2019年2月18日月曜日

AoS戦術指南 第5回 近接戦闘の考え方 防御の型、攻撃の型

皆様、お久しぶりです。

最近ゲームしてて、ブログをガッツリ放置してたBastetです。

最近アイアンジョーでガンガン、ゲームしております。
他のお店とかにも行ったりして、色々揉まれております。
やはり他のお店に行くといいですねー。色々勉強になります。

さてAoS戦術指南の5回目ですが、ブログ読者の方からリクエストのあった
近接戦闘の考え方と動き方
防御の型と攻撃の型の話をしましょう。

殲滅戦を行った場合は基本的に相手を殺すことに専念するのですが、ミッションとかやってると、入ってくるダメージを減らしたいという事が多くあります。
その場合に使える方法とかを説明していきます。

まず基本的な考えから言うと接敵面にモデルが多いほど攻撃が多くなります。
相手の人数が多ければ多いほど、接敵面を大きく必要にします。
ということは防御で一番大事なのは

「近接に入っている敵の数をいかに減らすか」という事になります。

毎度の事ながら、個人的な一意見ですので、参考程度に考えていただけると凄くうれしいです。当方プロでも専門家でもなんでもないです。にわかゲーマーが勝手な事を書いてるだけのブログですので、あらかじめご了承くださいませ。

さて簡単なイメージで行きます。
青が自分のユニット、赤が敵のユニットです。
 自分のユニットを縦に配置してみましょう。もちろん、これをするのはすごく難しいです。そして敵とのスペースが大きく空いてないと、成立しません。なので敵と味方の間が大体7mvぐらいは必要と思ってください。
この場合に突撃された場合、まず最初に一番ちかい敵の2体が自分の一番先にいるユニットに殴りに行きます。その後、接敵移動で周りの敵が入ってきます。

ここで赤の敵5が接敵して、攻撃してきます。基本的にここで大事なのは敵から近いモデルを取り除く事です。
 上記の様な絵ですね。ここで何が大事かというと、敵は自分の方に接敵する必要があります。接敵を強制するために1体だけ敵の3mvにいるモデルを残しましょう。それを行うことによって、少しだけ、敵が近づいてきます。
 次のターン。接敵した後、敵の殴る数が3になります。
というイメージですね。自分の犠牲を少なくしていくイメージです。
この場合、大事なのは敵のユニットを削るための攻撃をあきらめる事です。殴り返しもありますが、大した数ではないです。ここで大事なのが、考え方。
前にも書きましたが、欲張らないことです。
「攻撃してなきゃ、何もしてないじゃん!」という方はビーストクロウ・レイダーズとかを やりましょう。。。敵を殺してもボーナスがあんまりないんですよねー。
生き残る大事 by グロット


まあ、その辺は少し置いといて、横一列に並べるとこうなります。

 
 ま、イメージとして、敵が突っ込んできて、接敵移動がおわりー。
 最終的にはこんな感じになります。ここからでは男らしいタイマンバトルが発生します。レッツ脳筋ガチンコバトルです!

 この場合、自分の手数も増えます。なので攻撃力のあるユニットでこれをやった場合は敵も自分もすごい勢いで死んでいきます。これを行うことが良い時と、行わない時が良い時があります。

さて、その説明をしていきます。


一番初めにやったパターンで考える場合、敵が自分のユニットを巻いてきます。
カウンターを決めやすいですよね。(横があいてるし)
敵が特にガッツリチャージもしてきて横に入る面積がおおくなると自分のユニットが横からカウンターチャージできる面積が増えます。
そういった意味では、一度受けてからカウンターチャージを決めて、殲滅という手も取れます。
特に敵側が爆発力と攻撃力に特化してるが、撃たれ弱いエリートユニットだったりすると結構キレイに決まります。

そして戦線の移動が少し発生してきます。この3mvずつの接敵。結構小さく見えますが、フルに3インチづつ移動すると2ターンで6mvとか移動します。これって大半のユニットの1ターンの移動距離です。

代わりに横一列の場合は戦線の移動がほとんどないです。このまま戦線が硬直するか、もしくは戦線が崩壊するかの2択です。




もう一つ覚えておいてほしいことがあります。
このチャージ距離ですが、大半の場合は敵の移動距離より大きいです。
何が言いたいかというと、チャージ距離が長ければ長いほど、チャージしたユニットが孤立します。騎馬兵などを使う場合の注意点でそれが当たります。

例えば14mv持ってる騎馬兵が14mv移動して7mvのチャージを決めます。
ということはそこで21mvが発生しています。
突撃なしで、その距離を詰める場合、歩兵では結構な時間が必要になってきます。
なので、それを使い捨ての駒にするか、それとも単騎賭けで成立できるほど強いユニットなのかをジャッジする必要があります。


とりあえず今日の所はこんな感じですかねぇ。。
他にも気になる話題や記事のアドバイスあれば、是非コメントください!

まってまーす!

2019年2月4日月曜日

AoS 初心者講座 第一回 さあ、ゲームを始めよう。

皆様、お久しぶりです。
ペイント漬けのBastetです。
ゲームももっとしたいんだけどねー。あんまりできてないので、その辺はもう少し頑張ろうと思っております。

さて、最近はずっと戦術指南の記事を書いていたのですが、
よくよく考えてみるとゲームを始めたいのに、どうすればいいかわからない人も多いのではないかと最近気づきました!(もっと早く気づけよチンパン!)

というわけでAoSを始めたい!
お金もある!(少しづつでOK)
やる気もある!←ココ重要
ペイントもコレクトもやったらという気概もある!←ココも重要

どうしよう!?←今ココ!

な人に贈る「初心者講座第一回目 さあ、ゲームを始めよう」 です!
主にここではピッチバトルというゲーム方式を説明します。ストアでやると大体この形式です。

というわけで
AoSを始める前にアーミーを決めましょう!
それはどういうことか!?

アーミーって物凄くわかりにくいです。。。AoS
ストアに行ける人はお店にいる人と一緒に選べばよいと思いますが、以下の事をアーミーとして扱います。

1.バトルトームという本がある軍勢
2.ジェネラルズ・ハンドブックのMatch Play Profileに書かれている軍勢

というイメージです。
さて、たぶん2番がわかりにくいと思います。
とりあえずわからなければ、ジェネラルズ・ハンドブックの最後の方に書いてある、忠誠アビリティの記述があるアーミーが良いと思います。(以外はグランドアライアンスの忠誠アビリティを使う事になるので、かなりゲーム的に厳しい事も多いです。)


アーミーの決め方は完全に主観で大丈夫です。「見た目が好き」とか「塗るの楽そう!」とかが一番わかりやすい選び方です。

次に。。。
ゲームをする相手と話し合って、ポイントを決めましょう。
このポイントというのは自分と相手が合意して、そのポイント以内でアーミーを決めましょう。

ポイントの換算の仕方に関しては
ジェネラルズ・ハンドブックに記載されているポイント、もしくはジェネラルズ・ハンドブックのリリース後に出たバトルトームはバトルトームを参照(今現在だとストームキャスト、ナイトホーント、ビーストオブケイオス、グルームスパイトギッツの4種類かな?)

そこでアーミーを組みます。
さて、アーミーの組み方で大事なのがバトルラインとヒーローの数。
ポイントによって変わるので、ジェネラルズ・ハンドブックを参照してください。
1000ポイントで最低ヒーロー1、バトルライン2だったかな?

ユニットによって属性があります。ヒーロー、バトルライン、アーティラリー、ベヒモス等々。これを入れれる制限があるので、それをジェネラルズ・ハンドブックで確認していきます。

次、忠誠アビリティを決めましょう。
忠誠アビリティは分かりにくいのが多いです。
なので先ほどポイントで言った優先順位で忠誠アビリティは確認しましょう。
上気バトルトーム以外はジェネラルズ・ハンドブック参照。(なければグランドアライアンス(大同盟)の忠誠アビリティをコアブックで確認)

 忠誠アビリティは3種類あります。
1.バトル特性
アーミー全体が使えるアーミー独自の特性ルール。ナイトホーントだと近づいたら勇猛度が下がるとか、グルームスパイトとかだとお月さまが色々悪さをするとか色々種類があります。

2.指揮特性
ジェネラルという自分のアーミーのリーダーが使える特性。これに関しても忠誠アビリティを確認するときに表があるので、それを参照しましょう。これに関しては一つしか選べません。そしてジェネラルにしかつけることができません。ただD6と書いてますが、自分で選べます。

3.アーティファクト
アーティファクトというのは自分のアーミーのヒーローが持つことができる特殊なアイテムです。このアイテムはジェネラルでなくても持てます。そして基本的にアーミーに一つですが、バタリオンという特殊なポイントのかかる編成をした場合に、もう一つ持つことができます。

 そのほかで、私は普段使わないのですが
ルールが二つあります。
領域ルール
これに関してはコアルールの領域を決めて、そこでの特殊ルールが追加になります。
領域特有の指揮アビリティとかもあるので、なかなかバリエーションが出てきます。

もう一つが
情景ルール
各場景につき、特殊ルールがつきます。
これについてもコア・ルールに乗っております。

その後
バトルプランを決定します!←これ大事

ゲームの初心者の方は「開戦!」のバトルプランをおすすめします。
コアルールに乗ってるし、一番わかりやすいです。。。

結構知らない人も多いのですが、実は「殲滅戦」というゲームルールはありません。
勝手にみんなやってるんですが、ルール上は存在しません。(別にそれでよいのですが)
存在するのは「開戦!」というバトルプランです。
一応重要なのでコア・ルールにて確認をして、遊んでいくのが正しいです。

AoSは40Kと違って、必ず5ターンで終わります。
なので戦略の立て方も違いますし、考え方も大きく違います。

さて。。。「開戦!」は良いのですが、私はそのほかのバトルプランをやる事をお勧めしております。

余談ですが、これには理由があります。
「開戦!」ばかりやると機動力のあるアーミーや持久力のあるアーミーが不利の場合があります。なので閉じこもって射撃だけをやるアーミーとかが強くなったり、同じ戦い方を毎回してしまいます。
個人的な意見となってしまいまうすが、面白いゲームとは自分が不利な状況や不利なルールも有利な状況や優位なルールがあって、すべてに対応していけるような、柔軟性のあるプレイをできるというのが面白いゲームだと思っています。別に殲滅戦ばっかりやってる事が間違いだとは言いませんが、より深いゲームを楽しみたい場合は色々なバトルプランをやってみることをお勧めします。

さて話を戻すと。。。
バトルプランをどうやって決めるか。
バトルプランは色々あります。ダイスを降って決めてもいいし、他のプレイヤーと合意でも大丈夫です。
迷ったら以下の方式で決めてみてください。
1.ダイスを一つ降る
2.1,2が出たらコアルールへ進む、3,4が出たらジェネラルズ・ハンドブックの表1へ進む、5,6がでたらジェネラルズ・ハンドブックの表2へ進む
3.D6を降って、その表にあるバトルプランを遊ぶ

これで少なくとも18種類あります。
結構遊べますよー。

 そのほかはゲームが始まったら指揮アビリティを使用する事です。
指揮アビリティに関してはコア・ルールに書いておりますが、
指令ポイントを使います。
指令ポイントはゲーム開始時1に1ポイント、加えて自分のヒーローフェイズ開始時に1ポイントもらえます。バタリオンを使えば一つにつき、1指令ポイントが手に入ります。
(最初のターンには2ポイントあります)
指揮アビリティとはヒーローとかについているアビリティで、使用するには指令ポイントが必要になります。

実は、これ。。。みんな無視します。。。無視するんですが、厳密にいえば指揮アビリティって1ターンでの使用制限がないんです。。。何が言いたいかというと、そのアビリティがバフだった場合、とんでもない回数のバフを使用料無料で使えたりするんですよね。。アイアンジョーの場合、指令ポイントなしでやると全オルックが2+で殴ってきます。そしてスタコレとかで始めちゃうと指揮アビリティなしでやっちゃうとウォーチャンターを使う意味がないぐらいに弱い人になるので、実は使う方がバランスが良いです。

ちなみに私の初めてのデモ・ゲームでも使用しているので、そんなに難しいルールではないかと思います。

こんな感じですかね。
必要な本など。。

1.自分のアーミーのバトルトーム
2.ジェネラルズ・ハンドブック
3.コア・ルールブック

この3つがあればすごく良いです。
バトルで使用できる早見カードもあるので、持っている人は使うとすごく便利ですよ。

最後にまとめると
1.アーミーを決めて (上記の本参照)
2.ポイントを決めて (バトルトーム及びジェネラルズ・ハンドブック参照)
3.忠誠アビリティを決めて( 指揮特性とアーティファクト)(バトルトーム及びジェネラルズ・ハンドブック参照)
4.  領域ルールを決めて (コアルール参照)
5.場景ルールを決めて (コアルール参照)
6.バトルプランを決めて (コアルール及びジェネラルズ・ハンドブック参照)
7.指揮アビリティを使う! (バトルトーム及びコアルール参照)

以上です!
質問あればいつでもくださいー。
楽しいAOSライフを!

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