2021年2月8日月曜日

バッさんの未来戦争語り デスガード考慮 デブと言うなぽっちゃり系と言え!

 皆様こんにちわー

 最近はちょっとブログ更新のモチベーションが出ているバステトです。やはりリクエストがあると大きいですねー。ちょっと頑張ろうという気になります(笑)

 ブログをやってると深刻なネタ不足になるので、基本的にはあんまり無理をせずに書けないときはスパッとあきらめるんですが、やはり2か月ぐらい放置してると「なんか書かないとなー」と焦り始めます。どっかでポッドキャストとかYoutubeの記事とかも面白そうなんですが、一人でやるのもなーと思いながら妄想だけで終わってます(笑)

 さてさて、今日はデスガードの記事をやりたいと思います。さて、一つ断っておきたいと思うのが、私はまだデスガードの9版のコデックスで遊んでません。緊急事態宣言があるので、どうしても軽い気持ちで遊びにいけない今日この頃。でも持ってて、なおかつ好きなアーミーの一つではあるので、リサーチは結構してますし、海外のバトルレポートも結構な数を見てます。なのでセオリーハンマーですが、本を読んでるだけではない感じの記事になってくれると信じてます。(というか信じたい)まあ、あくまでも今回も私の個人的な意見ですので、おそらく間違ってたりすると思うので、その辺は気軽に流してくださいませ。

そして私は残念ながらコデックスは英語しか持っていないので特殊能力の日本語が分からない事が多いです。なので日本語のコデックスを持っている方でこちらを呼んでいる方は和訳をしていただく必要があります。申し訳ございません。

それでは行ってみましょう「バッさんの未来戦争語り デスガード考慮 デブと言うなぽっちゃり系と言え!」

 

でまあデスガードなのですが8版から9版に変って滅茶苦茶変わりました。8版ではスターターにも入っていたという事もあって、割とギミックが少ないアーミーだと思ってたんですが、8版後半に出てきたサイキックアウェイクニング本で思いっきり強化が入って、トップメタのアーミーまで繰り上がって、9版の初期にも結構良い成績を残すという強アーミーの一角でした。今回の9版コデックスも前の本の良い所も多く取り入れてます。

以下が感想です。

・パワーバランス

トップメタ。だが新しいダークエンジェルが割と壊れ性能なのでトップには入れるが、トーナメントを圧倒できるほどではない。というかダークエンジェルに完全にメタられた感じがひしひしとする。現存するコデックスの中では間違いなくトップクラスで強い。ただし、小技が多いアーミーなので初心者が雑にぶん回して勝てる程強くはない。

・遊びやすさ

基本的にトップクラスに固いアーミーなので初心者が使ってもユニットの基本性能だけで5ターン目まではゲームができるという点では遊びやすい。ただ、ダメージの出し方が難しく、スピードが遅いので、初心者さんからしてみれば「不自由」に感じてしまうかもしれない。一応断っておくが、ダメージポテンシャルは小技込みで言うとおかしいぐらい出る。特にプレーグマリーンにフルバフかけた場合はトループではトップクラスの打撃力になる。イメージとしてはリソースを支払って1ターン、2ターントップギアにスロットルを上げて殲滅力を上げる感じ。それ以外ではダメージは普通。足の遅さはプレイヤーのゲームメイクをいかに迷わずに執行できるかになるので、それが狂ったときにたてなおしが難しいイメージ。いかにプレイヤーが「迷わないか」によってアーミーの使いやすさが変わると思う。この辺はどうしても個人の好みによる。

・特性

まず恐るべき耐久力によってダメージが1カットされるので2ダメ武器などは全て1ダメ武器に下がる。プレーグマリーンは虚弱体質が改善され2傷になっている。基本的には恐るべき耐久力、3+セーブと高い耐値によって生き残りながらジワジワと自軍を押し上げてじっくり相手を料理していくアーミー。とりあえずどのユニットも固いので、簡単に落ちない。そして攻撃面ではコンタギオン能力というターン事に範囲が広くなる能力によって敵の耐値が下がる能力を持つ。これは後に説明するが簡単に2+ダメージにできるのでかなり重要。

基本的なイメージとしては小技が多い。とりあえずルールが盛りだくさんでそれをコンボにつなげていくアーミーなのでスペースマリーンやネクロンに比べてアビリティ、ウォーロード能力、レリック、特殊武器の組み合わせで爆発的なダメージを叩き出せる。ただし、それをしないのであれば攻撃力は若干低めなので、強くなりたい人はアビリティをしっかり覚えて、なおかつそれをゲーム中忘れないようにする必要がある。(ちなみにベテランプレイヤーでもしょっちゅうアビリティ忘れはあるので、初心者さんは忘れててもお気になさらずに)

・長所

何回も言うが、とりあえず固い。防御力は本当にアーミートップクラス。まずプレーグマリーンが普通に耐5があって、ダメージ1カットに3+セーブ。ターミネーターになると耐5、2+セーブ、4+スぺセ、ダメージ1カットとかになる。ちなみにプレーグサージョンで6+痛くないも付与可能。5点トループのポックスウォーカーなどは5点なのに耐が4あって、サイキックで耐5まで上げれる上に6+痛くないを持ってる。そして相手を殴り殺したらモデルが復活するというある意味B級ホラー映画の様な戦いになってくる。この辺が敵の弱いユニットに突っ込むとB級ホラー映画より怖い絵面になる。

エリートのキャラクターがほぼ全てバフキャラクターなので使いやすい。ピンポイントで必要なバフを選べるので、色々遊び方を変えていける。変な話キャラクターだけで言えばHQよりもエリートの方がキャラクターの方が編成の調整をやりやすい。

・弱点

とりあえず遅いアーミー。足が遅いという事は戦術的な柔軟性に少し難がある。しっかりとしたゲームメイクが必要になってきて、相手を殲滅ではなくシッカリと目標物を確保していく確実なプレイが求めれられる。悪く言えばものっそい地味なアーミー。コツコツと自軍の得意な事をゴリゴリとやっていくアーミー。

長距離射撃に関しても少し難はあり。プレーグバーストクロウラー、ディファイラー、プレデターとかは存在するのだが、やはり少し長距離の射撃は他のアーミーに比べて弱め。

特殊武器のバリエーションは多いが、特化したユニットを作りにくい。昔はプレーグマリーンの単一武装ガン盛り編成でほとんどの問題はクリアできたし、最悪グレネードの嵐で致命ダメージを与えまくって何でも沈めていたが、最近は色々制限がかかってしまっているので、特化型ユニットが少し作りづらい。

対戦車が少し少な目。マルチメルタとロケットランチャーを積んでるミフィテイック・ブライトハウラーとかもいるが、基本的にはメルタ武器とかをガン盛りできない。なので、少し対戦車武装が弱いイメージになる。シッカリとした対戦車戦術を盛らないと相手の戦車を打ち取れないという事が多々発生する。

ロードの規制がキツイ。どこを見ても一番文句の言われているルール。デスガードでLord of the Deathguardのキーワードを持っているユニットは1デタッチにつき1体しか編成できない。まあ、これが何を意味をするかというとバタリオンなどで1デタッチメントに2HQ入れる場合、二つ目の枠は例外なくソーサラーかマリグナント・プレーグキャスター(ソーサラー、デスガードver)になる。平たく言うとマイナーなHQ枠を使う事が減るという事ですね。(コンタギオン卿。本当にすまん。しばらく棚で眠っていてくれ)

・スぺキャラ

二人いて、二人とも強い。まずデスガードのプライマークのモータリオン卿。ゲームの中でもトップクラスのキャラクター。490ポイントは伊達じゃない。というか対モータリオン兵器を相手側が持っていないと、その時点でゲームが傾くといっても過言ではない程度には強い。モータリオン卿の一番の弱点は持ち運びのしにくさ。なにせ羽がデカイ。持ち運びに関してはゲームの中でも大きさも含めトップクラスで面倒くさい。そして相手の許可なしに使うとゲームが面白くなくなって、対戦相手に嫌がられる。良くも悪くもこういうキャラクターは戦略級の兵器なので、相手にちゃんと説明した上で使いましょう。ストーリー的にもモータリオン卿がいてたら普通にばれるから。

もう一人はティファウス様。こちらは少し変わったキャラクターで、使うならポックスウォーカーを多用する事になる。暗黒未来で誰もが射撃武器を持つ中、近接武器だけで暗黒未来を渡る猛者。というかGWさん、マジでハンドフレイマーでもなんでもいいからつけてくれ。足が遅い、射撃武器がないという組み合わせで大型ゲームだとまず使われないかわいそうな人でもあるのだが、1000ptとかで使うと割と面白い。まずアビリティ的にポックスウォーカーの攻を4まで上げるので、何故か5点トループがマリーンを3+で殴るという変な事が出来上がる。(デスガードの特殊能力で相手の耐が下がっているためマリーンが耐3になる)ポイントも165ポイントと割とお買い得ですので、使いやすいスぺキャラでもあります。というかコンバットパトロールの箱に入ってるので、初心者さんは使いたいのではないでしょうか?

 ・アーミー専用副次目標 

うん。悪くないというのが印象ですかね。さすがにスペマリの誓いの時よりは弱いですが、普通に使えるのが色々あります。まず生き残る系なのが強いのが良い。ただしDespoiled Groundはプレーグマリーンをガン盛りするのが前提なので、編成によっては使いにくかも。Fleeting Vectorsも相手の指揮値を減らせば達成可能ですし、疫病をばらまく副次目標もポックスウォーカーを多く入れると達成可能かと思う。(どうしても4+のロールが必要にはなってくる)全体的に言って、まあ使える感じの副次目標が多い感じですかね。これぐらいがおそらくゲーム的にも健康的なパワーバランスかと思われる。というか誓いの時をマジで弱体化してくれ。。。

・各種特殊アビリティについて

デスガードはとりあえず特殊アビリティが多いので初心者さんはわかりにくいと思います。

・コンタギオン能力

・ウォーロード能力

・レリック

・プレーグカンパニー

・Deathly Pathogens

というのがあります。

まずコンタギオン能力はターン事に範囲が広がる能力。ただし、ウォーロードが発生させるウォーロード能力として取得できるコンタギオン能力があります。そしてこれはプレーグカンパニーで分かれてます。

まず説明すると

プレーグカンパニーは特殊なウォーロード能力(コンタギオン能力)、策略、レリックの三つが入ってます。それを7つのプレーグカンパニーから一つ選びます。これがまず第一歩。そこでウォーロード能力を選ぶときにコンタギオン能力をウォーロード能力として選ぶか、もしくは別のウォーロード能力を選ぶかを選択できます。ちなみに策略でウォーロード能力を追加で別のキャラクター用に選択も出来るので、それも考慮しても良いかも。で、そこからプレーグカンパニーのレリックを選ぶことができるか、別のレリックをリストから選べます。ちなみにコンタギオン能力とは別に敵の耐が低くなるのはユニットにContagions of Nurgleのルール、及びデタッチメントの兵が全てデスガードのキーワードを持っている場合に使用できます。なのでContagions of Nurgleの上にウォーロードにはウォーロードのコンタギオン能力が乗るという理解です。(間違ってたら教えてください)

で、ここからDeathly Pathogensになります。これはデスガードのキャラクターにポイントを支払って強化できるアビリティです。デスガードのキャラクターに使えるのは使えるんですが、明らかに「ベストマッチ」のヤツとかもいるので、その辺はご注意ください。

・策略について

デスガードでは使える策略が多いです。私のイメージでは40kをスタートするにあたって初心者さんが一番最初につまずく(というか圧倒される)というのは策略だと思います。で、色々考えた結果少しアドバイスをさせてください。

「お気に入りの策略を3つから5つぐらい覚えておこう」です。

具体的にいうと策略でも凄く良い策略と、ものすごくピンポイントで使う策略というのがあります。この物凄く良い策略を数種類覚えておいて、それとピンポイントで使えそうな策略を2-3個覚えておく事で策略が遊びやすくなります。それ以外はリロールで使ったらよろしいのです。で、デスガードで私のお勧めする策略は以下

割と万能な策略

 ・Trench Fighters:プレーグナイフを装備してるプレーグマリーンの攻撃回数を1上げる。プレーグマリーンが近接に入るという、割と発生するシチュエーションで使って損のない良い策略10体とかで使って、バフをガン盛りすると攻撃力が劇的に上がる。

・ Creeping Blight:デスガードのユニットでダメージロールが修正前の6だと貫通が-4になる。上記のTrench Fightersとプレーグウェポンのダメージロール1振り直しとの相性が良い。基本的にセットで考えて問題ないと思う。ちなみにポックスウォーカー編成をやっていて、相手がタ―ミネーターとかのユニットと当たった時にターミネーターを打ち取ったりできる「ワンチャン」が発生するという面白い策略でもある。

・Cloud of Flies (蝿の雲?):12mv以上離れているインファントリーユニットに対して閣下危ないルールを付属する。遠くから自分の目標物を射撃してくる敵にかなり有効。2CPではあるが、インファントリーに使えて、相手の長距離砲などで奥の目標物に対する被弾を減らせる良いアビリティ。8版でも壊れ策略の一つとしてカウントされていた。

 ・Flash Outbreak:おそらくゲームの中で一番わかりにくい策略の一つ。要するにウォーロードの持ってるコンタギオン能力を自軍のプレーグカンパニーのキーワードを持つユニットに1ターンだけコピペすることができる。バトルラウンドも1高くカウントされるので、かなり有用。普通に読んでて、そんなに強いアビリティには見えないが色々読んでいると壊れ性能感がわかる。Inoxerable の貫通-1を追加したり、Ferrymenの移動力阻害など、コンタギオン能力は壊れ性能な物が多いので、それをフラっと飛んできたプレーグドローンで拡散されると敵陣に甚大な被害が出る可能性がある。これを知ってるプレイヤーに対しての大きな抑止力としても使えるアビリティ。


 ピンポイントで強い策略

・Fire Fever:ヘルブルートが射撃するときに1つの敵ユニットに集中砲火した場合、ヒットロールとダメージロールを1足せる。マルチメルタとかで使うと強い。デスガードは近接に入っていてもペナルティなしでヘビィ武器を射撃できるので、それも大きい。

・The Dead Walk Again: 死んでるモデルのいるポックスウォーカユニットを選択しコマンドフェイズで7つD6を振って3+が出たらポックスウォーカーが復活するという策略。ポックスウォーカーだけだが、コマンドフェイズで発生するので、「もう少しで目標物」に届きそうなポックスウォーカーのユニットを復活させてから目標物に向かって復活させれば目標物を確保できる可能性が出てくる策略。ゲームがひっくり変える可能性がある策略。

・The Blightening: デスガードのモデルを3体選んで、デスガードのもつグレネードをピストル6に変えた上で近接中ならオートヒットにする能力。最初はこう貫通なしのブライトグレネードの何が怖いか分からないかもしれないがデバフ、バフを加えるとおかしい性能になる。まずそもそも敵が近接レンジにいる場合は耐が1下がるので、スペースマリーンなら耐3になっているので3+でダメージロールを振る上、プレーグウェポンなので1振り直しがついている。バイオロガス・ピュートリファーヤーを近くに配置していると貫通-1とダメージが2になる。Inoxerableのコンタギオン能力で貫通をもう一つ上げる事も可能。Eternal Hatredという策略を使えばダメージロールも一つ足せるので、色々バフを持たせればオートヒットする18発、3+もしくは2+ダメージ、ダメージロール1振り直し、貫通1か2で、2ダメのグレネードができ上がる。ダメージポテンシャルだけで言えば普通にインターセッサーとかに重大な被害を与えることができるレベル。 

 

とまあ、頭がこんがらがってきたので、これぐらいで止めときます。

さて、次はお待ちかね、バッさんの適当に組んだリスト編をやりたいと思います。今回はリクエストでコンバットパトロール箱で組んでくださいとのリクエストをいただいたので、それをベースで始めたいと思います。

まずコンバットパトロール箱。私は好きじゃありません。色々理由があるので説明しておきます。

・スぺキャラが入っているので複数買う理由がない。

・厳密に言ってマッチプレイでコンバットパトロールを遊べない編成。ポックスウォーカーのユニットがどうしても2ユニットになってしまうのに対してプレーグマリーンは1ユニットしか入っていない。ルール上プレーグマリーンのユニット数1に対してポックスウォーカーを1しか編成できないので、マッチプレイでは厳密にいうと編成できない。というかそもそも3トループを組むにはどうしてもHQが2ユニット必要になる。この辺のバランスが悪い。

・Biologus Putrifierのモデルがどう考えてもポックスウォーカーとの相性が悪い。ポックスウォーカーを主体にするならFoul Blightspawnとかが良いのではないだろうか。。

  

とまあ、ここまで書きましたが、長くやるつもりでなおかつコンバットパトロールの箱の中身を持っていない人が買う分には良いボックスだとは思います。私は8版のスターターやらスタートキットにティファウスを買ってるので、全く必要のないボックスでしたが、中に入ってるものは基本的には「いつかはつかうんじゃないか?」という物がほとんどなので、長くデスガードを遊ぶ人にはいいかもしれません。個人的に嫌いな理由は「初心者さんがボックス一つを買ってゲームを遊べる」 というコンセプトだと思っていたコンバットパトロール箱がそもそもマッチプレイで厳密的に遊べないという不満が大きいからです。

とまあ、以上の事を言ったもののコンバットパトロールで1000ptを組んでみました!

以下詳細です。

プレーグカンパニー:Harbingers

デタッチメント:バタリオンx1

HQ:

・ティファウス(ウォーロード)

ウォーロード能力:Shamble Rot (これはウォーロードにした場合固定)

サイキック:Putrescent Vitality(4番)、Gift of Contagion(2番)

 ・マリグナントプレーグキャスター

サイキック:Miasma of Pestilence(1番)

トループ

・プレーグマリーンx5(フレイル1体、チャンピオンはパワーフィスト装備)

・ プレーグマリーンx5(フレイル1体、チャンピオンはパワーフィスト装備)

・ポックスウォーカーx20

 ・ポックスウォーカーx18

エリート

・バイオロガス・プユートリファイヤー

・ノクシャス・ブライトブリンガー:レリックFugaris' Helm(フュガリスの兜) 装備

ヘビィサポート

・プレーグバースト・クロウラー:エントロピーカノン装備

 

以上ですかね。

正直本当にどうとでも組めます。というのがマリーンを良く相手にする人はプレーグドローン芝刈り機装備とかは滅茶苦茶強いです。ミフィティック・ブライトハウラー(通称マメタンク)も1000ptクラスでは強いし、ヘルブルートも優秀です。

ではなぜ、こんな組み方にしたのか。

まずコンバットパトロール箱があります。ここで確定してくるのが、購入物として

・マリグナントプレーグキャスターかソーサラーのどちらか

・プレーグマリーン1箱

 ・ポックスウォーカー1箱

は基本的に確定で買わなくてはいけません。というかほとんどチョイスがありません。(残念ながら)

そして結局マリグナント・プレーグキャスターを買うんだったら、最近発売されたダークインペリウム3点セットのマリグナント・プレーグキャスター、ノクシャスブライトブリンガーとプレーグマリーンチャンピオンのセットがお得かと思い、突っ込みました。エリート枠のヒーローはある意味ほとんど使えるので、別になんでもいいっちゃあ何でもいいんですが、ポックスウォーカーガン盛りしたので、足が遅すぎて大変かなと思い、足が少し早くなるノクシャス・ブライトブリンガー(レリックでオーラ拡張済み)にしました。

で、ここでリストを見たところ結局相手が戦車を出してきた場合、あまりにも対抗策がないので対戦車兵器を入れないといけないかなーと思い、色々見てました。

候補はプレデター、 マメタンク、ヘルブルート(マルチメルタ+フィスト装備)、プレーグバースト・クロウラーだったのですが、結局プレーグバースト・クロウラーにしました。

で、なんでクロウラーに したかというと。2000ptではほぼ間違いなく使う事、エントロピーカノンで戦車を撃ち抜ける事、迫撃砲が射線無視なので使いやすいという後方支援ユニットとしての使い方の良い練習になると思い編成しました。というかプレイグバースト・クロウラーさんは本当に優秀です。対戦車も強いけど本当にこの迫撃砲で相手ユニットをゴリゴリ削っていきます。

自軍の目標物はプレーグバースト・クロウラーで確保しつつ、アーミー全体を前に押し上げて中心を圧迫していくという戦い方ができると思います。副次目標的にも相性がいいのは損耗、我ら立つ限り、我らは戦う、などは相性がよく、サイキックも3回あるので精神尋問も得意です。 1000ptクラスだと疫病をばらまけ(?)Spread the Sicknessも割と有効かなーと思います。

遊び方としてはポックスウォーカーとティファウス、ノクシャスブライトブリンガーを組み合わせてゴリゴリ戦線を押し上げて、サイキックで耐5までポックスウォーカーの1ユニットを持っていく、そこでゴリゴリ前に押し上げつつプレーグマリーンでコツコツ射撃を行う。後方からエントロピーカノンで相手の戦車を削りつつ迫撃砲で相手の主要ユニットとかを削っていく。迫撃砲は策略で3ダメ固定にできたり拡散ヒットも出来るので、相手がグラヴィス系でも結構なダメージをいれれます。プレーグマリーンが敵にたどり着いたら策略を切ってTrench Fightersなどで相手の手数の多いユニットとかを殲滅。といったゲームプレイになると思います。足の速さは負けるので、あくまでも持久力勝負になります。最初の数ゲームは怖がらずに前にでて自分のアーミーがどれだけ打たれ強いのかを覚えるゲームになります。

で、気になる拡張の仕方。やはり2000ptやりたいですよね?(笑)以下オススメの拡張です

・デーモンプリンス

個人的にはナーグルデモプリは大好きです。ナーグルデモプリのモデルもありますし、普通のデーモンプリンスモデル(安くてキットバッシュしやすい)も超オススメです。ティファウスを使うのに飽きたら、まずデーモンプリンスをお勧めしますよ。

プレーグマリーン

プレーグマリーンを拡張します。プレーグマリーンって結局全ての礎になるので、結局必要になるんですよね。個人的に2000ptって21体から35体ぐらい必要になってくると個人的に考えてます。特殊武器のバリエーションが多いので、こだわると終わりがないんですが、最悪武装を言い張りましょう(笑) そして一点。武器に迷ったら近接ではフレイル一本、遠距離ではブライトランチャー1門さえあれば、そこそこ戦えます。色々なシチュエーションに対応する為にパワーフィストも悪くないですが、戦車でも割る必要がない場合はあまり必要ないかも。(個人的には好きなので良く入れますが)

・エリート系のキャラクター

まあ、どれをとっても優秀です。なので、どのタイプも1個持ってると遊び方にバリエーションが出るのでオススメです。相手に近接型のアーミーが多い場合はFoul Blightspawnは超絶優秀です。Rotting Stench vatsで最初に殴ってくる相手を最後に攻撃させることができるので、突撃型アーミーに対して強力なカウンターになりますし、Deadly PathogensでViscous Deathという攻撃回数のリロールをできればゲームでもトップクラスの性能のフレイマーが凄いダメージを叩き出します。

 カルティストに関しては好みによると思います。結局アクションをするかしないかで戦略が分かれるので、アクションをする場合は10体50ptを何個か入れといて攪乱装置をやってもいいかもしれません。

・ターミネーター

正直両方とも協力です。使ってて損はないものの、少しポイントが重いので使うなら頭から使う前提で進めないとつかいにくいかも。専用策略もあるうえ、ゲームでもトップクラスの硬さなので、プレーグサージョンと組み合わせたりすると目標物からのけるのに物凄く苦労するユニットでもあります。基本的に足が遅いので、テレポートなりランドレイダーなりに乗っける必要があるので注意。

・ヘルブルート

新マリーンコデックスでドレッドノートを相手にしたことある人はわかると思うのですが、強いです。ダメージ1カットに耐7、近接レンジで相手の耐が減るのでヘルブルートフィストで2+で相手のドレッドとか耐7戦車を2+でダメージ出来る。専用策略でヒットロールも強化でき、ダメージを食らうとダメージロール1の振り直しが付く。変な話、テーブル上で相手の射撃を受けるだけで役に立つユニット。カスタマイズで武装も豊富なので色々使える。個人的にはガチ射撃のマルチメルタ、ロケットランチャーのパターン、マルチメルタ、フィストの汎用パターンか、フィストx2もしくはフィスト、スカージパターンが使いやすいかと思う。個人的にヘルブルートハンマーのダメージD6は興味があるが使う度胸がない。

余談だがダメージ1カットの能力が恐るべき耐久力とは別のルールになっている。Monsterous Resilienceになっており、おそらくケイオス・スペースマリーンやサウザンド・サンの本が出た時にも適応できるというルールなのだろうという予測ができるヘルブルート。全世界の暗黒未来混沌信者に夢を与えた勇者。

・ケイオススポーン

知ってますか?剣と魔法の世界と違って遠い未来のスポーンは2D3の攻撃回数で貫通-2にダメージ2を叩き出す近接戦闘ユニットだという事を?それに毎ターンD3振って貫通強化、攻撃回数強化かダメージロール振り直しかがついてくるという変なユニット。移動力も7あるので割と早い。ちなみに1体23ポイントとかなり安い。専用策略で耐を1上げたうえで恐るべき耐久力も付けれるというユニット。そしてリアルコストも安い。とどめにビッツパーツが割といっぱい入ってるし、AoSでも使えるという超最強(個人と、とある混沌信者の感想です)ユニット

・ ミフィティック・ブライトハウラー

最近140ポイントにアップしたが前はマルチメルタとロケットランチャーを積んで100ptだったユニット。40pt増えて3+の射値になった。前は3体運用が基本だったが、最近は1体でも十分強い。基本9版ではマルチメルタが優秀なので140ポイントでマルチメルタ積んだポンコツのはいらない3+で撃てる戦車は割と強い。というか固い。140ポイントの戦車なのに耐7で恐るべき耐久力が付いた傷9。低ポイントで何でもいいから相手の戦車と戦うユニット欲しいという人にはお勧め。地味に近接のヒットロールに-1補正がかかるのも大きいし、デーモンエンジンなので5+スぺセも大きい。

 

・真のコンバットパトロール箱について

実はデスガードには第二の真のコンバットパトロール箱が存在します。なんとこのコンバットパトロール箱は25PL,490ptでちゃんとマッチプレイでも使用できるという、どこぞの中途半端なコンバットパトロール箱とは違う優秀さがあります。お気づきの人もいると思うでしょうが。。。

 

 

 

モータリオン卿って25PLで1ユニット。ロードオブウォーの編成で全然マッチプレイで使えるんですよね(汗)

いや、25PLで使うと友達いなくなるよ!?というか50PLでも友達いなくなるし!というか持ち運びマジでしんどいし!本当に普通に出すには色々重いモデルだよ!?だけど25PL,1箱、マッチプレイでルール上問題ないといえばこの人しかいなくない!?

とまあ、アホな事を置いといてモータリオン卿。強いです。というか固いです。まず3+セーブだけど18傷で4+スぺセ。色々つけれるけどそもそも耐8の18傷でダメージ1軽減持ち。ウォーロード能力も3つ装備(5+痛くない、プレーグウェポン射撃武器ヒットロール振り直し、敵が3mv以内にいる場合、その敵ユニットはオーラアビリティを受けることができない)、コンタギオン能力を選択でき、なおかつ4ラウンド目とみなされる。

普通におかしいかとおもいません?ああ、ちなみに12mv移動の飛行持ちですが何か?

とまあ、色々性能がおかしいです。攻撃力は激高いわけではないですが、バフをばらまきながら戦場の真ん中で耐久力に物を言わせながら居座られるという滅茶苦茶面倒くさいユニットです。

とまあ、普通に使えるし強いんですが、一応対戦相手に使いますという話をしたうえで使用する事を個人的にはオススメします。こういったユニットって相手にカウンター方法がないとそれだけでゲームが終わる系のユニットなので、遊びたいと思うのはもちろん当然だし、強いので面白いと思うのですが、相手にもちゃんと言っておいて、準備をしてもらってからの方が楽しめます。もちろん一方的に俺Tueeeしたい人はそれでもいいと思うのですが、お相手の方は減るかもです。

 

 ・新しいテレインについて

個人的には使えると思っていますが、正直遊ぶテーブル次第。下手したら置く場所がない事もあるので、少し扱いには注意です。いつも遊ぶテーブルがテレイン少な目でしたら全然使えると思います。中央付近に置ければ凄く強いので、使ってみたい方は是非。なにせデバフを振りまくので、策略でプレーグカンパニーの策略を使って、広範囲でデバフばらまくという事も出来ます。後、狭いテレインの間において敵戦車を通れなくするのも地味ですが強い戦法です。

 

最後にまとめの感想

コデックスの物量は少なく感じますが、ルールが豊富なので本当に二度も三度もおいしいアーミーだと思います。バランス的には強いですが、マリーンコデックスとも全然戦えるのでアンバランスになるほど強いというわけではないかと思います。個人的にはメタられることが少ないアーミーだなぁという感想ですかね。特殊ルールの恐るべき耐久力はヘビィボルターの様にスペースマリーンを打ち取るのに特化した2ダメ武器への強力なカウンターの割には割と広範囲で強いアビリティですし。相手の耐を1下げるって物凄い強力であって広範囲で役に立つアビリティです。プレーグカンパニーも色々な長所と短所のバランスが良く、本当に良くできてます。

攻撃力に難があると思われがちですが、プレイヤースキルやリソース配分でスロットルを上げれば、単一のターンでダメージを叩き出すトリックを複数持っているのも大きいですねー。組み合わせによって自分の強い所を作っていくトリッキーさを持ち合わせつつ耐久力をもってジワジワ相手を侵略していくというデスガードの設定と良くマッチングしたアーミーだと思います。

ある意味残念なのが理解のしやすさです。初心者さんのアーミーとしてはスペースマリーンよりかなり遊びにくいと感じると思います。なにせルールがわかりにくいのとバフやデバフを組み合わせて真価を発揮するアーミーなので最初にコデックスをパラパラ読んでると良さがわかりにくいアーミーではあります。ですが、コデックスを読み込んで、敵と戦い、自分のスタイルを見つけつつゆっくりと着実に強くなれるアーミーなので、気の長いプレイヤーさんには本当にオススメです。

ペイントに関しても塗りやすいです。嘘だと思う方はデスガードグリーンのスプレーを振ってから、金をBalthasaar Goldと鉄をLead Bealcherで塗って、骨っぽいパーツをZandri Dustを塗ります。その上からこれでもか!というぐらいアグラックスアースシェイドを入れてみてください。結構べったりつけていいです。最後にエッジハイライトでNurbling GreenかElysian Greenで端っこを細い線でなぞったら結構いい感じになります。マジです。触手に関してはRakarth Fleshを塗って上からDruuchi VioletとCarroburg Crimsonをポイントで入れると触手っぽく見えますよ。 

 

とまあ、こんな感じで今日は終わりたいと思います。記事のリクエストなどありましたらコメントくださいませー。いつも励みになっております。人見知りとか恥ずかしいかたはTwitterのDMでも構いませんので、是非ー。もちろん出来る記事と書けない記事がありますので、その場合はご勘弁くださいませ。

 

さて、今日はこれぐらいで。皆様良いウォーハンマーライフを!


8 件のコメント:

匿名 さんのコメント...

デスガードの考察、ありがとうございます

脳みそグリーンスキンの私にとっては非常に参考になりました

プレーグマリーンの組み立てに未だに悩んでいます、ブライトランチャー、プラズマ、フレイル、絶望旗などはすぐに決められましたが、残りの子はどうしたものかと・・・
グレイトプレーグクリーヴァー、プレーグスピュワー、ボルトガンどれにしたものかと

なにぶん、一度も実際に対人プレイをしたことが無いので…

Bastet さんのコメント...

匿名さん

コメントありがとうございます!
個人的に迷っておられるなら
チャンピオンはパワーフィスト
フレイル1本
それ以外はボルトガン

で良いかと思います。
普通にそれで安定しますよー


後は見た目で良いかと思います。

オススメはそれで遊んでみて、その後どうするか決めるという事ですかねー。
ぶっちゃけプレーグマリーンはデスガードをやってるとほぼエンドレスで増強するので、とりあえず最低限の特殊武器、それ以外はすべてボルトガンで良いと思いますよー

匿名 さんのコメント...

いつも分かりやすい解説ありがとうございます。
対戦する前はいつもこちらでアーミー情報を勉強させていただいております。

もし機会があれば、メカニカスについて語って頂けるとありがたいです!

Bastet さんのコメント...

匿名さん

コメントありがとうございますー。
分かりやすいと言っていただければありがたいです!

メカニカスですねー。めっちゃ詳しいアーミーではないですが、やってみますー。
ちょっとリサーチしてみるのと、コデックスとエンジン・ウォーを読み直してきまーす♪

匿名 さんのコメント...

ありがとうございます!
お手数をおかけして申し訳ありませんが、楽しみにしています!

シュラプネルおじさん さんのコメント...

読めば読むほどデスガードいいですね。
じわじわ推し進めたりデバフを撒いたりするのは好みです。
でもケイオススペースマリーンがやっぱり気になるのでもう少し悩もうと思いますw

Bastet さんのコメント...

シュラプネルおじさんさん

コメントありがとうございます!
私もデスガードプレイヤーですが、いいですよ!(笑)
デスガードは足が遅い、硬いという明確なイメージがありますが、
ケイオススペースマリーンは割と柔軟に色々できるので、幅は広いかもしれませんねー。
なんというか汎用性を取るか偏った強さを取るかのチョイスだとは思います。
来年コデックス予定なので、お急ぎでなければ、良いかもしれませんし。
今スタートしておいて、来年のコデックスでビックリは面白いかもですよ。

堀田 さんのコメント...

最近ウォーハンマー40kをデスガードで始めた私にはとても参考になりました。
ケイオススペースマリーンと迷っていたので、新コデックスが出た時に記事を書いてくれたら嬉しいです。