2025年11月10日月曜日

バッさんのアーミー考慮 リーブ・オヴ・ヴォータンコデックス編

 

はい、皆様こんにちは。ブログを放置し続けて、数か月はたち。そして、RSRのトナメに参加する為に、ゲーム漬けになって、ヴォータンコデックスのレビューをやると言いながら、数か月放置しまくったブログ主です。まことに申し訳ございません。

 

まあ、RSRに関しては全体順位で4位。3位と1ポイント差(900ポイント中1ポイントという惜しい所)だったので、まあ満足。主催の魔王様、ありがとうございました。次は運営ヘルプするからな。もう出ないからな!(固い意思)

 

 

とまあ、何はともあれ、RSRから一か月たち、ゲーム会もあったので、ヴォータンを回してみました。正直に言いますと全然練度が足りず、まだまだ理解不足がありますので、このコデックスレビューは割と「浅い理解」や「なんとなくこういう感じであろう」という憶測がかなり混じる事をお許しください。もうこのまま遊ぶの待ってたらシンプルに来年のレビューになってしまうので、なるべく早く皆様に読んでいただきたく、ちょっと中途半端な感じになりました。すいません。とは言いつつも当ブログのクオリティとして3万文字は確保してますので、読みごたえガッツリ系な記事になっているはずなので、誤字脱字に目をつむっていただければ、良いかと思います。(だれか編集を!編集者をつけてくれ!)

 

 

Q:ホンマか?ホンマなんか!?

A:すいません、ワールドイーターを塗り始めたので、サンダーキンとか塗らず中途半端にしか揃っていないヴォータンでゲームしてました、筋肉。ワールドイーターで来年1回目のゲームをしたいので、頑張ってます、筋肉。ヴォータンを塗ってれば、もっとレビューできたと思います、筋肉。すいません、筋肉、筋肉。

 

とまあ、筋肉はともあれ、今回はヴォータンのレビューです。それでは行ってみましょう

「バッさんのアーミー考慮 リーブ・オヴ・ヴォータンコデックス編」

 

最近思うのだが、ウチのブログって、アーミーコデックスレビューサイトになっていないか?でも一番ウケるのがそれなんだよなぁ。何かコデックスレビューの記事以外のリクエストありましたら、ください(切実)

最近というか、ここしばらくコデックスレビューとオススメアーミー考慮しかしていない気がする。

 

 

 

ではヴォータンのアーミールールから

 

アーミールール:

で、アーミールールはかなり面倒臭いので、実際にイマイチとっつきにくいのは理解してもらいたい。なるべくわかりやすく説明します。

 

アーミールール:効率的な優先順位

まず利益ポイントというポイントがある。これはYP(Yield Point)という言う。

 

YPの取得方法は以下。

1ラウンド目:

1.各プレイヤーの指揮フェイズの終了時、自軍初期配置マーカーを占有しているとYP

 

2ラウンド以降、各プレイヤーの指揮フェイズ終了時に「上記のポイントに追加」で以下の条件でポイントを得る。

1. 自軍陣地以外の目標物を1つ確保している

2. 自軍初期配置エリア以外の目標物を2つ以上確保している。

3. 相手より確保している自軍初期配置以外の目標物が多い。

 

まず、このポイントの換算を行う。これは溜まっていくもので、使用しない限りは溜まっていく。

 

まずはここまで理解しよう。私は1ラウンド目の自軍陣地のポイントは2ラウンド目以降に手に入らないと思っていたミスをしてた。

 

でヴォータンはアーミーとして2モードある。

1. 敵対的回収

・このユニット内の兵が敵ユニットに対して攻撃を行う際、その敵ユニットが作戦目標マーカー一個以上の確保範囲にいるならば、そのヒットロールは+1ヒット

・このユニットは全力移動ロールと突撃ロールをリロールできる。

 

ヴォータンはこのモードでスタートする。

で、自軍の指揮フェイズ終了時に所持YP6以下なら、そのまま「敵対的回収」モードで進むのだが、7以上のポイントなら「権益防衛」モードに入る。

 

2. 権益防衛:

・このユニットの兵が敵ユニットに対して攻撃を行う際に、自軍が確保している目標物の範囲内にいるならヒットロール+1

・個のユニットを対象とする攻撃が行われる場合、攻撃力がこのユニットの耐久力をうわ待っている場合でなおかつこの攻撃を受けているユニットがビークルではない場合にウーンズロール-1。

 

 

Q:で何が違うの?「敵倒的回収」は「敵ユニットが目標物に乗っている」と言うのが条件。「権益防衛」は自軍の確保しているマーカーに乗っている」と言うのが条件。これがヒット+1になる条件。

 

考慮:この辺で大事なのは、敵対的回収は目標物の所持状態を問わない事。で、権益防衛は自軍が確保しているということが大事。

 

そして2つ目の能力(突撃リロールとウーンズ-1)は目標物に乗っているとか関係ないので、注意。パッシブでつく能力です。

 

 

アーミールール考慮:

アーミールールとしては個人的には破格の能力だと思う。前のウーンズ+1が無くなったのは痛いが、それはデータシートで一部修正されているので、痛いと言えば痛いが、前の様に「なければ戦えない」と言うほどではない。結局、敵対的回収は敵のユニットが目標物に乗っている必要があるため、敵のプレイ依存。権益防衛は自分のプレイ依存なのでかなり大きく変わってくると感じる。

 

個人的に良いと感じるところはデタッチメントによっては「敵対的回収」に常時入っていたいデタッチメントがあるので、一概にどちらが良いかが分からない事。

 

ちなみにYPの取得は「各プレイヤーのターンの指揮フェイズ」なので、相手の指揮フェイズにも獲得できる。要するに、自分が2ターン目とかに前に出て2つの中立目標物などを取っているとYPが結構増えたりする。そういう意味では後攻で1ターン目に出て、2ラウンド目の相手指揮フェイズにガンガンポイントを取ることも視野に入れても良いかもしれない。いろいろ腕を試される感じになるかと思う。

 

 

 

では次にデタッチメントルール:

一応断っておきますが、グロットマスはやりません。ちなみに普通に強いと思う。でも、コデックスレビューなので、コデックスに入っていない物はレビューしません。申し訳ない。

 

必需防衛の誓約団:(マジで面倒くさい感じをやめてほしい)

私がインデックスデタッチメントと呼んでいる物。インデックス時代の名残を色濃く残す。

ヴォータン初心者はここからスタートすると良い。

 

軍事的主導権:敵ユニットが1個全滅する度に1YPを得る。

 

シンプルで良い能力、特にこのデタッチメントは3YPとか平気でゴリゴリ使うので、使いやすい能力。トラッキングをシッカリすると良い。

 

強化

誓約の相場師:生じ佐野ユニットが攻撃を行う場合はウーンズロールの1の振り直し。3YPを使って追加でウーンズロールに+1も入れれる。30PT

 

コストは重いが、ある意味かなり強いアビリティ。特にスチールジャックの攻6がビークル相手に4+とかになるので、結構重要だった利はする。

 

死の見積もり:YPを使わないターン所持者が戦場に存在すれば、にターン終わりに1YP得る。10ポイント。

 

これ、自軍ターンって書いてないので、相手ターンにももらえるはず。なので、12ターン目に追加YPで2ターン目にさっさと「権益防衛」に切り替える事が出来るので超優秀。と言うか10ポイント余ってるなら入れておくべし。

 

交渉砲:英語名Iron Ambassador。直訳すると鉄の大使。そういう名前のコンビボルター。交渉砲と名付けた翻訳チームのセンスとしては面白い。個人的には評価する。こういう遊びが普段から欲しい所。(公式チームの翻訳の人がたまに読んでくれていると聞いているので、割とビクビクして書いてますので、カンに触ったらごめんなさい。そして、いつもご苦労様です)

 

で、ゲーム中1回使用可能。3YPまで使ってそのYP使用分だけダメージ追加する。要するに4ダメボルターにすることが可能。5ポイント。貫通は0です。もう一度言います。貫通は0ですぅー。

 

5点余ったらネタで突っ込んだら良いと思うのだが、コンビボルターを持つキャラクターを使わなくてはいけないという罠。ネタ兵器だが5ptなので許す。

 

“万が一16点入ってモンスターとかキャラクターが死んだら、そのモデルの持ち主のダイス運を笑ってやれ。”(1級フラグ建築士バステトより)

 

 

父祖の紋章:ターン中1回、1YP使って、所持者のユニットをコマンドリロールのコストを0CPに出来る。15ポイント

 

ぶっちゃけ必要か?と思う程度には必要ないと思う。と言うか、これを使ってダメージを出せるユニットっている?ハースキンのマグナレールライフルを5+で頑張って当てたら、もしかしたらワンチャンある?ぐらいなイメージ。

 

 

強化総評:

誓約の相場師と死の見積もりはアリ。というか死の見積もりはほぼ絶対入れておけレベル。メムニア・ストラテジストをソロで自軍ホームに入れるだけで、爆発的にYPが増えていく。それだけで良い。制約の相場師は悪くないのだが、入れたいブロキール・アイアンマスターのアビリティと重複するので、使いにくいかもしれない。2体目のメムニア・ストラテジストを使って、スチールジャックに合流させたら強いかもしれない。個人的には白兵スチールジャックがオススメかな?

 

虚空に鍛えられし者:

1CP軽蔑の鎧(敵1ユニットが攻撃する際の貫通1下げる)

安定安心の軽蔑の鎧。あると無いとでは世界が違う。スチールジャックとかランドフォートレスにオススメ。

 

宗家の名誉:1CP白兵戦で貫通1追加。YPを3Pt使って貫通を2追加できる。

ベセルクに最強の策略。スチールジャック白兵装備にも強い。

 

整黙なる退却:

撤退射撃突撃。1CP皆が欲しいと思って、大体のデタッチメントに入ってない策略。ここならあります。この策略、地味に便利でユニットがヴォータンユニットなのでビークルでもインファントリーでもなんでも使える。ベセルクが別の所を撤退突撃してもいいし、アイアンキン(射撃)が撤退後射撃なども出来る。色々潰しが効く、どのアーミーでも欲しい策略。

 

父祖の審判:1CP

射撃に連続命中1。3YP使えば連続命中2。収束などのアビリティと組み合わせると普通に強い。4+連続命中2は滅茶苦茶強い。それでなくともシンプルに弾数を叩き出せるスチールジャックなども普通に使えるので、何かにつけてダメージを増やす優秀な策略。3YPと言えば多く聞こえるが、このデタッチだけで言えば、ちょっとダブつく可能性があるので、ガンガン使っても良いとは思う。

 

HunTRの刻印

射撃フェイズでヒット1、ウーンズ1のリロール。ヴォータンはヒットとウーンズのリロールが少ないので、大変便利。特に2+とか3+ヒットまではいくので、リロール入れると万が一の事故を一部防止できる。2を振った人はドンマイ。偶によくあるんだ。

 

反動的な報復:2CP

敵射撃フェイズ。相手の射撃が終わったタイミングで「権益防衛」であるなら使える。その撃たれたユニットは、射撃フェイズであるかのように射撃が出来るが、その射撃をしてきたユニットが有効なターゲットである場合に撃ち返せる。

 

単独工作員を持つユニットが12“以上から射撃してきたら、撃ち返せないという意味でこの中訳が付いたのだと思う。

 

2CPだが、雑にランドフォートレスを撃ってきた相手ビークルに撃ち返せるという意味ではかなり大きい。ブロキール・サンダーキンの遮蔽無効は次の自軍射撃ターンまで効果があるので、それも忘れずに。

 

策略総評:インデックス時代に使ってた策略が普通に残っている。シンプルに使いやすくオールラウンドに良い策略がそろう。使える策略と状況によっては使える策略のセットなので「便利」な策略が多い。個人的には初心者とかまだまだ腕を上げたい人が腕を磨くには最適な策略が多いと思っている。

 

 

デタッチメント総評:

インデックスデタッチメントは基本的に尖っていない丸いオールラウンドなデタッチメントが多いが、その代表例の様なデタッチメント。全てのデータシートに何かしらのボーナスが乗る策略など、ユニットを選ばない大変良いデタッチメント。

 

尖っていない分、パワーは無いかもしれないが、火力のバフとなる策略が数個あったりするので、特に火力が増えないわけでもない。最初に書いたが、ヴォータンをシンプルに遊びたい人はコレ。裏切らない、腕を上げるには最適なデタッチだと思う。

 

 

 

迫害探査部隊:

主にヘルンキンを強化するデタッチメント。相手の移動阻害を行う。

全方位からの弾劾:

射撃フェイズで各ユニットは以下のアビリティを得る。

射撃を宣言したタイミングで発動可能。その宣言をしたユニットは敵ユニットを一つ選ぶ(ビークルとモンスターは選べない)宣言したユニットはその敵ユニットしか撃てないが、一回でもヒットしたら、ヒットした敵は「弾劾」状態になる。

 

(ちなみにこれは「だんがい」と読むらしい。不正な行為をした公職者などを厳しく責任追及し、やめさせることや処罰を求める手続きらしい。)

 

で、「弾劾」状態はこれだけでは何もない。強化とか策略とかの使用条件になるので、覚えておく事。で、他のユニットがこの能力を使って、もう一度「弾劾」状態にした場合は釘付け状態になり移動の値と突撃のロールに-2になる。

 

能力考慮:ビークルとモンスターに使えればそこそこ強かった。条件が厳しい割にはあんまり使いやすいようには見えず、ぶっ飛んで強くもない気がする。

 

脆弱を見抜く目:

所持者のユニットが「弾劾」状態のユニットに攻撃するときにはウーンズロール+1。25ポイント。まあ普通に強いので取るべし。ビークルとモンスターは「弾劾」状態にならないので、正直効果は半減なイメージではある。

 

 

接収令状:所持者のユニットが射撃する場合、「弾劾」ユニットがヒットされた場合、当たったユニット数だけYPを得る。3YPまで。要するに撃ち分けして3ユニット当てろってことではある。10ポイント。

 

悪くはない。というかインデックスデタッチと使ってYPのジェネレートが大変なので、ありな気はするけど。正直火力とのトレードという意味では若干使いにくいと感じる。

 

精密無比なる妨害:

所持者のユニットが射撃してヒットしたモンスターかビークルユニットが次の自軍射撃フェイズまで釘付け状態になる。10pt

 

弱くは無いのだが、正直釘付けではなく「弾劾」が良かった。

 

流浪せし戦略家:

バトル中1回のみ使用可能。敵白兵フェイズ終了時に使用可能。2YP使用してヘルンキン1ユニットを予備戦力に戻す2ユニットまで。白兵に巻き込まれているユニットには使用不可だが、その白兵をしている敵ユニットが「弾劾」ユニットであるなら使える。

 

強いのだが、ヘルンキンってビークル2種類、バイクとイェーガーのみ。白兵戦っで使えないという条件はあるが、そもそもバイクはこの能力を持っている。YP使うのだが、使いにくいなぁと思う。ってか、強いのだよ。でもこれ使いこなせるのってよほどのベテランだと思うのですよ。

 

強化総評:シンプルに使いにくい強化が多い。条件付きの割には絶妙な能力だったり、どう見てもベテランしか価値が分からないような強化ばかり。玄人向けのクセの有る強化ばかり。

 

貪欲さの適応:1CP

権益防衛を持っていればファイズの頭に使用可能。キャラクターのみ。6VPまで下げて「敵対的回収」に変更する。

 

まあ、要するに、射撃フェイズとかで自軍目標物を踏んで権益防衛を発動させておいて、ヒット1+をもらっておいて、突撃リロールもらうためにとか、相手の目標物とかに鎮座してるユニットを殴りに行くとかそういう使い方だと思う。正直使う余裕があるかどうかは不明。

 

開拓者の勢い:1CP

移動フェイズでヘルンキンユニットの全力移動ロールが自動的に6になる。

 

カプリカス・ディフェンダーとかキャリアーは移動が12“あるのにヘルンキンのキーワードを持つので便利っちゃあ便利。この辺の武器にアサルトが欲しかった今日この頃。

 

露見する欠陥:1CP

ヘルンキンユニット1ユニットを指定して使用可能。2YPも使える。YPを使っていて、もしくは敵ユニットが「弾劾」状態か両方であるならばその敵に対してウーンズリロール。ビークルモンスターに対してウーンズリロールは普通に強い。2YPが必要になるのは痛いのだが、まあ、アリ。使うならカプリカス・ディフェンダーかなぁ。

 

レンジャー戦術:1CP

ここはカタカナなんだ。と思った私は悪くないはず。自軍ユニットが射撃を行う場合、敵が「弾劾」状態であるか自軍ユニットがヘルンキンユニットであるならヒットリロール。

 

悪くないが、要するにヘルンキンユニット以外がビークルモンスターを撃つ場合は絶対に使えない策略。まあ、悪くはないが、確実に落としたいユニットと言うのはビークルモンスターの場合が多いので、どこまで使えるかは不明。

 

権利主張者の反射神経:相手が9”移動してきた時に反応移動。アーティラリーとビークルは使えない。D6の反応移動だが、2YPをつかったら6に出来る。このアビリティを使って輸送機に乗れない。

 

うーん、これでベセルクをランドフォートレスに乗れるように出来たら強かった。まあ、反応移動は割と強い能力なので、使って良い感じではある。

 

分散隊形:1CP

敵射撃フェイズで敵が射撃を宣言してターゲットを決めた時に使用可能。射撃のターゲットになったユニットがインファントリーか騎乗だった場合は隠密と遮蔽を得る。

 

要するにインファントリーと騎乗用の煙幕策略。まあ普通に使える。「権益防衛」状態のスチールジャックにこれを使うとアホほど固くなるのでオススメ。と言いつつも、ベセルクにも使えるし、結構使えるユニットは多い。

 

策略総評:移動系とかの策略が多く、惜しいものが多い。ヴォータン全体でみると相対的には弱いと思うが、中には光る物もある。

 

 

デタッチメント総評:正直私の評価は低め。強い弱いの話ではなくシンプルに使いにくい。制限が多く、管理が多く必要。「弾劾」ユニットの管理で釘付けのユニットも管理した上、YP使う能力も多く、アーミールールの切り替えも発生する可能性があるという、かなりベテラン向けのデタッチメントだと思う。そして相性差がかなりあると感じる。ナイト系アーミーとかビークルやモンスターを多用するアーミーに対してあまりにも無力。意外にカストーデスとか相手なら強いかもしれない。

 

 

掘削強襲勤務隊:筋肉が送る筋肉が作った筋肉の為の筋肉。。。じゃなくてデタッチメント。具体的に言うと半裸のおっさんパラダイス。

 

掘削炉よりの猛攻:

クトーニアン・ベセルクが縦深攻撃アビリティを得る。そしてベセルクがバトルラインを得る。

 

衝撃的な告白:(※私は今、DeepStikeが縦深攻撃であって縦深戦術じゃない事を知った!)

 

まあ、ベセルクガン盛りですよ。筋肉番付オンラインですよ。

 

筋肉。。。ではなく強化いきます。

掘削作業の案内人:25PT。ここ掘れワンワン。。。ツッコミが多い、このデタッチメント。。。

移動フェイズの増援ステップで所持者から見える味方ベセルクユニットを一つ選ぶ。好きな数のYPを使用可能。まず強化で1体復活して、使用した2CPごとに追加で2体復活する。

 

地面掘ったら半裸の筋肉オヤジが出てくるという謎強化。正直ヴォータンの科学力とかもうどうでも良いのではないかと感じている。もう筋肉で全部解決できるじゃん。(ツッコミが多い。。。このデタッチメント。※2回目)

 

マルチウェーブ・システムジャマー:10PT

面倒な漢字にしないでくれてありがとう。辞書を引く手間が省けます

移動フェイズ中バトル中1回使用可能。予備戦力にいるベセルクユニットを一つ選んで1ターンはやめに出せる。要するに1ターン目に筋肉オヤジが地面から生えてくる。

 

普通に強い。と言うか、1ターン目に縦深が使えるのは色々面白いと思う。特に、結構な火力が出るベセルクなどを即応投入で出せるのはかなり大きい。1ターン目、相手が先行で即応投入で相手の見えないところにベセルクを設置して、自軍ターンで殴りに行くとかが出来るのでかなり強いかと思う。

 

巨漢監督官:20pt

(下ネタ入ります。嫌いな人は注意。好きな人は。。。私と同じ、汚れた大人だ。。。)

 

 

漢を根と呼んだ自分は汚れた大人だという自覚はある。というか半裸のおっさんデタッチメントでなんちゅう名前の強化してるんだと色々思う。どうせ私は汚れた大人だ。。。

 

 

所持者の3“にアーティラリーがいれば単独工作員を得て、所持者から見得ているところに射撃を行う3”以内にいるアーティラリーは+1ヒット。

 

一つ言っておこう。実際に+1ヒットが乗るのはクトーニアン・アースシェーカーのみ。一応絶妙に微妙なデータシートと言う事を言っておこう。で、これ、アーミールールでヒット+1を乗せれる(割と簡単に)。で、ヘヴィ持ち。で、アーティラリーを動かしても4“しか動かないので、よほどな事が無いとヘヴィは乗る。

 

と言うことはヒット+1はあまり使わない。で、後ろにいるユニットに単独工作員を付けたいのはメムニア・ストラテジストぐらいな物のハズ。使うか?これ。20ptぞ?

 

 

パイルドライバー:15pt

プロレス技ではなく。イヤ本当に。パイルドライバーって杭打ちの事のはずだからそれのハズ。そうだっと言ってくれ。

 

所持者は白兵で使える。2YPまで使えて、使ったYP分だけダメージが上がる。多分所持者はエインヘル・チャンピオン。で、斧が4ダメ斧になる。6回攻撃、2+ヒット、攻6、貫通3,4ダメの斧は正直結構な性能をしている。

 

やっぱりプロレス技の方かもしれない。

 

 

強化総評:ツッコミどころが多いですね!(※3回目)

翻訳チームのセンスを感じる。。。

とまあ、ゲーム的な話で行くと復活の強化は絶対に使う。1ターン縦深を可能にする強化は入れない理由がない。で、パイルドライバーはちょっと強いネタ兵器で卑猥な強化(汚い大人のみ)は使わない。

 

 

では策略行きましょうかね。筋肉。

 

サイバースティム注入:1CP

ステロイド注射。プロテインではない。

 

白兵でベセルクユニットを選んで2YPまで使用可能。ウーンズ1リロールで2YP使ったらウーンズ全リロ。

 

ベセルクにウーンズ全リロはマジで強い。なんだろう、これ以上の言葉が見つからない。やっぱりステロイドは違法なんだよ。

 

 

とめどなき勢い;1CP

半裸のオッサンのデタッチメントでこの策略の名前はあかんのよ。オッスオッス!

白兵で白兵をしていないユニットを一つ選んで6“接敵と再編移動。

 

6“接敵と再編移動は使えるプレイヤーは上手に使えて、使えないプレイヤーはなんで存在しているかわかっていない能力。でも使えるプレイヤーに使われると宇宙猫の顔をしながら相手の理不尽を顔面で受け止める辛いお仕事になる。ベテランワールドイータープレイヤーとかと当たるとコレを食らう。一度食らうと忘れられない。忘れられなくて、筋肉を鍛え始めた人はこの策略の強さが分かる。正直白兵アーミーではかなりありがたい策略。

 

 

機械強化されし強襲:1CP

 

筋肉は?筋肉じゃないの?機械強化って何?

 

移動フェイズでベセルクユニットに使用可能。全力移動後突撃できる。そして追加で2YPまで支払って、その分移動距離が延びる。

 

ベセルクが全力移動後に突撃するだけでもタチが悪いのに、移動距離も伸びてしまうミラクル策略。世界が変わる策略。ユザールにタダにしてもらうともっと美味しい、すぐ美味しい、凄く美味しい。

 

 

地殻破砕:

筋肉ではなく迫撃砲で破砕だった。。。残念。

 

アースシェイカーが射撃を行った後に使用可能。ヒットされたユニットを一つ選んで2YPまで使用可能。ヒットされた敵の移動を2下げて、2YP使ったなら突撃ロールからも2減らせる。

 

まあ、あんまり使わないかな。。。やはり筋肉じゃないアーティラリーだから。

 

 

ウィーヴウェルケ防護フィールド:1CP

ウィーヴウェルケって何か書かれてないので調べたのですが、どうもフォースフィールドらしい。

 

敵射撃フェイズで相手が射撃の対象として自軍インファントリーユニットを指定して、そして「権益防衛」を持っているなら使える。対象ユニットに対する射撃がフェイズ終わりまでウーンズ-1。

 

インファントリーでなおかつ「権益防衛」なので、要するには耐以下の攻撃もしくは相手が+1ウーンズ持っていて攻が耐を上回った際に使えるのだと思う。

 

強いが、希望としてはビークルに使いたい人生だった。だが、ビークルは筋肉じゃないからダメなんだと思う。筋肉。。。

 

秘匿されし出入口:

半裸のオッサンデタッチの策略だから、どんな名前でも卑猥に聞こえるのは私が悪いのだろうか?

 

ベセルク、ハースキンウォリアー、イェーガーの1ユニットを敵白兵フェイズ終わりに予備戦力に入れる。

 

縦深をベセルクが持てるので強い。後半の移動力がそろそろなくなってきたタイミングでは割と重宝する策略。と言うか、1ユニットでも予備戦力に入れておけば、相手はそれに対策する為にお留守番を前に出せないので、結構優秀ではある。

 

白兵アーミーで6”しか移動しないベセルクはポジショニングを間違えるとゲームに帰ってこれない可能性があるので、この策略と縦深で再配置できるのはかなり大きい。

 

 

策略総評:

白兵火力だけで言えばぶっ壊れ性能が多い。そうでなくても使う策略が多すぎるので、かなりCPの消費が激しい気がする。なのでユザールのCP軽減は絶対いるのであろうなと思う。

 

 

デタッチ総評:

個人的には一番ピーキーで、一番ポテンシャルがあるデタッチメントだとは思っている。問題はベセルクの箱を12箱購入する必要があるのと半裸のおっさんを60体組んで塗る必要がある事。

 

ベセルクは変な硬さはあるものの、そんなに固いユニットではないので、扱いに注意が必要。なので、前に出て最短距離で敵を殴りに行くという事をやると3ターン目までにアーミーがいなくなる。ポジショニングや壁の後ろからの強襲など気にすることは多いが、シンプルな白兵だけでなく、機動力もあるのでミッションゲームも強いと思う。ベセルクは4+痛くないを持つのでひたすら4+を振り続けれるダイス強者なのであればシンプルに最強のデタッチメントである事は間違いない。私みたいな4+振れないダイス弱者?2ターン目にアーミーが壊滅しますが、何か?

 

ポテンシャルは滅茶苦茶高いと思うが、かなり使い方がピーキー。面白いとは思う。

 

 

焼印の誓約団:

輸送機デタッチメント。悪い事がいっぱいできる。

 

移動型センサー網:

輸送機の6“以内に全体が収まっているインファントリーユニットの射撃武器は連続命中のアビリティを得る。

 

この能力、実は輸送機に乗れるとか乗れないとかの制限がない。なのでスチールジャックがカプリカス・キャリアーの近くにいても発動する。なぜかは不明。

 

強化:

戦いの錬金術:10pt

カールのみ装備可能。指揮フェイズで所持者のユニットが初期配置ではない目標物を踏んでいるなら1YPを払ってダイスをふる。4+で1CP

 

カールのみ所持可能でYPを使って、ダイス依存の1CPってどうなのだろう?そのうえ、初期配置ではない場所の目標物を踏まなくてはいけないというのも。正直、目標物、1YP制限なし、コデックスの好きなキャラクター所持だったら良かったと思う強化だが、ここまで制限かけられると使う気が失せる。と言うか絶対忘れそう。

 

トライヴァルグ・サイバーインプラント:30pt

射撃フェイズで所持者のユニットが射撃する際、そのターンに輸送機から降車するか2YP支払えば射撃武器に連続命中2が乗る。

 

30ptと高いが6体ユニットのサンダーキンやスチールジャックの射撃武器持ちに積めば、かなりの効率を望めるのではないかなと思う。連続命中2はイメージとして+2ヒットとあんまり変わらない(上限が変わるので、違うのだが、イメージとして)ので、素で使っても強いが、サンダーキンのコンバージョンビーマーに乗ると考えると普通に強いと思う。

 

YPで使えるので、予備戦力から入っても使えるし、YPがカツカツなら全然輸送機の横にいて使っても良いかと思う。

 

準備万端たる裁き:15pt

カールのみ。所持者のユニットが輸送機の6“以内に完全い収まっている時警戒射撃が0CPで使え、5+でヒットする。

 

まあ、要するにカールが持つということはハースキン・ウォリアーかハースガードの2択。で、アーミー能力で会心もつくので、まあ火力ブーストにはなると思う。つよいかと言われると、カールおじさんが足を引っ張るイメージ。

 

際立った修復技術:5pt

アイアンマスターのみ。アイアンマスターの回復に+1。まあ、5ptだし?余ったら付けとけ的な?

 

 

強化総評:

サイバーインプラントが光る。錬金術は恐らく使わない。錬金術使う前に裁きを取るし、カールおじさんを2つ積むのは私は全力で止める。ポイントが余ったら修復技術取って問題なし。

 

策略行きます。

拠点確保:1CP

「敵対的回収」を持っていて任意の「自軍」フェイズ終わりに使用する。輸送機に入っているユニット一つ輸送機の6“以内にを降車できる。そのユニットはそのターン突撃できない。

 

コデックスでは「自軍」という表記が無いのと、突撃できないという表記がないので注意。速攻FAQで修正されました。これ実はかなりぶっ壊れ策略だったし、今でも策略の中では最強格の策略。で、何がそうぶっ壊れていたかと言うと、射撃フェイズの終わりに降車して、そのまま突撃できた。全力移動が終わった後に。ランドフォートレスから。ベセルク10体が。もしくはスチールジャック白兵装備が6体。移動したら突撃できない制限は移動フェイズで降車したユニットのみなので、できたという物。なので、割とシンプルにぶっ壊れてた。

 

で、「任意」という文字。これ何ができたかと言うと、目標物から6“のテレインの裏に輸送機を置いて、相手のフェイズ終わりに乗ったりできたので、マジでおかしかった。今でも自軍指揮フェイズ終わりで壁の後ろから降車して、目標物を取って、また輸送機に戻るのは出来るはず。(ルールチェックはしたので、大丈夫と思う。タイミングで主目標と副次目標にかかわるターン終わりのシーケンスは全て処理をしてからポイントの換算のハズ。間違ってたら教えてください)

 

なので、本気でぶっ壊れ策略。シンプルにサジタウルを予備戦力に入れて、相手の9”離れたところに即応投入で入ってきて、この策略でハースキンウォリアーを5体落として、そのまま乗り込んでどっかへ行くという「目標物強盗」みたいなことが出来る。

 

後、12“移動の輸送機に全力移動させて、6”降車できるので、副次目標を取るためのアクションやら相手の陣地に飛び込むなど様々な事に活用できる。ユザールは持ってくると良い。敵対的回収が発動条件なので気を付けるべし。

 

このデタッチを使いたいなら、この策略をいかにして活用するかがカギとなる策略。

 

 

堡塁モード:1CP

「ほるい」と読むらしい。陣地とか要塞とからしい

移動フェイズでランドフォートレスに使用可能。ランドフォートレスが移動もしくは全力移動する際に壁抜けできる。

 

あのサイズなので壁抜けはシンプルに便利。

 

 

優先目標強調表示:1CP

自軍射撃フェイズで自軍ビークルが射撃を行ったタイミング。その射撃がヒットした敵ターゲットを一つ選ぶ。そのターゲットに対してこのフェイズ中インファントリーはヒット1のリロールを得る。

 

不可避なる効率性:1CP

射撃フェイズでフェイズ終わりまで撤退後射撃可能。

地味に発動が射撃フェイズなのがありがたい。

 

後期を逃さぬ突破;1CP

敵射撃フェイズで自軍アーミーが「敵対的回収」を持っている場合、ヒットされたビークル(ランドフォートレス以外)はD6の移動を行える。

 

まあ、普通に強い。YPを使ってランドフォートレスに使えたらガンガン使ってた。

 

 

報復の照明弾:2CP

報復するなら実弾を使え。ここは40kの世界だ。

敵射撃フェイズで敵が射撃した後、インファントリーがヒットされたら使用可能。2YPまで使用可能。サジタウルかカプリカスの6“以内にいるインファントリーを選ぶ。そのユニットは撃ってきた敵ユニットに対して射撃ができる。2YP使ったならランドフォートレスの6”にいるユニットに使用可能。

 

2CPと重いが、全然使える策略だと思う。ただ、このデタッチは結構CPの使用が激しいので使えるのが限定的かもしれない。もう一回言うけど、報復するなら実弾を使え。

 

ちなみにデタッチルールは全体が収まっているなのだが、この策略は「以内」という不思議な設定。

 

 

デタッチ総評:個人的には全デタッチメントの中では一番「悪い事」が出来そうなイメージがあるデタッチメント。なにせ拠点確保がもたらす柔軟性がヤバイ。デタッチ能力で火力も乗るので面白い。遊んでないので完全な評価は難しいがYPとCPの管理も難しそうなイメージ。「敵対的回収」と「権益防衛」のバランスをシッカリ理解しなければいけないというイメージがある。なんで「ヴォータン上級者+ゲーム上級者」のダブル上級者に持たすとウルトラ化けるデタッチだと感じる。

 

普通によくある「トーナメントのリストを丸コピして回してみた」がやりにくいと感じている。

 

 

炉焔の兵器廠

“「兵器廠」とは、兵器の購入、保管、修理などを行う機関、または兵器を製造する工場を指します。” (ありがとうグーグル先生) IMEパッドで書かなければ廠という文字が出てこなかった。「しょう」と読むらしい)

スチールジャックとかブロキールアイアンキンとかの兵器系デタッチメント。

 

活用最適化:

アイアンマスターとメムニア・ストラテジストが指揮フェイズの終わりで自軍の陣地にない目標物に乗っていた場合、1YP(このデタッチの能力で2まで取得可能)

 

射撃フェイズでスチールジェック、ブロキール、アルカニスト・エヴァリュエーターが射撃する場合1YP使用してヒットロール1リロールを付与できる。

 

 

デタッチ能力考慮:

YP操作に全体的に強めの調整がされているスチールジャックとブロキール計ユニットの火力強化という安定したデタッチメントルール。悪用するというよりは底上げの出来る感じなので高評価。ただ、このデタッチメントルールはガッツリ前に出る度胸の有るプレイを要求されるので、ガンガン前に出たくなければ扱いが難しいと思っている。

 

 

では強化。

遠駆けのノード:20pt

アイアンマスターかメムニア・ストラテジストが縦深を得る。

縦深って割とヴォータンではレアスキルなんでありがたい。要するにスチールジャックかサンダーキンが縦深出来るということなので、個人的には割とアリだと思っている。使い方によってはゲームを左右するプレイとなる可能性があるポテンシャルはある。

 

計算されし執念:15pt

アイアンマスターかメムニア・ストラテジストが所持可能。合流しているユニットのモデルの確保が1上がる。

 

確保2のスチールジャックは割と話が変わるので良いと思います。ちなみにこういう「確保に1足す」系の能力は確か「補正」として扱われるので、バトルショック失敗しても確保が1は残るハズ。(エンシェントの旗と同じ扱いのハズ)

 

長老のマント:10ポイント

メムニア:ストラテジストのみ。合流ユニットが射撃するときにヒット1リロールのデタッチ能力を使って射撃するときにダイスを振って2+で1YPをもらえる。

 

要するに使ったYPの2+返却。10ポイントだしポイントあったら使ったらよい。使わない理由がない。

 

重力子保管庫:5pt

アイアンマスターが射撃もしくは白兵した後、その攻撃でヒットされたモンスターかビークルを一つヒット-1する。

 

5ptなので何も文句は言うつもりはないが、5pt払ってそのまま忘れて、ゲーム中かゲーム後の割とどうでも良いタイミングで「ああ、こんなのあったな」となりがちな強化。と言うか、アイアンマスターで何かを射撃したりするときには、射撃後そのビークルには死んでいてもらいたいのだよ。18”だしなぁ、射撃武器。白兵には近づきたくないし。正直性能も微妙だが5ptの強化で高望みしてはいけない。

 

強化総評:コストの安い、割とインパクトの少ない強化が多い。と言いつつもノードと失念はリアルにあると無いとではゲームが変わるというポテンシャルがあるので、全体的に大変重要ではある。

 

 

では策略行きます:

揺らぐことなき正当性:2CP

サンダーキンが射撃する際に射、ヒット、ウーンズ、貫通に対する好きな補正を無視する。

 

珍しい軽蔑の鎧とかの補正無視。貫通への補正の無視なので「セーブへ対する補正」ではない事に注意。要するに遮蔽は無視できない。2CPにしては性能が絶妙ではあるが、たまに「マジでほしい」と思うタイミングがある策略だとは思う。これでダメージに対する補正を無視するのであれば、間違いなく2CPの価値があった。昨今ウーンズロール補正が多いので、使うタイミングは出るとは思う。1CPで良かったのではないだろうかという気はする。

 

優先先事項:1CP

ブロキール、スチールジャック、アルカニストエヴァリュエーターが射撃する際、そのターン動いていなかった場合は移動ができる。

 

いや、1CP払ってする事ではないのでは?というか動かない事ってある?ここは40kの戦場だぞ?動かないと死ぬんだぞ?

 

 

遅火弾:1CP

ブロキール、スチールジャック、もしくはアルカニスト・エヴァリュエーターが射撃したタイミングで。その攻撃がヒットしたビークルとモンスター以外のユニットを一つ選んで、次の自軍射撃ターンまで、そのユニットが移動、全力移動、撤退を行ったタイミングでモデル毎にD6を振って1が出たら致命。最大6まで。

 

これって使うタイミングあるのかね?20体ユニットで平均3致命ってどうなの?

 

 

鋼鉄の壁:1CP

突撃フェイズでスチールジャックが突撃を終えたタイミングでそのユニットの数分だけダイスを振る。2YPを払って2個ダイスを増やすことが出来る。4+で1致命。まあ、要するにスチールジャック版グレネードのルールを使った衝突策略。

 

使う時は使うし、使わないときは使わない。平均34致命。このデタッチはグレネードとかの数が少なくなりがちなので致命はあって困る物ではないかと思う。

 

予防的除去:1CP

敵の移動フェイズで敵が撤退を終えたタイミング。サンダーキンかスチールジャックのユニとが一つそのユニットに対して射撃できる。ヒットロールは-1になる。敵は有効なターゲットでなければいけない。

 

撤退ユニットのみに使える警戒射撃の様な物。警戒射撃と両方使えるところが強い。スチールジャック射撃は4+でヒットすると考えれば結構なダメージを期待できる。

 

算出された必需:

敵移動フェイズの終わりで使用可能。スチールジャックユニットを一つ選んで、一番近い目標物に向かって移動する。

 

使いにくいが移動ギミックは貴重。特にこのデタッチはガンガン前に出たいデタッチなので、全然使いようはある。

 

 

デタッチ考慮:

前に出て耐えるデタッチの割には防御系策略が無いという不思議なデタッチメント。早めに「権益防衛」に切り替えて、耐え抜くプレイを要求される。とりあえずスチールジャックをゴリゴリに入れてしまって残りをサンダーキンとランドフォートレスで埋めて耐える感じになるのかと感じる。ある意味、漢のデタッチなイメージはある。

 

コデックスの中でもユニットで言えばスチールジャックとサンダーキンはトップクラスの性能なので、それにバフがかかるという意味では悪くない。スチールジャックは中途半端な火力じゃ沈まないので、かなり強いと思う。特に警戒射撃のポテンシャルとかを含めるとプレイ次第では大化けも出来るポテンシャルはあると思う。

 

 

 

全デタッチの総評:

個人的に一番使いやすく、慣れていないヴォータンプレイヤーはインデックスデタッチメントことをお勧めしたい。なんというのか、必要な所に、必要なルールがキッチリあるタイプのデタッチメントなので40kの基礎的な技術の向上に大変良いかと思います。

 

個人的にポテンシャルが高そうなのが焼印の誓約団と掘削強襲勤務班。迫害探査部隊と炉焔の兵器廠が絶妙に微妙な感じ。カジュアルプレイでやってみたいというのは良いが、純粋に強さを求めるのであれば避けた方が良いかもと思う。

 

なんで総評として

・オールラウンドに強い:必需防衛の誓約団

・尖って強い:焼印の誓約団と掘削強襲勤務班

・頑張って強さを引き出す必要がある:迫害探査部隊と炉焔の兵器廠

 

と言うイメージです。

 

 

 

 

じゃあ、データシート行きます。

アプリ見ながらなので、アルファベット順になるのはご了承くださいませ。

そして一部、名前が違うのは愛敬と思ってください。アプリ見ながら英語でやるから、イマイチ公式の日本語訳と合わないので申し訳ない。

 

アルカニスト・エヴァリュエーター:

歩兵の大きな銃を持ったキャラクター。75ポイント。3“以内に味方インファントリーがいれば単独工作員。リーダーにはなれない。ターン中1回、利益ポイントを1ポイント使って射撃時に連続命中1。その攻撃で何かを全滅させれば2YPもらえる。で、射撃武器。マジでロマン砲。珍しく3つの種類の射撃がある。どれかを選ぶ。

ハーフチャージ:3回、2+ヒット、攻8、貫通1、1ダメ、ラピッドファイヤ1、12“

フルチャージ:3回、2+ヒット、攻8,貫通2,2ダメ、ラピッドファイヤ2,暴発、18“

オーバーチャージ:3回、2+、攻8,貫通3,3ダメ、ラピッドファイヤ3,暴発、24“だが、暴発ロールはダイスロールに-2.と言うことは13が暴発する。

 

でコイツ5”移動、体5,3+セーブ、4傷なので2回暴発したら死亡する。でも暴発で撃つ為に買うのだから、撃つ。だから撃て!そして2回目の1を振ったら笑え!それが漢だ!そして、アルカニスト・エヴァリュエーターは漢の使うモデルだ!知らんけど。。。

 

まあ、マジな話をすると若干微妙な性能ではあるかと思う。まず、早ければ2ターン目に自害する。遅ければ4ターン。で、大体3ターンぐらいに自害してしまうので、使うターンが限られる。確かに2+ヒットで6回攻撃の攻8貫通33ダメは強いのだが、かと言いつつもビークルを撃てる攻ではないし、ターミネーターなどに対しては3+ヒットなので、平均4ダメぐらい?になる。そして、顔を出して、12”以内にいるということは撃ったものは確実に殺さないと、死ぬ。何だったらノコノコちょっと強いフレイマーの前に顔を出すと死ぬ。

 

ワンチャンに賭けてギャンブルは正直悪くないのだが、私の評価としては「まあ、場合によっては使える」程度に落ち着くモデル。

 

 

ブロキール・アイアンマスター:

インデックス時代では、まずリストはコイツを一体入れておけ、ぐらいな気軽さで入れていた。まあ、とりあえず51ユニット。マスターがキャラクターで残りはお供。お供は1傷対54+セーブ。マスターは対5,4+セーブで4傷。武器は3回攻撃、3+ヒット、攻5,貫通13ダメのアンチモンスターとアンチビークル3+の銃。白兵はまあまあ、何故か3ダメ固定のグラビトロンハンマーを持つ。ただ、ヴォータンらしく3+ヒット。アビリティはテックマリーンらしくビークルとエクソフレーム、アイアンキンスチールジャックの回復。エクソフレームとはブロキールサンダーキンの事。これは結構大事。ユニットに合流してなければ、ビークルかスチールジャックの近くにいれば単独工作員、で合流したユニットの射撃のウーンズ1リロール。ハースキンウォリアーとブロキールサンダーキンに合流できる。ぶっちゃけて言うとサンダーキン一択。もしくは合流しないか。

 

コストが75ポイントなため、普通に安い。で、ランドフォートレスとスチールジャックはほぼ絶対入っていると思うので、普通に使える。ぶっ飛んで強いとかではないのだが、何気に幅は広い。

 

先日のプレイで分かったのだが、サンダーキンのユニットに合流していると、コイツのグラビトロンライフルの射撃がヒットしても遮蔽無効を付けれる。なので、サンダーキンと別のところを撃って、それがヒットすれば、遮蔽無効を付けれるのは良い。射程が24”あれば最高だった。

 

 

ブロキールサンダーキン:

インデックス時代は微妙の極みの様なユニットだったが、今はマジで23ユニットは確実に積んでおけと言いたいレベルのモデル。で、5“、耐6、2傷。インデックスからコデックスで2傷に下がった。射撃フェイズにこのユニット射撃してヒットしたユニットに対して次の射撃フェイズまで遮蔽無効を与える。

 

武器チョイスで迷う人が多いので、少し詳しく説明しておく。

ボルトキャノン:36“、3回、4+ヒット、攻6,貫通1,2ダメの連続命中2

グラヴィトロンブラうsとキャノン:24“、3回、4+、攻5、貫通2,3ダメ固定のアンチビークル、アンチモンスター3

SPコンバージョンンビーマー:24“、2回、4+ヒット、攻7,貫通2,3ダメ、12”以上のターゲットに撃つとクリティカルになる収束という能力と会心ヒットを持つ。

 

で、これを見るとグラヴィトロンキャノン1択に見えると思うのだよ。で、基本あってる。でも、インデックスデタッチで言うと利益ポイントを払って収束ビームに連続命中を入れれる。で、3体で6発撃つので、3発は平均で連続命中2の会心ヒットが入るので、ノーバフで大体6発とオートウーンズ3発が入ってるという計算。正直、ターミネーターとか撃つなら全然ありだと思う。

 

ボルトキャノンに関しては36”の射程はかなり魅力的。遮蔽無効の能力がウルトラ強力なため、全然アリなチョイスだと思っている。バラダマで雑な歩兵をぶっ殺すなら十分な性能でもある。

 

で、個人的な考慮なのだが、このサンダーキン。よく聞くのは「凄い火力ですよね!」と言われるのだが、個人的にはそれはあってるのだが、遮蔽無効はかなり大きい。

 

このユニットだけを見ると火力だけが目立つが、ヴォータンと言うアーミーはとりあえず貫通が足りない。2ダメ武器を大量に積むのに全部貫通1とかである。で、インデックス時代は必要なユニットに遮蔽無効がついていたため、特に気にならなかったが、今はついていない。代わりにヒット補正無視とかヒット1リロールなどになっているため、コンスタントに良い火力を出すためには遮蔽無効はかなり重要だと考えています。なので、純粋な単一火力だけでなく、他のユニットの持ってる武器のバフとして使うのはかなり重要になると思う。

 

具体的に言うとランドフォートレスなどはツインボルトキャノン2門(6発)、MATRオートキャノン(6発)で、これが全て連続命中ついているのに貫通が1なので、低貫通。ハーンキンパイオニアの武器もそうだし、射撃スチールジャックの武器も貫通1。そういう意味ではヴォータンの大半の射撃は貫通1,2なので需要がかなり高い。サンダーキンの射撃も貫通2しかないので、2ユニット目が撃つ時に遮蔽無効を入れれるのも大きいので、かなり重要なルール。

 

ブール・イーグネルセン:新キャラ。移動5、耐6,3+ヒット、5傷、4+スペセ。隠密に単独工作員。死んだら2+で戻ってくる。撃たれたら相手に近づく、コーンバーサーカーみたいな能力も持っている。射撃はボルトピストルなので、まあ持っていないのと同じ。白兵が5回攻撃、2+ヒット、攻12,貫通-3,3ダメ固定もしくは10回攻撃、2+ヒット、攻6,貫通2,1ダメと言うステータス。110ポイント。

 

なので、シンプルに白兵で殴る用キャラクター。出た時には「強い!」と話題になった。

 

で、出てみて、今考えると正直微妙な性能だと思っている。なんというか色々惜しいキャラクター。

 

・せめて2+セーブだったら

・せめて攻13だったら

・せめてヒット1リロ、ウーンズ1リロが付けれたら

・せめて移動ギミックがあったら

・せめて死んでも殴り返しがったら

・せめて5+痛くないがあったら

・せめて100点切ってくれたら

 

と思うことがマジで多い。以上の点をどれかクリア出来たら、真面目に候補になる感じになる。「あかんやろ」と思われてる時点で110ポイントの価値はマジでない。そもそも3+セーブの4+スペセの痛くないが存在しないので、殴った後に生き残れない。で、必要な個所に持っていくだけの移動力も移動ギミックもない。なので、攻めてきた相手を殴るだけのキャラクターである。それで言うと正直、10ポイント安いベセルクで充分であると感じている。単独工作員は大きい。

 

で、正直上の点もそうなのだが、ヴォータンは優秀な強化が多い。と言うことはキャラクターを使いたい。で、普通にキャラクターを使いたい。でもユザールがウルトラ優秀。と言うことはユザールとコイツを両方使用するのは少しコストが重い。問題はこの辺だと思っている。別に弱いと言っているわけではない。だけど、別にブールでやれることはベセルクで出来るし、という変な諦めがあるのがいけないのかもしれない。

 

 

クトーニアン・ベセルク:

白兵肉弾マッチョメン宇宙ドワーフStyle。以上!

じゃないんだけど、とりあえず6“移動、耐6,5+セーブ、1傷、4+痛くない。インデックスに比べてセーブが上がって、痛くないが上がった。2傷が1傷に下がった。耐が1上がった。という激微妙な調整になった。結果、4+を振れる者には強化、触れない物には弱体というダイス格付けになった気がする。どちらにせよ、白兵性能は凄い。というかヴォータンの一番の白兵ユニット。まず普通の人はハンマーか斧かを決めれる。ハンマーは3回攻撃、4+ヒット、攻5,貫通2,3ダメのアンチモンスタービークル3+。斧は3回攻撃、4+ヒット、攻7,貫通2,3ダメ。で、5体に一人はガントレットに変えれる。ガントレットに関しては4回攻撃、4+ヒット、攻9,貫通2,2ダメのツインリンク。5体に一人モールランチャーというグレネードランチャーを撃てる。18”、D6回、5+ヒット、攻5,貫通1,1ダメという武器。当たれば警戒射撃ができなくなる。で、4+か3+死んだら殴り返しを持っている。

 

武器に関しては好みだと思う所はあるものの、個人的な好みはハンマー。斧は見た目が格好いいので使いたい人は間違いではない。だが、目の前にドレッドノートが鎮座している時に、そのハンマーはかなり頼もしく見えるはず。コストはシンプルに重いと思う。120ポイントで1傷なのはかなり重たく感じる。で、遊んでる相手からしてみれば「死ぬほど固い」と思う様なユニット。4+痛くないとはそういう魔物である。私の様なダイス弱者は4+痛く無いは良くて1/3ぐらいの成功率。なので、ゴリゴリ死んでいく。4+振れる人は何を撃っても死なない不死身のユニットになる。先日フレイマー2体とボルターで6体溶けた時はマジでダイス投げたろかと思った。。。

 

正直白兵ユニットとしては火力だけで言えば死ぬほど優秀。5体でも10体でもOK。必要な白兵ニーズにこたえて使うと良い。ちなみにベセルクデタッチだと全力移動突撃の策略にウーンズ全リロなど色々変な能力を得る上、バトルラインになる。半裸のサイバーおっさんが好きで好きでたまらない人は是非60体使っていただきたい。

 

 

クトーニアン・アースシェイカー:

ベセルク迫撃砲。最初見た時に「ゴミ!」と思って、それから同じリアクションを3回ぐらい取った。で、なんで半裸の今まで白兵していたサイバーおっさんどもが迫撃砲を持ちだしてきたという問いを無視して、欲しかったのはアーティラリーじゃねぇというイライラを無視して、全てのイライラを超えて無に至った後、よーくデータシートを見てみると。「いや、意外にいけんじゃね?」と思い始めた。

 

まず移動は4、耐6,4+セーブで6傷。ヒットした相手にバトルショックテストを-1で強制する。で、ゲーム中2回ウーンズリロールを入れれる。射撃武器は2種類。24“、D6+1,5+、攻10,貫通12ダメの間接、ヘヴィ、ブラストか36”、D6+4,5+ヒット、攻6、貫通1,1ダメ、関節、ヘヴィ、ブラスト。

 

で。私は1ダメ武器に対して色々考慮したい。2体で110ポイントなんだよ。で80mmベースなので、結構大きいのだ。で耐6,6傷だから結構固いから後ろに置いておいてもそこそこな縦深が落ちてきても死なない。白兵はなぜか4回攻撃、3+ヒット、攻5,貫通2,1ダメのツルハシを持っている。なぜか3+ヒット。なんで白兵特化のベセルクが4+ヒットなのに、コイツが3+ヒットなのかはシンプルに謎。

 

で、1ダメ武器を見てもらいたい。36“なので、さすがに自分の後ろの方に設置すると相手のお留守番は撃てないが、結構な距離を撃てる。で2D68発なので、平均15発。で、4+ヒットまで持っていけたら7.5発。攻6、貫通1,1ダメでブラスト。2ターンかけたら横にいるスカウトぐらいなら壊滅できるポテンシャルはあるんじゃないか?と思いつつある。まあ、どちらにせよバトルショック強制は刺さるところにはかなり刺さる。具体的に言うとオルクとかネクロンとかシスターとか。白兵フェイズとか、突撃フェイズとかに使う策略を使えなく出来る可能性があるのは大きい。殴り返し、先殴り、復活など色々あるので。「あ、バトルショックなんで出来ません。今どんな気持ちですか?」とやれる。煽りファクター込みで割とアリなのではないかと最近思い始めている。リアルマネーと存在に対してのイライラをまだ乗り越えていないので、手は出ていないがマジで可能性はあると思っているユニット。

 

エインヘイル・チャンピオン:

インデックス時代はソロで運用してアクション要員+2+セーブで相手の邪魔をして、たまにハンマーで適当な物をシバく要員だった。とりあえず特に大きな変更は無し。5”移動、耐5,2+セーブ、5傷。アビリティはユニットと合流している時に全力移動と突撃に+1突撃。で、突撃した時にダイスを振って2-5でD3致命。6を振ったらD33致命という能力。4+スペセかユニットと合流していれば縦深を得るウォーギアがある。4発撃つボルターを持っているが、基本的に白兵ユニットなので大事なのは白兵装備。斧かハンマー。斧は6回攻撃、3+、攻6,貫通3,2ダメでハンマーが3回攻撃3+、攻12,貫通3,D61ダメ。

 

正直どちらにせよ、一人で戦局が動く程の性能ではない。と言いつつも70ポイントで単独でスカウト1ユニットを倒せるか倒せないかぐらいの性能。絶妙に微妙。前は色々ソロで安くて役に立つユニットだったが、インデックスからコデックスになるにあたってユニット数問題がかなり解消したので、どちらかと言うと環境の変化に耐えれなかったタイプのユニット。弱くはない。若干使いにくい。

 

エインヘイル・ハースガード:

先に言っておくとかなり評価が分かれるユニット。世界一のヴォータンプレイヤーのティム・シュナイダー氏は必ず1ユニットはリストに入れとけと言っていて、アート・オブ・ウォーのヴォータン担当のリチャード・シーグラー氏はグロットマスデタッチ以外ではイマイチという評価だった。個人的に私はリチャード派。

 

移動5,耐5,2+セーブ、2傷。一番近いユニットに射撃をするとヒットリロール1.ユニット全体に5+スペセを入れれる。射撃武器はクリティカルウーンズを持つヴォルカナイト・ディスインテグレーターかプラズマガン。ぶっちゃけプラズマガン一択。24“、3+ヒット、攻7、貫通3,2ダメのラピッドファイヤ1。インデックスで猛威を振るったグレネードランチャーはさすがに公式からお仕置きされて、弾数がD6からD3になり、攻が4から3になって、カルティストとかのステータスをぶっ殺すだけの射撃武器になってしまった。白兵は色々あるけど、正直ガントレット一択。2回攻撃、3+ヒット、攻8、貫通2,2ダメ。ハンマーは入れても入れなくても良いけど、貫通1でアンチビークルモンスター3+。正直元気が出ない。

 

で、コストが135ポイント。と言うことは大体28ポイント。

 

これは私が勝手に書いてるブログなので、まず私の考えを述べさせていただく。反対意見があるのは分かる。個人的に2+セーブと言えど、2傷。痛くないが無いので致命でゴリゴリ死んでいく。510傷に135ポイントはかなり重く感じる。シンプルに言うとプラズマガンがぶっ刺さる。で、こっちのプラズマガンは攻7という安全設計。2ダメだけど、かなり絶妙。白兵のガントレットも2回攻撃とかなり微妙なので、全体的に言うと「絶妙に中途半端なユニット」という扱い。グロットマスデタッチだと結構評価が変わるので、グロットマスデタッチで使うのは全然ありだと思う。

 

で、ティムさんの話だというと何でもできる優秀なユニットと言う評価らしい。射撃も白兵も、そこそこ固くて使いやすいという評価らしいのだが、個人的に私の腕では分からん。やはり世界一のヴォータンプレイヤーは評価が違うのであろう。モデルは格好良いし、20体フルペイントで持ってるからもう少し使いたいんだけどねぇ。

 

グリムニール:3体ユニット65ポイント。耐5,4+セーブ、4傷、4+スペセ。1傷のお供が2体いる。D3ダメの射撃武器を持つ。暴発を付ける代わりに射撃回数が倍になるという射撃。まあ性能は普通。攻6,貫通2,D3ダメが3回か6回。24“。白兵は無いよりマシな2回攻撃、3+ヒット、攻7貫通1,D3ダメージ。奇跡は起きない程度な性能。ユニットのリーダーだとユニットが5+痛くないを持つ。で、能力でゲーム中1回バトルショック解除できる。ただ、フェイズの開始時なので、使いにくいかもしれない。合流先がハースキンウォリアーのみ。これがハースガードに合流出来たら、かなり評価が変わっていたかもしれない。

 

正直使ってもいいけど。特に使う理由が無いユニットだと思っている。ポイントが余ってて、他のキャラを持っていなければ?ぐらいな感じ。

 

 

ハースキン・ウォリアー:100ポイントで10体。サジタウルで52ユニットに割れる。地味に耐5。4+セーブで1傷。6+痛くないを持っている。取りっぱなしを持っているのとヒットリロール1を持っている。リーダーのユニットは5+スペセも持てる。武器オプションが豊富で、好きな武器を持ってればいいと思うが、マグナレールライフルは夢がある。私はこの武器を20回以上撃っているという自信があるが、ダメージつながった記憶がない。地味な活躍はするので、持っていて損はない。リーダーの白兵武器はなぜか貫通2の2ダメなので覚えておくべし。

 

個人的には悪くないユニットだと思っている。ただ、プロの評価は低い。と言うのもイェーガーの方が安く、優秀な能力を持っているので、「安く分割できるユニットの二番手」という立ち位置になっているから。で、シンプルに言ってしまうと、安く分割できるユニットの二番手は使わないユニットと同義語なので、かなり苦しい。個人的には取りっぱなしが結構良いと思うので、イェーガーのコスト次第では全然ありなユニットだとは思っている。

 

余談だが洋ゲー好きな人は知っているかもしれないがスタークラフトというSFリアルタイムストラテジー系ゲームがあり、それの人間(テラン)のマリーンに見た目がそっくりである。

 

 

ヘカトン・ランドフォートレス:

デカイダンゴムシ。移動10“、耐12,2+セーブ、16傷、OC5。スペセはまだない。ヴォータンのほとんどのビークルは輸送機で、ランドフォートレスも輸送機。歩兵14人。エクソアーマー、エクソフレーム、スチールジャックは2体の場所を取る。アーティラリーは入らない。(設計上入口の間口が取れない。と言うか昔はいけてて慌てて修正されたはず)武器が多いので先にアビリティをいくと、射撃に関する射とヒット補正を一切無視。ウォーギアでスキャナーを付ければヒット1のリロール。このスキャナー、ヘカトン弾頭に変えれるがしない方が良い。シンプルにヤメトケ。

 

で、バラダマ武器はツインボルトキャノン2門かツインイオンビーマーを入れ替えれる。イオンビーマーはD3+1、4+ヒット、攻8,貫通2,1ダメの18“でブラスト。もちろんツインリンク。ツインボルトキャノンはサンダーキンと同じものがツインリンクになった物。個人的にはボルトキャノンが好み。連続命中が当たれば気持ちいい。

 

で、メイン武器なのだが標準装備が24“、D6+2,4+ヒット、攻7,貫通2,2ダメでブラストのシクリックイオンキャノン。ぶっちゃけこれは使わない。これを30”、2回、4+ヒット、攻18,貫通-4、D6+4ダメ、ヘヴィと会心ウーンズの対戦車砲のヘヴィ・マグナ・レールキャノンに入れ替えるか、24“、4回攻撃、4+ヒット、攻10,貫通2,4ダメで会心ヒット、収束のSPコンバージョンビーマーにするかを決めれる。

 

個人的には対戦車砲のレールキャノンが好みだが、連続命中2を入れれるインデックスデタッチに関しては少し話が変わる。4ダメ固定の会心ヒット、連続命中2の4回攻撃は少し話が変わる。

 

そうそう、忘れがちだがおしりについてるMATRオートキャノンも割と優秀。24“、6回攻撃、4+ヒット、攻7,貫通1,2ダメのアサルト連続命中1

 

サンダーキンの時に行ったが、とりあえず貫通12の兵器が多い。なので、遮蔽を無視できるとダメージが格段に上がるイメージがある。アーミールールでヒット+1に遮蔽無視を付けておくと火力がかなり高く感じる。両方無かったら真面目に運ゲー。

 

で、このランドフォートレスなのだが、ヒットと射補正無視は実はかなり大きい。なぜ大きいかと言うと白兵に入ってもペナ無しで射撃できる。4+ヒット人生を歩むアーミーは基本的に隠密とかヒットペナルティで人生が終わるので、無視できるのは大きい等メリットが大きい。これに関してはミリタルムの司令官諸君は分かっていただけると思うが、マジで隠密とか厳しい。ちなみに240ポイント。

 

中に筋肉(ベセルク)を積めてもいいし、適当にサンダーキンを突っ込んでも良い。何を積んでも大丈夫という割と良い仕上がりになっている。ハースガードを10体が無理なので、少しハースガードの価値が下がるイメージはある。

 

ハーンキン・パイオニア:

要するにバイク。12“、耐64+セーブ、3傷。基本的に、ほぼインデックスと変更は無いのだが、大きいのは遮蔽無効が消えたこと。代わりに隠密を持っているユニットを撃つとヒットが1上がるルールが無くなり、ランドフォートレスと同じ射とヒット補正無視が入った。ちなみにヒットロール1のリロールもある。そのため10ポイント下がった。

 

パイオニアも周りの環境の強化に対して自分が変われなかったので、評価が下がる部類のユニット。相手ターン終わりに盤上からいなくなるゲリラ戦術は健在なので、全然使いようがあるが、火力要員にしては少し心ともない感じになってしまい、移動の速さのアドバンテージもカプリカス・ディフェンダーとかキャリアーに少し負ける。コイツ自身が悪いわけではないのが辛い所。個人的には相手のバックフィールドに入る為要員で1ユニットは入れておいても問題は無いと思っている。雑魚は全然散らせるし、2ユニット使えば、そこそこのユニットは全然持っていける程度には火力が出る。

 

余談だが、バイクの取り付け位置がタイヤの小さい一部だけなので、折れる。折れるかもしれないとか折れやすいかもしれないではなく、ほぼ確実に折れる。折れていない人で実際にゲーム会とかに運搬されている方に関しては運用方法が神と思う。マグネットケースとかにでも入れないとマジで無理ではないのだろうか?ちなみに私は真鍮線を差したのだが、差し込みの深さが足りないのか、それさえも超えて折れた。

 

 

ハーンキン・イェーガー:

キルチームからの参戦。雑な射撃武器を持つ浸透ユニット。輸送機に乗せることによって半分に割れるので90ポイントで10体が52ユニットで90ポイントなので45ポイントユニットになれる。アビリティは浸透とターン中一回9“移動してきたユニットに対してD6”の通常移動を行えるという事。

 

普通に聞いてると、「まあ強いけど」という感じだが、正直壁の後ろに下がられたり、その反応移動で輸送機に乗られたりすると手が付けられなくなる。正直コイツが2ユニットいるだけど、「安いミッションアセット問題」がほぼ全て解決する。後で話はするが輸送機75ポイントでコイツらが90ポイントなので165ポイントユニットで3ユニット出来上がる。55ポイントユニットが3つ手に入り、反応移動、そこそこな火力、で一つは耐7,7傷のビークルというアホな計算になってくる。次のバランスデータスレートで必ずポイントが上がる未来しか見えないユニット。

 

アイアンキン・スチールジャック(射撃):

新ユニットのロボット。なんか見た目がメカニクスのロボットと少し似ているところに若干の恐怖を感じる。だが、アイアンキンはちゃんとAIであるが、人権を持っているという設定なので、安心。

 

まず5“移動、耐6,3傷、2+セーブ。3体で90ポイント。ぶっちゃけ言ってしまうと、もはやアーミールールの後半で出てくる攻が耐を上回るとウーンズ-1を持ってる時点で簡単にこのユニットを何とかする方法がない。ちなみにブローキールアイアンマスターで1体復活できる。射撃武器は6回攻撃、24”、4+ヒット、攻6,貫通1,1ダメの会心ウーンズ。ウォーギアでクリティカルウーンズが入ると精密射撃が入るというイカれたルールを持っている。でアビリティで5+警戒射撃で後半は4+になる。メムニア・ストラテジストを入れると警戒射撃が無料になるのが怖い。

 

シンプルに36発、攻6,貫通1,1ダメを警戒射撃で撃ってくる。で18発ヒットして3発は会心ウーンズの精密射撃。平均値で弱いキャラクターが即死する。ちなみにアイアンキンの遮蔽無効は自軍の次の射撃フェイズまでなので、前のターンでデバフを入れておけば貫通-1遮蔽無効になるという無法。

 

正直ヴォータンのユニット(キャラクターではない)でいえば割とトップクラスの性能だと思っている。だが、リアルマネーお値段もトップクラス。金で強さを買う必要があるユニットの一つ。

 

 

アイアンキンスチールジャック(白兵装備)

防御ステータスは射撃バージョンと一緒。モンスターかビークルじゃないユニットが白兵から撤退するときには決死の脱出テストが必要。バトルショック状態ならさらに-1補正がかかるという能力。まあ、別にアビリティはどうでもよい。どうでもよくないのが白兵能力。

 

ウォーギアで相手が目標物に乗っていたらクリティカルウーンズで精密攻撃が付く。で、白兵。武器が二つある3回攻撃、4+ヒット、攻10、貫通2,2ダメで会心ヒットな拳ガントレットか6回攻撃、3+ヒット、攻6,貫通2,1ダメで連続命中のプラズマソード。

 

どちらにせよ強いのだが、プラズマソードはまあまあ火力が出る。2ダメのガントレットの方が良いじゃないかという人もいると思うし、普段ならそうなのだが、3+ヒットと4+ヒットは違う。そしてヒット+1を割と簡単に入れれるということは6回攻撃で平均6回ヒットするという事である。6体なら36ヒットが攻6,貫通2,1ダメで入る事になる。これ、インデックスデタッチメントだと割と簡単に貫通4までもっていける。なので、10体のマリーンユニットでもバフ入れれば普通にワンターンキルできる。貫通2なので、ターミネーターなどにも割と効果的。

 

と言いつつも、とりあえず2防御ステータスが優秀なのに、そこそこ白兵火力があるというのは割とぶっ壊れてると感じる。そもそも90ポイントで3体、180ポイントで6体と考えると、全然あり。強化とか他のバフも割と大量にあるので、なんでもできる優秀なユニット。もう一度言うが、リアルマネーコストで財布と胃に穴が開く。砂糖水とパンの耳の食生活をしてでもパワーが欲しいという人には良い。

 

 

カール:

カールおじさん。まあ、個人的に言うと、このコデックスで一番弱いと言っても良いかなと思う程度には使えないデータシート。移動5,耐5,3+セーブ、4傷、4+セーブ70ポイント。射撃武器は貫通0のコンビボルターかヴォルカナイトディスインテグレーターと貫通0の1ダメ武器を持っている。会心ウーンズはついてるが3回攻撃。白兵武器は4回攻撃、2+ヒット、攻5、貫通2,2ダメの斧か3回攻撃、3+ヒット、攻8、貫通3,3ダメ固定のガントレットアビリティは合流しているユニットに会心ヒット。で、フェイズ一回このモデルの属しているユニットが敵を撃破すると1利益ポイントをもらえる。

 

アビリティ、防御性能、攻撃性能、コスト全てが平均以下というステータス。会心ヒットを付与するという能力は単品では強いのだが、ハースガードかハースキンにしか合流できないので、割と使えない。これがベセルクに合流とかできていたら、少し話は変わっていた。だが、ベセルクは移動が6なので、少しカールおじさんにはダイエットしていただく必要がある。

 

モデルは好きなので、もったいないのだが、正直使わない。

 

 

カプリカス・キャリアー:

新登場の輸送機。最初出た時に「またヴォータンに輸送機が増えるの!?」と言った私は許しえてほしい。これだけ優秀なら許す。でも結局サジタウルが比較して弱体なイメージなので、絶妙な調整。

 

12”移動、耐7,4+セーブ、7傷と柔らかい。柔らかい分安い。なにせ75ポイント。そっして武器は24“、3回攻撃4+ヒット、攻7,貫通1、2ダメのマグナ・コイル オートキャノンと、それのツインリンク版がなぜかついてる。正直振り分けが面倒なのでこういうのはやめてほしかった。射撃デッキ5,斥候9、そして射撃がヒットした時に相手のヒットを下げる能力を持つ。イェーガーの時にいったが、一番優秀なのはイェーガーを分割出来て5体運べる能力。イェーガーの特殊武器だけキャリアーに積んでも強い。

 

反応移動を使って壁の後ろに隠れてるキャリアーに乗ることも可能。そして、キャリアーの最強ポイントが小さい事。

 

初心者の諸君は「小さいと強いの?」と思うかもしれないが、シンプルに言うとビークルは小さい程良い。動きやすい、壁の後ろに隠れれる、壁の後ろにいるインファントリーと同居生活ができる等メリットがたくさん。そしてカワイイ(これ大事)

 

 

キャプリカス・ディフェンダー:

キャリアーの射撃特化バージョン。輸送アビリティは無い。アビリティは射撃後D6移動。煙幕持ち。キャリアーと同じツインリンクのオートキャノンは持っていて、ツインリンクじゃない代わりに24“、1回、4+ヒット、攻14,貫通4,D3+3ダメ、会心ウーンズ、ヘヴィのマグナレールキャノンか24”、4+ヒット、攻6,貫通1、2ダメ、連続命中のハイラズ・ロータリーキャノンを持てる。個人的にはマグナレールキャノンが若干好み。当たると入っていない。ディフェンダーは2体ユニットで運用可能。一体70ポイントで2140ポイント。

 

全体的な評価で行くと、悪くないけど先に1台はキャリアーとして作る。と言うか吊った。対戦車がそんなに強いわけではないのだが、これを6台積みにするとどうなるかを若干知りたい。どうなんだろう。どちらにせよ12“移動する移動砲台で射撃後に移動持ちなので、悪くないと思う。ポイント的にミッションツールとして使っても全然良いので、悪くはない。個人的には輸送機能を持たない数少ないヴォータンのビークルなので、次の版にこれの大きいのを希望したい。そろそろヴォータンは輸送機能が付いていない射撃戦車がいると思うのですよ。

 

ちなみにこの二つのモデルはどこぞのバイクと違って、しっかりと地面への接着が見直されている。バイクはマジでボキボキ折れる。

 

 

メムニル・ストラテジスト:

ゲームでおそらくもっとも殺傷能力が低いと思われるモデル。武器はボルトピストル一本(1回攻撃)、白兵は1回攻撃で4+ヒット、攻3、貫通無しの1ダメのクロースコンバットウェポン。45ポイント。4+セーブ、耐5,4傷というヴォータンの歩兵らしい防御性能。まあ、使う理由はバフ要員。指揮フェイズでアーミーが「権益防衛」を持つか確認する前にこのモデルの持つアビリティを持ってる兵が目標物に乗っていたら目標物分だけ1利益ポイントを増加か減少を出来る。で、二つ目のアビリティが警戒射撃か英雄的回遊がバトルラウンド中1回、0CPで行えるという能力。

 

シンプルにスチールジャックに入れれて、強化を持てるという点と無駄な性能を乗せずにシンプルにアビリティ分の45ポイントという超低コストというウルトラ割りきり性能なので最高に効率が良いモデル。特にアーミールールの利益ポイント操作は増加だけでなく減少も出来るので、デタッチメントによっては調整が必要になるので大変優秀。リスト作る時は1体は入れておけば良い。

 

 

サジタウル:

前は最高に優秀だった輸送機。今はイマイチ。インデックスと比べてしまうのが悪い。

インデックス時代から亡くしたものが割と多い。まず耐が1減った。斥候が無くなった。OCが減った、武器が変わったなど、割とひどいが。何よりカプリカス・キャリアーにコンペで負けたのが辛い。ちなみに95ポイント。12“、耐9、3+セーブ、9傷。射撃武器は副砲でツインボルトキャノンが標準装備。武装は24”、2回攻撃、4+ヒット、攻12,貫通3、D6+1のハイラスビームキャノンか撃ち分けできるミサイルランチャー(スペマリと一緒)とサジタウルミサイルランチャー(36“、2回、4+ヒット、攻10、貫通-3,3ダメかランドフォートレスと同じMATRオートキャノン。ぶっちゃけこれならハイラスビームキャノンが良いかと思う。

 

残念ながらハイラスビームキャノンは前の様にD3連続命中とかいう狂った爆発力は無い。前はカジノ砲と呼ばれていた程度には連続命中がアホほど暴れたが、今はそんなことは無い。やはりインデックス時代のウーンズ+1も無いので、このコストでの火力要員としては若干心ともない。

 

ヴォータンはインデックス時代はサジタウルの火力に頼らなければビークルとモンスターの対処が難しかった所があるのだが、コデックスになって、この辺がかなり改善した。アンチモンスタービークル3+のサンダーキンやベセルクとランドフォートレスのヘヴィ・マグナレールキャノンなど対戦車を積むようになったので、相対的にサジタウルの役目が減った部分もあると思う。

 

と言うわけで相対的に性能は若干下がり気味だが、悪い性能はしていない。特にデタッチメントでも使えるのはあるので、使っても別に弱いというわけではない。残念ながらキャリアーにほぼ全ての「特別感」を持っていかれたので、

 

 

宿命の者ユザール:

インデックス時代のゴミデータシートから一躍トップスターまで返り咲いたサクセスストーリーを語らせてくれ。防御スペックはカールおじさんに傷を1こ追加しただけなのでまあまあ。射撃武器もヴォルカイト武器なので、割とどうでも良い。剣は5回攻撃、2+ヒット、攻6,貫通32ダメ、会心ウーンズとまあまあ、でもアビリティが凄い。まずバトルランド中1回、12“以内にいるユニットが策略の対象になると1CP軽減。Yes。帝国の中心と東京のカフェでVictoryとか連呼してるロブーテさんと同じ能力を持ちます。あ、後、ターン中1回、利益ポイント1使ってヒット、ウーンズ、セーブが6にする事は可能。まあ、それも弱くはないが、CPの方がウルトラ大事。

 

ちなみにハーンキン・ウォリアーとハースガードどちらかに合流可能。合流するかどうかは相手が関節射撃とか持ってるかどうかで決めれば良い。ソロでも全然問題ないと思う。(関節射撃が無い場合に限る)

 

ちなみに初心者諸君。ソロ徒歩モデルの一番良い防御技術は、相手から見えない建物の壁に突っ込んでゲーム中1回も動かさない事だ。相手が気づかなければ、相手から撃てないし突撃も出来ない。(割とマジな話)

 

で、CPの話に戻る。ヴォータンはCP操作がすくない。CPを追加でもらえたりする方法が少ないので、CPの使用を減らす、このモデルの能力は大変重要になってくる。メムニル・ストラテジストの警戒射撃無料もそうなのだが、かなりの使い勝手の差があるので、私はユザールは全ヴォータンアーミーにとりあえず入れとけ的なノリで良いと思う。95ポイントで5CP買うイメージで良いと思う。まあ、白兵が出来ないわけでもないので、適当に突撃させて残り2傷のビークルか何かに4ターン目とか5ターン目に雑に突撃させてウーンズを自動6にして会心ウーンズでほぼ確定の2点致命も出来るので、悪くない。

 

 

と言うわけでデータシートでした。

凄く嫌な話をすると、今まで強かったモデルが軒並み弱体されて、使えなかったモデルを若干強くして、新しいモデルは強くしている調整と言ってもいいのではないだろうか?ユザール君は一度おいておく。彼は今はトップスターだから。

 

初心者がリストを作る時に「まあ、とりあえず入れときなよYou」というユニットは以下

・メムニル・ストラテジスト

・スチールジャック(どちらかを6。迷ったら射撃。強い弱いではなく初心者に使いやすい)

・ブロキール・サンダーキン(可能なら最低3x2。グラヴィトロンブラストキャノンがオススメ)

・ユザール

・カプリカス・キャリアーとイェーガー1ユニット(これは2までおかわりOK)

・ランドフォートレス(最低1,可能なら2)

・ベセルク(最低5。見た目気にしないならオススメはハンマー。10体の方がオススメで使いやすいかも)

・スチールジャック(砂糖水とパンの耳生活を1か月続ける覚悟で34箱目を購入出来る猛者のみ)

・スチールジャック(冗談かと思うけど、割とマジで3積みOK)

 

この辺ですかね。基本はインデックスデタッチメントで遊んでみて、好みに合わせて変えると良いかと思います。

 

 

全体的なデータシートの感想:

良いデータシートぞろいだと思います。白兵、射撃まんべんなく出来る幅の広い、懐の広いデータシートのリストだと思う。足も速くできるし、火力を盛る事も出来るし、防御力もそこそこ高い。コスト依存な所はどうしてもあると思うので、次のデータスレートでガッツリポイントが上がってしまうと、かなり評価が変わる可能性があると思うけど、今は旬なユニットが多いので良いかと思います。

 

インデックスのヴォータンまでは真面目にバラエティーが一切なかったので、幅が狭いアーミーと言うイメージでしたが、スチールジャックみたいな射撃白兵両方できるユニットでなおかつ特化出来るユニット。そしてサンダーキンの様な「アテに出来る射撃」などが出てきたため、かなり戦えるデータシートのセットだと感じてます。

 

 

 

リーグ・オブ・ヴォータンのバステトの勝手な総評的な何か:

Q:バッさん的にはコデックスは強いと思うか?

A:使いこなせれば強いと思う。

 

正直インデックスのヴォータンはルールブックにあるルールをキッチリ理解して、正々堂々とウォーハンマー40kというルールをキッチリやるアーミーだったと思っています。これはインデックスレビューでも書いた通りで、本当に基礎に忠実なアーミーだったと思う。なんというのか、インデックスでヴォータンが上手なプレイヤーは素のウォーハンマー40kと言うゲームの理解度で戦ってるプレイヤーだったと思う。

 

で、言い方を変えればそれはプレイヤーが強いのであって、あくまでもアーミーはプレイヤーの腕の延長戦上にあったから、そのプレイヤーはヴォータンだけではなく、他のアーミーでも強いというイメージだった。

 

で、今回のコデックスはヴォータンだけでしかできない小技とかクセが如実に出るアーミーになったイメージ。何が言いたいかと言うと基礎的な火力を出すには、きっちりとアーミーの各ユニットを理解して、パズルのようにくみ上げて、コンボでダメージを出さないとキッチリアーミーとしての強さを出せないアーミーになった。一言で言うと少し使いづらくなったイメージ。

 

そもそもアーミールールが面倒臭い。だって、YPの管理とか大変だし、アーミールールの「権益防衛」とか何が目標物に乗っていないと機能するとかしないとかがしょっぱなわかりにくい。でもそれを理解した上で、色々な自分のプレイをする事によって「ヴォータンしかできない味」を出せるようになると思う。そういう意味では遊び味が濃くなったイメージがある。

 

ストレートなパワーで言えば、ウーンズ+1があるとかないとか、それがプレイヤーに合ってたないとかがあるので、言いにくい。ただ、正直言わしてもらうと「俺にはまだヴォータンが良く分かっていない」と思う部分がある意味では奥が深いと思っている。

 

一部のアーミーって「強いデータシートはこれだから、とりまこれを入れたら火力が出るよ」というユニットが多数あるアーミーもある。ある意味「基礎」となるユニットがキッチリそろっているイメージ。デスガードなど良い例なのだが、デスシュラウド2ユニット、デモプリに強化、ライノにのせたプレーグマリーンなど「礎となるユニット」が多数ある。ヴォータンは、あるけど「サポートユニットが礎になっている」ので、コンボピースの片割れは強いけど、それをどう使っていくのかが分かりにくいイメージがある。

 

ただ、使いこなせれば普通に強いと思う。綺麗にバフ乗っけた状態でベセルクはマジでダメージが出るし、サンダーキンも優秀。ポイントコストの対比でスチールジャックは本当に固い。ランドフォートレスもかなり固く、火力もそこそこ出る。この辺をどうやって自分のプレイに合わせていくのかは本当に大事だと思う。

 

一つ思うのは、ヴォータンは「目標物の上で戦う」と言う事を強制するアーミーになったと思う。偶に、目標物の上であんまり戦わないというアーミーがいるが、ヴォータンはシッカリと目標物に足を乗せて戦うアーミーになったと感じる。

 

これを良いか悪いかは人によると思うのだが、個人的には本当によくできている本だと思う。ただ、あくまでも感想で言うとヴォータン一筋というプレイヤーには本当に良いアーミーだと思う。私みたいな浮気性の権化みたいな汚い大人は恐らくインデックスデタッチメントをそこそこ理解する程度で終わるアーミーだと思っている。

 

10版もそろそろ最後に来たこのタイミングでどこまで使いこなせるか分からないが、個人的には噛めば噛むほど味の出る良いアーミーなのではないかなと感じる。

 

 

Q:で、バッさんはこのアーミーを初心者に進めれるか?

基本的にはYes。ただ、言っておきたいのは、同時期にスペースマリーンを始めたプレイヤー相手に楽に勝てるかと言えばそうではない。究極的には以下だと思う

 

初心者:マリーン相手に負ける方が多い

初級者:マリーン相手に同等

中級者:マリーン相手にやや有利

上級者:同等ぐらい

超上級者:マリーンのメタによる。そして、マリーンプレイヤーが強いマリーンの色を無視してスぺキャラだけ用意して言い張ってプライドを捨てるかによる。このレベルになってくるともはやアーミーのメタとか調整具合とかによるので一概には言えない。

 

 

基本的に何が言いたいかと言うと簡単に「強いユニット」を積んで勝てるアーミーではないと思う。副次目標を理解して、最小限のアセットで主目標を取って、戦場のどのエリアで戦うかの理解をしてからがヴォータンの本番。

 

ただ、ヴォータンを使ってウォーハンマー40kが上手になったプレイヤーは、本当に上手になると思う。白兵、射撃、移動ギミック、小手先の技などある意味全てがそろっているトータルパッケージとしての評価は私としてはかなり高い。ただ、パッと見分かりづらいので、かなりの練習量が必要。そういう意味では「メインアーミー向き」のアーミーだと思う私の様な汚い浮気性の大人には向いていないと思うので、それだけは注意。なにせ把握することが割と多め。

 

全体的には本当に良いアーミーだと思う。

 

 

基本的にはこんなイメージです。まだまだ遊んでみて、色々考える噛み応えのあるアーミーだとは思います。なので、始める人は良いと思いますよー。

 

 

それでは、これにて今日は終わりです。

皆様、良い40kライフを!