さて皆さまこんにちは、お元気でしょうか?
さて、最近ブログを全く更新していないので、ちょっと焦って更新しようかなーと。
最近ずっとアイアンジョウの記事ばっかりやってたので、正直ちょっと飽きておりまして(オイ!)。。。別の記事をやろうかと思います。
今回は久しぶりの戦術指南!連続ターンの考え方という題で簡単にやろうかと思います。
書く前に言いますが、おそらく短い記事なのでご了承ください。
さて未来戦争と違ってAoSは2回連続ターンがあります。
これはラウンドの頭でどっちが先行をとるかを決めるので起こる事です。
この連続ターン、好きな人と嫌いな人にバッサリ分かれます。
実は私、凄く最初は嫌いでした。今はすごく気に入っております。
ウォーハンマーって不思議なゲームで、さまざまなプレイヤーが様々な考え方をしながらゲームを行います。
そのうちで「ポジティブ派」と「ネガティブ派」に分かれます。
「俺は何も考えて無い派!」という人は「ポジティブ派」です。ご安心ください。
さて、ポジティブ派の特徴といいますか、イメージ
・ダイスを振ったら最低4+は出ると思っている
・ダイスロールを勝った場合を先に考える
・自分が何をしたいかを優先して考える
・根拠のない自信に溢れている
・6+を必要な時に振れるのは神が自分に与えたもうた特権ぐらいに「出せる!」という根拠がある。
・エンターテイメントを提供する際には統計学にとんでもない+補正がかかると信じて疑わない。
・特にダイスとか考えて無く、なんとなく振っているが、基本的に半分以上は普通なら勝てると考えている。
ネガティブ派の特徴
・ダイスロールは基本的に1と2がスタンダード。それ以外はラッキーと思っている。
・ダイスロールを負けた場合どうすることから先に考える。
・相手が何をしてくるかを先に考える。
・統計学が大好きだけど、基本的に信じていない。
・負ける、負けると毎回ゲーム中いいつつも、よく勝っている。
・基本的に自分のアーミーには無いミラクル強いルールが何処かに潜んでいると信じて疑っていない。
・ゲーム中、ダイスが暴れると、何故か帰る際の交通機関の乱れや事故を気にし始める。
さて。私とゲームしたことある人はご存じですが、私はネガティブ派です。
というかダイスロールに事欠けては、たまにダイスロールが暴れると「帰り、大丈夫ですか?」とかリアルに心配されます。というか2D6を振って4が平均値です。
まあ、私のダイスロールは置いといて連続ターンですよ。
ポジティブ派は連続ターン狙いのゲームメイクを行い、ネガティブ派は基本的に連続ターンは起こさないようなゲームメイクを行っていきます。
別に正解はないです。単純に私の考え方は連続ターン狙いはハイリスク、ハイリターンなゲームで、連続ターンを起こさないプレイは堅実な確実性を狙ったプレイというイメージです。
さて、初心者の方は「どうやって狙うとかがわかるの?」という質問をされると思います。
結論はすごく簡単で、「自分が後攻」というシチュエーションを狙います。簡単に言うと、自分が後攻なら次のラウンドで相手のダブルターンは発生しないという事です。
ウォーハンマー初級者の壁の一つは「以下に中盤のダブルターンを制するか」という事だと思います。このラウンドが有利だからといって簡単にダブルターンを取っても、次のラウンドで相手がダブルラウンドになるようなリスクを起こしてしまうと、下手をしたら全滅します。基本的にこれは「1ターン先の読み」に直結します。これをどれだけできるかが初級者の大きな壁だと思っています。
さて、ここからは私のプレイスタイルの話になります。
私のAoSは以下のゲームメイクを従います。
・相手に「先行を取り続けなければかなり不利!」という状況を作り出す
・前半(大体3ラウンド目)までは後攻を取り続ける(希望)
・それ以降にダイスロールを勝利して先行を取れるという場合に以下の事を考える。
a.)
自分のこのラウンドで相手のアーミーの主戦力を刈り取れるかを考慮する。この場合は相手が次のラウンドに先行を取った場合の事を考えて、このラウンド終わりの相手の戦力で自分の戦力のどの部分が壊滅するかを考える。
b.)
自分のターンのこのラウンドで相手のほとんどの主戦力を刈り取れる場合は先攻
c.)
自分のターンで相手のほとんどの主戦力を刈り取れない場合は後攻
d.)
永久魔術の考慮を考えたうえで上記のルールに従う。(永久呪文の動きは先攻、後攻とかかわるので)
・基本的に突撃、接敵を行うターンは多くて2ターン。この接敵までにダブルターンが必要な突撃が発生しないように考える。基本的にダブルターンは追撃や追い打ち用であり、2ターン連続かけて、突撃を行う場合にはゲームプレイがそもそもおかしい。この場合後ろに下がって間合いを図り直し。
・相手が後攻を最初のラウンドで取った場合は、あまり前に出すぎず、相手が2ターンかけてギリギリ突撃を狙えるという距離を考えて進撃する。その場合の考慮は相手の移動値×2+6(全力移動値)+ボーナス移動距離(あれば)+7か8mv
(説明すると2回移動、一回は全力移動のマックス値にボーナス移動の距離と突撃で半分ぐらいの突撃で狙えるという7から8mvまでもっていく。
私はアイアンジョウをプレイしているので、基本的に2回移動のような移動ギミックなどがあるので、突撃リーチが他のアーミーより長いです。この辺は自分の持っているアーミーと組み合わせたゲームプレイをどうぞ。
射撃メインのアーミーの相手をするときはどうしてもダブルターンが必要な場合もあるので、注意です。基本的に相手に射撃をされないギリギリのラインをダブルターンを使って踏み込むということが必要になる場合もあるのでご注意ください。
まあ、基本的に強力なギミックではありますので、使いどころ注意です。2ターン目とかで「よっしゃー!とったどー!」とか言って、深く考えずにダブルターンを取って中途半端に接敵してもボコボコにされる可能性も高いです。自分がダブルターンを取ったら確率的に相手のダブルターンもあり得ると考えてください。もちろんラウンドの先行ロールは引き分けの場合は前のラウンドの先行を取ったプレイヤーが決めます。
さて。。。お気づきの人もいるかもしれませんが、実はこれ。。。ダイスロールに頼らずゲームメイクが可能です。
まずこんなイメージです。
1. バタリオンなどで絶対に最初後攻を取れるようにアーミーを組む
2. 相手が必ず先行と取り続けなければいけない状況に追い込みつつプレイをする。
このゲームメイクの場合、究極的に言って、自分は後攻を取り続けれます。
なにせ相手がダイスロールを勝っても先攻を取らざる得ない状況に追い込んでいるわけですので。私は超ネガティブ派なので、ダイスロールなんか勝てないと思っています。なので必然的にダイスロールを負けるという前提のゲームメイクに寄ってしまいました。
そして相手が最初のラウンドで後攻を取った場合、自分のエリアの目標物だけ取ってしまい、あんまり進撃しない状態で「リセット」します。
1ラウンドが無駄になりますが、私のアーミーは3ターン目の終わりまでに大体の勝敗が見える系のアーミーなので、これが4ターン目に勝敗が見えるに変わるだけです。
というイメージですかねぇ。
なんとなく、わかりにくい話になりましたし、半分ぐらい私がダイスを振れないという話だった気がします。まあ、私が言いたいのは「ダイスが振るわない人はダイスが振るわないプレイを前提にするとゲームはまだ勝てる」という事ですね。ダイスロールは運です、でも俺はAoSは基本的にダイスロールに頼らないプレイができると信じてます。そりゃすべて1振ったらさすがに無理ですが、普通にダイス目が「悪い」とか、どう見てもカルマ値がマイナス値な人「ぐらい」ならどうにでもなると信じてます。
信じてます。
本当に。。。。
頼むよGWさん!
というわけで皆様良いAoSライフをー!
2 件のコメント:
ポジティブ派の特徴が全て当てはまる私って……
改めて思い返すと、ダイス負ける想定で考えたことないですね確かに
かなり面白かったです!
こんにちは
後攻を取り続けることで戦略となり得る事はダイスの目に左右されがちなウォーハンマーにおいて破格のメリットだと思いました。
大事なのはその戦略を前提とした戦術の運用ですね・・・今思えばAoS初対戦のときは十分な準備が整う前に焦って突撃して返り討ちにあっていた感じがします。
引き続き戦術指南もRoad the Waaaggh!も楽しみにしています。
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