2021年6月14日月曜日

バッさんの新コデックス考慮 アデプテゥス・メカニクス編

はい、皆さんこんにちは!バステトです。

最近はAoS3版の話題で持ち切りですが、個人的には40kのオルクとサウザンド・サンも気になる今日この頃。

 で、良く、3版どう思いますか?って聞かれるのですが。私としてはAoS3版のコメントは実際に出て、遊んでみるまで一切のコメントを控えさせてもらおうと思っています。

これには理由があって、個人的に好きな変更、良い変更、悪い変更って色々あると思うのですが、ゲームを遊んで、レビューを聞いてみて感じるのが

「自分の遊びたいAoS」は「今のAoSの方向」とは違うかもしれないし、なおかつそれが「皆が面白いと思うAoSとは違うかもしれない」という事です。私が色々言ってしまうと愚痴が多くなったり、皆さんにせっかくの面白い版の幕開けにバイアスがかかるかもしれませんので、私は遊んでみてから色々意見を言わせてもらおうと思います。情報が不十分で憶測を言っても仕方ないですからねー。

 

さて、今日は40kの記事でツイッターでやろうかな?っというツイートを出したら、結構皆様読みたいと言ってくれたので、機械局の新しいコデックスレビューをやっていきたいと思います。もし、こういう新しいコデックスのレビューが引き続き読みたい!っていう方が多かった場合は定例化するかもしれません。ただ、コデックスを全種類買うってかなりのお金とブログを書く労力がかかるので、よほどコメントがない限りはやらないと思うので、読みたい方はコメントを是非!ツイッターでもDMでもブログのコメントでも大丈夫です!

さて、宣伝はこれぐらいにして、やっていきましょう「バッさんの新コデックス考慮 アデプテゥス・メカニクス編」

 

とまあ、アデプテゥス・メカニカス(機械局)になるのですが、何回も言いますが私の勝手な印象です。コデックスは読みましたし、バトルレポートも読んでますが、新しいコデックスで実際に遊んでいる方は見たことがまだないので、あくまでも本当の所感は実際のプレイヤーさんに聞いてくださいませ。あくまでも私の印象です。 そして、まずは8版コデックスからの主な変更点から行きます。

・8版コデックスからの主な変更点

当たりまえの話ですが、日本語版が出ました。なんだかんだで日本人プレイヤーには一番うれしい変更ではないのかな?そして見てるところ誤訳も少ない感じを受ける。これは良い事なので引き続き是非GWさんには頑張っていただきたい。

まず 8版の機械局コデックスはガチ射撃のアーミーでした。部分的に物凄い強い一部の近接ユニット以外は射撃で相手を圧殺するプレイスタイルが主な遊び方ですが、それが変わりました。今はどちらかというとバランス型のコデックスですね。そういう意味では9版に本当に良く適応したコデックスと言えると思います。

全体的な感触で言うと強すぎたユニットなどが弱体化して、弱すぎたユニットが使えるレベルまでは強くなったイメージ。それに+で中間で「使うには使うけど、メッチャ好きで使ってるというわけではない」というユニットが激強くなっているイメージです。後で書きますが、今強いアーミーをやりたい人はデゥカーリと機械局の2択だと思います。

スキタリでホードアーミーをできるというオプションができたので、編成の幅も増えてます。そういう意味では色々なユニットが使えるレベルでまとまっているので、遊び味も多くなりました。 ま、ある意味一番大きな変更点はスキタリの部隊最大人数が上がった事かもしれない。スキタリは強くなりました、マジで。。。

策略面でも強い策略が増えました。バフも相変わらず多いので、特にその辺は変わりがないのですが機械神の祝福というCanticles of the Omnissiahというルールがアーミーの一部にしか適応しなくなりました。元々このCanticlesは8版では全アーミーに適応していたのですが、今回のコデックスではスキタリ系ユニットに適応しなくなりました。代わりにスキタリ系ユニットはDoctrina Imperativesという別ルールでバフになります。こちらの簡単な説明は後でやりますー。

そういう意味では前は機械局という一つのアーミーですが、9版コデックスはスキタリ側とその他機械局側と分かれているイメージです。私の知らない時代ですが、元々7版でメカニカスが出た時はスキタリコデックスとメカニクスコデックスが別々に分かれており、特殊なWar Cohort というルールで一緒にプレイできたと聞いております。なので、そういう意味では原点に返ったと言えるかもしれませんね。

・パワーバランス

今は2大最強アーミーの一角ではないでしょうか?まだトーナメント結果は出て無いですが、色々ヤバイです。なのでデゥカーリ1強時代の終止符を打つ感じになりそうなのが印象ですね。個人的な印象ではバフ管理やユニット管理を物凄く密でやるタイプのアーミーなので、スペースマリーンとかで「ワー」っと遊んで、ダイス振って楽しい!というプレイヤーには全く向かないアーミーだと思います。細かく策略やバフを駆使して、ピンポイントの火力などをしっかり管理しながらストイックにトレードしていき堅実でミスの無いプレイを要求されるアーミーだと思います。「策略は面倒だから使わない」とか「元々策略はどんなのがあるか良く分からない」プレイヤーさんにはあんまりオススメしません。

 初心者さんへのオススメ度:中(低より)

見た目が好きで惚れたなら良いと思います。 ただ、初心者フレンドリーかと言われるとそうはあまり思いません。というのがバフの管理が多いのですよ。キャラクターバフ、Canticles, Doctrina,策略と全てのバフの管理が必要になる。その上、フォージワールドというサブファクションのバフの管理に加えCanticlesとDoctrinaに関しては「使ったもの」は一部の例外を除き2度使えないので、使ったバフの管理もある。なおかつDocrinaに関してはメリットの他デメリットもついてくるので、それも覚えなければいけないという感じです。遊び方がどうこうというか、とりあえず覚える事が多いので、あんまり初心者さんが手を付けると「覚える者が多くて疲れるゲーム」になりそうなので、個人的にはオススメするのに躊躇するアーミーです。半面、使いこなせれば長く愛せるアーミーだし、40k全体がすでに、どんどん複雑化しているので、「どのみち覚える事が多いんで50歩100歩」という人もいると思います。その辺は本当にプレイヤーさんの感性になります。ストイックっぽい計算好きなプレイヤーさんはこういうアーミーは良いと思います。ある意味脳筋とは真逆なアーミーですね。


・遊びやすさ:複雑です。上で言いましたが、バフの管理も多いです。何より機械局に関してはプレイヤーさんが割と少ない感じなので質問する相手があまりいないのが大変だと思います。前にも言いましたが、ウォーハンマーというゲームは「調べる事が少ないほどゲームが楽しい」ゲームだと思っています。だけど、正直、私でも機械局の全バフは覚えきれないと思うレベルなので必然的に調べる事が増える。という事はゲームが止まる時間が長いという感じになります。日曜日の午後にお友達の家でビールでも飲みながら猫と戯れながら(猫がミニチュアの上で寝ないように阻止しながら)遊ぶ分には問題ないと思うのですが、次のゲームを遊びたい人が自分のゲームを終わるのを待っている状態で1ターンで4回目のルール確認とかになると気を使うと思います。なんか、割とボロクソに書いている気がするが、これはどちらかというと人類の限界的な問題だと思います2021年に脳を機械化できるほど科学力が進歩していない我々の問題だと思いますよ。

 

・特性

先ほども書きましたがバランス型アーミーになりました。別に射撃がないわけではない。そして射撃が強いユニットも多く、近接が強いユニットも増えたという感じです。別に射撃特化にしようと思うとできます。上にさんざん書きましたがバフをジャグリングするアーミーです。そういう意味ではキャラクターがバフを与えていくイメージなので色々いるキャラクターから好きなバフを選んで戦っていくスタイルですねー。 そこそこ安いスキタリが優秀なので拠点確保をしつつ近接が優秀なコルプスカーリ・エレクトロプリーストやシカリアン・インフィルトレーターなどで敵を殴りに行き、後方支援をアイアンストライダーで行っていくというのが鉄板スタイルになりそうな感じがします。

・長所

射撃ユニットは射撃が優秀、近接ユニットは近接が優秀というアーミーなのですが、個人的に機械局の長所は効率だと思います。変な話、必要のないステータスにポイントを割り振ってないという点ですかね。例えばキャラクター。バフキャラクターがほぼ全てを占めるので、接が3とか4+、耐も3とか4などのそもそも近接に入る事や射撃で活躍する事を想定していない作り。なので、必要じゃないステータスがなく、その分ポイントが安い。スペースマリーンとかだと、後方支援キャラクターでも前線で敵を殴りに行くステータスを持っているので、後方に下げるともったいない気がします。そういう意味では別に前に出す必要がないし、出してもエンジンシーアとかは3+セーブなので一応ギリギリ生き残る程度の性能はあるかなと思います。

もう一つの長所としてデメリットや弱点をカウンターできる策略や方法があるという事ですかね。例えば有名な話でガルヴァニック・ライフルというスキタリレンジャーのメイン武器ですが、そもそもヘビィ2です。という事は移動してると射撃ペナルティが入るのですが、策略でラピッドファイヤ2に変更できます。スキタリ・ヴァンガードの場合だと貫通の無いラジウム・カーバインですがオートダメージの回数を増やす策略もありますが、テックプリスト・マニピュラスというキャラクターで貫通をつけれます。普段はDocrina Imperativeにはデメリットとメリットが存在するんですが、新しいスキタリ・マーシャルのキャラクターでデメリットを打ち消したりとか、本当に色々できます。

・弱点

これといった弱点がないのですが、上にも書いた複雑な所ですかね。機械局はバフを重ねて強いアーミーなのでキーとなるバフを忘れてしまった場合はポテンシャルを引き出せない気がします。そのほかシッカリ対策をしていない限り射撃ユニットは近接に弱く、近接ユニットは射撃に弱いという感じになります。(当たり前といえば当たりまえ)変な話、デゥカーリの様にスピードでかき回したり、圧倒的にペース管理をするタイプのアーミーではないので、遊んでいると「どこがキメどころ」と「どこがどうでもいいポイント」の見極めが大事になってきます。

・ヤベェユニットやキャラクター

1.スキタリ・マーシャル:そもそもウーンズロール1の振り直しを持つのだが、レリック一つでヒットロールの振り直しも付けれる。そもそものアビリティでDoctrina Imperativeのデメリットを打ち消し出来る。まあ、バフ性能だけでレリック枠1つと45ポイント。戦闘は弱いが、正直バフ性能だけはキャプテン+レフテナントを持つという凄い効率。レンジャーかヴァンガードを積むならほぼ必須になると思う。新しいモデルは強いという迷信は正しいと思うのはこういうモデルの事を言う。全体的にキャラクターは性能がヤバイのだが、コストパフォーマンスという意味では物凄く優秀。

 2. スキタリレンジャー:ベースのトループ枠が強いのは本当に良いと思うのだが、若干最近やりすぎ感を感じる今日この頃。そういう意味ではレンジャーとヴァンガードは割とヤバ目。そもそもポイントが安い。8点トループで射が3+で4+セーブ。攻と耐は3だが、基本的には射撃専門なので、問題なし。で射撃武器がガルヴァニックライフルでヘヴィ2の項、貫通-1、ダメージ1で30”の射程。ここまでじゃあ、まあやばくない。最初のバトルラウンド開始時に3”移動可能。これって、使いこなしによっては結構使える。特に新しい副次目標などで移動をしたい場合もあるので、割と優秀。で、そんなにここまでだとヤバイと思わないのだが、まず最大編成サイズが20に上がった。普通はそこまでバフに聞こえないが、バフをガンガン乗せるとヤバイ。そもそもプラズマキャリバーという30”アサルト2のプラズマ兵器を使える。そもそもリロールを簡単にマーシャルから入れれるので、優秀。で、ここからがヤバイ。テックプリースト・マニピュラスというキャラクターがいます(70点)。これの固定アビリティでガルヴァニック、アーク、ラジウム武器の射程を6”伸ばした上で貫通を1追加する。なので36”の射程が36で攻4,貫通-2,の武器が出来上がる。で、策略で2CPだけどラピッドファイヤ2に変えれる。これに+1射のDoctrina Imperativeとか乗せたりするととんでもない火力になる。なにせベースコストが8点なのでカスタマイズが効くので優秀。使いやすいかと言われると慣れるまでは苦労するだろうが、火力ポテンシャルはなかなか高い。

2.スキタリ・ヴァンガード:よく初心者さんに聞かれるのがレンジャーとヴァンガードの違い。フードかぶってるのがレンジャーです。という見た目はともかく、武器性能と能力が違う。まずレンジャーは移動能力がある。ヴァンガードは周りの近接レンジの敵に対して攻と耐を1下げるという能力がある。ちなみに普通に強いです、この能力。で、さっきも言ったマニピュラスとかマーシャルのアビリティが全部乗るのですが、コイツらの面白い所はベース武器と策略の組み合わせ。まずベース武器がラジウムカーバインという18”アサルト3の攻3武器。貫通無しなので、初見は大したことない様に見える。ただしヒットロールの6を振るとウーンズロール無しでダメージが入ります。で、策略1CPで、このウーンズ能力が4+で入るようになります。まあ、これでも、そこそこ火力があるのですが、コイツらはマーズ(火星)フォージワールドの特殊策略と相性が良いです。そもそもマーズはスキタリも機械神の祈祷を使えるので優秀なのですが、特殊策略でヒットロールの6を出せば致命ダメージが1入ります。で、お気づきの方はいると思うのですが、前者の策略はヒットロールが6がオートダメージ、後者はウーンズロールの6が致命ダメージ。相性わるくない?という人もいると思うのです。


私がこの二つの強いと思う点は策略と組み合わせによっていろいろな相手に対して撃ち分けができる点だと思っています。20体で60発射撃、Docrtina乗せて1リロールでバフれば2+の1振り直し。まあ、大体58発ヒットが平均になるのかな?前者のパターンだとそのうちヒットロールからそのままダメージになるのが30発は最初からオートウーンズ。そこから10発振り直しの5発が追加で35オートダメージ(貫通-1にできる)、そこから23発を攻3で打ち込む感じなりますね。大体5+ダメージだと5-6発かな?なので平均的に40-41ダメージが貫通-1で入ります。スペマリでも4+セーブなのでインターセッサー10体が1ターンで沈みますね。これでCP少し、キャラクターのバフと160ポイント。効率がすごいですよね?で、普通ならここで「じゃあ1+セーブをつければいいんだ!」となるところで後者のアビリティ。まず58発ヒットですよね?そして大体11発はオートウーンズが残念ながら入ってしまうのですが、ここからマーズの特殊策略で大体6発致命がはいります。(最大6の為)これに関しては貫通をつける必要さえないので、18”の射程にさえいれば、ヒットロールとウーンズロールのバフさえ入れれば、6致命は結構大きいのですよねぇ。そもそもオートウーンズ、致命と両方とも組み合わせても3-4致命が乗る計算なので普通に強いです。両策略とも1CPなんで、割と強いです。

 ちなみに前者のアビリティはネクロンウォリアーの大きなスカッドの超絶刺さります。というか機械局プレイヤーさんはネクロンウォリアー20体編成にこれをぶつけるのはやめてあげてください、マジで。24”レンジでほぼ確実に20体のネクロンウォリアーを簡単なバフと1CPで消されると普通にゲームが成立しなくなるので。やるなら、この方法を私のブログで読んでというのはやめてください、マジで。私はネクロンプレイヤーさんに闇討ちされたくないです!(というか私もネクロンで遊ぶので)ヤメタゲテネ。。。マジデ。。。。 オトモダチいなくなるよ?


・アイアンストライダー・バリスターリ:素の武装がヤベェ。そもそもDoctrina Imperativeで射を2+にする事が可能な事自体が割とおかしいのだが、それにコアがついてるのでヒットロールとウーンズロールが振り直し可能な強化型ラズキャノンを積んでる。さて、ここでおさらい。アステラミリタリウムの使ってる普通のラズキャノンの性能を見てみましょう。ヘヴィ1,攻9、貫通-3,ダメージD6で48”の射程。で、このツインコグニス・ラズキャノンの性能はアサルト2,攻9,貫通-3,ダメージ3+D3。でお値段が1体75ポイント。(65が素だが10ポイントでラズキャノンを装備する)初めて性能聞いた時に夜、一人で「ざっけんなし!」と一人でキレたぐらいにはヤベェ性能。ああ、そうそう、ファストアタック枠(ヘヴィでさえない)で1枠で6体まで詰めます。移動力は10あるし、耐6の傷も6だし、3+セーブで6+スペセもついてますよ?もちろんビークルなので回復可能。でまあ、この時点ですでに壊れ性能ですが、続きがあります。1CPの策略のDunestrideでアイアンストライダーが全力移動した時に。1.全力移動ロールは自動的に6になる。2.全力移動をしたことによるヒットロールのペナルティがなくなる。そのほかにヘビィ武器ならアサルトになるというボーナスがあるのですが、どのみちアサルトなので、そこは無視。とまあ16”移動した上で48”の射撃を叩き込んできます。数か月前にヤベェと言われてたデゥカーリのダークランス3本積みのラヴェイジャー以上の火力をより安いポイントコストでファストアタック枠でやってくるこの感じ。ちょっと個人的に40Kの行く先が不安になる性能ですよねぇ。まあ、弱点はリアルコストです。1台7600円なので、複数積むとなると結構なコスト。それで負けても相手に回らないシースーか焼肉を奢ってもらいましょう。もう3体テーブルに出てきたタイミングで「御馳走様です!今日はお肉がいいなぁ♡」でいいと思います。くれぐれも当ブログでこれを読んだとは言わないでください。私はこれにより発生する焼肉代やお寿司代の責任は一切負いません!もう一度言いますね、当ブログでこれを読んだとは言わないでください。(じゃあ書くなという突っ込みはスルーします)

シドニアン・ドラグーン:前に性能が微妙だったチキンウォーカーver2.テーザーランスをもって結構強化されました。なにせ攻が8になって貫通-2の2ダメ武器を4回振ってくる。でヒットロールの6を振ると追加で2回攻撃回数が増えます。他の武装もあるのですが、個人的にはオススメはランスかなぁ。で、策略が結構色々のります。4回攻撃がベースなのですが、これを1CPでスペースマリーンの攻撃回数上昇アビリティをつけれます。突撃されたとか突撃したターンのアビリティですね。そして1CPで攻を1上げれます。耐8ビークル相手に攻9にできるのは大きい。そして1Cpでチェーンテーザー・プロトコルという策略があり、テーザー武器を持ってると回数が2回触れるアビリティが5+で行えるという策略もあります。割と強いですよねぇ。70ポイントなので安くはないですが、防御面も悪くないです。耐6、3+セーブ、6+スペセ、6傷は全チキンウォーカー共通ですが、コイツら素でヒットロール-1がついてるので、結構見た目より固いです。

 

まあ、このほかにもヤバイキャラクターやヤバイユニットは色々いるんですが、やりすぎると長くなるのでこれぐらいで止めておきます。特にシカリアン・インフィルトレーターやラストウォーカーは私は優秀だと思うけど意見が割れるユニットですし、エレクトロプリーストは前と変わらず優秀です。

 

・ヤバかったユニットやキャラクター(ちょい弱くなったヤツラ)

 カステランロボットの射撃無双は大分デバフされました。まあ、そもそも色々おかしかったのですが、モード切替の際にキャラクター(データスミス)がアクションを行います。で、ここで変わったのが、そもそもロボットはコアのキーワード持ちではないのですが、データスミスがいればコアになります。ただし、アクション中はオーラ発動していない(コアブック参照)ので、ロボットのバフが失われます。コレ見逃してる人も多いので注意です。

で、カステランロボが弱くなったかというとそうではなく、単純に8版の様な射撃ガン盛り編成ではなくバランスの方が良くなったかなぁという移エージですかね。そもそも攻10の3ダメフィストは攻撃回数が上がりますし、モード変更なしでも2+セーブとかにできるし、そこそこ強いです。ただ、前みたいに「ああ、置いといて射撃するから」というユニットではなく、しっかりと使い方を見据えた上で、適切なタイミングで前読みしながらプロトコル変更が必要になったという意味では使いにくくなっているというイメージですかねぇ。

 

スコーピウス・ディスインテグレーター:ホバー射撃タンクですね。大きくデバフを食らったところは2か所。主砲のエネルギキャノンの攻が1減って攻5になったところ、そしてコアキーワードを失ったのでリロールがつけにくい。まあ、スキタリと機械局が分かれたので、マーズ以外ではDoctrina Imperativesしか使えないのも大きいかなぁ。壁の後ろから毎ターンガスガスリロール付きの主砲を撃たれることは減りそうですねぇ。


・個人的な総評

個人的に良い本だと思いますが、とりあえず色々複雑なアーミー。プレイに時間がかかる人には絶対にお勧めしないアーミーです。まずやる事が多い、処理が多い、コンボが多い、そのコンボが本当に使えるのかどうかのキーワードを調べるのが面倒。という意味では玄人向けアーミーだと思う。ただし、言えるのは簡単なコンボも多数用意されているので、全然それだけ使っても強いアーミー。ただし「あるものは使わないと落ち着かない」、「でも本を実際に凄く読み込んで、コンボをあらかじめ決めれない」、「そして、どれを決断するか決めれない」プレイヤーさんには絶対にオススメしないアーミーという変な立ち位置。

正直ファーストアーミーよりセコンドアーミーとしての方がオススメできるが、そういう「数字ゲーム」や「確率論」の大好きな人間には良いかも。ある意味プログラミング的な感じにプレイしていくのは本当に面白いと思う。ある意味人類の思考力の限界に挑戦するアーミーだと思う。

使いこなせれば、普通に今の状態で40kのアーミーでもトップクラスの強さ。というか簡単なコンボでも普通にスペマリ以上のパワーはあると思うので、驚異的。ただし、わかりやすい硬さや使いどころがハッキリと決まっているため、最初は戸惑うかも。「スキタリは強いって聞いてたけど、インターセッサーに射撃されたすぐに死んだ!」とか普通にあると思います。慣れてくると「インターセッサー?ハチの巣にしてやるわ!」と言い始めると思うので、その辺からやっと「遊んでる」感が出ると思います。

噛めば噛むほど味がでるスルメアーミーであることは間違いないと思う。一部を除き持ち運びもしやすく、コツさえつかんでしまえば物凄く綺麗に塗れるアーミーだと思います。今はあんまり見ないけど、人気の出るアーミーじゃないかなぁ?

 

まあ、何度も言いますが、個人的に少し40kの「複雑化」が進んでいるのが、ちょっと懸念点ではあります。強さが単純に上がっているのは、もう20年以上続く予定調和でしかないので、もはや新しいものは強いという事実があるのみですが、新しいモノほど複雑というパターンはちょっと怖い。こういう事をやりすぎると、初心者がゲームを始めにくくなるので、個人的に怖い。私はブログを書くときとかYoutubeでしゃべる時は初心者をベースにしているので、どんどん難しくなってきているのを感じてしまっているのが現状かなぁ。しばらくすると40kはスペマリでとりあえず初めて、他のアーミーをそこからメインアーミーとしてやっていくという事になりそうな気がしてきて怖い。

複雑化するという事は私のような一週間でコデックスを読んでる時間がニュース見てる時間より長い人間には良いのですが、趣味全体でみるとどうなんでしょうね?複雑化するというのはハマるコンボや運用が面白いという所に直結してくるし、プレイヤースキルでアーミーの使いこなしが楽しいアーミーになってくるという意味でもあるので私個人からしてみれば「ああ。このコデックス面白いなぁ」とか思う事は多々あるのですが、こういったブログで書いてみると、同じコデックス見て「情報量が多い!コンボのキーワードメンドイ!もうちょっと簡単にして!」とか思うので業が深い気がします。

ま、私もやるゲームの大半はウォーハンマー歴のあんまり長くない人や中級者の方が多いので、あんまり複雑化してるコデックスが出てくると色々調べる時間が多くなってゲームの進行が止まるのが気になる。まあ、楽しいゲームをする為に自分のアーミーを勉強するのはどんどん大事になっていくのだろうなぁと思う今日この頃です。

 

さて皆さん、今日のアデプタス・メカニクスレビュー。いかがでしたか?人気があれば最初に言った通り、これから出てくるコデックスもレビューしていこうかと思います。ただ、人気がない場合はお金もかかるので、やめとこうかと思います。(コデックス全てはちょっと高いし、何より本を置く場所がキツイのですよねぇ)昔は電子書籍だったので場所を取らなかったのですが、最近は40kは必ず物理的に本を買わなければいけない仕様になってて困ってます。まあ、とりあえず今日はこんなところで。そのうちYoutubeもケイオス編とゼノ編を上げていきます。

 

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!

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