2019年8月9日金曜日

ジェネハン2019の感想やら色々

さて皆さま

お久しぶりです。
全然ブログの更新を行っておらず、ええかげん罪悪感に負けて更新させていただきます!
というか長い事ネタ切れだったので、ちょっとゲームとかペイントとかしてました。
仕事も忙しくなってしまい、怒涛の海外出張とかも入り、体調を崩して、そして今にいてります。


さてと。。。前の更新からは。。。
ジェネハン出ましたねー!そして何よりウォークライ!
ウォークライに関してはかなり私としては期待度の高いゲームですので、めっちゃ楽しみです。実はまだプレイできておりませんので、そのうちにレビューさせてもらおうかなと思っております。

さて、本日のメインの話はジェネハン2019にしようかなと思います。
遭遇戦も数戦やって、新しいアイアンジョウも遊んでみました!

結果。。。

俺はこのジェネハンに大満足です!
まず遭遇戦。

全体的によくできてる。一部アーミーは不遇と感じる場合もあるが、自分の思ってるAoSの尖ってるところが少し丸まった感じがします。

まずベヒモスがものすごく暴れないです。4ターンしかないのとメインの構成にしか入れれないので、400+ポイント級のバケモノが真価を発揮できないようにできてます。
もちろん運用次第ではかなり強いですし、この前ストアの店長とやった時には500ポイント以上のユニットを普通に持っていかれましたが、1500ポイントで対応策を持ち込んでないときの絶望感はないですねー。

そして数の暴力が割と少ない。まずユニットの最小構成人数×2のサイズしか組めないので、60体のギッツのユニットとかがいません。なので、数で押してくるアーミーに対して、少しは戦えるようになっています。

個人的に感じるのはヒーローを少なめで組んでくるので、指令アビリティの使いどころが難しいですね。やはり部分的に軍が出てくるので、一点集中をしにくく、アーミーによってはかなり運用に工夫が必要になってきます。でもそれも含めて遭遇戦はすごく良いバランスな気がします。そして慣れたらお手軽ですし、テレインの配置やら指定まで含めてやるとかなり良いバランスになると思います。

注意点として、細かい設定が普通のAoSと違う場合があり、そしてその設定がすごく大きな効果を及ぼす場合があるのでご注意を。特に出てくるターンや出てくる場所など、かなりミッションによって変わります。リストを組んでからミッションを決めるというのがかなり大事で、ミッションを決めてからリストを組み始めるとバランスが変わったりもします。

確かにトーネメント的によくできてると思いますねー。


次にアイアンジョウのアップデート。
大まかに言って、魔術が増えた、バトル特性が一部指揮アビリティになって変更がかかった、一部の神器や指揮特性に変更がかかったという変化があります。

まず魔術が増えた。。。これかなり大きいです。ディスペル要員でシャーマンをどうしてもいれなければいけない事もあるんですが、シャーマンの呪文が使えなさ過ぎてびっくりするんです。。。なので今回の呪文はかなり大きいですね。二つ私の注目している呪文があります。まず一つがテレポート。これはアイアンジョウの足の遅さとかを考えるとかなり重要な呪文になる可能性が高いです。戦術にかなりの幅がでます。
そしてもう一つが近接のダメージロール振り直し。これもおおきいですね。特にウォーチャンターのヒットロールに+1やブルートのヒットロール振り直しと組み合わせればかなりのダメージアップになります。

二つ目がバトル特性。
もともとアイアンジョウはターンの頭にヒーロー事にダイスを振って6が出たら移動やら突撃やらができてました。(メガボスでジェネラルなら4+とかですが)
今回はそれが指揮アビリティで使えるようになる上、すでに近接に入っているユニットは、近接攻撃を一度行うというルールが追加されました。これ。。。かなり大きいです。

さて。これがなぜ大きいか。。。まずもともとのアビリティはランダムだったので発動するかどうかもわからないという博打要素がありました。それがなくなり、指揮ポイントというリソースを使用するという事で発動という形にしたことによってリスクが減りました。

近接の攻撃はなぜ大きいかというと、このアビリティはヒーローフェイズならいつでもできるという事です。なのでウォーチャンターのバフとかシャーマンのダメージロール振り直しをかけた後に殴るとフルバフ状態でなぐれたりもします。
戦術的にヒーローフェイズで殴るという事が大きいのは色々メリットがあります。
まず相手のアビリティの発動が戦闘フェイズのみという縛りがある場合が多い。なので最初に殴るとか、連続で殴るとか、死んでから殴るとかのアビリティの発動がない場合があります。これはかなり大きいです。
そしてもう一つ大きいのは前のターン仕留め損ねたユニットをそこで仕留めれることです。

ゲームやっててどうしても殺さなければいけないユニットが残ったケースってありません?俺はよくあります。ネズミとかグールとかいつも1体とか2体残ります。それをサックリヒーローフェイズでぶっ殺せれば、実は移動フェイズで普通に移動できます。というかアイアンジョウならバタリオン効果で普通にD6の追加移動もできちゃいます。かなり大きいですねー。新しいジェネハン出てから4戦やりましたが、仕留め損ねの片づけは最低2回はやってます。


 最後の指揮特性と神器。。。
うーん。。。強いんだけどなぁ。。。自分のよく使ってたアビリティとかトーネメントとかでポピュラーだったアビリティとかが弱体されている。
まず自分がジェネラルが突撃したターンはヒットロール振り直しできるというアビリティがあったのですが、これがダメージロール振り直しになってました。「違う。。そのアビリティはシャーマンが付与できるから。。。」と思ってイライラしたのを覚えています。クソゥ。。。。夢のヒットロール、ダメージロール振り直しメガボスの夢が。。。

そして神器。貫通-3の武器を一つ作れるというのが増えてました。もともと貫通値を一つ増やすだったかな。。。実はコレ、すでに禍々しき魔術であるので、そっちの方を使ってたんですが、使わなくてよくなりました。。。もうどっちでも良いよ。。。
 昔っから人気のあったアイアンクラッドとかの防御系の指揮アビリティとか神器とかも弱体されてるみたいですね。俺はアイアンジョウで防御とかあんまり考えない人なので、イマイチわかんないですが、なんか変わってた気がします。

全体的にポイントもかなり下がってるんですが、中途半端に下がったから中途半端なポイントがすごくあまる。。。30ポイントとか余ってもどないせぇと。。と思いながら頭を抱えてます。


さてジェネハンですが。
誰でも使える指揮アビリティが3つ増えてるので皆様必ず目を通しておいてくださいねー。
なんと1つは指揮アビリティで真実の盾の効果を与えれますよー。かなり大きいと思います。特に指揮ポイント超絶余ってるなんて人もいると思うので、見ても良いかと。
確か一つが射撃のヒットロールの1振り直しともう一個がダメージロール1振り直しだったかな?あんまりそっちは覚えてないです。


まあ、なにはともあれ、私の個人的なジェネハンの感想でしたー。
明日は初ウォーロードを遊びにストアへ行ってきますー♪
楽しみー

0 件のコメント: