんですよ。塹壕の惚れない40kでは少なくとも盾になる建物のある場所で戦おう。
まあ、長い前置きでしたが、とりあえずそのセッティングでゲームが出来ると仮定して、進めます。
まずトーナメントミッションパックですが、基本的な考え方として
・主目標5か所
・副次目標
の二つに分かれると思ってもらっていいかと思います。
ミッションによっては主目標が6個に増えたり、そもそも目標物より相手を倒したりしなければいけないミッションがあったりと様々なミッションがあります。ですが、基本的に初期配置のカードを見ていただくと分かるのですが、基本的に5つの主目標のポイントがあることが分かっていただけると思います。
ポイント比率としては
主目標50点
副次目標40点
フルペイント10点
でトータル100ポイントになります。
で、初心者さんはこれを見て「100%取れるように頑張るぞ!」「とりあえずは敵を殲滅だ!」と言って始めます。大体感覚で70%ぐらいの方がこの始め方です。
で、結果何が起こるかというと、同じレベルのプレイヤーなら互角。格上相手には30点以上離され、格下相手には10-20点差で勝つという感じに収まります。ある意味物凄く正しい結果ですね。
で、その後に同じレベルのプレイヤーでも「相手を倒してるけどポイントで負ける」とかいうジレンマに追い詰められたり、アーミーによっては「そもそも相手が倒せんのじゃが」となります。
で、そこから私のアドバイス。
「とりあえず70点を目指そう」
今回は私の勝手な理解の仕方なんで、まず私の40kの考え方を説明します。
私の基本的な40kの指針は以下
・40kは自分のスコアをどれだけ高くするかが最も大事な事
・ハイスコアを叩き出すのに、どういう動きをするかを意識し続ける
・究極的に言うと勝ち負けは自分のハイスコアが相手のハイスコアに届かなかったという「事象」であり、目指すべき到達点は「コンスタントに100点を取る事」であって「相手に勝利し続ける事」ではない。(あくまでも最終着地点の話)
・要するに究極的に目指すべき場所は「いかなる相手でも、いかなるミッションでも、いかなるダイス目でも、100点を取れる事が目指すべき場所であり、それにどれだけ近くなるかが「上達」の指針であり、それをする事により自分のプレイが上手くなり、結果ゲームに「強くなる」。
究極的に言うと私にとって「勝ち負け」は単なる「結果」であり、実際の目指す場所は「勝ちたい」とかではなく「自分のスコアをなるべく高くしたい」ということがおそらく普通の人とは違う。
なので、基本的に私はあまり投了をしない。というのも自分が0点で100点差で負けたのか、40点で20点差で負けたのかなどは同じ「負け」という結果でも全然違ってくる。結果論で言うと自分が40点で相手が35点で勝利をするのと自分が90点で相手が85点で勝利するのも全然違う。
とは言いつつも勝つのは気持ちが良い。これは忘れてはいけない。人間格好をつけて、これを自分で認めれない場合は単なるスカした野郎だと思っている。素直に勝ったら嬉しい。これは喜んでいいと思うし、「負けたら悔しい」というのは物凄く大事な要素。むしろ負けて悔しくない人はその次が無いので、ゲームを去りがちだと思っている。「負けて悔しい」「勝手嬉しい」というのはゲーマーとして正しい感情なので、それが間違っていると私は思わない。もちろん相手にも気持ちがあるので、それを考慮した上でシッカリ態度に出すのが大人だと思っている。(一部例外はあり。滅茶苦茶仲の良い仲間に関しては小学生低学年レベルの態度になることはある。認めよう。若くなりたいという気持ちから来る過ちと言う物を。。。)
まあ、そんなことは置いておいて、まず重要なのが「自分の状態」を知る事。
それが「自分は平均的に20点しか取れてない」なのか「自分は平均的に50点は取れてる」なのかは凄く重要になります。
なんかこの辺は前に書いたことがある気がしますが、何度も読ませてしまって申し訳ない。それだけ重要な事だと思ってください。
前に「投了しない」についての記事で書いた通りで、1回のゲームで勝ち負けが決まるのはもちろんの事そうです。ゲームとはそういう物だから。でもみんなは1回のゲームがしたいんじゃなくて、この趣味を「継続的に」遊びたいと思っているだろうし、おそらく私の色気もへったくれもない文字列だけのブログをわざわざ読みに来るということは「上手になりたい」とか「強くなりたい」とか「相手に勝ちたい」とか思っているはずなんですよ。おそらく?多分?そのはず?
なので、長く遊んで「1回のゲームの勝ち負け」ではなく「長く続く40kの一つ」として楽しむのであれば、自分の状態を把握して、上達していくということは大変重要になる。で、この「1点でも多く取る」という考えの元、ゲームを行っていくと今まで見えていないものが見えてきます。
例で言うと50点のケイオスカルティスト、65点のスカウト。この辺のユニットの考え方が変わったり、策略の使い方が変わります。策略に関しては「リロール指令」の使い方が変わります。
良く初級者のゲームで見るのは「ラズキャノンのヒットロールが当たらなかったのでヒットロールをリロールします」という感じの使い方。よくありますよね?でもその撃ってる相手の戦車、本当に自分のポイント争奪に関係しているのか?それを考えましょう。「今すぐ撃ち落とす必要がある!」とか「今、この戦車を絶対倒さなければいけない」という妄想に取りつかれてません?そのラスキャノン3+ヒットですよね?今、そのラスキャノンを振り直しても66%でしかヒットしないですよ?その上から3+ウーンズなので、そこから66%でしかウーンズしないですよ?カバー入ってて相手のセーブが5+になったら、そこから33%セーブされるんですよ?
こう考えましょう。そのラズキャノン、ヒットしても
2/3でヒットします、2/3でウーンズします、2/3でセーブが失敗します。
ここまでで8/27が「そのリロールを使って何かが変わる割合」です。具体的に言うと29.62%しか「何かが変わる」可能性が無いのです。で、例えば相手の戦車が残り5傷だったとしましょう。それに4以上を振らなければ、そのラスキャノンは相手を倒せないです。ということはその5傷残った戦車をリロールを使って打ち取れる確率は15%弱です。
この「デカイ戦車に主砲を当てたいから外れたヒットをリロールする!」というのは実は部の悪い賭けだったりします。この辺が初心者のやりがちな間違い。きっちり計算して考えましょう。
で、代わりに何に使うかというと「カルティストが1体目標物で残った!」という場合。指揮チェックを成功すれば目標物でポイントを取れる。失敗すれば目標物でポイントを失う。こういった場合に、狂気の奮戦を切るのが中上級者。少なくとも考えはする。特に副次目標でアクションを行ったり、特定の場所に入れるようなポジションに居れるユニットの1体残っているのはダメージを受けていないユニットと扱いは同じ。この辺をきっちり理解して、ポイントに直結する使い方を心がけるのが初中級者のCPの使い方と初心者のCPの使い方だと思っている。
でまあ、話を戻すと主目標の50点と副次目標の40点をいかに効率的に取る事を目指すのが40kの考え方だと私は考えている。
なので、究極的に言うと相手を倒さず50点を取れるというのであれば、相手を倒さない方向で動く。そしてもちろんゲームで勝ちたいので、相手の「ポイントを取れる要因は優先的に排除する」ということも行っていく。特に相手のミッションとかの要因や機動力のあるユニットは優先的に撃破していくと後半で「ポイントを取る要員」という私が「アセット」と呼んでいるユニット数が減るので、かなり後半に有利に傾く。変な話500ポイントのユニットが1ユニット残っていても取れるのは1か所のみ。後半で厄介なのは80ポイントの足の速いユニット3ユニットとかであって、足の遅い6“しか移動しない500ポイントの白兵特化ユニットなぞは放置しても別に問題はない事が多い。こういう事を理解して「ポイントの取りにくい盤面の端の方にその500ポイントユニットを誘導して、そこで輸送機などを撃破しておくと、ゲームのポイント的に大きな影響を及ぼさないので、割と有利に傾いたりする。意識して行わないといけないのと、相手が自分より上級者だと誘いに乗ってくれない場合があるので、その辺は色々考えて動かすと良い。理想的なのは誘いに乗っても乗らなくても良い状態を作る事。相手が誘いに乗らなければ、ゴリゴリ射撃で減らせるけど、乗ったらユニットが盤面の端に行ってしまう、などの状態を作れるのが理想的。
主目標の考え方
で主目標の考え方についてなのですが、とりあえず大体のゲームでは自軍側の初期配置に1つ、相手側初期配置エリアに1つ、そして中立に3つあります。大体は中心に一つあって、自軍側に近い方に1つ、遠い方に1つと分かれています。
結局のところ本当にザックリ極端に言ってしまうと、プレイヤーは以下の選択の中からゲームメイクをしていく
・自軍に近い方の目標物を主軸に戦う
・中央に近い方の目標物を主軸に戦う
・相手側に近い方の目標物を主軸に戦う
・全ての目標物に分散して戦う
・中央を無視して自軍に近い方、相手に近い方の目標物を優先的に取りながら戦う。
自軍に近い方、相手に近い方を主軸に戦っても、結局中央によるので、一つの目標を一点突破する事にでもならない限りは基本的には主目標は2つ、もしくは分散したら3つ、散開して3つになります。
この辺はアーミーの特性や敵アーミーとの相性にもよるんですが、基本的に2つに絞った方がやりやすいです。考え方として
自分のアーミーは有限の資源として考えて、ゲームスタート時点で100%あると仮定する。その中の有限な資源を分散して目標物に置いていくのが40kのゲームになる。ということは持っている何パーセントを各目標物に割り振るかで自分の取れる指針が変わってくる。
あくまでも初心者さんとか初級者さんは「自軍に近い方の目標物を主軸に戦う」という戦い方に慣れると良い。具体的に言うと初期配置マップを見て、左下が自分の初期配置だとすると、左上の目標物を主軸に戦い、そこを確定で取れるようにして、中心を競りに行くという戦い方が一番わかりやすいかもしれない。もちろん通用しないマップもあるが、基本的には中央目標物を以下の優先順位で分ける。
1. 絶対確保したい目標物
2. なるべく確保したい目標物
3. 多分無理なので基本的に取りに行かないが、相手がいなくてリソースを使わず取れるなら取りたい目標物
この三つを設定して、ゲームメイクを考えると良い。そこでゲームを数回、色々な相手とやってみて、どのような結果になるかを考え、自分の戦い方を煮詰めていくことをお勧めする。
自軍アーミーの機動力やテレポートのギミックなどによっては慣れてくると、当初設定した目標物の優先順位も変えれるので、その辺も考慮すると良い。
次に副次目標の考え方。
副次目標は
・流動
・固定
の二種類がある。
流動やランダムでカードドローしていく方法と固定は、一定の制限されたリストから2つを選択して、行っていく方法。
このどちらかにするかによってかなり遊び方が変わる。
まず流動から説明する。
流動副次目標について
流動副次目標は大まかに分けて
・相手を倒す副次目標
・特定の場所に立って生き残る副次目標
・アクションを行う副次目標
この3つのタイプに大まかに分かれる。
まず相手を倒す副次目標。
これは基本的に相手ユニットを撃破する系のモノであり、基本的に
・目標物に乗っているユニットの撃破
・ビークルまたはモンスターの撃破
・キャラクターの撃破
・大きい歩兵ユニットの撃破(これは相手側にそもそもユニットが存在しない場合が多いので、あんまり考えなくてOKかもしれない)
・相手の指定した3ユニットのうちの1つを撃破
・どれでもいいのでユニットを撃破
基本的にこの辺になる。
確か6種類ぐらい。抜けてたらごめんなさい。
要するにビークルやモンスターなどの大物とキャラクター、それ以外は目標物に乗っているユニット、大きなユニット。これを「必要なタイミング」で打ち取ればよい。
流動で大事なのは「必要なタイミング」の部分。要するにカードを引いたターンで行わなければいけない。これが何を意味するかというと、まず
・前のターンにあらかじめ引いてない副次目標を頭に入れておく事
初心者は今宇宙猫の様な顔をしていると思う。要するに、流動をやっていて、すでにモンスターやビークルを撃破する副次目標を達成している、もしくはその副次目標をすでに捨てていると、もう特殊な状況(キャラクターがビークルやモンスターである場合)以外は「ビークルやモンスター」を討ち取る事が特別な意味合いを持つことが少ない。要するに「どのユニットでもいいから撃破する」の副次目標を引いた場合500ポイントの無いとでも50点のカルティストでも同じポイントと言う事。
同じく「モンスターやビークルを撃破」の副次目標を4ターン目で引いていない場合、まだ引く可能性がある場合、わざわざ輸送機を仕留めるのではなく、2-3傷残して、1ターン待っても良い。このような匙加減次第で4ポイントぐらいは簡単に変わってくる。
逆に言うと暗殺などキャラクターを討ち取る物に関しては前にも話したことがあるが「自分の構成やアーミー」というよりは「相手のアーミーやポジション」に左右されることが多い。とは言いつつも「精密攻撃」などで確実にキャラクターを「必要な時」に打ち取れることは物凄く大事になってくる。
この辺を頭に入れておくとアーミーを編成しやすい。
次に特定の場所に立って生き残る副次目標
これは
・自軍ユニットが真ん中3“以内に存在していて、敵が3”以内にいない状態をターン終わりに達成している。
・敵初期配置エリアに2ユニットが存在している。(1ユニットでもポイントはもらえる)
・自軍配置エリアのマーカーを「次の相手ターン終わり」に確保している
・4方に1ユニットずつターン終わりに存在している。(3方でもポイントはもらえる)
・自軍初期配置エリアの目標物と中立地帯の目標物を踏んでいる
・中立地点の目標物を2つ確保している(1個でもポイントはもらえる)
・ターンの初めに敵が確保していた目標物を自軍のターン終わりに確保している。
以上の7つだと思います。(見逃してたらすいません)
とまあ、存在する系は相手のユニットを撃破する必要がある場合がある。敵の目標物奪取もそうだし、真ん中の確保の副次目標もそのたぐい。
流動をやる場合、ここで大事になるのが「想定」。万が一引いた場合でも、「それを達成できるポジションに居る事」。じゃあ、これが何を意味するのか。これは前のターンの移動フェイズで決まります。
ここからはどちらかというと中級より上級テクニックです。初心者、中級者の皆様は「原理を理解する」「なんとなく頭に入れておく程度」でOKです。そのうちゲームやってた時に「あっ。これなんかブログで見た」ということが「取り返しのつかないタイミングで」おそらく思い出します。そしてその次にやり始めるので、読んで覚えてだけではほぼできないと思ってもらってもOKです。私のブログを読んで「気付く」ここが大事。
続けます。私が、ゲームを教えている時に言う「2ターン先を読む」というのがコレ。要するに「戦線拡大」という4方にユニットを配置する必要がある副次目標を引いた場合、「そのターン何もしていないユニット」を「次のターン万が一引いた場合にできるポジションに配置」するという事。
要するに50点ユニットを4方の1方に「次のターン完全に収まれるように配置する」んですよ。要するに盤面の中心線に走っているところを目安に置くと、次のターンに6“移動でどちらの箇所にも「完全に収まれる」感じにしたりします。中心から3”も一緒で。真ん中は目標物があり、結構近い場所にテレインがあるので、「次のターン中心の3“以内」に入れるように一応配置しておくなどをしておくと割とやりやすい。これは「相手に見えるように」配置するんではなく、「可能なら見えない様にセッティング」しておく事を言います。なんで「このターン何もすることが無い」から「雑に動かす」ではなくて、「今引いてない副次目標を頭に入れながらどこに置くかなんとなく考えてみる」と言う事です。特に縦深とか予備戦力とかも使っていくと、少しづつやりやすくなってきます。
相手を討ち取る事だけが40kではないです。<ここ大事です。テストに出ます。しらんけど。
最後にアクションを行う副次目標系
大体は以下だったはず。
・中立目標物2か所でアクション
・戦場の自軍側以外の端から9“以内でアクション
・敵側初期配置もしくは中心でアクション(敵初期配置の方がポイントが高い)
・自軍側配置エリア、中立エリア、敵側配置エリアで1ユニットづつがアクション。敵ターン終わりに3ユニット全て生き残る(2ユニットでもポイントはもらえる)
・自軍初期配置エリアの外にあるテレインでアクション。敵ターン終わりまで生き残る必要がある。(敵初期配置エリアの方がポイントが高い)
この5種類だったかな?抜けてたらごめんなさい。
アクション系副次目標で重要なポイントは「アクションをすると射撃も突撃も出来ない」=「火力が減る」と言う事。なので300ポイントのユニットでも50ポイントのユニットでもアクションはできますが、減る火力が違う。
ここで覚えておくのが「突撃しないのであれば白兵ユニットは別にアクションしても良い」という点。例えば中立エリアでアクションする必要がある場合、自分の300ポイント級の白兵ユニットでアクションしても別に大丈夫。(突撃しないのであれば)もちろん場所の制限があるので、撃たれる、撃たれないなどあるので、その辺は注意なのだが、やみくもに「白兵ユニットだから突撃しなきゃ」ではなく、アクションする事によって得るポイントを考えながらゲームするのが中級者の登竜門だと思っている。
個人的に大事だと思っているのが、自分のアーミーだけではなく相手のアーミー。初心者が上級者を相手にすると、結構驚くところが「安いユニットを先に処理する」と言う事。なので、優先順位として機動力のある、ポイントの安い打ち取りやすいタイプのユニットを先に処理する傾向がある。主目標のところでも行ったが4ターン目、5ターン目に厄介なのが、80ポイントユニットが3ついる事。大きいユニットなども大事だが、まず小さいユニットなどはポイントに直接絡みやすいので先に処理する傾向がある。相手が流動をやっている場合、「無駄」を増やしたい。このようなアクション系の副次目標がある以上、何かのユニットでアクションをしなければいけない。50ポイントユニットで出来なければ100ポイントユニットになるし、100ポイントでダメなら150ポイントになる。そして、究極的に言うと「火力」を失いたくないので、アクションをしなくなると副次目標のポイントが取れなくなって、ゲームに負ける。この辺が初中級者のよくある「相手は倒してるけど、ポイントが取れなくて負けた」現象の主な原因だと思っている。
とまあ、この辺が流動の私の基本的な考え方。長くてすいません。
流動目標をやる場合のアドバイス:
・2点でもいいから必ず取れるようにする。
流動は0点になってしまうとカードが残りがち。これを「もしかしたら出来るかも」とか思って残しておくと0点の副次目標が増える。ちょっと無理してでも2点づつとかを取り続けても20点は取れる。とりあえず「何でもいいから達成していく」を意識すると良い。
・流動をやる場合は流動が出来るようにアーミーを組む
ココ、かなり大事です。テストに出ます。
まずアーミービルドの考え方からして中級者以上と初級者は違います。
初級者:火力をメインで考えて、いかに効率的に相手を討ち取っていく編成。副次目標は余ったユニットで行っていく。
中級者以上:少なくとも複数ユニットは副次目標達成をするだけでいいので含む。基本的にアクション、移動系でコストの安い物を中心に複数のバックアッププランを組みつつ、全体的な機動力と火力を確保する。
スペースマリーンを例で説明しましょう。
初心者・初級者の流動想定のリストビルドのスタート地点:リデンプタードレッドノート、リパルサーエクセキューショナー、エラディケイター、ヘルブラスター
中級者以上の流動想定のリストビルドのスタート地点:スカウト2ユニット、インセプター、ジャンプパック・アサルトインターセッサー、レフテナント(コンビウェポン装備)
ちなみにこれは進化論としては正しい。簡単に言うと初心者や初級者では扱いきれないユニットが多い。前にも言ったが、基本的に安いユニットの使い方は結構難しい。上記副次目標の読みや経験が必要になってくるので初心者が「なんかブログ書いてるオッサンが言ってたから」と言ってスカウトを入れても使い方が分からず積むと思う。「使いこなせるものを使いこなす」という意味では間違いなく上記で正しい。ただ、どうしても上記の初心者のリストビルドのスタート地点ではポイントに直結する使い方が難しいので一度「相手は倒してるけど、ゲームに負ける」という現象が発生してくる。で、それはもちろん間違っていないし、一度ほとんどのプレイヤーが直面する問題なので、それに対しては問題ないのだが、もしそうなったら君は初心者、初級者から次のステップが来ているのかもしれない。一度スカウトやインセプターを使ってみて、副次目標を意識すると良い。
何度も言うが「現状把握」を忘れてはいけない。それまでに「平均して取れていたポイント」が分かって、その後変えた時に「取れたポイント」と比較しながら、調整していく。個人的にこれがカードゲームで言う「リストを叩く」ことだと思っていて、あまりウォーハンマーでは行われない事だと思う。(それは別に良いのだが、上達したいなら叩いてもいいとは思っている)
次に固定任務
固定任務は
・キャラクターを撃破
・ビークル、モンスターを撃破
・大きなインファントリーユニットを撃破
・中立2か所でアクション
・中心もしくは敵初期配置でアクション
・自軍側配置エリア、中立エリア、敵側配置エリアで1ユニットづつがアクション。敵ターン終わりに3ユニット全て生き残る(2ユニットでもポイントはもらえる)
(この副次目標はトーナメントのルールを使うと固定に使用できないと記載あり。パーリアネクサストーナメントパック参照)
・敵初期配置エリアに2ユニット(1ユニットでもポイント獲得は可能)
・4方に1ユニットずつターン終わりに存在している。(3方でもポイントはもらえる)
・敵の踏んでいた目標物を奪取する。
この8個(もしくは9個)だったと思います。(間違ってたらすいません)
で、固定やる時大事なのが
アーミーの編成として絶対に副次目標を達成する様にしておく。という事。要するにアーミーを組む段階であらかじめ「この固定にする」という候補を数個作っておいて、それを「ほとんどの状況下で出来る」というアーミーを組むこと。
イメージで言います。あくまでもイメージです。さっき言ったスカウトやインセプターの使いかた。
選ぶ副次は「敵側配置エリアに2ユニットを配置」とか「4方に配置」(敵戦線突破+戦線拡大)
編成するユニットはスカウトx3,インセプターx3などを使う。
多少運に左右されることはあるが、基本的には以下
・スカウト2ユニットを浸透戦術で相手より15“ぐらい離れたところに配置。この時に相手から斥候6”を使って1ターン目相手が先行になった場合、撃たれないところに配置する。
先行を取った場合:斥候移動で全力で前に出て、その後、突撃で射撃が強いが白兵が弱いユニットを突撃する。基本的に9傷までは許容範囲なので、9傷受けない様に立ち回るように。フレイマーなどの警戒射撃が強いユニットにも注意。ここで敵戦線突破を2ユニットで成功させて、その後残れば、1ターン目の終わりに相手の初期配置に居座る状態を作れる。この時点で戦線拡大の3方は取れているので、余裕があれば4方を安置で取りつつターンエンド
2ターン目以降は残ったスカウトユニットで予備戦力から出す、インセプターで敵陣地に入り込むなどを行っていく。1ターン目の相手ターンまでスカウトが残って、相手の射撃ユニットが移動できない場合は相手は前に出たがる。すでに1ターンのタイムロスが出ているので相手からしてみれば主目標を達成するのにすでに少し出遅れている状態。そこで奥に入り込みたいというのがこの戦法のイメージ。
後攻を取った場合:15“離れたところにいるスカウトを後ろに下げる。基本的には建物の裏の相手から射撃されない位置。ここで、敵の配置エリアに次のターン届く+射撃されない場所があるなら狙いに行くが、無理はしない。(例えば敵軍配置ゾーンに移動+突撃に入れるが、相手は突撃してこないと予想される箇所等があれば)
相手ターン終わりでスカウトの特殊能力で予備戦力に入れて、2ターン目から敵戦線突破をインセプター2ユニットで、そして3ターン目にスカウトなどを使って入っていく。1ターン目に予備戦力に戻したスカウトは5ターン目まで戻ってこなくて良いので、使いやすい。というかスカウトは基本的に盤面でスタートしておいて、相手のターン終わりで予備戦力に入れるのが正しい。
基本的に後攻を取った場合5ターン目の戦線拡大+敵戦線突破を達成するだけで8点が入る。実質90ポイントゲームで1/10近くが手に入ると考えると5ターン目に生き残っているユニットがいるだけで、かなり有利に傾く。主目標込みで相手がそこそこ削れていることを前提にすると16点ぐらいは取れる計算なので、消極的にプレイしても後で結構な巻き返しが出来る。5ターン目の相手ターンに即応投入などを使って、あらかじめ目標物を踏めるようなポジショニングも大事なので即応投入は忘れない様に。
という風に「あらかじめゲームメイクのスタイルを決めれる」というのが私なりの固定副次目標の利点だと思っています。前にも話しましたが、敵のアーミーによって変わることも多いです。ナイトアーミー相手だとビークル、キャラクターとかを討ち取る(打倒せよ?)副次目標が大事になるし、キャラクターが多いアーミーなら暗殺などが取りやすい等もあるので、それも考慮すると良いです。浄化などアクションなどを行っていく副次目標なども割と使いやすい。シンプルに考えると浄化などは10ユニット確定でアクション出来るようにしておくと20ポイントは取れる。なのでカルティストの様な50ポイントユニットを6ユニット用意して、打ち取られない箇所及び次のターン中立目標物でアクション出来るポジションを維持できればかなりのポイントが取れるという感じになります。最近ミリタルムではやっている18体ブルグリンビルドとかもとりあえず中央に行って浄化アクションをして、突撃しない、射撃武器を持っていないを徹底して「ポイントを踏みながら弾丸を浴びながら浄化する」だけを徹底するだけで、かなり強いビルドになっています。
じゃあ流動と固定どっちがいいの?
という質問になると思います。正直アーミーとプレイスタイル次第としか言いようがないです。あくまでも個人的なイメージですが、なんでもできるアーミーを編成しない限り流動より固定の方がやりやすいとは思っています。
私の考えは以下
・リヴァイアサンと違ってパーリアはアクション系副次目標に使うリソースが重い気がする。
(これは感覚です。3ユニットでのアクションとかあるので)
感覚的なものですが、アセットの少ない後半でアクション系が固まると、アセット不足で副目標が取れなくて積む展開が多い気がします。
・流動で引いたら追加で〇ポイント的なボーナスが減った気がする。
代わりに不可能な副次目標を引いたら引き直せるし、カード破棄がゲーム中一回ではなくなった。要するに安定感は上がったが、リカバリが効きにくくなった。流動副次目標内での「これが出来ないけど、別のところで巻き返す」ということがやりづらいと感じる。
・主目標が多様化したように思える。要するにやることが複雑化したので個人的には副次目標にかける脳内リソースを減らしたい。(考える事を減らしたい)
このような理由を元に私は固定の方が遊びやすく、安定していると感じています。もちろんアーミーによるし、相手にもよります。
ただ、あくまでも個人的な意見ですが、アーミービルドを行うタイミングで流動化固定、どちらをメインにするかの「指針」はシッカリと持っておく方が良いかと思います。例えば「基本的には流動にするが、相手がナイトの場合は打倒せよと浄化を取る。それ以外は基本的に流動」などの指針です。なんというんですかね。柔軟な基本方針を元にアーミービルドをするという感じですかね?もちろんアーミーを組んで一発で何とかなるという感じではないと思うので、何度もゲームをやって、精度を上げていくのが正しいとは思います。
あくまでも基本的な話に戻りますが、皆様は皆様なりのゲームのやり方があると思っています。そこには「正しい」やり方は無くて「自分に合った」やり方や理解の仕方があると思います。私がブログで書くのはあくまでも「私なりにかみ砕いた」という物を「なるべく自分なりに分かりやすく書く」という事をしただけの事です。皆さんが同じ「ゲームを上手くなりたい」とか「ゲームに強くなりたい」と思っているのであれば、色々試行錯誤するのが正解だと思います。ただ、試行錯誤するのに疲れたとかもっと軽い気持ちでゲームがしたいというのであれば、なにも考えずにゲームするのも良いと思います。疲れる事を疲れながらするのは楽しくないと思いますし、「ゲームを上手くならなければいけない」という物でもありません。
前に言ってますが「40kのゲームは双方プレイヤーがバランスを取る」ゲームだと思っています。なので、相手に「ちょっとあんまり強いリストを使って、ガチで戦うのは嫌なんで、もっと弱いリストと戦い方でダラダラゲームしようぜー」と言ってもいいと思います。それも一つの手です。ただ、それでトーナメントロスターをゴリゴリに回したらリアル喧嘩になるのでご注意ください。これは「相手を油断させて叩きのめすフリ」ではないです。というか使わないでください。お願いします。
変な話、たまに思考実験で「どれだけダメなリストを作れるか」みたいなこともやります。要するに一定の制限の中(持っているペイント済みモデルかつ陣営地形なし等)でいかに弱いリストを作れるか。などもたまにやったりします。そんなバカな遊びも全然ありだと思います。
ちなみに余談ですが、私はゲームは好きなのですが、アーミーを編成するのが嫌いです。疲れます。なので、誰かに「これ遊んで!」とか言ってリストとモデルを渡されるというのが私が一番幸せなスタイルだったりします。(最近全然やってない)もしくは「こういうリスト組んで、戦って!」と指定されるのが一番やりやすいです。先日とかだと「モータリオンの入ってないデスガードで戦ってほしい」とか「○○アーミーと戦ったことがないから戦って」とかがあるので、割と個人的にはそういうスタイルの方が嬉しいです。でも多分このスタイルは他の人からしてみたら、凄いストレスになる可能性があります。「なんで趣味なのに強制されなきゃダメなんだ!」とか「自分のしたい様にアーミーを組みたい!」とか思う人が大半だと思うのですよ。でも、私は別にその辺にこだわりはないので、バランスよく組んでくれて、自分の技術介入要素さえあれば、別に文句はないのですよ。一番最初に言った通り「自分のゲームはどれだけポイントを叩き出せるか?」と言うのが集点になるので、別にそれが低い場合は低いで良いし、高い場合は高くていいんですよ。嫌なのは、なにをしても同じポイントなのが嫌。そこだけクリアできてれば、別に何でも構わないのです。
そういう意味で皆さんのプレイスタイルや好きな事をやれば良いとは思っています。ただ、ゲームが上手くなりたい場合は前にどっかの記事にも書きましたが、「情報の整理」を行って「何をやるべき」なのかを理解し、その情報を「落とし込む」と言う事をするとよりよくゲームをする事が出来るのではないかなと思います。
それでは今日はこんな感じですかねー♪
それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!