皆様こんにちは、ブログザックリと放置した上で、新年記事で情報招集の記事を書きましたが、自信のあった記事の割にはリアクションが無くて少しへこんでいるバステトです。
で、リアクションもらうには命かけるか、アーミー考慮やるかの2択なので、アーミー考慮やりましょうかねぇ。と言うか、実は大分前にティラニッドコデックス考慮をお願いされていたのです。で、何故にやっていなかったかというと、私コデックスを買ってなかったのです。だって、ティラニッド持ってるけど、身内でメインアーミーとしてやってる人がいるし、何だったらプレイヤーが5人ぐらいいる。だから、同担拒否スイッチが入ってしまって、やってなかったのですよ。で、最近になって「ティラン戦役やらん?」と言われクルセイドでティラニッドをやる事になりました。だって、せっかくだしティラン戦役でティラニッド回したいじゃん?という感じでコデックスを購入。2000ptまで上げると聞いたので、色々増強したら、他の人に話せない値段になって、驚愕してます。まあ、そんなことは良いのですよ。今日はそのティラニッドの考慮記事ですよ。皆様おそらく楽しみにしていたかと思います。
一応断っておきますと、私がアーミー考慮をやる場合は「コデックスを持っている」という前提でやります。さすがに無料で書いてて、なにももらっていないコデックス考慮の為に7000円のコデックス買うのはちょっと無理なので、申し訳ないですが、勘弁してもらいたい。大手のアメリカなどのチャンネルとかサイト持ってる人は公式から提供されるらしいけど、私はまだまだ、そんな高みにはいないので。自腹切って、コデックス買って皆様に記事を提供したいと思っております。
というか割とグレーなんですよねぇ。有料の情報を無料で公開するのって。でもWahapediaとかですでに公開してるし、私も別にこれで収益を得ているわけではないので、許してほしいと思ってます。公式さん。コデックス提供していただけるなら、記事書きますよ!(多分)
まあ、アホな事を言ってないで、本日の記事を書いていきたいと思います。
それでは行ってみましょう「バッさんのアーミー考慮 10版ティラニッド編 (初見)」
とまあ、ティラニッドなんですが、今のところ私は数ゲームしかゲームをしたことがありません。という対戦した経験の方が多いです。なので、あくまでも初見の意見というイメージでいてください。実はなんで、そんな中途半端な状態で考慮書こうと思ったかというと、私が今からニッドを始めるのと、色々リクエストがあったからです。ぶっちゃけ言いましょう。見切り発車もいい所だと!まあ、それはウチのブログのスタンダードですので、気にする人はいないと思います。個人的に色々思う事を書くだけなので、いつも通り、実際に使う人に意見を聞いたりしてください。皆様、色々な意見を持ってるだろうし、私ごときでは分からない事は色々あると思います。あくまでも私は「初心者さんから中級者さんが初めてすぐで迷ってる」感じの人がターゲットなので。あくまでも参考程度にしていただければと思います。
ティラニッド概要(設定編)
宇宙虫と言われますが、ティラニッドの歴史は古い。銀河の外から襲撃してくる生命体。基本的に見た目は甲殻を持った虫の様なエイリアンで、一つの集合意識を持ち、ハイヴマインドと呼ばれる一つの意思によって種全てが統一意識の元に動く。ティラニッドは基本的に以下のサイクルで生きている。捜索>襲撃>捕食>生成>捜索
要するに、新しい星を見つけて、それを襲って、生きている物、鉱物など全てを捕食して、その捕食した物質を元に新しいティラニッドを生成して、次の惑星を探していくというサイクルを構築する。オルクとならんで自然災害レベルの脅威で、基本的に見つかったが最後で襲ってくる。
集合意識とは言ったもののハイヴマインドが全てのティラニッドをコントロールできないので、基本的にWifiのアクセスポイントみたいな役割をなすシナプス生物という物がいる。これによりティラニッドは一つの意思として活動できる。
ティラニッドの生物は色々な種類があり、他の生物を捕食することにより、その種族の強い所を遺伝子レベルで取り込む。昔の設定で今は正しいかどうかは分からないけど、例としてバイオヴォアと呼ばれる生物はオルクの遺伝子、ゾアンスロープと呼ばれる生物はアエルダリの遺伝子、そしてハイヴガードと呼ばれる生物はスペースマリーンの遺伝子を組み込んだ後に生成されている。ある意味ミラクル進化生物。
ティラニッドは大きなサイキックの力を持つので、ティラニッドの来訪と共に、サイキックの力は無効化されたりする。設定上ではワープの闇と言われて、弱いサイカーは精神が崩壊して、弱いデーモンなどは消滅する程度のサイキックの無効化を行う。そういう意味でのミラクル生物でもある。多様な進化をするので、大変戦いにくアーミーで、古の種族のアエルダリやネクロンもティラニッドを「大いなる捕食者」と呼び、恐れた。
色々なティラニッドがあるが、基本的には艦隊毎に分かれて、その艦隊の特性が出る。割と面白い。白兵が得意なものもあれば、速度が速い物もある。
ティラニッドの概要(ゲームプレイ編)
個人的には評価が難しいアーミー。正直言うとトリッキー型に分類されると思う。イメージとして、ミッションツール(副次目標やミッションに関連する行動を行う駒)は他のアーミーの追従を許さない程多いが、白兵や射撃が滅茶苦茶強いわけではない。(弱いわけでもないが、決め手に欠けるイメージ)
なので、壊滅的火力を叩き込まれたりしない限りはプレイヤースキルが如実に出るアーミーだと思う。持っているアーミーの中で、「絶対に副次目標をマックス取ってこい」と言われたら、迷わずティラニッドを使う自信がある程度にはトリッキー。ある意味全体的に、速度が高く、攻撃力もそこそこある、硬さもそこそこあり、バリエーションもあるアーミーだが、火力特化のアーミー程火力は出ないので、物足りなさを感じるかもしれない。
あくまでも個人的な意見だが「強さ」ではなく「上手さ」を目指すプレイヤーにはものすごく良いアーミー。引き出しや技などが多ければ多いほど、強くなる面白いアーミー。デタッチメントが豊富にあり、色々な遊び方をしてみたい人にもおすすめ。ただし、データシートが膨大にあるので、ゲームでもトップクラスの「リアルマネー(金)のかかるアーミー」。文字通り「金喰い虫」。今回の10版の看板アーミーの一つでもある。
基本的にバトルショックに関連する能力が多いアーミーでもある。バトルショックという「おこるかどうか分からない不確定要素」にある意味依存するアーミーなので、タイミングなど含め扱いが難しいアーミーということも扱いにくさに直結している気がする。使いこなせれば強い、使わなければ、まあ戦える感じのアーミーかと。
ティラニッドのパワーレベル:B
こちらあくまでも個人評価。正直言うと初心者同士のバトルでマリーンとティラニッドがぶつかると、マリーンが勝つ確率が高いと思う。中級者同士で戦うとこれがひっくり返って、上級者同士が戦うとどっちになるか分からないが若干マリーン有利だと思う。
これはニッドが弱いという意味ではなくマリーンが実際に優秀なアーミーという事なので、勘違いはしないでほしいのだが、純粋なアーミーパワーでは中の上から上の下をうろうろするレベル。火力でケイオススペースマリーンやアエルダリにはかなわないので、そこで喧嘩をすると負けるが、なにをするかわかっていて、如実に目標を追えば、大体どこのアーミーとも渡り合えるという絶妙なアーミーだと思う。
アーミールール:
Shadows in the Warp (歪みを侵食する影?)とシナプス。
まずはシナプスから。
シナプスのキーワードを持っているユニットやモデルの6”以内にいるユニットがバトルショックテストをする場合には2D6ではなく3D6で判定する。結構な数の人が3D6振って低い方切捨てと思っていると思いますが、素で3D6で判定します。
基本的にバトルショックに関してはティラニッドのユニットは統が低く設定されています。なので、このルールは大変ありがたく、バトルショックを得意とするアーミー相手にはシナプスキーワード持ちを複数入れる必要があるという意味ではメリットにもなるしデメリットにもなる。9版の様に自動バトルショック成功ではないから、悲しいが、最近はカストーデスでもバトルショックが失敗できる時代なので、仕方がない。
では「歪みを侵食する影」いきましょう。
ゲーム中1回、どちらかのプレイヤーの指揮フェイズでこのアビリティを持つユニットが1体でもボード上にいれば、発動可能。盤上の全ての敵ユニットは直ちにバトルショックテストを行う。
まあ、なんという初心者騙しスキルなのかと思うスキル。初見で見ると「何このゴミスキルw」と思って、そして上級者相手にプレイして使われて「ファッ!?」っとなるスキル。まあ、基本初心者さんとかだと「火力に直接つながる能力」以外はゴミ能力と思われがち。ただ、上級者同士の戦いだと「絶対に取れる目標物」がバトルショックで失敗して「取れないかもしれない目標物」が発生する可能性というのは、かなり厳しい。なので、対策を講じる。対策を講じると目標物に乗っているのが、一つでいいのに、二つを乗せたりとか、絶対に失敗できないからバトルショックをする際にCP使って回避したり、「リスク回避の投資」とかをし始めたりします。そうなってくると色々戦略的に強いアビリティになると言えるかもしれません。数回事故って「主目標0点」とかもありえる話なので、ダイレクトダメージではないにしろ強いアビリティかと思います。まあ、リアルラック依存なんで、なにもおこらないときは何も起こらないのですが。
デタッチメントに関して(ピックアップ)
デタッチメントは全部で6個あります。全て個性がありますが、名前は英語で以下。日本語が分からん(というか読めない)ので英語で勘弁してください。難しい漢字は苦手(英語を喋れるが、漢字を手書きで書くと小学生レベル。マジで)
Assimilation Swarm 一部回復効果が付く
Crusher Stampede モンスターにダメージが入ると強くなる
Invasion Fleet ヒットロールにボーナス(第一ラウンドに選択)
Synapic Nexus 3つのアビリティから選べるゲーム中1回能力
Unending Swarm 小さいモデルのユニットが敵に射撃されると前に出れる
Vanguard Onslaut 撤退後突撃(一部は全力移動後突撃)
ここからは個人的な主観が多い感じになってきます。ご了承ください。
で、どうせ大半の読者さんが気になっているポイントをズバリ当ててみましょう。「どのデタッチメントが強いの?」そして「どのデタッチメントが使いやすいの?」だと思います。
では先に個人的にデタッチメントの強さランキングをさっくりと行きましょうかね。すいません、英語でやらせてください。純粋なトッププレイヤーが使った場合の強さだと思ってください。
1. Synaptic Nexus
2. Invasion Fleet
3. Vanguard Onslaught
4. Assimilation Swarm
5. Unending Swarm (4位タイ)
6. Crusher Stampede
異論は認めます。あくまでも個人的な見解。
使いやすさでいうと以下のランキング化と
1. Invasion Fleet
2. Crusher Stampede
3. Unending Swarm
4. Synaptic Nexus
5. Vanguard Onslaught
6. Assimilation Swarm
強さランキングと使いやすさランキングの細かい説明が必要な方は教えてください。とりえあず、個人的にピックアップしたいデタッチメントは以下。とりあえずこの3つさえ扱えれば、普通に強いティラニッドが使える。
1. Invasion Fleet
2. Synaptic Nexus
3. Vanguard Onslaught
選んだ理由は以下
Invasion Fleet:基礎にして究極。
アビリティ、強化、策略が全て標準以上のスタンダード。まずはこれを使えるようになるとティラニッド全体が使えるようになるので、とりあえず、分からない人はここからスタートするべし。
Synaptic Nexus:最終的に一番強い。
シナプスというそこそこ存在するキーワードとそれに依存するゲーム能力がある。必要な時に必要な策略がそろっており、全体的に使える強化も存在する。基本的に強いが使いにくい(使うタイミングが難しい)というデタッチメントの基本例みたいなデタッチメント。使いにくいアビリティが多いが、使いこなせれば強い。
Vanguard Onslaught:個人的に一番好きな楽しいトリッキー型デタッチメント
個人的にティラニッドはゲームプレイのピースに関してはかなり優秀だと思っている。その優秀なユニットを強化するデタッチメント。単独工作員、羽の生えているユニットやモデル、ジーンスティーラーを強化するので面白い。基本的にティラニッドはどうしても射撃火力だけでは手数が足らずジリ貧になる可能性があるので、白兵モデルを敵に届けたり、絡まれた白兵火力を撤退後と突撃できるのは「柔軟性」としては優秀。全体的に使いにくいし、パッと見優秀でも、実は使いにくいアビリティが多いので、一度説明してみたい。個人的なイチオシのデタッチメント。
ではInvasion Fleetから:
Invasion Fleetデタッチメント能力:Hyper Adaptations
第一バトルラウンドの開始時に以下の三つのアビリティから一つを選ぶ。
1. インファントリーかスオーム相手に攻撃をした場合は連続命中
2. モンスターかビークル相手に攻撃した場合は会心ヒットを得る
3. キャラクターユニットを攻撃した際は精密攻撃のアビリティを得る。
普通に強いアビリティの塊。ポイントは白兵とか射撃の一つに絞らずストレートに「攻撃」な所。基本的に相手にビークルが多い場合はビークルに会心ヒットを付ければ弾数でそこそこはカバーできるし、インファントリーが多い場合は連続命中も腐らない。あんまりないが、ヒットロール振り直し能力とかと組み合したりすると普通に強い。
個人的には精密攻撃のアビリティは相手によってはぶっ刺さると思っている。基本的にはどの攻撃にもつくので0CPで軽蔑の鎧を使ってくるキャプテンとかを雑に射撃で撃ったり、デスガードの先制攻撃をユニットに付ける能力を持ったキャラクターをぶっ殺したり、ネクロンの5+クリティカルや5+痛くないをしてくるクリプテックとかをぶっ殺したりできるので、相手次第では割とぶっ刺さるアビリティ。考えてみるとエクソクライン、ゾアンスロープ、ティラノフェックスなどの攻撃が普通にキャラクターをスナイプしてくるのでタチが悪い。
Invasion Fleet強化:30pts
Alien Cunning:両プレイヤーの配置が終わったタイミングで3つのユニットを選んで再配置。必要なら限界を超えて予備戦力にも入れれる。
Vanguardデタッチメントの強化と違って先攻後攻を決める前なので、少し使いにくいが、相手の火力の集中具合を見て再設置できるのは配置ミスをカバーしたり、自分の火力を再配置できたりするので面白い。
Perfectly adapted:15pts
ターン中1回だけ以下のロールを一つづつ振りなおせる
・ヒットロール
・ウーンズロール
・ダメージロール
・全力移動ロール
・突撃ロール
・セービングロール
これ多分一つづつなんだよねぇ。コレ。間違ってたら誰か教えてください。
Synaptic Lynchpin: 20pts
そのティラニッドモデルの9“以内にいるユニットはシナプスの範囲にいるとみなされる。
まあ要するにティラニッドの6“シナプスを9”に伸ばすというシロモノ。まあ、普通。45ポイントの11体ニューロゴーントユニットが存在するので、正直、これに20ポイント払うかは迷う所。
Adaptive Biology: 25pts
使用者は5+痛みを知らぬ者を得る。ターンの始めにダメージを食らっていると4+痛みを知らぬ者になる。
初見で見た時に二度見した強化。徒歩ハイヴタイラントの硬さが最低30パーセントアップする。ターヴィゴンとかでも普通に強いが、徒歩ハイヴタイラントは普通に強いので、入れておくと良いかと思う。基本徒歩ハイヴタイラントをInvasion Fleetで使用するのであれば、ほぼ必須の強化。
Invasion Fleet強化の総評:バランスが良く、普通に強い強化のセット。Adaptive Biologyはほぼ必須級の強化でAlien CunningやPerfectly Adaptedも悪くない。全体的に高水準で強化はまとまっている。
Invasion Fleetの策略
Rapid Regeneration: 1CP 戦闘戦術
相手の射撃か白兵戦フェイズでターゲットを選んだタイミングで発動。そのターゲットになったユニットが6+痛くないをフェイズ終わりまで得る。対象ユニットがシナプス範囲内にいれば5+痛くない。
絶対に1ターン目標物で生き残る際に必要な事がある策略。基本的にはシナプス内にいるユニットの耐久力が33%上がる。単純で使いやすく、強い策略。
Adrenal Surge: 2CP 戦闘戦術
白兵戦フェイズでシナプス範囲内にいる2ユニットが白兵を行えるか行っていない状態。フェイズの終わりまで修正前の出目5+でクリティカルヒットする。
Invasion Fleetのデタッチメント能力と大変相性が良い策略。2CPだが、戦闘戦術という点も高評価。ハイヴタイラント(徒歩)のアビリティで0CPで使えれば、割と火力が伸びてくるユニットもある。
Death Frenzy: 1CP 戦闘戦術
白兵戦フェイズで敵ユニットがターゲットを選んだタイミングで発動可能。そのフェイズ中モデルが破壊されたら4+で殴り返し。
メッチャ強いわけではないが、たまに突撃に成功されて、どうしても攻撃側ユニットを削っておく必要がある場合などにはまあ使えなくはない。正直Invasion Swarmの策略の中では使いにくい部類に入るかと思う。
Overrun: 1CP 戦闘戦術
白兵戦フェイズでユニットが再編移動をする際。フェイズ終わりまでそのユニットが再編移動を行う際に、そのモデルが敵の接敵範囲まで移動できるのであれば追加で3“移動可能。シナプス範囲ないにいて、接敵範囲にいないユニットであれば6”までの通常移動が可能。
使いようによっては一番強い策略。こういう追加移動系の策略は勝利点の獲得に直結するので、強い。問題は使いにくい事。かなり状況に左右されるが、使いこなせれば滅茶苦茶有用な策略。個人的には白兵装備のティラニッドウォリアーに羽付きティラニッドプライムユニットには有用とみている。
Predatory Imperative: 1CP 戦略的機動
指揮フェイズにシナプス範囲内にいるユニット2つか、シナプス範囲内にいないユニットを一つ選択し、使っていないデタッチメントアビリティを追加でつけれる。
キャラクタースナイプを絶対しなければいけないとか、対ビークルを想定してたけどどうしてもインファントリー相手の手数が足りない場合など。結構使い方は幅広いユニット。柔軟性があり、使いやすく、普通に強い策略。
Endless Swarm: 1CP 戦略的機動
指揮フェイズで無尽蔵の大群のキーワードを持ったシナプス範囲内にいる2ユニットか、無尽蔵の大群のキーワードを持っているシナプス範囲外のユニット1つを選んで発動可能。D3+3モデル回復可能。
この策略のミソは指揮フェイズの策略を使うステップがバトルショックの前に来ること。なので、例えばガーゴイルのユニットが4体まで減っていて、通常であればバトルショックが必要なのだが、この策略を使えば、バトルショックが発生する前に策略が使えるので、普通に目標物の奪取とかに強い。(無尽蔵の大群ユニットが1ターン目標物の上に生きのこれるかは別問題だが、奇跡は信じれば起きるもの。のハズ。知らんけど)
9版の様に1体だけ残ってて6体蘇生した場合、1列でびょーんと伸びるように設置できなくは成ったけど、2“と25mmのベース分は距離を伸ばせるので、ギリギリ届かなかった目標物にユニットを延ばす事も可能ではある。使う際はシッカリと「ユニットにモデルを追加する場合」のルール、バトルショックフェイズのステップ、目標の争奪戦の細かいルールをシッカリ調べましょう。
Invasion Fleetの総評:
基礎にして究極だと思うデタッチメント。普通に安定した強さを誇る。他のデタッチメントに比べて、ほぼ全てのユニットが何かしらの恩恵にあずかれる上、策略も割と範囲が広く使いやすい。6個の策略中4つが戦闘戦術で、ストレートに強い策略がそろっていることが本当に良いデタッチメントだと思う。究極的に言ってデタッチメントはデタッチメントルール、強化、策略の三つの要素で強さや評価が決まるのだが、その三つが高い水準でまとまっている良いデタッチメントだと思う。とりあえず迷ったらコレ。というか、これを使いこなせないと、他のデタッチメントは早い!と言える程度には基礎にして究極。
次にSynaptic Nexus行きましょう。
Synaptic Nexusデタッチメント能力:バトルラウンド開始時、以下の能力の一つから選ぶ。ティラニッドユニットがシナプス範囲ないにいる限り、その能力の恩恵がある。各能力はゲーム中1回の使用
1.5+スペセを得る。
2.全力移動、突撃ロールに+1
3.シナプス範囲内にいれば、白兵戦のヒットロールに+1
ティラニッドは白兵が滅茶苦茶強いアーミーではないものの、十分な準備とバフを乗せれば、普通に白兵は出来るアーミー。近寄る前、ここぞの時の5+スペセがあり、近づくための突撃ロールや全力移動ロールに+1,そして火力を盛るために白兵ヒット+1は弱くはない。単純なデタッチ能力は悪くないが、滅茶苦茶強いというわけではない印象。
気を付ける必要があるのが、能力を使うのがバトルラウンド開始時。初心者さんだと先攻を取った場合、その裏の展開を読めずに5+セーブを切らないで、後半になって「切っておけばよかった!」と思う能力の一つ。9版で使えた能力なのでカムバックをしてくれたのは普通に嬉しい。
Synaptic Nexusの強化:
Power of the Hive Mind: 10pts
サイカーのみ。サイキック武器の攻と貫通を1上げる。
ニューロタイラント専用強化。「なんで?」と思われるかもしれないが、キャラクターでサイキック持ってて、サイキック武器を持った強化を付けれるキャラクターがニューロタイラントのみ。
で、なにが起こるかというと、ニューロタイラントの射撃が18“、2D6、攻6,貫通-2,2ダメ固定で噴射の遮蔽無効の武器になる。まあ、1度でも射撃予定があるのであれば10ポイントだし付けとけばよいかと。リヴァイアサンで入ってたモデルなので、使いやすいモデルだし、強化としては悪くないかと。
Psychotastic Disruption: 30 pts
シナプスモデルのみが使用可能。12“以内には予備戦力を落とせない。そして、1,2ラウンドのみ、戦略的予備戦力から敵ユニットが出てくるときに一度だけ使用可能のアビリティ。4+でそのユニットは出てこれない。
そもそもの話12“に出てくるなオーラを出せるのは普通に強い。GSC,デーモン、グレイナイト、マリーンなど、結構な数のアーミーがこれを見て、「鬱陶しいなぁ」と思う強化。その上に4+で1回とは言えど、出てくるなと言えるのは強い。
問題は30ポイントという事。これを取るかパイロヴォア1体増やすかはプレイヤー次第。
Synaptic Control: 20pts
入ってくるダメージ1減少。ストレートに強い。ハイヴタイラント(徒歩)などに使うと普通に強い。シンプルで強い強化の代表例みたいな強化。
The Dirgeheart of Kharis(Aura): 15pts
シナプスモデルのみ使用かのう。敵ユニットが使用者の9“以内にいる場合、統が1悪くなる。
パッ見弱く見えるが、ティラニッドは結構な数のバトルショックを強制できるので、使える事もあるかもしれない。歪みを侵食する影を使用する際に、これとニューロタイラントのアビリティなどを使うとバトルショックロールに-2出来るので、結構面白い。コストがあまり高くないので、良いのだが、シナプスモデルしか持てないので注意。
Synaptic Nexus強化の総評:
まあ、悪くない強化がそろっている。アーミーの組み方にもよるが、基本的にはシナプスを使用するし、ハイヴタイラント(徒歩)というモデルはほぼ必須レベルで使用すると思うので、ダメージ1軽減をパッシブで入れれるのは物凄く強い。
Synaptic Nexusの策略
The Smothering Shadow: 1CP 戦闘戦術
フェイズ問わず、敵ユニットがバトルショックテストを失敗した直後。その敵ユニットの12”以内にいるシナプスを持つユニットを選ぶ。ダイスを6個振って3+で致命1点。
初見で見ると「強い?」と思われがちなのだが、徒歩ハイヴタイラントの「追加で無料で戦闘戦術を1回使える」能力と組み合わせると、誰かがバトルショックを失敗した際に12D6振って3+で致命が飛ぶので、大体平均9致命飛ぶ。一度バトルショックを失敗しただけで。ああ、フェイズはどこでも出来るので指揮フェイズだけでなく、その他のバトルショック強制アビリティがあれば、かなりの数のダイスを振れる。
まあ、モルトレックス寄生体、ハルスペックスなど指揮フェイズ外でバトルショック出来るユニットの強さがストレートに上がるかと思う。
Synaptic Channeling: 1CP 戦闘戦術
指揮フェイズでシナプスユニットを一つ選ぶ。ターンおわりまで、そのユニットのシナプス範囲は9”になる。
まあ、指揮フェイズという割と使いにくいタイミングでシナプス範囲をどうしても伸ばしたい時。(例えばプレイミスで自軍指揮フェイズでバトルショックが必要なユニットがシナプス範囲外にギリギリ行ってしまったりした場合など)その時には使えるかもしれない。まあ、リカバリ的には使えるのと、後半になってシナプスユニットが減ってきて、デタッチメント能力が使いにくい時などに強いかもしれない。
Irresistible Will: 1CP 戦闘戦術
射撃が白兵フェイズでまだ射撃を行っていないもしくは白兵を行っていないシナプスユニットを選び、その24”以内にいる、そのユニットから視界が通っている敵ユニットを一つ選び発動可能。味方ティラニッドモデルがそのフェイズ終わりまで、そのシナプスユニットの6“以内にいるのであればヒットロール1とウーンズロールの1を振りなおせる。
1CPの戦闘戦術で範囲でヒットとウーンズロール1振り直しは割と詐欺案件。普通に強いよ。
Reinforced Hive node: 1CP 戦闘戦術
敵の射撃が白兵戦フェイズで敵ユニットがターゲットを選んだタイミングで発動可能。ターゲットになったシナプスユニットを1つ選ぶ。そのフェイズの終わりまでそのユニットが受ける攻撃は貫通値が1下がる。
まあ、平たく言えば、シナプスユニット限定の軽蔑の鎧。で、何が起こるかというと2+セーブのハイヴタイラントが遮蔽を取ると貫通2の攻撃も2+セーブではじくようになる。もちろん強化で買ったダメージ-1も込みで。もちろんノルンエミッサリー様にも使用可能。2+セーブ、貫通2まで無効、スペセ4+、5+痛くないは中々抜けぬと思う。というかね、ノルンエミッサリーに軽蔑の鎧はあかんのよ。
Imperative Dominance: 1CP 戦略的機動
自軍指揮フェイズでシナプス範囲にいるユニットを一つ選択し発動。そのユニットはすでに使われていても、任意のデタッチメント能力を使用可能。次の自軍指揮フェイズまで効力が乗る。
まあ、基本的には5+スペセをシナプス範囲内にいるユニットに付けたり、白兵でヒットロール1を付けたりなど。使いやすい策略。戦闘戦術ではないのが残念。
Override Instincts: 1CP 戦略的機動
移動フェイズでシナプス範囲にいる撤退を行ったユニットを一つ選択。
そのユニットは撤退後、射撃と突撃を行える。
恐らくほとんどのティラニッドプレイヤーが欲しかったアビリティ。アクション要員が白兵で絡まった時にも強いし、ゾアンスロープやエクソクラインが白兵で絡まれた時にも強い。ストレートに強い策略。
Synaptic Nexusの総評:
私が、このデタッチメントが一番強いと思っているのは、基本的にティラニッドの火力が出るタイプのユニットとか「絶対生きてもらわないといけない」タイプのユニットに直接的に使えるアビリティが多いから。なにせ、ハイヴタイラントやノルンエミッサリーのユニットなどに耐久力を追加できるし、白兵に絡まれた射撃ユニットに撤退後射撃を入れたり、どうしても届かなければいけない目標物に撤退後突撃を付けたりするプレイが可能になる。その辺は本当に優秀。
問題点は使いにくい事。やはりシナプスが一定数いるのと、シナプスを前半で打ち取られると本当に厳しい展開が待っている。
では最後のピックアップデタッチメントのVanguard Onslaught
Vanguard Onslaughtデタッチメント能力:アーミー全てに撤退後突撃が付く。Vanguard Invaderのキーワード(日本語では先遣隊?)を持っていると全力移動後の突撃を得る。
Vanguard Invaderのキーワードは基本的に
1. 羽が生えている
2. ジーンスティーラーかブロッドロード
3. リクター、ヴォンライアンズ・リーパー、ニューロリクター、デスリーパー
ぐらいかな?持ってるのは。
個人的に一番好きなデタッチメントです。撤退後突撃は使いようによっては本当に強いアビリティ。残念ながら激突の策略はビークルのみなので、使えないですが、基本的に組み付いた相手に対して、好きに撤退して、次のユニットを狙いに行けるのはかなり強い。そして、組み付いた相手から撤退し、別のユニットで射撃を行ってから、もう一回突撃をかけても良い。最悪の場合でも基本的には手番ターンではすべてのユニットが突撃しているはずなので、ほぼ全てが先手攻撃を持っていると思っても良いかと思います。(警戒射撃を食らいたくないなど色々あると思いますが、その辺に関してはケースバイケースで)
アーミー全体に条件なしで付与しているので、割と強いのだが、白兵という少し使いにくい状態という意味ではバランスが取れていると言っても良いかと思う。全力移動後突撃は普通に強い。ただ、使えるモンスターが羽付きハイヴタイラントとか航空機のみだったりするので、肝心の「物凄い火力を持ったユニット」に全力移動後突撃と言った感じのアビリティではないのが注意。やり方はあります。その辺は後でユニットピックアップやコンボの話の際に。
Vanguard Onslaughtの強化:
Hunting Grounds: 20pts
使用者が生きていて、盤上にいると敵ユニットが出てきたタイミングでダイスを振る2+でそのユニットはバトルショックテストを行う。
インセプターに出てこられて、目標物を取られたことありますか?縦深されて、困ったことはありますか?距離関係なしにバトルショックを強制はかなり面白いアビリティ。特にニューロリクターとかのバトルショックしているユニットが12”以内にいればヒットロール-1とかそのユニットに対する攻撃はウーンズ+1とかも乗ってくるので面白い。
Chameleonic: 15pts
Vanguard Invaderモデルのみ装備可能。モデルは隠密を得る。そのキャラクターが属するユニットは遮蔽をもらえる。
地味に強いアビリティ。特に、前線にガンガン出たいユニットは多いので、遮蔽が付くのは面白い。
Stalker: 10pts
Vanguard Invaderモデルのみ使用可能。ゲーム開始時、敵ユニットを一つ選ぶ。装備者がそのユニットを攻撃する際はヒットロールとウーンズロールに+1
うーん、限定的で少し使いにくい。装備者のみなので、つけれるキャラクターで強いキャラクターが少ないのも大きい。だが、10ptsではあるし、絶対にコロス必要があるユニットは一定数存在するので10ptにしては使えるかと思う。世の中「このユニットがセンターピース」というアーミービルドの人は一定数いるので、それようにはアリかもしれない。
Neuronode: 30pts
先攻後攻が決まった後に発動可能。3つのVanguard Invaderユニットを選んで再配置。そのユニットは予備戦力に放り込める。
初見で「強い?」と思う人は多いと思うが、割とガチな壊れ性能アビリティ。まずVanguard Invaderは浸透戦術などを持つことが多いので、その三つをガッツリ前に配置しておいて、その後、後攻を取った場合、引いて、後ろに持っていくことも出来るし、先攻を取ったら、別の3ユニットを予備戦力に配置したり、別の場所に置いたりできる。ヴァンガードは先行を取れると結構有利な場合が多いのだが、その有利を加速させる大きな要因がこの強化。先攻を取ったら、ほぼ確定で1ターン目に相手の陣地に入り込めて、白兵で戦車とかを止めれる。
Vanguard Onslaught 強化の総評:
安く便利な強化が3つと、「使い方を分かってるならとりあえず入れて置け」強化が一つと綺麗にまとまっている強化セット。誰でも使える、ぶっ飛んで強いアビリティとかではないけど、プレイヤーの腕次第でどこまでも面白く使える強化セットだと思う。
Vanguard Onslaught の策略:
Surprise Assault: 1CP 戦闘戦術
射撃か白兵戦フェイズで。Vanguard Invasionのキーワードを持つユニットの射撃か白兵戦フェイズで射撃もしくは白兵を行う前に発動可能。対象として敵ユニットを一つ選び、そのユニットはバトルショックテストをしなければいけない。何が起こっても、そのフェイズ中、そのユニットの行う射撃は敵ユニットに対してヒットロール+1,もしバトルショックを失敗した場合はウーンズロールも+1。
1CPの戦闘戦術でストレートにヒットロール+1があるというだけでも割と価値のある策略かと思うが、その上でウーンズロール+1の可能性も秘めているので、悪くない。少々博打要素はあるものの、リターンがデカイ。特に羽付きプライムに白兵専用ティラニッドウォリアーを合流させて、これを切ると爆発的な火力が出てくるので面白い。
Assassin Beasts:
白兵戦フェイズでVanguard Invaderキーワードを持つユニットでまだ白兵を行っていないユニットを選択する。そのユニットの持つ白兵武器は精密攻撃を得る。
共通策略「壮大なる決闘」のユニット版。とりあえず、そこそこ白兵の強いユニットが全種中キャラクターぶっ殺すの型を発動できる。ゲームの中では一定数「このキャラクターが合流しているから強い」ユニットとかアーミーとかがいる。ミリタルムの命令を出すキャラクター、メカニクスの全弾リロールを付けるキャラクター、雑に毎ターン0CPで軽蔑の鎧を使ってくるキャプテン、5+痛くないを付与するテクノマンサー等。とりあえず雑にジーンスティーラーとかを全力移動後に突撃させて、ぶっ殺すと割と強く面白い。
狙ってやることではあるが、どちらかというと隙が出た時に叩き込むパターンが多いかと思う。とりあえず頭の片隅に置いておいて、「おっ。いけるか?」な感じで良いかと思う。刺さる時はマジでブッ刺さる策略。
Seeded Broods: 1CP 戦略的機動
移動フェイズで予備戦力にいるVanguard Invaderユニットを2つかティラニッドユニット一つ。
フェイズの終わりまで、そのユニットが落ちてくる際、実際のバトルラウンドより1つ高い様に扱える。
ようするに1ターン目に縦深戦術が使えたり、予備戦力から入ってくる際のエリアを広げれる。
ユニットを再配置できる強化と相性が良い。そして、万が一、引きが悪く、敵戦線突破などを1ターン目にひいてしまって、1ターン目に相手の陣地にもぐりこむ必要がある際には便利。
Hypersensory Scillia: 2CP 戦略的機動
相手の移動フェイズで敵が移動、全力移動か撤退を行った際。Vanguard Invaderキーワードを持つユニット二つか、インファントリーで、その敵ユニットから9“以内にいるユニットを選んで発動。直ちに6”に通常移動を行える。その移動終わりで敵の接敵範囲内には入れない。
2CPとお高い策略でなおかつ戦略的機動なため、0CPにもできないが、ぶっ刺さる時はマジでぶっ刺さる策略。デスリーパーの様に「便利で何でもできて、なおかつ単独工作員」なユニットはそこそこいる。というかデスリーパー、リクター、ニューロリクターの事なのだが、その辺を殺すためによく使われる手は「縦深してからとりあえず射撃」というテクニック。それに「ダメ」と言えるのは割と強い。次に説明するUnseen Lurkerとも相性が良い。CPコストの高ささえなければ、真面目にゲームがひっくり返る策略セット。
Unseen Lurkers: 1CP 戦略的機動
敵の射撃フェイズで敵がターゲットを選んだ直後。Vanguard Invader ユニットを一つ選んで発動可能。フェイズ終わりまで12”以上の距離からいるモデルは射撃できない。そのユニットが単独工作員を持っている場合は6“以上の距離から撃たれなくなる。
割と壊れアビリティ。さっきも言ったけど、12”以内にもぐりこんで単独工作員をスナイプするのは、基本的にできればやる事。で、それを不可能にするのが、この策略。いかに足が速いと言えども、1ターンは射撃をくぐる必要がある場合が多いので、とりあえず12”以上から撃てない様にするのは本当に強い。
Invisible Hunter: 1CP 戦略的機動
敵の白兵戦フェイズ終わりでVanguard Invaderキーワードを持つユニットを2つもしくはインファントリーユニットを一つ選ぶ。そのユニットは戦略的予備戦力に入る。選んだユニットは必ず敵より3“以上離れる必要がある。
まあ、ゾアンスロープとか対戦車火力を持っている割にはインファントリーだったりしますし、そのほか、アクションとかし終わったユニットを戦線に戻す事も出来ますし、悪い事はいっぱいできます。ガーゴイルとかは縦深で降りてきて、射撃して6“移動するという能力を持っていたりするので、相手が目標物に乗っていても、十分争奪できる能力があるんですよね。で、そこで、4ターン目とかにガーゴイルが予備戦力とかに残っていると、落として、ゲームをひっくりかえすことが可能になったりします。(普通に予備戦力に入れているだけでは3ターン目までに降りてこなければいけないが、一度ゲームに出たユニットであれば、その後予備戦力に入れても4,5ターンに卸してこれる)
Vanguard Onslaught総評:
さっきも言ったけど、一番好きなデタッチメント。直接的な「強さ」という指標で言えば、Synaptic NexusとInvasion Fleetの方がストレートに「強い」と思う。ただ、Vanguard Onslaughtは一言で言うと「面白い」。
自分が使って「強い」アビリティより「相手が使われて嫌」なアビリティが多い。特にポジショニングが甘い、ターゲットの絞り方が下手、広い視野が見えてない相手に当たった時に、一気にその辺が牙を向くタイプのアーミー。
なにせ、Vanguard Invaderのキーワードを持っているユニットの火力が普通に足りん。ジーンスティーラーとかは絶対にVanguard Invader以外では使わないし、基本Vanguard Invaderでも迷う程度の性能。純粋に火力でアテになるのは羽付きプライムに白兵ウォリアーのみだと思う。ただし、キャラクタースナイプを前提にした場合はリクターやデスリーパーはバカにできないし、白兵が出来るユニットであれば、割とキャラクタースナイプを「狙いに行ける」。狙いに行けるということは脅威がそこにあって、その脅威が見えると相手はそれに対して警戒したり対策したりする。その辺を読み合える相手がいるなら、大変面白いデタッチメントだと思う。
あくまでも個人的な感想で数ゲームだけで、なおかつ1000ptで使ってみた感触としては「マジで使いにくい」デタッチメント。だけど同時に「むっちゃ面白い」という感じでもあるので純粋に「技」が多い感じでもある。少なくとも数回はゲームをしないと真価が発揮できないと思うし、個人的には本当に味が出始めるのは10回ぐらいゲームしないとダメなんだろうなぁと思っているデタッチメント。小技が多く、決定打に欠けるイメージ。
次にデータシートのお話し(ピックアップ)
本来ならば、データシートを全てピックアップしてほしいと言われると思うのですよ。でも私は前にミリタルム考慮を書いた時に思ったんだ「死ぬわ」と。。。9版のニッドコデックスも何度心が折れかけたか分からない。だから記事を書いている時間を短くするためにピックアップにさせていただきます。気になるユニットがいたらコメントください。なるべく私の考慮を説明させていただきます。
バイオヴォア:
75ポイント。ティラニッド最強の副次目標要員。毎ターン射撃を行う代わりにこのユニットの48“以内にいるポイントどこかに、敵から9”以上はなしたところにスポアマインを1体生成する。このアビリティターン中1回なんで、バイオヴォアが3体いようが、できるのは1体だけですが、なぜにこれが重要かというと
スポアマインってなぜかアクションが出来るし、ユニット換算されるんです。
なので、敵戦線突破等の様に敵の陣地にもぐりこむ必要がある、副次目標、浄化、信号調査などの様に特定の場所で副次目標のアクションをする必要がある場合、スポアマインで出来ます。なぜ出来るかは私に聞かないでください。アホだと私も思います。私も公式に文句言いたいです。
シンプルに言いますね。リヴァイアサンミッションパックで遊ぶティラニッドプレイヤーは1体は入れましょう。難しい事は言いません。私は基本的に「こうした方がいいとか」アドバイスとかはするものの断言はあまりしません。でも、これだけは言わしてください。「バイオヴォアは入れとけ」と。。。
デスリーパー:
スぺキャラ。70ptにしてはやたらと背が高い単独工作員。私の勝手なイメージだが単独工作員、隠密持ち、浸透戦術を持ってるモデルにしては目立ちすぎじゃね?と思うレベルでデカイ。白兵のみの攻撃は6回、2+ヒット、攻7,貫通2,2ダメの精密攻撃持ち。移動力8,耐6,3+セーブ、7傷、統7の確1で4+スペセ持ち。アビリティは先制攻撃、浸透戦術、単独工作員、隠密という能力。その上でキャラクターを殺すと1CPを得れて、敵が6“以内にいれば統が1下がって、バトルショックは敵が半壊ではなく、初期兵数を割っていればに変る。
なんというのか、別に火力が高いわけではないが、割と何でもできる優秀なユニット。ちょっとしたキャラクターを狩ってくる、ちょっと前線を1ターン抑えたい、副次目標をしなければいけない、後ろで目標物を確保するなど、色々出来る事がある。というか70ptでそこそこ白兵火力があって、単独工作員と言うだけでもはや価値はある。4+スペセが付いてて耐6、3+セーブ、7傷は滅茶苦茶固くはないが、1ターンで落とそうと思うと、結構な火力を集中する必要がある。
どのデタッチメントで入れても腐らない優秀なユニット。というかティラニッドやってたら、とりあえず入れとけレベルのユニット。
ガーゴイル:
初見で見た時に、「うーん」と思って、アメリカのArt of Warでジョン・レノン氏が絶賛しているのを聞いて、使ってみたら本当だったというユニット。おそらく、私も実際にこのユニットの真価には気づいていないが、気づいていなくとも十分に強いユニット。まず75pt,確が2,12”移動で飛行する。これだけで充分に価値がある。その上にアビリティで射撃が6”移動する。4+ヒットではあるが、地味に攻5のアサルト武器を持っているので、まず副次目標要員としてかなり優秀。その上、縦深戦術を持つので格安なミッションピースとしてはほぼ最高クラスに強いのではないかと思われる。キーワードも無尽蔵の大群と先遣隊の二つを持っているうえ、バトルラインなので、キーワードも盛りだくさん。
とりあえず、副次目標で困ったら入れて置けば良い。
後、トーナメントテレインとかでやっている場合で先攻を取った場合、ビークルがいっぱいいる相手だったら、初ターンで横一列(端っこだけ2列)にして、敵の9“以内に配置してから射撃して6”近くによって、敵の「テレインの隙間」を埋めるとビークルが出てこれなくなるという変な技が出来る。俗に言う「交通渋滞」をガッツリ発生させることが出来るユニットでもある。
ハイヴタイラント(徒歩)
ティラニッドの看板ユニットの一つ。モンスターキャラクター
Mv8,耐10,2+セーブ、4+スペセ、10傷、統7+、確3。白兵と射撃武器を両方装備できる。基本はヘヴィ・ヴェノムキャノン36“、D3回、2+、攻9,貫通2,3ダメ固定かストラングルソーンキャノンで36”、D6+1,2+、攻7,貫通1の2ダメ。白兵武器は6回、2+、攻9,貫通2,3ダメ固定のツインリンク。射撃武器を持たなければ追加で4回攻撃、2+、攻7,貫通2,2ダメで攻撃できる。アビリティはターン中1回12”以内にいる味方モデルを戦闘戦術策略で指定できる。コストが0CPになり、一度使われていてももう一回使える。そして6“以内にいるユニットの射撃武器にアサルトが付く。キーワードでシナプスを持っているので、結構重要。235ポイント
基本的に何かしら特別な理由がない時は「とりあえず入れておく」ユニット。全体的なトータルバランスとして優秀な上、アーミーの中核になるアビリティセットを持っている。個人的には素の状態ではどうしても耐久力にもう一声欲しい所ではあるので、個人的には何かしらの防御バフを入れたいところ。
ニューロリクター:
8“移動、耐5,4+セーブ、傷7,7+セーブ、1確。4+スペセ持ち65ポイント。浸透戦術、単独工作員、ステルス持ち。ニューロとか言う名前がついてるのにシナプスではない。リクターより弱い白兵攻撃だが、アビリティが面白い。まず、リクターと同じようにキャラクターを殺すと1CP。基本、このスペックでキャラクターは殺せないので、そこは無視でOK。指揮フェイズで敵ユニットを一つ選んでバトルショックテストを強制できる。
バトルショック状態の敵が12“以内にいれば、ヒットロールが-1になって、その敵に攻撃を行う際にウーンズロールに+1。
ティラニッドはしばらく遊んでいると「バトルショックをいかに多く強制できるか」というアーミーになってくる。なので、こういうバトルショック状態でデバフがかかったり、ここぞという時にバトルショックを強制できるユニットは大変面白い。
何もしなければ、副次目標要員としても優秀。入れておいて損はないユニット。
ニューロタイラント:
リヴァイアサンボックスに入ってるキモイ奴の2つ目のヤツ(サイコファージが1つ目)6“移動、耐8,4+セーブ、4+スペセ、9傷、7+セーブ、確3。射撃武器が地味に優秀。18”、2D6,攻5,貫通1,2ダメの噴射、サイキック、遮蔽無視。要するに2ダメヘヴィフレイマー。白兵は6回攻撃3+、攻5,貫通0,1ダメといって基本弱い。一番大事なアビリティは歪みを侵食する影を使ったターンにバトルショックテストに-1を強制する事。
生きてたら、発生するので、それまではこのユニットは生かしたい。後は18”以内にいるユニットを選んで、次の指揮フェイズまでシナプス範囲にいるという扱いにさせる事が出来る。Synapic Nexusでは特に優秀なアビリティ。
絶対に何があっても入れろという能力を持っているわけではないが、歪みを侵食する影を切った時に「あ。ニューロタイラントのせいで失敗した」そしてそれにより5ポイントひっくり返ったりすると、外せなくなるユニット。まあ105ポイントなのに、割と硬いので、オススメではある。
ノルン・エミッサリー:
説明いります?
あ、いるのね。。はい。
ティラニッド10版のニューモンスター。重要拠点確保要員でおそらく一番固いユニット。
10移動、耐11,2+セーブ、4+スペセ、16傷、7+、確5
射撃武器が18”,2回、2+、攻8,貫通2,D3ダメ、サイキック精密攻撃ののニューロパラサイト、18“ブラストサイキック、2D6回、2+ヒット、攻6、貫通2の1ダメのニューロブラストか18”、2回攻撃、メルタ2サイキック、2+ヒット、攻12,貫通-3,D6ダメのニューロランスの3種類から選べる。要するに対キャラクター、対雑兵、対大物の3種類。ティラニッドで攻12射撃は割と貴重なので、メルタは結構強かったりする。
白兵は6回攻撃2+、攻9,貫通2,3ダメ固定と追加で4回攻撃、2+ヒット、攻7,貫通2,2ダメ固定の武器を持っている。「攻低!」とか言ってはいけない、ノルン様も気にしてる事だから。
で、能力が面白い。まず、致命ダメージに対して4+痛みを知らぬ者を持つ。そして第一バトルラウンド開始時に以下の中から一つを選ぶ
1.敵を1ユニットえらんで、バトル終了時までこのモデルはヒットロール、ウーンズロール、その選んだ敵ユニットを攻撃する際に全部リロールする。
2.目標物を一つ選ぶ。その目標物の範囲にいると5+痛みを知らぬ者と確が15まで上がる。
よほどの事が無い限りは後者を選択する。290ポイント。
基本的には「絶対に必要な目標物に向かって一直線で言って居座る」という使い方。290ポイントとはいえ耐11,2+セーブ、4+スペセ、5+痛くない、16傷は簡単には落ちない。セーブが走れば、マジでどうすればいいか分からないレベルで落ちない生物。セーブが腐ってもそこそこは火力を叩き込まないと落ちてくれない。コストも高いが、珍しく耐久力が備わったユニット。
で、ここからが使い方のポイント。
初心者のあなた。コイツを使う時に中心の目標物を選んで、2ターン目全力で前に走って、少しダメージを食らって、3ターン目にたどり着いてから死んでませんか?やってるなら以下の事をやってみよう。
「重要だが、中心でない目標物を一つ選ぶ。」可能なら相手があんまり火力を集中しにくい所に置く。
サポートは少し置いておくが、それ以外は必要ないので、とりあえず「自軍目標マーカーではない、中心マーカーではない、そこそこ自軍に近いマーカーを選んで確保する」という事をしてみよう。別にダメージなんかでなくてもいいし、基本的に相手の「主力じゃない戦力といちゃつく」イメージでOK。そして、残った1710点で他の事に集中しよう。大事なのは欲張らない事。一度やってみよう。コイツは火力が無い代わりに、確保力は高いので、確保力をベースの仕事をさせた方が建設的だと個人的には思う。
オールド・ワン・アイ:
私の様なウォーハンマー老害からしてみると、オールド・ワン・アイがまだこの時代に活躍してくれるのは本当に嬉しい。設定が格好良いんだよねぇ。で、この子何をするかと言いますと、まず痛みを知らぬ者5+を持ってます。9傷ですが、実質12傷の様なものです。で、各プレイヤーの指揮フェイズにD3回復します。平均1ターン2点回復。そして、合流している場合、ユニット全体の攻撃のヒットロール振り直し。白兵は6回攻撃、3+ヒット、攻14,貫通-3,D6+1の振り下ろしと12回攻撃3+ヒット、攻6,貫通1,1ダメの薙ぎ払い。ティラニッドの白兵で珍しい攻14の攻撃なので、結構強い。140pt。カーニフェックスのユニットに合流できる。
射撃はできないものの、カーニフェックスが単体で125ポイントと考えれば、普通にこれだけ能力と痛みを知らぬ者5+を持っているだけでも全然強い。そして、カーニフェックス2体と合流させて、ゴリゴリ殴りに行くと、ポイントは高いけど、結構な肉厚のユニットになる。カーニフェックスが好きな人はぜひ3体カーニフェックストリオを使ってみても良いのでは?
ティラニッドウォリアー(白兵仕様)
正式名称が分からないが、なんとなくどのユニットが分かると思う。
で、コイツ移動6“、耐5,4+セーブ、傷3、7+統、確2。白兵武器が6回攻撃(1体6回攻撃です。ハイ)3+セーブ、攻5,貫通2,1ダメのツインリンク。アビリティで白兵戦フェイズでヒットロールの1の振り直しか、セーブロールの1振り直しかを選べる。ちなみに地味にシナプスキーワード持ち。羽付きプライムを合流させると連続命中1までつきます。3体で85ポイント。
最初見た時に私もピンとこなかったが、色々なレビューを読んでて「強いよ」と言われて、使ってみたら割と強かった。地味だが1ダメの弾数というのはある一種の正義でもあるので、そういう意味では普通に強い。ティラニッドはバトルショックとかを失敗した相手にウーンズロール+1とかもあったりするし、色々な策略が結構乗るので割と強い。
余談だが、羽付きプライムを合流させるとVanguard Invaderのキーワードを持つので、全力移動後の突撃が可能。6“移動のせいでプライムの足が遅くなるが、基本プライムを最初後ろに置いて、移動中に前に出す事によって「突撃可能距離を延ばす」ことは可能。白兵強いユニットが全力移動後の突撃を持つのは正義だし、雑に策略でヒットロール+1と可能性としてウーンズロール+1も乗るので、割と強めなコンボではある。個人的には使い勝手が面白いユニット。あくまでも印象の問題になるのだが、ティラニッドはモンスター以外は火力があんまりないという印象があるように感じるので、ウォリアーユニットは「舐められ」がちなユニット。意外に無傷で白兵に入ると暴れてくれるので、面白いユニット。
羽付きティラニッドプライム:
重要な事は上で話したが、12“移動するプライム。キャラクターなので強化を乗せれる。12”移動、耐5,4+セーブ、傷6,統7+、確1。白兵が6回攻撃、2+ヒット、攻6,貫通1,2ダメという武器。なぜにティラニッドプライムのキャラクターがティラニッドウォリアーより貫通が1低くて、同じ攻撃回数で、ツインリンクを持っていないかは知らぬが、キャラクターらしく2ダメなのはありがたい。コイツ単体だと縦深戦術を持つ。そして死んだら、殴り返しを持っている。65ポイント。ティラニッドウォリアーのユニットに合流させるとまあまあ、火力が伸びてくれる。
ハイヴタイラント(羽付き)
12“移動、耐9、2+セーブ、4+スペセ、10傷、7+統、確3羽を持つため、射撃武器か白兵武器かを選択式(徒歩ハイヴタイラントは両方持てる)一応白兵武器を持たなくても5回攻撃、2+ヒット、攻7,貫通2,2ダメ。白兵武器を持つのであれば4回攻撃2+ヒット、攻7,貫通2,2ダメの追加攻撃を行える爪か、6回攻撃、2+ヒット、攻9、貫通-2,3ダメ固定のツインリンクの剣を装備できる。
アビリティとして、徒歩タイラントと同じようにCP無料アビリティがある。白兵戦フェイズの開始時に12“で視認している敵モデルを一つ選んでD6を振る1を振ったら自分にD3ダメージ、2+の場合は敵の白兵攻撃回数-1。
まあ、悪くはない。210pts
足が速く、攻撃回数を下げるので、ユニット10体で弾数を持っているユニットにはそこそこ有用。個人的には陣地を守っているノルンエミッサリーとの組み合わせで使ってみたいとは思っている。徒歩タイラントに比べてパッとしないが、Vanguard Invaderのキーワードを持っているので、他に比べてそこでは少し強い。徒歩タイラントに性能は一歩及ばずなので、普通は徒歩タイラントにすれば良いかと思う。
ゾアンスロープ:
移動5“、耐5,5+セーブ、4+スペセ、3傷、7+統、確1。アビリティとしてはチャンピオンのニューロスロープがいれば、6”以内にいる敵ユニットがバトルショックを失敗すればD3致命ダメージ。そして6“以内にいるティラニッドユニットに6+スペセを与える。射撃武器は24”、D3回、3+ヒット、攻8,貫通2、D3ダメの射撃か24“、1回、3+ヒット、攻12,貫通3,D6+1の会心ヒット持ちの射撃で撃ち分けれる。基本的によほどのことが無ければD6+1ダメの射撃でビークル、モンスターを専門で撃つ役目。110ポイント
ティラニッドで攻12の射撃は本当に珍しいので、使用する。ポイント改定の度にポイントが上がり続けるユニットでもある。高い射撃能力の割にはインヴァントリーで飛行持ちなので、廃墟の壁をすり抜けれるのは割と便利。何より取り回しが良いので、動かしやすい。徒歩タイラントで射撃武器をアサルトにするとよいが、単独で使っても問題ない。
意外に4+スペセ、耐5,3傷は狩るのに効率の良い武器があんまりない。相手からすると割と厄介なユニット。とりあえず、対戦車火力に不足を感じたらゾアンスロープを持ってくると良い。
ティラニッドの総評:
なんども言いますが、私の勝手な意見です。ティラニッドを実際に使ってみたり、本当にじっくり考察していくと気づくのが「印象との違い」。一番最初にティラニッドを見て、戦ってみると第一印象が「怖い」「モンスター強い」とか火力面であったり、謎の圧迫感であったりを感じるんですよねぇ。私みたいな老害は3版とかから見てる「狩り切れない大群に後ろからモンスターが迫ってくる」イメージが強く染みついてて、白兵にたどり着かれる前にぶっ殺さないとゲームが終わる!みたいな印象が凄い強いです。
で、実際に遊んでみると思うのが、「ミッションプレイ用のピースの優秀さ」「トップクラスのアーミーには劣る火力」「ポイント相応の硬さのモンスターには火力がついてこない」など、思うわけです。誤解無い様に言っておきますが、ティラニッドは火力の無いアーミーではないし、少なくとも弱いアーミーでは間違いなくない。ただ、ティラニッドは全体的にオールラウンドなアーミーであって、火力特化のアーミーとかと戦うとどうしても正面から戦えないという印象を受けます。それは硬さでも同じだと思う。基本的に火力も硬さもないわけではない、でもそれ相応のコストがかかって、リスクもついて回る。白兵武器は軒並み攻が9以下だし、ぶっ飛んだ会心ウーンズを付けれるユニットとかもいない。硬さに関してもノルン・エミッサリーは硬いけど290ポイントのユニットで5+痛くないを得るには条件付き等。なんというのか「決め切れない」という印象。特に火力面で大きいと感じるのは、ほとんどのアーミーが「グレネード」と「激突」の策略で2CPさえ貯めて置ければ、「ここぞ!」という時のダメージターンに致命ダメージで6-10致命ぐらいは平均的に敵に与えられる事。ティラニッドはグレネードもビークルもないので、そのコンボが使えない分、やはり少し「ここぞ」の「決める」ターンで決め切れない印象が強い。
じゃあ、なにが優秀なのかというと
・単独工作員の多さと優秀さ
・ミッションプレイのやりやすさ(主にバイオヴォア等)
・編成の幅広さ
・デタッチメントの柔軟さ
だと思う。
単独工作員に関してはデスリーパー、リクター、ニューロリクター、モルトレクス寄生体など足の速いやつから、キャラクターアサシンをそろえている。これはかなり優秀。
ミッションプレイに関してはバイオヴォアの右に出るユニットはいないと思うし、即応投入を無料で使えるリクターや縦深戦術を持てるユニットもそこそこ多いので、困らない。
編成の幅広さに関しては、とりあえず選べるユニットの豊富。個人的に粒ぞろいなデータシートが多い印象なので、変に腐るユニットも割と少ない。デタッチメントの相性などもあるので、結構数のユニットが「使い物にはなる」レベルでまとまっているイメージ。
デタッチメントの柔軟さに関しては長く広く遊びたい人には重要。ただ単に「射撃特化」とか「白兵特化」という様な幅広さではなく、トリッキーな動きを得意とするVanguard Onslaughtなどの編成から、回復とかを駆使してくるAssimilation Sarm、無尽蔵な大群を駆使してくるUnending Swarmなど弱いと感じるデタッチメントでもかなり幅広い遊び方ができる。
個人的にティラニッドが良いアーミーと思う点は初心者から中級者まで、そして上級者まで楽しめるアーミーだと思う事。正直、初心者がスタートする場合はあまりミッションとかをやらないので、モンスターをガンガン使って「モンスターツエェー!」で始めると思います。で、そのまま進んで、それだけでは中級者以上と対戦した時に勝てなくなってきたり、副次目標の事を考え始めたら、少しずつバイオヴォアとかデスリーパーとかを入れてみると良い。そこまでいって、色々工夫してると、もう中級者。
で、しばらくすると上級者相手には勝てなくて、中級者相手には勝てるという状態が割と長く続くと思う。個人的にティラニッドが一番扱いにくいのが中上級者レベルになってくると。糸口は見つかってる気がするけど、イマイチよく分からない的なモヤモヤした時期が続くと思う。そこで別のアーミーを扱ってみたり、自分で色々な編成を試してみて、使える移動のギミックや技を使い始めて、上級者になっていく。ここで、また知らなかったティラニッドの魅力があるように見えてくる。
個人的には「目から鱗」的な動きを上級者ティラニッドプレイヤーはしてくると思う。それを見て学ぶも良いし、それを考えるのも良いし、本当に色々出来る事はあると思う。個人的には凄い好きなアーミー。
で、初心者さんがこの記事をみて「ティラニッド気になってるんですー」という人もある程度いると思うのだが、注意点や弱点はもちろんある。これに関してはどのアーミーでもそうなので、ティラニッド特有のものではないので、一応聞いてくれると良い。
まず、数と種類が多い事。
ティラニッドのモデルレンジは広い。そして、30ポイントのユニットでも普通に8000円ぐらいするモデルもある。というか多い。私みたいにパイロヴォア3体欲しいから24000円を出す人間であれば、問題ないと思うのだが、アーミーの中ではお高めなので、気を付ける事。ただし、現在10版スターターのスターターアーミーの一つがティラニッドなので、正直ターマゴーント20体入ってるセットという意味では理想的。マリーンでターミネーター欲しがってる人も多いと思うので、とりあえず1万円ぐらいの中級セットは2個ぐらいあっても全然問題ないと思ってはいる。ただ、その先は地獄になる可能性は大いにあるので注意。
次にわかりやすい火力が少ない事。
まあ、要するにアーミーの中核でわかりやすく「コレ」というのが意外にいないという事。ノルン・エミッサリーが正直あたまによぎるんだけど、普通にアレって中核にして中心まで歩かせると、そこそこ火力のあるアーミーだと2ターンで沈めれるんですよねぇ。別に火力が高いわけではないし。なので、いきなり「モンスターでオマエマルカジリ」はできなくはないけど、思ったより難しいので注意。そして小さいモデルはそれを輪にかけて難しくした感じの性能。上級者からみた「優秀」は初心者には分からないという事を体現したようなユニットが多い。個人的に初心者対上級者のティラニッドミラーは得るものが多いと思う。
最後にペイント
ティラニッドは必然的に「大きいモデル」と「小さなモデル」を組み合わせてアーミーを作る。そして、数が多い。なので、ペイントが割と大変。ペイントにこだわりが無い人が始める場合は以下のペイントの色使いを強く強く推奨する。
・ベースの色が存在するスプレーを肌の色にして
・肌を全体的にドライブラシ
・濃い色の上から乗りの良いベース塗料で甲殻を塗って
・その上をエッジハイライト
・武器などは適当に塗りやすいベースカラーで塗装して、ハイライト色でまとめる
ぐらいにしておかないと、かなり苦痛です。
スピードペイント記事でも書きましたが、個人的にはコントラストは大きな地雷だと感じているので、あくまでも私の偏見込みで考えていただけると良いかと思います。絶対にコントラスト使えと言われると、コントラストでドバっと全てを塗った上で、ベースカラーで甲殻塗ってエッジハイライトぐらいでなんとかなるペイントを進めます。でもコントラスト割と剥げるんだよねぇ。
ま、と言った具合に弱点も強さもある面白いアーミーだと思っております。久しぶりの考慮記事いかがでしたでしょうか?ななんだかんだで2万5千文字ぐらい行ってしまった。でもこれ以上の短縮は無理だしなぁ。
では皆様、良いウォーハンマーライフを!
3 件のコメント:
いつも記事を楽しく読んでいます
サウザンドサンが気になっているのですが、経験者がデータシートを見るとどう感じるのか気になっているのでいつか記事が出ることを楽しみにしております
匿名さん
コメントありがとうございます!
サウザンドサンですかー。
基本的には以下ですかねぇ
・デバフがエグイ
・ユニット総数が少なすぎる=ポイントが高い
・ルブリックマリーンを簡単に打ち取られるような編成に凄く弱い
・マグヌスを入れると入れないではかなり性能に差がある。
・ミッションプレイは少し弱い
・基本サウザンドサンズ固有のユニットは強いが、ケイオススペースマリーンのユニットに関しては少し性能が落ちる。(ケイオススペースマリーンのアーミールールが滅茶苦茶優秀なため)
ちょっと勉強不足なんで、対戦経験も数回しかなく、記事に出来るかわかりませんが、検討させていただきますー。
タイラントガードとノルン・アシミレイターの解説もして頂けると嬉しいです。
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