2024年1月15日月曜日

バッさんの雑記 ゲームのスピードアップについて2 情報編

 

皆様、あけましておめでとうございます。お会いした方も、お会いしなかった方も、一緒にゲームさせていただいた方も、ゲームしなかった方も、本年も何卒よろしくお願いいたします。今年も当ブログでは「完全不定期更新、画像無し、長文、誤字脱字多い記事」を書かせていただく予定です。(こう書くとサイテーだな。。。)皆様の何かの参考になれば良いかと思い書かせていただきますので、何卒よろしくお願いいたします。

 

さて、新年早々放置プレイをぶちかましていたブログですが、正直そろそろ書かないと色々言われそうだったので、今日はちょっと思いついた話題で書かせていただきたいと思います。基本的には前回書いてたゲームのスピードアップについての記事シリーズで第二記事である情報について書こうと思います。

 

ではいってみましょう「バッさんの雑記 ゲームのスピードアップについて2 情報編」

 

まず、前提として、こちらシリーズになりますので、前の記事を読んでください。

https://nyasui.blogspot.com/2023/07/blog-post.html

特に前提や基本的な考えや何故スピードアップするかなどは大変重要なので、そちらを前提としてお話しを進めさせていただきます。前置きは何時もと同じです。あくまでも一個人の私の意見なので、なんとなく「こんな考え方もあるんだな」と思っておいてもらえれば、それでよいです。特にゲームのスピードに関しては、色々センシティブな話題になる事もあり、かなりプレイヤーによっては視点や考え方が変わるので、それを理解した上で、本記事を読んでいただければと思います。

 

まあ、なにが言いたいかというと、スピードアップする事が正義という事ではないという事です。正直ゲームは「楽しく」する事が正義であって「早く」する事が正義ではないです。で、ぶっちゃけ言いますと「早い」が「楽しい」につながる部分はあるものの、必ずそうではないので、その辺はプレイヤースキル、プレイヤー同士の関係性、自分や相手の考え方など色々な要素があるので、それを尊重し合えるのが良いかなと思います。

 

相手を尊重。大事ですよ。なにせ、ウォーハンマーの一番難しいところは「オトモダチはついてこない」ゲームで「対戦相手」が必ず必要になるゲームです。そして、テレビゲームみたいにボタン一つでランダムマッチングとかは無いので、よほど環境に恵まれない限りはコミュニティが小さく、相手も限られてきます。その中で「仲間」の意見や考えを尊重するのは大事になるので、それを前提でこちらの話をさせてもらいます。

 

とは言いつつも、時間は有限であり、貴重な休日で一日使ってゲームが半分しかできなかったというのは嫌と言うのもわかります。

 

今回はプレイスピードを速くさせる一つの方法として「情報」とそれの私の考え方を説明したいと思っています。

 

初心者の時って、ゲームをする時に一番苦労するのって情報の多さだと思うのですよ。とりあえずウォーハンマーは情報が多い。なにせ、ルールブックだけではなく、コデックスやFAQなど色々な資料があり、アーミーも無数にあるゲームなので、情報量がとりあえず多い。それが、素晴らしく楽しいゲームを作りだしていることは確かなんだけど、情報量が多いとそれを処理するプレイヤーによっては大変な事が多い。というか、おそらく全員に当てはまる事だと思う。なので、最初にゲームをするとゲームをしているというより「情報を処理するゲーム」になってしまいがち。この辺はデモゲームをやっているプレイヤーにもよるけど、特に自分でゲームを覚えてる人とか初心者同士でゲームすると情報を読んでいる時間の方がゲームをしている時間より長い事が多い。

 

ウォーハンマーのゲームは個人的に以下の事に分かれると思う。

・情報を調べる、処理する、資料を読むなどの時間

・ユニットを動かしたり、距離を測ったりする時間

・様々な判断をする時間

・ダイスを振ったり、能力の実際の処理を行う時間

・対戦相手とのコミュニケーション

 

 

で、初心者の人って大体時間を割っていくとこんな感じだと思う。

・情報を調べる、処理する、資料を読むなどの時間 60%

・ユニットを動かしたり、距離を測ったりする時間 10%

・様々な判断をする時間 10%

・ダイスを振ったり、能力の実際の処理を行う時間 10%

・対戦相手とのコミュニケーション 10%

 

で、これが上級者になってくるとこうなる。

・情報を調べる、処理する、資料を読むなどの時間 15%

・ユニットを動かしたり、距離を測ったりする時間 20%

・様々な判断をする時間 15%

・ダイスを振ったり、能力の実際の処理を行う時間 20%

・対戦相手とのコミュニケーション 30%

 

で、自然とゲームスピードも上がってきます。

 

で、なんでゲームスピードが上がるかというと、情報を調べる必要が少なくなるとまず判断がしやすい。(集中しているから)、ダイスを振ったり能力の処理速度は基本的に情報さえそろっていれば、誰がやっても大体同じスピード。ユニットを動かしたり、距離を測ったりする時間も情報さえそろっていれば、大体同じ時間。判断をする時間に関しては慣れてくると自然に減る。コミュニケーションに関してはプレイヤー次第だが、私の様な人間は相手とお話しする為にゲームしてる様なものなので、自然と多くなる。

 

で、なにが言いたいかというと、パーセンテージは違っても、ユニット動かしたり、距離を測ったりする時間は同じ。なんで、単純に調べる時間がそのままストレートにゲームスピードの速さに直結する。で、調べていないという事は目線と意識はテーブルの上に残ったままだから、他の動作の邪魔をしないので、他の事に「意識を集中」出来る分、スピードアップにつながる。結局意識が分散しないという事です。人間誰だって、ゲームやりながら、データシートを見て、策略を見て、デタッチメントルールを調べてと3つの資料を読んでると、ゲームに集中できません。これは上級者でも一緒です。単純に調べてないだけです。覚えてるから。それだけで、目線や意識を割り振る資料が一つ減って、その分「盤上」に意識が残るんです。究極的に言うと、ゲームって「遊んでる」時間と「調べている」時間に分かれて、それと同時進行で「相手とお話ししている」時間があります。で、結局のところスムーズで素早く「心地の良いゲームプレイ」をするのは調べている時間を減らす事かと思います。だって、相手が調べている時って自分は何もできなく、相手は調べるのに忙しく、ボーっとしてるだけだから。それを減らすとゲームプレイの速さだけでなく双方の「快適さ」につながらぬのではないかなと思います。

 

 

とは言いつつも「そろそろ歳で物覚えが悪くなって」という方が多いです。何を隠そう私もそうです!(冗談だと思われがちですが、割とリアルな話、最近真剣に記憶力が落ちている自信がある。)

 

なんで、本日のお話しのキモである私なりの情報についての考え方を説明します。

簡単にまとめると以下

・絶対に必要な情報、必要な情報と必要になるかもしれない情報を分ける。

・絶対に必要な情報を覚える

・知らない情報を知っておく

・アーミーを組む際にコンボを複雑にしすぎない

・忘れていることは忘れている。テイクバックには気を付ける。

 

以上です。

 

では一つづつ行きましょう。

・絶対に必要な情報、必要な情報、必要になるかもしれない情報を仕分けしましょう。

 

まず絶対に必要になる情報の説明から。ゲームをやっていて、絶対に必要になる情報は一定数あります。

具体例を挙げます。

・アーミールール

・デタッチメントルール

・キモとなるユニットのデータシートの必要な所

等があげられます。

 

アーミールールとデタッチメントルールは多分理解していただけるかと思います。ゲームする時ほぼ絶対使うよね?

 

で、わかりにくいところのデータシートの必要な所。

データシート全部を覚えるのは無理です。というか覚えても「アレ?どうだったっけ?」ってなって結局調べます。で、インデックスカードの束で迷子になったり、アプリで英語が分からなくなったり、色々します。なので、大体情報の重要度的には以下かなと思います。

 

・主要武器の攻撃回数ヒット、攻、貫通、ダメージ

・ユニットの重要なアビリティ(攻撃に関連するもの)

・ユニットの耐、セーブ、スペセ

・ユニットの重要なアビリティ(防御に関連するもの)

 

この4つ。そしてこの順番です。

何故この順番かというとダイスロールの邪魔をしないから。射撃武器などを撃つ場合、毎回データシートを引っ張って調べると時間がかかります。なので、さっさと射撃してしまいたい場合、かならずステータスが重要になります。防御ステータスは最悪相手がヒットロールをやっている時にデータシートを調べれば良いので、攻撃の方が大事。特に防御の場合は最悪、耐の値だけ知っていれば相手の処理はほぼ完結できるので、防御ステータスで何かを覚えるのであれば、耐を覚えましょう。

 

全てのデータシートは覚えるのが無理なので、情報を絞ったらいいかなと思っています。なので上のデータシートの必要な部分を「自分のアーミーの中核になるユニット分」覚えましょう。絶対あると思います。それをシッカリと覚えて、調べなくて良い様にすると調べるスピードが上がります。

 

 

覚え方:

データシートを覚えると言っても「お勉強」ではないので、ずっとデータシートを見て覚えるのでは無理があります。人間楽しくない事をしても覚えないので。なので、基本的にはゲームしか無いのですが、究極的には「良く使うユニットを使う」という事に尽きるかと思います。何が言いたいかというと、大事なユニットでも後ろにいて「いるだけ」ではデータシートを使わないので覚えない。なので、小さなゲームでもいいので「活躍させて」覚えていけば良いかと思います。無茶させずに「無難に使う」というイメージですかねぇ。説明が難しいですが。

 

絶対に必要な情報、必要な情報、必要になるかもしれない情報の違い:

絶対に必要な情報は1ゲームするときに「絶対に使う」情報の事を言います。さっき書いた例ですね。なので1ゲームやる時に割避けては通れない(遊べない)情報です。

 

必要な情報とは「高確率で使う」そして「何か特別に変な事が起こらなければ、最低でも複数回は使う情報」です。イメージとしては雑魚インファントリーの射撃とか白兵能力などがこれになるかな。使うし、使う機会は多いけど、ワンチャン使わない可能性があるかもしれないというレベルの情報。

 

最後に必要になるかもしれない情報は「ゲームで参照する可能性があるが、毎回使うわけで

はない情報」です。具体例で言うと各ユニットの統の値とか射撃メインの戦車の白兵武器と

かですかねぇ。ウォーハンマーで使わない情報は少ないのでしょうが、「普通にゲームやっ

ていると多分使わない」程度な感じの情報です。

 

この上の情報の種類を理解した上で、何回もゲームをして、覚えていくのが良いと思います。

というのも、データシートとにらめっこしても絶対覚えれないので。大変です。ある意味、

ユニットのデータを分類化するのも良いかもしれません。例えば、マリーンだったら「パワーアーマー系は耐4,3+セーブ」、「ターミネーター系は耐5,2+セーブ、4+スペセ」「グラヴィス系は耐6,3+セーブ」等、カテゴリ化すれば覚えやすいかと思います。結構「バリエーション系」のユニットは多かったりするので、基礎となるユニットのステータスを覚えてから、それと比べる感じで覚えても問題ないかと思います。

 

 

知らない情報を知っておく:

 

ぶっちゃけ、上級者でも全てのデータシートは覚えきれないですし、結局どこかで、アーミーのユニットの能力を調べます。ですが違いは自分で大体「何を知っていて」、「何を知らない」=調べる必要があるか、を覚えます。なぜこれが大事になるか。

 

知らない情報は調べる必要があります。で、基本的に上級者の知らない情報はあまり使わない情報です。例えば、あまり使わないユニットの統の値だったりとか、ビークルの確だったりとか。で、大体そういう数値は前のターンに分かるので、調べやすい。

 

例えばの例を言いましょう。私はマリーンプレイヤーでインターセッサーが撃たれました。元々10体いたインターセッサーが相手の射撃フェイズで4体になってしまいました。このタイミングで、相手の射撃フェイズが終了します。そのインターセッサーユニットの12”以内に敵はおらず、突撃も無いため、このタイミングで次の私の指揮フェイズでバトルショックテストが入るのは分かっています。なので、相手の白兵の処理や突撃の処理などをやっている最中に私はインターセッサーの統の値を調べておくと、自分のバトルショックフェイズになってから本を開けて、ステータスを調べる事にならないという事です。

 

ウォーハンマーは基本的に「手番プレイヤー」があるので、その手番プレイヤーが動いていた李、処理をしている時は基本的に見ていることが多いので、その時間を使って調べものをしておくとスムーズにゲームができます。

 

何度も言いますが、こういうのは「肌に合っているプレイヤー」と合わないプレイヤーがいます。なので、相手ターンで相手のプレイを見ずに調べものをしているのが合わないのであれば、それでもいいと思います。あくまでも一つの手法と思っていただければと思います。

 

 

調べたい必要な情報の場所を知っておく。

以外に大事な事。例えば、本のどの辺に必要なデータシートが乗っているのか等。で、初心者の陥りやすい、個人的にいつも見るパターンを紹介します。

 

情報を綺麗にまとめたノートを持っているが、情報の意味が分からず、書き方もわかっていないため、自分しか分からないノートで必要な情報を読み解く必要があり、場所も分からなくなる。

 

 

なんというのか。情報を綺麗にノートにまとめてくれてるんですよ。でも、そのノートを見せられても、「そのプレイヤーに分かる」方法でノートが書かれているから、正直よくわからない。そして、書いている本人も良く分かってないので、結局質問をする際に、原文に戻って確認しなければいけない二度手間パターン。

 

ちなみに綺麗に自分で理解するのにノートを作るのは間違っていない。ただ、ゲーム中必要な情報が簡単に引き出せるようにノートを作るとより良いという事です。結局情報は調べる手間と時間を短縮できれば良いので、本末転倒にならない事を祈ります。英語が分かる人はアプリを使うと良い。意外に早かったりするんですよね、アプリで調べるの。まあ、どちらにせよ言いたいのは、自分の必要な情報を知って、簡単に調べれる場所に置いておく。これ大事です。慣れてくると「相手に聞かれる質問」とかもわかってくるので、事前に準備しておくと良いですよ。

 

 

コンボについて:

ウォーハンマーはとりあえずコンボが多いゲームです。ABを組み合わせれば強い!っていうのが良くありますよね?アーミールールとデタッチメントルールと策略とユニットの能力と武器を組み合わせて「僕の最強コンボ」っていうのを叩き込むのが、ウォーハンマーの醍醐味だと思います。

 

ですが、初心者の人には言いたい「シンプルにしておきなよ」と。

 

まず、ウォーハンマーでコンボを叩き出すのは当たり前です。でも、複雑な難しいコンボは少なくとも多数存在するし、組み合わせる要素が多ければ多い程、情報量が増えます。で、何が起こるかというと「忘れる」んですよ。マジで。

 

で、よくあるパターン。

 

A,B,Cを組み合わせれば超強いぜ!でもAで撃つ時BCを忘れてた!」

 

で、BCにつぎ込んだリソースが無駄になる。

 

とか

 

ABCの能力を調べて、実は距離が足りなかって使えなかった!」

 

とか

 

あります。というか、マジであります。よく見ます。

なので、なにが言いたいかというと、複数の要素が組み合わせるコンボを使う場合で、あなたが初心者の場合はまず2,3通りでとどめておきなさい。

 

マリーンでいう「節目の誓い」と射撃武器のアビリティぐらいまではOK。もしかしたらそれにユニットのアビリティを足すぐらいはまだOKです。これに策略とか乗せ始めると。「ちょっと待った、一度策略抜きでやって、慣れよう」と思う。これが「覚える」に直結します。

 

というのもABCDコンボを決めると、どれがどのアビリティを付与してるかを分からず、後でABDをプレイしている時に「あれ?Cの能力乗ってない?なぜ」ってなります。そして調べ始めるんですよ。ゲーム中に。そして調べて「Cは別ユニットの能力だった!」ってなります。なので、少しずつコンボは慣れていきましょう。4つの能力を全部バラバラで覚えれる人はいるし、そういうプレイヤーなら別ですが、大半の人はそういう器用な事は出来ないと思いますので、少しずつ慣れていく必要があるかと思います。

 

 

初心者のうちにゲームの勝敗にこだわりすぎない事。

日本人って凄く真面目なんですよねぇ。イキナリなんなん?とか思われるかもしれないのですが、なんというのか、初心者の人でも「トーナメントの最終戦か!?」ぐらいの気迫でやってる人とかいるのですよ。全力投球とでもいいましょうかね?

 

それを見てて思うのは。「真面目だなぁ」と思うわけですよ。なので、各移動で迷うし、射撃で迷うし、突撃しようかどうかで迷うし、どのユニットで殴ろうかで迷うし、色々迷うんですよねぇ。で、まあ、そこそこ自他認める老害の私から見て、良く思うのが「そこ迷う事に意味はあるのかなぁ?」と思う事があります。

 

説明は難しいのですが、プレイヤーが迷う理由って二つだと思うのですよ。

1.            リスクとリターンの計算でリスクを取らずにゲームを停滞させるか、リターンを得るためにリスクを取るか

2.            良く分からないから何が起こるかが怖い。

 

で、前者は中級者からの迷いで、後者は初心者の悩みです。前者の場合は理解した上での悩みなので、最低でも数分で決着がつきます。後者に関しては、すでに遅いんですよねぇ。そして、その悩みから抜ける方法は「知る事」なんですよ。

 

これも例で説明します。

 

よく見るのが

 

「突撃フェイズで突撃するか迷っているプレイヤー」

 

上級者は全員口をそろえて言える事は以下。

「突撃フェイズで突撃するかを迷うかはナンセンス。突撃するかどうか迷うのは移動フェイズで迷え」

 

で、これ具体的に何が起こっているかというと、以下。

 

移動フェイズではアーミー全体を見ているので。「Aユニットは突撃が強いから、近いユニットに突撃するのだ!」ととりあえず移動させる。射撃フェイズは適当に撃つ。そして突撃フェイズになって、「目の前にいるユニットの強さが分からない。突撃して大丈夫?これって届く?」という迷いが生じるパターン。要するに「分かってないのに、リスクだけ取って、その後怖気ついた」というパターン。

 

やったことある!って思った人。大丈夫です。ほとんどのプレイヤーが経験します。私もしました。だってわかんないもん。最初は。

 

なので、結論移動フェイズで突撃距離に移動しちゃったら、突撃するしかないのですよ。そこには迷いも何もない。だって、突撃しなければ、棒立ちで相手の近距離で仁王立ちしているだけのユニットですよ?行くじゃん、いくでしょ。というか行け!さもなければ、ハチの巣だ。覚えておきましょう。テストに出ます。

 

で、結局最終的にその「迷い」とか「怖気ついた」を直すのは実戦経験と知識なのですよ。知識があれば初見殺しは食らいにくいし、色々と対策も覚える。経験があれば、すでに受けたパターンのモノに関しては、慣れがある、等。

 

で、あくまでも個人的な意見なんですが。「初心者のうちは一つ一つのゲームを大事にしすぎない」ことも大事だと思います。これから初心者の人は何十、何百のゲームをします。というかしましょう。で、そのうちの一つなので、「得る物」を見つけて、それを自分のモノにした方が、長期的に考えて、良い結果になるのではないかなと思います。とりあえず「快適に」ゲームを出来るようになりましょう。自分のアーミーを遊んでいる時に「あまり調べなくて良い」という所まで持っていってから「射撃するべきか?突撃するべきか?順番はどうする?」などを迷えば良いと思いますよ。そのころまでには戦う相手の主要なアーミーの能力も分かるので、それから色々迷い始めても問題ないかと思います。まずは場数を踏んでから色々考えた方が建設的かと思います。

 

もちろんプレイヤーによっては時間が無くて一つ一つのゲームを大事にしたいという気持ちもわかりはするのですが、数か月に一回やるだけではどうしても調べる時間は多くなってしまうのは致し方無いかと思いますので、そういうプレイヤーさんに関してはゆっくり調べて、マッタリゲームしてもらっても問題ないかなぁと思っております。

 

 

とまあ、色々お話ししましたが、小難しい話も多かったと思います。莫大な情報があるゲームですので、色々な情報整理の方法があるかと思います。それをいかにやるかによってゲームスピードだけでなく快適にゲームが出来るようになるかと思いますので、やってみてはいかがでしょうか?何度も言いますが、あくまでも個人的な意見です。なので、人それぞれ、やりやすい方法があるかと思いますので、皆様のやりたいように、やりやすい様にゲームはやりましょう。

 

今日はこれぐらいにしておきましょうかねー。

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!

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