2020年7月31日金曜日

Road to the Waaaggh! (グアーグへの道)!アイアンジョウ戦術考慮

皆さんこんにちは
結構な長期現場で毎日缶詰め食らってるバステトです。

さて、本日ツイッターの方でフォロワーさんが300人を超えました!
皆様ありがとうございます!
正直ツイッターでフォロワーさんとかが増えたり減ったりを見ながらドキドキしてる人間なのでここまで色々な人にフォローしていただけるのはうれしいです。

ブログをアップするたびにフォロワーさんが減ってる気がするのですが。
気のせいだよね?大丈夫だよね!?

まあ、色々ペイントの事を書いたり、アーミーの事を書いたりしたのですが、そろそろメインアーミーの話もしていこうかなと思っています。

最初の方はアイアンジョウについて凄い語ってた気がするのに、初心者さん向けの記事の方が受けがいいという「売れるものを書く」新聞記者の様な邪な考えでブログ記事を書いてたので、そろそろ初心に戻ってグアーグな記事を書こうと思ってます。

では行ってみましょう
Road to the Waaaggh! (グアーグへの道)!アイアンジョウ戦術考慮

さて、アイアンジョウ。私は大好きです。
結局色々なアーミーに手を出してもアイアンジョウに戻ってくるし、一番遊びなれてるので、個人的には凄く使いやすいアーミーだと思っています。

アイアンジョウ愛について語るとページだけが過ぎていくのですが、個人的にアイアンジョウは初心者さんにも玄人さんにも勧められる良いアーミーだと思っています。

最初はユニットの数の少なさとかが気になってたんですが、結局遊んでると気にならなくなるんですよね。とくに私はリストビルディングというアーミーを作るのがあまり好きなタイプではないので、シンプルな構成ができるアイアンジョウは個人的に凄く肌に合います。

なんせユニットが三種類だからね!♪
ただ、割と万能な3種類で、若干の偏りはあるものの本当に使えるユニットなので、それだけあれば盤上で自分のゲームメイクは普通にできます。結局万能だから何かに特化したゲームメイクはできないけど、バトルプランが決まってからのゲームメイクの万能感が凄いあるんですよねー。

さて、そのアイアンジョウですが、簡単に見えて、結構コツがあります。その辺を今日語っていこうと思います。

まず、大体のアイアンジョウのリストって似てます。もう2000ポイントとかなら本当に似てます。キャベツは大体1体入るし、ゴアグランタとかを2部隊にアードボウイを1-2部隊。もうこれで1000ポイントは超えますし。ブルートにウォーチャンターを2セットづつ入れるともはや1500ポイントとか行きます。

何が言いたいかというと相手にユニットの能力値が分からないから勝てるという戦い方ができないアーミーの一つです。例えば神戸三宮のプレイヤーベースと遊ぶと、皆大体一度か二度はアイアンジョウとゲームします。グアーグブラザーが何人かいるのですが、新しいグアーグブラザーがゲームすると相手プレイヤーの方がアイアンジョウのユニットの性能とかを知ってるという事がザラにあります。残念ですが、ゲーム頻度の多いプレイヤーが同じアーミーで数年戦い続けるとそうなるんですよねぇ。

ただ、アイアンジョウの良い所は全てのユニットが「普通に強い」のですよ。「コイツつかえねぇな」とか「状況によっては凄く使える」とかいうユニットがいないです。なので全てのユニットの味を生かせれば凄く器用なゲームプランができます。同じアーミーでスラネのスピードと戦う事もできるし、ストキャスとかと中心でドツキ合うのもできる。耐久力の高いアーミーと競り合う事もできるし、バトルプランの移動目標を補足しに行くこともできる。まあ、そういう意味では崩れにくいアーミーです。

で、何が言いたいかというとアイアンジョウの万能感というのは尖ってないという事でもあるので、色々な運用でのコツを発揮していくと尖ったアーミーとも戦えます。

まずアイアンジョウはアーミー全体で能力が大きく分けて
・9mv以上離れた所に敵がいて、ダメージを自分のユニットを受けるとフェイズ終わりでD6移動する。
・突撃ロール+1
・指揮アビリティで追加移動、突撃、もしくは近接戦闘ができる
・指揮アビリティでゲーム中一回、攻撃回数が1から2上がる
・戦闘フェイズで何かユニットを撃破した場合に次戦うユニットは自分がもう一度決めれる。


というアビリティがあります。
まあ9mv以上離れた所でダメージを食らうとD6移動するというのは射撃アーミーとかに当たると絶大な威力を発揮しますし、シャーマンの緑のゲロで適当なユニットにダメージを入れておいて、その後テレポートで移動、そしてそこからD6ヒーローフェイズの終わりで移動するとかトリックでも使えます。割と普通なアビリティなのですが、相手次第で使ったり使わなかったりして敵との距離を調整できるアビリティです。

で、突撃ロール+1は大きいのは普通にわかると思います。ぶっちゃけ普通に強いです。特にアードボウイとかの突撃ロール+2の能力との相乗効果で見た目以上のスピードになります。

でこの辺をまず語ると。アイアンジョウは基本性能として足が遅いアーミーです。歩兵は4mvだし騎兵でも9mvです。キャベツだけ12mvですが、それでも大したことはないです。普通って歩兵が5から6mv、騎兵で12mvとかです。
なので全力移動しても割と足の遅いアーミーです。
ただ、突撃ターンだけはアホほどスピードがあるように感じるアーミーでもあります。というのが+3mvの突撃って、突撃レンジが2-12mvから5-15mvに上がるんですよ。で2D6という特性上普通平均値で7mvの突撃が平均値で10mv出ます。
+1でも8mvの突撃レンジです。

で2D6って釣鐘曲線の確率なんですよね。なので7を平均値としてそれが一番でやすい数字になってます。なのでテレポートとかで9mv離さなければいけないとかになった時に+1突撃というのは本当にバカにできない確率のアップがあります。

さて、この突撃ロール+1もそうなのですが、アイアンジョウの一番有名なアビリティが指揮アビリティで追加の移動、突撃、もしくは近接戦闘ができるアビリティです。

詳しく言うと
自軍ヒーローフェイズに指揮アビリティを使った時にユニットが
12mv以上敵と離れているなら移動をできる
3-12mvの距離なら突撃をできる
近接レンジにいるなら追加で一回殴れる

というアビリティです。
私はこのアビリティの使い方がアイアンジョウ使いの腕の見せ所だと思っています。
このアビリティって実はパズルみたいなものです。敵を仕留めきれなくて拘束されている時に一度ヒーローフェイズで敵を殴って殲滅させて、移動を可能にしたり。キャベツとかに使用して飛行で追加12mv移動して有効突撃レンジを24+2D6+1にできたり。ゴアグランタで1ターン先攻させて相手の主力をテレインの端で拘束したり、使い方は無限にあります。

私はアイアンフィストというバタリオンを基本的に1500ポイント以上で必ず使うのですが、アイアンフィストのバタリオン効果でこれを一度指揮ポイントなしで使用できるというアビリティがあります。これを使用して足の遅いユニットとかを前に出したり、後ろに遅れ気味な歩兵ユニットを少し引き上げたりのバランスをとれます。

特にこのアビリティはヒーローフェイズに使用するという縛りだけなので、ヒーローフェイズで他のアビリティや魔法と組み合わせると無限の可能性を秘めます。
例えばです。15体のアードボウイユニットがいます。シャーマンがいます。ウォーチャンターがいます。このアイアンフィストのボスをアードボウイのボスにします。(アイアンフィストのアビリティが使える)まあ、普通にいそうな3つのユニットなのですが、
まずヒーローフェイズでウォーチャンターで+1ダメージのバフをアードボウイに入れます。

で次にシャーマンで詠唱値7のテレポートを行います。ここで9mv以上はなして配置します。そこからアビリティを使って突撃を試みます。アードボウイとアイアンジョウの突撃ボーナスで+3になるので6以上が必要になります。確か72パーセントぐらいの確率だったはず。で失敗したら突撃フェイズにもう一度突撃ができます。なので72パーセントを2回試みれるという形ですね。確か突撃成功確率が90パーセントは超えるはず。

まあ、私はその前のテレポートがうまい事いかないので、この戦法が刺さったことはないのですが、それは一度置いときます。で、何が言いたいかというとアードボウイ15体とかってマジメに強いです。変な話貫通-1とダメージ2で期待値で14発入ります。4+セーブと仮定して期待値が19ダメージですね。まあ、普通のユニットとかは壊滅できる程度には強いです。そしてそれが終わった後、30傷のアードボウイユニットが相手の後列に食い込んだ形が残ります。まあ、あくまでも一例ですが。

で、こういうのって強いんですけど、もっと強いのはメタゲーム効果です。実際にやるとかやらないとかではなく「やられるかもしれない」という恐怖観念ですね。で、1度2度こういうのを体験したり、その前に説明してたりすると普通の人は自分のアーミーを後ろに下げます。で、そうしたらバトルプランの目標物を取りやすくなります。というある意味セコイ考えかもしれないんですけど、そういう心理効果もゲームの大事な一部となるので、やるやらないかかわらず「出来る可能性」を残して示していくというのがゲームメイクに大きな役目を持ちます。私が特に伏せたカードでゲームをするのが嫌いなタイプなので、こういうのは説明して、自分のカードはオールオープンだけど相手の心理効果を逆に狙っていくというある意味いやらしいプレイスタイルなので友達が少なくなっていく、こういう心理効果とかを使います。(汗)

そういう意味ではウォーハンマー特有の「相手のアーミーの知らない事」をなくすことによって「知ってる事によって対策を練る」という事をあえてさせるというプレイスタイルです。その対策を見る事によって自分もそれをどう崩すかを磨けるわけですしねぇ。ちなみに最近の神戸三宮プレイヤーの皆は私のアイアンジョウ相手の対策が本当に上手になってきたので個人的には凄く楽しいです。「うーん。難しいなぁ。攻めにくいなぁ」とかブツブツいいながら周りからは「バッさん楽しそうだね」とか言われます。まあ、実際そうなんですけど、俺ってM気質でもあるんですかねぇ。割と攻め立てるS気質なつもりなんですけど。

まあ、ちょっとその辺の性癖的な話は置いといて、次のアビリティですよ。言わずともしれたグァーグアビリティ。単純にジェネラルの周りのユニットの数に比例して攻撃回数が上がります。正直爆発的なダメージアップにはなるので強いアビリティです。これって昔は重ね掛け可能だったのですよね。ゲーム中一回という縛りもなかったし。でも今はあります。ゲーム中一回だけです。

で、このアビリティこそがアイアンジョウが「ビッグターン」型と呼ばれる所以です。ビッグターン型というのは一つのターンで爆発的な火力を出して短期決戦に持ち込むタイプのアーミーの事を指します。例でいうとドーターとかが典型的な例になるのかな。(ドーターは本でしか読んでないので、詳しくは知らないのですが、私の理解ではバフとかをもりもりして、短期決戦なイメージです)

このアビリティ、一点注意点なのが、使いどころを間違えると真面目に積みます。というのがこれって本当に組み合わせで強くなるアビリティだし、このグアーグアビリティは近接戦闘に入っているユニットやモデルが多ければ多いほど猛威を振るいます。というのがエリアバフなので、全てのユニットに1ターンだけ適用されるので、そのターンでなるべく多くのモデルを戦闘に持ち込む必要あります。

で、これって難しいのですよ。というのがこのアビリティを無駄なく使おうと思うと
・ジェネラルが中心にいる
・ほとんどの味方ユニットが敵と近接戦闘に入っている
・ダメージアップのバフやヒットダメージロールのバフがなるべくかかっている
・味方ユニットがジェネラルを囲うように割と小さくまとまっている必要がある

という事になります。
で、ジェネラルが中心ということは機動力のあるキャベツなどを中心に据える必要がある場合もあるし、味方ユニットの配置にも気を使う必要がある。で、ダメージバフなどを使うと1回の攻撃回数アップがダメージアップにも相乗効果で乗るので、効率的。

とは言ったものの私はこのアビリティを効率よく使用するためにゲームメイクをすることには反対です。もちろん中心でぶつかる必要もあるので、その時にはいいと思います。でもこのアビリティは本当に諸刃の剣でもあるので、全体像をはっきり見ながらの使用をオススメします。

で、最後のアビリティがユニットを一つ壊滅させたら次もユニットも戦うユニットを選べるというアビリティです。実は私はこのアビリティがおそらくアイアンジョウの中でも一番強いアビリティじゃないかと思っています。最初は地味に見えるんですよ。「強いけど、追加移動とかほど強くないな」という印象でした。

で、色々ゲームをしてみて感じるのが、このアビリティを上手に使う事が一番アイアンジョウプレイヤーとしての腕が磨かれる場所だと思うんですよ。で、ここがアイアンジョウが他のアーミーと違う「ユニーク」な理由でもあると思っています。

で普通AoSをやると鉄則として最初に選ぶユニットは火力があって、殴られたら困るユニットとかだったりします。要するに絶対に壊滅できる雑魚との戦闘とかは後回しにするのですよ。だった、殴られても大したことないし、もっと大事な局面っていっぱいあるから。

で、アイアンジョウはこの「絶対に相手ユニットを壊滅できる戦闘」を最初に処理します。というのも壊滅出来たら次に進めるから。で、実はコレって凄く長い目で見ると大きいです。なんというのですかね、小さな被弾が減ります。本当に2,3傷なんです。でもその2,3傷を3ターンやると6から9傷になります。それって本当に小さいけど、火力低下やバトルショックの相乗効果もあって、結構な被弾に積みあがってきます。そして小さなユニットがAoSの勝負の分け目になる事もあります。退却能力を持ってるグリフハウンドとかなんて本当に良い例なんですが、アイアンジョウは「グリフハウンドから」処理しても問題ないのです。普通のアーミーはグリフハウンドを殴りに行ったら、別のユニットで凄い被弾する。でも他のユニットから言ったら目標物に向かってグリフハウンドが逃げるから嫌だけどグリフハウンドの処理をするという苦渋の決断をする場合があります。アイアンジョウって「要するにグリフハウンドをぶっ殺せばいいんだよな?」という感じで撲殺した上で次のユニットに行きます。

このアビリティこそがグアーグターンのビッグターンを可能にするアビリティだと思っています。結局理想論として絶大な火力で1ターン反撃を受ける事なく敵を壊滅できるポテンシャルを秘めてるのがアイアンジョウです。実はこれ反撃なくできるのはアイアンジョウだけだと思っています。大体どのアーミーでも複数の敵と近接に入った場合には殴り返しで反撃ダメージを食います。その蓄積は本当にバカにはできないので、地味だけど協力なアビリティだと思っています。

さてここまで語って、まだバトル特性しか話せてません。
でもこのバトル特性があってこそのアイアンジョウだと思います。これはビッググァーグにはないアビリティも結構あります。ビッググァーグは+ヒットとか+ダメージとか「分かりやすい強さ」があるのですが、実際にアイアンジョウはもっと「テクニカル」なアビリティがいっぱいあります。ユニットの種類は少ないモノの全体共通アビリティで組み合わせが本当に数多くあるのでユニットだけでなくバトル特性のアビリティを組み合わせて相乗効果を生み出していくアーミーだと思っています。

私の勝手なイメージなんですが、アイアンジョウプレイヤーはオーケストラでいう指揮者の様なイメージです。弦楽器があり、管楽器があり、打楽器があり、その色々なセクションの良さがあります。でもその全ての要素を一気にワンヒットで最大音量で「バン!」と音を出すこともできれば、弦楽器のソロを引き出すための打楽器と管楽器の下火なサポートもできる。でも真価はやはり全てのパーツを理解した上で時には激しく、時にはゆっくり旋律を奏でられるのが素晴らしいアイアンジョウプレイヤーではないかと思います。

さて皆さま、いかがでしょうか?
ちょっとアイアンジョウアーミーが気になってくれたり、相手どってみたくなったりしたら、私はうれしいです。

それでは皆様、良いAoSライフを!

2020年7月26日日曜日

雑記:フルペイントについて。美学について!

皆さんこんにちわー。
NoTトーナメント参加の皆様お疲れ様でした!
この時期ですが、トーナメントがシッカリ開催されていて、日本は本当に恵まれた環境だなぁと思います。素晴らしい。
さて、ウォーハンマー界では色々リリースなどが多く、盛り上がってますねー。
AoSではジェネハン2020、40Kで9版とインドミテゥスセット。
はい。全て購入しました。そろそろ40kも真面目にやっていこうと思いまして。
ジェネハン2020に関してはおいおい感想をもう一度書きます。プレイをして色々わかって来た事もありますし、色々考えるべき事も増えてきたと思うので、考えをまとめてから書きたいと思います。

で、今回は少し新しい9班ルールで気になった「フルペイントしてたら10勝利ポイントを獲得できる」という所からの私の個人的な感想と、色々フルペイントにかかわる私の感想についてを書こうかと思います。

で。毎度のごとくなのですが、お断りを入れさせていただきます。ウチのブログは辛口でまっすぐに思ってる事を書くブログだといわれています。書いてる本人がそういう人間なのであらかじめは仕方ないのですが、読んでる人を不快にしてしまう事もあると思います。
実際に会ってお話しをするときは言い回しであったりとか、雰囲気であったりとかを見ながらお話しして印象をやわらげたりする事もできるのですが、文字だとそうはいきません。

実際にお会いしたことがある方もいらっしゃいますが、私個人は別に嫌味とか悪気があって言ってるわけではありません。ブログというモノは個人の感想をネットに晒してやるものだと思っています。だからブログとは面白いモノであり、読み応えのあるものだと思っています。なので、私はスタイルを変えるつもりはありません。これを見て不快に思う方に対して謝罪をお駒いますが、他に楽しんでいただいている方がいる以上はそういうスタイルで行きたいと思います。

で。ですね。その辛口ブログでも多分今日はトップレベルに読んでる人が不快になる可能性が高い記事です。なのでイラっとしやすいとか、見てて不快に感じたことがあるとか、次合ったときにバッさんに怒ってやる!とか思っている人は今日の記事は読まないでください。

では相変わらず前置きが長いですが、行ってみましょう!
「雑記:フルペイントについて。美学について!」

まあ、前置きが長かったのは、実はこの題に関しての記事を過去二回書いて、自分で読み直して、「うん、これはアカンな」と思い削除したことがあります。というのもあくまでもウォーハンマーとは個人の趣味であり大前提として他人が相手に対して同行言わないのが大前提だからです。で、私もそれには賛成ですが。

だがなGWさん。先にやり始めたのは君だ!だから俺もやる!

で、ですね。要するにゲームをする時にフルペイントのアーミーであれば追加でポイントをもらえるというルールが追加になったそうなのですよ。で、今までGWさんはゲームとペイントは別々にしてたと記憶してます。一部のトーナメントでは参加資格とかにペイントがあったり、トーネメントでのボーナスポイントとしてあったのは過去あります。で、このトーネメントに関しては「これはゲームのトーナメントでなくホビーのトーナメントだから」という理由だったのを記憶しています。ちなみにそのトーナメントはルールブックを閲覧可能な「小テスト」もあって、ゲームのストーリー上の質問とかも出てきてました。

今回初めてペイントをすることによってゲームで有利になるという、前まであった境界線が壊れました。あくまでも個人的な意見を言わしてもらうと

余計な事しやがって。

と思います。

ここからはもっと個人的な意見です。
趣味とはあくまでも自己満足な世界だと思うのですよ。どこまで行っても自己満足だと思うし、何をしても自己満足の世界だと思う。だから趣味だからやりたくない事を「やりたいこと」で有利になるために「しなきゃいけない」という事に強制するような事をルールに書き込むべきじゃないというのが個人的な意見です。

なんで、このルールが導入されたかを理解できないほど、私はこの趣味が浅くないです。理解はできますし、理由もわかる。確かにゲームで有利になることによってゲーマーは「じゃあ塗るよ」と言うし、結果として「バトルレディでフルペイント」されたアーミーが増えます。だってインセンティブがあるから。(インセンティブとは意欲を引き出すことを目的として外部から与えられる刺激の事です。確か直訳が無かったと思う)

でももっと広い意味で考えるとやりたくない事をやってるプレイヤーがそれによって増えると思うと、やはり個人的には入れるべきじゃないと思うんですよね。だって結局「塗りたくない人が塗る」という事例が単純に増えるわけですから。

世の中「ペイントは楽しい」人から「ペイントが苦痛」という人がいます。で「ゲームをするのが大好き」から「ゲームは嫌い」という人までいます。それをすべて許容できる趣味というのがウォーハンマーだと思っています。したがってその全てのプレイヤーが「自分のスタイル」を突き詰めて進めるというのが趣味であり「自由」だと思うのですよ。

そして世の中には「パワーゲーマー」とか「マンチキン」というゲームの利点などを貪欲に追うプレイヤーがいます。その人達は今までペイントに興味がなかった、でもそのゲームの利点を追うためにペイントをする。その過程でペイントが楽しくなった。というのが理想な流れです。でもその過程でペイントできないから、この趣味をやめとくという「ハードル」の高さが上がったというのが私の今回の結論です。

というのがゲーマーからして見れば「同一の条件でゲームがしたい」「ルールブックの規定に乗っ取ってゲームをしたい」のであれば「バトルレディに全てのモデルをしなければいけない」という事実があります。一部ゲーマーには「ポイントが減っても遊びたい」という人もいると思うし。俺はそれが最高に格好いいと思う。で結局こういうことをGWさんの信者さんに言うと「じゃあ、それをしないと合意すればいいんだよ」という事に落ち着きます。

その通りなんだが、だったら「フルペイントしてたら10点加算に合意」がスタンダードな方がいいんではないか?と思うのですよね。合意でゲームのルールブックにあるルールを削ってたらルールでなくなってサジェスチョンなので。なんでそのルールが存在するかは理解できるし大前提というのが「合意があった上で」という理解はできるんだが、結局それって日本人の考え的には「我が強い方が勝つ」というルールにすり替わるだけだと思うんだよね。

例えば初心者さんが頑張ってペイントしてきて、ベテランさんと相手をします。ベテランさんが「このルールは間違ってると思うからナシでいい?」と聞かれて初心者さんは「No」って言えます?日本人としてNoと言えても社会人として間違ってるといわれるのが、ウチの国だよ?グローバルなルールなのはわかってるし、一部の国では理論と弁護でドツキあって解決する国もあると思うけど平和と共存を主とする日本国では無理だと思うんだよね。

でまあ、ここまで書いてると「フルペイントアーミーが無いから言ってる」みたいに聞こえると思うので、一応私は自分の弁護をさせていただきます。ウォーハンマーからしばらく休んでたのですが、その休みから復帰したのが3年前(もう三年か。。。)その3年前の復帰から一度も私はフルペイントされてないミニチュアでゲームしたことがありません。私の使うミニチュアはすべてフルペイントが大前提です。アーミーに至ってはフルペイントで3000ptを超えるのをAoSで3つ持ってるし、40k2000ptを2つに1000ptを2つ持ってます。全てフルペイントです。

で、私は自他ともに見とめるゲーマーです。GW四台元素のコレクト、ビルト、ペイント、プレイの4つでの優先順位をつけると
・プレイ
・ペイント
・コレクト
・ビルド

です。

でも趣味としてやってる時間はおそらく
・ペイント>超えられない壁>ビルド>プレイ>コレクト

の順番になります。
で、大体「辛い辛い」いいながら塗ってます。大体ストアで仲間にアウト「マジ○○塗るの辛い」とかの愚痴を吐きます。もはやスタンダードです。ペイントを楽しんでないわけではないんですが、やはりトループとか40~120体とかはもはや作業になります。

でなんでそんなことをやってるかというと「個人の美学」です。

で、ここからがこの記事のキモです。
あくまでも個人の感想なのですが
「趣味とは美学を追求するモノである。美学のある趣味は最高であり、美学の無い趣味は飽きが来る」
と思っています。
美学を自己満足に変えてもらっても問題ないとも思っています。
趣味って自分のわがまま、こだわりや自己満足、そして美学を追求する場だと思うのですよ。

なので「ペイントなんてどうでもいいからゲームだ!」がその人の美学なら追求してくれと思うんですよ。「深く考えないでとりあえずダイスを振りたい!」が美学ならそれでもいいし「ごっこ遊びで楽しみたい!」が美学なら、それでもいいと思うのですよ。

それに私はとやかく絶対に言わないし、逆に私の美学に何人たりとも文句は言わせません。だってそれが趣味だから。

で私は物理的にも電子的にも「声がデカイ」人間です。色々な人に知ってもらうし、私の意見や主張を知ってる人も多いです。というかあったことない人でも知ってることが多いんだよなぁ最近。うれしいけど。
ですが、矛盾があったり質問があったら聞いてくれていいのですよ。私の美学に突っ込むところがあれば突っ込めばいいんですよ。私は弁護しますし、戦います。あくまでも私に対してですよ?

だって、俺は自分の美学と趣味に自信を持てるから。
だって俺は自分のウォーハンマーが最高だって世界に対して言えるから。
理由があり、根拠があり、自信があるのですよ。

さもなきゃ何千時間もペイントしてないですよ。単純に20年毎日1時間やるだけで1400時間ですし。大体私の平均ペイント時間って1から3時間ですしねぇ。たまに5,6時間とかやってるし。普通に1000時間は超えてると思う。

長いよ、しんどいよ、時には辛いよ、時には楽しいよ。でもそれを全部ひっくるめて最後に自分のフルペイントを全力で駆ってゲームをして、世界の人間相手に「これがオレのアーミーだ!」と言える瞬間が自分にとっての「確かにある趣味をやっててよかったと思う瞬間」ですよ。

でね、別にこれにフルペイントは必要がない。一体でもいいんだよ。別に。自分が作って塗った、世界に一つしかない自分が手に取って作り上げたモデルが自分の戦略と知略の元、相手と戦うんだよ。控えめに言って最高じゃねぇか。

それが私のごく個人的な考え方です。でもこの美学があって私は趣味が楽しいモノであり最高のモノであると思っています。でも根底にあるのは自分の美学であり、こだわりであり、自己満足であり、圧倒的なワガママです。

私はさっきも言ったようにフルペイントしてないミニチュアでは遊びません。
20年選手として私のスタイルを始める前の人や初心者さんが見て「スゲェ。カッケェ。全部塗ってる。俺にもできるかな!?分からない!でもやってみたい!」の感情を引き出せるようにやります。それをやってる人が「誰でもできるぜ!一緒にやろうぜ!分からなければ教えるぜ!」という風に沼に引きずり、じゃなかったサポートしていくのがコミュニティでありプレイヤーベースであり、趣味人なのではと思います。そういうコミュニティが好きで、自分のいう「良いコミュニティ」にしたいから自分の好みのコミュニティを作るためにやってます。

で、個人的に思うのは趣味人には美学は持ってほしいと思う。
それが趣味を楽しくするものだと信じてる。
結局味がないモノになってしまうと思うんだよね。飽きが来ちゃう。
深く考えるのが嫌って人もいると思うし、別に深く考えなくていいんだ。自分の趣味の何が自分にとって大事かを考えて。自分の理想の趣味ってなんなのかを見てほしい。それに向かっていく道筋が自分の「美学」だから。そしてその場所にたどり着いたらもう一度自分の理想ってなんだっけ?今の理想ってなに?って聞きなおしてほしい。その新しい目標は自分が遥か高い所にあったと昔思ってた「今」自分が立ってる場所よりもっと高い所にあるはずだから。でもそれを見た時、自分の足元をみて「うん、ここまで来たし行ける行ける」って思えるから。そしてその道中に周りを見て、景色を見て、他の道筋を歩いてる仲間を見て「いい場所だな」と思えれば、趣味って最高なんじゃあないかなと思う。だから続けられると思うし、楽しいと思い続けれると思うんだよ。だって趣味って「楽しいと思い続ける」のが難しいから。「今楽しい」は誰にでもできる。でも「皆でずっと楽しい」は難しい。でもできたら最高だからみんなでやってみようぜ!って思う。


とまあ、今日はこんな感じで終わります!
さて、9版でネクロンも始めるし、新しいジェネハンでギッツもコーンも組みなおさなきゃ!アイアンジョウもまだまだ検証の余地はあるし、新しいミッションもやらなきゃ!
皆様も良いホビーライフを!

2020年7月17日金曜日

雑記 ジェネハン2020プレイ前の感想

皆さまこんにちは

なんか未来戦争で9班が出るのでテンションが上がっていたり、
とある超最強混沌信者様が光り落ちしかけたとか事件があったり
毎日ツイッターで飽きずにメシウマできてるバステトです。

最近は何回かゲームもできておりコロナ中とは言いつつも楽しくやらせていただいております。アイアンジョウではメタ的に相性が悪いティーンチと戦ったり、コーンの初出撃があったり、色々やらせてもらってます。この勢いで眠ってるグルームスパイトギッツを出してもいいけど、とりあえず様子見だなぁ。。。

さてと今日はジェネハンについて書こうと思います。
よりによってこのタイミング、インドミテゥスの箱が出るタイミングでリリースされたのでかなり注目度が低かったように見えるのですが、AoSオンリーの人からしてみれば、これから1年の指針がガッツリ決まる大事な書籍、色々レビューしてみようと思っております。(リクエストもいただきましたし)

まず、初感は良いと思います。
実はこのジェネハン、マッチプレイで本当に色々変わります。ポイントもそうなのですが
いかが変わっております
・テレイン配置
・バトルプラン
・領域ルール
・追加神器のルール

で、細かい事は省くのですが、禍々しき魔術に乗ってたあの長いアーティファクトのリストが使えなくなりました。

これはStDとか一部の「バトルトームのアーティファクトのチョイスが少ないアーミー」にとっては大打撃なのでかなり騒がれます。

実はアイアンジョウもかなりトーナメントのメタが変わります。なにせ致命セーブができなくなったので、正式にティーンチ相手に戦おうと思うとかなりきつくなりました。たぶん普通に1ターン目にキャベツが半壊します。

さて、それはともかくなのですが、私の全体についての個人的な意見は実はポジティブです。

というのが。

テレイン配置ルールがはっきりしてきた。
テレイン配置って実はジェネハン2018からあるんですが、あんまり使ってるの見たことないのですよね。というのがAoSって実はジェネハン2018からテレインルールって配置型です。

ジェネハン2020から凄く変わった印象を受けました。
ゲーム開始前にロールオフを行い買った方が全てのテレインを置きます。
んで、配置はプレイヤーAから行います。

なんでプレイヤーAとBがハッキリしてますねー。

そしてテレインルールも6個から12個に変更になりました。
まだゲームはやってないんですが、色々曲者揃いなテレインルールなのでかなり大きいインパクトがあるかと思います。

最後の領域ルール。
うーん。ぶっちゃけ聞きますね?領域ルールを普通に遊んでる人っていました?
私は何度かありますが、領域ルールは基本的に最後に入れます。というのが前までは領域ルールがはっきりしてなかった。どうやって決めるとか(ランダムダイスのロールが難しかったり)不明確だったので使いにくい印象がありました。

なんと今回の変更でバトルプラン決定後にロールオフを行い、勝者が戦う領域を決めます。

これって大きな変更だと思います。特に領域ルールという意味でははっきりとどういう風に使うのかが明記されたので使いやすくなったかと思います。

アーティファクトに関してはいつもと同じなので自分の出身領域を選んで、そのアーティファクトを選べますが数が滅茶苦茶減りました。なにせ1領域1個なのでかなり大きなインパクトがあります。

で。。。
色々な人が色々な不満があると思うのですよ。
でもね。。。AoS全体でみると、色々面倒なルールとかわかりにくいルールが大きく整理されてきたという印象があります。もちろん個人的な意見なんですが、今までわかりにくい領域ルールとか一部のプレイヤーしか持ってなかった禍々しき魔術とか(まあ、ゲームブックに途中から乗ってましたが)
GWゲームにありがちな「参照する本の多さ」とかを割と還元できてるのかと思います。
特に今回のマッチプレイルールとかだとコアルールブックでなく無料のコアルールとジェネハンとバトルトームでほとんどのゲームができるぐらいには整理されてきたかなと思います。

という意味では個人的に割とベテランなアイアンジョウプレイヤーとしては不満はあるのですが、AoS全体でみると凄く良い変更が多くあったと思います。

 なんとなくの所感で言うと、そろそろAoS3版の準備に入ってるなぁという印象です。特にこの辺の整理関係は次のAoSの版用の実験データを取りたいんだろうなぁと思います。

 と遭遇戦ルールですね!
個人的に遭遇戦は大好きなので、これで遭遇戦が再熱してくれると期待しています!
まだ読み込めてないので変更点はないですが、そのうち遊んでみたいとは思っています!
 特にゲームボードが新しい40kのコンバットパトロールと同じサイズでできるのでお家ハンマーをメインの人も遊びやすいかなと思っております!レッツ遭遇戦!

とまあ、真面目なゲーム以外のところで今回は大きく遊び要素が二つあると思っています。

その一つが飛行モンスターとかの別ゲームのルール。なんちゃってファンタジーエラロノーティカができると期待しています。なんか呼んでるとAoSとは結構違うシステムっぽいのでそのうちキャベツ対ゾンビドラゴンとかをやりたいと期待しております。
 一部のアーミーなどはできないのが残念ですが、拡張とか来たら遊べなくもなさそうなので今後に期待ですねぇ。


そして最後の自分のヒーローをキャラメイクできる方法。
これに関しては正直ナラティブにはいいと思います。マッチプレイに関してはちょっと判断は保留します。個人的にアーミーのヒーローに関しては一部のアーミーで言うところの「不自由さ」も含めバランスだと思っているので、意図として「自分のキャラを作りたい」などならいいのですが、「ゲームで足りないところを補いたい」という理由で作る ヒーローのバランスはとれてなさそうなイメージです。

というのがポイント換算がかかったDP(宿命ポイント?)をもとに換算されるのですが
例えばコーンをやってる私からしてみれば祈祷+1を持った何の変哲もないプリーストで3DP=30ポイントで使えるのか?という話になってきます。(DPは上限と書かれているので30ptでもいけるはずなんですが、どうなんでしょう?)

まあいけると仮定すると30ポイントとか50PTで詠唱とか祈祷に+1つけたキャラがゴロゴロ出てきます。それってどうなの?って思うわけですよ。

このルールややこしいのが「双方合意の上」と書かれているのですが、日本人には「ダメ」というのが難しそうなルールではあります。正直プレイヤーのモラルが試されるルールだなぁと思っています。私は時と場合と主に気分で相談に乗ろうかと思っています。まあ、あくまでもナラティブゲームが作られた主な理由なのでマッチプレイとの境はきっちり分けれると私は信じております。

正直難しいですね。。。 どこの世界でもマンチキンやパワーゲーマーはいますし
私はそれも悪い事ではないと思っています。私もそこそこなマンチキンなメンタリティは持ってるのですが、美学のないマンチは嫌いなタイプです。ナラティブはナラティブ、マッチプレイはマッチプレイという道具の使い分けは期待したいと思っています。

ま、ここら辺はプレイヤー同士の温度感と合意ですかねぇ。私が口出しすべき事ではないと思っています。 ウォーハンマーで一部バランスの悪いルールはプレイヤー同士で合わせるというのが私の個人のポリシーなのでその辺のモラリズムはコミュニティ全体で維持してくれると信じております。

さて、今日はこんなところですかねぇ。

皆様良いAoSライフを!