2021年10月21日木曜日

バッさんの独白 現在の個人的AoS事情

 皆様こんにちは。

お元気でしょうか?私の方はコロナが少し収束して、仕事が増えてきて、のんびりテレワーク生活が終わりそうになってきてて、正直焦ってます。軽く昼休憩にサフ噴きとかできなくなりそうで「困るなぁ」と思っていますが、コロナ渦中におそらくずっと出勤の方も多いと思うので、「ぶっ殺すぞコノヤロウ」と言われそうです。そういう皆様、お疲れ様です。ぶっ殺さないでください。

 

さて、本日ですが先日お話しさせていただいていたAoSに関しての記事を書かせていただきます。何回も言いますが、今回の記事は正直書くかどうか迷いました。場合によっては読者の方を不快にさせてしまうかもしれません。なので、あらかじめ謝罪を。今回は私の素直な気持ちを書かせてもらいます。なので、行きます「バッさんの独白 現在の個人的AoS事情」

 

 

まずあらかじめ断っておきますが、私のAoSに関する感想は「なんだこのクソゲー」ではございません。。。それだけは理解していただけると助かります。あくまでも良いゲームだし、大好きな人はいっぱいいると思います。ただ、私の好みのゲームではないという理由と説明をさせていただきます。元々もこんな記事は書くつもりもありませんでしたが、長らく2版の時にAoSの記事を色々書かせていただいて、色々な読者の方から暖かいコメントや感想を聞かせていただきました。そして、新たに何かとリクエストがありました。ですが、私が現在AoSを休止させてもらっているため、リクエストをお断りする必要があるために、私のスタンスをハッキリさせてもらおうと思い、書かせてもらってます。

 

ですが、理解をする前に、私のAoSの経歴も少しお話ししておきます。なんとなく読んでいただくと、より深い理解になり、私がなぜAoSというゲームにバイアスがかかっているか一部わかっていただけると思います。

 

私がウォーハンマーファンタジーバトルというAoSの前身となるゲームと出会ったのは1999年でした。元々その少し前に40kというゲームがあり、モードハイムというスカーミッシュも少しやっていた頃でしたので、入るのは簡単でした。そこからダークエルフでスタートして、その後トゥームキングをメインアーミーとしてアメリカの地でトーナメントもガンガンでて、割と「ガチプレイヤー」でした。どこまでガチプレイヤーだったかというと週1で必ず2150ポイントゲーム(その昔のトーナメントレギュレーション)をやって、その上で週末に最低1ゲームをやりました。その終末にトーナメントがあれば一日3ゲームとかを普通にやってたプレイヤーでした。

 

で、そのサイクルが終わったのが、私が大学を終わって帰ってきた時、どうしてもアメリカを離れることになり、日本に帰ってきました。その時に茨城県に住むことになり、少しだけ生活が落ち着いてから半年間程ゲームズワークショップストアの池袋店(昔の三角公園の近く)、埼玉やその他ゲームクラブへお邪魔させていただいておりました。そこでハイエルフのアーミーを始めようと買うだけ3000pt分ぐらいのハイエルフを購入して、組んで塗ってしておりました。このブログを始めたのは日本に帰ってきて、ウォーハンマーの日記にしようと軽い気持ちで始めたのが発端です。

 

しかしながら色々事情があり、関西の神戸へ戻ってくる事になり、しばらくウォーハンマー自体を休止しておりました。仕事や色々なリアルな事情があるのもそうなんですが、できる場所が難波や京都になって、あまりにも遠かったので止めておりました。その間はペイントしたり、ゲームブックを買って色々勉強はしてましたが、マトモにゲームはしておりませんでした。

 

そして時は進んで2018年、香港出張の際にイギリス人の同僚が「ウォーハンマーストアがあるよ。行ってみない?」と言われ、話が盛り上がり、結局香港ストアはなかったものの日本に帰ってきて調べてみたのです。

 

「神戸三宮店あるじゃん!!!」

ってなって、実は自分の住んでるところから30分圏内にストアがある事を知りました。そこで知ったのが、ウォーハンマーファンタジーというゲームはもうなくなっており、エイジ・オブ・シグマーというゲームになっていること。そしてかつて使っていたトゥームキングというアーミーはもう設定上無くなっていること。オルク&ゴブリンは別の種族に分かれて4分割したこと、最後にハイエルフは一部を残して無くなっていたことを知りました。かなりショックだったです。元々、私の青春時代を駆け抜けたトゥームキングが無くなっていること、エイジ・オブ・シグマーが丸ベースのゲームになっていること、看板アーミーだし「なくなる事ない」と思って使っていたオーク&ゴブリンが4分割していること、ハイエルフも別の軍勢になっており、大量に持っているスピアマンとエリリアン・リーヴァーが無くなっていること。本当にショックでした。

 

ですが、ここまでは「仕方がない」と思い、興味もあったので色々情報収集をした結果、ブラックオークを元にしたアイアンジョウというアーミーが使えるという話を聞き、スタートしてみました。この時にアイアンジョウは数少ないバトルトーム持ちのアーミーで昔私がオルク&ゴブリンをスタートした際に使っていた鉄肌のグリムゴールのアードボウイという軍勢とアーミーの感じが似ていたのでスタートしました。

 

で、その後色々アーミーを手に入れ、結局アイアンジョウがメインアーミーのまま今の状態なのですが、それまでにもう一つショッキングな出来事がありました。アイアンジョウがバトルトームのアーミーではなく「オルック・ウォークラン」というアーミーにボーンスプリッター(昔のサヴェッジオルク)と一緒のバトルトームに統合されました。その時点でもショックでしたよね。。。元々私はサヴェッジオルクは持っていなかったので、ちょっとムカついてはいた物の、昔持っていた「普通のオルック」は新しいバトルトームで使えていたので、その分で「許す!」となっていました。

 

そして60体のオルクを全て使えるように丸ベースに張り替えました。全てべデコしました!

 

で何が起こったと思います?次の月にレジェンド入りしたんですよ。「普通のオルック」

圧倒的ブチギレ案件ですよね。。。レジェンドにするならオルック・ウォークランのバトルトームの発売でやれよ。。。なんだったら最初のFAQが出るまで待って、使えるのを確認してから丸ベースにしたのに、まさかのその後にレジェンド入りするという始末。。。

 

まあ、それでもすでにアイアンジョウを持っていたので2版の後半の荒波にも負けず戦ってました。今考えるとよく頑張ってたよね。。俺。あの理不尽なアーミー共を相手によく戦ってたよ。。。

 

まあ、そして3版が出ました。それについては後でお話しをしましょう。そこでもやはりショックでした。不満点は改善してないし、何だったら嫌いな方向へ走ったなぁと感じました。最後に休止する事へのトドメはオルック・ウォークランの本です。別に内容がどうとかではなく、単純に「クルール・ボウイがメインか。。。」という絶望感です。。。

 

アホな、下らない理由に聞こえるかもしれませんが、私からしてみれば、正直最後の部分でした。すでにウォーハンマーファンタジー時代からの相棒を使えなくされて、今なお押し入れに入ったままのハイエルフを見ないフリをして、分解したオルクを一部抜き出して使ってたのに、バトルトームさえなくなり、最後にバトルトームのメインでもないサブファクションに降格って。。。正直、私の好きな物に対しての扱いがひどすぎると個人的には感じてしまいます。まあ究極的に言うと

 

「運が悪い」

 

という一言に尽きますし、こんな思いをしてるのはレアだと思います。でも、色々積り積もった不満が一気にこのタイミングで爆発したという事態になりました。一応、念のために新しいオルック・バトルトームの本も買って読みました。欲しい変更はされてなかったですねぇ。まあ、もはや何を言っても結局、サブファクションの扱いなんで時間をかけてルール作ってるのはクルール・ボウイの方だと思うし。今はまだマシでも次からはそんな扱いもされないのだろうと思っています。まあ、とりあえずそれに関しては置いておきましょう。

 

とまあ、経歴だけでも「ぁあ。。。」ってなる感じなんですけど、私がAoS3版に感じている不満を離します。あくまでも数回しかゲームはしてないですし、ウチ2000ポイントゲームは一回です。なので、「遊んでみた」人の意見ではないという指摘は適切だと思うけど。「何度も遊ぶんで確認するのがストレス」になってます。というわけで色々説明しましょう。

 

まず射撃について。

昔、私がAoS40kの違いについて聞かれた時に「射撃はどちらかというと40k」「近接はどちらかというとAoS」という話をよくしました。深く説明すると40kは相手の火力などの優先順位の高い部隊をいかに効率的に殲滅させて自軍のダメージを減らしつつゲームを有利に進めるかのゲーム。そして、AoSは白兵の入り方を移動により間合いを把握しつつぶつかり合い、目標物を確保していくゲームという理解でした。これがAoS2版の後半に狂ってきたイメージです。シグマーの城塞都市、ティーンチ、セラフォンなどの「テレポート射撃系」アーミーが出てくることによって、「どうしてもキーキャラクターを守る方法が無い」ゲームになりました。一部のアーミーだけかもしれませんが、テレポートをして、いかに相手のキーキャラクターを討ち取る「初手ぶちかまし」戦法を止める方法がなく、それを止めれれば勝ち、止めなければ負けというゲームメイクが多くなってきます。そういう意味での「ピーキーさ」が目立つゲームになりました。そこで私的にキーになったのが「閣下危ない」ルール。これが3版で修正されることを祈ってた。というか40kと同じルールにしてくれれば、理不尽にキャラクタースナイプされる事が減ったのに、これは2版と変更なく、何だったら射撃ユニットが増えました。(クルールボウイ等)ただでさえルミネスなどのアーミーもいて、ドーターなども射撃が増えた状況なのに一切の射撃に対する変更がありませんでした。個人的に3版によって状況がもっと悪くなったと感じるのは「地獄を見せてやれ」ルール。ぶっちゃけ言うと40kの警戒射撃よりタチが悪い。これにより射撃有利が2版で気に入らなかったのが、もっと悪化しました。あくまでも射撃好きな人はいると思うし、撃ちたい人が多いと思う。でも自分のやりたいゲームは遠距離からバカスカ撃たれるゲームではなく、間合いを大事にするゲームなんですよ。それを大味にする射撃特化型有利はちょっと気に入らないです。好きな人は別にいいと思うけど、私のやりたいゲームじゃあないです。

 

次に大型モンスターについて。

私がAoSで好きだったのは、どんなに大きなキャラクターでも小さい歩兵で落とせるという点です。2版の頃はほとんどのアーミーにデカブツの回復方法が無く、良くても4+セーブだったので、落とせたんですよ。多くても14傷のモンスター、大体4+セーブだったんですよね。デカイモンスターのスペックって。2版から特別なモンスターっていました。グリッスルゴアの振り直し、顎のヒットロール振り直しで6が出れば致命6で2回攻撃とか、サンズオブベヘマットの傷がやたら多いジャイアントとか、3+セーブのキャベツとか。。。でもポイントコストとかそれぞれの制限があったんですよねぇ。

それが3版になって、どのアーミーでも5+ワードがアーティファクトでつけれるようになりました。宿命のアミュレットだったかな?全員が使えるアーティファクトであります。よほど凄いアーティファクトでもない限り積みますよね。だって1/3ほど傷数が増えますし。そこからはモンスターキャラクターは回復とかしてくるし、モンスターランページでデカイモンスターが歩兵に対して固くなる。そういう意味で「デカイモンスター」が強いゲームになりました。

 

前にも言いましたが、私が好きなのは「兵士の物語」なんですよ。大きいキャラクターやモンスターが活躍するのは当たりまえだし、正直興味がない。あんなもの活躍して当たり前だし、わざわざ強くしなくてよかったと感じます。結局射撃でボロボロにやられるからモンスターを強くしたのかもしれませんが、正直モンスターとかキャラクターを活躍させる「ヒーローハンマー」は昔から嫌いです。ウォーハンマーファンタジー4版などそんな感じでした。デカイキャラクターが戦い、相手のデカイキャラクターをどうやって封じるかのゲームでした。大味なんですよね、そういうゲームって。そもそも個人的な感情としては「神」クラスのバケモノが2000ptゲームに出てくんなと思ってますし。アーケイオンは神様なんだから、お前はたかだか2000ptの戦場で何をしてるんだ?と思います。クラグノス、アーケイオン、ナガッシュ、モラースィ、アラリエル等、「お前ら神とか半神なんだから、もっと重要な事やってこい!」とか思います。小学生の喧嘩に職業軍人がライフルもって出てくんなと思います。。。「そういう大きいキャラクターが出てきて活躍するよ!」と言われても、「そもそも出てくんな」と思ってる人には響かないんですよね。。。何回も言いますが、好みの問題です。好きな人はいいと思う。でも言わしてもらいたいのは、今は良くても、結局キャラクターがパワーインフレしていくだけですよ、この先。3版はまだ始まったばっかりで、これだけキャラクターが強い。そこからどんどんパワーインフレになっていって、2年後どうなってるか想像してるか?という事です。。。私はそういうゲームはちょっと興味ないですねぇ。。。

 

 

次に戦略目標と戦術目標について。

これについて、最初は「いいじゃん」と思っていました。というのが、40kの副次目標システムは凄く良いからです。メインの目標物ではなく、自分で選べるカスタム目標などは素晴らしいアイディアだと思います。ただ、やってみて感じるのは、「忘れるとダメージがデカすぎる」

 

これは説明します。まず、毎ターンの頭に選んで、そのターン中に行わなければいけない目標は忘れた段階で大きなミスとなります。そしてそれを忘れた場合、「許してもらえるように相手プレイヤーにお願いしなければいけない」という事になってしまいます。やってる事は誰でもあるミスです。単純に宣言をミスした。でも実際にはゲームがひっくり返るレベルのミスだった場合「テイクバック」(差し戻し)していいかどうかは「相手プレイヤー」になるわけです。例えば、魔法を一つミスったとかあります。それは現実問題ある事だし、別に相手プレイヤーも特に大きな事じゃない場合は許してくれます。

で、テイクバックの鉄則という物があります。「新しい情報を得てからのテイクバックは原則ダメ」という事です。何が言いたいかというと例えば、突撃フェイズで2つ突撃をやってしまったタイミングで、1体しか残っていないユニットを突撃しようとして両方届かなかった。そのダイスロールが終わってから「そのユニットを突撃フェイズで届かなった」という事実が分かった段階で「射撃を忘れてたから撃たしてくれないか」は原則NGというルールがあります。

 

要するにテイクバックするにしても突撃を振った際に「得た情報」があって、それが出来なかったからのテイクバックとその前に突撃がどうなるか分からない状態でのテイクバックの差です。変な話、やってるテイクバックは一緒なんですよ。ただ、「これをテイクバックさせるとゲームがかなり大きく変わると知っている」と「テイクバックさせても、高確率でどうせ突撃で死ぬから大きな問題ではないと感じる」テイクバックの気持ちの差です。こういうのって、あくまでも「善意」が基本になるので「お願いした時点で気持ちがよくないテイクバックをお願いする」という事が無いようにするというのが基本です。

 

で、話を戻すと戦略目標と戦術目標。忘れますよね。。。忘れた時にダメージデカいですよね。何だったら次の自軍ターンまで気づかないし、何だったら、そのターンの頭では「自分ではわかっていた」という状態が多い。で、これをテイクバックするかしないかで勝利ポイントが変わる。しかも直接勝利ポイントが変わるというルール。これが個人的に嫌いです。

 

一応言っておきますが、ルールデザイン的には良いルールだと思います。でもルールにプレイヤーがついていけないと思うし、正直忘れた時のダメージがデカすぎる。特に少しコンペティテイブな(競技的な)ゲームになって負けてしまった際、自分のプレイどころか「忘れてたから負ける」という「気分の悪い思い」をしてしまう事が想定されるからあんまり好きではないデザインです。ある意味「ゲームルールにプレイヤーがついていけない」デザインだと思っていて、忘れる事が致命的なダメージに陥る可能性が高いと感じるルールです。なんというんですかね、気分の悪い思いをしやすいデザインになってしまっている気がする。なぜそういうルールにしたのかは理解も出来るし意図は私も賛成なんですけど、プレイヤーはあくまでも人間という事をデザイナーが忘れている感があるルールですので、個人的にはあんまり好きではないルールですね。もう少しやりようはあったと思う。

 

 

最後にマイナス面で話しておきたいのが「選択の多さ」です。3版が出た時に凄いプラス要素として語られていて、違和感があったのを思い出します。個人的に「決める事が多すぎる」と感じるゲームになりました。2版の頃のAoSって相手のターンで「自分の次のターンをどうするかを決めていく時間」だったんですよね。「相手がこうしたら、自分はこうする」という想定の元にゲームプランを構築して、相手の動き方とダイス目次第でこっちの動き方を決めるという動きでした。それが英雄的行動、相手のターンに使える指揮アビリティ、モンスターランページ等によって「相手のターンにも決める事」が増え、なおかつ自分のターンもやる事が増えました。前にお話ししている件なんですが、「調べる事が少ないほどゲームは楽しい」というのが私のポリシーです。というか信念と言っても過言ではないでしょう。それにつき、調べる物は増えるし、決める事が増えるという事は「待ち時間が増える」という事になると思います。で、私は待ち時間が大っ嫌いです。相手が自分のターンに指揮アビリティを使うか迷う時間が嫌だし、英雄的行動を決めたり、モンスターランページを決めるのも正直、待つのが面倒です。これは個人的に「死ぬほど短気」というある意味での病気に起因するんですが、それが多くなると「疲れる」んですよね。決めるという事は思考力を使うし、それゆえ疲れる。そこはAoS2版に比べて3版んお方が多いと思います。好きな人は好きでいいんですよ、私は面倒です。

 

 

とまあ、ここまでは色々AoS3版での不満をぶちまけてきました。おそらく「やってみれば違うよ」と言う人も多いと思います。ただ、何度かやってみた結果で、これを書いてます。一応断っておくと。で、別に私が合わないからと言って、好きな人は好きだし、良いゲームかどうかと言われると良いゲームだと思います。ただ、かつて自分の「好みのドストライク」というゲームが「違うゲームになってしまった」というのはもはや進化の過程として仕方ないかなと思います。あるじゃないですか、ポケモンで進化前の方が好きな見た目のポケモンが進化した結果「ブッサ!」って思う事って。で、なおかつその自分が「ブサイク」と思ったポケモンは実は他の人からしたら「格好いい」と思うポケモンだったって。今のAoS3版は私にとって、そんな感じです。

 

私は一人のプレイヤーとして、ハッキリと「好きなゲーム」と「嫌いなゲーム」がハッキリしてるタイプです。色々なミニチュアゲームをプレイしてきて、集めた経験もあるし、遊んだ事による経験値もあると思っています。嫌いそうに見えるゲームでも「経験の為、一度はやる」というポリシーなので、割とミニチュアゲームに関しては雑食でもあります。それにより、自分の好みがハッキリしており、自分の好みは「万人受けしない」というのは理解しております。なので、別にエラソーにブログ書いてるからって、ここで書いてある事が正しいとは限りません。というかあくまでも「一個人としての意見」です。経歴が長かろうが、短かろうが、意見は全員あるし、違いは私が「公共の場で不特定多数に向けて発信している」かしていないかだけの差です。

 

偶に言われるんですが「バッさんは偉いから」と言われるんですが、私には理解できません。なので、書くことは適当に書いてるし、恥も知らず個人的なアーミーの所感を不特定多数の誰でも読めるブログに上げてます。面の皮が厚いだけで、別に偉くもなんともないですからね?私はミニチュアゲーム界が「声がデカイ」「面の皮が厚い」人間の意見だけが尊重される世界になる事を望んでないです。どんな初心者にも、どんな玄人でも平等に意見があるし、「バッさんがブログで言ってた」なんて「親戚の、兄弟の、友達の、おじいちゃんのおばあちゃんの、遠い先祖の弟子」が言ってたと大して変わりは無いと思います。なので、あくまでも私が好きじゃないのは、本当に「私バステトが好きじゃない」だけという事を理解していただければと思います。

 

ただ、不特定多数に読んでもらうためにブログを書いてる手前、やはり「自分の不満」が「どうすれば伝わるか」は少し勉強している気ではいてます。同じ不満を持つ方がいて伝え方が分からない場合や不満があるけど何かが分からない方への助けになればよいと思い書かせていただきます。なんども言いますがAoSは完成度の高いゲームで40年近くのノウハウを元に世界最大のミニチュアゲーム会社が作ったゲームです。一個人がどうこう言ったところでプロとしている方が「こうするのが良い」と思い決めたゲームはそれでいいと思うのですよ。

 

最後に言っておきますが、私は「AoSを休止している」と言いました。それは「そのうち帰ってくるつもりでいる」という事でもあります。別に明日全てのミニチュアを投げ出して「二度とやるか!」と言ってるわけではないですし、もし遠くへ遠征するときに「是非バッさんとAoSやりたい!」という方がいらっしゃいましたら、ゲームもします。ゲーム会でどうしてもマッチングが成立せずに私がAoSを持っていたり、アーミーを友達から借りて遊んでいいなら遊びますよ?ただ、中途半端にやってる手前、考慮とか書くにはちょっと知識とか遊ぶ時間が足りないと感じているので、休止させていただくという宣言をさせていただきました。

ちなみに言いますが、一応AoSで現在存在するほとんどのアーミーのバトルトームには目を通してますし、遊べますよ。多分遊べないのは新しいストキャス、ルミネス、スラネぐらいで、そのほかはロスターとミニチュアさえもらえれば、すぐにプレイできる程度には読み込んでます。今までバトルトームに死ぬほど目を通して、勉強した知識が無くなるわけではないですしね。なので、もしご希望ある方は是非教えてください。特にこれからコロナ渦も収まってきて、他の地域に遠征に行くことも多々あると思います。その際に「是非とも、ブログで偉そうに書いてるバステトとかいう輩の首が欲しい」という方は教えてくださいませ。そして、関西と隣接する地域の方で神戸からの遠征をご希望の方はおっしゃっていただければ、お伺いさせてくださいませ。四国、中部、中国地域はちょっと工夫すれば、仲間と共にお伺いする事も可能です。(マットやテレインも持参できます)

お誘いお待ちしておりますよ~♪

 

 

今日はこれぐらいにしておきたいと思います。

それでは皆様、良いウォーハンマーライフを!

4 件のコメント:

三宮の住人Y さんのコメント...

最近40Kばっかり注力しててAoS3版はやったことないのですが、ルールを眺めた限りだと

「さらに大味になった???」

という感じでした。
ただでさえ強いモンスターを豊富なCPでさらに強化して、他のユニットはその味付け、みたいな。
2版最後あたりで猛威を振るった射撃アーミーに対してもほとんど対策は用意されておらず。。。

「大物をモブで落とせる」のは私もAoSの魅力でした(当時40Kは・・・今もか、大物をモブで落とすなんてごく一部の強力なユニット以外ではまず無理ですし)が、セーブはCPで上がるわ回復するわでそれも厳しく。

今後出てくるバトルトームでどの程度カバーされるかですが、しばらくの間は私も40K注力ですかねぇー。

Bastet さんのコメント...

Yさん
コメントありがとうございます。

大味になったとはあまり思わないんですが、難しくはなりましたよねぇ。細かくなったというか。個人的にはターン中の分岐点の多さが増えたイメージ。

まあ、本当にこれからのバトルトーム次第ですねぇ。頑張ってほしい。(切実)

三宮の住人Y さんのコメント...

大穴で、現在は影も形も見えない

「WARHAMMER:OLD WORLD」

の再出発が大成功でAoSが霞む

とかありそうな、、、ないかな?

匿名 さんのコメント...

馴れてない人と遊ぶと、待ち時間増えるのは40kも同じです。テレポート嫌いならヒーローの9mvに別の味方ユニット置いとけばそうそうスナイプされませんよ。