2021年6月21日月曜日

バッさんのAoS新版解説 2版から3版の違いを語ろう

 皆様こんにちは。

 

さて、始めていきましょう「バッさんのAoS新版解説 2版から3版の違いを語ろう」

 

まず、全体的な変更点から

・バトルパックという物

バトルパックはゲーム前にプレイヤーが同意して遊ぶバトルパックを選択する。バトルパックによってアーミー選択、戦場のセッティングや勝利条件が付いてくる。イメージとしてはバトルプランを複数ワンパッケージにまとめた物に見える。これによってコアバタリオン(後で説明します)などの制限があるみたい。

 

・モデル:なぜか「シタデルミニチュア」という指定があるので、公式に他の会社のモデルは使えなくなったようである。ハウスルールでこれを除外しても良いとは思うが、会社のスタンスっぽいものであるじゃあフォージはどうなる?とかの話もあるので割とグレーゾーン。

 

・ユニット編成:5体以下のユニットのモデルは他のモデルを1体、1“平行、6”垂直の近くにいなければいけない。6体以上だと2体。40kと同じになった。

 

・永久呪文:どうも1ウィザードにつき1永久呪文と1プリーストにつき1永久祈祷になったらしい。前はこの制限がなかったと思うので、セラフォンとかのスランが1体いて、複数の永久祈祷がガンガン飛んでくるとかがなくなる予定かも。

 

・先行ロール:2版では最初に配置したプレイヤーが先行後攻を選ぶ。だが、3版ではロールオフを行い、先行後攻を選ぶ権利を勝者が得る。同じロールになった場合は先に置き終わたプレイヤーが選ぶ。

 

・指揮ポイント:指揮ポイントはゲーム中でずっと継続して保持するものではなく、ターンで完全リフレッシュする。なので指揮ポイントの持ち越しができない。各プレイヤーのターンの初めに指揮ポイントはジェネラルが生きていると1CPを得る。

 

・先行は先攻プレイヤーのターンの初めに先行プレイヤーは1CP,後攻は2CPを得る。こちらは2版ではコマンドポイントはヒーローフェイズの初めなので、大きく違う。先行プレイヤーが1ターンで突撃しても後攻プレイヤーはCPを使える。

 

・指揮アビリティについて:指揮アビリティは発令を行う事によって使われる。2版では発令と受令というイメージがなかったので新しいコンセプト。受け取る側のユニットは受令するという事になる。特別な理由がない限り、ユニットチャンピオンは自分のユニットに、ヒーローは12”以内が全てのモデルが収まっているユニットに、ジェネラルは18”以内に全てのモデルが収まっているユニットに、トーテムのキーワードを持つユニットは18“以内に全てのモデルが収まっているユニットに発令できる。

 

特別な例がない場合は、各モデルは同じフェイズに1つの発令しかできず、各ユニットは同じのフェイズに一つの受令しかできない。という意味では指揮アビリティの重ね掛けができないという理解。これはかなり大きい。

 

ではターンシーケンスに進んでいきます

まずヒーローフェイズの変更点

 

・ヒーローフェイズの頭に各プレイヤーはヒロイック・アクションを行える。これが完全に新しい。条件は以下

 

・各プレイヤーのヒーローフェイズの初めにプレイヤーは味方ヒーローを1体選んでヒロイック・アクションを行う事を宣言できる。テーブルの中にあるエフェクトを選べるので、それを選ぶ。4つあるのだが、ヒーローのダメージロールに1を足す、宿命の刻というヒロイックアクションのみゲーム中1ヒーロー1回という制限があるので注意。

 

ヒーローフェイズの頭に手番プレイヤーはジェネラルが生きている場合、1CPを得る。2版はジェネラルの有無関係なしに1CPを得ていたので、自動では行われなくなった。自動でもらえるCPはラウンドの頭に先行後攻決定のタイミングでもらえるので、違ってくる。

 

・新指揮アビリティ:再集結という指揮アビリティで、受令するユニットが敵より3”以上離れていなければならないが、受令したユニット内の死亡した兵ごとにダイスを1ロールして6が出るたびに自軍はそのユニット内で戦死した兵1体をそのユニットに復帰させて良い。(愚痴になりますが、私はピンクホラーのエラッタが出ない限りはこのルールでティーンチと遊ぶことは断固拒否します!)

 

ヒーローフェイズに関してはこんな感じですかねぇ。

次に移動フェイズ

 

・通常移動の定義がハッキリと決まりました。大まかには同じなのですが、2版では通常移動って全力移動や撤退などを含んでいたので、全力移動しながら撤退とかをできたのですが、その辺の定義がシッカリしました。要約すると通常移動は普通に移動距離分の移動を行う。撤退に関しても同じ距離を移動するのだが、敵より3“以上離れた場所で移動を終わる必要があり、突撃や射撃を同じターンで行えない。(これって制限に敵の3”以内に移動を始めるという制限がないのだが大丈夫なのだろうか。。。)全力移動は前と同じで移動距離にD6を足す。ただ、撤退しながら全力移動ができなくなってる。

 

・再配置という新指揮アビリティ:敵軍の移動フェイズ中に宣言可能。敵ユニットが通常移動、全力移動、退却のうちいずれかを完了した直後のタイミングで発動可能。この指揮アビリティを受令するユニットは、その敵ユニットの9mv 以内におり、かつあらゆる敵ユニットから3mv より遠く離れていなければならない。発動した場合、この指揮アビリティを受令したユニットはD6mv の移動を行うが、この移動はあらゆる敵ユニットから3mv より遠く離れた地点で終了しなければならず、受令したユニットはそのターン中に射撃を行えない。

割と便利なアビリティ。敵のギリギリチャージをCPを払って回避できる。

 

・静止の宣言:前は明確に宣言する必要がなかったが、今回は静止状態を宣言するという事が出来、それによりユニットは静止しているという扱い。これによりテレポート移動の後は静止か違うのかがハッキリしたっぽい。移動フェイズによる宣言なのでヒーローフェイズでテレポートを行っている場合は大丈夫っぽい。(相手ターンの移動の際の話は書いてないので、シティオブシグマーの射撃が自軍ターンで移動した場合、その後どうなるかが不明。そこらへんはターン中の静止と書いているので、しているとは思うが、これにより判定がより面倒になった)

とまあ移動フェイズはこんな感じですかね。マイナーな変更が多い気もしますが、割と重要になってくるポイントもあると思います。特に再編成の指揮アビリティに関しては 使いどころによって大きく戦況が変わる可能性もあるので面白いと思います。テレポート突撃やマローダーの突撃をかわすのにかなり大きい変更になりそうですねぇ。

次に射撃フェイズいきます

・閣下危ないの制限の中に2版の時にあった「ヒーローがモンスターの場合は閣下危ないは適応できない」という宣言がなくなっている。あんまり覚えてないんだけど10傷以下のヒーローモンスターっていたっけなぁ。。。

 

射撃フェイズの変更点はそれぐらいですね。残念ながら全然変わってない。個人的には40kの閣下危ないルールが欲しかった。そして呪文にも適応してほしかった。文句言っててもすすまないので突撃フェイズ行きます。

 ・新しきアビリティ: 地獄を見せてやれ
この指揮アビリティは敵ユニットが突撃移動を完了した直後のタイミングで発
動可能。この指揮アビリティを受令するユニットは、その敵ユニットの9mv
以内におり、かつ他のあらゆる敵ユニットから3mv より遠く離れていなけれ
ばならない。この指揮アビリティを受令したユニットはそのフェイズ中に射撃
を行えるが、その場合、それらの攻撃のヒットロール結果は-1 の修正を受け、
その突撃移動を行った敵ユニットのみを攻撃対象として選択可能である。

ルミネスとかサラマンダーとかと組み合わせるとエグそうなのでノーコメントで。。。やってみるまで愚痴は言わない。やってみるまで愚痴は言わない。。。

突撃フェイズもそんなに大きな変更はないですねぇ。。。次に接近戦フェイズ

・ パスを宣言という新ギミック:接近戦を行っている場合、近接を行うユニットを選んで攻撃するか、パスを選べる。戦闘が可能な味方がいる場合はパスを行えない。そういう意味では現段階でなぜあるか分からないギミック。後で使う可能性はある。

・先制攻撃や必ず最後に攻撃アビリティがハッキリ明記されている。ちなみに戦闘フェイズの最初にアビリティを処理してから必ず先行で殴るギミックの処理に入るので、その辺が2版とは違うイメージ。

・攻撃の一括解決の明記:前は明記されていなかったので、正式にできる事になった。2版では一応一個一個ふるのを同時に処理しているという扱い。かなり条件もあるので、一応皆様確認はしておいてください。

・ヒットロール、ウーンズロール修正の上限:ちょっとわかりにくい書き方なので注意

ヒットロール、ウーンズロールの修正の上限は+-1です。

というか今きづいたのですが、ウーンズロールという書き方も変わっている気が。私がそもそもダメージロールとか言い始めたのはAoSのコアブックが原因な気がする。という事は英語と統一されたのかもしれないですね。

・ セーブロールの上限は+1:こちらは+のみ。貫通で下がる分には上限はなし。そして確か貫通などの適応を加えた後のはずなのでトータルで+1が上限のハズ。

・指揮アビリティの変更:全力攻撃が射撃フェイズか近接フェイズにそのフェイズ終了時までヒットロール+1の修正を与える。全力防御に関しては射撃もしくは近接フェイズ中、セーブ値+1。2版の頃はリロールだったはずなので修正に変更された。

・ワードセーブについて:痛くないセーブが全部ワードセーブに入れ替わった感じ?今までのバトルトームがどう書き換わるか分からないが、基本的にダメージ無効化ギミックをワードセーブに入れ替えるらしい。ワードセーブはファンタジー・バトル時代に使ってた用語なので、ちょっと嬉しい老害な自分がいる。


このほかにも色々明確に書いてあるルールも多くあるので、色々明確になりました。2版はどうしてもゆるーい書き方だったので、この辺はシッカリしてきたなぁという印象。近接フェイズのヒットロール、ウーンズロール、セーブロールの上限はかなり大きく変わると思います。次にバトルショック行きます。

 

・ バトルショック時に10体いるごとに勇猛度に-1ルールがなくなってる。(エッ、これやばくない?グロットとかスケイブンとかどうするの?いかにCPがリフレッシュするからといってひどくない?)

 バトルショックに関しては以上ですかねぇ。割とステルス変更な+1勇猛度の件。何回探しても見当たらないので、見つかったら教えてください。なくなってるわけないだろーとかいまだに思っています。

後はバトルラウンドの終わりの処理でCPを全て捨てるという処理が増えます。

 

これでバトルラウンド内のターン中の変更は終わりですかねぇ。

 

その他

テレインから

・テレインルールが少しはっきりしました。後ろにいる、中に入っているなどのルールがハッキリして、遮蔽物のルールがハッキリしたので、少し遊びやすくなった気はします。40kぐらいシッカリやってほしかったなぁと思うのはわがままなのだろうか。

・テレイン破壊を正式に出来るようになりました。前まで遮蔽ルールだけがなくなるとかの扱いだったので、しっかり破壊できるのは面白いと思う。

 

目標物

・目標物の確保は第一バトルラウンドの始めに一度行われる。なのでゲームスタートの段階で確保している目標物などが出てくる。そういう意味では自軍の目標物を確保するのに1ターン目、誰かを自軍の目標物の近くにおいておく必要がない分ゲームが変わる。その後は各ターン終わりで確保チェックが行われる

・モンスターは5モデルという扱い、傷数が5以上のモンスターではないモデルは2体扱い。これは2版の頃のモンスターでも1扱いと違う。

・地形の確保:地形も確保できるようになったらしい。バトルプランを見ないと詳細は不明。

ウィザード

・呪文の爆発:呪文が爆発するようになった。詠唱修正前の結果が2だった場合呪文が爆発して詠唱しているウィザードがD3致命ダメージを受ける。(この辺40kと違って魔法はワープに絡まないから爆発しないというストーリー的理由があった気がしたのだが、変わったのかな?昨今の呪文は殺傷力が高くなりすぎたのか?)

・秘雷撃の変更:射程が12”に変更。やり方がかなり変わった。要するに詠唱を行って、成功した場合それをストックする。ストックした呪文を任意の1つのフェイズで解放する。敵ユニットは1致命を受けるが、詠唱者の3”以内に敵がいるとD3ポイントとなる。前は18”の射程で詠唱ロールが10以上だとD3致命だった。(昨今のウィザードは近接に入るとダメージが上がる仕様らしい。雷撃ビンタの時代がきたのか。。。)

・神秘の盾:詠唱値が5に下がったが射程が12”までかなり下がった上、対象ユニットの全体が収まっていてなおかつ射線が十ていなければならない。効果もセーブ値に+1に変更された。(前はセーブロール1振り直し)。(この辺に関してはAoS1版に戻った感じかなぁ。1版の時はセーブロール+1だった。)

永久呪文系のルール。

まず2版ではそもそもコアブックに載っていなかった。サプリメントで発売された禍々しき魔術によるルールが必要だったので、素直にコアブックに載ったのはうれしい。なのでそれ自体が変更点なので、永久呪文の全てというとピンとこないと思うので、色々書きます。

・永久呪文の通り抜け:確か前は通り抜けできないはず。というか3”以内に入れなかった気がする。なんにせよ、通り抜けが出来るようになったので妨害はしにくくなった。

・永久呪文の解呪:プリーストも解呪可能になった。プリーストは永久呪文の解呪を試みると使える祈祷が一つ減る。

・永久呪文の支配:私、そもそも2版の頃の永久呪文のルールが詳しくなかったんですが、確かこの辺は変わってる気がする。まずウィザードが自分の詠唱した永久呪文を支配する。その後ヒーローフェイズ中にもっと永久呪文がある場合、どの永久呪文を支配するか決めるらしい。ウィザードが支配していない永久呪文は自由らしい。

自分の支配している永久呪文は自軍ウィザードで動かせる。で、自由の永久呪文は手番プレイやーが動かすという流れらしい。全ての永久呪文は1度のみの移動で、全ての移動が終わったらそれでヒーローフェイズ終わりの処理を行うらしい。一度プレイヤーが永久呪文を動かすと、次のヒーローフェイズまでは支配状態となるらしい。

この辺の永久呪文系はイマイチピンとこないので、一度やってみて、各ルールとのかみ合わせを見ていく必要があるかと思う。とりあえず様子見かなぁ。

 次にプリースト

・同じ祈祷は違うプリーストで使えなくなった。元々ウォースクロールに乗ってた祈祷は各プリーストで使えてたのでそこがストップされた。(コーンとボーンスプリッターはキッツいなぁ、これ)

・ 神罰ルール:祈祷ロールで1を振ったら神罰を食らって1致命。3版は神様がおこになるらしい。確率で1/6なので割と勘弁してほしい所。

・ 永久祈祷と私が読んでた物が顕現という名前になってた:もともと顕現ルールに関しては各バトルトームに乗ってただけなので、まとまったのはありがたい。

・顕現の追放:顕現を追放できるルールが追加。プリーストがダイスを一個振って成就値より高かったら追放されるらしい。そもそも顕現については自動消滅ルールがついてたから今までのルールだとあまり使わないイメージ。新しいバトルトームでは顕現の自動消滅がなくなってくる可能性はあるかもなぁ。

お次にモンスター

・怪物的蹂躙:巷を騒がせている怪物的蹂躙。突撃フェイズで行える。色々バフったり致命ダメージを与えたりするが、個人的に面白いと思うのは防御地形の破壊をできる地形粉砕。この辺の有効性はやってみるしかないかと思う。とりあえず突撃時2+で相手のユニット(モンスター以外)にD3致命は非常にありがたい。

・ ランダム移動:2版の時に良く分からなかったのが、ランダム移動値を持つユニットの全力移動。いつのタイミングで振るのかが不明だったのでライジングサンの際に問い合わせた所「移動ロールを振るためなので、全力移動の宣言は移動ロールを振る前」という風に聞いていた。個人的にはおかしいと思っていたが、本気で調べても不明の為、納得していたのだが、今回は少しスッキリ。記述としては

「ユニットのランダムな【移動力】を判定する必要がある場合、そのユニットのウォースクロールに記載されているランダム能力値ロールを行うこと。【移動力】についてランダム能力値ロールを行う場合、ロール結果はそのユニット内のすべての兵に、そのフェイズの終了時まで適用される。」

という事は判定する必要がある場合は移動フェイズ中で全力移動の宣言の前で良いはずなので、基本ステータスを決めてからどうするか決めて良いはず。という理解です。

・ランダムな「射程」:個人的にあんまり見たことがないんですが、ランダムな射程って出てきそうなのかな?

・ランダムな攻撃回数とダメージ量:その攻撃のみの適応というルールが入ってる。それ以外のタイミングで攻撃回数やダメージ量が参照される場合は1とみなされるルールが追加されている。イマイチ使うタイミングが分からないルールだが、明確化は大事だと思う。

 バタリオンについて

・コアバタリオンというウォースクロールバタリオン以外のバタリオンが追加になった。色々新しいルールなので確認は多くあるのだが、バトルパックによって編成可能数や種類などが決められると書いてあるので、別途細かく書こうかと思います。(先ほども書きましたが、ジェネハン出たタイミングでジェネハン編の変更をしたいかなと思います)

で、ウォースクロールバタリオンが使えないというルールをどこかで聞いた人もいると思うのですが、私が聞いているのはマッチプレイルールに書いてあるそうです。なのでナラティブやオープンプレイには使えるらしいです。この辺はジェネハンのレビューの時に詳しく書きます。

忠誠アビリティ等

・忠誠アビリティが戦闘特性と強化に分かれている。実際元々こうだったのだが、明記された感じ。派閥のルールも出てるのでありがたい。

・強化に関しては、指揮特性、神器、呪文伝承、聖典、騎乗特性、偉業、一個以上の固有強化がある。強化はバトルが始まる前、バタリオンを選んだ後に得る。なのでとりあえずアーミーを組んだ時点で全て1個づつは手に入る。

・ここで面白いのは前はウォースクロール・バタリオンで追加になってたのは神器オンリーだった件。今回はバタリオンアビリティの壮麗の効果では強化を一つ追加で選択できるので、神器だけでなく上の強化の何を追加で選んでも良い模様。

・偉業について:あるにはあったけど、割と微妙なアビリティで、誰も使ってなかった偉業。これが今回追加になってゲーム中1回の効果が増えてるので、面白い。突撃振り直し、バトルショック無効とウーンズロールに+1という割と面白い効果がある。

・固有強化:なんか新しく良く分からないアビリティ。どうも固有強化のセットがあるらしい。

・新しい誰でも使える指揮特性、神器、呪文伝承、聖典のリストがあるので、見てみると良い。アーミーによっては指揮特性、神器が弱い所もあるので、こういうのはありがたい。(個人的には幅が少ないシグマーの城塞都市や超最強StDプレイヤーからすれば必須な気がする。神秘の大冊で装備者をウィザードにするとかあるので、割と面白いのも多い。)

バトルパックについて

・さっきも言ったがバトルパックはバトルプランとスペシャルルールをまとめた物。おそらくジェネハンはバトルパックがついてきて、その上から40kみたいなバトルパックの本が出るかと思われる。こういう所は面白い。

・謎の地形:なくなると期待したが、なくならなかった謎の地形リスト。そもそも遊んでても忘れるので、本気でそろそろやめてほしい。

最後に二つ

・ ルール索引がついた!マジでありがとう!結構使えるので、プレイヤーさんは是非見てください。

・領域ルールがコアブックに入っていない:おそらくジェネハンにつくと思われるのだが、ルール自体の話が出ていない。なくなってる可能性あるかな?正直あんまり使ってもわかりにくいルールだったから、もう少し改定してくれてるといいなと思う。

 

さて、今日はこんなところですかねー。

恐らく誰かからリクエスト来ると思っていたので、勝手にやってしまったシリーズのAoS2から3版の変更点でした。次は何をやるか分からないのですが、予定ではジェネハン2021が出たらジェネハンを見て、色々変更点を見ていこうと思います。今の段階で良いか悪いかなど論じても無駄なので、とりあえず一度遊んでみる!

 


 


2 件のコメント:

たるい さんのコメント...

こんにちはお久しぶりです。
リクエスト来ると思って先にやっておくのは正解だと思います笑
先日お試しでコアルールに沿って遊んでみましたがかなり遊び味が変わりそうな予感がしています。
地獄をみせてやれ!についての懸念はすごくわかります・・・。
確率的にどうなんだろうとは思いつつスケイヴンのワープライトニングキャノンはヒットロール関係のない射撃なんでデメリットなしで迎撃できちゃうよなあこれとか考えてます。
ヒロイックアクションや怪物的蹂躙も体験したのですが慣れてくるとこのあたりで駆け引きが生まれてくる感じがするので処理が細かくなったというデメリットよりも新鮮さと面白さが上回ってる感じです。
ジェネハン発売後、そしてプレイ後の感想も楽しみにしてます。

Bastet さんのコメント...

たるいさん

コメントありがとうございます!
まあ、細かいアーミーのヤバイ所は色々出てくると思っています。
色々諦めずに頑張ってみますよー。