2020年7月31日金曜日

Road to the Waaaggh! (グアーグへの道)!アイアンジョウ戦術考慮

皆さんこんにちは
結構な長期現場で毎日缶詰め食らってるバステトです。

さて、本日ツイッターの方でフォロワーさんが300人を超えました!
皆様ありがとうございます!
正直ツイッターでフォロワーさんとかが増えたり減ったりを見ながらドキドキしてる人間なのでここまで色々な人にフォローしていただけるのはうれしいです。

ブログをアップするたびにフォロワーさんが減ってる気がするのですが。
気のせいだよね?大丈夫だよね!?

まあ、色々ペイントの事を書いたり、アーミーの事を書いたりしたのですが、そろそろメインアーミーの話もしていこうかなと思っています。

最初の方はアイアンジョウについて凄い語ってた気がするのに、初心者さん向けの記事の方が受けがいいという「売れるものを書く」新聞記者の様な邪な考えでブログ記事を書いてたので、そろそろ初心に戻ってグアーグな記事を書こうと思ってます。

では行ってみましょう
Road to the Waaaggh! (グアーグへの道)!アイアンジョウ戦術考慮

さて、アイアンジョウ。私は大好きです。
結局色々なアーミーに手を出してもアイアンジョウに戻ってくるし、一番遊びなれてるので、個人的には凄く使いやすいアーミーだと思っています。

アイアンジョウ愛について語るとページだけが過ぎていくのですが、個人的にアイアンジョウは初心者さんにも玄人さんにも勧められる良いアーミーだと思っています。

最初はユニットの数の少なさとかが気になってたんですが、結局遊んでると気にならなくなるんですよね。とくに私はリストビルディングというアーミーを作るのがあまり好きなタイプではないので、シンプルな構成ができるアイアンジョウは個人的に凄く肌に合います。

なんせユニットが三種類だからね!♪
ただ、割と万能な3種類で、若干の偏りはあるものの本当に使えるユニットなので、それだけあれば盤上で自分のゲームメイクは普通にできます。結局万能だから何かに特化したゲームメイクはできないけど、バトルプランが決まってからのゲームメイクの万能感が凄いあるんですよねー。

さて、そのアイアンジョウですが、簡単に見えて、結構コツがあります。その辺を今日語っていこうと思います。

まず、大体のアイアンジョウのリストって似てます。もう2000ポイントとかなら本当に似てます。キャベツは大体1体入るし、ゴアグランタとかを2部隊にアードボウイを1-2部隊。もうこれで1000ポイントは超えますし。ブルートにウォーチャンターを2セットづつ入れるともはや1500ポイントとか行きます。

何が言いたいかというと相手にユニットの能力値が分からないから勝てるという戦い方ができないアーミーの一つです。例えば神戸三宮のプレイヤーベースと遊ぶと、皆大体一度か二度はアイアンジョウとゲームします。グアーグブラザーが何人かいるのですが、新しいグアーグブラザーがゲームすると相手プレイヤーの方がアイアンジョウのユニットの性能とかを知ってるという事がザラにあります。残念ですが、ゲーム頻度の多いプレイヤーが同じアーミーで数年戦い続けるとそうなるんですよねぇ。

ただ、アイアンジョウの良い所は全てのユニットが「普通に強い」のですよ。「コイツつかえねぇな」とか「状況によっては凄く使える」とかいうユニットがいないです。なので全てのユニットの味を生かせれば凄く器用なゲームプランができます。同じアーミーでスラネのスピードと戦う事もできるし、ストキャスとかと中心でドツキ合うのもできる。耐久力の高いアーミーと競り合う事もできるし、バトルプランの移動目標を補足しに行くこともできる。まあ、そういう意味では崩れにくいアーミーです。

で、何が言いたいかというとアイアンジョウの万能感というのは尖ってないという事でもあるので、色々な運用でのコツを発揮していくと尖ったアーミーとも戦えます。

まずアイアンジョウはアーミー全体で能力が大きく分けて
・9mv以上離れた所に敵がいて、ダメージを自分のユニットを受けるとフェイズ終わりでD6移動する。
・突撃ロール+1
・指揮アビリティで追加移動、突撃、もしくは近接戦闘ができる
・指揮アビリティでゲーム中一回、攻撃回数が1から2上がる
・戦闘フェイズで何かユニットを撃破した場合に次戦うユニットは自分がもう一度決めれる。


というアビリティがあります。
まあ9mv以上離れた所でダメージを食らうとD6移動するというのは射撃アーミーとかに当たると絶大な威力を発揮しますし、シャーマンの緑のゲロで適当なユニットにダメージを入れておいて、その後テレポートで移動、そしてそこからD6ヒーローフェイズの終わりで移動するとかトリックでも使えます。割と普通なアビリティなのですが、相手次第で使ったり使わなかったりして敵との距離を調整できるアビリティです。

で、突撃ロール+1は大きいのは普通にわかると思います。ぶっちゃけ普通に強いです。特にアードボウイとかの突撃ロール+2の能力との相乗効果で見た目以上のスピードになります。

でこの辺をまず語ると。アイアンジョウは基本性能として足が遅いアーミーです。歩兵は4mvだし騎兵でも9mvです。キャベツだけ12mvですが、それでも大したことはないです。普通って歩兵が5から6mv、騎兵で12mvとかです。
なので全力移動しても割と足の遅いアーミーです。
ただ、突撃ターンだけはアホほどスピードがあるように感じるアーミーでもあります。というのが+3mvの突撃って、突撃レンジが2-12mvから5-15mvに上がるんですよ。で2D6という特性上普通平均値で7mvの突撃が平均値で10mv出ます。
+1でも8mvの突撃レンジです。

で2D6って釣鐘曲線の確率なんですよね。なので7を平均値としてそれが一番でやすい数字になってます。なのでテレポートとかで9mv離さなければいけないとかになった時に+1突撃というのは本当にバカにできない確率のアップがあります。

さて、この突撃ロール+1もそうなのですが、アイアンジョウの一番有名なアビリティが指揮アビリティで追加の移動、突撃、もしくは近接戦闘ができるアビリティです。

詳しく言うと
自軍ヒーローフェイズに指揮アビリティを使った時にユニットが
12mv以上敵と離れているなら移動をできる
3-12mvの距離なら突撃をできる
近接レンジにいるなら追加で一回殴れる

というアビリティです。
私はこのアビリティの使い方がアイアンジョウ使いの腕の見せ所だと思っています。
このアビリティって実はパズルみたいなものです。敵を仕留めきれなくて拘束されている時に一度ヒーローフェイズで敵を殴って殲滅させて、移動を可能にしたり。キャベツとかに使用して飛行で追加12mv移動して有効突撃レンジを24+2D6+1にできたり。ゴアグランタで1ターン先攻させて相手の主力をテレインの端で拘束したり、使い方は無限にあります。

私はアイアンフィストというバタリオンを基本的に1500ポイント以上で必ず使うのですが、アイアンフィストのバタリオン効果でこれを一度指揮ポイントなしで使用できるというアビリティがあります。これを使用して足の遅いユニットとかを前に出したり、後ろに遅れ気味な歩兵ユニットを少し引き上げたりのバランスをとれます。

特にこのアビリティはヒーローフェイズに使用するという縛りだけなので、ヒーローフェイズで他のアビリティや魔法と組み合わせると無限の可能性を秘めます。
例えばです。15体のアードボウイユニットがいます。シャーマンがいます。ウォーチャンターがいます。このアイアンフィストのボスをアードボウイのボスにします。(アイアンフィストのアビリティが使える)まあ、普通にいそうな3つのユニットなのですが、
まずヒーローフェイズでウォーチャンターで+1ダメージのバフをアードボウイに入れます。

で次にシャーマンで詠唱値7のテレポートを行います。ここで9mv以上はなして配置します。そこからアビリティを使って突撃を試みます。アードボウイとアイアンジョウの突撃ボーナスで+3になるので6以上が必要になります。確か72パーセントぐらいの確率だったはず。で失敗したら突撃フェイズにもう一度突撃ができます。なので72パーセントを2回試みれるという形ですね。確か突撃成功確率が90パーセントは超えるはず。

まあ、私はその前のテレポートがうまい事いかないので、この戦法が刺さったことはないのですが、それは一度置いときます。で、何が言いたいかというとアードボウイ15体とかってマジメに強いです。変な話貫通-1とダメージ2で期待値で14発入ります。4+セーブと仮定して期待値が19ダメージですね。まあ、普通のユニットとかは壊滅できる程度には強いです。そしてそれが終わった後、30傷のアードボウイユニットが相手の後列に食い込んだ形が残ります。まあ、あくまでも一例ですが。

で、こういうのって強いんですけど、もっと強いのはメタゲーム効果です。実際にやるとかやらないとかではなく「やられるかもしれない」という恐怖観念ですね。で、1度2度こういうのを体験したり、その前に説明してたりすると普通の人は自分のアーミーを後ろに下げます。で、そうしたらバトルプランの目標物を取りやすくなります。というある意味セコイ考えかもしれないんですけど、そういう心理効果もゲームの大事な一部となるので、やるやらないかかわらず「出来る可能性」を残して示していくというのがゲームメイクに大きな役目を持ちます。私が特に伏せたカードでゲームをするのが嫌いなタイプなので、こういうのは説明して、自分のカードはオールオープンだけど相手の心理効果を逆に狙っていくというある意味いやらしいプレイスタイルなので友達が少なくなっていく、こういう心理効果とかを使います。(汗)

そういう意味ではウォーハンマー特有の「相手のアーミーの知らない事」をなくすことによって「知ってる事によって対策を練る」という事をあえてさせるというプレイスタイルです。その対策を見る事によって自分もそれをどう崩すかを磨けるわけですしねぇ。ちなみに最近の神戸三宮プレイヤーの皆は私のアイアンジョウ相手の対策が本当に上手になってきたので個人的には凄く楽しいです。「うーん。難しいなぁ。攻めにくいなぁ」とかブツブツいいながら周りからは「バッさん楽しそうだね」とか言われます。まあ、実際そうなんですけど、俺ってM気質でもあるんですかねぇ。割と攻め立てるS気質なつもりなんですけど。

まあ、ちょっとその辺の性癖的な話は置いといて、次のアビリティですよ。言わずともしれたグァーグアビリティ。単純にジェネラルの周りのユニットの数に比例して攻撃回数が上がります。正直爆発的なダメージアップにはなるので強いアビリティです。これって昔は重ね掛け可能だったのですよね。ゲーム中一回という縛りもなかったし。でも今はあります。ゲーム中一回だけです。

で、このアビリティこそがアイアンジョウが「ビッグターン」型と呼ばれる所以です。ビッグターン型というのは一つのターンで爆発的な火力を出して短期決戦に持ち込むタイプのアーミーの事を指します。例でいうとドーターとかが典型的な例になるのかな。(ドーターは本でしか読んでないので、詳しくは知らないのですが、私の理解ではバフとかをもりもりして、短期決戦なイメージです)

このアビリティ、一点注意点なのが、使いどころを間違えると真面目に積みます。というのがこれって本当に組み合わせで強くなるアビリティだし、このグアーグアビリティは近接戦闘に入っているユニットやモデルが多ければ多いほど猛威を振るいます。というのがエリアバフなので、全てのユニットに1ターンだけ適用されるので、そのターンでなるべく多くのモデルを戦闘に持ち込む必要あります。

で、これって難しいのですよ。というのがこのアビリティを無駄なく使おうと思うと
・ジェネラルが中心にいる
・ほとんどの味方ユニットが敵と近接戦闘に入っている
・ダメージアップのバフやヒットダメージロールのバフがなるべくかかっている
・味方ユニットがジェネラルを囲うように割と小さくまとまっている必要がある

という事になります。
で、ジェネラルが中心ということは機動力のあるキャベツなどを中心に据える必要がある場合もあるし、味方ユニットの配置にも気を使う必要がある。で、ダメージバフなどを使うと1回の攻撃回数アップがダメージアップにも相乗効果で乗るので、効率的。

とは言ったものの私はこのアビリティを効率よく使用するためにゲームメイクをすることには反対です。もちろん中心でぶつかる必要もあるので、その時にはいいと思います。でもこのアビリティは本当に諸刃の剣でもあるので、全体像をはっきり見ながらの使用をオススメします。

で、最後のアビリティがユニットを一つ壊滅させたら次もユニットも戦うユニットを選べるというアビリティです。実は私はこのアビリティがおそらくアイアンジョウの中でも一番強いアビリティじゃないかと思っています。最初は地味に見えるんですよ。「強いけど、追加移動とかほど強くないな」という印象でした。

で、色々ゲームをしてみて感じるのが、このアビリティを上手に使う事が一番アイアンジョウプレイヤーとしての腕が磨かれる場所だと思うんですよ。で、ここがアイアンジョウが他のアーミーと違う「ユニーク」な理由でもあると思っています。

で普通AoSをやると鉄則として最初に選ぶユニットは火力があって、殴られたら困るユニットとかだったりします。要するに絶対に壊滅できる雑魚との戦闘とかは後回しにするのですよ。だった、殴られても大したことないし、もっと大事な局面っていっぱいあるから。

で、アイアンジョウはこの「絶対に相手ユニットを壊滅できる戦闘」を最初に処理します。というのも壊滅出来たら次に進めるから。で、実はコレって凄く長い目で見ると大きいです。なんというのですかね、小さな被弾が減ります。本当に2,3傷なんです。でもその2,3傷を3ターンやると6から9傷になります。それって本当に小さいけど、火力低下やバトルショックの相乗効果もあって、結構な被弾に積みあがってきます。そして小さなユニットがAoSの勝負の分け目になる事もあります。退却能力を持ってるグリフハウンドとかなんて本当に良い例なんですが、アイアンジョウは「グリフハウンドから」処理しても問題ないのです。普通のアーミーはグリフハウンドを殴りに行ったら、別のユニットで凄い被弾する。でも他のユニットから言ったら目標物に向かってグリフハウンドが逃げるから嫌だけどグリフハウンドの処理をするという苦渋の決断をする場合があります。アイアンジョウって「要するにグリフハウンドをぶっ殺せばいいんだよな?」という感じで撲殺した上で次のユニットに行きます。

このアビリティこそがグアーグターンのビッグターンを可能にするアビリティだと思っています。結局理想論として絶大な火力で1ターン反撃を受ける事なく敵を壊滅できるポテンシャルを秘めてるのがアイアンジョウです。実はこれ反撃なくできるのはアイアンジョウだけだと思っています。大体どのアーミーでも複数の敵と近接に入った場合には殴り返しで反撃ダメージを食います。その蓄積は本当にバカにはできないので、地味だけど協力なアビリティだと思っています。

さてここまで語って、まだバトル特性しか話せてません。
でもこのバトル特性があってこそのアイアンジョウだと思います。これはビッググァーグにはないアビリティも結構あります。ビッググァーグは+ヒットとか+ダメージとか「分かりやすい強さ」があるのですが、実際にアイアンジョウはもっと「テクニカル」なアビリティがいっぱいあります。ユニットの種類は少ないモノの全体共通アビリティで組み合わせが本当に数多くあるのでユニットだけでなくバトル特性のアビリティを組み合わせて相乗効果を生み出していくアーミーだと思っています。

私の勝手なイメージなんですが、アイアンジョウプレイヤーはオーケストラでいう指揮者の様なイメージです。弦楽器があり、管楽器があり、打楽器があり、その色々なセクションの良さがあります。でもその全ての要素を一気にワンヒットで最大音量で「バン!」と音を出すこともできれば、弦楽器のソロを引き出すための打楽器と管楽器の下火なサポートもできる。でも真価はやはり全てのパーツを理解した上で時には激しく、時にはゆっくり旋律を奏でられるのが素晴らしいアイアンジョウプレイヤーではないかと思います。

さて皆さま、いかがでしょうか?
ちょっとアイアンジョウアーミーが気になってくれたり、相手どってみたくなったりしたら、私はうれしいです。

それでは皆様、良いAoSライフを!

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