皆様こんにちは。かなり長い間が空いてしまいましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか?
私の方は、色々ゲームをしながらも、早くミリタルムコデックスが出ないかワクワクして待っている物の、正直弱くて使えないコデックスだったらどうしようとヒヤヒヤドキドキもしている状態です。まあ、一つの本に全てがまとまってくれるだけでも大助かりなんで、多くは望んでませんが。
とまあ、ネタ切れでかなり止まってたのですが、本日ツイッターでネタを募集したら、凄く良いのがあったので、大変助かっております。とりあえず最初は「バッさんの考え アーミーのメタ順位と相性の考え方」にしたいと思います。
本日のリクエストはツイッターより、とある方から頂いたリクエストです!
「先日MetawatchがAOS、40k共に発表されて全体的なバランスでいろいろ皆さん言われてましたがバッさん視点で上位のアーミーの理由とそこと戦う時の対策があればブログにして頂けたら嬉しいです。下位のアーミーでも相手が事前に分かっていてメタを意識した編成なら勝率は逆転出来るのか。」
まかせろ!(笑)
これは凄く面白いと思い、色々思う事はあります。
で、結局アーミーバランスとは何か?という話になります。
簡単な数字だけでやるなら「大型トーナメントでの勝率」、「トップ8入りの数」「大会優勝数」などを入れて、それを計算すれば、そこそこイメージがわくと思います。
これがメタウォッチだと思います。
https://www.warhammer-community.com/2022/10/06/warhammer-40000-metawatch-war-without-end/
とりあえず本日は40kだけのお話しにさせてください。AoSは先日ゲームさせてもらったけど、相変わらずよく分かってないので。まだ、少しでも理解している40kの方が説得力があると思います。
で、これだけでいいの?と言われると、個人的に違うと思うんですよね。
というのが、私はウォーハンマーのアーミーによって、以下の傾向があると思っています。
1. 扱いの難しいアーミー程勝率がアーミーのトップスペックと比べて正しく反映されにくい。
2. 初心者でも持ってきやすいアーミー程勝率が低く出る
3. 使う人が少ないほど1勝の比率が大きいので、変な数字になりやすい
4. メタウォッチには相性が反映されにくい。
最後に。我々がやるようなカジュアルゲームに置いて、メタウォッチのバランスなんて雲の上の世界だと思っています。かといって影響がないわけではないです。
まず上の点を一つづつ説明していきますね。
扱いの難しいアーミー程勝率がアーミーのトップスペックと比べて正しく反映されにくい。
まあ、初心者さんではわかりにくいと思うので、例で言いましょう。アエルダリ、ジーンスティーラーカルト等のアーミーです。扱いが難しく、移動と遮蔽の切り方、相手の武器の避け方をシッカリ理解しておかないと、すぐに殺されるアーミーです。こういうアーミーは上手なプレイヤーが扱うと滅茶苦茶強いし、普通のプレイヤーが扱うとそんなに強く感じないです。ありません?「あれ?このアーミーこんな弱かったっけ?」って思う事?プレイヤースキルが出やすいアーミーと出にくいアーミーがあると思っています。こういうアーミーはトップ4とか8には残るし、優勝もするけど、勝率がやたら低いアーミーという現象がたまに起こります。
初心者でも持ってきやすいアーミー程勝率が低く出る
まあ、マリーンとかの事ですね。トーナメントと言ってもウォーハンマーのトーナメントは100人いれば、「トーナメントにエンジョイしにいく」人達が一定数います。例えば年に一回発生する大型トーナメントは同窓会みたいになる事もありますし、「イベント」としての側面も持ちます。そういったときにゲーム目当てではなく、5ゲームしっかりとした環境で遊びたいけど、ルール説明が面倒くさいとか、初めてのトーナメントで「慣れた」アーミーを使いたいという人。スペースマリーンって誰でも持ってるし、扱いやすいし、相手も知ってるから説明が面倒くさくない。色々な理由で初トーナメントで言って1勝4敗してきた。という人も多くいます。そういう人が使うアーミーってやはり勝率が低く出がちです。個人的にマリーンに多いと思っています。
使う人が少ないほど1勝の比率が大きいので、変な数字になりやすい
人気の無いアーミーってあります。で、単純に統計学の話になるんですが、母数が少ないと一つのゲームのアーミーの勝率に与える影響が大きいです。例えば3人のプレイヤーがいるとしましょう。2人は1勝4敗。一人は5勝するとしましょう。結局トータルでは7勝、8敗で50%切りますが、一人はトーナメント優勝に成ります。そういう意味で変な数字になる事がたまにあります。
メタウォッチには相性が反映されにくい。
アーミーには相性があります。色々違うという人もいると思うけど、少なくとも40kではあります。メタウォッチの例を出しますね。デスガードとサウザンドサン。デスガード47%でサウザンドサンが49%。でサウザンドサンが若干有利に見えます。でもこの二つのアーミーが正面でぶつかったらデスガードの勝率はかなり下がります。もはや相性の問題なので、アーミー同士の勝率もあります。逆にブラッドエンジェルがサウザンドサンの真下にいるのですが、ブラッドエンジェルがデスガードに当たるとデスガード有利と思います。そういう意味での「相性」はもちろんありますし、実際にメタウォッチに反映されません。特にこういう相性は100人とか200人のプレイヤーの数がいないコミュニティでは大きく関係します。「天敵アーミー」のいないアーミーは勝率が高く出ますし、逆もしかりです。
という意味合いではこの辺はメタウォッチの数字だけが正義ではないと思いますよ。
じゃあ、結局皆が知りたいところは以下だと思います。
メタウォッチってみてて意味あるの?自分たちに関係あるの?
個人的にはある程度までは関係してくると思いますよ。やっぱり強いアーミーは強いし、弱いアーミーは弱い。ゲームバランスってそんなものだし、これだけアーミーが多いのに、綺麗なゲームバランスになるわけがないかと思います。
というか前にも説明していますが、私個人としてはGWゲームのバランスは公式がルールで100%コントロールするモノではなく、プレイヤー同士の理解がある中でプレイヤー同士もバランスよくプレイする事を心がける事で成り立つものだと思っています。「ただ強いアーミーを作る」というのはカジュアルゲームとかの考え方ではないし、トーナメント前提で「ただ強いアーミーを作って相手を殺す!」というプレイヤーもいるかと思いますが、「健康的な良い環境」を目指すのであれば、その二つの両立が同じゲームでは行われないという事だけは理解してほしい所だと思う。ちなみに言っておきますが、同じゲームと言いました。プレイヤーとしては両立できると思いますよ。そういう「トーナメントのスパーリング」みたいな血で血を洗うプレイも「普通にゲームしましょう」という冗談を言いながらワイワイするゲームも同じプレイヤーが出来る事が一番良い環境なのではと思う。そしてあくまでも個人的な意見ですが、私は声に出して相手に聞くことが大事だと思います。プレイヤーの数だけスタイルはあるので、相手のプレイヤーによりそれてこそベテランだとは思うんですよね。あくまでも私個人の話ですが。(合わないプレイヤーはゲームしなくてもいいですし、別にゲームスタイルが合わないからと言って悪い人ではないので、別な所で仲良くできればそれでいいですしね。)
で。。。長い話になりますが、私は以下のサイトを最近見てます。
Art of Warというチャンネルです。
ここ、凄いんですよね。まず、アーミーのユニットTeirリスト。ようするに内部バランスの動画があったり、全体的なリスティングもしますし。
で、私はこういうYoutubeとかブログとかは、シッカリ「分かってる人」が書いてる事、やってる事が好みなので、色々調べるタイプです。Art of Warのメンバーって今のトーナメントの環境でのトッププレイヤーの集まりでした。まず何人か説明するとRichard Seiglerさんは今年のLas Vegas Openの優勝者(超大型トーナメント)
で、声の渋いにぃちゃんのJack Harpsterさんは先日のNOVA Openの優勝者。ちなみにこのNOVA OPENはArt of War所属メンバーがトップ10の中に3人います。
ここのチャンネルは40kのコーチングとかワークショップを有料で行ってるビジネスなので俗にいうe-sportsと一番近い場所にいる「プロチーム」的な印象です。
ここのTeirランキングはヤバイですよ。説明もガンガンしてくれます。
ここのTeirリストは「一番強い編成をした時、普通のプレイヤーが遊んだ時の強さ」という視点での説明です。(ここを明確にしてくれてるのがありがたい)そういう意味では是非英語ですが、確認してみてください。
で、まず、強い理由などですね。
まず以下の状態があります
1. アーミーの基礎スペックが高い
2. 副次目標が強い
3. 強いピーキーな編成が存在する
4. 環境に適応している。
この辺が理由だと思います。もう一回一つずついきます。
アーミーの基礎スペックが高い。
ティラニッド、アエルダリとかが良い例ですね。基本的なデータシートが強いですし、アーミーの特殊ルールが強い。もはやこの辺は皆様が一番良く分かってる所だと思います。なのであまりこの辺は説明しても皆様わかってる事だと思うので割愛
副次目標が強い
ネフェリムでの話になるのですが、全体的に全てのアーミーが使える副次目標が大幅弱体化しました。なので1つ2つ強い使える副次目標が使えるアーミーはかなり有利です。例で言うとネクロン、シスター、オルクなどが良い例かと思います。
この辺は中級者以上が扱うと本当に大きな差になってくる趣向があります。
強いピーキーな編成が存在する。
個人的にデーモンとかカストーデスとかが良い例かと思います。様々な組み方が出来るアーミーのハズですが、一つだけ編成がやたら強いのがあるやつです。デーモンで言うとベラコールとフレイマー、エグザルテッドフレイマー。で、カストーデスはフォージの戦車とフォージのドレッドノートガン盛りのビルドですね。中にはオルクのガズ様とゴフとかの編成とかもあります。アーミー全体ではなく「トーナメントではやっている一定の組み方が強い」という傾向です。
環境に適応している。
今の環境は「防御ギミック無視」「高速型」アーミーが多いと思っています。軽蔑の鎧が来たので、シンプルに防御力が硬いので、致命とかスペセ無視とか貫通-4とか5が結構存在します。そして、スピードがやたら速くなったので、アエルダリのスピード、デーモンの様なテレポートなど、そういったギミックが流行っています。なので、致命ダメージの数もティラニッドとアエルダリで増えた、タウとかLoVとかのスペセ無視、基本は移動が高速型というイメージです。なので、これに対応していると若干有利ですねぇ。スペースマリーン、デスガード、サウザンドサンとかのアーミーが少し弱めに出ているところはここら辺があるかもしれません。
で、対策ですね。どうするのか?ここ大事です。
何回も言いますが、あくまでも私の所感でかんがえですが、これについての質問である
下「位のアーミーでも相手が事前に分かっていてメタを意識した編成なら勝率は逆転出来るのか」
の答えですが。私の考えですが
「ある程度はひっくり返せる」という理解です。
で、なんというのかアーミーが強いのもあるんですけど、ウォーハンマーってアーミーだけでなく編成もあります。今、トップメタを走ってるネクロン、シスター、ティラニッドなどでも変な編成をすれば弱くなりますし、正直プレイヤースキルの部分が多分にあるので、その辺はご理解ください。あくまでもそこそこのプレイヤーがそこそこ良い編成のアーミーのトップメタアーミーを使ってるとの理解でお願いいたします。ある程度は普通にひっくり返ります。
で、これだけ言っても説明がいるので、細かく説明すると、まずアーミー同士の相性があります。
例で言いましょう。私はサラマンダーを使います。軽蔑の鎧が入ったタイミングぐらいで、トップメタはアエルダリでした。小さな1000ptトーナメントでは全然問題なくアエルダリに勝てています。
理由は相性。
サラマンダーを使う私はDoomというウーンズロール振り直しのサイキックが機能しません。相手は1ダメ武器を高貫通で撃ってくるアーミーでした。サラマンダーはグラヴィスの1ダメの武器に対してセーブを1上げる策略、サラマンダー策略で1ダメ武器に対してセーブを1上げる策略があります。これでカバーに入るとどうなるかというと。セーブが4上がったことになります。というのも軽蔑の鎧で貫通1下げて、軽遮蔽でセーブを+1上げて、策略2つでセーブをトータル2上げる。相手の虎の子のダイヤアヴェンジャーでウーンズロールで6を振っても3+セーブを取れますし、Doomが効かないので、貫通が上がる機会も少なかったです。
これだけ言うと「サラマンダー使ったらアエルダリに勝てる!」という様に取られるかもしれませんが、まあそんなことはありませぬ。まったく。結局、終始不利なのは変わらないですし、アエルダリはアーミー的にスペックがかなり高い水準を誇るアーミーなので、キツイです。では何がこの戦いの勝敗を分けるのか。
私は知識量と思っています。
ウォーハンマーにおいて、「警戒する事は何なのか?」という事は物凄く大事です。特にアエルダリなどの「トリッキー」系なアーミーに関しては相手の特殊能力、サイキック、アーミー能力、策略などの情報が無いと高確率で死にます。要するに「相手が次のターンに打てる手を知る」というのはウォーハンマーでは物凄く大事になります。
これも例で言いましょう。私がこの試合で相手のシュリケンルールを知らなかったり、相手の策略で1体でも削ったダイヤアヴェンジャーが2回射撃出来る事を知らなかったり、ヒットロールで6を振ったら追加ヒットを得る策略があると知らなかったり、相手の積んでるサイキックの種類が分からなかったりした場合、ゲームの流れは変わってると思います。
多くの人から「ウォーハンマーってクソゲーじゃん」と呼ばれる理由の一部は「初見殺しが多すぎる」という理由があると思います。私はクソゲーとは思わないけど、世界一優秀なゲームとも思ってないので、同意も出来ないけど否定もしないという中途半端な意見な人間なんですけど、自分のストレスを軽減する為に、知識だけはシッカリつけておくようにしております。その過程でこういうブログで考慮記事を書かせてもらっているので、必ずしもマイナスではないと思うのですが、前にも言ったように「知識は力」です。本当に。
で、メタを意識したというお話しがありますが、正直あんまり考えても仕方ないかと。もちろんナイト系のアーミーの様に対戦車兵器をガン積みすれば有利に戦えるというような局面もありますし、出来る事もありますが、この辺はあくまでも皆様がプレイヤーとして何を求めているかですかね。
私個人の考えとしてはTACという組み方が一番良いと思っています「Take all Comers」という言葉の略で、全てのアーミーに対応するアーミーです。で、ここで少し一般的な考え方とズレるのは自分の普段から戦うアーミーという所を先ほどいった「全て」という所に置き替えた方がストレスが少ないかと。普通に遊ぶ場合はその地域の「メタ」があります。例えば、スペースマリーン、デスガード、サウザンドサン、ケイオススペースマリーン、ナイトのプレイヤーが存在するメタの場合は高貫通か致命ダメージを多く入れた方が戦いやすいですし、逆にGSC,デゥカーリやアエルダリなどがいる場合は弾数がある程度必要になります。なので、ある程度の調整をして、自分が遊ぶ環境に最適化した遊び方をしていくのが正しいかと思います。ナイト相手に「ナイト用にメタる編成です!」といったらナイトプレイヤーから嫌われるでしょうし、逆もしかりです。なので、自分の地域のメタと戦える一つのリストが目指すべき場所なのかなと個人的には感じています。お友達一人と戦い続ける修羅の方は、すいません、何とも言えません。核兵器を向けあってもそれはそれでバランスが取れてるので、ポスト・アポカリプスなウォーハンマーを楽しんでいただけると。そこまで行けばバランスもへったくれもないですけどね。
なので、ある程度と言ったのは相性があるけども、プレイヤースキル、編成などである程度は何とかなると思いますという意味です。ただこれはメタ上位とか下位のアーミー関係なく、単純に相性の悪いアーミーとのバランスの話だと思った方が健康的かと。
今のメタ最強のネクロンでも、初心者さんのネクロン相手に私が最底辺のスペースマリーンやミリタルムで戦っても勝てますよ?自身はあります。(当たり前)正直そこそこ中級者相手なら、良いゲームにぐらいなら持っていけます。逆に上級者相手なら厳しくなるところはあります。でもネクロンでもガチな編成で組んでくるかなどのファクターの方が大きので「アーミー」というか「編成」の要素の方が多いと感じます。なので、その辺は皆様の遊び方と組み方次第だと思います。
まあ、ここまで引っ張っといて「コデックスを読め」では納得できない人も多いと思うので、少しお話しを続けましょうかね。
まず強いアーミーにはギミックがあります。
ギミックというのは強い「ユニット」「策略」「サイキック」「副次目標」「特殊ルール」「アーミールール」「サブファクションルール」「アップグレード」など様々な要素があり、普段はこれを組み合わせる事によって相手は「コンボ」を成立させます。
Q.強い副次目標の達成条件は何なのか?
A.ユニットAと場所Aを組み合わせなければいけない。
そういう条件とかがあったりします。
ようするの成就条件を阻害するのが大事になってきます。
ユニットが強いのか?バフが強いのか?バフの条件は何なのか?ゲームが強いのは何なのか?
例えばの話をしましょう。テレインが2つあります。ナイトがその間に挟まっています。
安い60ポイントユニットをナイトの目の前に置いて移動を阻害出来れば、ナイトはこのターンはマックス4“しか前に出れません。(1”突撃の3“再編)。
当たり前だけど、知らない人は知らないウォーハンマー40kの大原則は「基本的に移動フェイズの前に敵を倒せない」という事です。これはAoSだと少し変わります。指揮フェイズに魔術を撃ったりする関係上、実はAoSは邪魔なユニットの処理が移動フェイズ前に行えます。40kは単純にできません。なので、そういった悪さとかをやったりもできます。
細かい条件や小技を使ってこざかしく戦う事もありだと思いますよ。
今を輝くスカラベの止め方。スカラベは10“移動します。なので、スカラベのベースから10”離れた所+全力移動してきた距離の換算ぐらいの場所でユニットを配置したら移動がかなり下がります。目標物にたどりつけないと副次目標が取れません。そういった様な小技も使っていけます。
で、先ほど言ってた「コデックスを読め」「知識をつけろ」ですがもちろん「経験を積む」というのは大事です。一番「上手い」プレイヤーは一番「困った」プレイヤーだと思うのですよ。
苦し紛れに追い詰められた時に「何か策略ないか?」ってコデックスを開けて探し始めた時ってありませんか?それです。人間って困った時に「正攻法以外」を探し始めて少しだけでも有利になる状況を「絞り出そう」とするんですよ。その「一回の攻撃を追加させる小技」「1“を稼ぐ小技」そういう所が「経験則」だと思っています。それを普通のプレイで引き出せれば、ゲーム中「1回攻撃が増えたり」「1”の移動を稼げたり」します。この辺は強いアーミーをぶん回してるだけのプレイヤーでは分からない所なので、それを模索して知るのもウォーハンマープレイヤーとしての醍醐味だとは思っています。それがストレートに強さに反映するかはさておき、一つのプレイの楽しみ方の一つですね。それを積み重ねることによって「困った時の耐性」や「絶望的な状況のハンドリングの仕方」などを覚えていくと思います。
個人的に一番良くないのは「まあ勝てないだろう」といって投了したり、簡単にゲームを投げたりするパターン。というのが「有利な状況じゃないと勝てない」というクセができます。別に他のプレイヤーの遊び方をとやかく良くないとかいうのはダメなんでしょうけど、私は好きになれないですねぇ。やられた時に「もっとみっともなくあがけよ。まだ目はあるだろうが!」とか偉そうに思ってしまいます。私が割とみっともなくあがくプレイヤーなので。なので、私と遊んでても「有利な条件」だろうが「最後まで油断できない」という感触を持ったプレイヤーは緊迫感の有るゲームが提供できると思っています。(できてたらいいな)
と今日はこれぐらいにしておきます。
何時もと比べると少し短めですが、お許しください。毎回超大作とか書くと、中の人がやむので(笑)
さて、次回はネフェリム副次目標関係の記事か対サイキック考慮を書きたいと思います。
では皆様、良いウォーハンマーライフを!
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