2018年12月25日火曜日

AoS戦術指南 第2回射撃の意味合いについて

先日のコメントありがとうございます!
本当に書くモチベーションにつながるのでうれしいです。
不定期更新ですが、今後共々何卒よろしくお願いいたします。

さてAoSの戦術指南の2つ目の記事は
射撃の意味合いについて。

もちろん今回の記事も個人的な意見ですのでご了承ください。


さて,AoSの射撃は40Kに比べて少ないです。ただ、重要かどうかと聞かれると、かなり重要な位置づけにあると思います。

射撃型アーミーもあります。
代表格で言えばカラドルン・オーバーロード、ティーンチ、スケイブンの一部ですかね。たぶんディスポゼッスドやフリーピープルも頑張ればできると思うのですが、少しアーミーとして成り立たせるのであれば弱いかなと思います。

さて、射撃ですが大まかに分けて長距離、中距離と短距離があります。
短距離は3から12mvの射撃
中距離が12から18
長距離が18以上というイメージです。

これは何で分かれているかというと、次のターンに突撃を受ける確率で分けております。
やはり12mv以内にいる敵に射撃を打てば、次のターンには突撃を食らう確率が高いです。

12から18が確立的に5分5分、18mv以上なら、まあ大丈夫かなーというイメージですかね。

もう一つが移動砲台型と固定砲台型があります。
固定砲台で一番わかりやすいのがバリスタの様な物。アーティラリー系の動きが遅いけど、結構ダメージが入るやつですね。
移動砲台は移動しながらガスガス撃ってくる奴ですね。俺の中ではクロノスハンターとかティーンチのディスクの射撃とかですかね。

まず射撃があるアーミーの利点から行きます。
射撃がないアーミーは敵に近づかないという選択がありません。
ということは敵に近づかなければいけないという選択を強いられます。
比べて射撃があるアーミーは別に敵に近づかなくても敵を殲滅できたりします。

ここで大事なのがAoSにおいての射撃のダメージ力です。
実は単独で敵部隊を殲滅できる射撃を行えるユニットは少ないです。なので小さく弱いユニットを狙わなければいけない部分もあります。バリスタでもいいところ2体3体1ターンに削れて上等ですし、近距離でも5ダメージ入れば御の字です。
例えば私の20体のアードボゥイなどはバリスタ2基に5ターン狙われても、殲滅はほぼしないです。

これはなぜか。。。実はすごく簡単で、射撃って単純計算、近接のダメージの半分になるからです。近接は相手ターンでも殴り返しがある分戦闘回数が一回増えます。射撃は自分のターンにしか撃てない分少ないです。

さて。こういう風に聞くと、射撃が弱く感じますが実は強力です。
まずキャラクターを狙えること。

キャラクターはベテランのプレイヤーを相手にするほど仕留めにくいです。周りに雑魚を置いたり、壁をつくったり、ベテランになるほどキャラクターを上手に使います。

ですが、その壁を無視して撃てるのが射撃です。もちろん閣下危ないルールで-1は入りますが、それでも他の所では殴れないヒーローが撃てるのはすごく有利です。
特にアーミー的にヒーローがいなくなると機能しなくなるアーミーもあるので、そういう意味ではすごいアドバンテージだと思います。(特にフレッシュイーターコート、アイアンジョー、リージョンオブナガッシュ等々)

射撃におけるもう一つのアドバンテージは後方の拠点を占領しながら遠い敵を撃てる所です。たとえば後ろの陣地にバリスタを置いてもポイントの無駄にならず拠点確保と射撃という両方の役をできます。
残念ながら私のアイアンジョーとかでは一つの舞台が犠牲になってしまいます。

 前の記事にも書きましたが、殲滅の事をじっくり考えてリソースを使っていきましょう。

さて、AoSの短距離射撃のメリットについて語っておきましょう。
AoSは40Kと違って近接で射撃ができます。
ようするに8インチの射撃武器でも撃てるのです。
そしてもちろん近接に向かっても打ち込めます。

もう少しふかぼって説明しておくと。
どのユニットでも近接に打ち込めます。ただ近接にすでに入っているユニットは、3mv以内にいるユニットにしか射撃できません。

さて、この近距離射撃ですが、扱いが少し難しくなります。
 個人的な意見ですが、近距離射撃は二つ使い方があります。

一つは単純に近接のダメージを上げるもの。
射撃と白兵、両方においてダメージがでるのは、同じ攻撃のシーケンスだと単純に火力が1.5倍になります。自分のターンなら倍、相手のターンなら+はないです。
 そこは、わかりやすいと思います。

二つ目の近距離射撃の使い方としては、すでに近接に入っているユニット(壁)の後ろから撃つというイメージです。
さて。。。これって少し難しいのですが、ユニットの運用の仕方として盾ユニットというものがあります。要するにダメージが出ない、ひたすら固いユニットを前において、敵を引き付けるという役です。
有名な所で言うとディスポゼッスドのアイアンブレイカーとかですかね。別にシークイターの盾持ちとかでもいいです。(シークイターは普通に殴ってきますが)

さて、この盾ユニットを横に薄くのばし、前において敵のユニットに食いつかせます。
 そしたら敵はそのユニットに食いつくために戦線を広げざるえません。
となると一列の戦闘になってきます。

そこで自分が近距離射撃を持ってくると二列目や三列目からの攻撃のようなイメージで、少し後方にいるユニットが、前の戦闘に打ち込めます。戦闘面積という意味で有利に立てるという意味ですね。

もしくは盾ユニットを盾に伸ばして2,3体しか戦闘に入れないようにして、そのユニットに向かって攻撃を打ち込むなど色々できます。
そこらへんに関しては盾ユニットの運用なので、ここではあまり深く説明はしません。

中距離射撃ユニットは少し運用が博打になります。
 さて。AoSの歩兵は大体6インチの移動になります。
そこで2D6をふって突撃ということは
8から18インチの脅威になる可能性のレンジを持っているという事になります。
この、近接に入ってくるとか驚異となる距離をThreat Range (脅威範囲)と英語で言います。
中距離の射撃は大体16ぐらいのレンジです。
ということは16インチのギリギリで射撃をしたら、次のターンに敵が突撃してくる可能性というのは、そこで決まります。
この場合だったら10インチの突撃をする必要があるので
16.67%になります。まあ、次のターンに突撃される可能性が16.67%って所ですね。ただし覚えておいてほしいのが、この16.67%は一切のアビリティの考慮や、メジャーの誤差を考慮しておりません。(ちなみにウチのアードボウイとかとやると突撃ロールに+3とかあるので、そういうルールもあります)ご了承ください。そして言ってしっまうと16.67%って「ほぼ、おこらんやろ」と思いがちですが、ゲームやってると結構な確率で出ます。確率論を考えてるとダメなゲームということは良く分かったうえで言っております。。。普通に10とか出るから、マジで。。。

ちなみに余談ですが、ダイスの確率論については以下のサイトで見てもらうとわかりやすいです。
特に許可もらっておりませんのでググっていただいても問題ないかと思います。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/6785/tactics/dice/2D6.html

 とまあ、まとまりのない記事になりましたが、是非コメントください。
次回、どうしようかなー。。。
今ある、アイデアでは
・AoS初心者の為のアーミーの特性講座(色々アーミー紹介)
・戦線の作り方
・ユニットの使い分け(盾、槌、槍の分類)
・ヒーローの分類と使い分け
・コマンドアビリティの説明および運用
・基礎的なアーミーの組み方講座

ぐらいなイメージですかねぇ。。。
まだまだ色々ありますが、リクエストありましたらコメントください! 

4 件のコメント:

匿名 さんのコメント...

キャラクターを狙えるんですね、それは、かなり強い
倒せるかどうかは別としても、かなりプレッシャーになりますね
アイデアはどれも魅力的ですが、私的には、アーミーの組み方と、特製講座が希望です!

Bastet さんのコメント...

閣下危ないルールで-1ヒット補正が入りますが、狙えますー。
了解です。アーミーの組み方を書かせていただきますー♪

Unknown さんのコメント...

更新、ありがとうございます。

確かに、中距離射撃ユニットは一度しか射撃できない感覚がありあまり使う気がしないのですが、壁の後ろに配備する運用は射撃対象に自由度を持たせれるので有用そうですね。アビリティで能力上げしているユニットを先に処理したりするのに使えそうです。試してみます。

いっそのこと、魔法使いなどのサポーターユニット以外の戦闘ユニットを全て射撃ユニットにしてしまうことも考えたことがあるのですが、無謀ですよねw 射撃能力を上げるサポーターユニットがあればと探したのですが、ストームキャストではめぼしいのはいませんでした。唯一ハンマーハルの賢者の能力に射撃補助があるのですがかなり使い難そうです。

私もアーミーの組み方講座を読みたいです。よろしくお願いします。

Unknown さんのコメント...

先程のコメントの補足です。ストームキャストではヴァンガードハンターというユニットでバトルラインを作れます。このユニット、射撃も出来るのですが、特殊かもしれません(他のアーミーには同種はない)。