2025年6月11日水曜日

バッさんの戦術考慮 インデックス・ヴォータンレビュー 今更と言ってくれるな

 

皆様こんにちは!

 

梅雨に入ってサフが吹けなくて、ビルドしてるとどんどんミニチュアを置く場所が無くて困ってるバステトです。

 

さて、先日ですが、魔王様から連絡があり。「バッさん、Youtubeにでてバランスデータスレートの話せんか?」と言われて、かの有名なミニチュアTVさんに行かせていただき、お話をさせていただきました。久しぶりの顔出し。

 

とある日カフェで、少しレクチャー的なナニカをした時に言われたこと。

「バッさんってもっと。細くて、神経質そうな見た目の人だと思ってました。」

 

。。。

。。

 

「小太りメガネ中年ですがナニカ?」

 

 

まあ、私の見た目はいいのですよ。見た目はいいが、Youtubeは見てくれ下さい。

現在私が数日間心を折りながら、書いているコデックスレビューなどを動画で魔王様とお話ししながら出来る可能性があります!皆様コメントで「コデックスレビューをお願いします!」と書いてくれて、いいねを押して、チャンネル登録をしていただけるだけで、夢がかなうかもしれない!たぶん、知らんけど。

 

リンクは以下!暇な人はGo!というか魔王様と今回のバランスデータスレートの話をしてます。魔王様はトーナメントプレイヤーとしてのコンペティティブな視点から、私は平場で遊ぶベテランからの視点という感じでお話しさせてもらっています。

https://www.youtube.com/live/kHvWuh33_fg?si=24wUYH_AqfmTYhtA

 

 

少しだけ真面目な話をすると、文字では説明しきれない話とかが結構あります。配置のアドバイスだったり、リストビルドの考え方だったり、テレインを使った小技だったり、日本語でのTeirリストだったり。

 

で、今のところ大半のYoutubeの視聴者の皆様は「初心者」とか「ウォーハンマーに興味のある人」たちです。でもそれだけでなく「ゲームを上手になりたい人」とか「何かしらアドバイスをもらいたい人」なども多くいると思います。貴方が、その人なら是非コメントをください!現在Youtubeではウォーハンマーの技術的な所を話してくれる「少し競技的な」話をしてくれるところが無いと思っています。需要があると、私は思っております。(というのもウチのブログが皆様に読んでいただいているという事からも)なので「そういう人も多いんだ!」と思っていただけるように、コメントとか良いねとかをいただけると実際にオーナー様に届くと思います。是非お願いいたします!

 

 

真面目な話終わり。疲れたー!

 

で、今日はヴォータンのインデックスレビューですよ。で何故に唐突にヴォータンのインデックスレビューをやることになったkと言うと。。。

 

 

 

いうと。。。

 

 

なんでだろう?やりたかったから?多分?

 

いや、楽だったからだ。だって、ユニット少ないから楽そうだし。

 

後、最近少しヴォータンを真剣にやってたのもあります。

まあ、トーナメントに出ない私が一度トーナメントをプロキシの代理とは言え、出場したトーナメントでしたし。(補欠で出た割には2位を取らせていただきました。一応主催に「やっちゃっていいんですか?」と聞いたところ「やっちゃっていいです」と言われたので、2位を取らせていただきました。1位?ある種のゲームバグの魔王様に決まってますが、何か?私のトーナメントの戦術は「魔王様を回避」に絞りましたが。)

 

なので、今回はトナメでプレイした実績のある私(何の役にも立たん実績)がお話しさせていただきます。(行ってみたかっただけ)

 

それでは行ってみましょう「バッさんの戦術考慮 インデックス・ヴォータンレビュー 今更と言ってくれるな」!

 

 

とまあ、リーグ・オヴ・ヴォータンのインデックスレビューですよ。

 

とりあえず概要から

 

 

リーグ・オブ・ヴォータンってなに?

宇宙ドワーフ。以上。では短いので細かいお話を。

まずリーグ・オヴ・ヴォータンのドワーフみたいな生き物はヴォータンではない。キンと呼ばれる種族である。で、このキンは何なのか?これを知らない人が多い。

キンはクローン種族で、ヴォータンと呼ばれる超AI的なナニカによって生成される。様々な遺伝子情報があるので、一つの遺伝子を元に生成されるわけではなく、バリエーションは豊富。

 

まずこのヴォータンを説明すると、さっきもいったが超AI的な何か。機械のAIで新しいヴォータンを作る事は不可能。なので、古いヴォータンがひたすら稼働し続ける。そして保管情報量も多く、定年劣化も激しいため、どんどん壊れていく状態が続いている。要するに壊れかけのChatGPTみたいなものとどっかで聞いた。(知らんけど)

 

で、その壊れかけのChatGPTに絶対服従になってるのがこのキンという種族。その昔、Dark Age of Technology (技術の暗黒時代?)にテラ(地球)からはてなき宇宙に旅立った種族と言う所までは分かっている。なので、実は地球人。あまりにも古いので、人類帝国はおろかほとんどの種族がその事実を忘れているらしい。

 

どちらにせよ、宇宙からギャラクティック・コアという宇宙空間に行って採掘しながら生活している。で、あまりにも宇宙空間の生活が長いので、性格や規律などが物凄く厳しい。一つのミスで船員全員の命がかかっている状態と言うのを如実に理解するので、鬼の様に細かく、規律に厳しい種族。

 

武器などのテクノロジーに関してはベースがテラと言うこともあり、名前やシステムが帝国と似ている物が多い。ボルト武器、ラス武器なども普通に使っているが、帝国のモノとは全く性能が違う。キンの装備の方が数段上の性能をしている。イオン武器も使い、元々タウにイオン(たしかプラズマ)武器を教えたのはヴォータン。

 

キンは機械生命体のアイアンキンと生活を共にする。アイアンキンは帝国のAIとは違い、完全にキンと同等とみなされ、差別もない。ある意味機械生命体やAIに大変寛容。帝国とは違い、新技術を恐れず、機械知識にも寛容。

 

ただ、基本的に生存の為に戦う種族の為、頭が固い。商売もするが、それも生存に直結するのでかなりの銭ゲバ。家族及び祖先を物凄く大事にする。なので、父祖という言葉はかなり大きな意味を持つ言葉になる。

 

こういう所も物凄く「宇宙ドワーフ」感が凄い。とりあえず、クローンSF宇宙ドワーフと覚えて置けば間違いはない。

 

 

リーグ・オヴ・ヴォータンってゲームではどんなアーミー?

割とオールラウンダーのアーミー。ぶっ飛んで強い武器も装備も何もないが、とりあえず地味なアーミー。対戦車砲などの大きな武器はランダム要素が強いので強い時は強く、弱い時は弱いという二面性を持つ。輸送機が多く、輸送機の火力が高い。代わりに砲撃専用の戦車は無く、ビークルは全て輸送車。

 

白兵はできなくはない。強いというのは語弊があるが、弱くもない。白兵専用ユニットのベセルクは割と強い。射撃に関しては上記のランダムロマン砲と共にバラ弾の数が半端ない。ターミネーターもどきの射撃はプラズマとかが一人1発なのだが、肩のグレネードランチャーが一人頭D6のブラスト付き。で、最初「3+ヒット、攻4,貫通なし、1ダメでしょ?大した事ない」とか思ってると、大変な目にあう。10体いて、敵が10人ユニットだと10D620発になる。で、これに審判トークンが2個乗ってると2+ヒットにウーンズ+1になる。55発も撃って2+ヒットのウーンズ+1である。ぶっちゃけ結構な弾数になるのだが、実は続きがある。策略1CPで射撃フェイズに審判トークンの乗っている敵に対して連続命中2になる。で、そうなるとヒットだけでも60ヒットを超える。で、ウーンズ+1なのでビークルに撃っても20発入る。3+セーブだとバラ弾だけで6から7点ぐらい入るので、バラ弾だけでも結構な火力になってくるというアーミー。

 

説明がある意味しにくいのだが、俗にいう「火力があんまりないはずのユニット」からアホほど弾が飛んでくるので、結構ダメージを入れられるイメージ。例えばホバーバイクなんかは一人頭2ダメ武器が3発、1ダメ武器が2発で3体に一人が6発撃つので、最低編成の90ポイントユニットから2ダメが9発、1ダメが12発飛ぶ感じになる。なので、まあまあな火力になってくる。

 

正直優秀なデータシートが多いが、データシート自体が少ない。確か13データシート。ちなみにデータシートが少ないとされるインペリアルナイトで12データシート、ケイオスナイトで10データシートなので少なさが分かっていただけると思う。ちなみにヴォータンのデータシートの半分近くはキャラクターなので、そういう意味でも少なく感じる。この辺は後で説明します。

 

 

初心者にリーグ・オヴ・ヴォータンを進めれるか?

ギミックの話としては全然進めれる。と言うか扱いやすいという部類のアーミーだと思う。だが、初心者が使って勝てるかどうかと言われると、かなり難しいという扱いになると思う。どういう言い方をすれば伝わるかが分からないのだが、ある意味ジーンスティーラーカルトと対極にあるアーミーだと思っている。GSCはアーミー的に特殊なギミックも多く、移動とかアーミールールをきっちり把握して、ピーキーな動きを強制されるので扱いが難しいアーミーなのだが、リーグ・オヴ・ヴォータンは逆に持っている、ほとんどのルールはコアブックに書いてある基礎系のルールが多い。

 

「じゃあ扱い楽じゃん」と言われるかもしれないが、40kは相手の知らない殺傷力の高いギミックがあるので初心者はそれを使って勝つことが多い。ある意味40kの初心者の一番最初の難関は「自分の必殺コンボを確実に叩き込む」と言う事を覚えるところから始める。デスガードでいう所のデスシュラウド6体+ロードオブコンタギオンを6“縦深で相手の主力を討ち取る、とかダブルクタンで相手の中心をブチ抜くとか、リパルサーエクセキューショナーで節目の誓いとかのギミックを使って相手に叩きこむ、等。そういう必勝コンボが少ないと感じる。と言うか無いと言っても良いのではないかと思っている。

 

なので、シンプルに初心者が一番ヴォータンをやってて思うことは、「このアーミーの必勝コンボってなに?」ってなって、答えとして10体のハースガードにカールを組み込んだ縦深を出来る、そこそこ固いユニットになる。で、そのブロックはコストが400pt近いため、対策されると普通にゲームが終わってしまう可能性がある。この辺が初心者では難しい所だと思う。

 

で、これだけを書くと「じゃあヴォータンって弱いアーミーなんだね」とか言われそうだが、個人的には全くそうは思わない。必要なツールはそろっていて、出来る事は多いと思う。だが、何よりも「40kの地力を試されるアーミー」だと思っている。私は色々なアーミーを使っているし、ブログを書く手前結構なリサーチをしている自信もあるのだが、ヴォータンはマジでプレイヤースキルが如実に出るアーミーだと思っている。なので、苦しみの先に光は間違いなくあると思う。ある意味「強い」プレイヤーはヴォータンを使っても強くないと思う。「上手い」プレイヤーはヴォータンを使うと強いと思う。この辺が大変面白い所だと思っている。

 

で、何より言いたいのが、40kの地力が出るアーミーなので、どのアーミーより「ウォーハンマー40kというゲーム」が上手になるアーミーになると思う。なので、このゲームを「強く」ではなく「上手く」なりたい人は使ってみると良いかと思っている。9版の時とは大きな違いだ。。。

 

 

アーミールール:父祖の眼

シンプルトークンという物があります。敵ユニットに1つついてると、そのユニットに対してヒット+1,2つついてるとウーンズも+1。バトル開始のタイミングで審判トークンを2個づつ、敵ユニット2つに付ける事が出来る。この最後の2つのユニットに付与に関してはエラッタで修正が入りました。敵が自軍ユニットを撃破する度に審判トークンを得る。(2個まで)

 

アーミールール解説:

普通に強い能力。と言うか、ヴォータンのデータシートはこのルールがある事が前提で作られている。なので、審判トークンの数などは、かなりアーミーの火力に影響するので大事。ちなみに「恨み」トークンと呼ばれることもある。宇宙ではないドワーフがその昔恨みの書とか本を持っていたり、Grudgeという言葉を使っていたので恨みとか言われるが、正しくはJudgementトークンらしい。なんにせよ、バトル開始時に敵のアーミーから2つユニットを選んでつけるらしい。

 

ここでややこしい話になるのだが、このユニットを選ぶときには敵のユニットを好きに選んでよいはず。なので予備戦力、縦深戦術などのユニットも選べる。戦場にいると書かれておらず「敵のアーミーのユニットを選ぶ」としか書いていないので、指定がややこしいんですよねぇ。だが、輸送機に乗っているユニットに関しては指定することができない。輸送機の乗車しているユニットにいかなるルールの影響も受けないと書かれているがゆえに。

 

で、審判トークンが合流ユニットに乗っていて、例えばキャラクターが2体合流していてボディガードが撃破された場合、その二人のキャラクターに2個ずつ審判トークンが乗る。(ハズ)

面倒くさいルールではあることに間違いはない。

 

 

誓約団デタッチメントルール:無慈悲なる効率性

ストライクフォース(2000pt)では追加で2個のユニットで2個ずつの審判トークンを付与します。そして、1、2ターン目の指揮フェイズまでに審判トークンを持っている、敵を撃破していると3CP、34ターン目の指揮フェイズまでに審判トークンを持っている敵を撃破していると2CP,そして第5ターンの指揮フェイズまでに審判トークンを持っている敵を撃破すると1CP。

 

デタッチルール考慮:まあ、CPを回収できるので全部で4つのユニットについているユニットの1つは必ず、さっさと撃破してしまえるユニットに付ける事をお勧めする。ヴォータンは割とCP増加手段が少ないので、この辺のルールは大変重要になる。

 

 

グロットマスデタッチメントは?

このレビューではやりません。というか、グロットマスデタッチメントって特殊だからレビューするの面倒なんですよねぇ。やりたい人はどうぞ。アーミールールが更新されて、ちょっとはやりやすくなってますが、強さで言ったら正直制約団でよいかと思います。

 

強化:

値踏みし眼差し:

指揮フェイズで敵が確保している目標物を選んで、次の指揮フェイズまで敵がその目標物の確保範囲にいると審判トークンが1つ多く(2個まで)ついているように扱う

 

普通に強い強化。ポイントあったら問答無用で入れとけレベルの強化。

 

終わりなき目録:敵ユニットを装備者のユニットが撃破した時、一つでも審判トークンを持っていれば、そのタイミングで視認可能な敵ユニットに1つの審判トークンを付与する。

 

審判トークンはヴォータンの火力の大幅アップにつながる。そして、意外に少ないので、正直それを増やすという方法は本当に大事になる。主力ユニットで絶対に敵の審判トークンを持っている敵主力ユニットにぶつける必要はあるので、そのユニットに付けておけばよい。

 

頑強な物腰:バトルショックの振り直し。そして、装備者のユニットの能力値及び任意のロールの修正を無視(セービング以外)

 

場合によってはぶっ飛んで強い強化。要するにヒットロール、ウーンズロール、ダメージ減少を所持者のユニットが全無視する。ヴォータンは2ダメや3ダメでデスウィングナイトなどに殴りかかる必要はあるので、持っていると便利。後、普通に隠密を無視するのは大きい。

 

旅人へのはからい:

最初にキャラクターが死んだときに2+で復活。白兵距離では復帰できないので、一番近い所で。

 

ヴォータンになれると、他のプレイヤーがしない事でヴォータンでやりがちな事は単独のエインヘイル・チャンピオンやグリムニールを使い始める事。アクション要員とかとしても優秀で一部は雑にダメージに入るので、優秀なのだが、2+で帰ってくるとかなり色々変わってくるので、便利。

 

 

強化総評:

ぶっちゃけ強い強化が多い。個人的には値踏みし眼差しが一番強く、次に頑強な物腰が次、その次に終わりなき目録で最後に旅人へのはからいかと思う。全て優秀。

 

 

策略:

戦士の誇り:白兵戦フェイズで自軍1ユニット及び審判トークンが一つでも乗っている敵ユニットを一つ指定。そのユニットが敵ユニットを攻撃する場合、審判トークン分だけ貫通が上がる。

 

白兵フェイズ限定でなければ、策略としてトップクラスにぶっ壊れていると言っても過言ではないと思っている策略。残念ながら白兵のみだが、これでベセルクの白兵戦闘能力がかなり上がるので、全然強い策略。

 

退却命令:移動フェイズ、撤退を行った味方ユニットを選ぶ。ターン終わりまで撤退しても射撃、突撃が可能。

 

 

シンプルに強い策略。と言うか、これがあると無いとでアーミーの使いやすさが変わると言っても良いぐらい強力な策略。

 

父祖の審判:

さっきも少し触れたが、射撃フェイズで自軍ユニットを一つ選ぶ。連続命中1を付与する。ターゲットとなった敵ユニットが一つでも審判トークンを持っていたら連続命中2。

 

弾数の出るユニットが多いので、連続命中は普通にありがたい。慣れていない人には説明して奥が、連続命中1は数学上はヒット+1とほぼ同じ効果、そして連続命中2は+2ヒットの様な物。弾数の多い銃弾が飛ぶユニットで審判トークン1でも入っていれば、実質+3ヒットの様な物。1CPにしては割とぶっ壊れている射撃性能。

 

反動的な報復:2CP

敵射撃フェイズで審判トークンを持っているユニットが射撃を行った直後。その攻撃の対象とされた味方ユニットを一つ選択。射撃フェイズかのように撃ち返せる。

 

場合によってはかなり強い策略。2CPなので簡単には使えないが、相手が雑に射撃してきたときにグレネードとかでゴリゴリ撃ち返したりできるのはかなり大きい。警戒射撃と違ってヒットも普通にヒットするので強い。

 

新たなる宿敵:

敵射撃もしくは白兵フェイズ敵の攻撃で自軍インファントリーもしくは騎乗ユニットが半数以下になった場合発動可能。攻撃を行った敵ユニットは1審判トークンを得る。攻撃されたユニットにウォーロードが含まれるなら2審判トークンを得る。

 

面白い策略がだが使うのを忘れるという致命的な欠陥を持った策略。使うのを覚えていると普通に強い。撃ってきたユニットにゲーム中+1ヒットもしくは+1ウーンズなので、シンプルに効果を考えると強い。

 

滞宙装甲服:

軽蔑の鎧と同じ。以上。で言うとスペマリプレイヤー以外は分からないので説明する。敵射撃か白兵フェイズに発動。その攻撃に対して貫通-1。前まではフェイズ中効果があったのだが、今はもうない。

 

使いどころによっては、かなり強い策略。だが、かなり弱体化したので、昔ほどは強くない。

 

 

策略総評:

現実的に言って策略のセットとして考えるのであればゲームトップクラスだと思う。火力系策略が複数あり、防御系策略もあるので、優秀。

 

 

データシート

お待ちかねのデータシートです。

 

・“定められし者”ユザール:

10版はスぺキャラがやたらと強いと感じているが、残念ながらヴォータンの唯一のスぺキャラは割と使えない。というか、ヴォータンのデータシート全て見てみると、一番使えないデータシートではないのだろうか?

移動5,耐5,防3+、傷5+、統7+、確保1、4+スペセ。武器は何の変哲もないヴォルカナイト・ディスインテグレイター、そして父祖の剣と呼ばれる5回攻撃、2+、攻6,貫通3の2ダメ武器。アビリティはこの兵のヒットロール、もしくはウーンズロールを各ターン16に変更可能。ダメージが割り振られても1ダメに変更される。そしてバトルラウンド中1回、指揮フェイズに見える敵ユニット一つに対して審判トークンを乗せる。

 

ぶっちゃけて言いますと、カールと大して変わらない。傷が1多く、マスガントレットを持てない代わりに回、攻、貫通が1高い武器を持っている。で、ヒット、ウーンズどちらかを16にするアビリティと1ダメになるアビリティを持っているが、ユニットが会心ヒットを持つアビリティを失う。そして10ポイント高い。カールは強化をつかえる分使いやすい。

 

よほどのファンでもない限りは使わなくて良いかと思う。というか、強いユニットが欲しい人は使わない方が良いというレベルのスぺキャラ。残念だが、現実は厳しい。

 

 

ブロキール・アイアンマスター:

要するにテックマリーンの様なもの。4傷の本体、2傷のアシスタントと1傷のお供が3体いる。なので5体ユニット。アビリティは合流ユニットのヒットロール1ついかと移動フェイズの終わりでビークルかブロキールサンダーキンのモデルをD3回復。で、アシスタントがいれば3傷回復。射撃は3発、3+ヒット、攻5、貫通-1、3ダメのアンチビークル2+のライフル。他はバラ弾。白兵はアンチビークル2+の4+ヒット、3回攻撃、攻9、貫通1,3ダメ固定のグラビトンハンマー。名前は立派だが、立派な名前と一緒に立派な貫通も欲しかった。

 

 

トータルな評価で言うと普通にヴォータンのキャラクターの中では優秀な方。基本的にヴォータンをやっててビークルを使わないという事はほぼあり得ないので、ビークル回復は割と偉大。大体はヘカトン・ランドフォートレスと一緒に運用する。サンダーキンと一緒に運用してもいいが、アイアンマスターがユニットの様なものなので、別に必須ではない。基本武器の貫通が足りないので、その辺はキツイが3ダメのアンチビークル2+武器は割と偉大。サンダーキンもそうだが、審判トークンに頼らない火力なので、実はかなり貴重だったりもする。

 

 

グリムニィル:

一応ヴォータンのサイカーっぽい何か。耐5,4+セーブ、4傷、スペセ4+。アビリティは合流しているユニットの耐を1上げる。ゲーム中1回バトルショックの味方をバトルショックから外す。で、サイキックのD3ダメの武器を持っている。貫通2ダメで攻6なのでインターセッサーを数体持っていく可能性はあるが、正直あんまり強くはない。現在のコストが65点でお供が2体手に入るので、4+スペセを持っているという点でかなり見た目より固い。65点の単体アセットが少ないヴォータンなので、意外にソロ運用している人も多かったりする。

 

アイアンマスターの時に話をし忘れたが、このお供は最近のエラッタで輸送機の枠を取らなくなった。なんか収納が用意になったらしい。なので、コソっとビークルに乗せても邪魔にならなくなった。

 

 

カール:

3+セーブで4+スペセだが、特に火力も高くなく、防御も大してないキャラクター。合流しているユニットに会心ヒットを付与できるのがかなり大きい。バトルラウンド中1回に指揮フェイズでこのアビリティを持っているユニット1つが見える敵に一つ審判トークンを乗せれる。合流はハースキン・ウォリアーかハースガード。基本的にはハースガードと合流させる。

 

プラズマガンを持ってるハースガードを使うのであれば、カールを付けておくと良い。ヴォルカナイトを付ける場合は会心ウーンズの邪魔になるので逆にオススメしない。(会心ヒットでウーンズが自動的に入ると会心ウーンズの可能性が減るから)このセットを使った事が無い人に言わせてもらうと、ハースガードの肩のグレネードの効率がかなり上がるので、個人的にはオススメ。

 

 

アインヒル・チャンピオン:

耐6,2+セーブ、5傷、60ポイント。ウォーギアで4+スペセを入れるか縦深戦術が出来るかを選べる。迷わず4+スペセを付けるべき。射撃武器はバラ弾。正直あんまり火力は無い。白兵武器は手数の多い2ダメの斧と3回攻撃の攻12ハンマー。両方貫通2。アビリティは合流ユニットの突撃振り直しと突撃時の致命ダメージ。

 

結構ソロで動かすことが多いイメージのキャラクター。白兵はできなくはないが、使ってみたことあるけど3回のマスハンマーではあんまり火力が出ず、手数が多い斧でも23発ぐらいしか入らない。だが60ポイントのソロでウロウロ移動してアクションする要員としては割と優秀。なにせ60ポイントの割には5傷で2+セーブの4+スペセ。結構な火力を叩き込まないと沈まない。適当にヘカトン・ランドフォートレスに積んでおいて、真ん中でアクション用のアセットが足りない時に活躍する。地味だが重要なピース。

 

 

ブロキールサンダーキン:

移動5,耐6,3+セーブ、3傷、統7+。射撃武器は36“、3回攻撃、4+ヒット、攻6,貫通1,2ダメに連続命中1のボルトキャノン、18”、D6、4+ヒット、攻5,貫通-2,2ダメ、アンチビークル、ブラストのグラビトロンブラストキャノン、もしくは24“、1発、4+、攻7,貫通1、3ダメ、連続命中とコンバージョン。(コンバージョンとは英語で収束と言う意味で12”以上離れた所から射撃すると4+でクリティカルヒットするという能力。)アビリティは警戒射撃を行う際に5+でヒットするという事。

 

正直言ってしまうと武器はグラビトロンブラストキャノンが一番強いと思う。2+アンチビークルはかなり良い。問題は貫通で、貫通2は少し元気が出ない。せめて遮蔽無視をどうにか付けれればもう少し元気が出たと思う。ボルトキャノン積むなら普通にサジタウルとかランドフォートレスで良い。SPコンバージョンビーマーも弱くは無いのだが、コンバージョン付きとはいえ、1発、貫通1で遮蔽無視できないので、ちょっと信用が出来ない。

 

ヘカトンランドフォートレスに入れると出てきたターンにウーンズを振り直しできるので悪くはない。ちょっとコストが高いイメージがあるのだが、ビークルに撃たなくてもブラスト付きで一人D6回なので全然雑にインファントリーにぶっ放しても強い。審判トークンを2個乗せた敵で10体ユニットに向かって撃つと6人ユニットで父祖の審判(連続命中)の策略を乗せれば、結構な弾数が飛ぶので、参考にするとよいかもしれない。予備戦力から出しても使える感じになってくる。ただし、セーブが3+の割には6体で180ポイントなので、かなりお高めに感じるのでご利用は計画的にするとよいかもしれない。

 

クトーニアン・ベセルク:

上裸のドワーフ。サイバネティック筋肉というマジカルワードを体現したヒゲオヤジ(一部女性もいるようではある)ヴォータンでは珍しい白兵ユニット。移動5、耐5,6+セーブ、2傷、統7という耐が5ある以外は紙の様な装甲。5+痛くないがつくので、少しは耐久力はある。まずアビリティとして白兵でしんだら4+で殴り返し能力がある。で、持ってる射撃武器(5体に1体)がヒットすれば移動、全力移動、突撃から-2する能力がある。

 

武器は色々あるが5体に一体射撃武器を持てる。モール・グレネード・ランチャー。ブラスト、間接射撃、D6回、4+ヒット、攻5,貫通1,1ダメ。で重要なのが白兵武器。

まず5体に一帯がツインコッカッション・ガントレットという両手パワーフィストもどきを持てる。4回攻撃、4+ヒット、攻9、貫通-1,2ダメのツインリンク。普通の上裸は斧かハンマーを選べる。斧は3回攻撃、3+ヒット、攻6,貫通2,2ダメの振り下ろし斧か6回攻撃、3+ヒット、攻4,貫通1,1ダメの薙ぎ払い斧を使いわけれる。で、ハンマーは3回攻撃、4+ヒット、攻9、貫通2,3ダメ固定。

 

武器チョイスは好みがあると思うのだが、最近のトーナメント環境では全員にハンマーが主流の様である。3ダメ固定は強い。というかヴォータンって射撃込みであまり3ダメ固定を持っていない。そして2ダメは結構あるので、3傷に地味に苦労する。どちらにせよ攻9、貫通2,3ダメ固定でネックの貫通は策略でどうにか出来ると考えれば普通に強い。残念ながら白兵で連続命中は入れられないが30発の3ダメは4+ヒットと考えても強い。もはや審判トークン前提ではあるが、審判トークンが2つ入るとダメージ効率がかなり上がってくる。

 

個人的には最初は「高いなぁ」と思っていたが、使ってみると痒い所に手が届きすぎてリストから抜けなくなった。ヴォータンは白兵特化ユニットがベセルクだけなので、やはり白兵の火力を担保できるのはかなり大きい。

 

 

アインヘル・ハースガード:

ターミネーターもどき。移動5,耐6,2+セーブ、2傷、7+セーブ。ウォーギアでチャンピオンが縦深を付けるか、本人のみ4+スペセを得る。アビリティでキャラクターがユニットにいれば耐を上回る攻で攻撃された場合はウーンズ-1になる。射撃武器は24“、1回攻撃、3+ヒット、攻8,貫通3,2ダメのプラズマガンか18“、3回攻撃、3+ヒット、攻5,貫通0,1ダメ、会心ウーンズのヴォルカナイト・ディスインテグレーターを選べて方のグレネードが18”、D6回、3+ヒット、攻4,貫通無し、1ダメ。白兵武器は2回攻撃、3+ヒット、攻9,貫通-2,2ダメのコンカッションガントレットか3回攻撃、3+ヒット、攻6、貫通2、1ダメのプラズマブレードガントレット。リーダーのみ3回攻撃、4+ヒット、攻9,貫通1,3ダメのコンカッションハンマーを持てる。難にしてもコストが高い。今のところ5体で150ポイントで10体で320ポイント。

 

性能は全然悪くない。コツはカールを付けて、ユニット全体に5+スペセを与えるウォーギアを付ける事。そもそもこのユニットはスペセを持たないので、結構大事になってくる。まあ貫通4の武器でゴリゴリ撃たれる事は無いと思うが、安心感が違う。ときたまミリタルムの戦車が近くでマルチメルタをゴリゴリ撃ってくるときもあるので、その時にはあってよかったと思う。遮蔽もらえると5+セーブと言う事は聞こえない。聞こえないと言ったら聞こえない。

 

武器に関して言えることは個人的にはプラズマとガントレットが鉄板と言う事。プラズマブレードガントレットは男の子の夢を凝縮して現実にしたような見た目をしているので使いたいがシンプルに1ダメが辛すぎる。(個人的に10体持ってて何度か使って挫折した)コデックスでは強化される事を切実に、切実に祈る。ヴォルカナイトディスインテグレーターは貴重な致命ダメージのソースなので弱くは無いのだが、私の様な6を振れない男は使ってはいけない武器と言うことが分かった。それはヴォータンのスペックというかブログ主のスペックの問題なので、使いたい人は使ったらよいと思う。プラズマは帝国製の劣化品と違って100%出力で射撃しても壊れないヴォータン製なので安心して使用できる。だがラピッドファイヤとかないので1発と言うことは折り合いをつけて生きていくべし。

 

使った事無い人と顔面にたたきつけられた事無い人は何時も驚くのだが、グレネードが地味にダメージになる。10体のブラストって結構な弾数になるんですよね。10D6+ブラストの弾数って結構バカにできない。で、さっき言い忘れたが、ハースガードは素で3+ヒットなので2+ヒットになる。これに連続命中2入れると射撃回数より多くのヒットを平均で叩き出す。攻4とはいえ、審判トークンを2つ乗っけているとたとえナイトでも5+ウーンズになるので、地味に3+セーブなら大型ビークルでも結構良いダメージソースになる。

 

注意点は計算が面倒な事とダイス振るのに使えれる事。私はとあるトーナメントで代理出席した時に毎ターンこのグレネードを撃たしてもらってたのだが、途中でダイスを振るのが嫌になってた。シンプルに10体ユニットに10体のグレネードを撃つと10D6なので平均35発+20発ブラスト分の射撃を振る。(ここで10個ダイスを振ってる)。この55発のヒットを振ると2+ヒットで連続命中2が入るので平均で61発ぐらいのヒットが出る。(計算間違ってるかもしれない)でウーンズロールを60個以上振るので、雑なバラ弾で120個以上振らなければいけない。それを2ユニットで3ターン溶かしてたので600個以上のダイスをこのモデルだけで1ゲームで振る事になる。強いが疲れる、私はそれを伝えたい。(ちなみに最近は1ユニット10体だけになっている。)

 

コストが10320ポイントでなければ、データシートとしてはかなり強い。2傷だがウーンズ-1能力のおかげで、実は結構継続戦闘能力は高い。致命ダメージにやたらと弱いので過信は禁物ではあるが、簡単に死んでいくユニットではない。私は基本的に縦深戦術を使って必要なバックラインに殴り込みイメージ。機動力のないヴォータンだが盤面な必要な所に圧をかけれるという意味では強いユニットだと思う。そして、ベセルク以外で貴重な白兵が出来るユニット。シンプルに白兵ではセーブロールを振るだけの簡単なお仕事ではなく、複雑な、「殴り返す」というお仕事までこなせる。白兵専門ユニットに比べれば手数も少なく、滅茶苦茶強くはないが、あるというだけ、マジで違う。ただなぁ、コストがなぁ。。。

 

 

ハースキン・ウォリアー:

一般歩兵ドワーフ。5“移動、耐5,4+セーブ、1傷。アビリティは指揮フェイズに目標物を踏んでいれば取り返されるまでは取りっぱなしにできる能力。武器は色々あるが基本的に2回攻撃、24”、4+ヒット攻4,貫通0,1ダメのオートックパターンンボルターか18“、1回攻撃、4+ヒット、攻5,貫通2,1ダメのイオンブラスター。この辺は好み。個人的にはボルターが好み。色々な武器を持てるのだが、ぶっちゃけて言ってしまうともはや誤差レベルかと思っている。大物は5+ヒットなので私は当てた事が無い。10体に1体とかが持てる。特筆すべきはメディパックでユニットに6+痛くないを付与する事。遮蔽無視を入れれるウォーギアに策略をそのユニットに使えば5+でCPが帰ってくるのもある。余談なのだが、リーダーと2人が白兵武器を持てる。私は最初ノーマークだったのだが、良く読んでみるとハースキンウォリアーの白兵武器は2回攻撃、4+ヒット、攻5,貫通2,2ダメである。正直「はい?」と言うレベルの装備である。少なくとも6回攻撃貫通2,2ダメで攻5は悪いステータスではない。

 

後でサジタウルの話をする時に言うが、10体ユニットを5体づつで分けれる。私は「何もない5体ユニット」と「全ての追加武器などを積んだ5体ユニット」に割って使っている。恵まれない子たちは後方で目標物を取ったり、中心で副次目標を達成して死んでいくユニットとして使っている。諸行無常。個人的に最低20体を4ユニットに割るのはほぼ必須レベルなのではないかと思っている。

 

 

ヘカトン・ランドフォートレス:

ランドレイダーのヴォータンバージョン。

移動10,耐122+セーブ、16傷、統7+、確保5。アビリティは中に入っているユニットが降車したターンは射撃のヒット振り直し。輸送機で12体入るがハースガードは2体換算、サンダーキンは3体換算。最近のアップデートでアイアンマスターが収納術上の巻を取得したのでサンダーキンと一緒に乗せれるようになった。やったね!

 

主砲は1回攻撃、30“、4+ヒット、攻18,貫通4,D66ダメ、会心ウーンズでヘヴィのヘヴィマグナライフル、24”、2回攻撃、4+ヒット、攻10,貫通2,4ダメ、コンバージョン、連続命中D3SPヘヴィコンバージョンビーマー、か24“、D6+3,4+ヒット、攻9、貫通2,2ダメブラストのサイクリック・イオン・キャノン、副砲は24”、6回攻撃、4+ヒット、攻7,貫通1,2ダメのMATRオートキャノン。これにバラ弾として36“、3回攻撃、4+ヒット、攻6,貫通1,2ダメ、連続命中1,ツインリンクのツインボルトキャノンか、18”、3回攻撃、4+ヒット、攻7、貫通2,1ダメ、連続命中D3、ツインリンクのツインイオンビーマーから選べる。どちらを選んでも2本ついてくる。これに遮蔽無視の全周波スペクトルスキャナーをもっている。スキャナーをワンショットのD6+3,4+ヒット、攻7,貫通2,2ダメ、ブラスト、関節射撃のヘカトン弾頭に変更できる。出来るがしない事を強くお勧めしたい。

 

武器チョイスは色々迷うが、個人的にはSPヘヴィコンバージョン・ビーマー、ヘヴィボルトキャノン、全周波スぺクトラル・スキャナーがオススメだと思う。ロマン砲はリロール無しではかなり当てれる可能性が低いし、どこかで1振ったら色々終わる。そしてそれで撃ちたい敵は耐半はスペセを持っているか貫通4では少し足りなかったりする。SPコンバージョンビーマーは2発とはいえ、これもかなりのロマン砲。24+ヒットさせて連続命中D3でマックス出せば8発飛ぶし、ぶっちゃけて4+を2ヒットさせるだけで、平均6発ヒットなので結構強い。

 

主砲のロマン砲を抜きにすると基本的に貫通が低いので個人的には全周波スペクトラルスキャナーはほぼ必須なアイテム。何度相手に「どれだけ遮蔽無効持ってるの!?」と聞かれる。これにはバイクが同じものを持っていることにも問題はある。

 

コストは225ではあるが、硬さ、スピード、火力と総合的に考えると良いユニット。正直、対戦車火力が少ないヴォータンからしてみれば真面目にSPコンバージョンビーマーとサジタウルの対戦車砲でしか相手の戦車には対抗できないので、大変貴重なユニット。私は1台は必ずリストに入れている。

 

 

ハーンキン・パイオニア:

要するにバイク。ヴォータンの副次目標成功率の鍵を握る。ヴォータンでは屈指の12“移動。耐6,4+セーブ、3傷、統7の確2。アビリティは斥候9と相手のターン終わりに戦場の端の6”以内にいて白兵に入っていなければ予備戦力に入れれる。要するにスペマリのスカウトのゲリラ戦術。射撃武器もかなり豊富。まず、24“、3回、4+ヒット、攻7,貫通1、2ダメのマグナ・コイルキャノン。副砲で12”、2回、4+ヒット、貫通0,1ダメでアサルトのボルトショットガン。3人に一人は24“、6回、4+ヒット、攻6,貫通1、1ダメの連続命中1のハイラスロータリーキャノンか18”、3回攻撃、4+ヒット、攻7,貫通2,1ダメで連続命中D3のイオンビーマーを選べる(どちらか)。これに9“、1回、4+ヒット、高k5,貫通0、1ダメのピストルが撃てる。現在90ポイント。

 

正直何も言う事が無いユニット。どのリストも最低3体を3セットで使うべきだと思っている。トーナメントでは6台を1ユニットで使うことも多い。12“というヴォータン屈指の移動力があり390ポイントと言うコストなので簡単にアクションが出来る。斥候9を使って1ターン目、先攻を取れば横並びにして相手のビークルの前まで詰めて相手の移動阻害も出来る。後攻を取ったら後ろに下がって撃てないところまで下がる事も可能。斥候だけで2度おいしいユニット。それに加え2ダメ射撃を9発撃つ上1ダメ武器も豊富。耐3、1傷の雑魚ならゴリゴリ削っていく。2ダメもあるのでスペマリぐらいなら普通に23体は持っていく性能。予備戦力に放り込めるのでアクション要員としてもゲーム屈指の性能。ベースが大きいので自軍の後ろの方に置いて、敵の縦深妨害としてもかなり使いやすい。個人的にはヴォータンでもトップクラスに優秀なユニットだと思っている。

 

ちなみに隠密を持っている相手に対してヒットロール+1を得るというウォーギアがあり、それはかなり優秀。遮蔽無効もウォーギアで入れれるので、入れておくと良い。貫通の低い武器で遮蔽無視と射の値の低いアーミーなので対隠密としてはかなり優秀。

 

 

ハーンキン・イェーガー:

キルチームで増えたユニット。5+セーブ、移動6のハースキンウォリアーに見えがちだが、ヴォータンのアーミーの重要な要素の一つの斥候というギミックを封じられにくくする大変重要な役割を持つ。面倒な説明を一言で言うと浸透戦術を持っている。

 

浸透戦術は初心者から中級者にかけて「そんな強いの?」という能力だが、中上級者から上級者は「配置ミニゲーム」と称するほど大事な要素。簡単に言ってしまうと

 

1.            浸透戦術を持つユニットは相手のユニットから9“、相手の陣地から9”離れたところに配置できない。

2.            斥候を持つユニットは先攻後攻の決まった後移動できるが、敵ユニットの9“以内に入れない。

 

この二つがあるので、例えばヴォータンで斥候を持つサジタウルとバイクがいるのだが、浸透戦術で自軍配置から9“のところに浸透戦術を持つユニットを置かれると、前に出れなかったりする。

 

なので、どうするかと言うと、先にいきたいところに浸透戦術を持つユニットを置いてしまうと、相手は自分の持つ浸透戦術を持つユニットを、先ほど置いた浸透戦術を持つユニットの9“離したところに置かなければいけない。

 

そういった「陣取りゲーム」が配置にて発生する。これをみて「何を言ってるかわからない」と言う人は初心者から中級者で、「それだよ!それ!」と言ってる人は中級者以上だと思っても良いと思う。

 

で、その浸透を持っていないと、相手に浸透戦術を持つユニットに前を抑えられて、前に出れなくなる。それをある程度防止できるのがイェーガーの本当に大事な所。ちなみに射撃はそこそこ。白兵も装備を整えれば、そこそこ。一応アビリティとして相手が9“以内に移動、全力移動、撤退を終了したらD6移動できるリアクティブムーブを持っている。これは大変大事。大事なのだが、私はいつも忘れるので、マジで気を付けた方が良い。本当に。

 

どちらにせよ、1ユニットは入れておいて損はない。特に端の方の目標物とか中心の副次目標を1ターン目に達成する必要がある時とかで重宝する。

 

 

サジタウル:

皆大好きダンゴムシ。小さい輸送機。とは言いつつも火力が結構ある。移動12“、耐10、3+セーブ、9傷、確3。アビリティは全力移動後に中のユニットを下す事が出来る。(突撃はできないがアクションなどは可能)なぜか斥候を持っている。輸送は6体で基本的にヴォータンインファントリーモデルのみ。で、ゲーム前に10体のウォリアーユニットを5体の2ユニットに分けることが出来る。そのうち一つのユニットは乗車したままゲームスタートになる。

 

武装は副砲がランドフォートレスと同じツインボルトキャノン。残念ながら他の武装に変更は不可。で主砲が3種類ある。まずはハイラス・ビームキャノン。24“、2回、4+ヒット、攻12、貫通3,D6ダメ、連続命中D3。もしくはMATRオートキャノン。これはランドフォートレスの副砲と同じもの。最後に36”、2回、4+ヒット、攻12,貫通3,3ダメのサジタウルミサイルランチャーと撃ち分けできるミサイルランチャーのペア武器。個人的にはハイラス・ビームキャノンが好み。2発で4+でしょ?連続命中があるとはいえ。と思っていた時代が私にもありました。意外に出るんですよね、連続命中。

 

ビームキャノンは攻のとぼしいヴォータンで貴重な攻12.なんせ、このアーミーはマジで攻12とかが無い。ランドフォートレスのロマン砲が攻18以外で射撃の攻10を超える兵器がマジでない。なので、大変重要。特に審判トークンを2つ乗せてると基本的に耐10ビークルは2+でウーンズ出来る。これはかなり強い。

 

で、このサジタウル。おそらくヴォータンの強い所の一つで、115点と割とお安い。12”移動と言う意味ではかなり機動力はあるし、耐10も重要。私が個人的に強いと思う点は「物理的なサイズ」

 

この「物理的なサイズ」と言うのはデータばっかり読んで分かった気になっている人達と実際にプレイする人達を分けると大きな差の一つで、マジでバカにできない。このサジタウル、廃墟の壁の中にスポっと入る。ライノよりかなり小さい。そして高さも無いため、本当に綺麗に隠れてくれる。実はゲームに置いて「相手から物理的に見えない」というのは変なアドバンテージになることがある。使ったことある人は分かると思うが、このコンパクトなサイズのおかげで移動が大変楽になるので使いやすい要素の一つになっていると思う。

 

あくまでも私個人の話だが、サジタウルは最低2台はリストに入れたい。機動力がサジタウルとバイクにかなり依存するアーミーで火力もまあまああるので、入れないと対戦車火力に不足が出てくるも大きなポイントだと思っている。

 

 

 

 

データシートに関しては以上です。

 

リーグ・オヴ・ヴォータンの総評:

始めの方に書いたが、本当に「地の実力を試される」アーミーだと思っている。なにせコンボやギミックが少ない。なので、本当にウォーハンマー40kというゲームとしての知識、技量などを総動員して戦うアーミー。

 

変な話、ある意味ウォーハンマー40kが上手な人は適当なヴォータンのリストを渡しても普通にすぐに使いこなせる人が多いと思う。一部のアーミーは「これをやりなさい」「個のギミックを使って勝て」「これが必勝コンボだ」と書いてあるアーミーがある。ヴォータンは「そもそも能力の設定を低めにしているから絶対撃破するものは審判トークンを乗せなさいね」と書いてある。なので4+ヒットの射撃や白兵を審判トークンで無理やり3+ヒットで持っていて、リロールがほとんどない状態で弾数で勝負!という感じになってくるのがヴォータンライフ。

 

ただ、地力は高いと思う。射の値はともかく武器はそこそこ優秀。なにせ弾数が出る。対戦車砲は攻が少ないモノのダイス目次第では爆発的にダイス目次第では増えるので、悪くはない。

 

個人的には一部のアーミーの持っている「理不尽感」が無いアーミーだと思う。別にダイス目操作があるわけでは無し、スペセ+ダメージ軽減+痛くない+ヒット補正やウーンズ補正を組み合わせるわけでもなし、相手のターンに移動が6“固定で移動できるわけでもない。(イェーガーは一度置いておく)CPを増やして、使うCPを減らすなどのギミックもなく、アーミーワイドでスペセをもっているわけでもない。6”縦深も無ければ、致命ダメージをアホほどばらまくようなギミックもない。

 

要するに「フェアな40kの申し子」だと思っている。

 

ただし、強いプレイヤーの手に渡れば、物凄い性能が出る。

・浸透、斥候のミニゲームの遊び方

・グレネード+衝突の使い方

・壁やテレインを使っての射線の正しい切り方

・正しい盤面の圧のかけ方

・ゲームメイクの正確さ

・移動阻害の効果的なやり方

・自軍アセットを残しつつ5ターンゲームできるペース管理

・射撃の保険のかけ方

・ここぞという時に本気で踏み込める度胸

・先攻、後攻を取った時の戦い方の二面性の理解

 

 

こういうポイントをきっちり理解して、ハンドリング出来れば、トップクラスのアーミーになると思っている。

 

ティム・シュナイダーさんと言われるドイツのプレイヤーがいる。2月に開催されたパイラカップと呼ばれる6か国の代表が戦うポーランドで開催された、チームトーナメントで最もポイントが高かったプレイヤーがヴォータン使いという結果がある。アメリカの有名な40kのトーナメント御用達情報サイトとYoutubeチャンネルのArt of Warでもインタビューがあり、チームアメリカも出場しているトーナメントでトップエンドのプレイヤー同士のトーナメントでこれだけの成績を残せるアーミーと言うことは覚えておくと良いと思う。(ちなみにインタービュー聞いてもマジで異次元の話をしている感じだった。ナニアレ?出来んやろ。。。)

 

まあ、それによりArt of Warのヴォータン評価がかなり上がったのは一度置いておくが、基本的にはここ数年はずっと「普通のアーミーの代表」とか言われている。最近になって「強いプレイヤーが使うとマジで強い」も追加された感じではある。突き詰めて、本当に研究すればマジで強いアーミーであることは間違いないと思う。

 

ちなみにこういう余談がある。

先日とあるトーナメントで全勝したケイマリプレイヤーとトーナメントのスパーリングをしていたのだが、(というか、最近とある塾の公式サンドバッグもといスパーリングパートナーに昇格しつつある)現在トップエンドのクリエイションズ・オブ・バイルのリストとは戦ってギリギリ勝てた。マジでギリギリだった。大戦中私が感じていて、大戦後相手に言われたのは「スペックでは全然バイルが上」。マジでそうだと思う。だが、スペック差をひっくり返せることのできるアーミーと言う意味では真面目にヴォータンは強いと思っている。ちなみにもう一つ余談だが、トーナメントを全勝した後に帰ってきた彼に。「結局バイルで負けたのバッさんのヴォータンだけだった」と言われた。大変嬉しい。まだまだロートルとは言わせない。

 

 

最近悪ノリでツレと言っているのが

「勝敗はアーミーの性能のみで決まらず、プレイヤーの腕のみで決まらず。ただ結果のみが真実。」

 

割と真面目にその通りだと思っている今日この頃。

 

 

余談が多くなり、話が長くなりましたが、

読んでいただき、ありがとうございます。

 

では皆様、良いウォーハンマーライフを!

次はボルトアクションのレビューかなぁ。。。

2025年5月27日火曜日

バッさんのアーミー考慮 デスガードコデックス編

 

皆様こんにちは。先日岡山へ遠征へ行っておりましたバステトです。いやぁ、今回はXで岐阜メンバーと遠征したいなぁというお話をしておりまして、一緒に岡山へ殴り込みにいこう!ってなって、広島メンバーが来てくれたという中々面白いイベントでした。本当に楽しかった。ホストの基地高さん、ゆでぃさん、ありがとうございます!基地高さん、うどんマジ旨かったです!晩御飯のカツチャーハンもメッチャ旨かったです!

 

で、まあ前のミリタルムコデックスで生気、やる気などをことごとく搾り取られて、くたびれてた私ではございますが、腐敗の神様が降臨されて「お前、デスガードプレイヤーならシッカリ書けよ」と言われたので、デスガードレビューをやっていきたいと思います。と言うかデスガードプレイヤーって結構多いんですよね。このタイミングでデスガードを始めたいという人も多いと思うので、

ここは私がいっぱつ

 

長いのを

((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル。。。。

 

長いのを。。

((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル。。。。

 

書きたい。。。と。。。

((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル。。。。。。。

 

思います。。。。

(Ω\ζ°)チーン)

 

 

 

 

・・・・・・・

何時もより短縮してお送りしたいと思います。(希望)(切実)

と言いつつもそんなに短縮出来る気がしない。。。あふれるデスガードへの思いが爆発している気がする。。。。。

 

で、いつもの前置き行きます。ちゃんと書いとかないと、また某掲示板で晒されるので。。。

 

あくまでも当ブログの記事は全て「私の1プレイヤーとしての個人的な意見です」この記事の中には皆様が同意しない、間違っていると感じる事が多々あると思います。で、それに関しては当然そうなると思いますし、大丈夫です。ですが、あくまでも20255月段階で私が感じる事を書きなぐるというのが私のこの記事ですので、あくまでも参考程度に読んでいただければよいかなと思います。私の考えていること、こういうオンラインの場でコデックスの感触とかレビューをしている人が少ないと感じている中、書くことに何かしらの意味はあると思っています。簡単なレビューはやっている人はいると思うのですが、とりあえず重量級の思いつくことを書きなぐる辛口レビューをやっているところは少ないと思っており、それなりに読んでくれる人(マジで。。。みんなよく読みますよねぇ。こんな長い記事)がいる中、書かせていただきたいとは思います。

 

前の記事にも書いたし、これからも書き続けますけど。あくまでも私の意見ですので、実際は皆様の近くのプレイヤーさんとか、本当に対面で接する人達の意見も大事にしてください。私の書いていることが全て正しいわけではないと思います。それを念頭にあくまでも参考程度に読んでいただければと思います。

 

さて。いつもの前置きが終わりました。そのうち定型文にしようと毎回心に誓うのですが、頑なに文字を書き続ける自分は恐らく何かの病気にかかっていると思うのですよ。でもウォーハンマー界隈は「お気持ち表明」とか「学級会」とかが多いので、書いておかないとインターネットで晒されて社会的に抹殺される(多分嘘。。。多分)ので気を付けないといけないと思ってます。だから言わせてください。私はここで書いていることに一切の責任はありません。というか持ちません!関西弁風に言うと。。。最後に「知らんけど」って感じです。最後に「知らんけど」とつけておけば言いたいことは言えるけど、言動に責任を持たなくて良いと関西では教えられるんです!知らんけど。

 

まあ、どうでも良い事は置いといて、行きましょう「バッさんのアーミー考慮 デスガードコデックス編」

 

というわけでデスガードレビューですね。

まあ、私も9版の中盤ぐらいでデスガードを始めて、今に至るのですが、結構9版から10版にかけてゲームをしてきたアーミーの一つなので、個人的にはテンションは上がってるアーミーになっています。コデックス出てデモプリ、ドローン2体、プレデターを購入した程度にはテンションは上がってます。

 

まあ、とりあえず、アーミーの概要から行きましょうかね。

 

デスガードって何?

 

「時は1万年前、30kの時代。。。」

 

 

と言うのは長いので、一度ざっくりと言ってしまうと腐敗と疫病の神様に魂を売り払ったマリーンです。主に肥え太った肉体をパワーアーマーに押し込んで、色々きたねぇケイオスマリーンです。

 

んで、時は1万年前。ウォーハンマープレイヤーであれば大体ホルスの大逆という事件をご存じの方は多いと思うのですが、要するにスペースマリーン18兵団の役半分が皇帝陛下を裏切って、大逆しました。この時の首謀者がホルスさん。そして、ほぼ真っ先にホルスの後に裏切ったのがモータリオンさんというデスガードの総魔長です。(要するに偉い人。兵団長)ちなみにデスガードという名前の前はダスクレイダーズという名前だったらしい。ちなみに兵団ナンバーは14.重歩兵を使った防衛線が得意な戦団でした。

 

んで、元々裏切った状態では裏切っただけなので、特に普通のマリーンとして活動はするのですが、地球へ向かって進軍中にワープ空間の中で疫病が止まらなくなってしまうという事件が起こります。で、疫病の中、モータリオンがナーグル神から誘惑を受け、堕ちたタイミングで疫病に打ち勝つ耐久力を得た。これにてデスガード戦団はナーグル神を信仰することになったという歴史があります。

 

まあ、どちらせよ、母星のバルバラスは大逆中に破壊されたので、アイ・オブ・テラーという宇宙空間の中に新しいバルバラスと同じ様な惑星を作ったモータリオン。最近は色々熱心にお外にお出かけして、帝国とかと戦っているらしい。

 

 

デスガードってどうゆうアーミー?:

昔は「耐久力の高いマリーン」と言う耐久力を滅茶苦茶前にだしたイメージでしたが、今はどちらかと言うとデバフ型アーミー。足はもちろん遅い。ちなみに耐の値は高いので、そこそこ固いが、世の中、耐が高いだけでは生き残れないのがウォーハンマー40kの10版という世界なので、耐久が滅茶苦茶高いイメージはない。

 

ただ、デバフによるコンボが豊富なので、かなり色々なキャラクター、策略、強化などを組み合わせると火力や耐久力は伸びるので、面白い。コデックスが出たことによってインデックス時代の「白兵が強いアーミー」よりもう少しバランスよく戦えるようになった。

 

全体的に割とバランスの取れた良い編成ができるが、徒歩キャラクターが多い割にはユニットチョイスが少ないので、編成が若干偏りがち。だが、それは初心者や中級者が間違えにくいという意味では必ずしもデメリットではないので、それ自体は良い部分もある。

 

個人的に、今回のコデックスでかなり良くなったと感じている。

 

 

どういう人にデスガードを進める?

正直、プレイヤースキル的には初心者からベテランまで支えてくれる良いアーミーだと思う。ただ、足はどうしても遅いので、機動力のあるプレイを求める人には向かない。色々なデバフやバフを組み合わせて、そこそこ強いデータシートをコンボを持って相手を倒したいプレイヤーにオススメしたい。ただ、もう一度言うが足は遅いので、どうしても後手に回りがちなので、初心者にありがちな、「撃たれる前に撃ちたい」というプレイスタイルには基本的に向かないので、トレードゲームや奇襲戦法をどうしても学ぶ必要があるので、若干はハードルは上がる。

 

コンボのピースが多いということは覚える事が多いという意味でもある。アーミーのデバフが4種類、各キャラクター毎のアビリティ(基本2個)、強化の効果、策略、ユニットのアビリティ乗ったりする。基本のバトルラインのプレーグマリーンに至っては2人のキャラクターがくっつくことになるので、生かし切りたい場合はかなりの数のバフやデバフを覚えておく必要がある。とは言いつつも、ゲームの回数でもかなり覚えるので、回数回してじっくりやりたいプレイヤーにはオススメできる。この辺はかなりインデックスとは違う。インデックスでは同じキャラクターをプレーグマリーンにくっ付けないと強くない様な罠があったが、コデックスの新デタッチメントとかでかなり改善されている。これから先の調整次第ではあるが、現在思ったより幅がある編成ができるので、大変個人的には気に入っている。

 

 

細かい事言ってるけど、実際どうなん?初心者に進めれる?

私は9版の時「初心者でアーミーを迷ったらデスガードをやってみろ!」と言い続けた男だが、10版のインデックスで「あ。無理だわ。。。」と思って、怒りの記事を書いた過去がある。その時のアホほど長い記事はこちら。>https://nyasui.blogspot.com/2023/11/10.html

興味と覚悟がある方はどうぞ。かなり辛口になっております。

 

で、今コデックスを見てからかなり改善したと書いているが、じゃあ実際に進めれるかというと、「まあ割と?」ぐらいな温度感ではある。個人的な評価としてはBからB+の間ぐらい。ちなみにアーミーの性能的な話ではない。

 

さっきも少し触れたが、アーミーで覚える事が多い。とりあえず細かいルールが多く感じる。それ自体は私みたいな老害(ベテラン)からしてみれば、ウホウホいいながら楽しめるのだが、初心者からしてみれば「忘れる事」が多く感じると、私は思う。

 

特に昨今の40kはルールが複雑なので、かなり覚える事が多い。まずゲームのルールを理解して、そこからトーナメントのレギュレーション用のルールをほぼマッチプレイでは覚えて、その後に自分のアーミーからデタッチメントルール、それに策略、続けて細かいFAQでのルール変更に数か月に一回自分のデータシートやらアーミーのルールが変わったりする。その目まぐるしく変わる、複雑なルールがあるゲームで細かいルールが多いアーミーは簡単に言うとキャパ越えする可能性があると私は懸念している。

 

傍目から見たら「スゲー!こんなに強いルールがいっぱいあるんだ!」という「いっぱい」というポイントに注意という点だと思う。ベテランは使いこなせるからいいけど、初心者のデスガードのゲームは「あれを忘れた、これを忘れた、俺はダメダメだ」と思うのが個人的には少し怖い。

 

というわけで、少し初心者デスガードプレイヤーと対戦する諸君に私からお願いだ。相手がルールを忘れてる事に気づいたら一言「何か忘れてないかい」と聞いてあげてくれ。老害(ベテラン)からのお願いだ。そこで、相手が「いや、大丈夫です。このままだと覚えないので」と言うのか「ありがとうございます!使わせてもらいます」と言うのは初心者さん次第だ。だが、ルール忘れは絶対誰にでも発生するので、一応そういうことが多くあるアーミーと言う事を覚えておくと良い。それだけは注意しておこう。

 

正直、それを抜けばB+からA-に行くレベルで強いし、幅も広い。個人的には十分初心者にオススメできるアーミー。特にペイントに関してもシェイド技術で大半は何とかなるので、デスガードを塗れないと思ってる人はシェイドの使い方をベテランに聞こう。関西圏であれば、私が教えることも出来るし、他のプレイヤーさんも色々いるので、聞いてみると良い。

(ちなみに定期的に尼崎のボードゲームのお店シャッツィさんでスピードペイント教室をやらせていただくことになっております。前に第一回目をやらせていただきました。

 

 

 

じゃあ、皆様がお待ちかねの「データ部分」をやっていきましょうかね。分かってますよ、こんな前菜(前置き)じゃなくて、メインコース(データ)を食わせろと言う事ぐらい。何度も言いますが、ちゃんとコデックスは買ってくださいねー。今回もピックアップ式で、データをガッツリレビューと言うより私の推測、考慮などを混ぜ込んだ、あくまでも「私のレビュー」になるので、ご了承ください。

 

 

では行きましょう

アーミールール:ナーグル神の恩寵(オーラ)

とりあえずまずGWの翻訳者の方に言いたい。正しい言葉ではあるのだろうが一般的に中学生ぐらいで分かる漢字で翻訳していただけるとブログ書きとしては「これどうやって読むの!?」問題から解放されるので大変助かります。お願いします。マジで。

 

ルールとしては「自軍のアーミー陣営がデスガードなら1体以上のデスガード兵の感染範囲に収まっている場合、敵ユニットは罹病状態となる」(ちなみに罹病とはりびょうと呼んで病気にかかった状態らしい。初めて知ったわ!私がバカなのか?まあ、確かに義務教育完了の前に留学したけど)でまあ、この「感染範囲」なんですが、ユニットから広がるオーラみたいなものです。バトルラウンドで距離が伸びます。1ラウンド目は3mv、2ラウンド目は6mv、3ラウンド目は9mvと広がります。

 

で、この罹病状態になるとまず罹病している敵は耐が1下がります。なのでインターセッサーが耐3になったりします。次に罹病七得るユニットは自軍の戦闘陣形の宣言ステップで、以下一つの疫病を選択できる。

 

髑髏捻じれ病:ヒットロール-1

関節振れ熱:アーマーセーブ-1

魂腐れ病:移動、指揮、確保―1(確保は最小1まで)

 

 

ここまでがアーミールール。

 

アーミールール解説:まずインデックスでは選択式の疫病はデタッチメントルールだったので、これがアーミールールに動いた形となる。なので、グロットマスデタッチメントなどはシンプルにこのルールが付いた形となる。

 

そして、変更点としては前は接と射が1下がるからヒットロール-になったので、他の-ヒットと重複しなくなった。なので4+ヒットのカストーデスは過去の素晴らしい思い出になってしまった形となる。やーい、お前のオルク白兵で5+ヒット~とか言ってたのを言えなくなって悲しいブログ主です。

 

まあ、とりあえず言いたいのは、おそらくアーミールールでは割とぶっ壊れている方のルール。特に「戦闘陣形の宣言」というステップは「相手のツラを拝んでから選択できる」という意味でもあるので、Tシャツしか着てない緑の筋肉とかと対戦するときはヒットロール-1にしても良いし、黄金に輝く仏像もどきと戦う場合は-セーブでも良い。

 

基本的に私はセーブ-1がベースで、Tシャツ筋肉とかと戦う場合はヒットロールに切り替えるというイメージにしております。とは言いつつもセーブロール-1は普通に誰とも戦っても強いので、迷ったらセーブロール-1にしておけば安全ではある。デスガードはバラ弾が特に強くできるのでセーブ-1は本当に偉大です。40kの大半のアーミーが悩まされる「貫通足りねぇ」問題に対してのかなり大きな答えの一つになるので、重要なルールです。覚えておこう。

 

次にデタッチメントを並べていきます。

ピックアップとざっくり解説に分けます。他のデタッチの解説を滅茶苦茶やってほしいという人はコメント残してください。正直強いのをやるので、ピックアップしていなければ、パワーは弱めと思っていただきたい。

 

ピックアップするデタッチメント:

1. 凶毒の感染軍(インデックスデタッチメント)

2. モータリオンの鉄槌(ビークルデタッチメント)

3. 悪疫の闘士(キャラクターデタッチメント)

 

ザックリ説明するデタッチメント

1. 勘定衆の歓呼(かんじょうしゅうのかんこ?って読むの?デーモンデタッチメント)

2. よろめき腐れの感染群(ポックスウォーカーデタッチメント)

3. 死の主に呼ばれし者(ターミネーターデタッチメント)

 

コデックスレビューなのでグロットマスデタッチメントはレビューしません。申し訳ない。ちなみにグロットマスデタッチメントは割と強いと思っているので、弱いからレビューしないのではなく、データシートをpdfをダウンロードして読みこむのが面倒というのが主な理由。リクエストがありましたら、やります。ちなみにグロットマスは確かインファントリーが隠密と斥候6を得るなので、割と強めのデタッチだと思っている。前に使っていなかった主な理由が選択式の疫病が使えないからという理由なので、使えるようになった今はかなりいい感じに強いと思っている。

 

では早速インデックスデタッチメントから

 

凶毒の感染軍

デタッチルール:惑星を遅く厄疫

デスガードユニットが指揮フェイズ終了時に目標物を踏んでいて、確保していたら踏みっぱなし。それと目標物の確保を失うまでナーグルの恩寵の能力を得る。

 

デタッチ能力考慮:最初はピンと来ないかもしれないが、地味に便利で強い能力。アーミーワイドで使えるので、相手の機動力が無い場合は目標物は放置して自軍ユニットを動かせたり出来る。後半のアセット不足に陥ったタイミングではかなり有用な能力になりえる。デスガード全体で取りっぱなし能力がないので、デタッチ能力であるのは、本当に良い。

 

強化:

ナーグルの悪魔の武器:所有者の白兵攻撃が5+クリティカルヒットになる。

コンタギオン先生やデモプリなど、デスガードはなんでも会心ヒットがついてるので、使える能力。コンタギオン先生の場合は突撃時に連続命中もあるので、個人的には面白いコンボではあると思う。

 

疫病の炉:装備者の白兵武器の攻撃力と回数が1あがり、会心ウーンズが付く。

同じくコンタギオン先生とデモプリが持つと普通に強い。白兵能力を担保する為にヴィルレンス先生やロード・オブ・ポックスさんに持たせるのもワンチャンありなきがする。

 

大汚染者:

名前が汚い。英語ではArch Contaminator。翻訳的に間違ってないんだが、もう少し威厳が欲しかった。単に汚い奴になってる気がする。

 

名前は汚いが、能力は凶悪。装備者が属するユニットでそのユニットが確保している作戦目標マーカーの範囲内にいる場合はウーンズロールを何度でもリロールできる。

 

プレーグマリーンとかデスシュラウドとかのウーンズリロールは何かしらの法律に違反していると指摘されてもおかしくない程度には火力が出るので、強い。個人的にはプレーグマリーンのユニットに効果が乗るようにするか、デスシュラウドなどに乗るようにコンタギオン先生とかヴィルレンス先生に入れると良いかと思う。

 

忌まわしき再生力:装備者は5+痛くないを得る。

 

デモプリに入れると個人的に一番強い気がする。2+セーブ、4+スペセ、耐125+スペセでダメージ軽減まで入れれるし、単独工作員にもでき、疫病次第ではヒットロール-1までも乗る。デスガードは相も変わらず致命に弱いので、敵の「耐とかセーブとか関係ないからー!食らえグレネード+衝突!」をやられる時にかなりダメージが減る。

 

 

強化総評:正直粒ぞろいの強化。全てに何かしらの良いバフが乗り、何より4つ中3つがシンプルな火力強化でもう一つが分かりやすい防御強化。何も言う事が無い。

 

策略:

腐敗爆散:恐るべき最後を強制発動。そして致命ダメージを食らった敵は罹病状態になる。

 

ヒットロール-の疫病を使っていると割と使える目が出てくる策略だが、普通に確定爆発は大惨事になる可能性もあるので、1CPでアホほど致命ダメージばらまくのは割と良い。9版でよく使った策略なので、前の版を遊んでた私からは「おかえり」という気持ちが強い。

 

恐るべき耐久力:2CPで敵射撃か任意の白兵フェイズで相手のダメージ-1。

 

インデックスでは白兵でしか使えなかった策略が射撃でも使えるようになった。正直言うと使い方では真剣にぶち壊れている策略。デスシュラウドを落とすのがかなり辛くなる。そもそもデスガードを効率的に落とす場合は2ダメ固定を泣くまで叩き込むというのがセオリーだが、ダメージ-1を入れられた瞬間、火力が半減する。あると無いとでは世界が違う策略。2CPだが徒歩デモプリでコストを下げれると考えると全然強い。

 

病魔の本流:自軍指揮フェイズ中に自軍ウォーロードを対象にして発動。アーミーの感染範囲が次の自軍指揮フェイズまで3mv拡大する。

 

※5月28日修正:コメントありがとうございます

 

正直使いにくい策略。なにせウォーロードのみと言う縛りがかなりキツイ。

 

 

吸血胞子の放出:負傷限界を1ポイントでも失っているデスガードユニット1体。指揮フェイズ中、3mv以内にいる敵ユニットを一つ選択。そして自分の負傷限界(ようするに食らっているダメージ数)の分だけダメージを振って5+毎に1致命。そして自軍兵は失った負傷限界(傷)を1ptその分回復する。

 

質問:モータリオンに使えますか?

答え:Yes

質問:デモプリに使えますか?

答え:Yes!

 

傷数の高いビークルやモンスターとかが白兵で殴られて、「あ、死にそう」ってなった時に少しダメージ、少し回復とかが出来る。特に雑に2ダメとかが残った相手キャラクターとかがいる場合、「指揮フェイズで殺して、回復して普通にターンを続ける」とかも出来るし。指揮フェイズ中なので、目標物を確保している敵モデルを数体倒して、目標物確保の人数を減らしたりもできる。割と面白い策略。名前はダサいけど。

 

圧倒的な寛大さ:デスガードキャラクターを射撃フェイズ開始時に選択。その対象ユニットから視認されている敵ユニットを一つ選んで、その敵ユニットに向かって行う「ランダム回数」の射撃の攻撃回数を何個でもリロールしてよい。

 

気になっている人は多いと思うので、答えておきますが、デスガードはランダム回数がかなり多いです。ランチャードローン、フレイマー類、ブライトランチャー、迫撃砲など、結構な数がいて、それが全部弾数がリロールできるのは場合によってはかなり強い。ここぞという時に必要なのと、デスシュラウドのフレイマーを振る時に是非。ミリタルムにこの策略が欲しかった。。。

 

 

這い寄る荒廃:

混沌ではない。荒廃だ。自軍射撃フェイズ中、自軍デスガードインファントリー1ユニットの行う射撃が罹病状態の敵を選んだ場合にヒットウーンズ及びウーンズロールを全部リロールできる。

 

1CPなんで、パッとみぶっ壊れ策略に見える。と言うか私にも見えた。だが、良く考えてみると射撃を持ってるインファントリーがプレーグマリーン、デスシュラウド、ブライトロードの3種類。デスシュラウドはフレイマーなのでヒットリロールは全て関係無い。(とはいえウーンズ全リロは強いが)なので実質射撃特化プレーグマリーンとブライトロードで使うのが順当だとは思う。もう少し強い武装が欲しい所ではあったが、正直貫通をガン盛り出来るデスガードなので、全然強い策略だとは思う。ただ、第一印象ほどぶっ壊れではない気が個人的にはしている。

 

 

策略総評:全体的によい策略が多い。使えない策略は無いが、エキストリームリー(めちゃくちゃ)使いにくい策略はある。ぶっちゃけた話をしてしまうと、警戒射撃、グレネード、衝突、即応投入、英雄的介入、恐るべき耐久力で割とCPはカツカツなので、必要か?と言われると分からん。圧倒的な寛大さは割と強いと思っている。

 

 

デタッチ総評:全体的に本当にオールラウンドなデタッチメント。初心者はここからスタートすると良い。個人的には分かりやすい防御策略が1つあるだけで、プレイがかなり楽になるので初心者にはオススメデタッチメント。攻撃系の策略もあるので、全体的な火力の底上げも可能。強化もかなり優秀で、デタッチ能力は地味だが有用と割と「いぶし銀」的な強さを持つデタッチだと思う。中級者、上級者が使っても、「このレベルにならないと使いこなせない」というルールなども多くあるので、色々奥が深いと思っている。個人的にかなり評価が高いデタッチメント。

 

 

モータリオンの鉄槌

デタッチメント能力:2000pt戦では12”離れている敵ユニットを2つ選んで疫病状態にする。

 

デタッチメント能力として、パッとみかなり地味に見えるが、罹病状態のユニットからなら6“縦深戦術を出来るデスシュラウドがいるとなると世界が変わる。実質的に遠く離れたユニットに向かって耐-1とセーブかヒット-1という能力なので、普通に強い。

 

 

強化:

苦悶の目:装備者のユニットが射撃する場合、ターゲットが罹病状態なら遮蔽無効。

 

普通に強い。遮蔽無効は多くの場合シンプルに貫通1と同じ効果なので、罹病効果をきっちり入れれるこのデタッチメントではかなり強め。

 

バイルモウの悪疫:マリグナント・プレーグキャスターのみ。疫病の風の射程がが12“伸びる。

 

コイツの能力は移動力阻害で12“という良く分からない能力なので、これが24”に伸びるだけで、かなり使い勝手が変わる。10ptなのでプレーグキャスターを使うなら、使って損はないかと思う。

 

叫び蟲の使い魔:バトルラウンド中、装備者のユニットの警戒射撃のCPコストを0にする。

 

ヴィルレンス先生かコンタギオン先生でデスシュラウドのフレイマーを0CPにするとよい。普通に便利。

 

沸き出る触手:

なんで「出る」をわざわざ「いずる」にするためにルビをうったか、私には不明だが、翻訳者のこだわりを垣間見る瞬間ではある。どのみち私は日本語が読めないので、別に良いのだが、もう少し読みやすい言葉のチョイスをですね(2度目なので以下省略)。。。 ヴィルレンス先生オンリー。デスガードビークルの3“以内にいれば単独工作員を得て、そのビークルが射撃する場合はウーンズロール-1.

 

このデタッチメントを使うなら、絶対入れろレベルの強化。ヴィルレンス先生は正直単独で運用したいけど、すぐ死ぬし、敵の見える場所にいかなきゃいけないので、どうしてもボディガードでブライトロードとかが必要になるのがネックだった。それがこの強化で解決できるのであれば使うべき。特にウーンズロール1振り直しはかなり強い。

 

強化総評:

とりあえず触手は入れよう。そしてヴィルレンスを入れよう。他の三つも強いのだが、アーミーの組み方次第なので、その辺はコストとユニットの役目次第。基本的に強化に関しては恐らく数回遊んでみないと使い勝手がわかりにくい印象を受けるので、一回で決断するのではなく、色々使ってみてリストを「叩いて」見ると良いかと思っている。

 

 

策略:

穢されし大地:2CP

漢字が難しい。ただでさえウチは誤字脱字が多いんで勘弁してください。自軍移動フェイズにビークルを一つ選んで、そのビークルから見えている24“以内にあるテレインを一つ選んで、その3”以内にいる敵ユニットは全て罹病状態となる。

 

使い方によってはマジでぶっ壊れている性能を持つ。特にトーナメント設定のテレインでエリアテレインを使う場合はかなり大きな範囲なので、かなりの強さを誇る。ゲーム前に「一体型」のテレインはどれか、必ず認識統一をしておこう。

 

容赦なき前進:

移動または突撃フェイズ。ビークル一つが全力、普通の移動、突撃を行う場合はテレインを通り抜けできる。

 

ケイオスナイトの十八番策略がデスガードに生えた。ぶっちゃけ、使えないビークルがかなり使えたりする。これのおかげで全国にいっぱいいる(か分からない)デスガードディファイラー使いの皆様が救われる(ハズ)知らんけど。まあ、ぶっちゃけて言ってデスガードの一番のネックは移動力なので、ビークルがテレインすり抜けは世界が変わる。2体ユニットのブライトハウラー(豆タンク)とかがかなり使い勝手がよくなるので、個人的にはこのデタッチの代表策略といっても問題無いのではないかと思っている。

 

絶望への誘い。

射撃を宣言していないユニットを一つ選んで、射撃を対象が自軍初期配置ゾーンにいるならヒットロール全リロール。

 

初見ではヒットリロールが強い!と思われるが、結構使いにくい策略だと思う。足の遅いアーミーで相手の初期配置のユニットを射撃するのは割と難しいと感じる。ただ、全体は収まっていなくていいのと、関節射撃も出来るので割と使える可能性はある。

 

汚穢の泉:

自軍射撃フェイズ中、デスガードビークルのユニットが一つアサルトを得る。

 

壁抜けとアサルトは足の遅いアーミーからしてみれば本気で喉から手が出る程欲しい能力。デスガードをやってると「火力はあるんだ。。。欲しい所に欲しい時に当てれないだけで」という問題が出てくる。そういった意味では本当に便利な策略。

 

アイスティンガー・スウォーム:

カタカナを見ると安心する。「目を差す大群」とか言われると確かにイラっとする自信はある。自軍指揮フェイズにデスガードビークルから見えている作戦目標マーカーを一つ選んでその確保内にいる敵ユニットは全て罹病状態になってバトルショックテストを行う。子の効果を受けた敵ユニットは同一フェイズ中にこれ以外の戦闘ショックは行わなくて良い。

 

ある意味、2つの用途に分かれると思われる策略。一つは目標物に乗っている少し遠い敵に向かって疫病を広げる用途。これは指揮フェイズなので、少し使いにくいが、結構協力なアビリティ。二つ目は強制バトルショック能力。どうしても目標物にユニットが一つ乗っていて、確保が多いけど、指揮が低い敵の場合は使ってみても良いかもしれない。

 

腐臭の泥沼:

敵軍突撃フェイズ開始時、デスガードビークルを1体選んで、そのユニットを対象に突撃を宣言した場合は突撃ロール-2

 

対象がビークル出なかったらもっと強かったことが拒まれるが、ブラッドエンジェル、ワールドイーター、ブラックテンプラー、オルクなどに対して使うにはものすごく強いアビリティだと思う。

 

 

策略総評:疫病を広げる策略と移動を楽にする策略と大きく分けて二つに分かれる。両方ともなれると強い策略だが、インデックスデタッチの様な「分かりやすく強い」能力ではないので、初心者はとっつきにくいかもしれない。中級者以降で色々テクニカルな事が出来るようになってくると物凄く面白くて強いと思う。

 

 

デタッチメント総評:便宜上ビークルデタッチメントと言ってはいるが、デスシュラウドの「6“縦深」がやりやすくなるという意味では普通にビークル限定ではない気がする。ビークルを強化する策略はもちろん多いが、強化はインファントリー用もあるので、思ったよりオールラウンドな能力だと思う。必要な時に疫病が乗るという意味では本当に強いデタッチ能力で、割と汎用性のある強化でサポートして、策略はピンポイントで必応な所に必要なダメージを乗せていくという使い方になりそう。個人的に豆タンク(ブライトハウラー)とかドローンとかが好きなプレイヤーにオススメだと思う。

 

 

悪疫の闘士

デタッチメント能力:種々なる病魔

バトルラウンド開始時、ナーグル神の恩寵で選んだ疫病を入れ替える。新しく選んだ疫病はゲーム終わりまで置き換えられる。

 

デタッチ能力考慮:地味だけど強い能力。普通に「このゲーム-ヒットが強いなぁ」と思って、-ヒットにするけど、ゲームが進んで、「2+セーブどうやって倒すねん」となる瞬間はある。とか「どうしてもこのターン生き残らなければいけない。ここで-ヒットがあればなぁ」とか「-移動とかあれば、目標物取られないのに」とか色々思うことはある。それをある意味全て解決できる素晴らしいアビリティなので、良い。

 

バトルラウンド開始時なので、先攻後攻の相性はあるかもだが、基本的にはかなり強いアビリティ。そもそも疫病の選ぶデバフが普通に強いので、それに柔軟性を持たせると普通に強い。

 

 

決め手の成分:バイオロガス・ピュートリファイヤーのみ装備可能。

バトル1回限り、装備者のユニットが行った攻撃で1体以上のキャラクターが撃破された場合、疫病を一つ選んで、このバトルラウンド終了時まで敵ユニットが罹病状態であれ場合はその追加された疫病の効果も受ける。

 

まず日本語訳が間違っているので、注意。英語では「bearer’s unit」(装備者のユニット)と書いてあるのが、日本語版では装備者と書いてあるので注意。ちなみにバイオロガス君はプレーグナイフ装備なので4回攻撃、3+ヒット、攻4、貫通0,1ダメで会心ヒットなので、頑張ればミリタルムのキャラクターが運よくソロで残ってたら倒せるかもしれない。無理だと思うが。

 

そして、この追加疫病は、このユニットの疫病範囲ではなくて、全アーミーに適応なので、このキャラクターがキャラを撃破したら追加の疫病は全然違う所でも使えるということになっている。(個人的に、これはエラッタで修正されそうな匂いはしている)

 

腐敗の幻視:

マリグナント・プレーグキャスターのみ。装備者の疫病の塵灰(移動-2)の能力に衰弱能力になった場合は罹病状態になる。

 

で、これが面倒なのは射撃武器が疫病の風で、それにヒットされる事で発生する能力が疫病の塵灰で効果が次の敵ターンおわりまでそのユニットは-2移動と言う事。移動阻害の疫病と組み合わせで移動-3にできてファウル・ブライトスポーンの全力移動禁止能力などを使うと移動距離が3のマリーンが出来たりする。

 

ナーグル神の針;

プレーグサージョンのボディガードを1体復活させる能力がD3体に増える。

 

これも日本語の誤訳。日本語では3体と書いてる。さすがにそこまではぶっ壊れてない。

 

豊饒の鞴:

何回も言うけど。漢字が読めん!ブログ記事が書きにくい!ほうじょうと読むらしい。ロード・オブ・ポックスのみ戦闘可能。戦闘陣形の選択時、装備者の感染範囲に存在する敵ユニットはすでに選択している疫病に加え、選択した疫病を追加で得る。

 

要するに二つ目の疫病を選んで、このユニットに付けるという感じ。ロード・オブ・ポックスは正直能力が18”以上遠くから撃たれないという能力なので、ぶっちゃけ、能力との相性が悪い気もするが、前に突っ込ませても良い気はしなくもない。使ってみないと分からないのだが、単肥売りをしてくれないので、試すのはしばらく待ちかなぁ。

 

 

強化総評:単一のキャラクターで使う必要のある強化が多い。疫病を増やすという意味では割とぶっ壊れた性能ではあるし、少なくともナーグルの針に関してはプレーグサージョンを少し考慮する程度には強化してくれるので、面白いと感じる。悪くはないが、他のレビューした二つのデタッチの強化に比べると少し落ちるイメージ。

 

策略:

腐敗の祝福:任意白兵戦フェイズ中、デスガード合流ユニットを一つ選んで、5+クリティカルヒット。

 

シンプルだが強い。デスシュラウド+コンタギオン先生は夢の会心ヒット+連続命中持ちで、このデタッチなら策略で条件によってはヒットロールリロール可能なので夢が広がる。

 

拡大していく悪意:2CP

自軍射撃フェイズまたは任意の白兵戦フェイズ中。デスガード合流ユニットを一つ選ぶ。そのフェイズ終了時まで対象の自軍ユニットが攻撃を行う際、その攻撃の対象ユニットが初期兵力未満であれば、自軍はヒットロールとウーンズロールを全てリロールできる。

 

CPとコストは高いが、割とぶっ壊れ策略。上記のクリティカルヒット5+と組み合わせるとデスシュラウド+コンタギオン先生の突撃時の火力が割と本気でバグる。おそらく損コンボが決まった際にはゲーム二位の火力を誇る。一位はブラックテンプラーのヘルブレクト、レフテナント合流のソードブレズレンコンボ。(アート・オブ・ウォー調べ)

 

このコンボをストレートに食らって生き残れるユニットはほぼいない。固いというクタン相手に計算しても48回攻撃で会心ヒットが24発、で大体42発ヒットした上、連続命中で24発ヒットする。その66発をランス込みで振り直しを入れると33発入るイメージなので57発ウーンズが入る。1ダメなのでクタンのダメージ軽減無しでスペセ4+で少しだけ低めに見積もって28発入り5+痛くないで21ダメが入るイメージ。コンタギオン先生抜きで。なんで、平均値でコンタギオン先生入れるとほぼダブルスコアかな。

 

確か軽蔑の鎧を切った、デスウィングターミネーター相手にデスシュラウドターミネーターだけで17ダメ入って、コンタギオンだけで4体ぐらいは持っていけるので、割とぶっ壊れ性能ではある。(5回攻撃、2+ヒット、5+会心ヒット、連続命中で2+ウーンズ振り直し、貫通-3の3ダメ)

 

セレスタスナイトランサー相手にでもこのコンボだと1ターンで持っていけるはず。

 

デスガードで最高火力をぶっ放したい人がいるのであれば、個人的にやってみると良いと思う。CPコストは重いのとピンポイントに綺麗に入れたいところに入れれるかは別とするが、シンプルに強い。何が何でも、絶対にセラスタスナイトを殺したい場合には命を賭けると良い。

 

おぞましき耐久力:

敵軍射撃フェイズもしくは任意の白兵フェイズ中でデスガード合流ユニットを一つ選んで耐久力+2。

 

夢のプレーグマリーン耐8、デスシュラウド耐9時代に突入しました!以上!いやごめん、ターミネーターがライノと同じ耐久力ってどういう事よ?アホなの?

 

注がれし熱狂:

白兵戦フェイズ開始時。キャラクターが2体編入されている自軍デスガードユニット1個、そのフェイズ終了時まで先手を得る。

 

正直ファウルブライトスポーンの先手能力がゲーム中1回になったので、入れるのに躊躇している人は別に入れなくても良いという選択ができるという意味では良い。特に射撃アーミーとやり合う時に無駄になるポイントではあるのでプレーグマリーンにキャラ2体合流させている状態でしか使えないと言っても普通に使える策略。

 

機動的感染体:

移動フェイズ中、増援ステップ開始時。指揮官としてユニットを率いていないデスガードキャラクターを選ぶ。そのユニットが指揮官として合流できるユニットを一つ選ぶ。(この時にすでに2体合流しているとか色々な制限がある)そのユニットに水平2mv、垂直5mv位にいる場合、合流できる。

 

説明が死ぬほど面倒なのだが、要するに何かしらの理由で合流していないキャラクターがいて、ユニット側に戦闘陣形の宣言のタイミングで条件がそろっている、かつ近くにいるなら合流できるという能力。個人的には面倒な策略ではある。だけどプレーグマリーンとタリーマンをお留守番ユニットにしておいて、バラバラに配置してから縦深妨害距離を増やしておいて、その後に合流してキャラクターを守るとかは出来そうなので、完全に使い道のない策略ではない。

 

死神の頭:

白兵に入っていなく、射撃を行っていないバイオロガス・ピュートリファイヤーを自軍射撃フェイズに選ぶ。8“以内にいる敵ユニット(ビークル以外)を一つ選ぶ。その選んだユニットは次の自軍ターンの開始時まで疫病を全て持っていることになる。

 

疫病として8“なので、感染していない状態から感染した状態に変わるとどうなるかを説明すると

・-1耐

・-1ヒット

・-1セーブ

・-1移動

・-1確保

・-1指揮

 

という6種類のデバフがかかる。そういう意味では1CPでは美味しいかもしれない。正直バイオロガス・ピュートリファイヤーのみ、射撃フェイズという時点で大分使いにくい。

 

策略総評:正直言うと他のデタッチメントだと白兵プレーグマリーンはバイオロガス・ピュートリファイヤーとファウルブライトスポーンを合流するのが安定する。で、その二つの主アビリティを策略にしているのはかなり強い。そして5+クリティカルヒットとヒット、ウーンズ全リロールはデスシュラウドを神の世界へ誘う。と言う意味では策略は使い方によてはバグレベルの火力が出て、柔軟性が広い。策略は使い方などがトリッキーなので初心者ではかなり使いにくいと感じる。

 

デタッチメント総評:あくまでもピークパワーでの話をすると、おそらくデスガードではもっとも強いデタッチメントな気がする。柔軟なデタッチ能力と策略、少し使いにくい強化などがあるので、少しとっつきにくいが、火力がバグるということは何か問題があっても「とりあえず最大火力を迅速にかつ的確に敵主力にぶつけると大半の問題が解決できる」という戦略が立てれるので、強いと感じる。

 

 

ココからは個人的にピックアップしていないデタッチメントルール。簡単に済ませます。(ブログが長くなるので)

 

 

 

・勘定衆の歓呼(かんじょうしゅうのかんこ?って読むの?デーモンデタッチメント)

デーモンデタッチメント。このデタッチメントでないとナーグリングが使えない。と言うかナーグルデーモンが使えないようである。デーモン側のルールが変わった様でデスガードのアーミーでもこのデタッチでしかナーグルデーモンが使えない様に仕様変更されている。個人的にナーグルデーモン遊びたいならナーグルデーモンデタッチが強いので、それを使いなよとなる。お遊びでベテランが初心者と遊ぶのにはいいかもしれない。

 

 

よろめき腐れの感染群(ポックスウォーカーデタッチメント)

5+ヒットの貫通の無い2回攻撃、攻3のポックスウォーカーをどうバフっても基本的にはポックスウォーカーでしかないんですよ。その上からデタッチメントルールが2,3,4バトルラウンドでポックスウォーカーが増えるというルール。120ポックスウォーカーをやりたい人はどうぞ。シェイド足りてますか?

 

死の主に呼ばれし者(ターミネーターデタッチメント)

この版はターミネーターのデタッチメントが弱くなるという呪いにでもかかっているのか?と聞きたい。敵軍指揮フェイズで罹病状態の敵ユニットに向かって2D6を振って6以下を出せばD3致命と半壊しているならこのダイスロールに-1。

 

いや、エリートアーミーで半分以下の確率でD3致命飛ばしても。強化は割と微妙で策略も「後一歩!」の策略が多い。正直使いにくい上に、性能が微妙という残念仕様。個人的には期待していただけに辛い。デスシュラウドもブライトロードもデータシート的には問題なく強いんだけどなぁ。

 

 

次はお待ちかねのデータシート考慮です!

全部はやらないけど、ピックアップ式です。

 

まず最初に。一部を除いて、デスガードは「とりま耐を1上げて、アビリティを一つ生やそうぜ」という調整が公式にて行われた形跡がある。そこから少し既存のアビリティに調整が入ったりしているが。「とりあえず耐を上げて、アビリティを足しときゃ、プレイヤーは喜ぶだろう」とデザインチームの誰かが言って「そのアイデアいいねぇ!採用」と偉い人が言った形跡がある。

 

デスガードプレイヤーの私からしてみれば思うことは色々あるし、言いたいことは色々あるが、総括して簡潔にまとめて言わしていただけると。

 

・・・

・・

 

「ありがとう。。。ただ、ありがとう!」

 

 

さて、前置きが終わったのでデータシートいきます。

 

モータリオン:インデックス時代、総魔長に関してこういう話をしたことがある。

私「皆さぁ。総魔長って何で使ってる?」

サウザンドサンズプレイヤー「強いから。というかアーミーがマグヌス抜きで作ると弱いから」

ワールドイーター「強いから。死んだら帰ってくるし、マジでダメージヤベェ」

 

。。。そのころ変態じゃなかったエンペラーズチルドレンは無かった。。。

 

サウザンドサンプレイヤー+ワールドイータープレイヤー「違うの?ってかなんでモータリオン使ってるの?」

 

私「ポイント安いから」

 

そうなんですよ。なぜか300ポイント強で総魔長が使えた。ダメージが滅茶苦茶出るわけで無し、圧倒的に強いバフがあるわけで無しに、単に「コストパフォーマンスがそこそこ良いから」という理由で使っていた。まあ、後はクタン対策と言うのもある。マレセプターと中央で3ターン殴り合って決着がつかなかったこともある程度に火力が出なかった。でも安かったんだ。ポイントが!

 

で、これがインデックス時代の話。今は、かなり強化されました!まあ、そもそも薙ぎ払いが2ダメになったのは大きい。移動フェイズ終わりで範囲で致命ダメージを叩き出すし、その上からオーラ能力がかなり変わった。詳しくはコデックスを読んでもらいたいのだが、周りのデスガードユニットの9“以内に相手が移動、撤退、全力移動を終えたタイミングで5”移動できるという能力。もちろんライノにも乗り込める。そして死んだら2+で殴り返しか死んだら撃ち返しなどの能力も選べる。

 

個人的に特筆すべきはリアクティブムーブ。場合によっては滅茶苦茶強力な能力。割と面白い能力ではあるが使い方が分からないと大変。

 ※5月28日修正。コメントありがとうございます!

 

個人的には少しコストが上がった代わりに強くなった。前みたいに「入れなきゃ損」みたいなイメージは無いが、良いユニット。あくまでも個人的な意見だが、本当に良い調整だったと思っている。

 

 

ティファウス:

変わったことは、持ってる鎌に格好良い名前が付いた。ぶっちゃけその程度。悪くはないが、ロード・オブ・コンタギオンが割とバグレベルで強化されたので個人的にはそれの方が良いとは思っている。ポックスウォーカーの火力を担保したい時の為に?いや無理か。。。

 

ナーグル・デーモン・プリンス(徒歩):

このコデックスでアホほど強化されたモデルが複数いるのだが、その筆頭ともいえるかもしれないモデル。個人的には公式は何をトチ狂ってこのルールを作ったのか?と思っている部分もあるレベル。

 

まず8“移動(普通はこの時点で1mv下げられる)、耐12(何故?)、2+セーブ、4+スペセ、10傷、6+指揮の確保3。移動が下げれなくてラッキーだけど、何故に耐が12になったかが謎過ぎる。武器はまあまあ、強い。3ダメ固定の貫通2に文句は言わん。

バグったのはアビリティ。まず3“以内にデスガードインファントリーがいれば単独工作員を得る。いや、このサイズで単独工作員って。。。次に12”以内にいるデスガードユニットが策略の対象とされた場合はCPコストを1下げる。ゲームでも上位のぶっ壊れ能力が使える。そして、最後に6“以内にいるモデルに遮蔽を与える。まあこれは前からついてたので、他のデモプリに比べて弱い方。

 

まあ、少なくとも単独工作員は耐1210傷、2+セーブ、4+スペセのモデルに付ける物ではない。そして疫病でヒット-1、強化によっては5+痛くない、策略でダメージ-1がつけれるので簡単には落ちてくれない。火力もそこそこ良いし、アビリティも凶悪。少しコストが高いが、十分に強いと思う。

 

 

ナーグル・デーモンプリンス(羽付き):

羽をもいで帰ってきたら強くなる。能力が比較してダメすぎる。ただ、アーミーで唯一12“移動を持っている。以上。

 

ロード・オブ・ヴィルレンス:

私個人としては、ほぼ全てのデスガードリストに入るのではないかと思っているユニット。ヴィルレンス先生。アビリティは合流しているユニットの射撃のウーンズ振り直し。この時点で大分バグってる。次に射撃フェイズに30”以内にいる敵ユニットを一つ選んで、その敵ユニットに対してはヒットロールの1振り直し。なお、ブラスト武器でその敵ユニットに射撃するならヒットの全リロール。

 

デスガードは割とブラスト武器が多いです。後で説明しますが、ブライドドローンのランチャー装備も凶悪なので、入れてみると結構な火力が出ます。ちなみに、コイツはツインリンクのフレイマーを持ってたり、パワーフィストを持ってたりするので、火力が出ないわけではない。本当に地味な火力ブーストだが、最後の一歩を押し込んでくれることもあるので、個人的にはかなりお気に入り。

 

ロード・オブ・ポックス:

新規造形。公式はボックスセットでしか、まだ売ってくれない。で、このモデルがリリースされたタイミングで「もう徒歩キャラクターが多いので、もう徒歩キャラクターいらないっぴ」と文句を言ったら公式が「古いキャラクター2体リストラするから、これでいいだろ!」と返してきました。いや、ちゃうねん、そういう意味ちゃうねん。。。 

 

で、コイツが何かというとプレーグマリーンに合流できる徒歩キャラクター。うん、知ってる。多いのは分かってる。で、コイツの差は何かといいますと、まず6回攻撃、2+ヒット、攻8,貫通2,2ダメという、まあそこそこ強い攻撃を持っているという事。ちなみにプラズマピストルも持ってる。で、3+セーブの4+スペセなので、そこそこ固い。アビリティは感染範囲を3“伸ばすのと、合流しているユニットは18”以上離れたところからは撃てないという能力。

 

ぶっちゃけて言うと能力は微妙。18“以上離れたところにプレーグマリーンとこのユニットを置いてると仕事をほぼしていないという意味ではあるので、正直見た目より使いにくい能力ではあるかと思っている。まあ、使っても良いが、使っても悪疫の闘士デタッチメントかなぁと思っている。結局のところプレーグマリーンは鉄板としてファウルブライトスポーンとバイオロガス・ピュートリファイヤーがいるので、それを取らないのは本当に理由が必要。

 

ロード・オブ・コンタギオン:

コデックスで「公式さんは何をトチ狂ったんですか?」枠の2番。

合流ユニットに突撃時連続命中とランスを付与する。死んだら2+で生き返る。5回攻撃、2+ヒット、攻9,貫通2,3ダメ固定で薙ぎ払いが出来る。この時点でぶっ壊れている。先ほど話したが、コイツを使ってデスシュラウドと組み合わせて適切な組み合わせの策略などを使うとゲームでもトップクラスの火力を叩き出せる。

 

で、どこまでダメージが出るかと言うと、あくまでもざっと計算なんで合ってないかもだが、ウォーハウンド、ウォーロードタイタンに52ダメ入るので、ウォーハウンドタイタン(1100ポイント)は綺麗に入れば1ターンキルできるのとウォーロードタイタン(3500ポイント)は半壊まで持っていける。綺麗にダメージが入ると仮定して、全てが上手い事ハマった場合の話だが、まあまな火力ではある。

 

 

マリグナント・プレーグキャスター:

強化のところで少し離したが、移動阻害の射撃武器を持つ。射程が12“なので、使っても用途は限られると感じている。合流すると連続命中を与えれるので、5+クリティカルと組み合わせてプレーグマリーンの攻撃を連続命中、会心ヒット5+は割と強いと思っている。結局プレーグマリーンの合流ユニットの問題なので、ファウルブライトスポーンとバイオロガス・ピュートリファイヤーを外すとどうなるかを明確に理解しないと使いにくいのは他の徒歩プレーグマリーン合流ユニットと変わらない。ちなみにコイツはポックスウォーカーに合流可能。

 

 

ノクシャス・ブライトブリンガー:

一言で言うと「格好良いモデルなのは分かるけど弱いよ?」と言う事。コイツが合流すると移動が1増えて、全力移動と突撃をリロールできて、敵の指揮フェイズのバトルショックフェイズで初期兵数割れしているとバトルショックで、相手がサイカーなら-1補正が入る。

 

正直アビリティは弱い。他の良いアビリティが豊富にチョイスとしてあるデスガードではまず使わないと思う。ちなみに、ここら辺のキャラクターはプレーグマリーンに2体別々のキャラクターが合流できたりする。

 

ファウルブライトスポーン:

別名「先手で殴る凶悪フレイマー野郎」だいたいフレイマー野郎と言えば、一回戦った事のあるプレイヤーは「ああ。」ってなる。とりあえず能力が合流しているとゲーム中1回、の先手。複数のブライトスポーンがいてもフェイズ中使えるのは1体だけ。そして敵モデルは全力移動をこのモデルの9“以内で始める事も終わることもできない。

 

この二つは相手によっては滅茶苦茶強い。特にオルクとかみたいに全力移動で距離を詰める事が前提のアーミーからしてみればマジで鬼門。フレイマー野郎と言われる理由は12“だがD6回、攻7,貫通-2,2ダメフレイマーを持っているから。ぶっちゃけた話、感染範囲にいると敵は耐に-1が入るので、マリーンが耐3になる。ということは2+ウーンズになる。セーブ-とかつけると2+ウーンズ、貫通3の2ダメフレイマーと言う装備になるので、普通に強い。警戒射撃をしても強いので、使ってみると良い。コイツもキャラクター2体合流が可能。白兵は安定のクロースコンバットウェポン。(全然安定していない)武器に会心ヒットはついていないが、良く一緒に合流している、バイオロガス・ピュートリファイヤーがユニットに会心ヒットを入れてくれるので、一応覚えておくと良い。

 

バイオロガス・ピュートリファイヤー:

別名「グレネード、5+クリティカル野郎」知らんけど。どちらにせよグレネードを無料で投げる策略は無くなった。さすがに1ターンにグレネードを4回投げるという暴挙はできなくなった。まあ、元々エラッタで無理になってたけど。で、降下が武器に会心ヒットを与えて、クリティカルヒット5+が発生する事と、このキャラクターのユニットが白兵攻撃で敵を倒すと、このモデルの確保が追加で6されるので確保7になるという事。確保7は、後半周りがいなくなっても単体で確保1が5体目標物に乗っていても競り勝てるので、かなり有用。2ダメのグレネードじゃないグレネード。ちなみにこれはブラスト武器なので、何故かヴィルレンス先生のヒットリロールが機能する。もしくは3ダメピストル。攻4で貫通1だが3ダメは夢が見れる。白兵武器はプレーグウェポン。クロースコンバットウェポンとの差は会心ヒットが付くという点のみ。さっきも言ったが、コイツの能力で合流中は会心ヒットが付くので、周りのクロースコンバットウェポンもプレーグウェポンと同じように降らしてくれるという意味では便利な野郎である。

 

タリーマン:

頭の中で犬用品を販売しているドギーマンという会社のCMが頭をよぎるのだが、おそらく私は何かに頭をやられているのだと思う。武器はプラズマピストルとクロースコンバットウェポンと言う名の本(台帳)。アビリティは合流ユニットに射、接、ヒットの補正無視。で、コイツを取る理由は自軍指揮フェイズで2D6を振って7以上が出ればCPが手に入るという言う事と、現在40ポイントだということ。現在私は間接射撃が無いアーミー相手に全力で後ろで突っ立って2D6を振り続けながら、縦深で敵が落ちてこない事をひたすら祈るというデンジャラスな生き方をしている。

 

とりあえずデスガードはCPが物凄く重要なアーミーなのであると本当に便利。2CPの策略や本当にコンボとして使う策略が多いので、1体は入れておいて損はない。

 

 

プレーグサージョン:

アポセカリー枠で合流しているボディガードユニットのモデルを1体蘇生する。と言うかプレーグマリーンが死んでれば1ターン1体戻ってくる。一部のデタッチではD3体戻ってくる。と言う意味では普通に強い。そしてもう一つの能力が白兵に入っている敵ユニットを一つ選んで、そいつらに向かって殴ると5+クリティカルで、相手が半壊してれば4+クリティカルヒット。一番最初にこのモデルを見た時に、「何の武器でなぐるんだってばよ」とか舐めたことを言いつつ、武器をチェックしたらコデックスで強化されたベイルソードを持っておられて、「大変失礼いたしました」ってなった。ちなみにベイルソードは4回攻撃、3+ヒット、攻5,貫通-2,2ダメなので基本的に結構つよい。思ったより肉体強化されてた衛生兵だった。正直悪くはない。悪くないがファウルブライトスポーンとバイオロガス・ピュートリファイヤーとの天秤になる。

 

 

ポックスウォーカー:

60ポイント、耐4,5+痛くない。セーブはなんと7+。移動が5になって少し足が速くなった。ちなみに何をトチ狂ったのか浸透戦術を得た。これによりデスガードはナーグリングに頼らずとも浸透戦術を持ったユニットを手に入れた。有用性はここで終わる。射撃は無い、白兵はまあ控えめに言って排泄物と同レベル。能力は白兵武器で何かを奇跡的に倒した時にポックスウォーカーが1体復活するという事。

 

気合いが入ってる趣味人は倒したモデルをシッカリ覚えておいて、ポックスウォーカー化したモデルを作ってる人もいると聞いている。なんで、前に写真見た時はウルトラマリーンのインターセッサーとかタウとかオルクとか、割とやりたい放題だった。「ああ。トロールとはこういうことを言うんだなぁ」と思ってた。

 

アイコンベアラー:

要するに旗持ち。武器はボルトガンとプレーグナイフというプレーグマリーンの標準装備。プレーグマリーンに混ぜると、マジで普通のプレーグマリーンにしか見えなくなる。ちなみに能力はゲーム中1回、フェイズの頭でバトルショックを解除する事が1つ。そして、自身のユニットのモデルの確保を1にするという能力。

 

あくまでも私の理解で、間違っていたら申し訳ないのだが、確保のプラスは補正なので、読んでいる限りバトルショックで確保が0になってもその後に追加で+されるので、バトルショックしても確保1になるという理解ではある。

 

余談で誰もやらないとは思うのだがプレーグマリーン10体、アイコンベアラー、キャラクターを倒したバイオロガス・ピュートリファイヤーを入れるとプレーグマリーンで確保30,ベアラーで確保2,バイオロガス・ピュートリファイヤーで確保8という40確保ユニットが出来上がる。意味があるかどうかは一度置いておくが、できるという事を当ブログでは記載させていただく。やった人がいれば教えてくれ。君は男前だ。

 

 

プレーグマリーン:

なんというのか。私は色々なアーミーをやっているのだが、ここまでバトルラインが(汚く)輝くアーミーはデスガードぐらいではないかと言うぐらい輝いている。一度ケイオスナイトという「なんでウォードッグがバトルラインやねん」問題を抱えるアーミーは置いておくが、素晴らしくバトルラインとしては強い。

 

で、なんで私がこんなに強いと言っているかを説明しよう。まずこいつらは耐6、移動5のマリーンである。まあ、別に耐が高いからと言って、特筆して固くなるかと言われるとそうではないが、もちろん無駄ではない。まず、ライノに入る。これ大事。

次にアビリティとして射撃武器が当たった相手1ユニットを選んでは感染状態にできる。これも大事。遠い敵にセーブ-をぶん投げれるのは本当に強い。もしくは-ヒットも大事である。

 

だが、何よりプレーグマリーンが強いのは武装の豊富さと合流キャラクターの多さである。合流できるキャラクターは別々にやっているので、あんまりここでは説明しないが、かなり多い。で武器ですよ武器。

 

まず白兵武器。特筆すべきはヘヴィプレーグウェポン。4+ヒットだが3回攻撃、攻8,貫通2の2ダメ。これが5体中2体持てる。これはかなり大きい。次にブボニックウェポン。4回攻撃、3+ヒット、攻5,貫通2,1ダメ。これを5体中2体持てる。最後にインデックスではヘヴィプレーグウェポン扱いされてたのに、なぜかパワーフィストに生まれ変わったパワーフィスト。3+ヒットなヘヴィプレーグウェポンである。ちなみに安易も無いと3回攻撃の3+ヒット、攻4,貫通無しの1ダメであるプレーグナイフが装備されている。ちなみに言うと全て会心ヒット付き。シンプルな殴り合いで突撃していないという前提であればワールドイーターのバーサーカーに素でケンカ売れる性能をしている。特にこれに5+クリティカルやリロール類を付け始めると感染範囲ということもあって耐-1,相手のセーブ-1なども組み合わせてヤバイ火力になってくる。10体ユニットで9体、5体ユニットで5体が全て白兵武器を持てるのはかなり話が変わってくる。

 

でインデックスであれば、ここで話は終わってた。「白兵強いねー」で終わってたのだが、今回はまた少し話が変わってくる。まずチャンピオンだが、何故か射撃武器にプラズマピストルも持てるのだが、プラズマガンを持てるという選択肢がある。これに5体中1体はプラズマガンを持てる。そして5体中1体がD3回攻撃、攻6,貫通1,ダメのブラスト会心ヒット持ちのブライトランチャーを持てる。次にヘヴィフレイマーと同じ性能だがなぜかアンチインファントリー2+のプレイグスピューアーも持てる。ちなみにこれで5体中4体が特殊射撃武器が持てて10体にすると7体が特殊射撃武器が持てる。特殊じゃない射撃武器はボルトガンだが、何故か会心ヒットがついている。なぜかは知らぬ。

 

ちなみにこの辺の武装変更は好きに組み合わせることが出来るので、半分射撃、半分白兵とかのユニットも可能。ライノの新能力「降車したターンは射撃のウーンズロールを振り直し」などと組み合わせると射撃でも結構なダメージが出る。

 

ユニット編成単位は5体、7体、10体という3種類。意外に7体が安くてコストパフォーマンスが大変良いので、地味にオススメだったりする。特に白兵と射撃をオールラウンドにこなせるユニットを探しているなら、悪くないチョイスだと思っている。

 

個人的にカスタマイズ可能な所が素晴らしい、ある意味足の遅い点以外はバトルラインで確保2なので、かなり強い。個人的に全ゲーム通して、バトルラインとしてはほぼトップクラスに優秀だと思っている。

 

ちなみに、火力の想像がつかない人に言っておくが、普通にプレーグマリーンの10体ユニットに白兵武器をガン盛りして、ファウルブライトスポーンとバイオロガス・ピュートリファイヤーをくっつけて策略と強化を持って、セーブ-1の能力を盛るとナイトであっても結構なダメージは入る。グレネードとライノの衝突込みならクエストリスぐらいなら前回はいかないまでもほぼ仕留めれる程度には持っていける。どちらにせよ、白兵アーミーとか白兵ユニット相手に先殴りを持っている白兵の強いアーミーを用意できるというのは、ある意味最善回の一つではある。

 

 

デスシュラウド・ターミネーター:

デスガードで火力をお求めの方はどうぞ。すでに3回ぐらい説明してるので、細かい説明は省きますが、とりあえず火力もあり、そこそこ固いユニット。白兵戦をしたいならロード・オブコンタギオンを合流させると良い。ロード・オブ・ヴィルレンスをくっつけて、フレイマーで相手を焼き切るのは悪くはないが、コストが高く思える。

 

インデックス時代に比べると耐が7になって傷が4に増えた。これはかなり大きい。攻14のラスキャノンが3+ウーンズに3ダメ固定が倒すのに2発かかるのは大きい。移動も5なので、足は普通のターミネーター。

 

アビリティは縦深戦術で落ちてくるとき感染している敵ユニットの6“に落ちてこれる。もちろん突撃も可能。滅茶苦茶強い。だが、実際に使ってみた結論で言うがモータリオンの鉄槌で2つ指揮フェイズで落ちてこれるユニットを選ぶとかでも出来ない限り、移動フェイズ終わりに落ちたいところに感染しているユニットを持ってくるのは割と難しい。デスガードプレイヤーもそうだが、相手のプレイスキルもあるので、例えば1ユニットは感染してるけど、その後ろのユニットは感染していないから少し遠くなるなどの調整も可能、意外に使うのが難しい。

 

恐らく初心者と中級者で話題になるのが「何体運用にすればよい?」という質問である。なにせ、6体のコンタギオン入りで410ポイントと言うコスト。このコストだから躊躇するのも良く分かる。3体のユニットで140ポイント、それにコンタギオンが110ポイントなので、「それで十分じゃない?」と言う人の意見もわかる。

 

とまあ、色々な考え方があって、なおかつ何があっているかの明確な答えはないので、私のやってる事をいいます。私は6体でコンタギオンを突っ込んでます。これには理由があって、私は1ユニットだけ圧倒的な火力のあるユニットを持つというのは心の安定を得るために大事だと思っているからです。

 

説明します。ちょっと長くなるので申し訳ない。

 

これはウォーハンマーの哲学になるかもしれないんですが、あくまでも私の考えです。究極的にウォーハンマーって色々な問題に直面して、プレイ的に困ることが色々あります。で、究極的に突き詰めると、その問題の7割ぐらいは「圧倒的な火力を、迅速に、的確に叩き込む」と言う事で解決できるものだと考えてます。で、もちろんそれは物凄く難しくて、物凄く苦労はするのですが、「それさえ出来れば問題解決できる」という答えがそこにあるのと「どうすることも出来ん」という答えが無い状態では世界が違うと考えます。で、デスガードは私の中で「どうすることもできない問題」が比較的に多いイメージがあります。と言うのも移動が遅く、移動のギミックも少ないアーミーなので、相手が小手先の技を仕掛けてきたときに答えがそもそも少ないのですが、それと共に「圧倒的な武力」に対する答えも実はあまり持っていない印象です。物凄くシンプルに言うと「中心にカニスレックスが来た。さあどうする?」という対インペリアルナイトで高確率で起こる問題。対ネクロン戦での「クタンだよ?どうするよ?」という問題。そのほかにデスウィング、ヘルブレクトソードブレズレンコンボ、グゥリマンとカルガーのダブルタッグチーム等々。こういった「武力」での「問」をされる時に「武力での答え」を持っていると持っていないでは違うと私は考えます。

 

なんで、予備戦力にデスシュラウド6体とコンタギオンがいるだけでそれに対するけん制になるのが一つ。そして、それがあるから一定のペースをこちらで握れるという理由で6体にしています。

 

ただ、これにはかなりのデメリットも存在します。まず410ポイントが予備戦力に入っているので3ターン目まで落ちてこないとゲームの半分近くを1590ポイントでゲームする事になります。次に、落ちてきた場所が悪かったら、端っこの方でお留守番しながらアクションする要員になります。後、硬いと言えば固いが、正直いうと致命ダメージに弱い+ダメージ軽減無しで2ダメが運悪く当たるとゴリゴリ削られるので、打ち取られるリストもあります。それに関しては410ポイント相当の耐久力はあるので、硬いは硬いので、完全なデメリットではありませんが、中心でズボン下して突っ立ってるとハチの巣にされます。もしくはデカイ声の半裸の目が血走った変質者(赤ver)もしくはデカイ声の半裸の目が血走った変質者(緑ver featガズ様)に襲われます。

 

なので、コストが高い分ご利用は計画的にという意味では色々使い勝手の良い140ポイントにするか、火力が高い410ポイントにするかはプレイヤー次第かと思います。究極的に言うとデータシートが優秀なので、どんな使い方しても答えてくれるので、深く考えずに一度考えるように使ってみて、後で合わすのが正解かと思いますよ。

 

 

ブライトロード・ターミネーター

白兵武器が2ダメになったんですよ!2ダメですよ奥さん!今までの倍!(発狂中)

インデックス時代から色々変わってますが、シンプルに白兵が強くなった。そして3体ユニットが出来るようになってる。これは意外に大事です。貴重な縦深持ちなので、3体ユニットで115点と考えると、正直アクション要員としてもありかなぁと思うレベルのコストではあるんですよね。ロード・オブ・ヴィルレンスを合流させてボディガードにしたりも出来ます。能力はキャラクターが合流しているか5体ユニットなら射撃武器の攻と貫通が上がるという事。

 

ヴィルレンスくっ付けるとウーンズ全リロールが付くので、たかがボルターと言えども、結構火力がでる。攻5,貫通1のコンビボルターも強いが、リーパーオートキャノンも悪くない。ヴィルレンスのフレイマーも攻6,貫通2になるので、悪くない。正直言うと射撃も強いし、白兵も打力はそこそこあるので、トータルで言うと汎用的に優秀なユニットのイメージ。特にヴィルレンスは絶対に敵の見えるところに置きたいが、自分が見えるということは相手から見えるので、次のターンは結構な数の弾が飛んでくる。だが、ユニットに入っていると「単発で大きいのはスペセもあるしもったいない。けど3傷、2+セーブ、4+スペセを3体倒した後にヴィルレンスを倒すと考えると、他のユニットに射撃する」という判断になることが多いので、3体ユニットは個人的に割と優秀だと思っている。

 

武器オプションは色々迷うが、この辺は好みかもしれない。前と違ってフレイルを積まないと白兵出来ないとかいうわけではないので必須ではなくなった。個人的にリーパーオートキャノンが熱いと思っているが、作ってない上15体もブライトロードがいるので、使う機会はないかもしれないと思っている今日この頃。

 

 

ケイオススポーン

移動が8“とデスガード基準ではもはや神の速度の領域。耐7、4+セーブ、5+痛くないの4傷ずつで2体セット。80ポイント。白兵はD62発の4+ヒット、攻5,貫通1の2ダメ。セーブを下げたりすると貫通2というバカにできない火力になってくる。80ポイントにしては結構火力も高く、足も速いが、何より斥候6を持つ。

 

ケイオスカルティストが今回リストラになったので、斥候を持てるユニットがスポーンになった。ちなみにビーストなので壁抜けが可能という素晴らしい仕様である。ちなみに言うとビーストなのでアンチインファントリーとかの対象にもならないので、ある意味、耐が上がってて嬉しく、高い耐をなんらかのルールでバイパスできない数少ないユニット。

 

アクション要員でも良いし、斥候で相手の頭を潰しに行っても良いという良ユニット。個人的には全デスガードアーミーにポックスウォーカー10体を2ユニットと2体のスポーンを1ユニット推奨したい。

 

余談だが、スポーンは数少ない「キットを使わずとも錬成できる」ユニット。まずウォーハンマープレイヤーなら全員が持ってる(ハズ)のグリーンスタッフ(パテ)。無ければ安くタミヤのパテを買ってくる。次にベース。スポーンは50㎜なので3つで700円。これを2つ買っとくと良い。これに後は、ビッツボックスを開けて適当な部材をグリーンスタッフをこねてくっ付けて、白とかデスガードグリーンとかのサフを固まった後にふって、適当にシェイドやコントラストをぶっかけるだけでフルスクラッチスポーンの完成である。ちなみに私はティラニッドのビッツとかデモプリのビッツとかを使ってる。正直プレーグマリーンの胴体とかターミネーターのビッツを適当にパテこねて肉っぽいナニカから出てるものにすれば簡単に錬成できる。

 

もう一つ余談だが、私の4体いるスポーンの中で2体は、ある日酒を飲みながらDiscordでしゃべってて「スポーン作ってる」とか言ってて、「俺も作る―!」とか言い出して50mベース、パテとビッツボックスを用意して適当に組み上げた。結構お褒めの言葉をいただくのだが、ウィスキーを4杯ぐらい飲んでからの深夜深酒+悪酔いからの所業だったので、良い思い出である。気分が乗った時にデスガードプレイヤーはスポーンを作れるように準備だけはしておくべきだとは思っている。

 

ビッツが少ないプレイヤーの皆様はティラニッドプレイヤーとかをお友達に持っておくと色々ビッツを持ってるので、トレードしたりもらったりすると良い。生体パーツがマジでアホほど余るので、引き取ってくれて使ってくれるなら満足してくれる人も多いと思う。ちなみにAoSのフレッシュイーターコートとかのビッツも優秀である。覚えておくと良い。

 

 

ミフィティック・ブライトハウラー:

名前を覚えれない人は「マメタンク」とか「汚ねぇモルカー」とか呼んでる。割と好き勝手に呼ばれるビークル。スペックは5+スペセのついたライノ。武装はマルチメルタ、ミサイルランチャー、バイルスパートと言う名のツバ吐き。そして白兵が触手で4回攻撃、3+ヒット、攻6,貫通-1,1ダメ。アビリティがビークルやモンスターに対してヒットとウーンズ+1。90ポイント。2体ユニットまで編成可能。

 

インデックス時代からかなりの強化。確かヒットの+1、マルチメルタの会心ヒットとモンスターに対しても能力が乗るようになった。何をどうしたらマルチメルタに会心が生えるのかを私は知らないが、個人的には公式ルールチームには感謝しかない。ついでにミサイルにも会心ヒットを付けていただきたかったが、あまり言うと次のアップデートの時に体育館の裏に連れていかれてヤキ入れられるのでほどほどで良いと思う。

 

地味に強い。そして地味にカワイイ。ちなみにマルチメルタがヒットウーンズ+1ということは2+ヒットで基本的にはどのビークル相手にも4+でウーンズ出来るという事になる。そして耐が1下げれるので、大半のビークル相手には2+とか3+でウーンズ出来るという素敵仕様。デバフとかを色々乗せ始めて、近距離に近づければ優秀なタンクハンターになる。白兵はゴミと思われがちだが4回攻撃の3+ヒット、攻6,貫通1,1ダメはセーブを下げる疫病を使っていれば結構ヤレる。近づいて敵と戦うということが多いので、地味にありがたい。後ろに落ちてきたジャンプパックアサルトインターセッサーぐらいなら3ターンぐらいもっちゃもっちゃ戦ってくれる。もったいないと言えばもったいないが、ノーガードで置いておくにも鬱陶しいと考えて、大体同コストと考えれば、悪いトレードではない。ゼロ距離でミサイルランチャーとマルチメルタをゴリゴリ撃ち続けても良き。

 

 

フェティッド・ブロートドローン:

これはフレッシュモウアー(ゴロゴロローラー)もしくはプレーグスピッター2門装備。バージョン。飛行を持っている以外はブライトハウラーと同じ防御ステータス。アビリティは撤退後射撃突撃可能。プレーグスピッターだが2D6攻6,貫通1,1ダメでアンチインファントリー2+の噴射で遮蔽無効。セーブを下げれれば実質貫通2.ゴロゴロは10回攻撃3+ヒット、攻7,貫通1,2ダメ。白兵では敵の耐が1下がるので実質耐4のマリーンとかは2+でウーンズ出来る。

 

90ポイントと考えると相対的に全然悪くない。8版でイージービルドで持っている人もいるハズなので、使ってみるのも悪くないかもしれない。

 

 

フェティッド・ブロートドローン(ヘヴィ・ブライトランチャー装備)

このコデックスで普通のプレイヤーに「何が一番コデックスがでてぶっ壊れた?」と聞いたら、これが真っ先に出てくる。車体は上のブロートドローンと一緒。武器が強い。36“、3+ヒット、攻10,貫通2,3ダメ。会心ヒットとブラスト。アビリティは敵ユニットを倒した時に、周り6”にいるユニットは5+で感染状態になる。正直アビリティは微妙。

 

で、インデックスでは6回攻撃、攻8,貫通1の2ダメだったのが、今回はD62発、攻10,貫通2,3ダメになっただけでもぶっ壊れとるのだが、とりあえず耐を1下げるというアーミー能力、セーブを1下げる疫病、そしてヴィルレンスのブラスト武器はヒットロール全リロという合わせ技で、かなり強化された。ちなみに100ポイント。色々なメンバーに130ポイントにしろ!とか言われる程度には強い。個人的に次のポイント改定で10点ぐらい上げられると思っている。強さを求めるデスガードプレイヤーは今すぐ3台ゲットすると良い。そしてポイントアップデートが来て、弱体されて泣くがよい。俺は2体作って、塗った。

 

 

ヘルブルート:

なんだろう。ヘルブルートと通常ドレッドノート(箱ドレ)が強い世の中は一生来ないのではないかと思っていた(数か月前まで)今でも強いかどうかと言われると微妙だが、前ほど弱くはない。まず移動が7“。耐9,8傷、2+セーブ。武器は色々使えるが白兵武器を2つ持ってると回が2個増えるという能力を得た代わりにプレーグマリーンに感染をまき散らす能力を強奪された。そして、そのことを気の毒に思った優しきナーグル神(公式ルールチーム)はこのモデルが感染したユニットに攻撃をするとウーンズロールに+1というアホな能力を渡した。115ポイント。マメタンクが15ポイント上がって、このモデルが10ポイント下がる未来があるなら、全然使うと思う。ネックは7移動である事。正直ヘルブルートハンマーの攻14、貫通-3,D6+1回攻撃を6回殴るのはロマンがある。個人的には「あと一歩」欲しいユニットだった。。。でも。。。格好良いんだ。メッチャ使いたい。。。

 

 

ディファイラー:

ベースが無いので、いつか絶対に足一本で体全体を支えれるように加工してやると固く心に誓ったものの面倒くさいからやってなかったユニットではある。カニの足を一本下に伸ばして、全体を何とか支えれないかなぁとか思っている。ぶっちゃけて言うとステータスの問題で弱いのではない、なんだったらステータスは割と優秀。耐113+セーブ、5+スペセ、14傷アビリティは移動、撤退するときにモンスターやビークルを通りにけれるのと4“以内のテレインを飛び越えれる事。射撃を行った際に遮蔽をはぎ取ることも可能。

 

武器は基本的にバトルキャノン。D6+3発、3+ヒット、貫通1,3ダメ固定、ブラストと会心ヒット。ヴィルレンスで全弾リロールできるので心強い。ツインラスキャノンも積んでる。デカいのでコストが高そうに見えるが、実は165ポイントと大して高くもない。

 

で、なんで私がコイツをさも弱い様にいうか?取り回しの悪さ。とりあえずデカイの。足がワイドなので現代の戦場で戦うように出来ていない。相撲取りを標準サイズのエレベーターに押し込んだぐらいにデカく感じる。

 

使いたい人はモータリオンの鉄槌デタッチメントで壁抜けされることが前提。その場合アサルトも付けると死ぬほどキモい機動をしながらにょきにょき動いて撃ってくる。ちなみに白兵も強いので、雑に殴りに行っても強い。

 

 

プレーグバーストクロウラー:

迫撃砲を積んだ戦車。エントロピーキャノンは36“に伸びて相変わらず2回攻撃の3+ヒット、攻10,貫通-3,D6+1ダメ。迫撃砲は優秀なのだよ。攻8,貫通12ダメが

D6+3発撃てるんだ。能力は射撃をして迫撃砲の攻撃対象とその対象の3“以内にいるユニットに対してダイスを振って6ならD3致命をまき散らすという能力。なんか色々言われてるけど、この記述英語では少なくともSporeがどうとか書いてるけどSporeが入ってるから何かとは書いてないので、そのSporeのフレーバーテキストを抜いて、シンプルに6で致命、感染してれば5+で致命で問題ない。9版の頃に私はコイツを3台使って、エントロピーキャノンをガンガン撃ちながら迫撃砲をゴリゴリ撃ってた。ただ、それは1台150ポイントの時代だ。。。今は195ポイントなんだ。コストが高すぎてポイントから叩き出せるダメージ効率が悪すぎる。正直165ポイントでも少し高いけど考慮するといかいうレベルなので195ポイントでは私は使わない。おそらくどこかキチガイが使って成功するとは思うが、私には無理である。ただし、個人的には間接射撃にヒットロール全リロールは反則だと思っているので、それをできるデスガードはこれを使ってブイブイ言わせることは分かっている。ただ、間接射撃が強いメタはそもそも個人的に好みじゃないのも含めて、今は使わないという評価。使う人は全然使ってみれば良いと思う。私は2台分と少しポイントを支払ってデスシュラウドコンボに投資したいと思う。

 

プレデター・アナイアレーター:

要するにラスキャノンプレデター。主砲は攻14のツインラスキャノンで、副砲はラスキャノン2門。ヘヴィボルターを付けれるが、対戦車兵器なのだから、そこでスタイルを見せずにラスキャノンにしておけと言いたい。前まであったリロール系統は無くなって、モンスターかビークルに射撃が当たったなら5+でD3致命。感染してるなら4+でD3致命。コメントとしてはリロールが欲しい人生だったとだけ言いたい。ぶっちゃけ、次に紹介するデストラクターが強いので、迷っているならそっちにしておけと言いたい。どのみち作るならマグネタイズで両方使えるようにしておけばよいから。

 

プレデター・デストラクター:

オートキャノンプレデター。能力が射撃をヒットさせた相手(ビークル、モンスターは選べない)のここから先の貫通を1上げる。武装は会心ヒットラピッドファイヤ2、4回攻撃、3+ヒット、攻10,貫通1,3ダメ固定のオートキャノン。それにラスキャノンかヘヴィボルターを選べる。個人的に好みはラスキャノン。何度か仕留めそこなった相手のビークルを落とせたので、間違ってないとは思う。

 

この辺は好みなのだが、プレデターは貫通が1足りないときの保険。それ以外は24“以内に6発のオートキャノンを叩き込める砲台。コストもそんなに高くないので、個人的には使い勝手が良い。後ろに置いて、遠距離射撃の要としても使えるので便利。デスガードは特に36”を超える射程を持つビークルが少ないので、こういうビークルは地味に貴重だったりする。

 

 

ケイオス・ランドレイダー:

皆大好きランドレイダー。ソウルシャッターラスキャノン2門と副砲でツインヘヴィボルターを持てる。移動後降車してから突撃できるアサルトランプ持ち。ターミネーターも入るので便利。240ポイントというコストが重い。だが、硬いのでこれ以上下げれないのもわかる。究極的に私が感じるランドレイダーのジレンマは遠距離火力のラスキャノンが主砲の割には近づいて役に立つ輸送能力というジレンマ。確かに移動して降車して突撃できる能力は強いが、少なくともデスシュラウドは落ちてきて、高確率で突撃をかけれる能力があり、そしてブライトロードは射撃もそこそこ強いので、白兵に急いでたどり着く理由がない。そしてプレーグマリーンはライノに乗れるというジレンマも抱える。正直ちょっとコストが重いかなぁと思ってしまっているのが本音。

 

ライノ:

前に何かの記事に書いたのだが。スペースマリーンライノの問題はライノ自身の問題ではなく、中に乗せれる人の問題。デスガードはこれをプレーグマリーンでクリアした上、ライノの能力が変わって降車したターンは射撃のウーンズロールの振り直しと言う能力を得る。もう輸送機としては何も言う事が無い。下した後にアクション要員でも良いし、モータリオンの能力で相手がプレーグリーンの9“以内に降りてきて、モータリオンの近くに居たらリアクティブムーブで乗車も出来る。本当に優秀。正直プレーグマリーンのユニット数だけライノを付けると良いと思っている。入れない理由がない。

 

 

で、後はディーモン。ぶっちゃけて言うとディーモンは専門デタッチメントを使わないと使えないので、個人的に言うとコデックスに入れるのをやめてほしかった。正直1つのデタッチでしか使えないデータシートで本にいらない情報を入れるのをやめていただきたい。マジでインデックスで良かった。

 

 

最後に諸々、私の考慮。

相変わらず、まとまっていない情報をざっくりお伝えするだけなので、なんとなく流し読みで結構です。同意しない人もいっぱいいると思うし、個人的に私が思う事を書いて、何か参考になればなぁと思っています。

 

 

・デスガードの耐久性について。(個人的な考慮)

正直デスガードが「固い」と言う人はいます。で、私の意見は「大して固くない」という意見です。耐久力アーミーとしては硬さは正直心ともない。パッシブでついてる防御ステータスは「耐が高いだけ」では10版と言うギミックとリロールが猛威を振るう環境で生き残るには十分なスペックではないという事を私は声を大にして言いたい。もちろん耐は高いほうが良い。もちろん意味はある。けど、それだけでは生き残れないんだ。他のものと組み合わせないとダメなんだ。相手に射撃されることなくテレインから出てきて、白兵になだれ込めるスピードとか、2+セーブに4+スぺセ、痛みを知らぬもの、ダメージ軽減等。ギミックが少ないので、火力の当て方をわかっていると落とせるということに気づくはず。

 

で、なにが言いたいかと言うと、耐が高い代わりに足が遅いので、遮蔽に入りきれない、撃てない場所に行けないという意味での「場所取り」的な耐久力が無いから「固い」とは言い切れないと言いたい。「それは硬さじゃない」という人もいるかもしれないけど私にとってアーミーの硬さとはいかに多くのアセットを次のターンに残せるかという能力。なので、耐が高いだけで耐久力が高いアーミーと言うのは私は話が違う気がする。

 

で、ここで断らせてもらうが、よく誤解されがちなのが、別に私はデスガードが柔らかいアーミーとは言っていない。何だったら耐久力は高い方だと思っている。だが、アーミーの耐久力としては「耐久力アーミー」と言えるほどの耐久力を持ち得てないという事をいいたいだけである。特に8版でアーミーワイドで5+痛くない、9版のアーミーワイドのダメージ1軽減などの「普通だったら考えられない防御強化ルール」を持っていたのに対し、耐が高いだけで何もない。

 

で、インデックス時代から比べても果たして耐久力が上がったのかが疑問ではある。というのも性能が大幅アップしたのだが、一部のコストも大幅にアップした。イメージとしてデスシュラウドターミネーター。元々は6体で220ポイント。今は6体で300ポイント。もちろん私はこの80ポイントで傷が増えて、攻撃が強くなり、特殊能力が強くなって、耐が上がったので言う事はないが、コストは上がっている。なのでユニットとしての耐久力は上がったが、これがアーミーとして考えるのであれば、安くて傷数が多いのはそれだけで耐久力につながるという見方もある。

 

まあ、長くなったが、私はデスガードが「耐久力アーミー」とか「固いアーミー」とは言えないと感じている。それが、おかしいと思う人はいるのは理解しているし、柔らかいとは言っていない。

 

・デスガードってじゃあ、どんなアーミーなの?

じゃあ、昔耐久力がウリだったアーミーは10版も半分進んだ中、どんなアーミーかと言われると個人的には「近距離コンボ+デバフ型、高火力アーミー」だと思っている。とりあえずデスガードは火力が高い。だが、足が遅くて遠距離火力が少ない。

 

で、これがどういう意味かと言うと個人的にデスガードはゼロ距離から近距離の足を止めた撃ちあい殴り合いに関してはトップレベルの性能を誇ると思う。白兵で火力の高いプレーグマリーン、デスシュラウドに近距離ではポイントからダメージの費用対効果の高いミフィティック・ブライトハウラーや36”以内では万能火力のグレネードランチャー装備のドローン。なんか地味に火力が高いユニットに耐のデバフとセーブを下げるデバフ、それにヒットリロールなどの火力バフを乗っけると相乗効果で凄い火力が出始めるのがデスガードの特性だと思っている。なので「ギア」を上げる事の出来る柔軟なバフ構成ではあるものの、足が遅いので、棒立ちで近距離なら効果を出し切れるが、その効果を出し切るにはポジショニングが大事なのにそっちの能力が若干不足しているという問題が出てくる。そういうアーミーだと思っている。

 

 

・デスガードの「強さ」についての考慮

で、一般的なプレイヤーが知りたい事の一つで。「で、どうなん。デスガードって強いん?」と聞かれる。私の印象は「強いが、ぶっ壊れていない。」と言うのがシンプルな方の答え。ですが、もっと細かく説明するので、長くなります。

 

デスガードは多分、初心者や中級者相手に使うと物凄く強いアーミーだと思う。おそらく最強クラスと言っても過言ではないと思う。と言うのも「動きやポジショニング」などの防衛策を取ればかなりデスガードの火力をかなり軽減できるが、初心者や中級者はこれを軽減できないから。要するに上に書いた「近距離での殴り合い」での状況になりやすい。

 

例で言うとさっきから私が強い強いと言っているデスシュラウド。410ポイントのブロックが端に落ちてきた。自軍の160ポイントユニットが壊滅させられた。で、ここから先、どうなるかと言うと、敵に追いつけないままもたもたして終わることがある。と言うのがデスシュラウドは移動ギミックの無い5“移動する塊。要するに17.1”離れていれば、なにも出来ないユニットになる。で、上級者から中上級者になってくると、それを理解して、「デスガードから17.1“にこのユニットを配置します」とかしだす。そうなるとまごまごしているデスシュラウドに安いユニットをぶつけたり、目標物を離したら足の速いユニットに取り戻されたりする。移動ギミックが無いということは「絶対に安全な距離」が存在するという事。なので上級者とか中上級者は「全力移動○○」を嫌う。それが少ないデスガードは「御しやすい暴力」という扱いになる。

 

で、「御しやすい」とは言いつつもデスガード側でも出来る事はあるが「デスガード中上級者の出来る事」VS「相手側の中上級者の出来る事」を天秤にかけると後者の方が出来る事が多いという事。

 

ここまで長くなったが、これが皆さん大好き40Kメタマンデーとかトーナメントのステータスとしてどう出るかという話になると「勝率は高いけど、優勝は少ないアーミー」と言う所に落ち着く。要するに100人越えのトーナメントには勝てないが、30位から70位ぐらいに大半のプレイヤーが落ち着いて、圧倒的に下位30人にランクインするデスガードが少ないという形なってくると思う。

 

それはそれで、個人的には物凄く良い立ち位置になるので、良いと思う。ただ、相性という物は他のアーミーに比べてかなり出ると思う。足の速いアエルダリとか12“縦深妨害とかを入れないと結構きついアーミーもある。まだまだデスガードで遊んで、場数が少ないので、まだ何とも言えないが、個人的に相性はかなり出そうなイメージが強い。

 

 

・個人的な印象

私は「かなり良いコデックス」だと思っている。特にインデックス初期に比べると天地の差がある。多くのプレイヤーはその時代の仕打ちに我慢できず、アーミーを押し入れの奥の方に突っ込んで、このコデックスが出るまで封印したプレイヤーも多いだろうと思う。私は10版の初めにひたすら。「9版で初心者に超オススメアーミー」とか言っときながら、「この状態じゃあ、初心者にオススメどころか、私自身どうやっても勝てる未来が見えん」とか思っていた。

 

そういう意味ではこのコデックスは「公式チームからのお詫びの心」が多く垣間見える。「とりあえず雑に耐上げといたから」とか「雑にアビリティ増やしたから」という調整があって言外の「今までインデックスで我慢させたから、次の調整までつかの間のパワーを楽しんでくれ」と言われている気がする。これについては「感謝しかない。感謝しかないので、頼むから次のバランスデータスレートとポイント改定はお手柔らかにお願いします!マジで!サウザンドサンズ。サンズコデックスの方がヤバイから!」と毎日イギリスの方向へ向かって祈っている(気がする)。

 

恐らく押し入れにデスガードアーミーをシュートしたプレイヤーの皆様がゾンビ映画の様にワラワラアーミーを取り出して出没すると思う。なので、しばらくはウォーハンマー界はデスガードゾンビアポカリプス状態でデスガードプレイヤーが腐敗と腐臭をまき散らすと思う。(物理的にはやめましょう。シッカリお風呂に入りましょう!マジで。。。)で、次のバランスアップデートとポイント改定で公式パイセンに体育館倉庫の裏に呼び出されてヤキ入れられて、多くのプレイヤーは「いや、他のアーミーの方がテンション上がるんで!」と言って、他のアーミーに移って、そこからは新しいアーミーとかが出て、もう少しプレイヤーが減って、そしてモノホンのナーグル信者だけが残るという蟲毒状態になると私は予想されている。私?私は今も昔も色々なアーミーやるから、リクエストあれば持ってるアーミーなら何でもやりますよ?(デスガードは結構やってるけど)なので、少なくとも体育館倉庫裏への呼び出しが来るまではしばらくはデスガードプレイヤーは多くいると思う。

 

まあ、どちらにせよ、コデックスの調整は個人的には良かった。耐久力アーミーに戻してほしい気持ちもあるが、40kというゲーム全体の在り方として耐久力アーミーはダメという公式の意図があるのは理解しているので、それ以外のアーミーの在り方としてデバフ型火力アーミーは全然あり。他のアーミーとキャラクターが被らないし、良き調整だと思っている。ゲームデザイン的にもちゃんと「デスガード感」は出てるし、全然良かった。一部「なぜにこうした?」みたいなところもあるけど、それは「公式からの言外のお詫び」として脳内処理したので、個人的に言う事はない。

 

・初心者に対してのアドバイス

デスガードをやるということは、あくまでも自分の出来る事とできない事をハッキリと分ける必要があるという事。とある有名な軍曹式の言葉で言うと「貴様らはデブだ!蛆虫だ!」と言われるタイプ。まあ、どちらにせよ、足が遅い事に折り合いはつけなければいけない。要するに初期配置やゲームの組み立てという意味では覚える事が多く、そしてそのミスは修正を加えにくいというポイントになる。で、難しい事を言ってしまうと「圧倒的に確上に弱いアーミーの一つ」だという事。だからおそらくしばらくは「同レベルのプレイヤーや自分より経験値の少ないプレイヤー相手には圧勝出来るけど、自分より格上に圧倒的に勝てない」という状況が出てくるという事。

 

で、この現象に関してはどのアーミーでもそうなんですが、デスガードはもう一段難しい。40kはプレイヤースキルが出ます。嘘だと思うけど、少なくとも私はそう感じている。私とゲームしたことある初心者さんと中級者さんは「こうすれば良い」とか「この場合はこういう風に考える」とかのアドバイスをする事が多いと思うんだけど、本当に細かい「上達のコツ」はあるゲームだと思っている。ちょっとした動き方、ちょっとしたポジショニング、「なんとなく」でやってる行動を強制する、とかで全然結果が変わってくるゲームです。

 

で、これを「後で気づいて修正できる」のが移動ギミックや機動力のあるアーミー、「やってしまったら修正できない」のが機動力の無いアーミー。要するにマリオカートでキノピオは小回りが利くけど、ドンキーコングは小回りが利かないみたいな感じ。君はドンキーコングだ。で、某ゴリラは最高速度は高い。この辺も似ている。ポジショニング、強化や弱体を綺麗に乗せた状態などをきっちり決める事が出来れば、デスガードは裏切らない。マジで凄いアーミー。

 

なので、私が初心者に言えることがあるとすれば、「途中キツイ瞬間はあるが、それを抜ければ本当に凄いアーミーだから」と言う事。「デスガードの弱点はプレイヤースキルで何とか出来る」と言う事を私は伝えたい。この記事上で言っている「難しい所」ようするに足が遅くて取り回しが悪いという所はプレイヤースキルでどうにでも出来る。例で言うと、建物の裏に隠れたい場合は、1ターンでは無理でも2ターンかけるとどうなるかなどの「先読み」が一定数必要になってくる。まず自分は足が遅いということに折り合いをつけて、相手をどうやって「釣る」か等のテクニックが必要になる。しばらくすると相手の動きが読めてきて、自分の読み通りに相手が動くことによって相手を「自分のフィールド」に引きずり込めるようになってくる。ここまでくれば、デスガードは本当に楽しいアーミーになると感じている。

 

・デスガードの組み方の初歩

とまあ、今までプレイヤースキルみたいな話をずっとしていたのだが、次に組み方の話をしよう。あくまでも個人的な感触だが、「初心者はここから始めよう」的なユニットの組み方があるので、それを書き記しておく。

 

まず私が全デスガードアーミーに「よほどの理由がない限りは積んで置け」と言いたいユニットは以下。

・ポックスウォーカー10体x2ユニット 120pt

・ケイオススポーン2x1ユニット 80pts

・フェティッドブロートドローンx2ユニット 200pt

・ロード・オブ・ヴィルレンス 90pt

・ミフィティックブライトハウラー1体x2ユニット180pt

 

まずポックスウォーカーとスポーンはアクション要員。200ptで結構な数の副次目標が対応できる。浸透戦術を持ってるポックスウォーカーに斥候を持ってるケイオススポーンはマジで優秀。

 

ドローンはシンプルに潰しの効く火力。3ダメ固定なんでエリート兵に叩き込んでもいいし、耐10ビークルも結構良い確率でダメージが入る。ロード・オブ・ヴィルレンスはこの2体のバッファー。ヒットリロールは真面目に神。ロード・オブ・ヴィルレンスは単品運用すると遠くから戦車の主砲が飛んできて蒸発するという死亡事故が多発するので、安全衛生委員会としては身代わりとなるブライトロード・ターミネーターという生きた盾をしようすることを推奨しております。ヴィルレンス先生が壁の後ろから顔を出して、リロールバフを出して、そこに戦車の主砲が飛んできても壁の後ろのブライトロード・ターミネーターが蒸発します。

 

ミフィティックブライトハウラーはそこそこ固く、ビークルモンスターに対して結構強く、そしてそこそこ速い。ポイントも安いのでアクション要員でも良いし、シンプルに対ビークルモンスター兵器としての費用対効果が高い。耐9,10傷、5+スペセの3+セーブなので、雑なバラ弾では死なないし、ラスキャノンも5+スペセではじければ、結構な弾数を吸ってくれる。そして何よりお財布に優しい。マジでリアルマネーの費用対効果が非常に優秀。

 

 

次に個人的には「良いチョイス」というアーミーの中核になれるユニット。

・プレーグマリーン10体x1ユニット 190pt

(白兵戦特化。パワーフィスト、ヘヴィプレーグウェポン4本、ブボニックウェポン4本、ブライトランチャー。)ちなみに7体セットでの購入なので、他のスペシャルウェポンは作っておいて全然良い。プレーグスピューアーとかも本当に強い。

 

・ファウルブライトスポーン 60pt

・バイオロガス・ピュートリファイヤー 45pt

プレーグマリーンと合流用。普通に火力がかなり高くなる。ファウルブライトスポーンは好みで。個人的に先殴りは超強いと思う。フレイマーも強力。

 

・ライノx1 85pt

プレーグマリーンを入れる様。ライノは優秀。シンプルに優秀

 

・デスシュラウドターミネーター 3体x2ユニット(もしくは6体x1ユニット) 140ptx2もしくは300pt

火力要員。6体持っておいて、色々組み替えると良い。そして何より格好良い。メッチャ格好良い。

 

・ロード・オブ・コンタギオン 110pt

デスシュラウド合流用。火力が高くなる。

 

・デーモンプリンス(徒歩)

シナリオピースにもなるし、シンプルに耐1210傷、2+セーブの4+スペセ。策略のCP軽減を使いこなせれば、ぶっ壊れ性能になる。デスガードでは珍しくトリッキーな動きをできるユニットなので、持っておくと良い。ちなみにインデックスデタッチメントでダメージ軽減1を入れて強化で5+痛くないを付けるとアホほど耐久力が伸びる。

 

・タリーマン

最近CPが足りないと感じている貴方に。ソロで40pt。間接射撃の無い世界なら、割と後ろにソロで置いても問題なし。せっせと走ってアクション要員としても運用可能。なにせ280ptのスポーンと比べて1体で40ptなのでコスト的には安い。

 

 

とりあえずこの辺を用意しておくと良いと思う。私はこれにプレデター・デストラクターとか入れてる。ブライトハウラーとかドローンとかを追加で買っても良いと思う。あくまでも色々入れ替え出来るパーツとしての候補として。

 

で、ベテランとか対戦経験者とかは「グレネードランチャーブロートドローンは3台でしょ!」とか言うと思うんだが、私は体育館裏への呼び出しが来るまで2台でとどめておいた方が良いかと思う。

 

 

デスガード総評:

今回のデスガードコデックスは一言で言えば「あたり」コデックスだと思っている。大変良い出来だと感じています。初期のインデックスは「マジでどうなってんの」レベルで弱くて、その次に出た修正で良くはなったが、どちらかと言うと「白兵アーミーに対しては滅茶苦茶強いけど、相性がかなり大きくある」アーミーになっていました。それが、今回はまだ少し相性の問題はありそうなものの、大きく改善されて遊び味もかなりシッカリ変わってきた感じがあります。

 

インデックスの修正のタイミングで「デバフ」を意識し始めたイメージだったので、今回はシッカリとデバフを意識したコデックス構造になっているのが大変すばらしい。「後付け」ではなく「初期からかんがえられている」と感じるので、これが目指したかった形なのだなぁと感じております。

 

初心者から上級者までも使える良いアーミーだとは思います。プレイヤースキルを磨くのも、普通にぶん回してプレイするのも両方出来ると思いますので、是非試してみてはいかがでしょうか?

 

それでは本日はこれで終わります。皆様良いウォーハンマーライフを!

 

(次はケイオスナイトコデックス?その前にボルトアクションの所感もやりたいなぁ)

 

ああ、そうそう。。。忘れてました。最後にこれ付けときますね。

 

 

知らんけど。