2019年2月18日月曜日

AoS戦術指南 第5回 近接戦闘の考え方 防御の型、攻撃の型

皆様、お久しぶりです。

最近ゲームしてて、ブログをガッツリ放置してたBastetです。

最近アイアンジョーでガンガン、ゲームしております。
他のお店とかにも行ったりして、色々揉まれております。
やはり他のお店に行くといいですねー。色々勉強になります。

さてAoS戦術指南の5回目ですが、ブログ読者の方からリクエストのあった
近接戦闘の考え方と動き方
防御の型と攻撃の型の話をしましょう。

殲滅戦を行った場合は基本的に相手を殺すことに専念するのですが、ミッションとかやってると、入ってくるダメージを減らしたいという事が多くあります。
その場合に使える方法とかを説明していきます。

まず基本的な考えから言うと接敵面にモデルが多いほど攻撃が多くなります。
相手の人数が多ければ多いほど、接敵面を大きく必要にします。
ということは防御で一番大事なのは

「近接に入っている敵の数をいかに減らすか」という事になります。

毎度の事ながら、個人的な一意見ですので、参考程度に考えていただけると凄くうれしいです。当方プロでも専門家でもなんでもないです。にわかゲーマーが勝手な事を書いてるだけのブログですので、あらかじめご了承くださいませ。

さて簡単なイメージで行きます。
青が自分のユニット、赤が敵のユニットです。
 自分のユニットを縦に配置してみましょう。もちろん、これをするのはすごく難しいです。そして敵とのスペースが大きく空いてないと、成立しません。なので敵と味方の間が大体7mvぐらいは必要と思ってください。
この場合に突撃された場合、まず最初に一番ちかい敵の2体が自分の一番先にいるユニットに殴りに行きます。その後、接敵移動で周りの敵が入ってきます。

ここで赤の敵5が接敵して、攻撃してきます。基本的にここで大事なのは敵から近いモデルを取り除く事です。
 上記の様な絵ですね。ここで何が大事かというと、敵は自分の方に接敵する必要があります。接敵を強制するために1体だけ敵の3mvにいるモデルを残しましょう。それを行うことによって、少しだけ、敵が近づいてきます。
 次のターン。接敵した後、敵の殴る数が3になります。
というイメージですね。自分の犠牲を少なくしていくイメージです。
この場合、大事なのは敵のユニットを削るための攻撃をあきらめる事です。殴り返しもありますが、大した数ではないです。ここで大事なのが、考え方。
前にも書きましたが、欲張らないことです。
「攻撃してなきゃ、何もしてないじゃん!」という方はビーストクロウ・レイダーズとかを やりましょう。。。敵を殺してもボーナスがあんまりないんですよねー。
生き残る大事 by グロット


まあ、その辺は少し置いといて、横一列に並べるとこうなります。

 
 ま、イメージとして、敵が突っ込んできて、接敵移動がおわりー。
 最終的にはこんな感じになります。ここからでは男らしいタイマンバトルが発生します。レッツ脳筋ガチンコバトルです!

 この場合、自分の手数も増えます。なので攻撃力のあるユニットでこれをやった場合は敵も自分もすごい勢いで死んでいきます。これを行うことが良い時と、行わない時が良い時があります。

さて、その説明をしていきます。


一番初めにやったパターンで考える場合、敵が自分のユニットを巻いてきます。
カウンターを決めやすいですよね。(横があいてるし)
敵が特にガッツリチャージもしてきて横に入る面積がおおくなると自分のユニットが横からカウンターチャージできる面積が増えます。
そういった意味では、一度受けてからカウンターチャージを決めて、殲滅という手も取れます。
特に敵側が爆発力と攻撃力に特化してるが、撃たれ弱いエリートユニットだったりすると結構キレイに決まります。

そして戦線の移動が少し発生してきます。この3mvずつの接敵。結構小さく見えますが、フルに3インチづつ移動すると2ターンで6mvとか移動します。これって大半のユニットの1ターンの移動距離です。

代わりに横一列の場合は戦線の移動がほとんどないです。このまま戦線が硬直するか、もしくは戦線が崩壊するかの2択です。




もう一つ覚えておいてほしいことがあります。
このチャージ距離ですが、大半の場合は敵の移動距離より大きいです。
何が言いたいかというと、チャージ距離が長ければ長いほど、チャージしたユニットが孤立します。騎馬兵などを使う場合の注意点でそれが当たります。

例えば14mv持ってる騎馬兵が14mv移動して7mvのチャージを決めます。
ということはそこで21mvが発生しています。
突撃なしで、その距離を詰める場合、歩兵では結構な時間が必要になってきます。
なので、それを使い捨ての駒にするか、それとも単騎賭けで成立できるほど強いユニットなのかをジャッジする必要があります。


とりあえず今日の所はこんな感じですかねぇ。。
他にも気になる話題や記事のアドバイスあれば、是非コメントください!

まってまーす!

4 件のコメント:

Unknown さんのコメント...

更新、ありがとうございます。

縦隊の使い方、気付いていませんでした。接敵面を広くしようといつも横隊のまま突撃です(見映えいいしw)。3つ質問させて下さい

実戦でおとり的に縦隊を使う場合、布陣時の陣形は何がお勧めでしょうか?例えば、10体のアンゴールを突出させて相手を拘束して出来るだけ持久したいケースです。5x2で布陣して移動時に出来るだけ長く陣形を変える感じでしょうか?最初から2x5で布陣したらバレバレですよね。いつも大体、考え無しに、どのユニットも横一線で布陣しています汗

逆に相手が縦隊での拘束を意図している場合、お勧めの対処法はありますか?逃げても追い付かれそうです。出来るだけ長い距離の突撃を側面にくらわせて、早く壊滅させるくらいしか対処法が浮かびません。

すいません、チャージの意味がよく分からないので、補足説明をお願い出来ますか?

質問が多くすいませんが、よろしくお願いします。

Bastet さんのコメント...

初期配置は特にないですねー。情景とかによりますねー。

えっとですね。
まず。バレてもいいんです(笑)相手が突撃をそこにしなければいけない状況を作る事で相手は
自分に向かって突撃をするか、それとも、にらみ合いをし続けるか、それとも突撃をされるために下がるかの三択を強いれます。

というのが建前、もちろんのことゲームではこんなこと簡単にはいきません。
あくまでもイメージといて。

相手がmv5のユニットだとします。
以下の条件に当てはまる配置をします。
1.目標物の6mv以内に自分がいる。(目標物を確保している)
2.相手から12~14mvの間に自分がいる

なら相手はチョイスがあります。
1.釣りを覚悟で目標物を取るために突撃をする。
2.別のユニットと一緒に確実につぶすために前進して突撃をしない
3.その目標物をあきらめる

ここで自分の目標物がどうしても確保できない場合。
もっと打撃力のあるユニット(例えばシャゴスみたいなベヒモス)なおかつ足の速いユニットを自分の釣りユニットの真後ろに配置する。

相手は
1.自分が突撃して、シャゴスを何とか拘束する
2.待って目標物を確保して、シャゴスの突撃を食らうことを前提に前に出る
3.目標物ギリギリで消耗戦をする

などに分かれます。

ちなみに、突撃を行う場合ですが、
別に突撃で10を出しても、すべての兵を10mv前に出す必要はありません。
なので、横一列に並んでるユニットで突撃して、1つのモデルで接敵をして、残りを後ろに縦一列に並べても大丈夫です。
「最初に移動させる兵は、敵の周囲0.5mv以内で移動を終えなければならない」
これさえ満たしてしまえば、別に突撃しても全部の自分の兵で接敵する必要はないです。
(ルール上は。。。プレイヤーマナー的には別問題ですが(汗))

ちなみに拘束せずともにらみ合いも割と理想形にできるので
相手からして「突撃してもリスクがある」という状況を作り上げるのが一番大きいですね。


さて。オススメの対処方なのですが。
落ち着いて、なぜそのユニットを殴りにいかなければいけないかを考えるのが一番良いです。
自ずと答えが出てきます。

AoSというゲーム、ポイント換算はあくまでも勝利ポイントが同点だった場合のみ考えるので、特に殴りにいかなければいけないという事は割と少ないです。
どこをどうやってもジリ貧で勝利点が同点になってしまう!とかなら殴りにいかなければいけないですし、どうしても相手のその釣りユニットを殴らなければいけない場合はおっしゃる通り、なるべく早く殲滅させるしか方法がないです。

一つあるのは、相手の予期していない移動方法を一つ腹に持っておけばいいですよ。
例えばテレポートとか、全力移動終わった後、突撃とか。あくまでも上記の戦法は相手が自分のユニットをすべて(mv値含め)知っているという上での想定です。なので知らない場合はもともとの前提条件が変わります。

例えばの話で行けば嵐の獣(移動アビリティ?)とかゴールやアンゴールのビュレイホーン(笛。全力移動と突撃が同じたターンに可能)とかですねー。
特にビュレイホーンは指揮アビリティで自動6にして置いたら旗持ちの+1が増えて
全力移動の6+旗の1+移動の6で13mv移動し終わった後に2D6突撃。オールハードだったらジェネラルのmv18以内にいれば突撃ロール振り直しとか付きますしね。結構ビースト・オブ・ケイオスと戦ってる人は知らないアビリティだったりします。
(てかD6の全力移動とかメッチャ読みにくいです。)

実は以外にみんなが使わないのは指令ポイントでの突撃ロール振り直しです。別にあれ、突撃ロールの判定なので、失敗してようが成功していようが振り直しできます。
なので、がっつり近づけるだけ近づいて突撃振り直しで殴りに行けばよいです。
AoSは突撃ロールを振った後にどこに行くか考えてよいので、割と振ってから考えるというケースもできるのでは?と思います。

ちなみにチャージとは突撃の事です。
すいません、私ウォーハンマー人生の大半を英語でやっているので、用語がカタカナになる場合が多いです。申し訳ないです。

こんなもんで答えになっていますかね?

Unknown さんのコメント...

なるほど❗️
確かに、全員で全力での突撃や接敵移動する必要はないですね。特にダイス目の高い時の突撃時なら簡単に縦隊を作れそう。これで相手の強いアタッカーを拘束出来れば、他所で優位な盤面を作れます。目から鱗ですw

拠点確保戦も始めましたが、殲滅戦とは大分様相が違いますね。沢山落としても勝てないw あえて、殴らないというのはアリですね。

最近、機動、間の取り方、捨てユニットの重要性に
気付いてきたので、足の早いビーストオブケーオスで練習してみようと思います(早く1000P集めねば)。

Charge=突撃、でしたか。これで記事を正しく読めましたw

回答、ありがとうございました。次も楽しみにしています☺️

Bastet さんのコメント...

何よりでございます。
いつもブログのネタを頂戴しておりますので、何かリクエスト等々ありましたら、教えてください。

殲滅戦から卒業すると、ウォーハンマーが広がりますよ(笑)

また、時間合うときに一緒にやりましょー♪

よろしくですー!