2023年11月2日木曜日

バッさんの10版アーミー考慮 インデックス デスガード編

 

さて皆様こんにちは。先日、スペースマリーン考慮をやって、その際、コメントに「データスレート後のデスガード考慮をやってほしい」とリクエストをいただきました。リクエストに弱い私ですので、とりあえず色々考えて、躊躇しながらも、本日の記事を書かせていただきます。アンケートなど取らせていただいて、圧倒的に「TPOなど不要!あるのは真実のみ!」という結果だったので、炎上覚悟で書かせていただきます。怖いんですよ?書くの。マジで。。。ここから数日、X(旧ツイッター)を見てフォロワーさんが減るたびに「書かんかったらよかったかなぁ」とか思い続けるんですよ?正直怖いのです。

 

まあそういうわけで「バッさんの10版アーミー考慮 インデックス デスガード編」やってみましょう。

 

 

 

 

まず、おそらく何度も本記事で言うと思いますが、今回は激辛です。辛口で毒を吐くので有名なウチのブログ記事でも随一の辛さになると思うので、読まれる方は覚悟を決めてください。特にデスガードプレイヤーの皆様。今から言っておきますが、私は今からデスガードプレイヤーとしてデスガードの事をボロクソに言います。ですが、それでも覚えておいてほしいのは、私はそれだけデスガードをプレイしてるし、その上でデスガードで戦い勝ってきました。そんな中、コツとかコンボとか色々書くことは多いのですが、その中でボロクソで言う可能性がありますので、心が弱い人は申し訳ないけど、そっとブラウザを閉じて、今日の記事は無かったことにしてください。

 

後で「あの人、ウチのアーミーの事ボロクソに言って腹が立つ」とかはマジで聞きませんので、申し訳ないですがガラスのハートの方はご遠慮いただければと思います。本当に申し訳ない。そして、これを読んだ上でブログ記事を読んで、それでも不快な思いをされた方には先に誤っておきます。申し訳ないです。私にはこの説明と感情をバイアスなしで伝えれるほど人間が出来てないし、日本語を書く能力が足りませぬ。申し訳ない。

 

バステト、デスガード10版考慮の基本的な指針

「デスガードが嫌いではない。愚痴を吐いて気持ちよくなって終わりという記事にはしたくない」

 

ちょっとツイッターでも流したのですが、正直言いますと、私は今回の記事を書くのをためらいました。なぜかというと、私がデスガードプレイヤーとして色々感情があって、それについて整理できていなければ、人に向かって書いていいモノではないと理解しているからだと思います。で、「ボロクソに書くかもしれない」という事を書きましたが、あくまでも「嫌いだからボロクソに言う」ではないという事をご理解いただきたい。少なくとも私は複数の40kアーミーを持っていて、すぐに遊べる状態です。その中、10版で最も扱った事の多いアーミーがデスガードです。その程度にはデスガードの事が好きですし、色々研究してきた自信もあります。ですが、純粋なパワーという意味では正直不足していると感じています。でもな。

 

「弱いからなんなの?」

 

とは思わなくもない。いや、弱いよ。正直。そう思ってるよ。アエルダリとやったら1ターンで死ぬ自信もあるし、ケイオススペースマリーンで23ユニット確殺で持っていかれたし、正直トップに君臨するアーミー相手にはスペック差は凄く感じた。ただ、言わしてほしい。その程度の愛でこのアーミーは回してない。私がデスガードをやってる理由は強いアーミーが使いたいからではない。少なくとも56種類、すぐに出せるアーミーがあるし、強さを追い求めるならそれを選ぶ。後でその辺の説明はしますが、まず私が言いたい事は一つ。

 

「甘えるな。現実を見ろ。自分のアーミーのパワーをハッキリ理解しろ。」

 

自分に言い聞かせた言葉です。でもね。

 

強いアーミー使って勝つなら誰にでも出来るんですよ。強いアエルダリアーミー使って、1ターンで相手を壊滅させて楽しいと思う感性は私には無い。だけど全アーミーのパワーが平等だと思うと、どう見てもデスガードを使っててスペック差でイライラする。

 

なのでまずは上に書いた通り。

「現状を理解する。現実を見る。置かれている状況を理解して、ゲームをさらに理解する」

 

私はウチのブログは「理系ウォーハンマー使い御用達」と信じてます。違うかもしれんけど。ロジカルに、あくまでも冷静に、現実と数字と文字列を理解して、分析して、そしてサイトに私が濃厚豚骨ラーメンの様な箸を垂直に立てれる濃度で、多くの文字で、写真も無く、お届けするブログだと思っております。なので、少なくとも「理系ウォーハンマーブログ」の主として、考えて、考えて、読んで、分析して、理解して、その上で夢を見ていない状態でデスガードというアーミーを見ていると思っています。違うかもしれないけど。だから、言わしてくれ。私は少なくともデスガードのアーミーという物と向き合って、このブログに記事を書かせていただきます。なので、読むのであれば、最後までお付き合いいただけますと大変助かります。普段の「こういう感じ」な記事ではなく、多大なバイアスと自分のゲーム経験と読み込んだ知識の集合体です。なので、不快な思いをする可能性はありますが、恐縮ですが、少なくとも「コイツはここまで読み込んだんだ」という理解をいただければ大変嬉しく存じます。

 

 

 

さて、いつも通りのクソ長い導入も終わったことなので、いつも通りアーミーの概要から行きましょうかね。

 

 

デスガード概要(設定編)

※一部変な言い回し、拡張とか色々入ってます。実際の歴史はシッカリと公式資料を読んでください。

 

その昔、皇帝陛下が子供を作って全宇宙に廃棄じゃなかったぶん投げた時代、そのうちの一人、恵まれない子モータリオン君は、バーバラスという惑星に飛ばされました。で、ここは毒ガスと霧に埋め尽くされた死の惑星で、ゼノに支配される惑星で人間がほそぼそ存在していました。そのオーバーロードというゼノに拾われたのですが、逃げ出して人間たちと合流して、反旗を翻します。で、拾ってくれた親父をぶっ殺そうと最終バトルの直前に黄金の鎧を着た人類の皇帝陛下が良い所取り、じゃなかった助けに入ってくれ、元親父をぶっ殺してくれたらしい。で、モー様は復讐をさせてもらえなかったという感じです。

 

で、まあ時は進み、ホルスさんが「このブラック帝国なんかやってられるか!ワンマン社長の皇帝陛下なんて糞食らえ!時代はホワイトな大企業だ!」と言い出してケイオス株式会社を立ち上げるべく、反旗を翻した所、モー様はその偉大な決断をいち早くサポートする為にさっさと良い所取りした糞親父を見限りました。

 

で、皇帝ハウスへ向かってワープ航行の途中にとんでもない疫病にかかって、気づいたら偉大なるおじい様であるナーグル神に魅入られて、信仰をはじめ、疫病を体で飼うデスガード兵団が出来上がった感じですね。(良く分からん)

 

で。結局何が言いたいのかというと、デスガードは疫病に侵された疫病と腐敗の神様であるナーグル神のお気に入り兵団です。ちなみに初期20兵団の1つでナンバリングは14番。初期の名前はダスクレイダーという名前だったらしい。(よく知らないけど)

 

 

デスガードの概要(ゲームプレイ編)

で、デスガードってどういうアーミー?って聞かれると大半の人はこう答えます

・足が遅い

・硬い

・近寄ると耐が下がる

 

等。。。まあ、とりあえず耐久力アーミーと言われます。

 

 

ぶっちゃけいいますね。。。それ10版で変わったのよ。。。

耐久力は大して高くないです。というか、ギミックがほとんどないから大して固くない。ぶっちゃけデモプリ1体で6“以内にいるインファントリーに4+スペセを使えるワールドイーターの方がよっぽど固い。デスガードのデモプリ?疫病の範囲(1ターン目は3”、2ターン目に6“、3ターン目に9”)に6+痛くないですけど。

 

まあ、とりあえず、硬くはないです。カストーデスとかネクロンの様な持久力はない。

 

足はもちろん遅いです。どのアーミーに比べても一番足が遅い。

 

で、現在のデスガードは何かといいますと近距離デバフ、バフアーミーです。

 

 

デスガードのパワーレベル

AからFがあってD+ぐらい?多分普通に使うとD-ぐらいだと思います。後で理由は説明しますが、とりあえず足の遅さと射程の短さが致命的。耐久力が無いので、アウトレンジからボコボコにされる。なので、それを緩和するギミックがいるのに、使いづらい(無いとはいてない)ので、初心者には使いにくい。マジで大変。

 

 

じゃあ

アーミールール行きましょうか

 

ナーグル神の恩寵(オーラ)

バトルラウンドごとに射程が変わる1ラウンド目は3“、2ラウンド目は6”、3ラウンド目は9“の半径。観戦している敵ユニットは耐久力-1。

 

耐久力がやたらと上がった10版では9版ほどの効果が無い。正直耐6のグラヴィスに-1耐が付いたところで結局攻4で撃っても5+なんですよねぇ。

 

昔の耐8が7に下がるとかみたいに恩恵が比べると少ない。

 

デタッチメントルール:

病魔拡散:

目標物マーカーを取っているとずっと取った状態になる。(俗にいうスティッキー目標物)

そのうえ、指揮フェイズの終わりに自分マーカーが自軍のデスガードユニットによって取られている場合は感染状態になる。感染状態であり、自分が確保しているマーカーは耐-1オーラのアビリティを持つモデルかの様に扱う。

 

 

ポイント:感染状態になるのが、自軍指揮フェイズの終わり。なので、取って、いきなり耐-1オーラにならない。策略で感染状態になった目標物がどうとかいうアビリティあるけど、自分の指揮フェイズをまたぐ必要があるので注意。

 

バランスデータスレートの追加アビリティ。

・髑髏捻じれ病(オーラ)敵ユニットが感染範囲内にいる場合は接、射を1下げる

 

ポイント:接とか射を下げるので、ティファウスの持つ様なマイナス1ヒットの能力と両方使えるので、覚えておくと良い。夢のカストーデスが4+ヒットとかにできるので、面白い。

 

間接震え熱:感染範囲内にいる敵はアーマーセーブ値は1ポイントの悪化。

 

ポイント:2+セーブの相手を3+セーブにした場合、その上で遮蔽を取られても3+セーブが2+になることはない(ハズ)FAQが必要の案件かもしれないが、確かそういう風にトーナメントで放っているはず。相手とゲーム前に確認するべし。

 

・魂腐れ病(オーラ):感染範囲にいると確の値が1減る(最低1まで)

これが最低0までだったら最強だった。

 

 

追加デタッチメントルールの総評:

アビリティとしては滅茶苦茶優秀。問題は範囲に飛び込めないので、実質は3ターン目以降使用する能力。で、3ターン目以降はアーミーが半分残ってない状態が多い。なので、便利で強いが、ゲームの大半の火力が射撃で行われる昨今の1040kで使いやすい能力かと言われると、正直使いにくい。強いのは強い。

 

個人的には接や射を下げる能力は強いが、白兵特化のアーミー相手には強い印象。使いどころとしては

 

3+セーブ以上が多い相手ならセーブを下げる

・近づいてきてくれるなら接、射を減らす

という方針で問題ないかと。

中心のポイントを絶対に奪取したくて、相手の火力がそんなに高くない場合は限定的に確を下げても良い。具体的に例を挙げるとネクロンウォリアーのシルバータイド。

 

 

強化について:

デスガードの強化

生ける疫病:オーラ・アビリティが3“増える。

全オーラが大きくなる。9”から3”は思ったよりも大きいので、使えないわけではない。20pt余ったら使ってみると良い。

 

蝿の操り手(オーラ):

装備者の感染範囲内で戦闘ショックを失敗する度に敵ユニットはD6を振って2-5なら1致命ダメージ。6ならD3致命。10ptと安いので、ポイント調整をして、10ポイント余ってどうしようもなければ、積んでおけばよい。どうせ戦闘ショックの失敗というレアな事がこの使用者の周りで起こっても覚えているという奇跡が起こることはほとんどないかと思う。

 

死の病原体:

装備者の白兵戦武器は攻と回に+1.感染した作戦目標の範囲内にいると回と攻に+2。

 

ティファウスに詰めれば最高だった。で、結局のところ使えないデモプリに積むかコンタギオン先生に積むかの2択なのだが、基本コンタギオンさんに積んで頑張るしかないかと。

 

よろめき腐れ病:

装備者のユニットが敵ユニットによる突撃対象として選択された場合、そのフェイズ終了時まで突撃ロール結果は-2の修正を受ける。

 

割と使えないデスガード強化の中で唯一光る物を持っている強化。最初に殴るアビリティを持っているファウル・ブライトスポーンなどとの相性が良い。

 

 

策略編:

鉄枯れ病:1CP

射撃か白兵戦フェイズでデスガードユニット1ユニットの貫通を1ポイント向上する。対象が感染した目標の周りにいて、クリティカルウーンズが発生した場合は貫通値が2ポイント上がる。

 

デスシュラウドのフレイマーなど「弾数は多いが、貫通が少ない射撃」が多いデスガードにとっては大変助かる能力。ストレートに貫通が上がるのは助かるし、その上でデスシュラウドの貫通0の薙ぎ払いとかに夢が見れる。

 

 

サンゴース血友病:1CP

白兵戦フェイズ中、自軍アーミーのデスガードユニット一つがフェイズ終了時まで連続命中1のアビリティを得る。感染したマーカーにいる場合は連続命中2を得る。

 

この手の会心ヒットとか連続命中とかは振り直しとか5+クリティカルを出せる能力と相性が良い。そしてバイオロガス・ピュートリファイヤーさんがいらっしゃるので5+クリティカルで是非ウハウハ言ってほしい。プレーグマリーンを白兵戦専用にガチガチに組んで、バイオロガス・ピュートリファイヤーさんを入れると結構なダメージが出る。たどり着けば。。。たどり着けば。。。(大事な事なので2回言います)

 

恐るべき耐久力:CP2ですよ!)

白兵戦フェイズ中、敵ユニットが対象を選択したタイミングで、自分の選んだユニットはフェイズ終了時までダメージ量1軽減を得る。

 

なぜに9版パッシブで持ってたアビリティを2CPで白兵限定で使えるようにしたのか?公式はデスガードの事嫌いなのが良く分かる策略。使えないかと言われると公式への憎しみを心に宿しながら使う事はある。2CPは重い。

 

「でもバッさん、戦闘戦術だから!」と言われて殺意がわいたことは一度ではない。なぜかデスガードに左遷された子会社出向組のケイオス・ロード様(デスロード仕様)はCP0能力をお忘れになられたそうで(マジコロス)。0CPで使えないのですよ。公式に煽られている気がするブログ主である。真面目な話、公式のルールデザインチームへの憎しみを乗り越えて、9版というルールを全て忘れて、寛大な心を忘れず、折れない心を手に入れて、何とか白兵戦に持ち込めて(無理ゲー)、2CPが余ってて、なおかつ相手が2ダメとか3ダメ武器とかで殴ってくるなら「ワンチャン」使える策略。

 

腐敗の恩寵:1CP

自軍指揮フェイズ中。デスガードの兵一体の傷をD3回復させる。感染した作戦目標マーカーに存在する場合、代わりに3点回復。

 

ポイント:「おっ3点回復は大きいね」と思われがちだが、実は感染するタイミングが指揮フェイズの終わりであるため、前の自軍ターンでもぎ取った作戦目標マーカーは対象外というポイントを見逃しているプレイヤーは多い。実は感染ルールをシッカリしないでプレイしているプレイヤーがそもそも多いと思うのだが、それでも弱いので、相手も突っ込んで読まないという「間違った強い解釈でも疑問を持たれない」アビリティという事がこういう策略で露見する。

 

モー様にダメージを受けてて、3点回復できるなら使うと良い。ティファウスでもありだけど精密射撃でも食らってない限り別に使わない気がする。まあ、奇跡的にキャラクターが精密射撃を受けてダメージを受けてる場合は強い。

 

枯らし炎病:

自軍射撃フェイズ中。デスガードユニットを一つ指定、そのユニットの感染範囲にいる敵ユニットを撃つ場合はフェイズ終了時まで、ヘヴィと遮蔽無効を得る。

 

3ターン以降でもしかしたらしようするかも?ヘヴィをつかおうと思うと相手が3ターン目以降で9“以内で接近戦をしていない状態という感じになる。遮蔽無効は悪くないかもしれないが、正直大人く貫通を上げたら良いのではないかと思わなくはない。

 

蝿の蜘蛛:1CP

敵軍射撃フェイズで相手が攻撃対象を選択した直後、その対象となったユニットは隠密能力を得る(要するに-1ヒット)

 

普通に見たら悪くないアビリティ。正直悪くない。でもね、なんでケイオススペースマリーンのナーグル刻印を刻んでるユニットが12“より離れたところから射撃できない1CP策略があるのに(ちなみにナーグル刻印を刻んでなくても隠密能力を得る)、ナーグル神を専門で信仰しているデスガードがそれの下位互換を使う羽目になってるの?公式のルールデザインチームの誰かが能力を入れ替えたとしか思えないような策略の能力差。能力は悪くないが、公式のルールデザインチームに殺意が沸く策略。

 

 

策略の総評:

正直「状況によっては使える」策略と「まあ使える」策略と「ゴミカス策略」がまばらに散ってるイメージ。それ自体は他のアーミーでも例があるので、気になるほどではないが、他のアーミーで上位互換が存在するのと、戦闘戦術0CPが存在しないので使いにくい。タリーマン氏がいなければ、正直厳しい現状ではある。ただ、使えないのではなくて使いにくいという程度なので、使い方によっては頑張れる策略も多い。

 

 

データシート編:

他のアーミーに比べるとゴミカスに近い火力しかでないデータシートのオンパレードだけど、使える能力もごくまれにあったりしたり、色々こねくり回すと強くなれる能力もあったりするので、とりあえず一式解説します。コンボは後でやります。

 

 

・バイオローガス・ピュートリファイヤー:

低コスト、火力バッファー、グレネード策略使い放題。という意味では本当にイチオシヒーロー。とりあえずプレーグマリーンユニットにぶち込むと5+クリティカルを駆使してダメージアウトがかなり変わる。

 

正直言うと5+のクリティカル能力はかなりのダメージブーストとなる。白兵でも使える上、会心ヒットが全ての武器につくので、覚えておくと良い。余談だが、グレネード策略はかなり大きなダメージブースト。平均3点致命で何に対しても使えるし8“という距離なので、突撃前にとりあえず投げておくとかなりダメージが違うので、使うと良い。地味に3ダメピストルも持っているので、覚えておくと良い。地味に使える。

 

・ブライトロード・ターミネーター:

正直、デスシュラウドと比べてしまうと使えないユニット。耐6,2+セーブ、4+セーブとはいう物の1ダメ武器なので33点と考えると正直火力は低いと言わざるえない。耐久力が大したことない割には同じコストを使ったのプレーグマリーンのユニットに負けるという難しいユニット。

 

・デスガード・ケイオスロード

ヒットロールの1をユニット内で振りなおせる。疫病範囲内にいると4+でD3致命。プレーグマリーンに合流可能。正直プレーグマリーンに合流できるキャラクターにあふれてるデスガードで戦闘戦術を0CPにできる能力を忘れて左遷されたケイオスロードに人権は無い。武器チョイスを考慮すれば、ワンチャンあるか?いやないな。。。

 

・デスガード・ケイオスロード(ターミネーターアーマー装備)

上記ケイオスロードと同じ能力。基本的には同じことを言える。ただ、ターミネーターに合流させるならと思うが、デスシュラウドならロードオブヴィルレンスほぼ一択でブライトロード・ターミネーターがそもそも微妙なので、正直使わないかと思う。

 

・デスガード・ケイオススポーン

他のアーミーのケイオススポーンを見なければ70ポイントで8”移動できて8傷で指揮フェイズにD3回復して5+痛くないを持ってるケイオススポーンは悪くない。何?ワールドイーターなら4+痛くないにできる?ケイオススペースマリーンだったらダークパクトが使える?サウザンドサンズは5+スペセが使えるだって?よその子はよその子です。ウチの子はうちの子です。え?サウザンド・サンの子は65ポイントで5+スペセが付く?ウチは70ポイント高くてスペセが付かない?やめよう、こんな話。。。(ブログ主から公式ルールチームへの殺意が+5されました。)

 

・デスガード・カルティスト

脅威のインファントリーなのに6“移動。凄いよコイツら!足早いよ!50ポイント。10体。まあ、安い。耐は3だけど、初ターンに斥候6”で移動して中心でアクションするとかできるので、実は重宝する。紙装甲で火力はゴミカスだが50ポイントで5体満足でアクションが出来て、斥候を持っているだけでウチでは優秀な子になる。

 

・デスガード・デーモンプリンス:

全てのデーモンプリンスは平等に作られていない。アーミーは平等ではない事が良く分かるユニット。1“移動が低く、1体が高い。徒歩バージョンは前にも言ったが疫病範囲にいる味方インファントリーに6+痛くない。160ポイント。正直モデルの見た目が好きでどうしても使いたいなら、使いたい人は使ってみればいいと思うけど。3ターン目まで生き残れば奇跡かと思う。火力が高いと聞くが、攻8の貫通2を6回振ったところで大したものは殺せない。

 

・デスガード・デーモンプリンス(羽付き)

11“移動で他のデモプリより1”移動が遅い。突撃したら白兵に入ったユニットを一つ選んで戦闘ショックテストを受ける。突撃すると武器に会心ウーンズが入る。195ポイント。うん、微妙。正直飛行が弱体された10版で使うかどうかと言われると私は2ターン生き残れる気がしないのでパス。

 

・デスガード・ディファイラー

4“以下の高さのテレインを無視して移動できる。ちがうんだよ。8”の移動でそのアホほどデカくて長い脚を置く場所が無いんだよ。マジで体から垂直に下に伸ばしてガチガチに固めてやろうかと思った事が数回あるモデル。ステータスは3+セーブに5+スペセ、耐10に14傷で確がなぜか5あるので、悪くはない。D6+3発撃つ3ダメ固定の攻10貫通-1のディファイラーキャノンと1発だけど攻12の貫通-3、D6+1ダメのツインラズキャノンとかリーパーオートキャノンとかが選べる。白兵で使える爪は攻16で貫通-3,D6+1ダメ。5回攻撃の3+ヒット。コイツの爪、実はモータリオンの鎌より攻が高いという変な性能。190ポイントとステータス上は優秀。問題はサイズ。物理的なサイズで普通のボードだと動かしづらい。悪くないんだけど、マジでデカイ。足を二本、垂直に下に下げて何とかバランスを取れるように曲芸の様な立ち方をさせて「ジョジョ立ちディライラ―」を真剣に考える程度にはデカイ。

 

・デスガード・ヘルブルート

色々な能力がついてるが、特筆すべきは射撃して、当たった相手に対して疫病レンジにする事。なので、36“のヘヴィボルター、攻4だけどブラストついてD6発48”撃てるミサイルランチャーのフラグ弾を撃ち込む人はいる。正直言うと攻14のヘルブルートハンマーを積んで突撃時D6ふって2+でD3致命と激突で16個ダイスを振って平均値7点致命を狙うのはワンチャンあり。ただし2+セーブとはいえ耐9の8傷で知ってる相手に対して通じるかと言われると6“移動ではどうにもできないので、誘い受けになる。140ポイントを使った上で通用するテクニックかと言われると正直無理かと思う。顔を出した瞬間にと溶ける可能性はかなり高い。一芸はあるが、コストが高い。

 

・デスガードアイコンベアラー

45ポイントでプレーグマリーンに追加する。プレーグボルトガンとプレーグナイフ。ユニットの確を1上げる。移動フェイズの終わりにゲーム中1回移動フェイズの終わりに使える能力で次の指揮フェイズまで疫病範囲を12“まで上げるという能力を持っている。

正直悪くない。個人的にはプレーグマリーンにはファウル・ブライトスポーンとバイオロガス・ピュートリファイヤーを積むし、5体ユニットをタリーマンさんの護衛で使ってるが、5体ユニットの「とりあえず早いタイミングで前にでて旗を地面にブッ差して、次のターンまで確が6体で17だ!」と言っても良い気がする。半径12“は直径24”なので、結構な範囲になる。ライノを1体使い捨てにするのであれば1ターン目に前に12“でて、3”降車で15”前にでて半径12”のセーブ-1の疫病は考え方としては間違っていない気がする。問題はライノが75ポイント、コイツで45ポイント、プレーグマリーン5体で80ポイントなので、成立させるにはピッタリ200ポイントいる事だが。

 

デスガード・ランドレイダー

10版になってランドレイダーの人権が戻ったので、割と強い。240ポイント。ほぼスペースマリーンのモノと一緒だが、もちろん節目の誓いとかは存在しない。せめてリディーマーだったらよかったのにとか思っても無駄である。12対入ってターミネーターは2枠。メイン武装はソウルシャッター・ラズキャノン。名前は「魂砕きラズキャノン」と格好はいいが、普通のラズキャノン。2本くっついてるだけ。(ちなみにスペースマリーンのランドレイダーは「ゴッドハンマー(神槌ラズキャノン」。せめて名前に見合う性能をしていただいておきたいところだが、砕かれるのはミスった時のプレイヤーの魂だけである。ツインプレーグヘヴィボルターとオマケのハヴォックランチャーとかコンビウェポンとかをつけれる。でまあ、私は不満なのはスペマリバージョンはこうかいてるのよ。「ハンターキラーミサイルを追加で装備可能」「マルチメルタを追加で一つ装備可能」って。公式さんや。ハンターキラーミサイルとハヴォックランチャーは違うし、コンビウェポンとマルチメルタは違うんだよ。同じコストってどういう事さ?

 

で、まあまだ愚痴は続くのですが12体ってよさそうに聞こえるじゃないですか?これにデスシュラウドを乗せようとするとデスシュラウドの構成人数が問題になるのですよ。6体ユニットだとキャラクターをつけれないのですよ。という事は5体のブライトロードを乗せる必要がある。うん。ダメだね。

 

アサルトランプで10“移動した後に降車して突撃できるのは強いと思う。ランドレイダー・レディーマーのデスガードバージョンが望まれる所。プレーグ・スピッターとかで出来そうなんだけどね。

 

・プレデター・アナイアレーター:

デストラクター?知らない人です。

モンスター、ビークルに対してダメージロール1の振り直しが出来る。ツインラズキャノン1本とラズキャノン2本使える130ポイント。ダークパクトで「会心ヒットと連続命中付けます♪」とか言ってる隣の本社の人を見てはいけない。同じコストだけど見てはいけない。いけないんだ!ヤメロ!相手は幸せになっても、自分は幸せになれないぞ!せめてサウザンド・サンとワールドイーターは同じコストで同じ性能だから。

 

正直言うと攻12の射撃武器が無く、射程不足で困るデスガードでは使えるユニット。ダークパクトってボソって言ったヤツは出てきなさい。そんなことは言ってはいけない。私のソウルがシャッターするでしょ?ランドレイダーしかその装備積んでないのに。まったく。。。

 

でも本当に48“の射程は偉大。海外のトーナメントで構成成績のアーミーはこれを3台積んで、プレーグバーストクロウラーを3台編成してた。

 

・デスガード・プレデター・デストラクター

メイン武器に4回、3+ヒット、攻9、貫通-1,3ダメでラピッドファイヤ2が付いたプレデター。なぜアナイアレイターを使わないかは謎。しかもラピッドファイヤ2ってどういう事?4にしとけよと思う。アビリティ的にはインファントリーを撃つと貫通が1上がる。

 

使わないけど、24”以内にいるインファントリーに3+で6発貫通2のダメ固定武器を叩き込むのは考えれないシナリオではない。セーブ-1の疫病を混ぜればカバーにいるターミネーターを貫通3で打てるので、カバー入ってても4+スペセまで持っていけるし疫病で耐が1下げるので3+、2+までは持っていける。正直、それをしたうえでラズキャノンのターゲットまで探すとなるとややこしいのでやれは無いが、考えれないシナリオではない。

 

・デスガード・ライノ

プレーグマリーン、カルティスト、ポックスウォーカーを運べる「キング・オブ・メタル・ボックス(金属の箱の王)」と呼ばれたライノ。プレーグマリーンの足が遅いので、かなり重宝する。というかプレーグマリーンはメインアタッカーになれるスペックがある割には安いので、結構な使用頻度になる。コスト的には75ポイントで輸送が終わった後は物理的な壁、アクション要員、副次目標要員(散開や敵戦線突破)などもにも転用可能なので、思うより実は万能。個人的には全デスガードリストに1つは入れてほしい所。(強さを目指すなら)

 

モデル的な話になるのだが、私みたいにトゲが大っ嫌いな人はホルス・ヘレシーモデルを使うと良い。いい感じにノッペリしてるので、割とキットバッシュとかパテでの肉盛りもしやすい。デスガードはホルスヘレシーからいる兵団なので使っていても問題ないし、フォージワールドでライノドアを売っている。3Dプリントできる人ならドアを3Dプリントしてもらって使用しても良き。

 

・デスガード・ソーサラー(ターミネーターアーマー装備)

恐るべき耐久力(白兵でダメージ量-1)を策略ではなく2+で使える漢。70ポイント。火力は大して出ないのだが、アビリティは優秀。ブライトロードターミネーターでどうしても前線を抑えたい人向けに。

 

・デスシュラウド・ターミネーター

もはやデスガードの2大看板の一つと言っても良いと思うデスシュラウド。耐6,2+セーブ、3傷、4+スペセ。攻撃される際にキャラクターによって率いられる場合、自身の耐より相手の攻が高い場合はウーンズロールに-1。3体で125ポイントと少しお高いが、火力もそこそこ出る。射撃はプレーグバーストガントレット。D6回、攻3フレイマー、アンチインファントリー4+、カバー無視、ピストル、噴射。チャンピオンのみ1個追加で使えるので3体ユニットで4本、6体ユニットで7本。

 

白兵では4回攻撃、2+、攻8,貫通-2,2ダメ武器のマンリーパーか、薙ぎ払いで6回攻撃、攻5,貫通無しの1ダメにするかを決めれる。

 

基本的に性能は良い。というか、これ以上のスペックはデスガードで見当たらない。移動は4と残念だが、縦深戦術で入ってこれるのでなんとかなる。ロード・オブ・ヴィルレンスとか策略とかとの相性が大変よく、色々組み合わせると結構な火力が出る。

 

・フェティッド・ブロートドローン

数少ないデスガードの10“移動できるモデル。武装に関しては色々考察してみたが、個人的には白兵特化のローラーかフレイマーを選択するのが良いかと思う。プレーグスピッターはアンチインファントリー2+なので、刺さる時には刺さる。貫通やセーブ-を組み合わせると意外にダメージが出る不思議な兵器。警戒射撃でも結構火力が出るので、悪くない。ヘヴィ・ブライトランチャーはちょっとコストが重たいと感じる。

 

余談だが、ウチの白兵専門のブロートドローンが白兵に入れる確率は大体プロ野球の下位打線ぐらいの割合。なぜかすぐに撃たれて死ぬ。だが、ミッションでポイント取ったりしてるので、惜しくはない。数少ない移動が速いユニット。ライノ使えとか言ってはいけない。

 

・ファウル・ブライトスポーン

2ダメ、アンチインファントリー2+の2ダメフレイマーを積むユニット。昔は飛行機とかを噴射武器で落としていたのが懐かしい。キャラクター1体の割にはバカにできない火力が出るが、D6の出目が腐ればゲームセットなので気を付けて運用する事。もう一度言うが、噴射武器は警戒射撃でも強い。

 

もう一つのアビリティが、ユニットに先行で殴るというアビリティ。10版ではこのアビリティを持っていると突撃されても1ユニットは先に殴れる。オルク、ワールドイーター、カストーデスなどの白兵特化のアーミーの鬼門となりえるので、運用をシッカリしていれば、ポテンシャルは高い。個人的にはプレーグマリーンに合流させるユニットではバイオロガス・ピュートリファイヤーと一緒にセットで運用するのが最善策だと思っている。ちなみにデスガードの1部のキャラクターはすでに他のキャラクターがいても合流できるので、便利。

 

・ロード・オブ・コンタギオン

デスガード白兵徒歩ヒーローの代名詞ともいえるコンタギオン卿。正直5回攻撃は心ともないが、ダイスロールが腐らなければ結構なダメージが出せる。4“しか動けないので、運用に注意が必要。2ユニット目のデスシュラウドを白兵専門にしたい場合などで使用する。悪くはない。というか80ポイントとしては良い火力で耐久力。

 

・ロード・オブ・ヴィルレンス

9版で「使いたくても使えない」というジレンマに陥っていたヴィルレンス卿。射撃にウーンズロールリロールという変なアビリティが付いた上、ブラスト武器ならカバー無視の上ヒットロールに+1と盛沢山のアビリティ。白兵に射撃と両方こなせるオールラウンダーではあるが、バフがメインなので、そんな言うほど火力は期待しなくて良い。100ポイントと少しポイントは高いが、全体的の性能ではデスガードではトップクラス。

 

・マリグナント・プレーグキャスター

疫病の風D3ダメージの噴射武器を持つ。アビリティが二つあって、18”以内にいる敵ユニットを一つ選んで白兵のウーンズロールに-1。疫病の風で当たった相手に対して移動、全力移動と突撃に-2“する。問題は疫病の風が12”な事。ウーンズロール-1に関しては、これ単体でみると割と壊れアビリティだし、接-1の疫病能力と相性が良い。

 

・瘴気増幅炉:

防衛陣地。なぜか浸透戦術持ち。防衛陣地の6“以内にいるデスガードに対しての攻撃はヒットロール-1。これに射線が通る攻撃に関しては遮蔽を得る。

 

シア所見ると「スゲー!」って思うけど、コストが115ポイントとみて大体の人はあきらめる。私もそう。今の10版で置物に115ポイントを払う余裕は私には無いのだよ。

 

・モータリオン

325点、10“移動、耐12,2+セーブ、4+スペセ、16傷、確6、5+痛くない。それだけで割と価値がある。攻撃能力も強い。アビリティも色々ある。

ただ、「モー様強いよ!」と言っている中、陰に隠れている「325ポイントの割には」という声が聞こえるだろうか。私には聞こえる。ステータス上はこれ以上は望めないし、単純に良いと思う。普通に強いと思うし、他のアーミーでもこのレベルのステータスラインは無いと思う。ただ、この人、総魔長だよ。1万年前にホルスと一緒に皇帝陛下を裏切った、皇帝陛下の息子の一人だよ?それさえ忘れてしまえば、最高クラスの戦力。325ポイントの割には。

 

モー様の注意点は前の版みたいな「落ちない前線モンスター」ではないという事を覚えておく事だと思っている。火力も圧倒するような火力ではなく、良くいえば万能な感じ、悪くいえば器用貧乏。バッファーにしては重いし、火力も言うほどでないし、耐久力も相手の本気の火力を1ターン吸える程固くはない。でも、全てを半分以上こなせるし、ポイントが安い。そういう位置づけ。これを忘れなければ、優秀なユニット。

 

 

・ミフィティック・ブライトハウラー:

通称マメタンク。小さく、足が速く、イージービルドキットで作るのも簡単。マルチメルタとミサイルランチャーを装備。ビークルを狙ったウーンズロールに+1。100ポイント。

 

悪くはない。というか使った事もある。ティラニッドに当たるとモンスターに対してウーンズロール+1を持っていないので、チョイスを後悔し始める。結局マルチメルタの射程が18“になってしまったので、かなり射程がキツイ。

 

・ノクシャス・ブライトブリンガー

合流しているユニットの全力移動と突撃リロール。戦闘ショックか指揮チェックの時にロール結果に-2。50ポイント。武器はプラズマピストルと白兵で貫通の無い攻4のベル。5回攻撃で2ダメだが貫通0て。

 

デスガードにもう少し余裕があったら「プラズマピストル、暴発するまで使い続けなければいけないキャンペーン」をしてやろうかと一瞬思ったが、やめた。今はそういう時代ではない。モデルは好きで格好よく塗ってるのに。使える時代はいつになるのだろうか。

 

・プレーグバースト・クロウラー

デスガードを使うと、なにか縛りプレイでもしていない限りは基本編入する戦車。基本的に強さを求める人は最低2台、基本3台使っている。武装は攻9,貫通3、D6+1ダメで24“のエントロピーキャノンと48”でD6+3発、3+ヒット、攻8,貫通-1,2ダメのプレーグバースト・モーターがある。

 

デスガードのメインアタッカー。後でコンボの所で説明するが、鉄板コンボはモー様+ヴィルレンス卿+プレーグバースト・クロウラーで2+の間接射撃を叩き込み続けるというコンボ。アビリティはモーターの当たったインファントリーがいれば、戦闘ショックテストをするというアビリティ。正直私はいつも忘れる。

 

・プレーグマリーン:

9版でもそうだったが、「耐の高い、耐久力の高いマリーン」という触れ込みで、そこそこのポイントコストでスタートするが、版が進むにつれて、「耐久力の高いマリーン」ではない事が分かり、どんどんコストダウンしていくというかわいそうなユニット。今回も例にもれず今は80ポイント。正直116ポイントはヤバイ安い。

 

足は遅いが、白兵の火力は恐らく全バフを盛れば10体で戦う分にはアーミーでもトップクラス。キャラクターを2人合流できるのでかなり有用。基本的な運用はキャラクターを2体入れて、ライノに突っ込んで白兵特攻か5体とかでタリーマンのお守とかも出来る。デスガードの基礎にして基本にして真髄たるユニット。この辺は私の好みをドストレートに射貫く。ちなみに2ダメのヘヴィプレーグ・ウェポンを4本にチャンピオンも同じものが詰めるので5本。プレーグウェポンを4本いれて、結構な火力が出るので、試してみると良い。バイオロガス・ピュートリファイヤーさんを入れるとビークルでも叩き割る程度のスペックにはなる。リデンプター・ドレッドノート?ダメージ量-1?知らない子ですね。

 

・プレーグ・サージョン:

プレーグマリーンに追加可能65ポイント。合流したプレーグマリーンを1ラウンド1回、指揮フェイズに1体復活させて、移動フェイズの終わりにこのモデルの3“以内にいるイン

ファントリーキャラクターを3点回復させる。武器はボルトピストルと剣(4回攻撃、貫通2,2ダメ、3+ヒット、会心ヒット)。剣は割と優秀。正直65ポイント使っての回復は118ポイントのマリーンを4ターン復活させても足が出るのですよ。というかこのコストで5体プレーグマリーンが買える。そしてインファントリーのキャラクターは基本4傷で多くて6傷なので、3点回復したところで大した差は出ない。回復策略を使えば何とか生き残れる場合か、そもそも死んでる事が多い。正直使わないモデル。

 

・ポックス・ウォーカー:

15ポイント、耐4、5+痛くない。これだけで使い道はあるのだが、地味に2回攻撃で会心ヒットを持っている。そして20体ユニットまでいる。まあ、これが何を意味するかというと40回攻撃だと6回ぐらいウーンズが会心ヒットだけで入る。残り6回はヒットする。で、耐が4以上ある相手だとだいたい、2ウーンズ入るので、合計8回のウーンズが入る。これはセーブを下げる疫病を使ってると8回貫通-1なので、低いけど100ptのユニットにしては悪くない。まあ、問題は4“移動のユニットでどうやって白兵にたどり着けるかという話なのだが。ちなみにポックスウォーカーでもれなく打ち取られた相手キャラクターは「キットバッシュ」されるリストに載る。その内、作ってやるんだ。

 

ま、何はともあれ、基本的には使いやすいユニット。後ろに置いておくと地味に硬い。前にだしたらバラ弾で死んでいくので、個人的にはわきつぶしとか、ここぞという所の拠点確保に使っていたりする。

 

・タリーマン

武器はプラズマピストル。撃つ必要はないし、撃たなければいけない状態なのであれば、すでに状況は危機的という事であることを理解しよう。絶対に最大出力で撃ってはいけない。ナーグル神はティーンチと仲が悪いから。高確率で1がでるから。「プラズマ武器は最大出力以外の出力設定はないです♡教」の私でさえも、こいつの武器は最大出力は撃たない。白兵武器はクロースコンバットウェポン。予算削減のため、プレーグナイフとかプレーグウェポンとかを持たせてもらえなかった。マリグナントプレーグキャスターでさえちゃんとした武器を持ってるのに。いっそノクシャス・ブライトブリンガーの鐘でもパクってくればいいのに。(ボソッ。。。)

 

まあ、武器はともかく、コイツはアビリティの為に入れる。合流しているユニットのヒット+1と自軍指揮フェイズの初めに2D6を振って7以上なら1CP。基本的に使い方はCP生成マシーン。5体のプレーグマリーンにブライトランチャーとその他射撃武器を適当に持たせて、ポックスウォーカーのぬくもりに包まれながら後方の目標物を安全圏から死守する。CPさえ生成しつづけて、後ろの目標物とか自軍にちかい目標物を取りつつ、縦深戦術のわき潰しを行って、端っこのアクションさえできれば満点。多くを望んではいけない。そのCPは後でマジであなたを救ってくれる。

 

・ティファウス

白兵のスぺキャラ。ポックスウォーカーを差別しない博愛主義者(かもしれない)100ポイントの白兵スペシャリストとしては何も言うことはない。アビリティも敵の白兵のヒットロール-1と射撃フェイズで18“以内にいる敵を1つえらんで25D6致命に6を振ったら6致命。ちなみに、これは射撃攻撃ではないので、白兵に入っていても打てるはず。忘れないように。D6致命はマジで大きい。たまに1を振って自分にD3致命入るが、もはや仕方がない。ぶっちゃけて言うと80ポイントのコンタギオン卿と比べて20ポイントの追加であると、普通に強い。

 

ちょっとこれに関しては後で考慮を書こうと思う。ポックスウォーカーに入れるかどうかを迷う。

 

デスガードのデータシートではないけどオススメ編入編:

・ナーグリング

ナーグリングを入れよう。イヤマジで。あなたがデスガードプレイヤーでゲームに勝てないと悩んでいて、そしてナーグリングを持っていないなら、今すぐ2箱購入して、白サフふいて、アソニアンカモシェードを2回ぶっかけて、適当な色でツノとかモツとか塗って、遊ぼう。正直、全データシートの中で一番MVP

 

で、理由を説明しましょう。まず35ポイント、縦深戦術持ち、浸透戦術持ち、4傷、6+スペセ、白兵でヒットロールマイナス1、アクションが出来る。

 

足の遅いデスガードは広がれない。なのでデスガードのデータシートだけで遊ぶと副次目標で散開、敵戦線突破、テレポート装置設置などの副次目標が凄く大変。そして、浄化などのアクション要因もコストが重く物凄く苦労する。1ターン目の目標物に届かないというのも色々苦労するポイント。この辺の問題が1ユニット35点で全て解決する。「でも、デスガードのデータシートだけで遊びたいんです!」それはわかる。だがな、言わしてくれ。勝てないゲームを面白いと思うかい?答えがYesなら私には何も言うことはない。ウォーハンマーを楽しんでくれ。だが、勝てないゲームを少なくとも「勝てる見込み」のあるゲームにしたい?それならナーグリングを使ってみな。わるいことは言わんから。どうしても言い訳が欲しいなら「8版コデックスではデータシートとして入ってたから」という言い訳を使うと良い。それで私は2ユニットかって9版でモヤっとし続けてたから。今は最高、ナーグリング最高、ヒャッホウ!

 

 

・ビーストオブ・ナーグル

ナーグルワンコ。ワをウと入れ替えてはいけない。耐9で7傷、5+スペセ。1フェイズで仕留めきれなかった場合は完全い回復する。70ポイント。スポーンでどうしてもだめな場合は使うと良い。後ろの目標物のお留守番にはちょうど良い。

 

 

・ケイオスナイト各種:

トーナメントリストを書く場合に大体こういうステップになる

・モータリオンを編入するかしないか?

・プレーグバースト・クロウラーを2体入れるか3体入れるか?

・ナーグリングを23ユニット編入

・ナイトいれる?

 

というぐらいさっさとナイトを入れる人が多い。個人的にオススメはブリガンドかカーニヴォア。両方とも特化系ウォードッグ。ブリガンドは24“の射程を持つ攻122発メルタ武器と12発撃つ貫通の1のチェインキャノンを持っている。普通に2+ヒットで一番近くの敵に撃つと貫通が1上がる。160ポイント。次にカーニヴォア。白兵特化ナイト。突撃リロールを持つ。12回攻撃の攻8貫通2の1ダメ武器を使うか6回攻撃の攻12、貫通3のD6+2ダメ武器を使うかを選べる。高12の為、策略でも結構なダメージが出る。基本ビークルは耐が12までなので、デスガードのユニットを近くに置ければ基本3+でウーンズを入れれる。結構なダメージブースト。

 

どちらにせよ耐10、3+セーブ、5+スペセ。ブリガンドは12“移動にカーニヴォアが14”移動。デスガードの基準から言うと音速に近い未知の速さ。安易に火力がでるセットでマグネタイズすれば両方のオプションを使える。割とマグネタイズも簡単なので、良き。

 

 

 

とまあ、データシートにかんしてはこんな物ですかね。ではコンボやりますよ。

 

デスガードのコンボ考慮

 

・バイオロガス・ピュートリファイヤー+ファウル・ブライトスポーン+プレーグマリーン10体+ライノ:

私の鉄板ダメージコンボ。プレーグマリーン10体をガチガチの白兵装備で固めて、ここぞという所で殴りに行く。ライノは隠しやすいので、とりあえず相手が近寄ってきそうな目標物に次のターン、自分が突撃できるように配置。この時にライノは基本的に相手の長距離砲から見えないところに置く。

 

突撃する前にグレネード策略を無料で使って3致命が平均で出る。ファウル・ブライトスポーンの射撃でダメージがもう少し伸びる事もある。突撃できたらヘヴィプレーグウェポンの15発を5+会心ヒットで叩きこむ。残りヒットした分をウーンズロールを振ればだいたい78発は入る。これで1416ダメが入ってくれる。貫通策略を切る余裕があれば貫通アップをいれて、疫病のセーブ-1で実質貫通4。スペセでも持っていない限りは基本的にこれで1820ダメが出る。これにどうしても足りなさそうな場合はライノでも突撃して激突策略をきれば、もう少しダメージが伸びるし、1CPで連続命中の策略もある。この場合5+連続命中が入ってくるので、かなり貴重。ヘヴィプレーグウェポンはそもそもの貫通が2で攻が8なので、相手の耐が下げれることを考えれば、耐5までは2+でウーンズが入る。その後、相手に突撃されても「先に殴る」を持っているので、かなり強い。基本的に5体のヘヴィ・プレーグウェポン持ちさえ生き残っていれば、そこそこのダメージは出るので、中心で結構頑張ってくれたりする。ファウルブライトスポーンの2ダメフレイマーでの警戒射撃も忘れずに。「デスガードは基本火力が出ないアーミー」という印象ではあるが、こういう「ガン盛り」テクニックをかますと火力は出る。

 

問題点:コスト。このコンボ。モータリオンよりポイントが重い。

・プレーグマリーン160ポイント

・キャラクター2100ポイント

・ライノ75ポイント

CPコスト(激突や貫通増加を使う場合)

合計335ポイント+CP

 

そして「無傷で5“移動のユニットで白兵にたどり着く」この辺がマジでキツイ。ただ、キツイだけで出来ない事はない。これにばかりはテレインの使い方や色々なプレイヤースキルに依存するので、これを叩き込める練習は必要。できれば強い。特にカストーデスとかオルクとかワールドイーターには結構刺さってくれる。

 

 

・プレデター、ブライトハウラー、プレーグバースト・クロウラー、モータリオン

こっちはどちらかというとコンボというよりアーミーの組み方。10版はビークルが強い。なので、プレデターのラズキャノンをガン積みして、プレーグバーストクロウラーをガンガン入れて、その後モータリオンとブライトハウラーで残りを埋めて、あとは白兵のできるプレーグドローンとかで埋める。相手の対戦車火力を全力でもいて、あとはモータリオン先生とプレーグドローンでドセンターを押せば一応は主目標では勝てるという遊び方。副次目標の選び方がコツではあり、相手によるが、基本的には遊びやすく、わかりやすい遊び方。相手の火力が一定以上あると通用しなくなるもろさもあるので注意。

 

・デスシュラウド+ヴィルレンス卿

私が「縦深専門隊」と呼んでるユニット。シンプルに対インファントリー特化のフレイマーにウーンズリロールをつける編成。貫通-1の策略を乗せて、相手ユニットをどうにか別のユニットで疫病範囲にいれれば貫通-2のアンチインファントリー4+振り直しのフレイマーができる。肝心の疫病範囲に関してはやり方が色々あるが、基本即応投入で撃ちたい敵の16“離れたところに落ちるのが正解(射程12”+4“移動)なので大多数の攻撃のあたらない場所でなおかつ次のターンに移動して射撃できる場所。なかなか難しい。まあ、正直言うと、9”離れたところで即応投入して、次のターンに白兵に行ける様に突撃しても良い。これに関しては好みと状況と相手の火力による。3ダメ武器を食らい続けるとゴリゴリ減るので注意。間違ってもケイオススペースマリーンのフォージフィーンドの見えるところには落とさないように。マジで。死にますから。。。(経験者)

 

 

・モータリオン+プレーグバーストクロウラー+ヴィルレンス卿

プレーグバーストクロウラーの間接射撃を2+ヒットの遮蔽無視で叩き込むコンボ。モータリオンはペナルティ無視のアビリティを持っているので、間接射撃のヒットペナルティを無視する。ヴィルレンス卿は自身の見えるユニットに対してのブラスト武器のヒットを+1(これで2+ヒット)に遮蔽無視をできる。モー様のウーンズロール1振り直しを入れると会心ヒット込みで結構なダメージになる。

 

コツ:大物は狙わない。狙うのは相手の足の速いユニット、歩兵ユニット、アクション要因、お留守番要因など。相手の「柔らかいけど、守りたい」系のユニットを撃ち殺す。お留守番ユニットを打ち取ると別の「ほかで使いたい」ユニットをバックアップで回さなければいけない。そういう小さなユニットを先に打ち取ると相手のプランがどんどん崩れる。ここで体制を崩した状態を維持するのが、こちらのゲームプランとなる。後で説明するデスガードのゲーム論で説明します。

 

・プレーグマリーン5体+タリーマン+ポックスウォーカー:

「生きてるだけで偉い」というコンセプト。このゲーム、相手の縦深ユニットの出てこれる場所を制限できるユニットはいる、通称「沸き潰しユニット」が必要になる。100ポイントでポックスウォーカーを自分の奥の方へなるべく広げて設置すると結構な範囲がカバーできる。やりたいのは、相手の「敵戦線突破」、「端っこのアクション」阻止。ここで相手が目標物も狙いに来る。タリーマンとプレーグマリーンは後ろで落ちてきたものへの対処とCP生成。

 

理解ポイント:弾数と射程は反比例することが多い。ようするに射程が長い武器ほど弾数が少ない。中にはリデンプターとかグラディエイターのヘヴィ・ガドリングとかはあるけど、どちらにせよラズキャノンとかの武器は結構少ない。バトルキャノンなどの72“D6+3武器でブラスト積んでいる武器なども存在するが、正直、バトルキャノンをポックスウォーカーに撃ってくれるならボーナスタイムなので、その辺はあきらめよう。どちらにせよ、ポックスウォーカーは5+痛くないという特性があるため、結構せん滅するに必要な弾数が読みにくい。なので、そこでわざわざゲームの初めに、後ろの陣取るポックスウォーカーを狙いに行くプレイヤーは少ない。問題は23ターン目で流動副次目標で敵戦線突破とかを引いた時に、「縦深できる場所がない」となった場合。問題が浮上したタイミングではすでに遅かったりする。そういう「先読みするゲームプレイ」をちょっとできるコンボではある。ちなみにやってるとやってないでは中盤と後半のゲームメイクがかなり変わる。

 

 

 

個人的にはコンボはこんなもんかな。カードゲームではないので、そんなにコンボしてどうにかなるゲームではないのですよ、ウォーハンマーは。

 

次がデスガードに関する個人的な考慮や考察点:

こちらに関しては私がまだ結論を出せていない問題。ただ、もしかしたら何か参考になるかもしれないので入れておく。

 

モー様を入れようかどうか問題:

基本的にモー様と何度か遊んでみた結果感じたのが「強いが重たいし、大胆な事が出来ない」。私の今いる環境だと、モー様は1ターンで落ちる。ここら辺は色々な環境があるので、一概に言えないが、普通にゴリっと落ちる。なので、モー様が死なない立ち回りをする必要がある。となると、細かいゲーム内の調整をしようとするとどうしてもモー様がいると取り回しが悪い。なので、思いっきり慎重に死なないように消極的なプレイを強制される反面、それでは勝てないので3ターン目か4ターン目で死ぬほど大胆な「オールイン」のプレイを求められる。爽快感はある反面、正直いうと精神的に疲れる。

 

結局ダイスロール依存のゲームプレイになる3ターン目と4ターン目になることが多い。そして、そうするとモー様を助かるために回復策略とかリロール指令とかを使ってしまうので、CPコストも高い。強いのだが、色々重たく感じてしまう。

 

なので、現在わたしはモー様を使うのが、ちょっと精神的に疲れている状態。強いんだけどね。

 

 

・ティファウスをポックスウォーカーに入れるか問題。

これについては、そもそもティファウスを編入するかの問題をYES入れますにしてからの問題になる。ちなみに現在で私のリストにティファウスは入っていない。入れるのであれば、ポックスウォーカーに入れる。で、理由を説明する。

 

まずポックスウォーカーでは白兵で脅威になりえない。少しダメージは出るが相手が少しの被弾を恐れず、ゴリっと前に出たときにポックスウォーカーだと止めれない。なので白兵特化のアーマーが高いユニットと当たった時にポックスウォーカーでは対応できない。それにティファウスを入れると少し話は変わる。特にティファウスが殺したインファントリーモデルはポックスウォーカーになる。で、護衛ユニットはティファウスの傷として考えると、実質回復効果になる。そういう意味では100ptで白兵の脅威となりえて、なおかつどの道いれるのであれば、ポックスウォーカーに入れる。これに関してはブライトロード・ターミネーターを入れないという私のリストとデスシュラウドにはヴィルレンス卿を入れてるからという経緯もある。

 

 

バステトのデスガードのゲーム感;

さっきも言ったがデスガードは弱いアーミーだと思っている。なので、データシートは相手より一歩劣ったデータシートで戦っている印象。なので一切の驕りを切り捨てる必要がある。かといって勝てないアーミーではない。ここは大事なので気を付けてほしい。正しく使うデスガードは使えば勝てる。ただ、サーキットを軽トラで爆走する感じで、他のプレイヤーはスポーツカーで走っているけど、自分は軽トラで自分の体重も考慮して、横滑りしながらでも食らいつく必要がある。軽トラは軽トラなりの武器がある。

 

まず以下の事を理解する必要がある。

・耐久力が高いのはまやかしだが、自分の実際の耐久力は明確に理解する必要がある。

耐の値が高いというのは正直当てにならない。当てになるのはダイス結果。耐5は何に対してどういうロール結果なのか。相手の武器はどのような武器特性になっているのか等明確に理解する。これがどういう風に理解するかというと「顔を出したら、何が死ぬ?次のターンに移動フェイズでの結果で何が死ぬ?」という「ダメージコントロール」を明確にしなければいけない。なので、自分の移動フェイズで「次のターンに何が死ぬ」という事を7割理解しなければ、正直厳しい。この辺は経験値と感なので、これをまずデスガードプレイヤーは育てよう。この感覚は長らくゲームをやるにあたって、どのアーミーでも使えるスキルだから。

 

・移動が遅い。

4“を6ターンすると24”である。という事はポックスウォーカーとかターミネーターは全力移動しなければ24“しか移動できない。全力移動の6ターンの平均値は21”である。なので全力移動を6ターンしたところで45”しか移動できない。という事は6ターン、全力移動してもターミネーターとかポックスウォーカーは端から端まで戦場を移動できない。単なる数字と平均値の話。これは別にアーミーが好きとか嫌いとかではなく、単純な事実。これを明確に理解するかしないでゲームが変わる。

 

ようするに5“のプレーグマリーンが次のターン突撃可能距離まで行くのはどれぐらいの移動距離が必要などの理解をする必要がある。この辺はゲームの基礎となるのだが、「そのターンの移動フェイズは次のターンの突撃フェイズのセッティングを行うターン」と思ってもらってもいい。中級者以上のプレイヤーは3ターン目の突撃は2ターン目にセッティングするのです。

 

で、何でこれが重要かというとデスガードは決めた目標物しか取れない。なので、一度ゲームプランが崩れると、足の速いアーミーの様に簡単に立て直せないという事。なので左翼の目標物と取りに行くと決めた場合、絶対に撮らないと右翼の目標物には届かないという事。相手は中途半端に崩れた箇所に別のところから増援を回せるが、自分にはできない事を理解しておこう。なので縦深戦術などの「後詰」をキッチリセッティングしておいて使わないと過去撃破されて死ぬ。ゲームメイクがというゲーム前に「どういう風にゲームを進めるか」という事を決めないとかなり厳しい状態になる。ライノや移動の早いビークルの移動距離を使って、ゲームメイクを有利に進めるなどはできるので、その辺も考慮するべし。ただし、ブロートドローンの足が速いからと言って、すぐに前に出るのは自殺行為なので注意。

 

・射程が短い

個人的にデスガードが弱いと言っている大半の理由が「移動距離の短さ+射程の短さ」のコンボ。要するに「有効射程が短い」。耐久力がないという事は消極的なプレイをしがちなのだが、それだと武器が届かないというジレンマに陥る。虎の子のプレーグバーストクロウラーの距離が24“なので、ほぼ中央に配置しないと相手の36”とか48“で射撃してくるビークルにアウトレンジから殺される。なので、自分の射程の短さはハッキリと理解しないと、アウトレンジから削られて、その後半壊した後に殴りこまれて死ぬ。

 

正直デスガードのアーミーとして一番致命的なのがココ。せめて後12“エントロピーキャノンの射程が長ければ、と何度思ったことか。

 

・足の遅いアーミーだからといって「ゲームの主導権」は相手がとるわけではない。

ノーゲーム・ノーライフというラノベやアニメがあるのだが、読んだことがない人はぜひ読んでいただきたい。特にラノベ版。ウォーハンマーに通ずることは大変多く書かれている。かわいいキャラクターとかに惑わされがちだが、あのラノベ真面目にゲーマー必読だと思っている。

 

まあ、それに、私が前から思っていた事が明確に書いている。実際のラノベの言葉ではないかもだが

 

「ゲームとか究極的にいうと能動的行動と対処的行動しかできない」

 

要するに何が言いたいかというと「何かが起こったから何かに対処するために動く」これが対処的行動。「相手が中心の目標物を取ったから、自分はその目標物を取り返しに行く必要がある」などが良い例。

 

逆に「中心の目標物を取る」というのが能動的行動。要するに誰にも強制されていないが、自分で選んで状況の変化を促す。

 

で。ゲームは基本的に能動的行動をとった方が強い。理由は自分が得意な状況を発生させることができるから。

 

で、問題は初心者とか初級者さんは対蹠的行動を好む事。

 

これには理由があって、簡単に言うと知識欲と度胸の問題。

 

簡単いうと「わからないものは怖い>ウォーハンマーはわからない事だらけ>だから私は見えるものに対して射撃する」というループ。これをやっているとベテランにあたると「用意されたものに射撃する」という的当てゲームをやってるうちにゲームが終わる。パッと見、初心者さんが敵を打ち取っているように見えるのが怖いところ。なので、よくある初級者さんの「相手は殺せたけどポイントで負けた」これが理由。要するに「用意されたものを撃たされているようではゲームに勝てない。」

 

という事は「撃たせるものを用意する」という事が大事。で、何を言いたいかというと、デスガードの足の遅さでは「何も撃たれない」とか「何も1ターンで打ち取られない」はムリなので、スパっとあきらめよう。だが、相手に「どのユニットを打ち取らせるかは決めれる」のでそれをやる。

 

で、これで大事なのが「傍目から見て、大事そうなユニット」を用意すること。例でいうとプレーグ・バーストクロウラー。「エッ!?」って思うかもしれないけど、例えばプレーグ・バーストクロウラーを3体用意すると絶対に1体は見える。見えるし、撃たれる。という事は絶対に1体ぐらいは死ぬのですよ。なので、あえてそれを「相手が一定の場所に動かないと撃てない場所」に配置する。という事は相手は「ここに動けば撃てる。だったらここに動いて撃つ」という事をしてくる。次のターンを考えずにそうするプレイヤーはまだまだ多い。なので、プレッシャーをかけたい目標物とは逆方向に相手の主要な火力を誘導することは可能。

 

で、プレーグ・バーストクロウラーを3体処理するのに3ターンかかるとすでにゲームは3ターン目。後2ターン自分の得意なレンジで殴り合ったり、後詰の縦深とかで相手陣地に踏み込んだりができる。

 

デスガードを遊ぶにあたって大事なのは「自分がゲームに勝つために必要なリソースを確実に理解して、相手にそれ以外を打ち取るのにコミットさせる」という事。なので、プレーグ・バースト・クロウラーが打ち取られても勝利点は変わらないが、ナーグリングを打ち取ると5点変わる。そういう状況でも大多数の人はプレーグ・バーストクロウラーを撃つ。この辺を理解するとゲームに勝てる目が出てくる。イニシアチブを握り続けないと足の遅いアーミーだと追いつけなくなる。なので、相手に「行動を強制」させよう。これがまず一番ゲームで大事な事で、デスガードで出来ないと大変なところ。

 

 

バステトのデスガードに対する「正直」な評価:

弱いアーミーだが、勝てないわけではない。初心者は苦労すると思う。ただ、デスガードで勝てる様になったプレイヤーはどのアーミーを使ってでも勝てる様になる。中級者以上はやりがいのあるアーミーと感じると思う。データシートで劣っている部分を能力、アビリティ、策略をどうにか駆使して自分より上級な敵と戦う「泥臭い」アーミー。正直やってると高山トレーニングの様気がするが、勝てたときの安堵感と達成感はかなり高い。

 

イメージとしてデスガードのピークパワーは他のアーミーの「そこそこ強い」程度の物。ただ、そこまであれば、戦えるし、何とかできるだけのツールはそろっている。アビリティ自体はそこそこ優秀な物が多いが、振り直しにしろ、会心ウーンズにしろ、トップレベルのアーミーと同じ土俵では戦えないぐらいの差はある。ただし、何度もいうが「ゲームにならないほど弱い」ではなく、「頑張れば戦える」レベルなので、叩けば響くアーミーではある。

 

では最後に

 

アーミーの難易度:

正直、私が9版のころ、あんなに「初心者さんへのオススメ!」とおもっていたアーミーは変わってしまった。今は中級者に上がった人が「もう一歩上」のゲームを目指したい場合に使えばよいアーミーになったと思う。ベテランとか中上級者に関してはデスガードの強さと弱さのジャッジができるので、正直好みによっては使ってよいと思う。

 

ゲームをしたことのない初心者さんには厳しいと思うアーミー。ハッキリ言うね。今、私でも1000ptでリデンプタードレッドノートの入ったスペースマリーンと戦えば正直勝てる気がしない。データシートの暴力はあるのですよ。初心者さんにはコツがあるので、教えておきたい。色々あるけど。あくまでも前提は「強くなりたい」「勝ちたい」方へのアドバイス

「前に出るのを恐れるな。自分の有効射程は相手より短い」

「テレインを使え。射線を切るというのが、一番の防御ギミック」

「負けるのを恐れるな。大事なのは、今やってるゲームじゃない。これからやっていく何十回、何百回のゲームで今回のゲームの経験を何時かいかせるから、その経験を積め。」

「縦深戦術は大事なアビリティ。使い方が難しそうという事で無視しないように。」

「デスガードはとりあえず火力を増やすという安易な強化をしても、それが勝利に結び月ずらいアーミー。わかりにくい分奥が深いので、先輩プレイヤーやSNSとかに色々聞いてみよう。ゲームで大事なのは、一戦一戦で学びを得る事。考えてわからない事はもちろんあるから自分だけではなく相手からの視点も聞いてみると良い。特に何が脅威に映ったかは知っておくべき情報。相手は何を警戒して、何を警戒しないのかも把握していこう」

「メタゲームを使え。自分が相手に聞かれていなくても、教える情報は脅威になりえる。聞かれたら絶対にこたえるのはマナーだが。相手に情報を追加で与えてもっている脅威に対して警戒心を高めさせるのはメタゲームの一種。」

これに関しては例でいうと「警戒射撃で2ダメフレイマーをコイツは持ってますよ」とか「コイツら先制攻撃もってますよ」を言うだけで、相手のプレイを変えれることもあるので「見せ札」と「伏せ札」の使い分けができると強くなる。

 

 

ぐらいかな。まだまだ喋れますけど、これはデスガードというアーミーではなく、どのアーミーにも伝じることだから、今日はデスガードという事でこれぐらいにしておきます。

 

さて皆様、いかがでしたか?ちょっと辛口すぎた、もうちょっと言い方を気を付けてほしいなど色々思う事はあるかもしれません。ただ、私の思っていることを嘘偽りなく、正直に言わしていただき、それを読んでいただき、ありがとうございます。どこかで必ずコデックスが出たり、次の版が出たら強くなるはずなので、それまでの準備期間だと信じております。何か皆様にとって、得るものがあれば幸いでございます。

 

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!

 

2023年10月30日月曜日

バッさんの10版アーミー考慮 スペースマリーン編

 

              皆様こんにちは!今月はマジで色んな所をうろうろしていたバステトです。まず1日に尼崎でゲームして、9日に神戸でゲーム会して、その週に東京出張だったので、カフェへアーミー引っ張っていって、21の土日は長野と山梨でゲームというハードスケジュールでした。色々な地域と交流してゲームできるのは大変嬉しいので、個人的には大満足でした!ゲームさせていただいて皆様、本当にありがとうございます。

 

他の地方に行くと「ブログ読ませてもらいました!」とか「ブログを始める前に読みました」とか言ってくれる人がいて、大変嬉しい。こんな文字列しかないようなブログを読んでくれる皆様には感謝しかないです。

 

今年のウォーハンマーもまもなく残すところ2か月。12月は祝日が無いから11月はゲームをガッツリやる予定。12月からはスノボシーズンに入るので、週末にゲームできない事が多くあるので、色々考えないとなぁ。

 

さて、いい加減ブログをアップしないと色々な人に忘れられてる気がするので、久しぶりのアーミー考慮をやります。もちろん最初を飾るのはスペースマリーンです!ティラニッドファンの皆様、ごめんなさい。コデックス買ってないんです。申し訳ない。とりあえず、今日の記事は「バッさんの10版アーミー考慮 スペースマリーン編」!今回もやっていきましょう!

 

 

さて、やってまいりましたスペースマリーン考慮の時間です。数年おきに一回やる定例イベントになるんだろうなぁと思いながら、重い腰を上げて、書かせていただきたいと思います。

 

まず、スペースマリーンというアーミーの概要について

 

スペースマリーンって何?

スペースマリーンは超強化人間の軍。人類帝国の中でも独自に動ける権限を持っているアデプテゥス・アスタルテスという超人兵の軍。40kの主人公枠。基本的には戦の聖典と呼ばれるコデックス・アスタルテスに書かれている内容を元に全ての編成から戦いを行う。

 

基本的にスペースマリーンは戦団と呼ばれる1000人単位の集団によって構成される。戦団はチャプターとも言う。各戦団は色濃く個性があり、色も種類が多い。有名な所では真っ赤なアーマーのブラッドエンジェルだったり、青いアーマーのウルトラマリーンだったり、本当に色々な種類があり、設定も豊富。戦い方も戦団によって得意な戦い方がある。例えば、サラマンダー戦団は炎系の武器で近距離射撃だったり、アイアンハンズは機械化兵団でドレッドノートや戦車での制圧が得意だったり、レイヴンガードは隠密任務などが得意。本当に戦団によって色々違う。

 

 

まあ、設定については色々死ぬほどかけるけど、他の所でもフィーチャーしてるだろうし、ウチのブログの読者の方は「ゲームの説明はよ!」と思ってると思うので、とりあえずゲーム面の説明行きます。

 

スペースマリーンってどういうアーミー?(ゲーム編)

万能型アーミー。一言で言うとコレ。どちらかというと器用貧乏になる傾向がある。攻防にスピードを全て含めて、尖らせることも出来るし、オールラウンドに組むことも出来る。ただ、扱いを慣れていないと欲が出てしまい、そこから崩れる事が多い。単一の敵ユニットを確殺するという事が特に上手なアーミーになった。(10版のアーミールールにて)

 

基本的に長く遊べるアーミーとしては個人的に優秀だと思う。色々な所で言っているが、初心者が始めて、初級者になって、そこぐらいまでは安定して勝てるし強くなる。途中で中級者ぐらいになってから、頭打ちして、別のアーミーへ行って、数年たってから帰ってくるアーミーでもある。長くやってるプレイヤーは基本的に一度はスペースマリーンを触る機会があると思う。

 

スペースマリーンって何が強いの?

一つのアーミーで「足りない所」を補う手がある。長距離射撃が欲しければ、答えがあるし、短距離射撃が欲しければ答えがある。そういう風に何でもできるアーミー。要するに自分のスタイルが定まっていない状態でも全然ゲームになるし、ある意味「損」がすくないアーミー。3+セーブとか2+セーブに耐もそこそこ高いので初心者は安定してゲームが出来るという意味でも初心者が使っても使いやすいアーミーではあると思う。

 

スペースマリーンの弱点は?

滅茶苦茶コストの安いユニットがいない事。3+セーブ、2傷を的確にぶち抜いてくる武器や2+セーブ、4+スペセ、3傷をぶち抜いてくる武器を大量に持ち込まれると辛い。圧倒的にプレイヤー数がいるので、相手がアーミーを作る時に必ず「仮想敵」の一つになるという程度にはポピュラーなアーミー。要するに、40kでアーミーを作る時に「とりあえずマリーンと戦えなければ、ダメ」という鉄則みたいなものがある。これは別にスペースマリーンがどうこうというか、スペースマリーンに多くいる歩兵のステータスが数多くのアーミーの元となってるから。例で言うとインターセッサーに強い武器はケイオススペースマリーンのレキオネア、ワールドイーターのバーサーカー、サウザンドサンズのルブリックマリーンなどに通用する。(そのほかにも多い)そしてターミネーターをベースにしているステータスも多いので、とりあえずマリーンと戦えれば、数多くのアーミーと戦えるという点で「プチメタられやすい」という弱点を抱える。

 

ちょっとさっき触れたけど、多くのプレイヤーが使うアーミーだから、アーミーの知識が行き届いている。ウォーハンマーは「知識量」が大きく勝敗を分けるゲームなので、「知ってる」とか「知られている」だけで勝敗が決まることもある。要するに対応されやすい。イメージで言うと相手に札を見られている状態でポーカーをやってる感じ。自分は相手の札が2枚しか見えないのに、相手は4枚見えてるとかそういうイメージ。

 

 

じゃあスペースマリーンって弱いの?

いや?弱くないですよ?ただ、中級者が、スペースマリーンを使って「このアーミーは弱いから」と聞くと、個人的には「ああ、この人はまだ中級者なんだな」と思う事は多い。強い所は多いし、明確な弱点は無くとも、色々と尖ったアーミーに届きにくい事も多い。でも弱いマリーンは8版以降カジュアルなゲーム環境に置いてみていない。少なくとも8版でサラマンダーのサプリメントが出てから、サラマンダーが弱いと思った事は一度もないし、誰と戦っても全然戦えるアーミー。(というか9版、10版とおして、持っているアーミーの中でも最強格をずっとキープし続けてる)

 

 

バステトのスペースマリーン論(というか評価)

「スペースマリーンは初心者にフレンドリーなアーミーです。だけど、上級者が使うとバケモノアーミーになる。」個人的には最高に格好いいアーミーだと思います。見た目とかそういう意味ではなく。

 

私が一番最初に見た「最高に格好良いマリーン」は、その昔に修羅の国と言われた練馬のミニチュアゲーム会でした。その時にフルペイントのデカールもガチガチに入れたレイヴンガードのプレイヤーさんがいました。その時代にマリーンって大して強いアーミーとは私は少なくとも思っていなかったし、正直ルール的にも大して強いイメージは無かった。

 

で、観戦させてもらったゲーム。マジで異次元でした。

 

いや、凄いのよ、その人のプレイ。「え?そのタイミングでその動き!?」みたいなことをやってのけてて、最高に上手なプレイで、相手を圧倒してました。

 

で、そこからですよね。「ああ。これだよ。これをやりたいんだ」と思ったのは。

 

で、私は本格的にスペースマリーンをやり始めたのは8版になってからですが、とりあえず色々見て思うのは、「9版や10班のスペースマリーンは化ける」と思っています。

 

なんというのかな。ビギナー用アーミーというイメージが強いと思うのですよ。スペースマリーンって。だって、あれだけウルトラマリーンの表紙やらアートワークやらがあって、ガンガンスターターとかで取り上げられててするんですよ。どう見てもビギナーアーミーじゃないですか?

 

でもスペースマリーンの凄いのは、私の知ってる中で一番「腕の良さが出るアーミー」と思っています。上手なプレイヤーは本当にスペースマリーンの扱いが上手。自分の手の内がバレてようが、相手に自分のステータスが分かられていようが、問題ない。そのまま自分のスタイルを貫きとおすプレイ。格好よくないです?

 

あくまでも私の個人的な好みの話になってて、ブログで書くことではないかもしれないんですが、自他認めるウォーハンマー老害として言わしてください。「私は汎用機を使って強いベテランが最高に格好いいと思うんだ!」(切実)アニメとかでいるじゃないですか?自分好みにカスタムした汎用機でトップエンドの機体とガンガンやり合えるベテラン?個人的に好きなんですよねぇ。最高に格好いいと思うんだ。まあ、これは私の勝手な好みの話なんですが。言わしていただけました。

 

で、長い話で何を言いたいかというと。これからスペマリで始めようと思っている人とかスペマリを始めちゃって「この先大丈夫かなぁ」と思っている人。「大丈夫です。決してスペマリは弱いアーミーではないです」

 

9版で一時期、スペースマリーンが勝てないと言われてた時期はありました。その時代で、私負けたことないですよ?カジュアル環境で、トーナメント以外の話ですけど。そもそもトーナメントなんて出ないので、なんですが。そういう環境以外で言うなら、別に普通に強いアーミーだと思ってましたし、私の環境では全然戦えるアーミーだし、何だったら遊びなれてる分、扱いやすかったという感じでした。何が言いたいかというと「世界的なメタ」とかは関係なく、普通に強いので、遊んでいけば全然懐が広く、出来る事が多いアーミーだという事です。これが言いたかった。

 

 

では実際のアーミー考慮をやっていきたいと思います。一応今回はアーミールールとデタッチメントルールをサクっと紹介して、重要そうな策略の紹介に気になるユニットのピックアップをしたところに、簡単なコンボの説明というやり方にします。

 

今回はザックリとした説明にします!

本当だよ。。。本当なんだ。。。

 

 

フラグとか思った方もいると思いますが、私もあんまり自分の事を信用していないので、とりあえず「ザックリ」とした考慮にしたいと「思います」。意思と意図は説明した。今回は5万文字とか行きたくない(切実)重いんだよ。書くの大変なんだよ。

 

 

では行きましょう。まずはアーミールールから

 

節目の誓い:

指揮フェイズの開始時に敵ユニットを選ぶ。その敵に対しての攻撃のヒットロール全弾振り直し。

 

ポイント:まず、指揮フェイズの開始時なので、リヴァイアサンミッションをやっている場合で流動をやっている場合は先に副次目標を引きましょう。その後に節目の誓いを選ぶと良い。場合によっては絶対に倒す必要があるユニットがあるので、それを見てからターゲットを選択すると良い。

 

インデックスからの変更:全弾ウーンズ振り直しが無くなっている。正直かなり大きな弱体。

 

使い方考慮:

ゲーム中に「絶対にこのターン倒す必要がある敵」は存在する。その敵に対して、確殺する為に使うのは全然あり。考慮ポイントは以下

 

・オーバーキルを考える。全弾ヒット振り直しを考慮して、倒してしまって他の敵がいない状態を作らない。

 

・会心ヒットとか5+クリティカル(ヒット)などと相性が良い。倍率で考えると、かなり増えるので、しっかりと効果を理解する。

 

節目の誓いの個人的な見解:

あくまでも私の見解ですが、初見思ってたより使いにくいアビリティ。しっかりとスペマリプレイヤーが相手の能力を理解して使わないと、ベテランを相手にすると「節目の誓いのターゲットを決めた」というだけで、色々読まれてしまう。ようするに宣言したターゲットはスペマリプレイヤーとして倒したい敵という扱いなので、それを見て、相手が予備戦力から別のユニットを出したりしてくるので、色々ひっかきまわされる可能性があるし、グレイナイトみたいにスペマリプレイヤーの移動フェイズで節目を宣言されたユニットがいなくなるとかもある。その辺は相手の追加移動策略とかをシッカリ理解しないと使いにくい。初心者同士とかでやるとアホほど強い、壊れアビリティに見える。

 

 

デタッチメントルール:

各アーミーでデタッチメントルールを選べる。で、スペマリだけかもしれないけど、スペマリは戦団を選びます。まず戦団を選んで、それを選ぶことによって使えるスぺキャラとデタッチメントが決まる。選んだ戦団がブラッドエンジェル、ダークエンジェル、スペースウルフ、デスウォッチ、ブラックテンプラーなどの戦団だった場合はインデックスで書いてあるデタッチメントを選んでも良いし、スペースマリーンコデックスに書いてあるデタッチメントのどれを選んでも良い。基本的に戦団を選ぶことによって、使えるスぺキャラが変わる。各スペシャルキャラクターには戦団キーワードがついてるので、そこを確認するべし。

 

で、選べるデタッチメントは以下

・グラディウス・タスクフォース

・アンヴィル・シージフォース

・アイアンストーム・スピアヘッド

・ファイヤストーム・アサルトフォース

・ストームランス・タスクフォース

・ヴァンガード・スピアヘッド

・ファーストカンパニー・タスクフォース

(名前は英語のモノを読んで、そのまま脳内翻訳してるので、一部間違ってるかもしれません。ご了承ください。私はコデックスを英語で買うので、日本語は分からないのです。(-_-;)さすがにブログを1記事書くのに7000超えのコデックスは買えないので)

 

ティラニッドはデタッチメントが6個しかなかったのに、シレっと7つ入ってるスペマリは運営から愛されているなぁと感じるブログ主。

 

 

ではデタッチメントからやっていきましょうか。デタッチメントで策略も決まってくるので、そこら辺の説明もします。その前に軽蔑の鎧について、説明しておきます。

 

軽蔑の鎧について:

スペースマリーンの全てのデタッチメントで存在する策略。戦闘戦術なのでキャプテンとかの「策略無料」アビリティで使えるのでよほどの事が無い限り毎ラウンド使うべし。効果は敵射撃フェイズか白兵フェイズで1ユニット選んでフェイズ終わりまで貫通を1下げるという効果。普通につよい。

 

 

グラディウス・タスクフォース:

ウルトラマリーンっぽい感じのデタッチメント。直接なつながりはない。挿絵がどうとか言ってはいけない。指揮フェイズに3つのドクトリンから1つをゲーム中1回づつ選べる。

 

1. 全力移動後射撃

2. 撤退後射撃と突撃が出来る

3. 全力移動後に突撃

 

シンプルだけど強いデタッチメントアビリティ。というかゲームでもトップクラスに優秀。インデックスから変わりなし。多くのスペースマリーン戦団が「もうグラディウスでよくね?」となったデタッチメント能力。そこのスペースウルフ君、泣かないでくれ。わかってる。。。わかってるから。目から汗が流れてるんだよね?わかったから。

 

と言うか、もうインデックスに書いてある通りだから、説明必要じゃ無くね?と思うレベルのシロモノではあるが、一応。強化でピックアップ

 

Fire Discipline(日本語名が分からない。旧ボルター規律)

相変わらず強い。ユニットのリーダーだった場合、そのユニットのモデルは連続命中1を得る。撃滅ドクトリン(?)を使ってる場合は5+でクリティカルヒットする。

 

相変わらずボルトアグレッサー、アポシカリー・バイオロージスにコレのコンボが強い。要するに、ボルトアグレッサーで弾数を振って、アポシカリー・バイオロージスで5+会心ヒットつけて連続命中1を5+でつける。で、ボルトアグレッサーはそもそもツインリンクで貫通1も付けれるので、実質全弾振り直しが付いている。フラグストームグレネードランチャーに関してはウーンズロール振り直しはつかないので注意。まあ、普通に強い。

 

策略:

Squad Tactics:CPで相手の移動フェイズで相手ユニットが9“以内で移動を終えた時に、インファントリーか騎乗ユニットをD6もしくは6(戦術ドクトリン?)に入っていれば動ける。追加移動系の策略は使い方を覚えると滅茶苦茶強い。相手の移動阻害としても使えるし、引いて、突撃されにくい所に持っていくことも出来るし、前に出て目標物にたどり着けない様にも出来る。その辺は本当に強いアビリティ。

 

というか、ほとんど全ての策略が優秀。死んでも殴り返すOnly in Death does Duty EndからランスをつけれるHonor the Chapterからほとんど全てが優秀。

 

グラディウス・タスクフォースの所感:

個人的に優秀なデタッチだと思う。良い点は何でもできる汎用的な策略セットがあり、デタッチ能力も強力な事。ある意味スキが無い。問題的には一つの戦い方に尖らせれない事。結局白兵をメインにする場合は白兵メインのデタッチメントルールを使うし、射撃メインなら射撃の能力が豊富なデタッチメントを使う。基本的に全方向に対しての備えがある分、使わない部分も出てくるから、何をしても器用貧乏感はどうしても出てしまう。トッププレイヤーはこれを使っても汎用性や柔軟性が分かるので、ありがたさが分かるが、初心者や中級者にはあんまりオススメしない。どちらかというとスタイルを確立させてから色々試してみる方が良いと思う。ある意味玄人向けのデタッチメント。なんというのか、大きく勝ちはしないけど、大きく負けもしないというイメージ。全体的に言うと超絶優秀なセットではある。

 

・アンヴィル・シージフォース

インペリアルフィストっぽい感じのデタッチメント。直接なつながりはない。挿絵がどうとか言ってはいけない。全ての武器にヘヴィが付く。そのアビリティがすでについている場合は動かない場合はウーンズロールに+1。

 

特徴的に固定砲台デタッチメント。ジッとして敵を倒したいデタッチメント。

 

強化:

 

Architect of War:率いているユニットに遮蔽無視を与える。

普通に安定して強いアビリティ。昨今はビークルにも遮蔽が付くので便利

 

Stoic Defende:6+痛くないを付与。自軍の確保している作戦目標の範囲内にいて、なおかつその自分のユニットがバトルショック状態であっても確保能力が0に下がらず半減する。

このゲームはバトルショックで「ワンチャン」の事故が発生するので発生するのを防止するのは全然あり。6+痛くないも地味に強い。だが地味。。。

 

 

Battle Drill Recall: Cp射撃フェイズで連続命中1をつける。ジッとしていたら5+でクリティカルヒット。

うーん、悪くない。グラディウス・タスクフォースで強化になってるのを策略にしたバージョン。戦闘戦術なので無料に出来るので、使える目は十分ある。使いにくいっちゃあ使いにくい。

 

Rigid Discipline:白兵戦フェイズの終わりで撤退する。ただし、その移動で自軍の配置エリアに完全に収まるか、作戦目標の範囲内で移動を終わらなければいけない。

 

白兵が嫌いなアーミーなので、こういう「相手ターンの白兵戦フェイズ終わりで白兵を外せる」アビリティは大事。使い方によってはかなり強いアビリティ。

 

アンヴィル・シージフォースの所感:

現代、10版のテレイン事情を考えて、自軍移動フェイズで移動をせずに射撃を行って、相手の重要ユニットに向けて射撃できる事ってあんまりないのが個人的な印象。初心者同士なら全然強いが、相手が中級者以上なら、そんな「動かないで射撃できる的」なんかは用意しない。正直強さを求めるなら別のデタッチメントにした方が良いかと思う。

 

アイアンストーム・スピアヘッド:

アイアンハンズっぽい感じのデタッチメント。直接なつながりはない。挿絵がどうとか言ってはいけない。1フェイズ中、自軍の各ユニットのヒットロール、ウーンズロール、ダメージロールのうち一つを1回振りなおせる。普通に腐らないアビリティ。2+でも事故る時は事故る。なので、指揮ポイントを使わずにリロールは大事。

 

強化:

Target Augury Web (オーラ)

テックマリーンのみ装備可能。6“のオーラ範囲内にいるビークルに会心ヒットをつける。

個人的に一言。強化でここまで強いアビリティをオーラで出来るとかアホなの?というレベルで強い。

 

Adept of the Omnissiah

テックマリーンのみ。バトルラウンド一回。6“以内にいる味方ビークルがセーブロールを失敗した時にダメージを0に変える。

 

ポイント:これはセーブロールが失敗した時なので、ダメージを振る前に使うかを決める。3本ラズキャノンが通って「じゃあその6ダメのをなくします」はできないので注意。

 

だから9版のヴォータンでやめとけと言っただろうが!と思う能力を強化でつけれる。

 

Master of Machine War (Aura)

所持者の6“以内にいるビークルユニットは全力移動後もしくは撤退後に射撃できる。

うん。強化でつけて良いアビリティではないし、オーラでつけるとかおかしいぐらいには強い。

 

策略:

 

Vengeful Animus: ビークル確定爆発。敵陣にビークル突っ込ませて大損害とかを与えれる。これが戦闘戦術だったら色々やばかった。

 

Ancient Fury: ウォーカーのみ。指揮フェイズで1体の移動、耐、セーブ、士気、確を1上げてヒットロールも1上げる。

リデンプターは3体積みたいけど、テックマリーンは2体しか積みたくないあなたに。。。ダメだ。。。ツッコミどころしかねぇ。。。1+セーブのリデンプターに軽蔑の鎧に遮蔽とか考えたくもねぇ。。ラズキャノン2+をセーブされるとか考えたくもねぇ。。。

 

 

ピックアップはこんなもんにします。というか残りの策略も強いし、もはや何も言いようがないレベル。

 

アイアンストーム・スピアヘッドの所感:

基本的にはこのコデックスのデタッチメントの中でも最強格の一つ。おそらく初心者さんは一番使いやすいと思う。今の10版って「ビークルをどうする」という問いに答えを持っておかないと問題で、何よりビークルを増やしている版なので、そのビークルが強くなるこのデタッチメントは普通に強い。とりあえずスペースマリーンで簡単に強さを手に入れたい人はリデンプター3体、テックマリーン2体を主軸にこのデタッチメントを使ってみれば良いのではないかな?リパルサーエクセキューショナーを入れてから、後はポイント取るための雑魚敵とか使えば、普通に強いと思うのだが。

 

個人的にはいつかリデンプター・ドレッドノートと兄弟たち(バリストゥス、ブルータリス)をガン積みして9体入れてみたいと思っているので、お金が出来て、塗る気力が起きれば、やってみたいリストではある。というか、先日仲間と話していた時に「借りれば出来るんじゃね?」という話になっていたので、地域のドレッドノートオールスターはやっても面白いかもしれない。というか「ケイオスナイトをやってろ」というツッコミは無しで。

 

 

ファイヤーストーム・アサルトフォース:

サラマンダーっぽい感じのデタッチメント。直接なつながりはない。挿絵がどうとか言ってはいけない。全射撃武器にアサルトが付く。で、その武器(要するに射撃武器)で12“以内にいる敵に撃つと攻+1。

 

知らない人に補足:私は6版からサラマンダーを持ってるので、なんだかんだでサラマンダーっぽい、このデタッチメントは私の注目No1のデタッチメントなので、考慮が長いです。えこひいきです。単純な。

 

さて。まず、デタッチ能力考慮から。

アンヴィルシージと逆のアサルトが付くデタッチメント能力。これが大事な理由は実はアクション。副次目標を行うには「射撃可能」である必要がある。ということは基本、全力移動後にはできない。だが、このデタッチメントでは出来る。これがどういう意味を持つのかというと、アウトライダーとかインベイダーATVがアクションを出来るようになる。で、良く知らない人は「なんでバイク?」ってなってそうだが、ターボブーストは自動で全力移動が6になるので、実質18“移動して射撃やアクションが出来る。この辺は本当に便利。そこそこ中央の箇所から戦場の端やボードの中心が届くというのがかなり魅力的。残念ながらチャプレイン(バイク騎乗)などのキャラクターにターボブーストはなさそうだが、それでも全力移動後に射撃出来るのは普通に機動力を失わないので強い。マリーンは決して足の速いアーミーではないので、白兵を行わないユニットで全力移動後に射撃できるのはかなりの機動力ブーストになる。

 

12”以内の攻アップだが、無難に地味に使える程度の評価。確かにフレイマーとかメルタの攻のアップはそこそこ嬉しいが、クリティカルに性能の上がる物ではない印象。使ってないので、何とも言えないが相手が「強い!」と断言しても使ってる本人は「そうかなぁ」と思うレベルの強さだと思う。要するに微妙だが地味に効いてくる。射撃のみかぁと思ったのは自分だけではないはず。特に前の9版のサラマンダーの全フレイマー武器、メルタ武器のウーンズロール+1という壊れ能力から比べると正直弱く感じるので、その辺は9版からのショックがデカい分弱く見えているのは良く分かる。ただ、冷静に見ると普通に使える能力だとは思う。

 

 

強化:

Forged in Battle: 率いている部隊の一つのヒットロール、セーブロールを自動でロール結果を6に変える。これは実は後出し。なので、必殺ヒットとかと組み合わせると強い。エラディケイターにアポシカリー・バイオロージスにこれを積むと普通に面白い。

 

他にも強化は悪くないが、やはりForged in Battleが強いかなぁと思う。

 

策略編:

Crucible of Battle: 射撃か白兵で使用可能。フェイズ終わりまで一番近い敵に向かって射撃か白兵を行う前にウーンズロール+1。

 

強い策略に小難しいルールは必要ないと思っているが、真面目に普通に強いアビリティ。ちなみに戦闘戦術なので、0CPで使用可能。割とフェイズ中2回使われるとアホほど火力が出ると思う。

 

Immolation Protocols: 2CP

 射撃フェイズで噴射武器が会心ウーンズを得る。ようするにフレイマー系武器が会心ウーンズが出る。ツインリンクのフレイマーを積むアグレッサー、ヴァルカン・ヘスタンなど実は割とウーンズロールをリロールする方法はあるのだが、はまれば滅茶苦茶強いアビリティ。2CPで使うと高そうだが、なんとキャプテンの0CP策略を使える。0CPで使えるという意味では壊れ性能。正直キャプテン・グラヴィスアーマー装備をアグレッサーに入れようか本気で考えだすレベル。

 

そのほかにも面白い策略は色々あるが、とりあえず、この二つと軽蔑の鎧があると普通にセットとしては強い。

 

 

ファイヤーストーム・アサルトフォースの所感:

物凄くバランスが良いデタッチメントだと思う。実は輸送機のギミックも多くあり、移動スピードが結構上がる。それにフレイマー武器に対しての策略があり、他の策略は万能。全体的にオールラウンドに戦えるという意味では本当によいルールセット。

 

白兵に使える策略があり、移動力のボーナスもあるので、意外に万能。万能という事は器用貧乏になる可能性もあるが、その辺は腕で何とかする。ベテランプレイヤーとしてはファイヤーストームはガチで好みなデタッチメント。純粋な強さではアイアンストームほど強くはないが、ミッションなどをメインにして「相手をぶっ殺す」という事にゲームの主軸を置かないプレイヤーには良きデタッチメントルール

 

 

ストームランス・タスクフォース:

全力移動後、撤退後突撃可能。

 

「白兵好きのあなたに。」

 

ここで説明終わったろうかと思うぐらいにはシンプルな能力。アーミーをガチな白兵に持っていきたい人にとっては喉から手の出るデタッチメントルール。正直言わせていただくとブラッドエンジェル、スペースウルフ、レイヴンウィングなどは割と使うのではないかと思う。

 

アウトライダーに合流したユニットが18”移動して突撃してくるという意味では白兵キャラクターのデリバリー機構として全然機能すると思う。

 

強化:

Hunter’s Instincts: 予備戦力に入っていれば、バトルラウンドが1つ早いとカウントされる。

1ターン目に出てこれるのが面白い。

 

Shock Assault:

突撃を行っていない騎乗ユニット。突撃リロール+ランスを追加する。

 

騎乗という所が難しい。なので、普通に使う分は微妙かもしれないが、40kの宇宙の端っこには大きな狼に乗ってくるスペースマリーンもいるし、黒いアーマー乗ってるバイクスカッドもいるのですよねぇ。

 

 

ストームランス・タスクフォースの所感:

なんだろう。スペースウルフプレイヤーが「ウチのデタッチメントを何とかしてくれ!」と言ってたので、公式がその魂の叫びを聞いて、このルールを作った気がする。公式は、このスペースマリーンコデックスにロクな白兵騎乗ユニットがいない事に気づいていたかを知りたい。どこかで言っていたが、火力を上げる方法が少ない気がする。だが、機動力があれば、出来る事が多いので面白い。バイクキャプテンがいなくなったのが悔やまれる。バイクチャプレイン様のバイクエギゾースト音が聞こえてきた気がする。

 

 

ヴァンガード・スピアヘッド:

12“以上離れていればヒットロール-1と遮蔽を得る。

 

普通に強いアビリティ。ヒットロール-1と遮蔽はコンボとして強い。モータリオン様に遮蔽無視?知らない人ですね。

 

唯一の防御型アビリティ。普通に面白い。

 

強化:

Ghostweave Cloak:

隠密と単独工作員を得る。

 

普通に単独工作員をつけるのはダメなのよ。12”以上離れたところから撃てないキャラクターってマジで脅威なの。。。

 

 

策略:

Calculated Feint: 敵ユニットが突撃を宣言したタイミング。突撃を宣言されたインファントリーユニット一つがD6“移動するかフォボスなら6”移動する。すでに白兵に巻き込まれていると使えない。

 

これが、どこまで理不尽な策略かを説明したくないが、これって突撃が失敗しても新しいターゲットを選べない。なのでフォボスユニットを他のユニットの間に挟まっていた李すると相手は両方のユニットに突撃宣言しなければいけないが、この策略でフォボスが後ろに下がると突撃が失敗する。というか、そんな面倒な事しなくても2”突撃が8“突撃になるとか頭おかしい。

 

 

ヴァンガード・スピアヘッドの所感:

普通に強い、そしてトリッキーな動きが出来るデタッチメント。今から一部の大変多くのプレイヤーに失礼な事を書くかもしれないが、許して頂きたい。この手のデタッチメントアビリティは一定レベルのプレイスキルが求められる。そして、そのプレイスキルの無いままにプレイを行うと正直大した強さにならない。で、言いたいのは、このヴァンガード・スピアヘッドは万能なアビリティではなく「状況的に有効なアビリティ」が多い事。この状況は普通にプレイしていると、そんなに多くはない。なので、プレイスキルとしてその状況を「意図的に作り出せる」プレイスキルが要求される。強さを求める場合、ピークパワーは恐らくアイアンストーム・スピアヘッドと同じぐらいだと思うが(状況によってはヴァンガードの方がやや強い)、基本的にはこっちの方が断然使いにくい。扱いやすいデタッチメントを求めるならアイアンストーム。まずは初心者さんはそちらから始めて、ドレッドノートをブン回すのに飽きたらヴァンガードでいいと思う。

 

 

ファースト・カンパニー・タスクフォース:

バトル中一回、コマンドフェイズでアビリティを使用。次のコマンドフェイズまで節目の誓いを使ったターゲットにウーンズロールのリロールも行える。

 

要するにインデックス時代の節目の誓いがバトルラウンド1回使えるというアビリティ。

止めろ、分かってる。分かってるんだ。。。

 

 

強化:

Imperium’s Sword (皇帝の剣?)

使用者の白兵武器の回+1。ゲーム中一回ユニットの白兵武器の回+1。

まあ、使えなくはない。正直他の強化がゴミカス(コホン)弱いので。ピックアップするにもこれしかなかった。

 

策略:

軽蔑の鎧、ピックアップしていい?ダメ?マジ?うん。わかったよ、一個選ぶよ。。。

 

Legendary Fortitude (伝説的な耐久力?)

 

相手の突撃フェイズ、相手の突撃が終わったタイミングで発動可能。接敵範囲にいるターミネーター、ブレイドガードベテラン、スターンガードベテラン、ヴァンガードベテランユニットを一つ選ぶ。ターン終わりまで攻撃のダメージ値を1減らす。

 

これが、射撃か白兵戦フェイズの頭に発動可能で、フェイズ終わりまで効力が乗って、なおかつ、インファントリーとバイクの縛りぐらいだと満点だった。この状態でも弱くはない。というかブレードガードベテランとかターミネーターのダメージ1軽減は大きい。問題は相手の突撃が終わったタイミングというのがシビア。とりあえず忘れない様にというのが大きいのと、突撃を成功させた後なので、実は細かい所でシビア。二つ目のユニットが入ったら使うとか考えても、二つ目のユニットの突撃ロールが失敗して届かない場合、不発で終わったりする。この辺はシビア。ただ、戦闘戦術なので、雑にキャプテン入れて、使うのはありかもしれない。

 

 

ファースト・カンパニー・タスクフォースの所感:

私が、この7つのデタッチメントで最弱を選べ!と言われたら、間違いなくこのデタッチメント。強さを求める人は選ばない方が良い。私のブログでボロクソ言われてるデタッチメントを使って、勝って、世界に自分の強さを証明したいものは是非してくれると良い。それもウォーハンマー。個人的にはいかにデタッチメントが弱くとも、スペースマリーンなので、基本的にそこは高いと思うので、ベテランは初級者と戦う時に使うと良いと思う。良いハンデになるかと思う。

 

 

 

デタッチメントルールの総評:

もう一回言いますが、これも私の個人的な意見と感想です。今回のデタッチメントルールは9版や8版の頃に比べて、よくできていると思っています。私みたいな自他認める老害とか8版からやってるプレイヤーで「是非、名前を戦団とリンクさせてほしかった!」という方は多いと思うし、私も当初そう思ってました。でも9版でサラマンダーやってて、なんのボーナスも乗らないラズキャノンとかを見て「ボーナス乗らないから使わない」と思っていた自分がやはり心の底では「フレイマーやメルタ以外のモノも使ってみたい」と思っていたのも事実です。そこで戦団とデタッチメントルールを分ける事によって、その両方を担保できたと思っています。サラマンダーらしく戦おうと思うとファイヤーストームを使えばいいし、そういう意味では良いのではないかと思っています。色々バランスパッチが来ても、戦団が弱くなるのではないので、まだ柔軟に対応しやすいですしねぇ。後、スぺキャラが結構使えるのがありがたい。

 

 

次にユニットピックアップ行きまーす!たぶん皆様のお楽しみセクションになってると思います。

 

性能とかは各自でコデックスを見てください。今回は主に考慮と簡単な解説をします。

 

ユニットについて:(ピックアップ)

 

・アグレッサー:

ちょっとポイントは上がったけど、やはり相変わらず強いユニット。ボルトとフレイマーがあるが、基本的にはボルトが強い。ファイヤーストームではフレイマーも強い。ボルトアグレッサーの弾数は凄く強く、節目の誓いとの相性がよく、ツインリンクが以外に火力を叩き出す。一番近い敵に貫通1が乗るので、何か別の方法で貫通を伸ばして、会心ヒットや全弾振り直しとかできれば、普通に強い。地味に白兵も出来るので、結構な万能ユニットでもある。

 

・アポシカリー・バイオローガス:

会心ヒットが地味に強い。会心ヒットとか連続命中とかは基本的に節目の誓いとのバランスが良いので、耐久力の高いユニットと戦う時にダメージが飛躍的に伸びる。55点でリヴァイアサンで入ってるので、1体持ってる人も多いのでは?

 

・ブレイドガードベテラン:

スペースマリーンをやっていると、どこかで「前線を支えれる白兵ユニット」が欲しくなり、最終的に長い考慮や検証の結果ブレイドガードベテランに行きつく。130点で貫通22ダメ剣と4+スペセは割と強い。ヒットロール1がついていたり、スペセ1がついていたりするので、地味にブーストになる。ウーンズロール全弾振り直しを何とかして詰めれば無茶苦茶ダメージが伸びる。

 

・キャプテン系:

スペースマリーンで戦闘戦術が0CPになるというアビリティを持っているキャプテン。というか追加で同じ策略を使えるという能力もある。基本的にこれだけでも普通に強い。地味に会心ウーンズと3回攻撃を盛れるので、雑にアサルトインターセッサーの全弾ウーンズリロールと普通のキャプテンを組み合わせるだけでも1ターン限定で結構な火力が出たりする。基本的には自分の使っているデタッチメントの策略を見て戦闘戦術を見ながら「タダで使いたい?」と聞いてみると良い。基本毎バトルラウンド0CPで使い続ける感じになる。

 

・チャプレインバイク騎乗

特筆して何が強いというわけではなくバイクに乗っている唯一のスペースマリーンコデックスのキャラクター。スペマリコデックスのみでストームランスを使うなら、ほぼ必須。

 

 

・エリミネーター:

なぜかラズフュシルがD6ダメに上がった、悪い事が出来るユニット。インデックスでベテランマリーンプレイヤーと戦うと大体1,2ユニットは出てきて、そのうち1ユニットはフォボスライブラリアンで12“以上から射撃できなくなる。地味に隠密持ちなので、普通に固く、普通に強い。

 

・エラディケイター:

9版程の圧倒的な火力はないが、まだまだ対戦車砲としては相変わらず優秀。弾数は半分に減ったし6“射程は減ったが、普通に全弾ヒット、ウーンズ、ダメージの振り直しは普通に凶悪。スペースマリーンは節目の誓い以外のユニットを撃ちたくないという呪いにかかっているが、このユニットは節目の誓い以外の敵を積極的に狙いに行ける。

 

・グラディエイター:

個人的にはヴァリアントが好みだが、基本的にはすべて優秀。1個ぐらいは入れても腐らない。

 

・ヘルブラスター:

暴発を恐れずガンガン撃って、暴発したら死ぬ前に、もう一度撃つという意味の分からない生命体。組み合わせとしては死んだモデルを復活させれるアポシカリーを積んで、インパルサーの様なビークルから5体がガンガン撃つというコンボが割と凶悪。そもそもヘルブラスターの武器だけど、射撃デッキのルールで暴発してもインパルサーがダメージを食らうという意味の分からない仕様なので、それも良い。ヘルブラスター・パーティーバスと呼ばれるコンボだが、8版のダークインペリウム箱から腐ってたヘルブラスターが10版でここまで使えるようになるので、版替えマジックでは何があるか分からない。

 

・インパルサー:

ブレイドガードは足が遅いので、ゲタとして。ヘルブラスターを中に詰めればパーティーが始まる。というか射撃デッキ6ってなんなの?アホなの?

 

・インセプター:

縦深で3“離れた所で降りてこられるので、目標物奪取やアクションで右に出る物が無いユニット。マジで落とすのを止められないので、強い。アクションの他に射撃ユニットとしても割と優秀。機動力もあり、割と万能。公式さんに怒られるが、正直私はフライヤーベース撲滅委員会の会員なので、言わせてもらう。あのほっそいフライヤーベースが折れるから使うの嫌!という人はDeadly Print Studiosという3Dプリントの会社で煙型のパーツが売っていて、それをインセプターにくっ付けると普通にガッチリつけれるのでオススメ。もしくはドラム缶とかを使って足とドラムを真鍮線とかでピン打ちしないとマジで運用できないレベルで不便。

 

・インフェルナス・スカッド:

基本的にフレイマーはこの版強い。節目の誓いに依存しないので、汎用性が高い上、警戒射撃でも結構な火力が出る。サラマンダーだとウーンズロール全弾振り直しのヴァルカン・ヘスタンと会心ウーンズの組み合わせでアホほどダメージを出せる。ファイヤーストームとは相性が良い。

 

・インフィルトレイター:

ヴァンガード・スピアヘッドを使ってるなら5体、2ユニットは使った方が良いかと思う。まずオムニ・スクランブラーで12“以内に敵が落ちてこれない。なので、結構な範囲。半径12”って直径24“なので、測ってみるとアホほど大きい。コストも120ポイントとそんなに高くないので、便利なユニット。

 

・インターセッサー・スカッド

特筆する能力はない、特筆して強い能力もない、特筆して強い武器もない。じゃあなんでピックアップしたかというと、安定感。能力は目標物を取ったままにする事。これは後半地味に便利。585点というプライスで五体満足なマリーンが5体手に入るという意味で普通に満足。マリーンはインターセッサーに始まり、インターセッサーに終わると思う。

 

・ジュディシーア

一部の方にはジェイダディと呼ばれる「Jのとっつぁん」。能力は先行攻撃。これが10版の仕様としてヤベェ。突撃されても自分が先に殴る。で、これがなんで強いかというと、例えばワールドイーター戦。前線をどうやっても抑えれない状態に普通はなる。バーサーカー10体が突撃してきた。ジュディシーアとブレイドガード5体とかを置いておくと、まあまあ先に殴って削れたりする。白兵特化アーミー相手には驚異の能力を叩き出す。オルク相手のアサルトインターセッサーとジュディシーアコンボも凶悪。

 

・ランドレイダーレディーマー:

普通のランドレイダーも悪くないが、16体入れて、アサルトランプで移動後に降車して突撃はまあ、ヤベェ。さっきも言った通りブレイドガード5体とかを2ユニット積んでも良いし、アサルトインターセッサーでもターミネーターアサルトも強い。基本的には白兵戦で相手の前線に組み付いて、フレイマーを死ぬまで吐き続けるという驚異のユニット。260ポイントでお高めではあるが、耐1216傷で2+セーブは簡単には落ちない。地味に12“移動なので12”移動した後3”降車するので、そこから突撃と考えると結構な距離を稼げる。普通のランドレイダーも悪くないのだが、やはり2ダメフレイマーは夢だと思うし、前に出たい戦車に2ダメフレイマーは似合うのですよね。

 

・レフテナント(コンビウェポン)

始めてみた時に「またレフテナントのバリエーション機か」とか思った。で、最後に塗ろうと放っておいたのだが、友人から「バッさん、そのレフテナント、優秀やで」と言われて、データを見てびっくり。ナニコレ、最高のお留守番ユニットやん!耐4,4傷とその辺は少ないが、こういうのは低コストが大事。そういう意味では70点で、5+痛みを知らぬ者、単独工作員の隠密を持っていて、相手の移動フェイズで逃げるアビリティ持ち。ついかでバトルラウンドで目標物を指定して、そこに立ってる相手にウーンズロール1の振り直しは普通に強い。1体は入れておいて、損はないユニット。

 

・リデンプター・ドレッドノート:

とある日、私が良く見ているArt of Warと呼ばれるウォーハンマーチャンネルで昨年の世界チャンピオンであるジャック・ハープスター氏がこういう事を言っていた。「このゲームはリデンプター3体と戦えるように出来ていない」

 

これを聞いた私は「うん。それよな」と思っていたのだが、性能面、コスト面において強い。初心者さんが「とりあえず手っ取り早く強くなりたいんです!どうすればいいですか?」と聞かれたら迷わずに「まずは、このリデンプター・ドレッドノートがおるやろ?これを買うんや」そして「その次は!?」と聞かれると、「そして、このリデンプター・ドレッドノートをな、おかわりするねん」と答える。そして、「で?その後は?」と聞かれると「2回あることはな、三回あるねん。」と言って、3体目をお勧めするよ。そしてテックマリーンを2体積んで、1000ポイントを遊んでくれば良い。

 

で、それでどうなるかというと、お友達がいなくなる。誰も遊んでくれなくなる。もしくはそれを上回るデータシートをぶん回されて、結局1ターン目の初手を取った物が勝つゲームになるんだ。そして皆ここで気づくんだ。「なんて無意味だったんだろう。やっぱりバランスリストだな」となるんだ。きっと。知らんけど。

 

まあ、とりあえず1000ポイントするならテックマリーン1体とリデンプター2体がマックスじゃないかな。積めて。お友達との友情を生贄に捧げるなら、私は責任は持たぬが。

 

肝心のなんで強いのか。2+セーブ、耐10,12傷、ダメージ軽減1、200ポイント。武器も強い。テックマリーンで修理できるし、ヒットも上げれる。カバー入れて軽蔑の鎧を使えば実質0+セーブなのでラズキャノンを3+ではじけるという防御性能。火力に関してはインファントリー特攻のヘヴィオンスロートガドリングで弾数撃つのか、マクロプラズマインシネレーターで3ダメ固定を撃つのか。この辺は好みとダイスロールの運勢。副砲はガドリングをオススメするよ。イージービルドで安く、簡単に力を得てしまった私には無理だけど。割とマジでどこかからガドリングをでっち上げようと考えたことはある。

 

・リパルサー・エクセキューショナー

大型戦車がないスペースマリーンの期待の星。結構な火力が出るリパルサー・エクセキューショナー。ただしヘヴィ・レーザー・デストロイヤーは思うよりダイスが腐る事があるので注意。おそらく節目の誓いのターゲットを狙い撃ちしていたインデックス時代と比べて、ウーンズロールで1,2を振ると戦車が壊せない場合が出てくるので注意するべし。それ以外では思ったより固くないので、扱いには注意するべし。正直220ポイントとリデンプターと大したポイント差ではない割には火力が出るので2体使うのは全然あり。1000ポイントでやると友達が減るので注意。お友達がいないよっていう人は、まず強さではなく他のベクトルを鍛えよう。

 

・スカウトスカッド:

仕様が変わって嫌がってる人もいるし、なおか現段階では新モデルが出てもいないので、注意。(今後キルチームで出る予定)。基本的には最高のアクション要員や目標物奪取要員。スカーミッシャーという役をこの上なくこなせる。ゲリラ戦法はマジで使いかたを覚えると強い上、ヴァンガードデタッチメントと滅茶苦茶相性が良い。武器が弱い?違うんで、彼らは武器などいらないのだよ。アクションをしていなければ、お祈りミサイルランチャーと雑にスナイパーライフルを出来るユニット。今は55ポイントだが1月にポイントが上がるのが見えている様なユニットではある。

 

・ストームスピーダー系ユニット

全て強いが個人的にはサンダーストライクが割とおかしい性能していると思う。なんなの、当たったビークルかモンスターに対してウーンズロール+1って。どういう事?基本ビークルやモンスターが強いこのご時世に160ポイントで単体火力がだせて、このデバフをかけれるサンダーストライクは割と壊れ性能。ただ、耐9,3+セーブは油断するとサックリ落ちるので14”移動で頑張って逃げ切ろう。ちなみに雑に攻撃対象になったユニットに対する射撃の貫通を上げるヘイルストライクと単品で火力の高いハンマーストライクも普通に強いので、3つ使っても全然あり。

 

・テックマリーン

ビークルが強い世の中で3点回復とヒット+1を与える。アイアンストーム・スピアへどであれば絶対に1体は使うが2体推奨。

 

・ホワールウィンド

間接射撃は強い。10版の鉄則でもあるが、普通に強い。昔に比べて2ダメになったり、貫通が2付いたり、攻8だったりするので、割と使える。相手のお留守番ユニットは絶対出てくるので、仕留めると相手が追加リソースをコミットする必要がある分良きユニット。

 

 

ユニット総評:

スペースマリーンは普通に鉄板ユニットが多くある。基本的には底はそんなに深くないので、本当にごく一部のユニット(お前だよタクティカルマリーン)以外は割と使える。タクティカルは1万年のタイムトラベルをしていただいて、大逆時期に戻っていただくか、リアルで後数年眠っていただこう。

 

まあ、どちらにせよ、ビークル類やキャラクターと優秀なデータシートは多いので、本当に良きアーミーだと思う。

 

 

スペースマリーンの個人的所感:

あくまでもゲームをしていないので、ここまで話をしてよいかどうかは分からないが、あくまでも勝手な見解。強さはA-からB+ぐらいだと思う。今のトップメタに比べて、とびぬけて強いとは思わない。ただ、頑張れば戦えるというレベルの強さ。

 

スペースマリーンは特化させれば伸びるし、汎用性を伸ばそうと思えば、出来るアーミーだと思っている。プレイヤー数が多く、トーナメント結果などを見ていると下方向にバイアスが出がちなので、トーナメント結果だけで判断を下すのは危険。何度も言うがベテランの使うスペースマリーンは異次元の強さになる。

 

私はこういう風に「ビギナー向けアーミー」と呼ばれるアーミーでベテランが使ったらポテンシャルが発揮できる感じが凄く好きなので、個人的には今回のコデックスは良き出来だと思っている。ぶっ飛んで強いわけではないが、むしろベテランになるとぶっ飛んで強いアーミーは求めなくなる。

 

そういう意味では同じアーミーでも「個性」が出やすいアーミーではあると思う。同じスペマリでもAさんのスペマリとBさんのスペマリでは個性が出る。この辺は本当に良くできていると思う。

 

というわけで、私個人の評価としては強さに関してはA-からB+だけど、満足度はA+に近い出来。十分他の人にオススメできるアーミーになりました。