2022年10月27日木曜日

バッさんの戦術指南 今更ネフェリム共通副次目標考慮

皆様こんにちはバステトです!

今回も全体的な戦術指南系の記事です。今回は東のミリタルム指令から「まだネフェリム副次目標やってないよ」というリマインドをもらい、今更ながらネフェリムの副次目標についてお話しをさせていただこうと思いました。初心者さんからしてみれば「副次目標ってどうなん?」って思われがちなものかもしれません。私も最初はとっつきにくいイメージでしたが、ウォーハンマーのゲームの半分ぐらいを占める大事な要素ですので、是非色々試してもらえば、40kをより深く理解できる良い機会になるのかなと思います。

 

ちなみに知らない人に宣伝。実は私、たまにYoutubeも上げております。基本的にブログの方は初心者から中級者さんへの戦術記事であったりとかアーミー考慮であったりとか「ゲームの深い」部分に主体を置いて書かせていただいておりますが、Youtubeの方はまだゲームをやったことが無いとか、今調べる途中、とか初めてのゲームがやりたいけど始め方が分からないとかいう人の為に作っております。

で、その中でも珍しい、ちょっと戦術的な動画がこちら

https://youtu.be/1QCcLIAIoe8

 

ブログと同じで、相変わらず綺麗な写真とか動く人とか3Dモデルとか一切入っておりません。何か動画っぽい感じにして、画像ぐらい張ってくれとのリクエストが多かったので、パワポで何かと文字は入れておりますが、基本的に造形美とは全く別な所にある動画です。ま、ペイント中に暇だったり、通勤中に聞いてみたりできるように内容自体は「骨太」に作っております。

 

余談なんですが、最近ブログを書くこととかって料理と似てるなぁと思うんですよね。リスナーさんとか読者さんにアイデアをもらって、そのアイデア(素材)をもらって記事(料理)に仕上げていく。そういった意味では色々工夫も出来るし、出来上がったものが喜ばれれば嬉しい。何かと料理に似ている部分を感じます。知らんけど。

 

さて、関西人らしくオチもついたので、今日の記事に行ってみたいと思います。「バッさんの戦術指南 今更ネフェリム共通副次目標考慮」です!よろしくお願いいたします。

 

 

さて、今回はネフェリムの副次目標。正直、あくまでも私の評価という感じなので、こちらも「こんな考え方あるんだな」ぐらいでとどめておいてください。「バッさんのブログで強いと聞いたから取った!」とかはしないでくださいませ。当ブログでは説明をして皆様の「データを見る目」の鍛え方を説明しているつもりです。何も考えなく、「言われたことをやる」のは違うと私は思うので、そちらを念頭に本記事を読んでいただけますと書き手として嬉しいです。(そして気楽。マジで気楽)

 

今回は全員が取れる副次目標を説明していきます。もちろん、自軍アーミーの副次目標を3つ使う事も出来るので、それでも大丈夫ですが、私のイメージではアーミーにもよりますが13は自軍アーミーのを使ってる印象です。ネクロンとかシスターとかは今、やたら副次目標が強いので3つ使うイメージですし、逆にアーミー副次目標が弱いタウなどは1つぐらいを使ってるイメージです。全アーミーの副次目標はさすがに無理なので、今回は全員が取れる共通のを評価していきたいと思います。もし皆様のアーミーの副次目標で私が考慮してほしいものは是非コメントで下さいませ。ツイッターのコメントだとややこしいので、こちらに関してはブログのコメントに入れていただけると助かります。

 

さて、まず最初に敵軍撃破系

 

暗殺:敵キャラクターを撃破すると3ポイント。相手ウォーロードは4ポイント

評価:A

私は結構な確率で使ってる副次目標。正直12ポイントぐらいが平均値だが、どのみち相手のキャラクターは打ち取りに行くことが多いので、特殊な事をする必要が無く、アーミーをこの副次目標を行うために作る必要が無いため取りやすい。個人的に相手にキャラクターが最低4体いるのであれば、検討する価値はあります。

 

優先目標撃破:

9傷以下のビークルを討ち取ると1ポイント、1014なら2ポイント、1519なら3ポイント、20以上なら4ポイント。

評価:B

物凄く相手アーミーによる副次目標。ナイトとかと戦うと、ほぼ自動選択レベルの副次目標。それ以外だと暗殺と見比べて、どちらが取りやすいかを検討。正直8割は暗殺の方に傾くのでB評価。リデンプター打ち取って2ポイントはちょっと渋すぎると感じる。昔はもっと取りやすかったが、相手が1014傷のビークルを5台いれて10ポイント程度なので、正直今は難しい。特に大型ビークルは硬いモノも多いため、用意に取れないのもネック。

 

敵軍撃破系副次目標の評価:

全体的に見て暗殺は優秀。同じカテゴリでも冷静に考えて暗殺を使う事も多い。ナイトとかを相手にすると優先目標を撃破せよは悪くないが、あまりにもポイント効率と必要な火力のバランスが悪いので、難しい場合が多い。3つ目の副次目標に困っているならとりあえず暗殺取っておくと良いと思う。

 

 

慈悲もなく休息もない系:

 

 

損耗;バトルラウンドで相手より自軍の方がユニットを失っていた場合。

評価B

デスガード様な固いアーミーなら使えるとか思うんですが、そういうアーミーってこのカテゴリでこれより優秀な副次目標持ってて、あんまり使わない印象。特にこの副次目標は後攻の方が圧倒的にやりやすいので、難しい。先攻だと、相手がそれに合わせて調整してくる事もあるが、後攻ならこっちが「調整」することもある。特に最初の方に調子に乗って相手のユニットをサクッと打ち取ってしまうと、後半に困ることがある。(強い、硬いユニットが残って取りにくくなる)40kは最近特に火力が高いので、簡単に取れる副次目標ではない。個人的にマックス9点副次目標だと思っている。他の副次目標でどう考えても9点は行かないと思った際に取ればよいと思う。

 

捕虜はとるな(?)No Prisoners敵の傷のキルポイントでポイントが加算される。打ち取ったモデルの傷数を覚えておき10で割ってポイントになる。50から99傷打ち取ったなら+1ポイント、100傷以上なら2ポイント。ちなみにビークル、モンスター、キャラクター以外のモデルなので、意外に渋い。

評価:C

普通にゲームをやると最低でも4ポイントぐらいは取れる副次目標。というか2000ptやってて4ポイント取れなければ、副次目標云々ではなく単純にアーミーの火力が足りなさすぎる。ただ、逆に10点以上が取りにくい副次目標。前提として相手を全滅させるぐらいには相手を討ち取らないとポイントが取れない上、2000ptだと全てを討ち取っても12ポイントを超える事が少ない様に思える。敵を仕留める事はどの道するので、そういう意味では悪くはないが、実際に副次目標として考えるなら弱めだと思う。ただ、プレイヤーの中で一定数いる「俺は副次目標とかじゃなく、相手を殺すんだ!」という脳筋な方にとっては良い副次目標。捻りとか深い考えとか、そんなことはどうでもよくて「暴力」という二文字で全てを解決したく、それを実現できるプレイヤーさんにオススメ。ただ、ゲーム後にこの副次目標のポイント換算は割と気まずいので注意。(相手に実質、死んだモデルの傷数おしえて。と言った上で、実際に死んでるモデルを数えさせるという死体蹴りパターンなる可能性があるので注意。)そういう事を気にしない図太いプレイヤーさんは私の様に笑顔を張り付けて「レッツカウンティンターイム!」とかウザい似非外国語訛りで言ってみましょう。嫌われるか、怒られるか、凄く仲良くなれます。ちなみに私は仲良いプレイヤーなら「今どんな気持ち?どんな気持ち?」とか言いますが、あまりしつこいと嫌われるので注意。そのうちダイスを投げつけられそうなんで止めようと思うんですけどねぇ。ちなみに私はこの副次目標は「ちゃりんちゃりん」と言います。

 

 

慈悲もなく休息も無いの評価:

扱いが難しい損耗と、他に良い副次目標が無い場合のみ使う捕虜がそろうカテゴリ。正直あんまり使わないカテゴリ。使わないカテゴリという事はこのカテゴリに良いアーミー副次目標があれば使えばよいので、マイナス点ばかりではない。メリットは「特殊な事」をいなくていい事。普通に考えずにゲームをしてるとポイントが入ってくる副次目標が多いので、初心者にはオススメかもしれない。ただし、ご利用は計画的に。

 

 

歪みの御業系:

 

 

妖術師を憎悪せよ:自軍にサイカーがいると選択不可。相手のサイカーキャラクターを討ち取る度に3ポイント。サイカーユニットなら2ポイント。

評価:C(一部条件下ではA+

基本的にサイカーがいないという事が条件となるので、半分ぐらいのアーミーでは使えない副次目標。使えたとしてもサウザンドサン、グレイナイトとワンチャン一部のティラニッドでも相手にしていないと基本的には取らない副次目標。スペマリ系とかと戦うと多くて2人のサイカーしかいないし、なおかつ自分にサイカーがいない事が条件。打ち取ったところで3点なので、正直使えない。そしてグレイナイト、ティラニッド、サウザンドサンを相手にしても自軍にサイカーがいないと割と悲劇な事も多いので、割と難しい副次目標。シスター、デゥカーリやネクロンとかがサウザンドサンとかグレイナイトとかとやるとほぼ必須な副次目標。それ以外では微妙過ぎる。

 

歪みの儀式:サイキックアクション。ワープ値3.中心から6“でサイキックアクション成功で1成功点。成功点が1なら3ポイント、2なら7ポイント、3なら12ポイント。

評価:B-

中心にサイカーが立って生き残るのが若干難しいが、これが達成できるのであれば普通に強い副次目標。3回しかやらなくて良いので、2サイカー用意して1サイカーで2ターン目、生き残れば3ターン目。そこで打ち取られてももう1サイカーで3回目を達成できれば割と12点の目はある良い副次目標。問題は、異端尋問の方が簡単に出来るため、ほとんどの人は異端尋問を取る。

 

異端尋問:サイキックアクション、ワープ値4.24“以内にキャラクターがいれば自軍サイカーキャラクターで発動可能。成功すれば3ポイント。そのサイキックロールが敵の統以上であれば追加で1CPをフェイズ終わりに得る。

評価:+

ほとんどの人が1CPを得れる事を忘れている副次目標。自分もこれを読んで思い出したぐらい。そして24”に敵キャラクターがいればいいので、基本的にはいつでもできる。問題は相手キャラクターを生かしておく必要があるのが唯一のネックだが、恩恵もデカイ。配置によっては1ターン目から狙えるため、割とオススメ。特にこのサイキックアクションは視線を必要としないので、射線妨害のテレインの反対側から愛を叫べばポイントがもらえて、場合によってはCPももらえるという素晴らしい仕様。問題はサイカーを用意して、サイキックアクションをする必要がある。サイカーがいて、相手が妖術対抗してこないのであれば、中々に強い副次目標。これを成功させるためにガーズメンで弱いキャラクターを囲んで、死なない程度に白兵でじゃれ合って35点のアストロパスでポイントを稼ぎ続けるというアホな事をやったことがあるのですが、楽しいですよ。ガーズメンにはキャラクターは普通殺せないけど、強制で白兵で脱出させるにはCPが多いので、ひたすら尋問し続けるという。まあ、優秀です。

 

 

歪みの御業系の評価:

時と場合とアーミーの相性などにもよるが、刺されば滅茶苦茶優秀な副次目標がそろうカテゴリ。問題はサイカーを持っているか、持っていないか、相手の妖術対抗のポテンシャルなど、時と場合を物凄く選ぶものが多い。サイカーがいて、全てのサイキックを使わない場合、異端尋問はかなり強い候補。本当に優秀。特に相手の統が低い場合はCPももらえるので、かなり優秀な副次目標の一つ。3つ目を迷っている人は是非考慮の価値ありかと思います。

 

 

戦場支配系:

敵戦線突破:ターンの終わりに航空機以外のユニットで1ユニットが敵の初期配置エリアに全体が収まっていれば2ポイント。2ユニットいれば4ポイント。

評価:

強いんだけど、正直相手の初期配置に潜り込むのが辛い副次目標。これを取って2ターン目にテレポートで入っても良いのだが、意外に相手の初期配置は狭い。自分が先行を取った状態でこれを使っていると、相手が初期配置から出ておらず、入りにくい場合も多いので、以外に辛い。オルクの様に敵を速攻で圧殺するようなプレイスタイルなら普通に強い。足の遅いアーミーならテレポート頼み。ただ、2ユニットが3ターン生き残るだけで12点もらえるので、意外に粘り強い副次目標。ちなみに私は足の遅いアーミー専属で、相手に使われて4点以上取られたことが無いので、私の評価は低め。使える人は強いと思う。この辺は経験則とかなので、人によってイメージは変わるかも。

 

散開:ターン終わりで3つの4分割したテーブルのエッジにいれば2ポイント。全てのテーブルのエッジにいれば3ポイント。ただし他のエッジの6“以上離れたところでなおかつ3体以上のモデルかビークルでなければいけない。

評価:

安定して10点取れるアーミーは安定して10点を取れる。12点取るには足の速いアーミーかそういう戦法を得意とするアーミーが必要と思う。結局2テーブルエッジにはいる事が多いので、足の速いアーミーなどが捨てユニットをとりあえずもう一つのエッジに投げ込んでコツコツ2点を積み重ねるイメージ。基本的には固まって戦う足の遅いアーミーと相性が悪い。この副次目標は割とベテラン向けな印象。初心者が「とりあえず取ってみて」4点しかもらえなかったとかよく聞く話なので、ご注意を。

 

戦場支配系副次目標の総評

やたらピーキーな仕様の副次目標が多い印象。足の速い、テレポートを多用するなど何かしらの移動ギミックが無いと候補にも挙がらない。そして、初心者にはトラップになる可能性が高い副次目標が多い。特に初心者さんは最初は「固まる」という事が大事なることが多く、変に欲張って散開などを取ってしまうとアーミーが散ってしまってバフの無い状態で撃破される場合が多い。敵戦線突破も中々難しいし、中級者以上のプレイヤーは縦深戦術に対する「ブロック」を覚えるので、テレポートでも落ちてくる場所が無い場合が多い。難しいが、割とプレイヤースキル依存な副次目標があるカテゴリ。

 

 

隠密任務系:

 

戦旗を掲げよ!:確保している目標物で移動フェイズの終わりにインファントリーユニットがアクションを行う。ターン終わりにアクション完了。完了したら、その目標物の上は戦旗が掲げられた状態となる。指揮フェイズの初めに敵がその目標物に乗っていると戦旗は降ろされる。

評価:B

本来ならB+にもっていきたいが、どうしてもネフェリムデータ回収がそれぐらいの評価になって、これはちょっと使いにくさから1ランク下がるためB評価。6目標物ミッションとかでは割と10点ぐらいは取れる副次目標。割とアクション要員がいないデスガードを遊んでいても、そこそこな割合で取ったりもするので、そういう意味では優秀なのかもしれない。

インファントリーユニットなので、別にキャラクターのインファントリーでもいいはず。安定して自軍の2目標物で1ターン目に旗を上げれれば、割と10点は取りやすいかなと思う。困ったら考慮するべき副次目標だが、移動後のアクションの宣言を忘れると割と悲劇な副次目標でもある。

 

 

ネフェリムデータ回収:ボードの4方でアクションを行う。他の四方より6“以上離れた場所で行わなければいけない。D6を振ってアクションを行ったモデルの人数以下なら成功。トループならダイスロールに-1。(5人でトループなら確定成功)2回成功で4ポイント、3回成功で8ポイント、4回成功で12ポイント。インファントリーかバイカーのみ

評価:B+(アーミーをこれを行うように作ればA

一部のアーミーはほぼ確定で12点を取れる副次目標。データ回収を絶対やるように作られたアーミーを相手に12点を防ぐのは無茶苦茶難しい。安いトループを持つアーミーほど得意だが6体ユニットで縦深してくるユニットを入れておいて達成することも多い。(オルクのストームボウイ、シスターのセラフィム、ネクロンフレイドワン等)これ用に合わせたアーミーからしてみればほぼ確定で使う副次目標。逆に言うとそれように作っていない場合は意外に難しい。宣言を忘れないように。厳密的には移動フェイズの終わりの宣言だが、カジュアルゲームの普通に相手にするプレイヤーはそのユニットの移動終わりに「アクションしておきます」と言ったら許してくれる。トーナメントでは厳しい相手も出てくるかもなので注意。

 

隠密任務系副次目標の総評:

全体的に強い副次目標が多いが、アクションが必要になるため、やる度に火力が下がるカテゴリ。そういう意味では安いユニットがそろうアーミーの方が若干こういう副次目標をやるには有利だと思う。そういうアーミーはアクション要員として安いトループを用意しておくというのが中級者として最初に覚える事だと思う。ケイオスならカルティスト、ミリタルムのガーズメン、ニッドのゴーントとかガーゴイル等、そういうユニットはこのカテゴリの副次目標ができるから上級者になればなるほど重宝する。

 

 

共通副次目標の総評:

 まあ、ハッキリと言いましょう。割と渋いのが多いです。なので普通は1つか2つはアーミー固有の副次目標を取って、共通から12つとるイメージかと思います。ネフェリムになって、かなり副次目標のポイントが渋くなりました。ただ、条件は相手も一緒なので、そんなに焦らず「自分のアーミーがどうすれば副次目標を12点取れる」ぐらいにシフトしても良いかもしれません。15点マックス狙いでいっても15点取れる副次目標はレアです。(一部のアーミーは除く。ネクロンとかシスターとかネクロンとかシスターとか!)なので正直10から12点をコンスタントに取れるようにしておくとプレイヤースキルが伸びるのではないかと。もしくは1210点取れる副次目標を用意して15点マックス狙いのを一つとかをしても良いのではないかと。結局副次目標は相性があります。そこそこベテランな私でも0点とか4点とか結構な頻度であります。なので、焦らず安定したゲームメイクを出来るようにするのが良いかと。あくまでも私の感想ですが10ゲーム中115点叩き出すプレイヤーより全部のゲームで12点叩き出すプレイヤーの方が強いと思います。

 

 

さて、今日はこれぐらいですかねー。

皆様良いウォーハンマーライフを!

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